Seiten

Freitag, 21. Februar 2025

Nords Review: Tier List and Beginner Insights (english)

UPDATE APRIL 2026: Due to the latest errata and the rework, the evaluations of the units have been updated. The tier list now reflects the current state as of April 2026. Since I have revised all regiments and characters, I am not marking them in red, because otherwise the entire text would be red.

Hello everyone,

after the City States article was very well received and many Nords players asked me if I could do something similar for their faction, I got together with Lars, Uziel and Drizzt and discussed it with them. The result is a tier list for the Nords, but before we jump straight into the rankings, a few words for context.

Tier lists are always a double edged sword. On the one hand, they help you get a quick overview and a rough sense of direction. On the other hand, they are often highly subjective and tend to ignore nuances. Especially in a game like Conquest, where synergies play a huge role, a unit that seems weak in one setup can truly shine in another. The boundaries between the categories are therefore fluid, and some placements are definitely open to debate.



Tier-List

Evaluating units in Conquest is often complex and heavily influenced by your local playgroup. Many units only reach their full potential in combination with others and are difficult to assess in isolation. For this analysis, I assume that each unit is able to realize its full potential within an army. The goal is not to identify the most mathematically cost efficient unit, but to evaluate each option in terms of its role and impact. As a result, this is inherently subjective.

  • S-Tier: Units that are considered overpowered due to their rules or efficiency. Must picks that improve almost any list.

  • A-Tier: Excellent units that shine in their roles and often form the core of competitive lists.

  • B-Tier: Solid and balanced units with clear strengths and weaknesses. They perform their role well. Most regiments and characters should fall into this category.

  • C-Tier: Units that are played less frequently and fall somewhat behind compared to alternatives. They are usable, but less efficient.

  • D-Tier: Units that are barely playable or in need of a rework. In newer factions, this is sometimes because they are waiting for synergies with future options.


Faction mechanics

Ice, Flesh and Blood (the classic)

The only rule that has remained unchanged: Nords regiments are still considered Inspired when charging through hindering terrain. This remains essential for maintaining the army’s offensive power, no matter how cluttered the battlefield is. Important: you still cannot make impact hits when moving through hindering terrain. But the Nords also have an answer for that

Prophecy Unfulfilled

As soon as an enemy is engaged in melee, all other friendly units gain +2 inches to their charge range against that target. The change that now all Nords regiments benefit without exception makes positioning even more interesting and is often overlooked by opponents. Important: this stacks with the Tribal Tactics, which we will get to next

Tribal Tactics (the core of the rework)

This is technically the biggest area of change in the rework. The tactics are no longer permanently active, but are now triggered once per game at the end of the Supremacy Phase. They apply to all Mortals and Exalted and give the army a massive push in a specific direction for one round, while two Warlords and certain items can allow more frequent use.

  • Direct Assault! (Relentless Blows): Simply more damage. Rolling a 1 to hit generates additional hits. This is used in the round where you have already tied the enemy down and now want to finish the job.

  • Draw Them In! (Tenacious +1): The defensive option. Increases Tenacious by +1 up to a maximum of 2. This brings Bearsarks, Ulfhednar and Raiders up to Tenacious 2, and overall removes a significant amount of incoming damage from the Nords.

  • Take The Flanks!: Two effects depending on whether you want to shoot or strike in melee

    • Melee: Units charging a flank or rear can treat the distance roll as a fixed 4, removing risk, and gain Fury

    • Ranged: When making ranged attacks, units gain Opportunist. For Bow Chosen, this means a dramatic increase in efficiency in the right round, something they previously lacked



Characters

Blooded, B-Tier and C-Tier as Warlord

The Blooded is currently in a difficult position and suffers from competition with the Vargyr Lord. Since both have very similar warbands and can join the same regiments, the Blooded usually comes out behind, especially as the Vargyr Lord’s mainstays are significantly more attractive.

His justification mainly comes from two factors: first, you can only field two Vargyr Lords, and second, in a Half Blood list he is the only way to unlock Stalkers. Giving him a bow himself is a nice option, but usually ends up being a points trap. As a result, he is more often seen in Werewargs or in his signature unit, the Trolls. There, he provides offensive support with a solid package of 5 attacks, Clash 4, Cleave 2 and two impact hits.

As a Warlord: the healing for Half Bloods is nice, but since Nords are largely glass cannons, it is often not enough to survive the counterattack. The free reform after destroying a regiment would theoretically be extremely strong, but it is tied to actually wiping the enemy out. Against large blocks or very resilient units, this mechanic quickly falls flat, which makes his Warlord qualities obsolete in many matchups.


Jarl, A-Tier and B-Tier as Warlord

For a lean 100 points, the Jarl is a solid support piece for the Nords. He not only unlocks excellent warbands, but is also, alongside the Fenr, the only source of Flank, completely independent of the chosen Warlord. In addition to the reliable option of bringing in two medium regiments, this allows, for example, a unit of Bearsarks to enter the battlefield consistently in round 3. His profile is solid and can be expanded with items in both a supportive and offensive direction. My personal favorite is Reyngeir, the God Spear: Cleave 2 to really push damage through, and Parry, which prevents enemy rerolls, are useful more often than you might expect.

As a Warlord: his Supremacy embodies the ABC theme, Always Be Charging, that many players have wanted and that Para Bellum has consistently implemented since the last book in winter 2024. He may not be as flashy as the Konungyr, but he makes the army reliable. The fact that he can trigger all three Tribal Tactics over the course of the game removes the guesswork from the strategy. The real selling points, however, are the bonus to reinforcements and his activated ability: this turns the army into an absolute powerhouse for one round with Fearless, Juggernaut and Inspired. It is simple, but on the table it is often exactly what wins games. The automatic 5 inch charge from Juggernaut combined with the additional hits from Relentless Blows is perfect for players who enjoy an aggressive, all in playstyle.


Konungyr, A-Tier, and A-Tier asWarlord

In the past, the Konungyr was often only a necessary choice to gain access to Bow Chosen or Ice Jotnar. Those times are gone, and today he is one of the undisputed kings of the Nords. His melee profile remains impressive with 7 attacks at Clash 4, Cleave 1, Terrifying 1 and 3 impact hits. The Terrifying ability in particular significantly enhances his entire regiment as long as he is in direct contact.

In terms of equipment, the Figurehead of the Naglfar is often taken to grant his regiment, usually Steel Chosen or Huskarls, Tenacious 2 against shooting. A very dangerous variant is the combination with Rjooa the Red Bringer. This not only grants him 2 additional attacks and Impact 2 for the regiment, but also, and most importantly, Always Dies Fighting. Placed in Bow Chosen, this creates a threat level that forces every opponent to think twice before committing to that melee. New and tactically very interesting is the Mark of the Beast, which turns his regiment into Half Bloods and opens up synergies like Promise of Flesh for a Vanguard move. This is something every Nords character can do.

As a Warlord, his Supremacy Ruler of Manheim, a name I quite like, is simply brutal. He may trigger an activated Tribal Tactic at the end of each Supremacy phase, as long as it is not the same one as in the previous round. Since most Mortals already have Tenacious 1, they can be pushed to Tenacious 2 every second round or simply deal significantly more damage with Relentless Blows. That would already be strong enough, but the activated part of the Supremacy takes it even further. For one round, all regiments and characters benefit from all three tactics at the same time. This even affects units like the Goltr and creates an absolute power spike that often overwhelms the opponent completely. Important, in the following round no tactic may be chosen.


Jotnar Seidr, C-Tier

The most expensive model in the Nords. Offensively he is solid with 12 attacks, Cleave 2 and Terrifying 1, but for 260 points on his own he is not necessarily outstanding. His true strength, however, lies in his defence: Defence 3, Evasion 2, Hardened, 20 wounds, Fearless and Tenacious 1 make him the most durable model in the faction. In addition, he always counts as six stands, which makes him perfect for controlling mission zones.

One downside remains his warband structure: he must always be played with a Mountain Jotnar as a mainstay, which further increases the cost of the package. His 8 impact hits with Brutal Impact 1 are impressive, but since he lacks Unstoppable, it is often difficult to reliably deliver them with a charge clash. At least he now benefits from Prophecy Unfulfilled, which makes charges significantly more reliable. One of the main reasons he is often seen alongside the Shaman is the possibility of gaining Unstoppable through him.

When it comes to weapon choice, there is plenty of room for personal preference. Even though he only lands in C tier here, two Seidr usually form the backbone of a 7 Jotun list, an extremely stable and deadly setup for any opponent. If he were not a character but a regular regiment, he would likely see the table much more often.



Shaman, B Tier and A-Tier as Warlord

The Shaman’s greatest strength is his cost efficiency combined with an excellent warband. He provides access to all Jotnar and also brings Raider, Ulfhednar and Bearsarks into the army. He is particularly well suited to Raiders and offers valuable support for these fast units.

His spell list is solid, even if it does not perfectly align with every current top pick in the Nords. Nevertheless, both Jotnar and Werewargs benefit enormously from him: with Reshape Destiny he activates a 12 inch aura that allows friendly regiments to reroll charge dice, an enormous help for the lumbering giants who lack Unstoppable. In addition, he can effectively limit enemy shooting with Blurred Vision, although the spell suffers from scaling, which can be somewhat frustrating at times. His biggest weakness remains his melee profile. While it is fitting for an old man, it feels weak for a Nord. Despite this, his warband remains a very strong option for lists built around a combination of Jotnar, Werewargs and Fenr.

