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Freitag, 22. Dezember 2023

Reitersturm der Hundert Königreiche: Canadian Horse Lord

Update Sealed Temple 06.03.2024

Eigentlich wollte ich keine Armeelisten speziell beschreiben, aber die häufigste Frage zu den Hundred Kingdoms ist: Ich möchte eine reine Kavallerie Liste spielen, was lohnt sich? Da ich das immer wieder im Discord sehe und entsprechend Antworte habe ich hier eine kleine Zusammenfassung geschrieben und hoffe, dass die dem einen oder anderen hilft. Als Inspiration nehme ich die erfolgreiche Liste von Maas aus Canada von Bonktable. Auf seinem Youtube Kanal findet ihr auch mehrere Spielberichte zu dieser Liste.

Canadin Horse Lord [2000/2000]
The Hundred Kingdoms
Veterans

== (Warlord) Mounted Noble Lord [180]: Olefant's Roar, Weapon Master, Tip of the Lance
Mounted Squires (3) [135]: Standard Bearer
Mounted Squires (3) [155]: Veterans, +1 Clash, Standard Bearer, Count Palatine
Household Knights (5) [310]: Veterans, +1 Clash, Standard Bearer, Tourney Champion
Household Knights (3) [140]: Standard Bearer

== (Warlord) Priory Commander (Crimson Tower) [120]: Disorienting Strikes

Order of the Crimson Tower (3) [215]: Standard Bearer
Order of the Crimson Tower (3) [215]: Standard Bearer
Order of the Ashen Dawn (3) [265]: Standard Bearer
Order of the Ashen Dawn (3) [265]: Standard Bearer

Generelle Taktik:

  • Beweglichkeit ausnutzen: Deine Kavallerieeinheiten, insbesondere die Household Knights und die Mounted Squires, verfügen über eine hohe Bedrohungsreichweite. Nutze dies, um dem Gegner dein Spiel aufzudrängen. Du kannst Problemlos einen Flankenwechsel vornehmen, wenn es für die zu gefährlich wird. 
  • Nur in der Front stabil: Wenn du doch durch die Mitte durchbrechen mußt mache das mit Ashen Dawn. Diese sind sehr stabil und können als Anker oder Feuerwehr fungieren. Mit D4 (meist mit Schilden) wrkt zwar die gesamte Armee recht stabil, aber Flankenangriffe löschen fast alle Regimenter von dir sehr schnell aus.
  • Gegnerische Bewegungen vorhersehen: Halte ein Auge auf die Bewegungen deines Gegners. Move Charge ist auch für deine Mitspieler eine sinnvolle Option, sei es nur um dir den Charge zu nehmen. Deine Einheiten profitieren überproportional vom Charge und sind für einen vernünftigen Schaden oft die Impacts angeweisen.
  • Risiken abwägen: Bei der Sicherung der Zonen ist es wichtig, Risiken abzuwägen. Meistens versuchen die Mitspieler einzelne Kavallerieregimenter anzulocken um diese im Konter auszulöschen. Rechne dir daher vorher aus wie viel Schaden du vermutlich machst und wer dich dann noch Chargen kann. Oft ist es besser bereits aktivierte Regimenter anzugreifen, weil diese dann den Gegner in der Bewegung blockieren (sofern man die stehen läßt natürlich!).
  • Aktivierungs Nachteil: Diese Liste hat zwar 10 Karten, aber vier Heavy Regimenter. Da Regimenter je nach Klasse zu unterschiedlichen Zeiten auf das Schlachtfeld kommen, kann man Probleme beim Szenario erhalten. Unsere Heavys kommen frühestens in Runde 3, aber da nur auf die 1-2. Mit etwas Pech kann es also sein, dass ein Heavy Regiment erst in Runde 5 das Schlachtfeld betritt und somit erst ab Runde 6-7 wirklich aktiv am Spiel teilnimmt. Beachtet das bei eurer Planung.
  • Gleichzeitiges Engagement: Versucht, zwei relevante Kämpfe gleichzeitig zu eröffnen/führen. Dadurch wird es nicht so schlimm, falls ihr die Runde nicht beginnt. Dies zwingt den Mitspieler auch dazu, sich beim Deckbau für eine Option zu entscheiden.
  • Priorität der Regiment-Aktivierung: Wenn ein Regiment eliminiert wird, bevor es aktiviert wurde, und ihr ein zweites vom gleichen Typ im Stapel habt, müsst ihr das zweite aktivieren sobald es gezogen wird. Plant daher dafür und geht generell davon aus, dass ihr die Runde nicht beginnt.

