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Dienstag, 12. November 2024

Mahabharati Initiates - Sorcerer Kings Guide (english)

Mahabharati Initiates

Mahabharati are warriors who stand between mortals and sorcerers, tasked with overseeing sorcerers and their summons; they are bonded from childhood to an elemental being whose powers grow with their experience and mastery.


Cost:

  • 160 points for a glass cannon with clearly defined roles.

Strengths:

  • Arcane Conduit: If the regiment ends the round in a zone, it grants a ritual marker. Cumulative with a character’s Arcane Conduit.
  • Cleave 1: Reduces the enemy’s armor by 1 in melee with a Clash attack.
  • Linebreaker: Ignores shields and the Bastion draw event of the enemy.
  • High Attack Power: With Clash 3, Attack 5, Cleave 1, and Linebreaker, even some of the best-protected units only have D1 or D2 against the Initiates.
  • Wizard (1): Hinders enemy spells and serves as a solid base for Sorcerer King rituals.
  • Eminence: When this regiment is targeted by a spell from an enemy priest or sorcerer, it gains +2 Evasion and counts as +5 Stands for scaling purposes.
  • Standard Bearer: The standard bearer is free and adds +1 Movement to the second movement action per round, with a reroll for charge rolls.
  • Medium: As a medium regiment, the Initiates can score.
  • Children of Ash: You can choose if they gain the Born of Flame or Born of Air trait when creating the army list.
  • Born of Flame/Air: When a friendly sorcerer casts a fire or wind spell (depending on the trait chosen), this regiment instantly heals 2 wounds. This also creates synergies with other faction abilities.

Weaknesses:

  • Low Defense: With Defense 2, Resolve 4, and 4 wounds per stand, they are vulnerable to concentrated attacks and can suffer heavy losses, especially from ranged attacks.
  • No Elementals: While Movement 6 and the banner are solid, in an army that can sometimes take a third action, they are a bit slow and may need protection.

General Tactics:

The Mahabharati Initiates work well as a "trade-up" unit, meaning they’re often traded for enemy units that are far more costly. With Cleave and Linebreaker, they deal considerable damage to heavily armored melee units, such as knights and praetorians. Their flexibility as either a fire or wind unit makes them adaptable to mono-element lists as needed.

One major downside is that they typically need protection to safely reach the battlefield, something Sorcerer Kings armies rarely have access to. Comparing them to the similarly priced Sword Dancers is a tough choice: Initiates excel with Cleave and versatile synergies, while Sword Dancers tend to be more durable and often match the Initiates’ damage output through additional attacks and impacts. However, the Initiates’ smaller size (Size 1) does make them easier to manage when using brute-force ranged attacks.

The Eminence ability rarely makes a significant impact in most games, so it’s often overlooked. Although it might be tempting to pair the Initiates with a sorcerer to gather extra ritual markers, this tends to make them an easy target for enemy attacks. Other regiments are generally better suited for such combinations, as they’re less vulnerable. For this reason, I’ve found that running the Initiates as MSU without characters is optimal; even the Raj, their most obvious support character, offers the least out of the three sorcerers in terms of synergy.

Mahabharati Initiates - Sorcerer Kings Guide

Mahabharati Initiates

Mahabharati sind Krieger, die zwischen Sterblichen und den Zauberern stehen, mit der Aufgabe, Zauberer und ihre Beschwörungen zu überwachen; sie sind von Kindheit an mit einem Elementarwesen verbunden, dessen Kräfte mit ihrer Erfahrung und Meisterschaft wachsen.


Kosten:

  • 160 Punkte für eine Glaskanone mit klar definierten Aufgaben.

Stärken:

  • Arcane Conduit: Wenn das Regimentam Ende der Runde in einer Zone ist, gibt uns einen Ritual Marker. Ist kumulativ mit dem Arcane Conduit eines Charakteres.
  • Cleave 1: Reduziert die Rüstung des Gegners im Nahkampf um 1 mit einer Clash-Attacke.
  • Linebreaker: Ignoriert beim Gegner Schilde und das Bastion Draw Event.
  • Hohe Angriffskraft: Mit Clash 3, Attack 5, Cleave 1 und Linebreaker haben viele der am besten geschützten Truppen im Spiel nur D1 oder 2 gegen die Initiates.
  • Wizard (1): Behindern gegnerische Zauber und sind für manche Rituale der Sorcerer Kings ein solider Ausgangspunkt.
  • Eminence: Wenn dieses Regiment Ziel eines Zaubers eines feindlichen Priesters/Zauberers wird, erhält es +2 E und zählt für Scalingals +5 Stands
  • Standartenträger: Der Standartenträger ist kostenlos und gibt +1 Movement bei der zweiten Movementaktion pro Runde sowie eine Wiederholung des Chargewurfs.
  • Medium: Als Medium-Regiment können die Initiates punkten. 
  • Children of Ash: Man kann sich beim Armeelistenschreiben aussuchen, ob sie die Sonderregel Born of Flame oder Born of Air erhalten.
  • Born of Flame/Air: Wenn ein befreundeter Zauberer einen Feuerzauber bzw. einen Windzauber auf das Regiment wirkt, heilt es sofort um 2 Wunden, je nach gewähltem Born of... Außerdem gibt es Synergien mit anderen Fähigkeiten der Fraktion.

Schwächen:

  • Geringe Verteidigung: Mit Defense 2 und Resolve 4 sowie 4 Wunden pro Stand sind sie anfällig für konzentrierte Angriffe und können schnell Verluste erleiden. Gerade Beschuss tut schnell weh
  • Keine Elementals: Movement 6 und ein Banner sind eigentlich gut, aber in einer Armee die auch dritte Aktionen haben kann sind sie etwas langsam und müssen beschützt werden

Allgemeine Taktiken:

Die Mahabharati Initiates eignen sich hervorragend als „Trade-Up“-Einheit: Man tauscht sie gegen gegnerische Einheiten, die wesentlich teurer sind, da sie durch Cleave und Linebreaker in der Lage sind, an starken Nahkampfeinheiten wie Rittern und Prätorianern erheblichen Schaden zu machen. Dank ihrer Flexibilität als Feuer- oder Windeinheit kann man sie nach Bedarf in die Armeeliste einbauen, sodass sie in Mono - Elementlisten passen.