As a Warlord: his new Supremacy Skývald is the main reason why the Shaman is currently much more present on the table again. The passive part, which allows him and his regiment to ignore difficult terrain, is already a strong bonus. The real strength, however, lies in the ability to choose two activated effects per game.

Snæstormur is an absolute game changer. It could effectively be summarised as: the opponent does not score in round 2. Since most lists are designed to move exactly 15 inches in the second round to secure objectives, the reduction to March value prevents them from reaching their goals. The Nords often end up scoring uncontested as a result. The effect is devastating against armies that rely on Juggernaut or fixed charge distances. You can comfortably position yourself 11 inches from the enemy; if you lose the Supremacy roll, you trigger the ability and the opponent is left with nothing. With Hregg, weakened enemy regiments can also be removed to open lanes for your own attacks, while Niflmire often means a secure win against pure shooting armies.


Vargyr Lord. B-Tier and S-Tier as Warlord

The Vargyr Lord initially appears unassuming, but proves himself with a solid melee profile, a good number of attacks and Cleave 1. A small weakness remains his Resolve 3. Since he can join any Half Blood regiment, the choice of unit is largely a matter of preference. However, the best options remain Werewargs and Goltr, as he significantly enhances both.

In addition to the Massive Frame variant for extra punch, the combination with the Figurehead of the Naglfar is extremely popular, as it makes the regiment almost immune to light and medium ranged attacks. Due to the recent “pig update”, we also increasingly see armies with multiple MSU units of Goltr (3 stands), or even large blocks led by a Vargyr Lord. The main reason he is currently so highly rated by many players, however, is his warband: since Werewargs, Fenr and Goltr are all mainstay, it allows for an extremely agile core.

As a Warlord: his Supremacy Wild Beasts is a powerhouse for aggressive lists. The fact that Half Bloods can now also trigger their impact hits through hindering terrain removes key defensive positioning options from the opponent. The activated ability grants the entire pack Shock and Fury, massively increasing damage output at the decisive moment.

Most players also invest the additional 30 points into Call the Hunt, since both the Vargyr Lord and the Blooded have lost the Flank special rule. This upgrade compensates for that loss very effectively: each round you may automatically bring in an additional Half Blood regiment. Properly built, this creates an army that hardly ever needs to roll for reinforcements and hits with overwhelming offensive force.


Volva, A-Tier and A-Tier as Warlord

At first glance, their warband may seem average, but the option to now take Ulfhednar as Restricted is almost as strong as their spell list itself. From reliable healing and Blessed to Unyielding for their own regiment, they offer a defensive toolkit that is second to none. In current lists, they are therefore often seen in a large block of Ulfhednar. Combined with upgrades such as Wealth of a Hundred Raids for Dauntless and Coils of the Serpent for Evasion 2, this unit becomes a true nightmare for any opponent.

Especially under a Konungyr Warlord, this block turns into one of the most resilient and simultaneously most dangerous units in the entire faction. It is important to remember: due to the Savage rule of the Ulfhednar, the regiment can Clash twice, receives Relentless Blows from the Konungyr, and gains automatic Inspired from Dauntless. The result is a wave of attacks while still remaining solid defensively thanks to Tenacious and Blessed.

As a Warlord: the Volva used to be a staple in almost every competitive Nords list, mainly due to her ability to grant the entire army Evasion +1. Although she is currently seen slightly less often at the top tables, which is likely more due to players wanting to try out new tools, she remains one of the strongest Warlord options in the faction.


Regiments
Bearserks, A-Tier

The Bearsarks have become significantly cheaper and now start directly with Resolve 5. Their true potential is unlocked through the new Rampage rule: once the regiment takes damage, their Clash and Attack values increase by +1. This makes them extremely dangerous in prolonged engagements, as they become stronger precisely when they are wounded. Savage also remains relevant, now allowing the regiment to perform two Clash actions per round.

Although they have lost their bonus charge range, Vanguard and defensive buffs such as Evasion 2 from a Volva or the Tribal Tactics keep them among the most threatening offensive units in the faction. To compensate for their reduced mobility, an attached Jarl or Shaman can take the Occultist’s Charm: through Bloody Sacrifice the regiment suffers 2 wounds but gains +1 March. This not only immediately triggers Rampage but also helps the Bearsarks reach combat faster, where they truly belong.


Bow Chosen, B-Tier 

The Bow Chosen remain one of the more elegant ranged options in the game, but have become significantly more affordable. At 180 points per regiment, they are now available both to the Konungyr and the Jarl. While they no longer gain access to Opportunist automatically, their solid profile makes up for this loss.

Their real strength lies in the combination of Barrage 5 and Volley 3. Although their 14 inch range is limited, their damage output remains consistently high. Move and Shoot is usually the best option to keep pressure on the opponent. Many players overvalue Precise Shot, but statistically it is often more effective to rely on the high number of hits, especially against targets with Defence 1 to 3. When positioned well, they are the perfect tool to thin out enemy infantry before it can reach melee combat.


Fenr Beastpack, B-Tier

The Fenr Beastpack is one of the cheapest units in the Nords and comes with Flank, Fluid Formation and Vanguard 4, arguably three of the best rules in the game. This combination allows them to enter from reinforcements and immediately reach almost any objective, putting instant pressure on the opponent.

Offensively, they function as a classic glass cannon. Thanks to their built in Opportunist, they can be devastating on the flank, especially under a Vargyr Lord with Shock and Fury. They usually strike first and can eliminate light regiments immediately, but without the right Supremacy support they feel rather toothless. Once they are hit themselves, they fall extremely quickly. Loose Formation helps against shooting, but with Resolve 2 they rarely survive any serious counterattack. Their real value lies in controlling space for very few points, threatening zones, and forcing the opponent into mistakes.


Goltr Beastpack, S-Tier

Oink oink, Motherfucker! Even though they now cost 165 points, they remain ridiculously strong and one of the most powerful choices in the Nords. Anyone running a Vargyr Lord as Warlord turns this unit into the ultimate battering ram: through his Supremacy they ignore hindering terrain. In addition, they can be granted Shock (plus 1 Clash on the charge) and Fury (plus 1 attack on the charge) once per game.

Even without Supremacy, their raw stats are terrifying for knights and most other targets: Clash 3, 5 attacks, Linebreaker, 4 impact hits with Brutal Impact 1 and Trample 2. Any regiment they charge hits with such force that often nothing meaningful is left to strike back. Thanks to the faction rule Prophecy Unfulfilled (plus 2 inch charge against engaged targets) and their Unstoppable, they reliably reach whatever they aim at. With Defence 3 and 5 wounds per stand, they are tougher than almost anything else in the army and the perfect answer to heavy elite cavalry. Due to their low points cost, you can rarely go wrong with two or three regiments, as they fit wherever pressure is needed.

Although most players run them as MSUs (3 stands), larger blocks of five or more pigs led by a Vargyr Lord are also seen more frequently. This is the pure embodiment of impact cavalry that other factions can only dream of.


Hsukarls, B-Tier

Once rarely seen, they now have the potential to form the backbone of a Nords list. For a modest 150 points, you get a package of Defence 2 plus Shield (Defence 3 from the front), Bastion 1, and Untouchable, which grants rerolls of 6s in defence. With Movement 6 and 2 impact hits per stand, they perform statistically at a level close to Household Knights.

Their true strength is unlocked through Officer options. While the expensive Skald (+1 Resolve, Bravery) provides defensive stability, the new Thegn for 25 points is a real standout. He allows the regiment to permanently choose a Tribal Tactic, offering enormous tactical flexibility, either more offensive punch or stronger defence. Currently, they are most effective in large 7 model blocks. With a Konungyr, they become a dangerous offensive steamroller, while an attached Volva turns them into an anchor that can reliably hold the line in an otherwise glass cannon army.


Ice Jotnar, B-Tier

Previously the undisputed number one of the Nords, it has been repeatedly toned down over the years, but now it is back. With reduced points costs and regained Unstoppable, it is once again very interesting. Its raw stats are still a nightmare for any opponent relying on armour: 14 attacks with Cleave 3, Terrifying 1 and 6 impact hits provide a very solid damage output.

What truly sets it apart from other monsters, however, is its magic. With Priest 5 and a free spell action, it operates with great flexibility. Rime Storm in particular is a serious threat, because it causes double hits and, as a spell, naturally forces the opponent to take Morale tests. Defensively, it can boost itself to Defence 4 with Ice Armor. Combined with Resolve 4 and 16 wounds, this creates a massive problem on the battlefield that is difficult to take down even on the charge. Anyone looking for raw power combined with tactical magic cannot ignore the Ice Jotnar.


Mountain Jotnar, C-Tier

At 210 points, it is one of the most expensive medium selections in the game. Its main selling point is pure durability: with Defence 3, Hardened (1) and 18 wounds, it can take significantly more punishment than most other Nords regiments. Still, it is not an unkillable god and will eventually break under concentrated fire or heavy melee pressure.

Offensively it puts out a solid 12 attacks with Cleave 2, but it has one critical weakness: it lacks Unstoppable. This makes it heavily reliant on the faction rule Prophecy Unfulfilled, a Shaman buff, or simply favourable charge rolls. At least it now comes with a bit of humour: if it fails its charge, it angrily throws dirt at the enemy, dealing at least some ranged damage. In a pure Jotnar spam list, it serves as a stable anchor. Outside of that, however, it faces strong competition from other medium options that often bring better keywords or synergies for the same 210 points.


