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Dienstag, 11. Februar 2025

Nords Army Review: Tier-Liste und Einblicke für Anfänger

UPDATE APRIL 2026: Aufgrund der letzten Erratas und des Reworks wurden die Einschätzungen zu den Einheiten aktualisiert. Die Tier-Liste entspricht nun dem aktuellen Stand vom April 2026. Da ich alle Regimenter und Charaktere angefaßt habe, spare ich mir diese rot zu markieren, weil dann der ganze Text rot wäre.

Moin zusammen,

nachdem der City States-Artikel dazu sehr beliebt war und mich viele Nords-Spieler gefragt haben, ob ich so etwas auch für ihre Fraktion machen könnte, habe ich mir Lars, Uziel und Drizzt geschnappt und mit ihnen diskutiert. Herausgekommen ist eine Tier-Liste für die Nords, aber bevor wir direkt zu den Platzierungen springen, ein paar Worte zur Einordnung.

Tier-Listen sind immer eine zweischneidige Sache. Einerseits helfen sie, sich einen schnellen Überblick zu verschaffen und eine grobe Orientierung zu bekommen. Andererseits sind sie oft stark subjektiv und neigen dazu, Nuancen zu ignorieren. Gerade in einem Spiel wie Conquest, in dem Synergien eine enorme Rolle spielen, kann eine Einheit, die in einem Setup schwach wirkt, in einem anderen absolut glänzen. Die Grenzen zwischen den Kategorien sind also fließend, und manche Platzierungen sind durchaus diskutabel.



Tier-Rangliste

Die Bewertung von Einheiten bei Conquest ist oft kompliziert und stark von der eigenen Spielgruppe geprägt. Viele Einheiten entfalten ihr Potenzial erst in Kombination mit anderen und lassen sich schwer isoliert bewerten. Für diese Analyse gehe ich davon aus, dass jede Einheit ihr volles Potenzial innerhalb der Armee entfaltet. Ziel ist nicht, die mathematisch kosteneffektivste Einheit zu finden, sondern jede Auswahl hinsichtlich ihrer Rolle und Wirkung zu bewerten. Das Ganze ist dementsprechend subjektiv.

  • S-Tier: Einheiten, die aufgrund ihrer Regeln oder Effizienz als übermächtig gelten. Pflichtpicks, die fast jede Liste verbessern.

  • A-Tier: Hervorragende Einheiten, die in ihren Rollen glänzen und oft den Kern von Turnierlisten bilden.

  • B-Tier: Solide und ausgewogene Einheiten mit klaren Stärken und Schwächen. Sie erfüllen ihre Rolle gut. Hier sollten die meisten Regimenter und Charaktere angesiedelt sein.

  • C-Tier: Einheiten, die seltener gespielt werden und im Vergleich zu Alternativen etwas zurückfallen. Sie sind spielbar, aber weniger effizient.

  • D-Tier: Einheiten, die kaum spielbar sind oder dringend ein Rework brauchen. Bei neuen Fraktionen liegt dies manchmal daran, dass sie auf Synergien mit zukünftigen Optionen warten.


Fraktionsmechaniken

Ice, Flesh and Blood (Der Klassiker)

Die einzige Regel, die beim Alten geblieben ist: Regimenter der Nords gelten beim Angriff durch Hindering Terrain weiterhin als Inspired. Das bleibt essenziell, damit die Armee ihre Offensivkraft behält, egal wie zugestellt das Schlachtfeld ist. Wichtig: dadurch darf man trotzdem keine Impacts machen, wenn man durch Hindering Terrain zieht. Aber auch dafür haben Nords eine Antwort

Prophecy Unfulfilled

Sobald ein Gegner im Nahkampf gebunden ist, erhalten alle weiteren befreundeten Einheiten +2" auf ihre Angriffsreichweite gegen dieses Ziel. Die Änderung, dass jetzt ausnahmslos alle Regimenter der Nords profitieren macht das Stellungsspiel noch etwas interessanter und wird gerne von Gegnern übersehen. Wichtig: das ist kumulativ mit den Tribal Tactis zu denenen wir gleich kommen.

Tribal Tactics (Das Herzstück des Reworks)

Das ist technisch gesehen die größte Baustelle des Reworks. Die Taktiken sind jetzt nicht mehr permanent aktiv, sondern werden einmal pro Spiel am Ende der Supremacy-Phase gezündet. Sie gelten für alle Mortals und Exalted und geben der Armee genau für eine Runde einen massiven Push in eine bestimmte Richtun wobei zwei Warlords und Gegenstände auch öftere Nutzungen erlauben.

  • Direct Assault! (Relentless Blows): Einfach mehr Schaden. Wer die "1" beim Treffen würfelt, generiert zusätzliche Treffer. Das nutzt man in der Runde, in der man den Gegner ohnehin schon binden konnte und jetzt den Sack zumachen will.

  • Draw Them In! (Tenacious +1): Die defensive Option. Erhöht Tenacious um +1 (Maximum 2). Damit bekommt man Bearserks, Ulfhednar und Raider auf Tenacious 2, aber auch so nimmt das viel Schaden aus den Reihen der Nords.

  • Take The Flanks!: Zwei Effekte je nachdem ob man schießen oder im Nahkampf draufhauen will:

    • Nahkampf: Wer in die Flanke oder den Rücken chargt, darf die 4 als festen Wert für die Distanz nehmen (nimmt das Risiko raus) und bekommt Fury.

    • Fernkampf: Sobald geschossen wird, gibt es Opportunist. Für Bow Chosen bedeutet das in der richtigen Runde einfach eine drastische Steigerung der Effizienz, die sie vorher nicht hatten.