Ein Hauptnachteil der Initiates ist jedoch, dass sie meist Begleitschutz brauchen, um sicher das Schlachtfeld zu erreichen, etwas das Sorcerer Kings-Armeen selten zur Verfügung steht. Der Vergleich mit den ähnlich teuren Sword Dancers bringt eine knifflige Entscheidung: Während die Initiates durch Cleave und flexiblen Synergien glänzen, sind die Sword Dancers stabiler und verursachen durch mehr Attacken und Impacts oft vergleichbaren Schaden. Die Initiates sind allerdings auch nur Größe 1, was gerade für unseren Brute Beschuss eine Erleichterung ist.

Die Eminence-Fähigkeit kommt in den meisten Partien so selten ins Spiel, dass sie oft vernachlässigt werden kann. Es scheint verlockend, die Initiates mit einem Zauberer zu kombinieren, um zusätzliche Ritualmarker zu sammeln, aber dies kann dazu führen, dass sie zu sehr im Fokus gegnerischer Angriffe stehen. Für diese Kombination eignen sich meist andere Regimenter besser, die weniger anfällig sind, weshalb ich die Initiates bisher stets ohne Charaktere und nur als MSU gespielt habe, auch, weil der offensichtliche Buffcharakter Raj ihnen am wenigsten von den drei Magiern zu bieten hat.


Freitag, 1. November 2024

Battlereport 2. Kelpie Con Tournament: Game 3 Sorcerer Kings against Hundred Kingdoms

Overview
Game 1
Game 2
Game 3

Hi,

after Nino and Nauth practically conspired at the last tournament not to face me, Nino just didn't enter the zone to reduce the difference, I was finally able to get my well-deserved revenge on Nauth. This time, however, he didn't bring a Spire but the Hundred Kingdoms, and we played the Melee scenario. Before I get into that, here’s my army list as a reminder:

Sorcerer Kings [2000/2000]

== (Warlord) Maharajah [140]: Shu'laat, Court of Air
 * Dhanur Disciples (3) [140]:

== Sorcerer [130]: Jadoo Kavach, Court of Fire
 * Rajakur (3) [120]:
 * Efreet Sword Dancers (3) [170]:
 * Rakshasa Bakasura (1) [260]:
 * Rakshasa Bakasura (1) [260]:

== Maharajah [150]: Niyantran, Court of Fire, Lord of Conflict
 * Efreet Flamecasters (3) [170]:
 * Efreet Sword Dancers (3) [170]:
 * Rajakur (3) [120]:
 * Efreet Flamecasters (3) [170]:


Nauth played the revised Hunter Cadre and only one unit of Ashen Dawn. Marcus, also known as Pommesmann/Bremer, the other Hundred Kingdoms player, even opted to forgo the Ashen Dawn, as they had become too expensive for both players with the latest update. Instead, they relied on the Crimson Tower. Both had a similarly sized block.

The Hundred Kingdoms [2000/2000]

== Chapter Mage [105]: School of Fire, Focused
* Mercenary Crossbowmen 3 [105]:
* Mercenary Crossbowmen 3 [105]:

== Warlord Priory Commander Sealed Temple [145]: Olefant's Roar
* Order of the Sealed Temple 3 [205]: Standard Bearer
* Order of the Sealed Temple 3 [205]: Standard Bearer
* Order of the Ashen Dawn 3 [260]:
* Order of the Crimson Tower 5 [375]: Standard Bearer

== Warlord Imperial Officer [90]: Brace for Impact, On Your Feet
* Men at Arms 3 [105]:
* Mercenary Crossbowmen 3 [105]:
* Hunter Cadre 3 [195]: Veterans, +1 Volley, Standard Bearer, Null Mage

We essentially see a standard list here. The only special feature is the Commander with Olefant's Roar in the Crimson Tower. This significantly increases the damage potential of the regiment and is enough to wipe out almost any opposing regiment in the Charge Clash, provided you manage to get the Charge Clash. Otherwise, nearly a quarter of the army's points become irrelevant. In the first two games, the Crimson Tower performed excellently for Nauth against the Nords and also against the Wadhrun Tontorr, and in this game, they were supposed to disrupt my plan and give him a true Gandalf moment like at the end of The Two Towers.

We played the Melee scenario, and the terrain was anything but favorable for me. In the center was a body of water that didn't restrict the movement of cavalry, while the forests at least offered some protection against ranged attacks. Nauth got the side with an unfavorably placed house in the corner. However, thanks to his Imperial Officer as Warlord, he could already claim three zones in round 2, while I had no corresponding options. Perhaps Nauth overlooked all this and set up his army with its back to me; then it might actually work out. In that moment, I truly wished for a different opponent, maybe even Nino's Old Dominion Rush list. However, as became apparent a few days later, Sorcerer Kings stand little chance against such Old Dominion lists, which can overrun you by round 4 at the latest.

The knights were therefore the lesser evil, but still a difficult matchup in an unfavorable scenario and on a table that was not advantageous for me regarding the terrain. In short, it was once again time to ask my patron Arioch for assistance.

In round one, the Hundred Kingdoms played alone and were able to deploy all three Crossbow units. The Chapter Mage positioned himself centrally, while the other two regiments were placed slightly to the left and right of him. In round two, I was allowed to enter the game as well and rolled for three additional medium regiments. Naturally, I chose all my mages and also opted for a regiment of Sword Dancers. Nauth was only allowed to place his automatic regiments: Man-at-Arms, Sealed Temple, and the Hunter Cadre in the deck.

As a Sorcerer King, I had to first bring my regiments onto the battlefield before I could use the character cards. After all, I want rituals. After a brief consideration, I decided to place the Sword Dancers far down the field to set them up as far from the Hunter Cadre as possible. This way, I might eventually be able to target the Sealed Temple. Since Nauth had eight cards and I had seven, I hoped for a correspondingly favorable positioning.