Einsatz des Mounted Noble Lord:

  • Der Mounted Noble Lord mit Olefants Roar, Weapon Master und Tip of the Lance ist ein starker Supporter und ein hervorragender Anführer. Durch seine Supremacy kommt eine absurd hohe Anzahl an Treffern zusammen, wenn er in dem 5er Block Household Knights steht. Nutze seine Fähigkeiten, um feindliche Einheiten zu durchbrechen und Schwachstellen zu attackieren.
  • Wenn man Punkte sparen möchte, dann bieten sich Tip of Lance und Olefants Roar an.

Einsatz der Mounted Squires:.

  • Die Mounted Squires sind eine schnelle Einheiten. Nutze ihre Mobilität, um Druck auf den Gegner auszuüben und günstige Positionen einzunehmen, aber werfe sie nicht achtlos weg. Oft können sie in Runde 4 oder 5 einen Angriff in eine Flanke ergaunern
  • Nutzt Squire als lebende Schutzschilde um die teure Kavallerie zu schützen und versucht sie mit dem geschützten Regiment im Deck zusammenzulegen. Stets die Squire über der anderen Kavallerie, damit man sich im Zweifel vom Gegner lösen kann und Platz schafft.
  • Die Standard Bearer und Count Palatine in den Mounted Squire-Einheiten bieten zusätzliche Unterstützung und verbessern die Kampfkraft der Einheit, sind aber kein muss. Wenn ihr Punkte einsparen wollt wäre das eine Option.

Unterstützung durch die Household Knights:

  • Die kleinen Household Knights dienen nur zum punkten von Zonen, da diese Liste ansonsten wenige Optionen dazu hat. Werft diese nicht einfach so weg.
  • Die 5 Ritter ergeben eine beeindruckende Präsenz auf dem Schlachtfeld und somit haben die auch schnell ein Fadenkreuz auf der Stirn.Verwende den großen Block um eine Flanken unter Druck zu setzen. Auch ohne Noble Lord bedroht das Regiment mit Move Charge auf 16" + 1w6 mit 20 Impacts auf die 3 und darf dafür 6er wiederholen. Das bricht mit Brutal Impact 1 die meisten MSU Stands.
  • Dank der 9" Chargereichweite kann man mit dem großen Block auch auf den Charge Clash setzen. Wenn ihr das macht dann optimalerweise mit Noble Lord im Regimet und 4 breit. Damit ist das Regiment noch gerade so vernünftig zu schwenken und bringt 23 Attacken im Clash. Mit den Impacts und den Bonis von Wedge und Olefants Roar ist das absurd viel Schaden.

Priory Commander und die Orders:

  • Ashen Dawn profitieren vom Terrifying des Priory Commanders, wenn dieser im Regiment steht und im Kontakt mit dem gegnerischen Regiment ist. Denkt daran, dass ihr vor Spielbeginn bestimmen müßt in welchem Regiment der Commander startet. Auch in Crimson Tower ergibt er Sinn.
  • Die Order of the Crimson Tower und Order of the Ashen Dawn profitieren in unterschiedlicher Form von der Supremacy des Commanders. Die Crimson Tower erhalten blessed und können dies in der Defensive verwenden oder auch für Impacts. Das macht Crimson Tower plötzlich brauchbar und gibt ihnen mit Move Charge ein erhebliches Bedrohungspotenzial. Für die Ashen Dawn lohnt es sich fast immer Hardend 1 zu wählen, weil sie das deutlich zäher macht. Die eine extra Attacke hingegen ist nur selten sinnvoll.
  • Da wir mit vier Heavys spielen kann das schnell eng werden. Als erstes Heavy Regimet solltet ihr immer ein Ashen Dawn Regiment wählen. Diese sind meist stabil genug um als eine Art Anker zu fungieren. Im Zweifel halten die eine Flanke auch Mal eine Runde alleine.