Characters

Blooded, B-Tier und C-Tier als Warlord

Der Blooded befindet sich aktuell in einer schwierigen Position und leidet unter der Konkurrenz des Vargyr Lords. Da beide sehr ähnliche Warbands besitzen und in die gleichen Regimenter dürfen, zieht der Blooded meist den Kürzeren, zumal die Mainstays des Vargyr Lords deutlich attraktiver sind.

Sein Daseinsberechtigung zieht er vor allem aus zwei Faktoren: Erstens darf man nur zwei Vargyr Lords stellen, und zweitens ist er für eine Half-Blood-Liste die einzige Quelle, um Stalker freizuschalten. Ihm selbst auch einen Bogen zu geben, ist zwar eine schöne Option, meistens aber eine Punktefalle. Öfter sieht man ihn daher in Werewargs oder seiner Signatureinheit, den Trollen. Dort unterstützt er offensiv mit einem soliden Paket aus 5 Attacken, Clash 4, Cleave 2 und zwei Impacts.

Als Warlord: Die Heilung für Half-Bloods ist zwar nett, aber da die Nords überwiegend aus Glaskanonen bestehen, reicht das oft nicht aus, um den Rückschlag zu überstehen. Der kostenlose Reform nach dem Auslöschen eines Regiments wäre theoretisch Gold wert, ist aber eben an die Vernichtung gebunden. Gegen große Blöcke oder extrem stabile Einheiten läuft diese Mechanik schnell ins Leere, was seine Warlord-Qualitäten in vielen Matchups obsolet macht.


Jarl, A-Tier und B-Tier als Warlord

Für schlanke 100 Punkte ist der Jarl ein solider Supporter der Nords. Er schaltet nicht nur hervorragende Warbands frei, sondern ist neben den Fenr die einzige Quelle für Flank und das völlig unabhängig vom gewählten Warlord. Neben der sicheren Option auf zwei Medium-Regimenter lässt sich so zum Beispiel eine Einheit Bearserks verlässlich in Runde 3 auf das Schlachtfeld bringen. Sein Profil ist solide und kann über Gegenstände sowohl unterstützend als auch offensiv erweitert werden. Mein persönlicher Favorit ist Reyngeir, the God SpearCleave 2, um den Schaden wirklich durchzudrücken, und Parry (verhindert gegnerische Rerolls) sind öfter nützlich, als man auf den ersten Blick denkt.

Als Warlord:
 Seine Supremacy verkörpert das ABC-Thema (Always Be Charging), das sich viele Spieler gewünscht haben und das Para Bellum seit dem letzten Buch im Winter 2024 konsequent umsetzt. Er ist vielleicht nicht so flashy wie der Konungyr, aber er macht die Armee verlässlich. Dass er alle drei Stammes-Taktiken über das Spiel verteilt zünden darf, nimmt das riskante Raten aus der Strategie. Die wirklichen Kaufgründe sind jedoch der Bonus auf die Reinforcements und seine aktivierte Fähigkeit: Damit wird die Armee für eine Runde zum absoluten Brecher (Fearless, Juggernaut, Inspired). Das ist simpel, aber am Tisch oft genau das, was den Sieg bringt. Gerade der Auto-Charge von 5" durch Juggernaut in Kombination mit den zusätzlichen Treffern durch Relentless Blows ist für „Dran-Drauf-Drüber“-Liebhaber genau das Richtige.  


Konungyr, A-Tier, und A-Tier als Warlord

Früher war der Konungyr oft nur eine notwendige Wahl, um Zugriff auf die Bow Chosen oder Ice Jotnar zu erhalten. Doch diese Zeiten sind vorbei und heute ist er einer der unangefochtenen Könige der Nords. Sein Nahkampfprofil bleibt mit 7 Attacken bei Clash 4, Cleave 1Terrifying 1 und 3 Impacts beeindruckend. Besonders das Terrifying wertet sein gesamtes Regiment massiv auf, solange er im direkten Kontakt steht.

Bei der Ausrüstung sieht man oft das 
Figurehead of the Naglfar, um seinem Regiment (meist Steel Chosen oder Huskarls) Tenacious 2 gegen Beschuss zu verleihen. Eine extrem gefährliche Variante ist die Kombination mit Rjooa the Red Bringer: Das gibt ihm nicht nur +2 Attacken und dem Regiment Impact 2, sondern vor allem Always Dies Fighting. In Bow Chosen platziert, erzeugt das ein Bedrohungspotenzial, das jeden Gegner zweimal überlegen lässt, ob er diesen Nahkampf wirklich suchen will. Neu und taktisch hochspannend ist zudem Mark of the Beast, was sein Regiment zu Half-Bloods macht und so Synergien wie Promise of Flesh für eine Vanguard-Bewegung eröffnet. Was übrigens jeder Charakter der Nords so machen kann.

Als Warlord ist er mit seiner Supremacy 
Ruler of Manheim (ich mag den Namen) schlichtweg brutal. Er darf am Ende jeder Supremacy-Phase eine aktivierte Tribes-Taktik zünden, solange es nicht die gleiche wie in der Vorrunde ist. Da die meisten Mortals bereits Tenacious 1 besitzen, lassen sie sich so jede zweite Runde auf Tenacious 2 hochpushen oder einfach den Schaden mit Relentless Blows deutlich erhöhen. Das wäre schon genug, doch der aktivierte Teil der Supremacy setzt dem Ganzen die Krone auf: Für eine Runde profitieren alle Regimenter und Charaktere von allen drei Taktiken gleichzeitig. Das wirkt sogar auf Einheiten wie die Goltr und sorgt für eine absolute Power-Runde, die den Gegner oft völlig überfordert. Wichtig: in der Folgerunde darf man dann keine Taktik wählen
.