Nauth started the round with his characters. Meanwhile, I moved my Dhanur and the Sorcerer centrally onto the battlefield. Then, Nauth placed his Man-at-Arms in the left zone, and I wondered why he didn’t put the Hunter Cadre or the Sealed Temple there. He explained that he didn't want these units in the small zone because he needed the space for later moves, and the Sealed Temple could threaten a larger area from the small zone. This reasoning was sound, but it allowed me to place my one-man army, the Muscle-Fire Maharajah, directly opposite him. Of course, Rajakur was there as his bodyguard, so he wasn’t really alone. Since even having two doesn’t create a Skar round, I also placed the Sword Dancers out of courtesy. On the other flank, his Hunter Cadre finally appeared, allowing Nauth to solidly collect ten points with two large and one small zone. I, on the other hand, had three rituals again: Conflagration with one and two tokens, and Intrusive Thoughts with one token.


In round three, Nauth brought the Crimson Tower and the second Sealed Temple into play. It seemed that the Lord of the Seven Darknesses was favoring me, as I was allowed to place all my cards into my deck. I placed the Wind Maharajah and the Flamecaster at the top. I wanted to use these three for alibi activations before the important units followed: the Sword Dancer, the Sorcerers, Rajakur, the second Sword Dancer, both Bakasuras, Dhanur, Rajakur again, and finally the last Maharajah.

Nauth began again and reformed his Man-at-Arms widely to trigger Bastion. After that, the proceedings stalled for a while: I set up my units while Nauth positioned his Crossbows. In addition to the Sorcerer and the Fire Maharajah, a regiment of Flamecasters also entered the game. But suddenly, the Sealed Temple moved forward and performed a Move Charge into the Flamecasters on the right. One Flamecaster died in the process. Now I could cast Sandstorm on the Sealed Temple and attack their flank with Rajakur. The attack initially caused only minor damage, but later the Dhanur shot at the Sealed Temple before they entered the zone, leaving only a battered knight behind. Nauth made this move to position my Rajakur such that they were showing him their flank. One regiment of Crossbows took advantage of this and shot at the Sorcerers from their movement. However, after only two hits and one wound, I was quite satisfied with that.

One Bakasura appeared on each flank, and on the right, I deliberately positioned him slightly further away than the Hunter Cadre could reach. The Hunters therefore moved a little closer, while the Crimson Tower positioned themselves to the right of the small zone. The second Sealed Temple entered the zone to score points. On the left flank, everything went as planned: I sent my Sword Dancers against the Man-at-Arms with a Move Charge, followed by the Fire Maharajah. While I couldn’t claim the zone, I was able to deny it to my opponent, thus generating an additional token. With that, I had scored my first two points, bringing the score to 2:17. Additionally, since I had two characters in zones, I received two Conflagration cards for my deck. One Conflagration and Intrusive Thoughts were still there, both with one token each.


In round four, I had the bonus for going first and several important targets to take care of. My focus was on the Man-at-Arms as the primary target, so I placed Conflagration and the Sword Dancer at the top of my deck. Following them were the Maharajah, Dhanur, the Sorcerers, Rajakur, Flamecaster, the second Sword Dancer, Rajakur again, the Maharajah, the Bakasuras, and lastly another Conflagration. I contemplated for a long time whether I would need the second Conflagration earlier, but ultimately decided against it. The threat posed by the two Bakasuras should deter Nauth from making overly aggressive maneuvers, and I wanted to avoid overextending my army. After a quick prayer to Arioch, I began the round and activated Conflagration, which achieved ten hits against the Man-at-Arms with a Burn to Cinder. Immediately afterward, the Sword Dancers attacked, defeated the last survivors, secured me six points, and then executed a Move Charge into the flank of a Crossbow regiment, which was left with only two hit points.

Nauth wanted to start with the Man-at-Arms to grant them D4 and hoped to potentially eliminate a Sword Dancer. However, the combination of Niyantran, Burn to Cinder, and the Sword Dancers finally achieved the desired effect, and dark memories returned to Nauth. That is THE Fire Maharajah with all the hits! Correct.

Nauth activated the Commander’s Supremacy and revealed the Sealed Temple after the Man-at-Arms, which attempted a Move Charge against the Dhanur. The attack was successful and caused eight hits. With D2 and R3, the Dhanur should survive, and since no other enemy units could apply pressure, my triumph seemed inevitable. But Arioch was apparently displeased with my hubris. I failed both armor and morale rolls, and my Warlord went to an early grave. This forced my Fire Maharajah to activate earlier than planned and he could only apply Aura of Death 4 to the Sword Dancers. Nauth moved forward, shot at the Sword Dancers and Flamecaster, but the results were mixed for him. Then I was allowed to use the Sorcerers, who placed Sandstorm on the fresh Sealed Temple and fired at the wounded Sealed Temple through Rajakur’s regiment, which promptly fell. Shortly afterward, the second Sword Dancer defeated their brothers, and the remaining Crossbow also fell to Aura of Death. Four dead regiments in exchange for my Warlord. I was only somewhat pleased with that.

Nauth conceded the left flank and placed the Ashen Dawn behind the small zone, as they couldn’t enter it without a banner. Now lacking scoring regiments, he had to place the nearly 500-point block of Crimson Tower in the zone. Naturally, I was very pleased with that. I thanked Arioch for having placed the second Conflagration at the end of my deck, and my patron seemed to honor this: The Hunter Cadre achieved ten hits against a Bakasura, which, however, only suffered three damage. With a score of 19:24, I had made good progress, having two rituals, both with three tokens each.