Variante mit Order of the Sealed Temple

=== The Last Argument of Kings ===

Canadin Horse Lord Update Feb. 2024 [1995/2000]
The Hundred Kingdoms
Veterans

== (Warlord) Mounted Noble Lord [170]: Olefant's Roar, Weapon Master, Eccentric Fighting Style
 * Mounted Squires (3) [155]:
Veterans, +1 Clash, Standard Bearer, Count Palatine
 * Household Knights (5) [310]: Veterans, +1 Clash, Standard Bearer, Tourney Champion
 * Household Knights (3) [140]:
Standard Bearer
 * Mounted Squires (3) [135]:  Standard Bearer

== (Warlord) Priory Commander (Sealed Temple) [145]: Tip of the Lance
 * Order of the Sealed Temple (3) [205]: Standard Bearer
 * Order of the Sealed Temple (3) [205]: Standard Bearer
 * Order of the Ashen Dawn (3) [265]: Standard Bearer
 * Order of the Ashen Dawn (3) [265]: Standard Bearer

  • Der Austausch der Crimson Tower gegen Sealed Temple bedeutet, dass unsere Armee in Runde 4 sicher vollständig auf dem Feld ist und wir wahrscheinlich bereits in Runde zwei mehrere Reiter haben. Dies ist ein signifikanter Vorteil, der nicht unterschätzt werden sollte. Durch diese Umstellung sparen wir außerdem 20 Punkte. In diesem Fall gibt es mehrere sinnvolle Änderungen, die vorgenommen werden könnten. Zuerst sollte man Disordering Strikes streichen und dann kann man die derzeit beliebteste Kombination, das Tip of the Lance, auf den Commander der Sealed Temple legen. Dadurch sind diese plötzlich auch gegen viele gut gerüstete Regimenter eine Bedrohung. Für die restlichen Punkte kann man dem Noble Lord den Eccentric Fighting Style geben. Diese Rerolls gelten auch für die Angriffe, auch wenn das eher selten interessant ist.
  • Mit Movement 8 und Fluid Formation haben die Sealed Temple die Fähigkeit, nahezu alles frühzeitig zu bedrohen und sind flexibel in ihrer Positionierung. Fluid Formation erhöht die Reichweite der Ladung um mindestens 2,5" und ermöglicht es, sich hinter Geländestücken wie Wäldern zu verstecken, um sich vor Beschuss und Angriffen zu schützen. Dies geschieht, indem man während der eigenen Aktivierung einen Fuß in oder auf das Geländestück stellt und somit eine Sichtlinie zieht. Dies ermöglicht teilweise sichere Angriffe und absurd weite Angriffsoptionen, die die meisten Regimenter mit einer Reichweite von D3 oder schlechter einfach überwältigen. Die Tatsache, dass wir selbst eine Einheit mit D4 R4 haben, macht die Sealed Temple zu einer brauchbaren Alternative zu den Crimson Towern. Da sie außerdem Medium sind, sind sie derzeit bevorzugte Order Mainstay.

Cavalry Charge of the Hundred Kingdoms: Canadian Horse Lord

Update Sealed Temple 06.03.2024

The most common question about the Hundred Kingdoms is: I want to play a pure cavalry list, what is worth considering? Since I see this question repeatedly on Discord and provide corresponding answers, I have written a brief summary here, hoping that it will help some players. I draw inspiration from the successful list by Maas from Canada featured on Bonktable. You can find several game reports for this list on his YouTube Channel.

Canadin Horse Lord [2000/2000]
The Hundred Kingdoms
Veterans

== (Warlord) Mounted Noble Lord [180]: Olefant's Roar, Weapon Master, Tip of the Lance
Mounted Squires (3) [135]: Standard Bearer
Mounted Squires (3) [155]: Veterans, +1 Clash, Standard Bearer, Count Palatine
Household Knights (5) [310]: Veterans, +1 Clash, Standard Bearer, Tourney Champion
Household Knights (3) [140]: Standard Bearer

== (Warlord) Priory Commander (Crimson Tower) [120]: Disorienting Strikes

Order of the Crimson Tower (3) [215]: Standard Bearer
Order of the Crimson Tower (3) [215]: Standard Bearer
Order of the Ashen Dawn (3) [265]: Standard Bearer
Order of the Ashen Dawn (3) [265]: Standard Bearer

General Tactics:

  • Exploit mobility: Your cavalry units, especially the Household Knights and the Mounted Squires, have a high threat range. Use this to impose your game on the opponent. You can easily switch flanks if it becomes too dangerous for them.
  • Stability only in the front: If you have to break through the center, do it with Ashen Dawn. They are very stable and can serve as an anchor or firefighting unit. While D4 (usually with shields) makes the entire army quite stable, flank attacks quickly eliminate most regiments from you.
  • Anticipate enemy movements: Keep an eye on your opponent's movements. Move Charge is also a useful option for your teammates, if only to deny the charge. Your units disproportionately benefit from the charge, and impacts are often crucial for reasonable damage.
  • Evaluate risks: When securing zones, it's important to weigh risks. Often, opponents try to lure individual cavalry regiments to counter and eliminate them. Therefore, calculate in advance how much damage you are likely to inflict and who can still charge you. It's often better to attack already activated regiments because they block the opponent's movement (provided you leave them standing, of course!).
  • Activation disadvantage: This list has 10 cards but four Heavy regiments. Since regiments come onto the battlefield at different times depending on their class, there can be problems with the scenario. Our Heavies arrive at the earliest in Round 3 but only on 1-2. With some bad luck, a Heavy regiment might only enter the battlefield in Round 5, thus actively participating in the game from Rounds 6-7 onwards. Keep this in mind when planning.
  • Simultaneous Engagement: Try to initiate/conduct two relevant battles simultaneously. This way, it won't be as bad if you don't start the round. It also forces the opponent to make a choice when constructing their deck.
  • Priority of Regiment Activation: If a regiment is eliminated before being activated, and you have a second one of the same type in the stack, you must activate the second one as soon as it is drawn. Plan for this and generally assume that you won't start the round.

Use of the Mounted Noble Lord:

  • The Mounted Noble Lord with Olefant's Roar, Weapon Master, and Tip of the Lance is a strong supporter and an excellent leader. Due to his Supremacy, an absurd number of hits are generated when he is in the 5-strong block Household Knights. Use his abilities to break through enemy units and attack weak points.
  • If you want to save points, Tip of the Lance and Olefant's Roar are good choices.

Use of the Mounted Squires:

  • Mounted Squires are fast units. Use their mobility to exert pressure on the opponent and take advantageous positions, but don't throw them away carelessly. Often, in Rounds 4 or 5, they can secure a charge into a flank.
  • Use Squires as living shields to protect the expensive cavalry and try to merge them with the protected regiment in the deck. Always place the Squires over the other cavalry so that you can detach from the opponent if necessary and create space.
  • The Standard Bearer and Count Palatine in the Mounted Squire units provide additional support and enhance the unit's combat power, but it's not mandatory. If you want to save points, this is an option.

Support from the Household Knights:

  • The small Household Knights serve only to score zones since this list has few other options for that purpose. Don't just throw them away.
  • The 5 Knights create an impressive presence on the battlefield, and thus, they quickly become a target. Use the large block to put pressure on your opponent's flanks. Even without the Noble Lord, the regiment threatens with a Move Charge of 16" + 1d6, with 20 impacts on 3s, and can reroll 6s for that. This breaks most MSU (Multiple Small Unit) stands with Brutal Impact 1.
  • Due to the 9" charge range, the large block can also focus on the Charge Clash. If you do this, ideally do it with Noble Lord in the regiment and 4 wide. This way, the regiment is just about reasonable to pivot and brings 23 attacks in the Clash. With the impacts and bonuses from Wedge and Olefant's Roar, this is absurdly high damage.

Priory Commander and the Orders:

  • Ashen Dawn benefit from the Terrifying of the Priory Commander when he is in the regiment and in contact with the enemy regiment. Remember that you must determine in which regiment the Commander starts before the game begins. This also makes sense in Crimson Tower.
  • The Order of the Crimson Tower and Order of the Ashen Dawn benefit in different ways from the Supremacy of the Commander. The Crimson Tower receives blessed and can use this in defense or for impacts. This suddenly makes Crimson Tower useful and gives them a significant threat potential with Move Charge. For Ashen Dawn, it's almost always worth choosing Hardened 1 because it makes them significantly tougher. The extra attack, on the other hand, is rarely useful.
  • Since we play with four Heavies, it can quickly become tight. As the first Heavy regiment, you should always choose an Ashen Dawn regiment. These are usually stable enough to act as an anchor. In doubt, they can hold a flank alone for a round.

Variant with Order of the Sealed Temple

=== The Last Argument of Kings ===

Canadin Horse Lord Update Feb. 2024 [1995/2000]
The Hundred Kingdoms
Veterans

== (Warlord) Mounted Noble Lord [170]: Olefant's Roar, Weapon Master, Eccentric Fighting Style
 * Mounted Squires (3) [155]:
Veterans, +1 Clash, Standard Bearer, Count Palatine
 * Household Knights (5) [310]: Veterans, +1 Clash, Standard Bearer, Tourney Champion
 * Household Knights (3) [140]:
Standard Bearer
 * Mounted Squires (3) [135]: Standard Bearer