Jotnar Seidr, C-Tier

Das teuerste Modell der Nords. Offensiv ist er mit 12 Attacken, Cleave 2 und Terrifying 1 solide, aber für 260 Punkte allein nicht unbedingt überragend. Seine wahre Stärke liegt jedoch in der Defensive: Defense 3Evasion 2Hardened, 20 Wunden, Fearless und Tenacious 1 machen ihn zum stabilsten Modell der Fraktion. Außerdem zählt er immer als sechs Stands, was ihn perfekt für die Kontrolle von Missionszonen macht.

Ein Wermutstropfen bleibt die Warband-Struktur: Er muss immer mit einem Mountain Jotnar als Mainstay gespielt werden, was die Kosten für dieses Paket weiter in die Höhe treibt. Seine 8 Impacts mit Brutal Impact 1 sind zwar beeindruckend, aber da ihm Unstoppable fehlt, ist es oft schwierig, diese mit einem Charge-Clash gezielt einzusetzen. Immerhin profitiert er jetzt von Prophecy Unfulfilled, was den Charge deutlich verlässlicher macht. Einer der Hauptgründe, warum man ihn oft zusammen mit dem Shamanen sieht, ist die Möglichkeit, über diesen doch noch an Unstoppable zu kommen.

Bei der Waffenwahl kann man sich nach persönlicher Vorliebe austoben. Auch wenn er hier nur im C-Tier landet, bilden zwei Seidr meist das Rückgrat einer 7 Jotun Liste, ein extrem stabiles und tödliches Setup für jeden Gegner. Wäre er kein Charakter, sondern ein normales Regiment, würde man ihn vermutlich deutlich öfter auf den Tischen sehen.



Shaman, B Tier und A-Tier als Warlord

Der größte Trumpf des Shamanen ist seine Kosteneffizienz in Kombination mit einer hervorragenden Warband. Er bietet Zugriff auf sämtliche Jotnar und führt zudem Raider, Ulfhednar sowie Bearserks ins Feld. Besonders in den Raidern ist er sehr gut aufgehoben und bringt eine nützliche Unterstützung für diese schnellen Einheiten.

Seine Zauberliste ist solide, auch wenn sie nicht mit jedem aktuellen Top-Pick der Nords perfekt harmoniert. Dennoch profitieren insbesondere die Jotnar und Werewargs enorm von ihm: Mit 
Reshape Destiny aktiviert er eine 12"-Aura, die befreundeten Regimentern erlaubt, ihre Charge-Würfel zu wiederholen, eine enorme Hilfe für die schwerfälligen Riesen, die kein Unstoppable besitzen. Zudem kann er mit Blurred Vision gegnerischen Beschuss effektiv eindämmen, wobei der Zauber unter Scaling leidet, was gelegentlich frustrierend sein kann. Das größte Manko bleibt sein Nahkampfprofil. Während es für einen alten Mann angemessen ist, wirkt es für einen Nord schlichtweg schwach. Trotzdem bleibt seine Warband eine sehr starke Option für Listen, die auf eine Kombination aus Jotnar, Werewargs und Fenr setzen.

Als Warlord:
 Seine neue Supremacy Skývald ist der Hauptgrund, warum der Shamane aktuell wieder deutlich präsenter auf den Tischen ist. Der passive Teil, der ihm und seinem Regiment erlaubt, schwieriges Gelände einfach zu ignorieren, ist bereits ein guter Bonus. Die wahre Stärke liegt jedoch in der Möglichkeit, zweimal pro Spiel einen der aktivierten Effekte zu wählen.

Dabei ist 
Snæstormur ein absoluter Gamechanger: Effektiv könnte man auf die Fähigkeit schreiben: „Der Gegner punktet in Runde 2 nicht.“ Da die meisten Listen darauf optimiert sind, in der zweiten Runde genau 15" weit zu marschieren, um Zonen zu besetzen, verhindert der Abzug auf den March-Wert das Erreichen der Ziele. Die Nords punkten so oft im Alleingang. Der Effekt ist gegen Armeen, die auf Juggernaut oder feste Charge-Distanzen angewiesen sind, verheerend. Man kann sich entspannt auf 11" zum Gegner stellen; verliert man den Wurf um die Supremacy, zündet man die Fähigkeit und der Gegner schaut ins Leere. Mit Hregg lassen sich zudem störende, angeschlagene Regimenter direkt vernichten, um Wege für eigene Angriffe freizumachen, während Niflmire gegen reine Beschussarmeen oft den sicheren Sieg bedeutet.


Vargyr Lord. B-Tier und S-Tier als Warlord

Der Vargyr Lord kommt zunächst unscheinbar daher, überzeugt aber mit einem soliden Nahkampfprofil, ausreichend Attacken und Cleave 1. Ein kleiner Schwachpunkt bleibt sein Resolve 3. Da er sich jedem Half-Blood-Regiment anschließen kann, ist die Wahl der Einheit eher Geschmackssache. Die besten Optionen bleiben jedoch Werewargs und Goltr, da er beide deutlich aufwertet.

Neben der Massive Frame-Variante für mehr Durchschlagskraft ist die Kombination mit Figurehead of the Naglfar extrem beliebt, da sie das Regiment gegen leichten bis mittleren Beschuss nahezu immun macht. Durch das „Schweine-Update“ sieht man zudem immer häufiger Armeen mit mehreren MSUs (3 Stands) Goltr oder sogar großen Blöcken, die von einem Vargyr Lord angeführt werden. Der Hauptgrund, warum er aktuell bei vielen Spielern ganz oben auf der Liste steht, ist jedoch seine Warband: Da Werewargs, Fenr und Goltr alle Mainstay sind, lässt sich hier ein extrem agiler Kern bauen.