In round five, I placed a Bakasura on top, which was positioned high due to the ritual from the last round. This created the opportunity to attack the Crimson Tower from the flank. Although they had many hit points, with Jadoo, Aura of Death, and the Ashen Dawn—who might not be activated early—this could be a good plan. Luckily, Nauth started and spared me from making this mistake. The Ashen Dawn moved in between and blocked access to the zone. So instead, the Bakasura attacked the regiment of the Chapter Mage and defeated it, earning me four points. However, after a few alibi activations, I noticed a flaw in my calculations: my second Bakasura was protected from the Crimson Tower by two Flamecasters, but they were in range of the Hunter Cadre and the last Crossbows. They shot and eliminated them. Then the Crimson Tower targeted the Bakasura, which at least took one knight with it thanks to Last Word. This was a setback, as I suddenly faced many knights and had no clear plan on how to effectively fight them. I knew I had to bind them to prevent them from slaughtering a regiment from my army every round, but of course, that would also cost me points. So I needed to find a solution to push them back at least somewhat.

I concentrated my army on the left flank and cast Sandstorm on the Crimson Tower. Then the Rajakur engaged in melee, but they achieved only limited success. Ultimately, I faced the decision to either attempt a risky flank attack on the Crimson Tower with a Sword Dancer regiment or to score points. I chose the attack and managed to defeat another of the Crimson Tower. This prevented the Crimson Tower from potentially wiping out both regiments next round with a Clash Charge. I positioned the other Sword Dancers so that the Ashen Dawn could only attack my troops if they left the zone. Thus, we moved into the next round. Unfortunately, I only held one zone and could only complete one ritual. Another remained for round seven. The score was 27:35.

It would have been ideal to start, but Nauth thought the same and began the round. The Crimson Tower wiped out my Rajakur, and the Hunter Cadre only managed to take down one of my Sword Dancers. Pleased, I took this opportunity to position the Maharajah's Rajakur, and with a later double Burn to Cinder into the flank, I was able to wear down the Crimson Tower. 4 hits + 1-8 is just great. This brought me much-needed six points. Something similar happened at his small zone: The Ashen Dawn were forced to do nothing. Only then did the Sword Dancers attack, followed by the Bakasura on the flank. I killed enough to advance and bring the monster into the zone. Nauth still had one Ashen Dawn, two Stand Crossbows, and the Hunter Cadre. I started in round seven, and his army died. Nauth insisted that we count up, and scoring four zones over four rounds was already quite valuable. Enough to finish the awards ceremony with five points more than Nino and thereby narrowly win the tournament ahead of him.


Post-Mortem of the Army List:

As mentioned elsewhere, the recent update for the Sorcerer Kings has hardly changed anything. The increased cost of Flamecasters is frustrating; however, the upgrade of the Wind Brutes is a positive change. The fact that monsters now generate ritual tokens when they are in zones offers a nice synergy, but in my opinion, it’s more of a "nice to have" than an element to actively play for—perhaps with the exception of the Maharajah on Mahut.

What poses a serious problem for the Sorcerer Kings (and currently for the Dweghom as well) is the meta shift. It seems that many players are now relying on a fast light rush with the Nords, Wadrhun, Spire, City States, and Old Dominion: often, there are 6+ cards in play starting from round one, and by round two, powerful units are jumping right into your face. Be it Moroi, Thorakites, Stryx, or other aggressive troops. Additionally, these armies currently have a very strong scenario game, which complicates the situation for Sorcerer Kings. Spire, in particular, is problematic because they now have various ways to weaken the opponent’s defense while activating multiple times. The Old Dominion Moroi rush also makes it particularly difficult for Sorcerer Kings to win games. Not only are they in position by round two, but they also bring interference. As long as you’re not playing in a really advantageous scenario and have very good reinforcements, I see no hope. It would also help if the opponent failed to roll for reinforcements, which would level the playing field.

Therefore, I can understand the frustration of many players with the faction. Nonetheless, I am confident that we will receive some new regiments in the first half of 2025 that will allow us to remain competitive.

Army List:

Air Maharajah & Dhanur Disciples: Their task is to annoy the opponent and deal residual damage, which they do reliably. If necessary, the Maharajah can also give them rerolls when no Flamecasters are available, which I find quite practical.

Sorcerer with Jadoo Kavach & Court of Fire: Still an indispensable element in my army. Jadoo is incredibly powerful, and Sandstorm is essential against many opponents if you want to keep up. The only downside is that the Sorcerer doesn’t have access to the Conflagration ritual.

Maharajah with Niyantran, Court of Fire, and Lord of Conflict: An experiment I tried, but I believe the Scimitar would have been a much better choice. I chose Niyantran because I thought it would also ignore Interference, which unfortunately it does not. I might play him more often if I get the box with the "Muscle Maharajah." In principle, the 30 points for these upgrades could also be invested more sensibly elsewhere.

Rajakur: The perfect mainstay for Sorcerer Kings and an excellent bodyguard for mages. With Resolve 3 and Hardened, they are convincing, and they remain my first choice for protecting the mages.

Efreet Flamecasters: A solid option for the Sorcerer Kings. I understand why many currently use them in mass, but I don't want to acquire too many of them. I hope that soon other creatures will be added for more varied lists.

Efreet Sword Dancers: In the Charge Clash with Jadoo, they make 28 attacks, which is enough to take out many enemy units, and the models look fantastic. Without a ritual, they don’t come into play as often, so I’ve tried playing without them a few times, but I like them too much to remove them from my lists. I’m even considering fielding a Maharajah in a unit of 5, but such tests will probably not happen in the foreseeable future as I'm currently experimenting a lot with Wadrhun.

Rakshasa Bakasura: My boys! I love them, even if they weren't quite as outstanding in this tournament as before. The extra Resolve suits them well and makes the Ravanar seem more interesting. In my opinion, they are still a bit too expensive, but they look fantastic, and an 18" threat range on characters is something to keep in mind.

Closing Words

The tournament at Kelpie Con was the third year in a row that we were there with Conquest: Last Argument of Kings. In the first year, we only had demo games, and now we have small but fun tournaments. I’m glad that we will again have the opportunity to host a tournament there next year. The three games were not only entertaining but also enjoyable, and I had a lot of fun, even if double kill points were a bit exhausting.