Raiders, B-Tier

Previously feared as scoring Light units, the Raiders had to be reinvented after losing that rule, and the result is excellent. For an effective 130 points (120 base plus 10 for the Captain), you get a tactical multitool. The Captain is not an optional upgrade but mandatory: he grants them Vanguard 4, allows them to use the Resolve of a nearby character (within 12 inches), and even lets them upgrade their class to Medium before the game. This is something you will want to use in most scenarios.

Large blocks of them are now rarely seen, but MSUs (3 stands) are common. As a Medium regiment, they score normally while retaining their high mobility through Vanguard. Defensively they are only okay with Defence 2, Evasion 1 and Tenacious 1, but Tribal Tactics compensate for that. They can become either durable or aggressively threatening, depending on the situation, which makes them frequent inclusions in Konungyr led armies.


Sea Jotnar, A-Tier

One of the most interesting options among the Jotnar, especially because of Fiend Hunter and its free shooting action. At first glance this may seem underwhelming, but in melee it makes a significant difference, effectively granting him seven additional attacks with rerolls and Armour Piercing 1. His combination of 13 attacks with Cleave 2, Terrifying 1 and the extra shooting makes him a perfect answer to Brutes and monsters.

Defensively, with Defence 3, Evasion 2, Resolve 3 and 16 wounds, he is still solid enough to absorb a reasonable amount of punishment. Especially in a meta with many Brutes and monsters, the Sea Jotnar can shine thanks to his narrow base and high damage output. He is often the first choice when I take a Heavy.


Stalker, B-Tier

Stalkers are first and foremost one thing: cheap. At 130 points, they offer far more than just a bit of ranged support. While many players see them only as mobile shooters with Barrage 4 and 16 inch range, they often overlook the potential hidden in the Half Blood keyword and the combination of Pathfinders and Opportunist.

Yes, they can shoot the enemy in the flank, but they can also surprise them in melee. With Clash 2, 4 attacks and Unstoppable from the standard bearer, they have a similar damage output to Raiders in the flank. Under a Vargyr Warlord they can even gain Shock and Fury, an option that is rarely used but ideal for cleaning up weakened units.

A tactical highlight is Pathfinder. A reinforcement line they establish is not easily pushed back by enemy units. Because of this, some players use them as a bodyguard for a Blooded with Vanguard 3 and a bow to push the unit 16 inches forward. Personally, however, I would rather use Werewargs or Raiders for that role.


Steel Chosen, B-Tier

Previously often dismissed as too expensive, the Steel Chosen with their new cost of 160 points are a real statement piece. Their key rule remains Linebreaker: even though Shields and Bastion are not present everywhere in the current meta, they cut through enemy defences like a hot knife through butter, especially in combination with the Relentless Blows from the Tribal Tactics. More than 18 hits per activation are not uncommon.

However, caution is needed: despite 5 wounds per stand, they remain a classic glass cannon. With Defence 2 and Evasion 1, they can collapse surprisingly quickly under concentrated shooting or fast counter charges. You can try to mitigate this through Tribal Tactics or a Volva Warlord, but at the end of the day they need to land the first strike to be worth their points.

To reliably deliver this massive output, they are often played under a Konungyr. A Jarl is also an excellent choice: his Supremacy grants them Juggernaut, ensuring they complete their charge. Whether the 20 points for the Thegn are worth it remains questionable.


Trolle, A-Tier

Trolls don’t win beauty contests, but they do win wars of attrition. You either love them as an unkillable pile of hit points or you struggle with their low Clash and defensive output. In the right setup, usually a large six-stand block supported by a healing Volva and a character leading them, they turn into a genuine swamp in which enemy regiments simply sink. Relying on Evasion 1 and Resolve 3 Oblivious, they lean heavily on sheer durability, shrugging off elite units with high Cleave, while struggling against a sustained hail of basic attacks. Eventually even Regeneration 6 reaches its limits.

Their real renaissance, however, comes from two factors: Dread and new mobility options. Simply by existing, they strip Inspired from nearby enemies, significantly reducing opposing damage output. Thanks to the Mastery Promise of Flesh, they can also gain Vanguard and move onto the battlefield much more effectively, solving one of their biggest historical weaknesses, their slowness.

Offensively they are not precise with Clash 2, but they bring Cleave 1, and under a Vargyr Lord Warlord they benefit from Shock (+1 Clash on the charge) and Fury (+1 Attack on the charge). Combined with rerolls from the banner, they no longer function only as an anvil but also contribute solidly to the offensive pressure in Half Blood armies.


Ugr, C-Tier

Let’s be honest: the Ugr are finally playable. In the past they were a liability, today they have a clear, if somewhat specific, role. The fact that they now have Unstoppable and, with Savage Retaliation, immediately strike back with their own impact hits on a frontal charge gives them an identity they simply did not have before. Units like Hunting Packs now think twice before charging them head on.

Still, due to the strong internal competition within the Nords, they will continue to be seen relatively rarely on the table. Their profile with Cleave 2 is solid, but only truly valuable when the meta shifts heavily towards heavy armour. In a world full of Evasion and high attack volumes, they often feel somewhat sluggish.

Their biggest advantage remains the price: 150 points for an MSU is painless. They will not win tournaments on their own, but you no longer punish yourself for taking them for flavour or as a cheap reactive stopper. They have moved from “total failure” to “solid filler option”.


Ulfhednar, A-Tier

The Ulfhednar have undergone one of the most impressive metamorphoses in the faction: from once being dismissed as a “Berserker knock-off” to becoming the absolute embodiment of the modern Nords death engine. The turning point of this transformation is the fact that they are now restricted to the Volva, who solves all of their previous problems.

Thanks to Movement 6, Banner and Vanguard 4, they surge an impressive 17 inches forward at the start of the game, immediately occupying key strategic zones or pressure points. However, their true dominance appears as a massive block under a Konungyr Warlord. Here the synergies interlock like perfectly meshed gears: while the Warlord provides Relentless Blows or Tenacious 2, the Wealth of a Hundred Raids upgrade grants Dauntless and thus automatic Inspired. Combined with Savage, which now allows the regiment to perform two Clash actions per round, this unleashes not a conventional offensive, but an industrial wave of destruction capable of simply overrunning most enemy regiments.

What truly turns the Ulfhednar into a nightmare, however, is their unexpected staying power. Where there once was a glass cannon now stands a defensive fortress: equipped with Coils of the Serpent for Evasion 2, combined with Blessed, Tenacious 2 and Resolve 5+, they perform extremely well even against high quality attacks. Even if the opponent manages to remove stands, they are immediately punished through Lethal Demise 3. When you add Volva healing on top, the unit becomes a mathematical trap: if it is not wiped out in a single, overwhelming commitment of force, it regenerates and then strikes back in its next activation with double Clash, mercilessly.


Valkyries, B-Tier

Die Valkyrien besetzen bei den Nords eine einzigartige Nische: Als eines der wenigen Regimenter ohne Evasion sind sie mit Defense 2, Schilden und Blessed eigentlich als klassischer defensiver Anker konzipiert. Theoretisch könnten sie durch Ancestor’s Blessing sogar Bastion erhalten, doch in der aktuellen Spielweise sieht man sie seltener als passiven Stopper und vielmehr als offensiven Grind-Block.

Der Clou dabei ist nicht einmal die Umwandlung zu Half-Bloods, um vom Vargyr Lord zu profitieren. Die wahre Bedrohung entsteht durch eine angeschlossene Volva mit dem Artefakt Rjóða, the Red Bringer, welche den Damen Impact (2) verleiht. Was auf den ersten Blick bei Clash 3 unspektakulär wirkt, wird in der Masse zu einem massiven Problem: Wenn ein massiver 7er-Block inklusive Charakter mit der letzten Aktivierung der Runde über 12 + 1w6 Zoll in den Gegner kracht, generiert das 12 Impact-Treffer Dank Blessed
Wer diesen Einschlag überlebt, steht vor einer Mauer mit Defense 3 Blessed und Resolve 4. Ohne einen spezialisierten "Dosenöffner" mit hohem Cleave-Wert ist dieser Block schwer in einer Runde kleinzukriegen. Mit Tribal Tactis und Blessed werden sie dann auch offensiv interessant. Gefühlt machen das viele andere Sachen der Nords gerade nur etwas besser, wenn auch anders. Aber der Blick des Gegners, wenn da plötzlich zwei große, stabile Nordsblöcke (Valkyren, Ulfhednar und/oder Huscarls) auf dem Tisch stehen ist auch bezaubernt. Vor allem, wenn er sich geistig auf Glaskanonen eingestellt hat.


Werewargs, B-Tier

The Werewargs are the personification of chaos within the Nords ranks: fast, raid-like and psychologically extremely draining due to the combination of Terrifying, impact hits and a high volume of attacks through Flurry. Their biggest weakness remains the lack of Unstoppable in their base profile, which forces them into a rather rigid move charge pattern despite their impressive Movement 7 and limits their flexibility. This issue can, however, be elegantly solved by including a Shaman who provides the necessary direction, or by relying on an opponent careless enough to move within their reach.

Their true purpose is found as a spearhead under a Vargyr Lord. His Supremacy enhances them massively with Fury and Shock. While some players opt for a Blooded or Vargyr Lord with Vicious Assault for permanent Fury, most prefer Promise of Flesh (Vanguard 3). This allows the Werewargs to also reach the new Nords benchmark of 17 inches when entering the battlefield, often placing them deep inside the enemy army as early as round two.