Als Warlord: Seine Supremacy Wild Beasts ist eine Wucht für aggressive Listen. Dass Half-Bloods nun auch durch behinderndes Gelände (Hindering Terrain) ihre Impact-Treffer verursachen dürfen, nimmt dem Gegner wichtige taktische Verstecke. Die aktivierte Fähigkeit verleiht der gesamten Meute zudem Shock und Fury, was den Schadensoutput im entscheidenden Moment massiv nach oben schraubt.

Meist wird auch gleich die zusätzliche Investition von 30 Punkten in Call the Hunt gemacht, da sowohl der Vargyr Lord als auch der Blooded die Sonderregel Flank verloren haben. Den Verlust kompensiert dieses Upgrade hervorragend: Man darf jede Runde ein zusätzliches Half-Blood-Regiment automatisch erscheinen lassen. Richtig gebaut, spielt man so eine Armee, die kaum noch für Reinforcements würfeln muss und offensiv absolut brutal zuschlägt.


Volva, A-Tier und A-Tier als Warlord

Ihre Warband mag auf den ersten Blick mittelmäßig wirken, doch die Option, nun Ulfhednar als Restricred mitzunehmen, ist fast genauso großartig wie ihre Zauberliste selbst. Von solider Heilung und Blessed bis hin zu Unyielding für das eigene Regiment bietet sie ein defensives Toolkit, das seinesgleichen sucht. In aktuellen Listen sieht man sie deshalb häufig in einem massiven Block Ulfhednar. In Kombination mit Upgrades wie Wealth of a Hundred Raids für Dauntless und Coils of the Serpent für Evasion 2 wird diese Einheit zu einem absoluten Albtraum für jeden Gegner.

Besonders unter einem Konungyr-Warlord mutiert dieser Block zu einer der stabilsten und gleichzeitig gefährlichsten Einheiten der gesamten Fraktion. Man darf nicht vergessen: Durch den Savage der Ulfhednar darf das Regiment zweimal clashen, erhält vom Konungyr zusätzlich Relentless Blows und durch Dauntless das automatische Inspire. Das Ergebnis ist eine Lawine aus Attacken und trotzdem steht man mit Tenacious und Blessed solide in der Defensive 

Als Warlord: Früher war die Volva als Warlord in fast jeder kompetitiven Nord-Liste gesetzt, vor allem wegen ihrer Fähigkeit, der gesamten Armee permanent Evasion +1 zu verleihen. Obwohl man sie momentan etwas seltener an der Spitze sieht, was wohl eher dem Drang der Spieler geschuldet ist, die neuen Spielzeuge auszuprobieren , bleibt sie eine der stärksten Warlord-Optionen der Fraktion.


Regimenter
Bearserks, A-Tier

Die Bearsarks sind deutlich günstiger geworden und starten nun direkt mit Resolve 5. Ihr wahres Potenzial entfaltet sich durch die neue Regel Rampage: Sobald das Regiment Schaden erhält, steigen Clash und Attacken um +1. Das macht sie im Grind brandgefährlich, da sie verletzt erst richtig aufblühen. Der Savage bleibt interessant, erlaubt er dem Regiment jetzt zwei Mal pro Runde eine Clash Aktionen zu nutzen. 

Zwar haben sie die Bonus-Reichweite beim Charge verloren, doch mit 
Vanguard und defensiven Buffs (wie Evasion 2 durch eine Volva oder den Tribal Tactis) bleiben sie eine der gefährlichsten Offensiv-Einheiten. Um die fehlende Mobilität auszugleichen, können ein angeschlossener Jarl oder Shaman den Occultist's Charm kaufen: Über Bloody Sacrifice erleidet das Regiment zwar 2 Wunden, erhält aber +1 March. Das triggert nicht nur sofort Rampage, sondern bringt die Bearsarks auch schneller in den Nahkampf, wo sie hingehören.


Bow Chosen, B-Tier 

Die Bow Chosen bleiben eine der schönen Fernkampfoptionen im Spiel, sind jedoch deutlich erschwinglicher geworden. Mit nun 180 Punkten pro Regiment sind sie sowohl beim Konungyr als auch beim Jarl verfügbar. Zwar bekommt man das begehrte Opportunist nicht mehr automatisch, doch das solide Profil gleicht dies aus.

Ihre wahre Stärke liegt in der Kombination aus Barrage 5 und Volley 3. Obwohl die Reichweite von 14" begrenzt ist, bleibt der Schadensoutput konstant hoch. 
Move & Shoot ist hier meist die beste Option, um den Gegner unter Druck zu setzen. Viele Spieler überschätzen allerdings den Precise Shot, statistisch ist es oft effektiver, auf die hohe Trefferanzahl zu setzen, besonders gegen Ziele mit Defense 1 bis 3. Werden sie klug positioniert, sind sie das perfekte Werkzeug, um gegnerische Infanterie zu dezimieren, bevor diese den Nahkampf erreicht.


Fenr Beastpack, B-Tier

Das Fenr Beastpack gehört zu den günstigsten Einheiten der Nords und bringt mit FlankFluid Formation und Vanguard 4 die drei besten Regeln im Spiel mit. Diese Kombination erlaubt es ihnen, aus dem Reinforcement direkt auf nahezu alle Zonen zu laufen und sofort Druck aufzubauen.

In der Offensive fungieren sie als klassische Glaskanone: Dank ihres eingebauten Opportunist können sie, besonders unter einem Vargyr Lord mit Shock und Fury, in der Flanke verheerend sein. 
Meist haben sie den ersten Schlag und eliminieren leichte Regimenter sofort, wirken ohne die passende Supremacy-Unterstützung aber eher zahnlos. Sobald sie selbst getroffen werden, fallen sie extrem schnell um; Loose Formation hilft zwar gegen Beschuss, doch mit Resolve 2 überleben sie kaum einen ernsthaften Gegenschlag. Ihr wahrer Wert liegt darin, für wenig Punkte Räume zu kontrollieren, Zonen zu bedrohen und den Gegner zu Fehlern zu zwingen.