I chose the Sorcerer Kings at short notice because many Hundred Kingdoms players were present, and I personally enjoy playing against different things. For the last two tournaments this year—only two, as my schedule is already very full—I have no idea what I will play yet.

Spielbericht 2. Kelpie Con Turnier: Spiel 3 Sorcerer Kings gegen Hundred Kingdoms

Übersicht:
Spiel 1
Spiel 2
Spiel 3

Moin,

nachdem Nino und Nauth beim letzten Turnier praktisch ein Komplott geschmiedet hatten, um nicht gegen mich anzutreten, Nino ist einfach nicht in die Zone gegangen um die Differenz zu verringern, konnte ich jetzt endlich meine verdiente Rache an Nauth ausüben. Dieses Mal hatte er allerdings keine Spire dabei, sondern die Hundred Kingdoms, und wir spielten das Szenario Melee. Bevor ich jedoch dazu komme, hier nochmal meine Armeeliste zur Erinnerung:

Sorcerer Kings [2000/2000]

== (Warlord) Maharajah [140]: Shu'laat, Court of Air
 * Dhanur Disciples (3) [140]:

== Sorcerer [130]: Jadoo Kavach, Court of Fire
 * Rajakur (3) [120]:
 * Efreet Sword Dancers (3) [170]:
 * Rakshasa Bakasura (1) [260]:
 * Rakshasa Bakasura (1) [260]:

== Maharajah [150]: Niyantran, Court of Fire, Lord of Conflict
 * Efreet Flamecasters (3) [170]:
 * Efreet Sword Dancers (3) [170]:
 * Rajakur (3) [120]:
 * Efreet Flamecasters (3) [170]:


Nauth spielte die überarbeiteten Hunter Cadre und nur eine Einheit Ashen Dawn. Marcus aka Pommesmann/Bremer, der andere Hundred Kingdoms Spieler, verzichtete sogar auf die Ashen Dawn, da sie beiden Spielern mit dem neuesten Update zu teuer geworden waren. Stattdessen setzten sie auf die Crimson Tower. Beide hatten einen ähnlich großen Block dabei.

The Hundred Kingdoms [2000/2000]

== Chapter Mage [105]: School of Fire, Focused
* Mercenary Crossbowmen 3 [105]:
* Mercenary Crossbowmen 3 [105]:

== Warlord Priory Commander Sealed Temple [145]: Olefant's Roar
* Order of the Sealed Temple 3 [205]: Standard Bearer
* Order of the Sealed Temple 3 [205]: Standard Bearer
* Order of the Ashen Dawn 3 [260]:
* Order of the Crimson Tower 5 [375]: Standard Bearer

== Warlord Imperial Officer [90]: Brace for Impact, On Your Feet
* Men at Arms 3 [105]:
* Mercenary Crossbowmen 3 [105]:
* Hunter Cadre 3 [195]: Veterans, +1 Volley, Standard Bearer, Null Mage

Wir sehen hier im Grunde eine Standardliste. Lediglich der Commander mit Olefants Roar in den Crimson Tower ist eine Besonderheit. Dadurch steigt das Schadenspotenzial des Regiments erheblich und reicht aus, um im Charge Clash nahezu jedes gegnerische Regiment auszuschalten, vorausgesetzt man bekommt den Charge Clash. Andernfalls verlieren fast ein Viertel der Armee Punkte an Bedeutung. In den ersten beiden Spielen leisteten die Crimson Tower bei Nauth gegen die Nords und auch gegen den Wadhrun Tontorr sehr gute Dienste, und auch in diesem Spiel sollten sie meinen Plan durcheinanderbringen und ihm einen regelrechten Gandalf-Moment wie am Ende von Die zwei Türme bescheren.

Wir spielten das Szenario Melee, und das Gelände war alles andere als zu meinem Vorteil positioniert. In der Mitte befand sich ein Gewässer, das die Bewegung der Kavallerie nicht einschränkte, während die Wälder immerhin Schutz gegen Beschuss boten. Nauth erhielt die Seite mit einem ungünstig platzierten Haus in der Ecke. Dank seines Imperial Officers als Warlord könnte er jedoch bereits in Runde 2 drei Zonen erobern, während ich keine entsprechenden Optionen hatte. Vielleicht übersah Nauth dies alles und stellte seine Armee mit dem Rücken zu mir auf,  dann könnte es vielleicht doch klappen. In dem Moment wünschte ich mir tatsächlich einen anderen Gegner, vielleicht sogar Ninos Old Dominion Rush-Liste. Wie sich jedoch einige Tage später herausstellte, haben Sorcerer Kings kaum eine Chance gegen solche Old Dominion Listen, die einen spätestens in Runde 4 überrennen.

Die Ritter waren also das kleinere Übel, aber dennoch ein schwieriges Matchup in einem unvorteilhaften Szenario und an einem für mich ungünstigen Tisch, was das Gelände anging. Kurzum, es war mal wieder Zeit, meinen Schutzpatron Arioch um Beistand zu bitten.

In Runde eins spielten die Hundred Kingdoms alleine und konnten alle drei Crossbow-Einheiten aufstellen. Zentral positionierte sich der Chapter Mage, während die anderen beiden Regimenter leicht links und rechts davon aufgestellt wurden. In Runde zwei durfte dann auch ich ins Spiel eingreifen und erwürfelte drei zusätzliche Medium-Regimenter. Natürlich wählte ich all meine Magier und entschied mich außerdem für ein Regiment Sword Dancer. Nauth durfte nur seine automatischen Regimenter, Man-at-Arms, Sealed Temple und das Hunter Cadre in das Deck legen.

Als Sorcerer King musste ich zunächst meine Regimenter aufs Schlachtfeld bringen, bevor ich die Charakterkarten einsetzen konnte. Schließlich will ich Rituale. Nach kurzem Überlegen entschied ich mich, die Sword Dancer weit unten zu platzieren, um die möglichst fern vom Hunter Cadre aufstellen zu können. Eventuell würde ich damit vielleicht die Sealed Temple ins Visier nehmen können. Da Nauth acht Karten und ich sieben Karten hatte, hoffte ich auf eine entsprechend günstige Positionierung.