Defensively they rely on Defence 2 (or Evasion 2 via a Volva Warlord) and a respectable Regeneration 5, making them surprisingly durable against light fire and half hearted counterattacks. Once broken, they do melt quickly due to their nature, but until that point they function as a resource sink. While they are often run in small MSU units of 3 stands, larger blocks of 5 or 6 are a nightmare for the opponent’s game plan. They pin important units for extended periods, are difficult to remove quickly due to healing, and punish every positional mistake with a high number of hits. They may not win the game on their own, but they buy exactly the time the rest of the army needs to secure victory.


Getting Started with the Nords

Getting started with the Nords

As already mentioned in the faction breakdown, I currently recommend starting with the 5th Anniversary Starter Set. It can be found for example at Kutami for around 128 EUR and offers the best price to value ratio. It forms a solid foundation for a Nords army and can be perfectly expanded with the new Super Charger, since this avoids duplicate boxes. If you want to expand the army further, you should also pick up a third character such as the Volva or the Shaman, as well as two boxes of Raiders, which can also be found at Kutami together for about 85 EUR. This brings you to roughly 324 EUR and results in a versatile and combat ready army that performs well on the table.

Alternatively, there is also the Iceborn Raiders army, a ready made 2000 point list with a slightly different focus. The main difference is that the individually built army allows you to gradually add new units over time, while the Iceborn Raiders are immediately ready to play as a complete force. Personally, I prefer the separate box approach because it offers more flexibility and lets you gradually buy what you actually want to play. However, both options are valid and each has its own appeal.

Not really recommended is the old two player starter box for the Nords. While it does provide a lot of units, it clashes with the 2025 Super Charger. As a result, you quickly end up with duplicate or even triplicate boxes that do not make much sense. However, if you can get it cheaply, it might still be worth considering, especially since the limited Konungyr is a real visual highlight for any collection.

Another interesting topic for Nords players is the proxy for the Ice Jotnar. In Germany, the Frost Giant from the Epic Encounters: Caverns of the Frost Giant box by Steamforged Games is often used for this. The size fits perfectly, and the miniature can be found for around 20 to 30 euros on eBay. So if you want a second Ice Jotnar, this is a cheap and visually appealing alternative. On German tournaments this proxy is officially allowed and is also frequently used. All you need in addition is a suitable card, which you can easily make yourself.

Here is the Epic Encounters box on the manufacturer’s website and here you can see the one I splashed with paint for Uziel.

Instead of writing an army list myself, I refer to the article series of undefeated army lists under Brave Humans with Sticks: Meta Stuff

best

Hanna

Dienstag, 11. Februar 2025

Nords Army Review: Tier-Liste und Einblicke für Anfänger

UPDATE APRIL 2026: Aufgrund der letzten Erratas und des Reworks wurden die Einschätzungen zu den Einheiten aktualisiert. Die Tier-Liste entspricht nun dem aktuellen Stand vom April 2026. Da ich alle Regimenter und Charaktere angefaßt habe, spare ich mir diese rot zu markieren, weil dann der ganze Text rot wäre.

Moin zusammen,

nachdem der City States-Artikel dazu sehr beliebt war und mich viele Nords-Spieler gefragt haben, ob ich so etwas auch für ihre Fraktion machen könnte, habe ich mir Lars, Uziel und Drizzt geschnappt und mit ihnen diskutiert. Herausgekommen ist eine Tier-Liste für die Nords, aber bevor wir direkt zu den Platzierungen springen, ein paar Worte zur Einordnung.

Tier-Listen sind immer eine zweischneidige Sache. Einerseits helfen sie, sich einen schnellen Überblick zu verschaffen und eine grobe Orientierung zu bekommen. Andererseits sind sie oft stark subjektiv und neigen dazu, Nuancen zu ignorieren. Gerade in einem Spiel wie Conquest, in dem Synergien eine enorme Rolle spielen, kann eine Einheit, die in einem Setup schwach wirkt, in einem anderen absolut glänzen. Die Grenzen zwischen den Kategorien sind also fließend, und manche Platzierungen sind durchaus diskutabel.



Tier-Rangliste

Die Bewertung von Einheiten bei Conquest ist oft kompliziert und stark von der eigenen Spielgruppe geprägt. Viele Einheiten entfalten ihr Potenzial erst in Kombination mit anderen und lassen sich schwer isoliert bewerten. Für diese Analyse gehe ich davon aus, dass jede Einheit ihr volles Potenzial innerhalb der Armee entfaltet. Ziel ist nicht, die mathematisch kosteneffektivste Einheit zu finden, sondern jede Auswahl hinsichtlich ihrer Rolle und Wirkung zu bewerten. Das Ganze ist dementsprechend subjektiv.

  • S-Tier: Einheiten, die aufgrund ihrer Regeln oder Effizienz als übermächtig gelten. Pflichtpicks, die fast jede Liste verbessern.

  • A-Tier: Hervorragende Einheiten, die in ihren Rollen glänzen und oft den Kern von Turnierlisten bilden.

  • B-Tier: Solide und ausgewogene Einheiten mit klaren Stärken und Schwächen. Sie erfüllen ihre Rolle gut. Hier sollten die meisten Regimenter und Charaktere angesiedelt sein.

  • C-Tier: Einheiten, die seltener gespielt werden und im Vergleich zu Alternativen etwas zurückfallen. Sie sind spielbar, aber weniger effizient.

  • D-Tier: Einheiten, die kaum spielbar sind oder dringend ein Rework brauchen. Bei neuen Fraktionen liegt dies manchmal daran, dass sie auf Synergien mit zukünftigen Optionen warten.


Fraktionsmechaniken

Ice, Flesh and Blood (Der Klassiker)

Die einzige Regel, die beim Alten geblieben ist: Regimenter der Nords gelten beim Angriff durch Hindering Terrain weiterhin als Inspired. Das bleibt essenziell, damit die Armee ihre Offensivkraft behält, egal wie zugestellt das Schlachtfeld ist. Wichtig: dadurch darf man trotzdem keine Impacts machen, wenn man durch Hindering Terrain zieht. Aber auch dafür haben Nords eine Antwort

Prophecy Unfulfilled

Sobald ein Gegner im Nahkampf gebunden ist, erhalten alle weiteren befreundeten Einheiten +2" auf ihre Angriffsreichweite gegen dieses Ziel. Die Änderung, dass jetzt ausnahmslos alle Regimenter der Nords profitieren macht das Stellungsspiel noch etwas interessanter und wird gerne von Gegnern übersehen. Wichtig: das ist kumulativ mit den Tribal Tactis zu denenen wir gleich kommen.

Tribal Tactics (Das Herzstück des Reworks)

Das ist technisch gesehen die größte Baustelle des Reworks. Die Taktiken sind jetzt nicht mehr permanent aktiv, sondern werden einmal pro Spiel am Ende der Supremacy-Phase gezündet. Sie gelten für alle Mortals und Exalted und geben der Armee genau für eine Runde einen massiven Push in eine bestimmte Richtun wobei zwei Warlords und Gegenstände auch öftere Nutzungen erlauben.

  • Direct Assault! (Relentless Blows): Einfach mehr Schaden. Wer die "1" beim Treffen würfelt, generiert zusätzliche Treffer. Das nutzt man in der Runde, in der man den Gegner ohnehin schon binden konnte und jetzt den Sack zumachen will.

  • Draw Them In! (Tenacious +1): Die defensive Option. Erhöht Tenacious um +1 (Maximum 2). Damit bekommt man Bearserks, Ulfhednar und Raider auf Tenacious 2, aber auch so nimmt das viel Schaden aus den Reihen der Nords.

  • Take The Flanks!: Zwei Effekte je nachdem ob man schießen oder im Nahkampf draufhauen will:

    • Nahkampf: Wer in die Flanke oder den Rücken chargt, darf die 4 als festen Wert für die Distanz nehmen (nimmt das Risiko raus) und bekommt Fury.

    • Fernkampf: Sobald geschossen wird, gibt es Opportunist. Für Bow Chosen bedeutet das in der richtigen Runde einfach eine drastische Steigerung der Effizienz, die sie vorher nicht hatten.



Characters

Blooded, B-Tier und C-Tier als Warlord

Der Blooded befindet sich aktuell in einer schwierigen Position und leidet unter der Konkurrenz des Vargyr Lords. Da beide sehr ähnliche Warbands besitzen und in die gleichen Regimenter dürfen, zieht der Blooded meist den Kürzeren, zumal die Mainstays des Vargyr Lords deutlich attraktiver sind.

Sein Daseinsberechtigung zieht er vor allem aus zwei Faktoren: Erstens darf man nur zwei Vargyr Lords stellen, und zweitens ist er für eine Half-Blood-Liste die einzige Quelle, um Stalker freizuschalten. Ihm selbst auch einen Bogen zu geben, ist zwar eine schöne Option, meistens aber eine Punktefalle. Öfter sieht man ihn daher in Werewargs oder seiner Signatureinheit, den Trollen. Dort unterstützt er offensiv mit einem soliden Paket aus 5 Attacken, Clash 4, Cleave 2 und zwei Impacts.

Als Warlord: Die Heilung für Half-Bloods ist zwar nett, aber da die Nords überwiegend aus Glaskanonen bestehen, reicht das oft nicht aus, um den Rückschlag zu überstehen. Der kostenlose Reform nach dem Auslöschen eines Regiments wäre theoretisch Gold wert, ist aber eben an die Vernichtung gebunden. Gegen große Blöcke oder extrem stabile Einheiten läuft diese Mechanik schnell ins Leere, was seine Warlord-Qualitäten in vielen Matchups obsolet macht.