Goltr Beastpack, S-Tier

Oink oink, Motherfucker! Auch wenn sie jetzt 165 Punkte kosten, bleiben sie schweinisch gut und eine der mächtigsten Auswahlen der Nords. Wer den Vargyr Lord als Warlord spielt, macht diese Einheit zum ultimativen Brecher: Durch seine Supremacy ignorieren sie Hindering Terrain. Einmalig können sie zudem Shock (+1 Clash im Charge) und Furey (+1 Attacke im Charge) erhalten.

Dabei sind ihre nackten Zahlen auch ohne die Supremacy furchteinflößend für Ritter und alles andere: Clash 3, 5 Attacken, 
Linebreaker, 4 Impacts mit Brutal Impact 1und Trample 2. Ein Regiment, das in den Charge geht, schlägt mit einer derartigen Wucht ein, dass oft nicht genug übrig bleibt, um nennenswerten Gegenschaden zu verursachen. Dank der Fraktionsregel Prophecy Unfulfilled (+2" Charge gegen gebundene Ziele) und ihrem Unstoppable kommen sie zudem extrem zuverlässig dort an, wo es wehtut. Mit Defense 3 und 5 Wunden pro Stand sind sie zäher als fast alles andere in der Armee und die perfekte Antwort auf schwere Elite-Ritter. Aufgrund der geringen Punktkosten macht man mit zwei oder drei Regimentern nie etwas falsch. Die helfen überall da aus wo sie gebraucht werden.

Auch wenn die meisten nur MSUs (3 Stands) spielen, sehe ich auch öfter große Blöcke von fünf oder mehr Schweinen die von einem Vargyr Lord angeführt werden. Das ist dann der Inbegriff der Impac-Kavallerie von denen andere Fraktionen nur träumen.


Hsukarls, B-Tier

Früher selten gesehen, haben sie heute das Potenzial das Rückgrat einer Nords-Listen zu sein. Für schlappe 150 Punkte bekommt man ein Paket aus Defense 2 + Shield (D3 von vorn), Bastion 1 und Untouchable, welches Reroll 6 in der Verteidigung gibt. Mit Movement 6 und 2 Impacts pro Stand agieren sie statistisch fast auf dem Niveau von Household Knights.

Ihre wahre Stärke entfaltet sich durch die Officer-Optionen: Während der teure 
Skald (+1 Resolve, Bravery) defensiv absichert, ist der neue Thegn für 25 Punkte ein echtes Highlight. Er erlaubt es, permanent eine Tribal Tactic für das Regiment zu wählen, was enorme taktische Flexibilität (mehr Punch oder mehr Defense) bietet. Am effektivsten sind sie aktuell in großen 7er-Blöcken: Mit einem Konungyr wird daraus eine gefährliche Offensiv-Walze, während eine angeschlossene Volva sie zum Anker macht, der in einer Armee voller Glaskanonen zuverlässig die Stellung hält.


Ice Jotnar, B-Tier

Früher die unangefochtene Nummer eins der Nords, wurde er über die Jahre immer wieder abgeschwächt, doch jetzt ist er zurück. Mit günstigeren Punktkosten und dem zurückgewonnenen Unstoppable ist er wieder sehr interessant. Seine nackten Werte sind nach wie vor ein Albtraum für den Gegner die auf Rüstung setzen: 14 Attacken mit Cleave 3Terrifying 1 und 6 Impacts liefern eines angenehmes Schadenspotenzial. 

Was ihn aber wirklich von anderen Monstern abhebt, ist seine Magie. Mit 
Priest 5 und einer freien Zauberaktion agiert er flexibel. Besonders Rime Storm ist eine Ansage, da er doppelte Treffer verursacht und als Zauber natürlich den Gegner zu Moraltests zwingt. Defensiv kann er sich mit Ice Armor auf Defense 4 hochschrauben. Kombiniert man das mit Resolve 4 und 16 Wunden, steht da im Charge ein massives Problem auf dem Feld, das schwer kleinzukriegen ist. Wer rohe Gewalt gepaart mit taktischer Magie sucht, kommt am Ice Jotnar nicht vorbei.


Mountain Jotnar, C-Tier

Mit 210 Punkten ist er eine der teuersten Medium-Auswahlen im Spiel. Sein Verkaufsargument ist die pure Masse: Mit Defense 3Hardened (1) und 18 Wunden steckt er deutlich mehr weg als die meisten anderen Nords Regimenter. Trotzdem ist er kein unsterblicher Gott und bricht unter konzentriertem Beschuss oder massiven Attacken irgendwann ein.

Offensiv teilt er mit 12 Attacken und 
Cleave 2 solide aus, hat aber ein entscheidendes Manko: Ihm fehlt das Unstoppable. Das macht ihn extrem abhängig von der Fraktionsregel Prophecy Unfulfilled, einem Shamanen-Buff oder schlichtem Würfelglück beim Charge. Immerhin hat er jetzt eine Prise Humor im Gepäck: Wenn er den Charge verwürfelt, wirft er frustriert mit Dreck nach dem Gegner, was zumindest für etwas Fernkampfschaden sorgt. In einer reinen Jotnar-Spam-Liste ist er als stabiler Anker gesetzt. Abseits davon spürt er jedoch die harte Konkurrenz der anderen Medium-Auswahlen, die oft über bessere Keywords oder Synergien verfügen, um seinen Platz für 210 Punkte streitig zu machen.