Nauth begann die Runde mit seinen Charakteren. Währenddessen schob ich meine Dhanur und die Sorcerer zentral aufs Schlachtfeld. Dann stellte Nauth seine Man-at-Arms in die linke Zone, und ich fragte mich, warum er dort nicht das Hunter Cadre oder die Sealed Temple platzierte. Er erklärte, dass er diese Einheiten nicht in der kleinen Zone haben wollte, da er den Platz für spätere Züge benötigte und die Sealed Temple von der kleinen Zone aus einen größeren Raum bedrohen konnten. Diese Argumentation war schlüssig, ermöglichte es mir jedoch, meine Ein-Mann-Armee, den Muskel-Feuer-Maharajah, direkt gegenüber zu platzieren. Natürlich war Rajakur als Leibwächter dabei, also war er nicht wirklich allein. Da sich auch zu zweit keine Skartrunde ergibt, stellte ich noch die Sword Dancer aus Freundlichkeit dazu. Auf der anderen Flanke erschien schließlich sein Hunter Cadre, wodurch Nauth mit zwei großen und einer kleinen Zone solide zehn Punkte sammeln konnte. Ich hingegen verfügte wieder über drei Rituale: Conflagration mit einem und zwei Token sowie Intrusive Thoughts mit einem Token.


In Runde drei kamen bei Nauth die Crimson Tower und die zweiten Sealed Temple ins Spiel. Bei mir schien der Lord der sieben Dunkelheiten mir gewogen zu sein, denn ich durfte alle Karten in mein Deck legen. Ganz nach oben platzierte ich den Wind Maharajah und die Flamecaster. Diese drei wollte ich als Alibiaktivierungen nutzen, bevor dann die wichtigen Einheiten folgen sollten: die Sword Dancer, die Sorcerer, Rajakur, die zweiten Sword Dancer, beide Bakasuras, Dhanur, Rajakur erneut und schließlich den letzten Maharajah.

Nauth begann erneut und reformte seine Man-at-Arms breit auf, um Bastion auszulösen. Danach dümpelte das Geschehen eine Weile vor sich hin: Ich stellte meine Einheiten auf, während Nauth seine Crossbows in Position brachte. Neben der Sorcerer und dem Feuer-Maharajah kam auch ein Regiment Flamecaster ins Spiel. Doch plötzlich sprangen die Sealed Temple vor und mit Move Charge in die Flamecaster rechts. Ein Flamecaster starb dabei. Jetzt konnte ich Sandstorm auf die Sealed Temple wirken und mit Rajakur ihre Flanke angreifen. Der Angriff verursachte zunächst nur wenig Schaden, doch später beschossen die Dhanur die Sealed Temple, bevor sie in die Zone gingen, und am Ende blieb nur ein angeschlagener Ritter übrig. Nauth hatte diesen Zug gemacht, um meine Rajakur so zu platzieren, dass sie ihm die Flanke zeigten. Ein Regiment Crossbows nutzte das und schoss aus der Bewegung heraus auf das Regiment der Sorcerer. Nur zwei Treffer und eine Wunde später war ich damit allerdings ganz zufrieden.

Je ein Bakasura erschien pro Flanke, und rechts stellte ich ihn ganz bewusst minimal weiter entfernt als das Hunter Cadre kommt. Die Hunter kamen daher etwas näher heran, während die Crimson Tower sich rechts neben die kleine Zone stellten. In die Zone gingen die zweiten Sealed Temple, um zu punkten. Auf der linken Flanke lief alles wie geplant: Ich schickte mit einem Move Charge meine Sword Dancer gegen die Man-at-Arms, gefolgt vom Feuer-Maharajah. Die Zone konnte ich zwar nicht einnehmen, aber ich konnte sie dem Gegner verweigern und so einen zusätzlichen Token generieren. Damit hatte ich meine ersten zwei Punkte erzielt, und es stand 2:17. Da ich zudem zwei Charaktere in Zonen hatte, erhielt ich zwei Conflagration-Karten für mein Deck. Ein Conflagration und Intrusive Thoughts lagen noch dort, beide mit je einem Token.


In der vierten Runde hatte ich den Bonus für den Start und mehrere wichtige Ziele, um die ich mich kümmern musste. Mein Fokus lag auf den Man-at-Arms als wichtigstes Ziel, daher legte ich Conflagration und die Sword Dancer oben auf mein Deck. Danach folgten der Maharajah, Dhanur, die Sorcerer, Rajakur, Flamecaster, die zweiten Sword Dancer, erneut Rajakur, der Maharajah, die Bakasuras und zuletzt ein weiteres Conflagration. Ich überlegte lange, ob ich das zweite Conflagration früher brauchen würde, entschied mich aber dagegen. Die Bedrohung durch die beiden Bakasuras sollte Nauth davon abhalten, allzu aggressive Manöver zu starten, und ich wollte vermeiden, meine Armee zu überdehnen. Nach einem Stoßgebet an Arioch begann ich die Runde und aktivierte Conflagration, das mit einem Burn to Cinder zehn Treffer gegen die Man-at-Arms erzielte. Direkt danach griffen die Sword Dancer an, besiegten die letzten Überlebenden, sicherten mir sechs Punkte und führten anschließend einen Move-Charge in die Flanke eines Crossbow-Regiments aus, das mit nur zwei Lebenspunkten übrigblieb. Nauth wollte mit den Man-at-Arms anfangen, um ihnen D4 zu verleihen und hoffte, eventuell einen Sword Dancer zu eliminieren. Doch die Kombination aus Niyantran, Burn to Cinder und den Sword Dancern erzielte endlich den gewünschten Effekt und dunkle Erinnerungen kamen bei Nauth zurück. Das ist DER Feuer-Maharajah mit den ganzen Hits! Korrekt.