Jarl, A-Tier und B-Tier als Warlord

Für schlanke 100 Punkte ist der Jarl ein solider Supporter der Nords. Er schaltet nicht nur hervorragende Warbands frei, sondern ist neben den Fenr die einzige Quelle für Flank und das völlig unabhängig vom gewählten Warlord. Neben der sicheren Option auf zwei Medium-Regimenter lässt sich so zum Beispiel eine Einheit Bearserks verlässlich in Runde 3 auf das Schlachtfeld bringen. Sein Profil ist solide und kann über Gegenstände sowohl unterstützend als auch offensiv erweitert werden. Mein persönlicher Favorit ist Reyngeir, the God SpearCleave 2, um den Schaden wirklich durchzudrücken, und Parry (verhindert gegnerische Rerolls) sind öfter nützlich, als man auf den ersten Blick denkt.

Als Warlord:
 Seine Supremacy verkörpert das ABC-Thema (Always Be Charging), das sich viele Spieler gewünscht haben und das Para Bellum seit dem letzten Buch im Winter 2024 konsequent umsetzt. Er ist vielleicht nicht so flashy wie der Konungyr, aber er macht die Armee verlässlich. Dass er alle drei Stammes-Taktiken über das Spiel verteilt zünden darf, nimmt das riskante Raten aus der Strategie. Die wirklichen Kaufgründe sind jedoch der Bonus auf die Reinforcements und seine aktivierte Fähigkeit: Damit wird die Armee für eine Runde zum absoluten Brecher (Fearless, Juggernaut, Inspired). Das ist simpel, aber am Tisch oft genau das, was den Sieg bringt. Gerade der Auto-Charge von 5" durch Juggernaut in Kombination mit den zusätzlichen Treffern durch Relentless Blows ist für „Dran-Drauf-Drüber“-Liebhaber genau das Richtige.  


Konungyr, A-Tier, und A-Tier als Warlord

Früher war der Konungyr oft nur eine notwendige Wahl, um Zugriff auf die Bow Chosen oder Ice Jotnar zu erhalten. Doch diese Zeiten sind vorbei und heute ist er einer der unangefochtenen Könige der Nords. Sein Nahkampfprofil bleibt mit 7 Attacken bei Clash 4, Cleave 1Terrifying 1 und 3 Impacts beeindruckend. Besonders das Terrifying wertet sein gesamtes Regiment massiv auf, solange er im direkten Kontakt steht.

Bei der Ausrüstung sieht man oft das 
Figurehead of the Naglfar, um seinem Regiment (meist Steel Chosen oder Huskarls) Tenacious 2 gegen Beschuss zu verleihen. Eine extrem gefährliche Variante ist die Kombination mit Rjooa the Red Bringer: Das gibt ihm nicht nur +2 Attacken und dem Regiment Impact 2, sondern vor allem Always Dies Fighting. In Bow Chosen platziert, erzeugt das ein Bedrohungspotenzial, das jeden Gegner zweimal überlegen lässt, ob er diesen Nahkampf wirklich suchen will. Neu und taktisch hochspannend ist zudem Mark of the Beast, was sein Regiment zu Half-Bloods macht und so Synergien wie Promise of Flesh für eine Vanguard-Bewegung eröffnet. Was übrigens jeder Charakter der Nords so machen kann.

Als Warlord ist er mit seiner Supremacy 
Ruler of Manheim (ich mag den Namen) schlichtweg brutal. Er darf am Ende jeder Supremacy-Phase eine aktivierte Tribes-Taktik zünden, solange es nicht die gleiche wie in der Vorrunde ist. Da die meisten Mortals bereits Tenacious 1 besitzen, lassen sie sich so jede zweite Runde auf Tenacious 2 hochpushen oder einfach den Schaden mit Relentless Blows deutlich erhöhen. Das wäre schon genug, doch der aktivierte Teil der Supremacy setzt dem Ganzen die Krone auf: Für eine Runde profitieren alle Regimenter und Charaktere von allen drei Taktiken gleichzeitig. Das wirkt sogar auf Einheiten wie die Goltr und sorgt für eine absolute Power-Runde, die den Gegner oft völlig überfordert. Wichtig: in der Folgerunde darf man dann keine Taktik wählen
.


Jotnar Seidr, C-Tier

Das teuerste Modell der Nords. Offensiv ist er mit 12 Attacken, Cleave 2 und Terrifying 1 solide, aber für 260 Punkte allein nicht unbedingt überragend. Seine wahre Stärke liegt jedoch in der Defensive: Defense 3Evasion 2Hardened, 20 Wunden, Fearless und Tenacious 1 machen ihn zum stabilsten Modell der Fraktion. Außerdem zählt er immer als sechs Stands, was ihn perfekt für die Kontrolle von Missionszonen macht.

Ein Wermutstropfen bleibt die Warband-Struktur: Er muss immer mit einem Mountain Jotnar als Mainstay gespielt werden, was die Kosten für dieses Paket weiter in die Höhe treibt. Seine 8 Impacts mit Brutal Impact 1 sind zwar beeindruckend, aber da ihm Unstoppable fehlt, ist es oft schwierig, diese mit einem Charge-Clash gezielt einzusetzen. Immerhin profitiert er jetzt von Prophecy Unfulfilled, was den Charge deutlich verlässlicher macht. Einer der Hauptgründe, warum man ihn oft zusammen mit dem Shamanen sieht, ist die Möglichkeit, über diesen doch noch an Unstoppable zu kommen.

Bei der Waffenwahl kann man sich nach persönlicher Vorliebe austoben. Auch wenn er hier nur im C-Tier landet, bilden zwei Seidr meist das Rückgrat einer 7 Jotun Liste, ein extrem stabiles und tödliches Setup für jeden Gegner. Wäre er kein Charakter, sondern ein normales Regiment, würde man ihn vermutlich deutlich öfter auf den Tischen sehen.



Shaman, B Tier und A-Tier als Warlord

Der größte Trumpf des Shamanen ist seine Kosteneffizienz in Kombination mit einer hervorragenden Warband. Er bietet Zugriff auf sämtliche Jotnar und führt zudem Raider, Ulfhednar sowie Bearserks ins Feld. Besonders in den Raidern ist er sehr gut aufgehoben und bringt eine nützliche Unterstützung für diese schnellen Einheiten.

Seine Zauberliste ist solide, auch wenn sie nicht mit jedem aktuellen Top-Pick der Nords perfekt harmoniert. Dennoch profitieren insbesondere die Jotnar und Werewargs enorm von ihm: Mit 
Reshape Destiny aktiviert er eine 12"-Aura, die befreundeten Regimentern erlaubt, ihre Charge-Würfel zu wiederholen, eine enorme Hilfe für die schwerfälligen Riesen, die kein Unstoppable besitzen. Zudem kann er mit Blurred Vision gegnerischen Beschuss effektiv eindämmen, wobei der Zauber unter Scaling leidet, was gelegentlich frustrierend sein kann. Das größte Manko bleibt sein Nahkampfprofil. Während es für einen alten Mann angemessen ist, wirkt es für einen Nord schlichtweg schwach. Trotzdem bleibt seine Warband eine sehr starke Option für Listen, die auf eine Kombination aus Jotnar, Werewargs und Fenr setzen.

Als Warlord:
 Seine neue Supremacy Skývald ist der Hauptgrund, warum der Shamane aktuell wieder deutlich präsenter auf den Tischen ist. Der passive Teil, der ihm und seinem Regiment erlaubt, schwieriges Gelände einfach zu ignorieren, ist bereits ein guter Bonus. Die wahre Stärke liegt jedoch in der Möglichkeit, zweimal pro Spiel einen der aktivierten Effekte zu wählen.

Dabei ist 
Snæstormur ein absoluter Gamechanger: Effektiv könnte man auf die Fähigkeit schreiben: „Der Gegner punktet in Runde 2 nicht.“ Da die meisten Listen darauf optimiert sind, in der zweiten Runde genau 15" weit zu marschieren, um Zonen zu besetzen, verhindert der Abzug auf den March-Wert das Erreichen der Ziele. Die Nords punkten so oft im Alleingang. Der Effekt ist gegen Armeen, die auf Juggernaut oder feste Charge-Distanzen angewiesen sind, verheerend. Man kann sich entspannt auf 11" zum Gegner stellen; verliert man den Wurf um die Supremacy, zündet man die Fähigkeit und der Gegner schaut ins Leere. Mit Hregg lassen sich zudem störende, angeschlagene Regimenter direkt vernichten, um Wege für eigene Angriffe freizumachen, während Niflmire gegen reine Beschussarmeen oft den sicheren Sieg bedeutet.


Vargyr Lord. B-Tier und S-Tier als Warlord

Der Vargyr Lord kommt zunächst unscheinbar daher, überzeugt aber mit einem soliden Nahkampfprofil, ausreichend Attacken und Cleave 1. Ein kleiner Schwachpunkt bleibt sein Resolve 3. Da er sich jedem Half-Blood-Regiment anschließen kann, ist die Wahl der Einheit eher Geschmackssache. Die besten Optionen bleiben jedoch Werewargs und Goltr, da er beide deutlich aufwertet.

Neben der Massive Frame-Variante für mehr Durchschlagskraft ist die Kombination mit Figurehead of the Naglfar extrem beliebt, da sie das Regiment gegen leichten bis mittleren Beschuss nahezu immun macht. Durch das „Schweine-Update“ sieht man zudem immer häufiger Armeen mit mehreren MSUs (3 Stands) Goltr oder sogar großen Blöcken, die von einem Vargyr Lord angeführt werden. Der Hauptgrund, warum er aktuell bei vielen Spielern ganz oben auf der Liste steht, ist jedoch seine Warband: Da Werewargs, Fenr und Goltr alle Mainstay sind, lässt sich hier ein extrem agiler Kern bauen.