Raiders, B-Tier

Früher als punktende Lights gefürchtet, mussten die Raiders nach dem Wegfall dieser Regel neu erfunden werden und das Ergebnis ist fantastisch. Für effektiv 130 Punkte (120 Basis + 10 für den Captain) bekommt man ein taktisches Multitool. Der Captain ist hierbei keine Option, sondern Pflicht: Er verleiht ihnen Vanguard 4, lässt sie die Resolve eines nahen Characters (bis zu 12") nutzen und erlaubt es sogar, ihre Klasse vor dem Spiel auf Medium zu ändern. Was man auf den meisten Szenarien nutzen sollte.

Blöcke sieht man von ihnen nur noch selten, aber MSUs (3 Stands) sind häufig. Als Medium-Regiment scoren sie ganz normal, behalten aber ihre enorme Mobilität in Form von Vanguard. Defensiv sind sie mit D2, 
E1 und Tenacious 1 okay, aber es gibt ja Tribal Taktiken. Damit werden sie zäh oder wahlweise dreist im Angriff, was sie zu häufigen Gästen in einer vom Konungyr geführten Armee macht. 


Sea Jotnar, A-Tier

Eine der interessantesten Optionen unter den Jotnars, vor allem wegen Fiend Hunter und seiner kostenlosen Schussaktion. Diese wirkt auf den ersten Blick unspektakulär, macht aber im Nahkampf einen großen Unterschied, da sie ihm sieben zusätzliche Attacken mit Rerolls und Armor Piercing 1 gibt. Seine Kombination aus 13 Attacken mit Cleave 2, Terrifying 1 und seinen zusätzlichen Schüssen machen ihn zu einer perfekten Antwort auf Brutes und Monster. Dabei ist er mit D3, Evasion 2, R3 und 16 Wunden noch solide genug, um einige Treffer auszuhalten. Gerade in einem Meta mit vielen Brutes / Monstern kann der Sea Jotnar mit seiner schmalen Base und seinem hohen Schadenspotenzial glänzen. Oft meine erste Wahl, wenn ich einen Heavy kaufe.


Stalker, B-Tier

Stalkers sind vor allem eins: günstig. Mit 130 Punkten bieten sie weit mehr als nur ein bisschen Fernkampf. Während viele Spieler sie nur als mobile Schützen mit Barrage 4 und 16" Reichweite sehen, übersehen sie oft das Potenzial, das im Half-Blood Keyword und der Kombination aus Pathfinders und Opportunist steckt.

Ja, sie können den Gegner in die Flanke schießen, aber sie können ihn dort auch im Nahkampf überraschen. Mit 
Clash 2, 4 Attacken und dem Unstoppable vom Standartenträger haben sie ein ähnliches Schadenspotenzial wie Raiders in der Flanke. Unter einem Vargyr Warlord kommen sogar noch Shock und Fury dazu, eine Option, die man zwar selten zieht, die aber ideal ist, um geschwächte Einheiten endgültig aufzuwischen.

Ein taktisches Highlight ist 
Pathfinder: Eine Reinforcementlinie, die von ihnen gesetzt wird, kann durch Gegner nicht so leicht zurückgedrängt werden. Daher nutzen einige Spieler sie als Leibgarde für einen Blooded mit Vanguard 3 und Bogen und die Einheit 16" weit nach vorne zu bekommen. Wobei ich dafür eher Werewargs oder Raider nutzen würde.


Steel Chosen, B-Tier

Früher oft als zu teuer verschrien, sind die Steel Chosen mit ihren neuen Kosten von 160 Punkten eine echte Ansage. Ihre wichtigste Regel bleibt Linebreaker: Selbst wenn Schilde und Bastion im aktuellen Meta nicht überall zu finden sind, schneiden sie, besonders in Kombination mit den Relentless Blows der Tribal Tactics, durch gegnerische Verteidigungen wie ein heißes Messer durch Butter. Mehr als 18 Hits pro Aktivierung sind keine Seltenheit.

Doch Vorsicht: Trotz ihrer 5 Wunden pro Stand bleiben sie eine klassische 
Glaskanone. Mit Defense 2 und Evasion1  fallen sie gegen konzentrierten Beschuss oder schnelle Konter erschreckend schnell zusammen. Man kann versuchen, dies über die Tribal Tactics oder einen Volva Warlord abzufedern, aber am Ende des Tages müssen sie den Erstschlag landen, um ihre Punkte wert zu sein.

Um diesen massiven Output sicher ins Ziel zu bringen, spielt man sie gerne unter einem 
Konungyr. Aber auch ein Jarl ist eine exzellente Wahl: Seine Supremacy verleiht ihnen Juggernaut, was sicherstellt, dass sie den Charge auch erfolgreich abschließen. Ob man die 20 Punkte für den Thegn ausgeben will, ist fraglich. 


Trolle, A-Tier

Trolle gewinnen keine Schönheitspreise, aber sie gewinnen Zermürbungsschlachten. Entweder man liebt sie als unkaputtbaren Lebenspunkteschwamm oder man verzweifelt an ihren niedrigen Clash und Verteidigungswerten. In der richtigen Konfiguration, meist ein massiver Sechserblock, flankiert von einer heilenden Volva und einem Charaker der sie anführt, verwandeln sie sich in einen regelrechten Sumpf, in dem gegnerische Regimenter einfach versinken. Da sie sich mit Evasion 1 und Resolve 3 Oblivious eher auf ihre schiere Masse an Lebenspunkten verlassen, lachen sie über Elite-Einheiten mit hohem Cleave, geraten aber gegen einen Hagel aus simplen Attacken schnell ins Schwitzen. Irgendwann stößt eben auch Regeneration 6 an ihre physikalischen Grenzen.