Nauth hatte die Supremacy des Commanders aktiviert und deckte nach den Man-at-Arms die Sealed Temple auf, die einen Move-Charge gegen die Dhanur versuchten. Der Angriff gelang und verursachte acht Treffer. Mit D2 und R3 sollten die Dhanur das überstehen, und da keine weiteren gegnerischen Einheiten Druck ausüben konnten, schien mein Triumph unausweichlich. Doch Arioch war von meiner Hybris offenbar verstimmt. Ich bestand weder Rüstungs- noch Moralwürfe, und mein Warlord ging vorzeitig ins Grab. Dadurch musste mein Feuer-Maharajah früher als geplant aktivieren und konnte nur Aura of Death 4 auf die Sword Dancer anwenden. Nauth rückte vor, beschoss die Sword Dancer und Flamecaster, aber die Ergebnisse waren für ihn durchwachsen. Dann durfte ich die Sorcerer einsetzen, die Sandstorm auf die frischen Sealed Temple legten und durch das Regiment Rajakur auf die verletzten Sealed Temple feuerten, die prompt fielen. Kurz darauf besiegten die zweiten Sword Dancer deren Brüder, und auch der verbleibende Crossbow fiel an der Aura of Death. 4 Tote Regimenter und im Tausch gegen meinen Warlord. Das gefiel mir nur bedingt.

Nauth gab die linke Flanke auf und stellte die Ashen Dawn hinter die kleine Zone, da sie ohne Banner nicht in diese hinein konnten. Da ihm nun punktende Regimenter fehlten, musste er den nahezu 500 Punkte Block Crimson Tower in die Zone stellen. Das gefiel mir natürlich sehr. Ich dankte Arioch, dass ich das zweite Conflagration ans Ende meines Decks gelegt hatte, und mein Schutzpatron schien dies zu honorieren: Das Hunter Cadre erzielte zehn Treffer gegen einen Bakasura, der jedoch nur drei Schaden erlitt. Mit einem Punktestand von 19:24 hatte gut aufgeholt und zwei Rituale, beide mit jeweils drei Token.


In Runde fünf legte ich einen Bakasura nach oben, der durch das Ritual aus der letzten Runde weit oben lag. Dadurch bot sich die Möglichkeit, die Crimson Tower in die Flanke anzugreifen. Zwar hatten sie viele Lebenspunkte, aber mit Jadoo, Aura of Death und den Ashen Dawn, die vielleicht nicht früh an der Reihe wären, könnte das ein guter Plan sein. Zum Glück begann Nauth und bewahrte mich davor, diesen Fehler zu begehen. Die Ashen Dawn schoben sich dazwischen und blockierten den Zugang zur Zone. Also griff der Bakasura stattdessen das Regiment des Chapter Mage an und besiegte es, was mir vier Punkte einbrachte. Nach einigen Alibi-Aktivierungen bemerkte ich jedoch einen Fehler in meinen Überlegungen: Mein zweiter Bakasura war durch zwei Flamecaster vor den Crimson Tower geschützt, diese warenjedoch in Reichweite des Hunter Cadre und der letzten Crossbows. Diese schossen und eliminierten diese. Dann Crimson Tower in denBakasura, der immerhin mit Last Word noch einen Ritter mit sich nahm. Das war ein Rückschlag, denn plötzlich stand ich vielen Rittern gegenüber und hatte keinen klaren Plan, wie ich sie effizient bekämpfen sollte. Ich wusste, dass ich sie binden musste, um zu verhindern, dass sie jede Runde ein Regiment aus meiner Armee erschlugen, aber das würde mich natürlich auch Punkte kosten. Also musste ich eine Lösung finden, wie ich sie zumindest einigermaßen zurückdrängen könnte.

Ich zog meine Armee auf der linken Flanke zusammen und setzte einen Sandstorm auf die Crimson Tower. Anschließend gingen die Rajakur in den Nahkampf, erreichten jedoch nur begrenzten Erfolg. Schließlich stand ich vor der Entscheidung, entweder mit einem Sword Dancer Regiment einen riskanten Flankenangriff auf die Crimson Tower zu versuchen oder zu punkten. Ich entschied mich für den Angriff und konnte immerhin einen weiteren der Crimson Tower besiegen. Dadurch verhinderte ich, dass die Crimson Tower mit Clash Charge eventuell beide Regimenter nächste Runde erschlugen. Die anderen Sword Dancer positionierte ich so, dass die Ashen Dawn meine Truppen nur dann angreifen könnten, wenn sie die Zone verlassen würden. Somit ging es in die nächste Runde. Leider hielt ich nur eine Zone und konnte nur ein Ritual abschließen. Ein weiteres blieb für Runde sieben übrig. Der Punktestand stand bei 27:35.

Anfangen wäre ideal gewesen, aber Nauth dachte sich das ebenfalls und begann die Runde. Die Crimson Tower erschlugen meine Rajakur, und das Hunter Cadre brachte immerhin nur einen meiner Sword Dancer zur Strecke. Erfreut nutzte ich diese Gelegenheit, um die Rajakur des Maharajah in Position zu bringen, und mit einem späteren doppel Brun to Cinder in die Flanke konnte ich die Crimson Tower aufreiben. 4 Hits + 1-8 ist einfach großartig. Das brachte mir dringend benötigte sechs Punkte. An seiner kleinen Zone spielte sich Ähnliches ab: Die Ashen Dawn waren zum nichtstun verdammt. Erst dann griffen die Sword Dancer an und dann folgte der Bakasura in der Flanke. Ich tötete genug, um vorzurücken und das Monster in die Zone zu bringen. Nauth hatte noch einen Ashen Dawn, zwei Stands Crossbows und das Hunter Cadre. Ich fing in der siebten Runde an und seine Armee starb. Nauth bestand darauf dass wir hochzählte und vier Runden vier Zonen punkten war schon viel wert. Genug um bei der Siegerehrung 5 Punkte mehr als Nino gemacht zu haben und damit ganz knapp das Turnier vor ihm zu gewinnen.