Als Warlord: Seine Supremacy Wild Beasts ist eine Wucht für aggressive Listen. Dass Half-Bloods nun auch durch behinderndes Gelände (Hindering Terrain) ihre Impact-Treffer verursachen dürfen, nimmt dem Gegner wichtige taktische Verstecke. Die aktivierte Fähigkeit verleiht der gesamten Meute zudem Shock und Fury, was den Schadensoutput im entscheidenden Moment massiv nach oben schraubt.

Meist wird auch gleich die zusätzliche Investition von 30 Punkten in Call the Hunt gemacht, da sowohl der Vargyr Lord als auch der Blooded die Sonderregel Flank verloren haben. Den Verlust kompensiert dieses Upgrade hervorragend: Man darf jede Runde ein zusätzliches Half-Blood-Regiment automatisch erscheinen lassen. Richtig gebaut, spielt man so eine Armee, die kaum noch für Reinforcements würfeln muss und offensiv absolut brutal zuschlägt.


Volva, A-Tier und A-Tier als Warlord

Ihre Warband mag auf den ersten Blick mittelmäßig wirken, doch die Option, nun Ulfhednar als Restricred mitzunehmen, ist fast genauso großartig wie ihre Zauberliste selbst. Von solider Heilung und Blessed bis hin zu Unyielding für das eigene Regiment bietet sie ein defensives Toolkit, das seinesgleichen sucht. In aktuellen Listen sieht man sie deshalb häufig in einem massiven Block Ulfhednar. In Kombination mit Upgrades wie Wealth of a Hundred Raids für Dauntless und Coils of the Serpent für Evasion 2 wird diese Einheit zu einem absoluten Albtraum für jeden Gegner.

Besonders unter einem Konungyr-Warlord mutiert dieser Block zu einer der stabilsten und gleichzeitig gefährlichsten Einheiten der gesamten Fraktion. Man darf nicht vergessen: Durch den Savage der Ulfhednar darf das Regiment zweimal clashen, erhält vom Konungyr zusätzlich Relentless Blows und durch Dauntless das automatische Inspire. Das Ergebnis ist eine Lawine aus Attacken und trotzdem steht man mit Tenacious und Blessed solide in der Defensive 

Als Warlord: Früher war die Volva als Warlord in fast jeder kompetitiven Nord-Liste gesetzt, vor allem wegen ihrer Fähigkeit, der gesamten Armee permanent Evasion +1 zu verleihen. Obwohl man sie momentan etwas seltener an der Spitze sieht, was wohl eher dem Drang der Spieler geschuldet ist, die neuen Spielzeuge auszuprobieren , bleibt sie eine der stärksten Warlord-Optionen der Fraktion.


Regimenter
Bearserks, A-Tier

Die Bearsarks sind deutlich günstiger geworden und starten nun direkt mit Resolve 5. Ihr wahres Potenzial entfaltet sich durch die neue Regel Rampage: Sobald das Regiment Schaden erhält, steigen Clash und Attacken um +1. Das macht sie im Grind brandgefährlich, da sie verletzt erst richtig aufblühen. Der Savage bleibt interessant, erlaubt er dem Regiment jetzt zwei Mal pro Runde eine Clash Aktionen zu nutzen. 

Zwar haben sie die Bonus-Reichweite beim Charge verloren, doch mit 
Vanguard und defensiven Buffs (wie Evasion 2 durch eine Volva oder den Tribal Tactis) bleiben sie eine der gefährlichsten Offensiv-Einheiten. Um die fehlende Mobilität auszugleichen, können ein angeschlossener Jarl oder Shaman den Occultist's Charm kaufen: Über Bloody Sacrifice erleidet das Regiment zwar 2 Wunden, erhält aber +1 March. Das triggert nicht nur sofort Rampage, sondern bringt die Bearsarks auch schneller in den Nahkampf, wo sie hingehören.


Bow Chosen, B-Tier 

Die Bow Chosen bleiben eine der schönen Fernkampfoptionen im Spiel, sind jedoch deutlich erschwinglicher geworden. Mit nun 180 Punkten pro Regiment sind sie sowohl beim Konungyr als auch beim Jarl verfügbar. Zwar bekommt man das begehrte Opportunist nicht mehr automatisch, doch das solide Profil gleicht dies aus.

Ihre wahre Stärke liegt in der Kombination aus Barrage 5 und Volley 3. Obwohl die Reichweite von 14" begrenzt ist, bleibt der Schadensoutput konstant hoch. 
Move & Shoot ist hier meist die beste Option, um den Gegner unter Druck zu setzen. Viele Spieler überschätzen allerdings den Precise Shot, statistisch ist es oft effektiver, auf die hohe Trefferanzahl zu setzen, besonders gegen Ziele mit Defense 1 bis 3. Werden sie klug positioniert, sind sie das perfekte Werkzeug, um gegnerische Infanterie zu dezimieren, bevor diese den Nahkampf erreicht.


Fenr Beastpack, B-Tier

Das Fenr Beastpack gehört zu den günstigsten Einheiten der Nords und bringt mit FlankFluid Formation und Vanguard 4 die drei besten Regeln im Spiel mit. Diese Kombination erlaubt es ihnen, aus dem Reinforcement direkt auf nahezu alle Zonen zu laufen und sofort Druck aufzubauen.

In der Offensive fungieren sie als klassische Glaskanone: Dank ihres eingebauten Opportunist können sie, besonders unter einem Vargyr Lord mit Shock und Fury, in der Flanke verheerend sein. 
Meist haben sie den ersten Schlag und eliminieren leichte Regimenter sofort, wirken ohne die passende Supremacy-Unterstützung aber eher zahnlos. Sobald sie selbst getroffen werden, fallen sie extrem schnell um; Loose Formation hilft zwar gegen Beschuss, doch mit Resolve 2 überleben sie kaum einen ernsthaften Gegenschlag. Ihr wahrer Wert liegt darin, für wenig Punkte Räume zu kontrollieren, Zonen zu bedrohen und den Gegner zu Fehlern zu zwingen.


Goltr Beastpack, S-Tier

Oink oink, Motherfucker! Auch wenn sie jetzt 165 Punkte kosten, bleiben sie schweinisch gut und eine der mächtigsten Auswahlen der Nords. Wer den Vargyr Lord als Warlord spielt, macht diese Einheit zum ultimativen Brecher: Durch seine Supremacy ignorieren sie Hindering Terrain. Einmalig können sie zudem Shock (+1 Clash im Charge) und Furey (+1 Attacke im Charge) erhalten.

Dabei sind ihre nackten Zahlen auch ohne die Supremacy furchteinflößend für Ritter und alles andere: Clash 3, 5 Attacken, 
Linebreaker, 4 Impacts mit Brutal Impact 1und Trample 2. Ein Regiment, das in den Charge geht, schlägt mit einer derartigen Wucht ein, dass oft nicht genug übrig bleibt, um nennenswerten Gegenschaden zu verursachen. Dank der Fraktionsregel Prophecy Unfulfilled (+2" Charge gegen gebundene Ziele) und ihrem Unstoppable kommen sie zudem extrem zuverlässig dort an, wo es wehtut. Mit Defense 3 und 5 Wunden pro Stand sind sie zäher als fast alles andere in der Armee und die perfekte Antwort auf schwere Elite-Ritter. Aufgrund der geringen Punktkosten macht man mit zwei oder drei Regimentern nie etwas falsch. Die helfen überall da aus wo sie gebraucht werden.

Auch wenn die meisten nur MSUs (3 Stands) spielen, sehe ich auch öfter große Blöcke von fünf oder mehr Schweinen die von einem Vargyr Lord angeführt werden. Das ist dann der Inbegriff der Impac-Kavallerie von denen andere Fraktionen nur träumen.


Hsukarls, B-Tier

Früher selten gesehen, haben sie heute das Potenzial das Rückgrat einer Nords-Listen zu sein. Für schlappe 150 Punkte bekommt man ein Paket aus Defense 2 + Shield (D3 von vorn), Bastion 1 und Untouchable, welches Reroll 6 in der Verteidigung gibt. Mit Movement 6 und 2 Impacts pro Stand agieren sie statistisch fast auf dem Niveau von Household Knights.

Ihre wahre Stärke entfaltet sich durch die Officer-Optionen: Während der teure 
Skald (+1 Resolve, Bravery) defensiv absichert, ist der neue Thegn für 25 Punkte ein echtes Highlight. Er erlaubt es, permanent eine Tribal Tactic für das Regiment zu wählen, was enorme taktische Flexibilität (mehr Punch oder mehr Defense) bietet. Am effektivsten sind sie aktuell in großen 7er-Blöcken: Mit einem Konungyr wird daraus eine gefährliche Offensiv-Walze, während eine angeschlossene Volva sie zum Anker macht, der in einer Armee voller Glaskanonen zuverlässig die Stellung hält.


Ice Jotnar, B-Tier

Früher die unangefochtene Nummer eins der Nords, wurde er über die Jahre immer wieder abgeschwächt, doch jetzt ist er zurück. Mit günstigeren Punktkosten und dem zurückgewonnenen Unstoppable ist er wieder sehr interessant. Seine nackten Werte sind nach wie vor ein Albtraum für den Gegner die auf Rüstung setzen: 14 Attacken mit Cleave 3Terrifying 1 und 6 Impacts liefern eines angenehmes Schadenspotenzial. 