Die wirkliche Renaissance erleben die Trolle aber durch zwei Faktoren: 
Dread und neue Mobilitätsoptionen. Allein durch ihre hässliche Präsenz nehmen sie dem Gegner den Inspired-Bonus, was dessen Schadensoutput oft entscheidend senkt. Dank der Masterie Promise of Flesh können sie zudem mit Vanguard auf das Schlachtfeld laufen, was eines ihrer größtes Problem der Vergangenheit löst, ihre Trägheit. Offensiv sind sie mit Clash 2 zwar keine Chirurgen, aber dafür haben sie Cleave 1 und mit Vagyr Lords Warlord Shock (+1 Clash im Charge) und Fury (+1 Attacke im Charge). Gerade mit dem reroll vom Banner unterstützen sie Half Bloods Armeen somit nicht nur als Anker, sondern auch sehr solide in der Offensive. 


Ugr, C-Tier

Sagen wir es, wie es ist: Die Ugr sind endlich spielbar. Früher waren sie ein Klotz am Bein, heute haben sie eine klare, wenn auch spezifische Rolle. Dass sie jetzt Unstoppable besitzen und mit Savage Retaliation bei einem Front-Charge sofort mit eigenen Impacts zurückkeilen, gibt ihnen eine Identität, die sie vorher schlicht nicht hatten. Einheiten wie Hunting Packs überlegen sich das zwei Mal die Jungs in die Front zu chargen.

Trotzdem wird man sie aufgrund der harten internen Konkurrenz bei den Nords weiterhin eher selten auf den Tischen sehen. Ihr Profil mit 
Cleave 2 ist zwar solide, aber eben nur dann wirklich wertvoll, wenn das Meta gerade wieder stark in Richtung schwerer Rüstung kippt. In einer Welt voller Evasion und hoher Attackenzahl wirken sie oft etwas hüftsteif.

Der große Pluspunkt bleibt der Preis: 150 Punkte für die MSU tun nicht weh. Man gewinnt mit ihnen vielleicht keine Turniere im Alleingang, aber man bestraft sich auch nicht mehr selbst, wenn man sie aus Fluff-Gründen oder als günstigen, reaktiven Stopper einpackt. Sie sind vom „Totalausfall“ zum „soliden Lückenfüller“ aufgestiegen.


Ulfhednar, A-Tier

Die Ulfhednar haben eine der beeindruckendsten Metamorphosen der Fraktion hinter sich: Vom einst belächelten „Berserker-Abklatsch“ sind sie zum absoluten Inbegriff der modernen Nords-Todeswalze aufgestiegen. Der Dreh- und Angelpunkt dieser Verwandlung ist die Tatsache, dass sie jetzt restricted bei der Volva sind, die alle ihre Probleme löst. 

Dank 
Movement 6, Banner und Vanguard 4 preschen sie bereits zu Spielbeginn satte 17 Zoll weit vor und besetzen sofort strategische Zonen oder Brennpunkte. Ihre wahre Dominanz entfalten sie jedoch als massiver Block unter einem Konungyr Warlord. Hier greifen die Synergien wie perfekt verzahnte Zahnräder ineinander: Während der Warlord Relentless Blows oder Tenacious 2 liefert , sorgt das Upgrade Wealth of a Hundred Raids für Dauntless und damit für ein automatisches Inspire. Zusammen mit dem Savage, der dem Regiment nun erlaubt, zweimal pro Runde eine Clash Aktion durchzuführen, entfesselt das keine gewöhnliche Offensive, sondern eine industrielle Vernichtungswelle, die fast jedes Regiment einfach überrollen kann.

Doch was die Ulfhednar wirklich zum Albtraum macht, ist ihre unerwartete Nehmerqualität. Wo früher eine Glaskanone stand, ragt heute ein defensives Bollwerk auf: Ausgerüstet mit 
Coils of the Serpent für Evasion 2, kombiniert mit BlessedTenacious 2 und einer Resolve von 5+, stehen überragend gegen qualitativ hochwertige Attacken. Selbst wenn es dem Gegner gelingt, Stands auszuschalten, wird er durch Lethal Demise 3 sofort für seinen Erfolg bestraft. Rechnet man dann noch die Heilung einer Volva hinzu, wird dieser Block zu einer mathematischen Falle: Wer sie nicht mit absolut konsequenter, massiver Gewalt in einem Rutsch vernichtet, sieht zu, wie sie sich regenerieren und in der nächsten Aktivierung mit doppeltem Clash gnadenlos zurückschlagen.


Valkyries, B-Tier

Die Valkyrien besetzen bei den Nords eine einzigartige Nische: Als eines der wenigen Regimenter ohne Evasion sind sie mit Defense 2, Schilden und Blessed eigentlich als klassischer defensiver Anker konzipiert. Theoretisch könnten sie durch Ancestor’s Blessing sogar Bastion erhalten, doch in der aktuellen Spielweise sieht man sie seltener als passiven Stopper und vielmehr als offensiven Grind-Block.

Der Clou dabei ist nicht einmal die Umwandlung zu Half-Bloods, um vom Vargyr Lord zu profitieren. Die wahre Bedrohung entsteht durch eine angeschlossene Volva mit dem Artefakt Rjóða, the Red Bringer, welche den Damen Impact (2) verleiht. Was auf den ersten Blick bei Clash 3 unspektakulär wirkt, wird in der Masse zu einem massiven Problem: Wenn ein massiver 7er-Block inklusive Charakter mit der letzten Aktivierung der Runde über 12 + 1w6 Zoll in den Gegner kracht, generiert das 12 Impact-Treffer Dank Blessed
Wer diesen Einschlag überlebt, steht vor einer Mauer mit Defense 3 Blessed und Resolve 4. Ohne einen spezialisierten "Dosenöffner" mit hohem Cleave-Wert ist dieser Block schwer in einer Runde kleinzukriegen. Mit Tribal Tactis und Blessed werden sie dann auch offensiv interessant. Gefühlt machen das viele andere Sachen der Nords gerade nur etwas besser, wenn auch anders. Aber der Blick des Gegners, wenn da plötzlich zwei große, stabile Nordsblöcke (Valkyren, Ulfhednar und/oder Huscarls) auf dem Tisch stehen ist auch bezaubernt. Vor allem, wenn er sich geistig auf Glaskanonen eingestellt hat.