Nachbetrachtung der Armeeliste:

Wie bereits an anderer Stelle erwähnt, hat das jüngste Update für die Sorcerer Kings kaum etwas verändert. Dass die Flamecaster teurer wurden, ist ärgerlich; die Aufwertung der Wind Brutes hingegen ist positiv. Dass Monster jetzt Ritual Tokens generieren, wenn sie in Zonen sind, bietet eine nette Synergie, ist aber meiner Meinung nach eher ein "nice to have" und kein Element, auf das man aktiv spielen sollte, vielleicht mit Ausnahme des Maharajah auf Mahut.

Was jedoch ein ernsthaftes Problem für die Sorcerer Kings (und aktuell auch für die Dweghom) darstellt, ist der Meta-Umschwung. Gefühlt setzen jetzt viele Spieler bei den Nords, Wadrhun, Spire, City States und Old Dominion auf einen schnellen Light Rush: Ab Runde eins sind oft 6+ Karten im Spiel, und bereits in Runde zwei drei springen einem starke Einheiten direkt ins Gesicht. Seien es Moroi, Thorakites, Stryx oder andere aggressive Truppen. Zudem haben diese Armeen aktuell ein sehr starkes Szenariospiel, was die Situation für Sorcerer Kings erschwert.
Insbesondere Spire ist problematisch, da sie nun verschiedene Wege haben, die Verteidigung des Gegners zu schwächen und dabei mehrfach zu aktivieren. Auch der Old Dominuon Moroi-Rush macht es für Sorcerer Kings besonders schwer, Spiele zu gewinnen. Nicht nur das die in Runde zwei in einem stehen, die bringen auch Interefence mit. Solange man nicht auf einem wirklich vorteilhaften Szenario spielt und dazu noch sehr gute Reinforcemts hat, sehe ich keine Hoffnung. Es wäre auch hilfreich, wenn der Gegner keine Reinforcements würfeln schafft, dann wäre es ausgeglichen.

Deshalb kann ich die Frustration vieler Spieler mit der Fraktion gut nachvollziehen. Dennoch bin ich zuversichtlich, dass wir im ersten Halbjahr 2025 einige neue Regimenter erhalten werden, die uns erlauben, konkurrenzfähig mitzuhalten.

Armeeliste:

Air Maharajah & Dhanur Disciples: Ihre Aufgabe ist es, den Gegner zu nerven und Restschaden zu verursachen, was sie zuverlässig leisten. Im Zweifelsfall kann der Maharajah ihnen auch die Rerolls geben, wenn gerade keine Flamecaster zur Verfügung stehen, was ich ziemlich praktisch finde.

Sorcerer mit Jadoo Kavach & Court of Fire: Nach wie vor ein unverzichtbares Element in meiner Armee. Jadoo ist unglaublich stark, und Sandstorm ist gegen viele Gegner unverzichtbar, wenn man mithalten möchte. Der einzige Wermutstropfen ist, dass der Sorcerer keinen Zugang zum Conflagration-Ritual hat.

Maharajah mit Niyantran, Court of Fire und Lord of Conflict: Ein Experiment, das ich ausprobiert habe, doch ich glaube, der Scimitar wäre eine deutlich bessere Wahl gewesen. Ich hatte Niyantran gewählt, weil ich dachte, dass es auch Interference ignoriert, was es leider nicht tut. Vielleicht spiele ich ihn so trotzdem häufiger, wenn ich mir die Box mit dem „Muskel Maharajah“ zulege. Grundsätzlich könnte man die 30 Punkte für diese Upgrades jedoch auch anderweitig sinnvoll investieren.

Rajakur: Für Sorcerer Kings die perfekte Mainstay und ein hervorragender Leibwächter für Magier. Mit Resolve 3 und Hardened finde sie überzeugend und sie bleiben meine erste Wahl, wenn es darum geht, die Magier zu beschützen.

Efreet Flamecasters: Eine solide Option für die Sorcerer Kings. Ich verstehe, warum viele sie derzeit in Massen einsetzen, aber ich möchte mir nicht zu viele davon anschaffen. Ich hoffe darauf, dass bald andere Kreaturen hinzukommen für buntere Listen.

Efreet Sword Dancers: Im Charge Clash mit Jadoo machen sie 28 Attacken, das reicht, um viele gegnerische Einheiten zu erledigen, und die Modelle sehen dazu noch großartig aus. Ohne Ritual kommen die nicht ganz so oft an und daher habe ich einige Male versucht, ohne sie zu spielen, aber ich mag sie zu sehr, um sie aus meinen Listen zu streichen. Momentan erwäge ich sogar, einen Maharajah in 5 zu stellen, doch solche Tests werden wohl in absehbarer Zeit nicht kommen, da ich gerade viele Experimente mit Wadhrun durchführe.

Rakshasa Bakasura: My Boys! Ich liebe sie, auch wenn sie bei diesem Turnier nicht ganz so überragend waren wie zuvor. Der zusätzliche Resolve steht ihnen gut und lässt auch den Ravanar interessanter erscheinen. In meinen Augen sind sie weiterhin etwas zu teuer, aber sie sehen einfach fantastisch aus und 18" Bedrohung auf Charaktere ist eine Ansage die man im Kopf behalten muss.

Schlusswort

Das Turnier auf der Kelpie Con war nun schon das dritte Jahr in Folge wo wir mit Conquest Last Argument of Kings dort waren, Im ersten Jahr nur Demospiele und jetzt kleine, aber spaßige Turniere. Ich freue mich, dass wir im nächsten Jahr erneut die Möglichkeit haben werden, ein Turnier dort auszurichten. Die drei Spiele waren nicht nur unterhaltsam, sondern auch kurzweilig, und ich hatte mal wieder viel Spaß. auch wenn doppel Killpoints irgendwo anstrengend waren-

Ich habe die Sorcerer Kings kurzfristig gewählt, da viele Hundred Kingdoms-Spieler anwesend waren und ich selbst es mag gegen unterschiedliche Sachen zu spielen. Für die letzten zwei Turniere in diesem Jahr, nur zwei da mein Terminkalender bereits sehr voll ist, habe ich noch keine Idee was ich spiele.