Was ihn aber wirklich von anderen Monstern abhebt, ist seine Magie. Mit 
Priest 5 und einer freien Zauberaktion agiert er flexibel. Besonders Rime Storm ist eine Ansage, da er doppelte Treffer verursacht und als Zauber natürlich den Gegner zu Moraltests zwingt. Defensiv kann er sich mit Ice Armor auf Defense 4 hochschrauben. Kombiniert man das mit Resolve 4 und 16 Wunden, steht da im Charge ein massives Problem auf dem Feld, das schwer kleinzukriegen ist. Wer rohe Gewalt gepaart mit taktischer Magie sucht, kommt am Ice Jotnar nicht vorbei.


Mountain Jotnar, C-Tier

Mit 210 Punkten ist er eine der teuersten Medium-Auswahlen im Spiel. Sein Verkaufsargument ist die pure Masse: Mit Defense 3Hardened (1) und 18 Wunden steckt er deutlich mehr weg als die meisten anderen Nords Regimenter. Trotzdem ist er kein unsterblicher Gott und bricht unter konzentriertem Beschuss oder massiven Attacken irgendwann ein.

Offensiv teilt er mit 12 Attacken und 
Cleave 2 solide aus, hat aber ein entscheidendes Manko: Ihm fehlt das Unstoppable. Das macht ihn extrem abhängig von der Fraktionsregel Prophecy Unfulfilled, einem Shamanen-Buff oder schlichtem Würfelglück beim Charge. Immerhin hat er jetzt eine Prise Humor im Gepäck: Wenn er den Charge verwürfelt, wirft er frustriert mit Dreck nach dem Gegner, was zumindest für etwas Fernkampfschaden sorgt. In einer reinen Jotnar-Spam-Liste ist er als stabiler Anker gesetzt. Abseits davon spürt er jedoch die harte Konkurrenz der anderen Medium-Auswahlen, die oft über bessere Keywords oder Synergien verfügen, um seinen Platz für 210 Punkte streitig zu machen.


Raiders, B-Tier

Früher als punktende Lights gefürchtet, mussten die Raiders nach dem Wegfall dieser Regel neu erfunden werden und das Ergebnis ist fantastisch. Für effektiv 130 Punkte (120 Basis + 10 für den Captain) bekommt man ein taktisches Multitool. Der Captain ist hierbei keine Option, sondern Pflicht: Er verleiht ihnen Vanguard 4, lässt sie die Resolve eines nahen Characters (bis zu 12") nutzen und erlaubt es sogar, ihre Klasse vor dem Spiel auf Medium zu ändern. Was man auf den meisten Szenarien nutzen sollte.

Blöcke sieht man von ihnen nur noch selten, aber MSUs (3 Stands) sind häufig. Als Medium-Regiment scoren sie ganz normal, behalten aber ihre enorme Mobilität in Form von Vanguard. Defensiv sind sie mit D2, 
E1 und Tenacious 1 okay, aber es gibt ja Tribal Taktiken. Damit werden sie zäh oder wahlweise dreist im Angriff, was sie zu häufigen Gästen in einer vom Konungyr geführten Armee macht. 


Sea Jotnar, A-Tier

Eine der interessantesten Optionen unter den Jotnars, vor allem wegen Fiend Hunter und seiner kostenlosen Schussaktion. Diese wirkt auf den ersten Blick unspektakulär, macht aber im Nahkampf einen großen Unterschied, da sie ihm sieben zusätzliche Attacken mit Rerolls und Armor Piercing 1 gibt. Seine Kombination aus 13 Attacken mit Cleave 2, Terrifying 1 und seinen zusätzlichen Schüssen machen ihn zu einer perfekten Antwort auf Brutes und Monster. Dabei ist er mit D3, Evasion 2, R3 und 16 Wunden noch solide genug, um einige Treffer auszuhalten. Gerade in einem Meta mit vielen Brutes / Monstern kann der Sea Jotnar mit seiner schmalen Base und seinem hohen Schadenspotenzial glänzen. Oft meine erste Wahl, wenn ich einen Heavy kaufe.


Stalker, B-Tier

Stalkers sind vor allem eins: günstig. Mit 130 Punkten bieten sie weit mehr als nur ein bisschen Fernkampf. Während viele Spieler sie nur als mobile Schützen mit Barrage 4 und 16" Reichweite sehen, übersehen sie oft das Potenzial, das im Half-Blood Keyword und der Kombination aus Pathfinders und Opportunist steckt.

Ja, sie können den Gegner in die Flanke schießen, aber sie können ihn dort auch im Nahkampf überraschen. Mit 
Clash 2, 4 Attacken und dem Unstoppable vom Standartenträger haben sie ein ähnliches Schadenspotenzial wie Raiders in der Flanke. Unter einem Vargyr Warlord kommen sogar noch Shock und Fury dazu, eine Option, die man zwar selten zieht, die aber ideal ist, um geschwächte Einheiten endgültig aufzuwischen.

Ein taktisches Highlight ist 
Pathfinder: Eine Reinforcementlinie, die von ihnen gesetzt wird, kann durch Gegner nicht so leicht zurückgedrängt werden. Daher nutzen einige Spieler sie als Leibgarde für einen Blooded mit Vanguard 3 und Bogen und die Einheit 16" weit nach vorne zu bekommen. Wobei ich dafür eher Werewargs oder Raider nutzen würde.


Steel Chosen, B-Tier

Früher oft als zu teuer verschrien, sind die Steel Chosen mit ihren neuen Kosten von 160 Punkten eine echte Ansage. Ihre wichtigste Regel bleibt Linebreaker: Selbst wenn Schilde und Bastion im aktuellen Meta nicht überall zu finden sind, schneiden sie, besonders in Kombination mit den Relentless Blows der Tribal Tactics, durch gegnerische Verteidigungen wie ein heißes Messer durch Butter. Mehr als 18 Hits pro Aktivierung sind keine Seltenheit.

Doch Vorsicht: Trotz ihrer 5 Wunden pro Stand bleiben sie eine klassische 
Glaskanone. Mit Defense 2 und Evasion1  fallen sie gegen konzentrierten Beschuss oder schnelle Konter erschreckend schnell zusammen. Man kann versuchen, dies über die Tribal Tactics oder einen Volva Warlord abzufedern, aber am Ende des Tages müssen sie den Erstschlag landen, um ihre Punkte wert zu sein.

Um diesen massiven Output sicher ins Ziel zu bringen, spielt man sie gerne unter einem 
Konungyr. Aber auch ein Jarl ist eine exzellente Wahl: Seine Supremacy verleiht ihnen Juggernaut, was sicherstellt, dass sie den Charge auch erfolgreich abschließen. Ob man die 20 Punkte für den Thegn ausgeben will, ist fraglich. 


Trolle, A-Tier

Trolle gewinnen keine Schönheitspreise, aber sie gewinnen Zermürbungsschlachten. Entweder man liebt sie als unkaputtbaren Lebenspunkteschwamm oder man verzweifelt an ihren niedrigen Clash und Verteidigungswerten. In der richtigen Konfiguration, meist ein massiver Sechserblock, flankiert von einer heilenden Volva und einem Charaker der sie anführt, verwandeln sie sich in einen regelrechten Sumpf, in dem gegnerische Regimenter einfach versinken. Da sie sich mit Evasion 1 und Resolve 3 Oblivious eher auf ihre schiere Masse an Lebenspunkten verlassen, lachen sie über Elite-Einheiten mit hohem Cleave, geraten aber gegen einen Hagel aus simplen Attacken schnell ins Schwitzen. Irgendwann stößt eben auch Regeneration 6 an ihre physikalischen Grenzen.

Die wirkliche Renaissance erleben die Trolle aber durch zwei Faktoren: 
Dread und neue Mobilitätsoptionen. Allein durch ihre hässliche Präsenz nehmen sie dem Gegner den Inspired-Bonus, was dessen Schadensoutput oft entscheidend senkt. Dank der Masterie Promise of Flesh können sie zudem mit Vanguard auf das Schlachtfeld laufen, was eines ihrer größtes Problem der Vergangenheit löst, ihre Trägheit. Offensiv sind sie mit Clash 2 zwar keine Chirurgen, aber dafür haben sie Cleave 1 und mit Vagyr Lords Warlord Shock (+1 Clash im Charge) und Fury (+1 Attacke im Charge). Gerade mit dem reroll vom Banner unterstützen sie Half Bloods Armeen somit nicht nur als Anker, sondern auch sehr solide in der Offensive. 


Ugr, C-Tier

Sagen wir es, wie es ist: Die Ugr sind endlich spielbar. Früher waren sie ein Klotz am Bein, heute haben sie eine klare, wenn auch spezifische Rolle. Dass sie jetzt Unstoppable besitzen und mit Savage Retaliation bei einem Front-Charge sofort mit eigenen Impacts zurückkeilen, gibt ihnen eine Identität, die sie vorher schlicht nicht hatten. Einheiten wie Hunting Packs überlegen sich das zwei Mal die Jungs in die Front zu chargen.

Trotzdem wird man sie aufgrund der harten internen Konkurrenz bei den Nords weiterhin eher selten auf den Tischen sehen. Ihr Profil mit 
Cleave 2 ist zwar solide, aber eben nur dann wirklich wertvoll, wenn das Meta gerade wieder stark in Richtung schwerer Rüstung kippt. In einer Welt voller Evasion und hoher Attackenzahl wirken sie oft etwas hüftsteif.