Werewargs, B-Tier

Die Werewargs sind das personifizierte Chaos in den Reihen der Nords: Schnell, überfallartig und durch die Kombination aus TerrifyingImpacts und massenhaft Attacken durch Flurry psychologisch extrem zermürbend. Ihr größtes Manko bleibt das fehlende Unstoppable im Grundprofil, was sie trotz ihres beeindruckenden Movement 7 oft in einen starren Move-Charge zwingt und ihre Flexibilität einschränkt. Dieses Problem lässt sich jedoch elegant umgehen, wenn man einen Shamanen einpackt, der ihnen die nötige Zielstrebigkeit verleiht, oder man verlässt sich darauf, dass der Gegner unvorsichtig genug ist, ihnen entgegenzukommen.

Ihre wahre Bestimmung finden sie als Speerspitze unter einem 
Vargyr Lord. Dessen Supremacy pumpt sie mit Fury und Shock offensiv massiv auf. Während manche Spieler auf einen Blooded oder Vagyr Lord mit Vicious Assault für permanentes Fury setzen, ist die Mehrheit eher bei Promise of Flesh (Vanguard 3). Damit erreichen auch die Werewargs die neue Nords-Benchmark von 17 Zoll beim Betreten des Feldes, was dazu führt, dass dieses Problem oft schon in Runde zwei mitten in der gegnerischen Armee steht.

Defensiv verlassen sie sich auf 
Defense 2 (oder Evasion 2 durch einen Volva-Warlord) und eine beachtliche Regeneration 5, was sie gegen Kleinkaliber und halbherzige Gegenschläge zäh macht. Einmal gebrochen, schmelzen sie aufgrund ihrer Natur zwar schnell dahin, doch bis dahin fungieren sie als Ressourcen-Fresser. Während man sie oft als kleine 3er-MSU sieht, ist ein großer 5er- oder 6er-Block ein Albtraum für die gegnerische Zeitplanung. Sie binden wichtige Einheiten ewig, sind durch ihre Heilung kaum schnell loszuwerden und bestrafen jeden Positionierungsfehler mit vielen Treffer. Sie gewinnen das Spiel vielleicht nicht im Alleingang, aber sie kaufen dem Rest der Armee genau die Zeit, die für den Sieg nötig ist.


Einstieg mit den Nords

Wie bereits im Faction Breakdown erwähnt, empfehle ich aktuell den Einstieg über das 5th Anniversary Starter Set. Dieses gibt es beispielsweise bei Kutami für ca. 128,- EUR und bietet das beste Preis-Leistungs-Verhältnis. Es bildet eine solide Grundlage für eine Nords-Armee und lässt sich perfekt mit dem neuen Super Charger erweitern, da man dadurch keine Boxen doppelt hat. Wer die Armee weiter ausbauen möchte, sollte sich noch einen dritten Charakter wie die Volva oder den Schamanen sowie zwei Boxen Raider zulegen, die es ebenfalls bei Kutami zusammen für etwa 85,- EUR gibt. Damit kommt man auf ungefähr 324 Euro und erhält eine vielseitige und kampfstarke Armee, die sich auf dem Spielfeld gut behauptet.

Alternativ gibt es auch die Iceborn Raiders Armee, eine fertige 2000-Punkte-Liste, die einen etwas anderen Fokus hat. Der Hauptunterschied liegt darin, dass die individuell zusammengestellte Armee es erlaubt, Stück für Stück neue Einheiten hinzuzufügen, während die Iceborn Raiders direkt als komplette Truppe einsatzbereit sind. Persönlich bevorzuge ich die Variante mit den separaten Boxen, weil man so flexibler bleibt und sich nach und nach das holt, was man wirklich spielen möchte. Aber beide Möglichkeiten sind valide und bieten jeweils ihren eigenen Reiz.

Nicht wirklich empfehlenswert ist hingegen die alte Zwei-Spieler-Starterbox für die Nords. Zwar bekommt man damit viele Einheiten, allerdings beißt die sich mit den Supercharger 2025. Dadurch hat man schnell doppelte oder dreifache Boxen, die wenig Sinn ergeben. Falls man sie jedoch günstig bekommen kann, ist sie vielleicht trotzdem eine Überlegung wert, zumal der limitierte Konungyr optisch wirklich eine Bereicherung für jede Sammlung ist.

Ein weiteres interessantes Thema für Nords-Spieler ist der Proxy für den Ice Jotnar. In Deutschland wird hier oft der Frost Giant aus der Epic Encounters: Caverns of the Frost Giant Box von Steamforged Games verwendet. Die Größe passt perfekt, und die Miniatur ist für 20–30 Euro bei eBay zu haben. Wer sich also einen zweiten Ice Jotnar holen will, kann hier eine günstige und optisch ansprechende Alternative finden. Auf deutschen Turnieren ist dieser Proxy offiziell erlaubt und wird auch häufig eingesetzt. Alles, was man noch benötigt, ist eine passende Karte, die man sich einfach selbst basteln kann. Hier geht's zur Epic Encounters Box auf der Herstellerseite und hier seht ihr den wo ich den für Uziel mit Farbe bekleckst habe.

Statt selbst eine Armeeliste zu schreiben, verweise ich auf die Artikelreihe der ungeschlagenden Armeelisten unter Brave Humans with Sticks: Meta Stuff

Grüße

Hanna

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