Der große Pluspunkt bleibt der Preis: 150 Punkte für die MSU tun nicht weh. Man gewinnt mit ihnen vielleicht keine Turniere im Alleingang, aber man bestraft sich auch nicht mehr selbst, wenn man sie aus Fluff-Gründen oder als günstigen, reaktiven Stopper einpackt. Sie sind vom „Totalausfall“ zum „soliden Lückenfüller“ aufgestiegen.


Ulfhednar, A-Tier

Die Ulfhednar haben eine der beeindruckendsten Metamorphosen der Fraktion hinter sich: Vom einst belächelten „Berserker-Abklatsch“ sind sie zum absoluten Inbegriff der modernen Nords-Todeswalze aufgestiegen. Der Dreh- und Angelpunkt dieser Verwandlung ist die Tatsache, dass sie jetzt restricted bei der Volva sind, die alle ihre Probleme löst. 

Dank 
Movement 6, Banner und Vanguard 4 preschen sie bereits zu Spielbeginn satte 17 Zoll weit vor und besetzen sofort strategische Zonen oder Brennpunkte. Ihre wahre Dominanz entfalten sie jedoch als massiver Block unter einem Konungyr Warlord. Hier greifen die Synergien wie perfekt verzahnte Zahnräder ineinander: Während der Warlord Relentless Blows oder Tenacious 2 liefert , sorgt das Upgrade Wealth of a Hundred Raids für Dauntless und damit für ein automatisches Inspire. Zusammen mit dem Savage, der dem Regiment nun erlaubt, zweimal pro Runde eine Clash Aktion durchzuführen, entfesselt das keine gewöhnliche Offensive, sondern eine industrielle Vernichtungswelle, die fast jedes Regiment einfach überrollen kann.

Doch was die Ulfhednar wirklich zum Albtraum macht, ist ihre unerwartete Nehmerqualität. Wo früher eine Glaskanone stand, ragt heute ein defensives Bollwerk auf: Ausgerüstet mit 
Coils of the Serpent für Evasion 2, kombiniert mit BlessedTenacious 2 und einer Resolve von 5+, stehen überragend gegen qualitativ hochwertige Attacken. Selbst wenn es dem Gegner gelingt, Stands auszuschalten, wird er durch Lethal Demise 3 sofort für seinen Erfolg bestraft. Rechnet man dann noch die Heilung einer Volva hinzu, wird dieser Block zu einer mathematischen Falle: Wer sie nicht mit absolut konsequenter, massiver Gewalt in einem Rutsch vernichtet, sieht zu, wie sie sich regenerieren und in der nächsten Aktivierung mit doppeltem Clash gnadenlos zurückschlagen.


Valkyries, B-Tier

Die Valkyrien besetzen bei den Nords eine einzigartige Nische: Als eines der wenigen Regimenter ohne Evasion sind sie mit Defense 2, Schilden und Blessed eigentlich als klassischer defensiver Anker konzipiert. Theoretisch könnten sie durch Ancestor’s Blessing sogar Bastion erhalten, doch in der aktuellen Spielweise sieht man sie seltener als passiven Stopper und vielmehr als offensiven Grind-Block.

Der Clou dabei ist nicht einmal die Umwandlung zu Half-Bloods, um vom Vargyr Lord zu profitieren. Die wahre Bedrohung entsteht durch eine angeschlossene Volva mit dem Artefakt Rjóða, the Red Bringer, welche den Damen Impact (2) verleiht. Was auf den ersten Blick bei Clash 3 unspektakulär wirkt, wird in der Masse zu einem massiven Problem: Wenn ein massiver 7er-Block inklusive Charakter mit der letzten Aktivierung der Runde über 12 + 1w6 Zoll in den Gegner kracht, generiert das 12 Impact-Treffer Dank Blessed
Wer diesen Einschlag überlebt, steht vor einer Mauer mit Defense 3 Blessed und Resolve 4. Ohne einen spezialisierten "Dosenöffner" mit hohem Cleave-Wert ist dieser Block schwer in einer Runde kleinzukriegen. Mit Tribal Tactis und Blessed werden sie dann auch offensiv interessant. Gefühlt machen das viele andere Sachen der Nords gerade nur etwas besser, wenn auch anders. Aber der Blick des Gegners, wenn da plötzlich zwei große, stabile Nordsblöcke (Valkyren, Ulfhednar und/oder Huscarls) auf dem Tisch stehen ist auch bezaubernt. Vor allem, wenn er sich geistig auf Glaskanonen eingestellt hat.


Werewargs, B-Tier

Die Werewargs sind das personifizierte Chaos in den Reihen der Nords: Schnell, überfallartig und durch die Kombination aus TerrifyingImpacts und massenhaft Attacken durch Flurry psychologisch extrem zermürbend. Ihr größtes Manko bleibt das fehlende Unstoppable im Grundprofil, was sie trotz ihres beeindruckenden Movement 7 oft in einen starren Move-Charge zwingt und ihre Flexibilität einschränkt. Dieses Problem lässt sich jedoch elegant umgehen, wenn man einen Shamanen einpackt, der ihnen die nötige Zielstrebigkeit verleiht, oder man verlässt sich darauf, dass der Gegner unvorsichtig genug ist, ihnen entgegenzukommen.

Ihre wahre Bestimmung finden sie als Speerspitze unter einem 
Vargyr Lord. Dessen Supremacy pumpt sie mit Fury und Shock offensiv massiv auf. Während manche Spieler auf einen Blooded oder Vagyr Lord mit Vicious Assault für permanentes Fury setzen, ist die Mehrheit eher bei Promise of Flesh (Vanguard 3). Damit erreichen auch die Werewargs die neue Nords-Benchmark von 17 Zoll beim Betreten des Feldes, was dazu führt, dass dieses Problem oft schon in Runde zwei mitten in der gegnerischen Armee steht.

Defensiv verlassen sie sich auf 
Defense 2 (oder Evasion 2 durch einen Volva-Warlord) und eine beachtliche Regeneration 5, was sie gegen Kleinkaliber und halbherzige Gegenschläge zäh macht. Einmal gebrochen, schmelzen sie aufgrund ihrer Natur zwar schnell dahin, doch bis dahin fungieren sie als Ressourcen-Fresser. Während man sie oft als kleine 3er-MSU sieht, ist ein großer 5er- oder 6er-Block ein Albtraum für die gegnerische Zeitplanung. Sie binden wichtige Einheiten ewig, sind durch ihre Heilung kaum schnell loszuwerden und bestrafen jeden Positionierungsfehler mit vielen Treffer. Sie gewinnen das Spiel vielleicht nicht im Alleingang, aber sie kaufen dem Rest der Armee genau die Zeit, die für den Sieg nötig ist.


Einstieg mit den Nords

Wie bereits im Faction Breakdown erwähnt, empfehle ich aktuell den Einstieg über das 5th Anniversary Starter Set. Dieses gibt es beispielsweise bei Kutami für ca. 128,- EUR und bietet das beste Preis-Leistungs-Verhältnis. Es bildet eine solide Grundlage für eine Nords-Armee und lässt sich perfekt mit dem neuen Super Charger erweitern, da man dadurch keine Boxen doppelt hat. Wer die Armee weiter ausbauen möchte, sollte sich noch einen dritten Charakter wie die Volva oder den Schamanen sowie zwei Boxen Raider zulegen, die es ebenfalls bei Kutami zusammen für etwa 85,- EUR gibt. Damit kommt man auf ungefähr 324 Euro und erhält eine vielseitige und kampfstarke Armee, die sich auf dem Spielfeld gut behauptet.

Alternativ gibt es auch die Iceborn Raiders Armee, eine fertige 2000-Punkte-Liste, die einen etwas anderen Fokus hat. Der Hauptunterschied liegt darin, dass die individuell zusammengestellte Armee es erlaubt, Stück für Stück neue Einheiten hinzuzufügen, während die Iceborn Raiders direkt als komplette Truppe einsatzbereit sind. Persönlich bevorzuge ich die Variante mit den separaten Boxen, weil man so flexibler bleibt und sich nach und nach das holt, was man wirklich spielen möchte. Aber beide Möglichkeiten sind valide und bieten jeweils ihren eigenen Reiz.

Nicht wirklich empfehlenswert ist hingegen die alte Zwei-Spieler-Starterbox für die Nords. Zwar bekommt man damit viele Einheiten, allerdings beißt die sich mit den Supercharger 2025. Dadurch hat man schnell doppelte oder dreifache Boxen, die wenig Sinn ergeben. Falls man sie jedoch günstig bekommen kann, ist sie vielleicht trotzdem eine Überlegung wert, zumal der limitierte Konungyr optisch wirklich eine Bereicherung für jede Sammlung ist.

Ein weiteres interessantes Thema für Nords-Spieler ist der Proxy für den Ice Jotnar. In Deutschland wird hier oft der Frost Giant aus der Epic Encounters: Caverns of the Frost Giant Box von Steamforged Games verwendet. Die Größe passt perfekt, und die Miniatur ist für 20–30 Euro bei eBay zu haben. Wer sich also einen zweiten Ice Jotnar holen will, kann hier eine günstige und optisch ansprechende Alternative finden. Auf deutschen Turnieren ist dieser Proxy offiziell erlaubt und wird auch häufig eingesetzt. Alles, was man noch benötigt, ist eine passende Karte, die man sich einfach selbst basteln kann. Hier geht's zur Epic Encounters Box auf der Herstellerseite und hier seht ihr den wo ich den für Uziel mit Farbe bekleckst habe.

Statt selbst eine Armeeliste zu schreiben, verweise ich auf die Artikelreihe der ungeschlagenden Armeelisten unter Brave Humans with Sticks: Meta Stuff

Grüße

Hanna