== (Warlord) Priory Commander (Sealed Temple) [145]: Tip of the Lance
 * Order of the Sealed Temple (3) [205]: Standard Bearer
 * Order of the Sealed Temple (3) [205]: Standard Bearer
 * Order of the Ashen Dawn (3) [265]: Standard Bearer
 * Order of the Ashen Dawn (3) [265]: Standard Bearer

  • With Movement 8 and Fluid Formation, the Sealed Temple have the ability to threaten almost anything early on and are flexible in their positioning. Fluid Formation typically increases charge range by at least 2.5", allowing them to hide behind terrain features like forests to protect themselves from ranged attacks and charges. This is achieved by placing a foot in or on the terrain feature during their own activation, thereby drawing a line of sight. This allows for partially secure charges and absurdly long charge options that simply overwhelm most regiments with a range of D3 or worse. The fact that we have a D4 R4 unit ourselves makes the Sealed Temple a viable alternative to the Crimson Towers. Additionally, being Medium, they are currently the preferred Order Mainstay.
  • By swapping the Crimson Tower for Sealed Temple, our army is safely fully deployed on the field by Round 4, and we likely already have several riders by Round 2. This is a significant advantage that should not be underestimated. Furthermore, this change saves us 20 points. In this case, there are several sensible adjustments that could be made. First, Disordering Strikes should be removed, and then the currently popular combination, Tip of the Lance, can be placed on the Commander of the Sealed Temple. This suddenly makes them a threat even to well-armored regiments. For the remaining points, the Noble Lord can be given the Eccentric Fighting Style. These rerolls also apply to attacks, although this is rarely of interest.

 

Montag, 18. Dezember 2023

Writing Armylists part 2: MSU (Goblins)

Here I would like to talk a little about MSU and activation advantage in Conquest Last Argument of Kings. Some people know my goblin list from the Discord and Mass from Bonktable has also shown several things about it on his YouTube channel. There is no report about it here in the blog yet, as the Ashen Dawn (as of December 2023) are simply too good to miss out on.

Old image of the goblin list in use

The term or abbreviation MSU exists in several games and can be translated as minimum small units or, in Conquest, many regiments with only three stands. Here we are trying to gain an activation advantage in addition to an impressive image on the battlefield. This allows us to set the pace in the first rounds and isolate individual enemy regiments or happily score points on our own. In addition, the psychological factor should not be underestimated, because many inexperienced players mentally give up when someone suddenly leads 25%-50% more regiments onto the battlefield than themselves. Due to Conquest's reinforcement system, you don't necessarily have to have more regiments than the other player.Essentially we differentiate here from the Light Rush with aggressive regiments (Wadrhun Raptors/Hunting Pack and Slinger; Spire with Stryx and VCI etc) which build up a lot of pressure at the beginning by destroying/blocking the opponent's regiments early and so on create an activation advantage at the back. Current tournament list has 9-12 activations (including 2-3 characters) on 2000 points and the goal of the Goblin/MSU list is at least 30% more. For example, with 17 activations (4 characters, i.e. four alibi activations) you always play half of the round alone. This doesn't work at all with many peoples and those who can do it mostly rely on light regiments. As a result, the quality of the regiments is usually less good than in a balanced list and they die quickly. This is exactly what makes these lists difficult to play and even small mistakes are usually severely punished and can lead to the loss of an entire cross.

What is the basic structure of a goblin list/MSU

In addition to the Light Rush, there are also other subtypes or armies that play elite MSUs or represent a mixture of several archetypes, but essentially the structure is usually similar and we will limit ourselves to the "classic" structure here.

The easiest option would be to just pack 8 cheap regiments like Force Grown Drones or Militia Bowmen, but these are inherently too poor to carry the main combat load. Instead, you should look at various light and medium regiments that roughly don't exceed 150 points. These serve the purpose better and can be supported by a few cheaper regiments. This means that you use them to block the opponent and keep their number manageable. My recommendation here would be 2-3 regiments.
Furthermore, we need shelling and regiments with a height of two, as sooner or later we will find ourselves on our feet. You lose many games with a Goblin/MSU list because you are unable to properly transfer the army's damage to your opponent. Of course, skills like Arcing Fire and size 2 regiments that look over your own infantry and can charge accordingly help twice as much. Still, it's essential to plan your movement a few turns ahead. However, this rarely presents a challenge, especially in the first three rounds.
Furthermore, there are regiments that we simply have to destroy because they occupy a zone that we want or otherwise the army will slowly eat away from us. For this we need problem solvers who can deal serious damage and we usually only find these among the heavys. Be it the Jotnars or a Steel Legion, essentially we want a lot of attacks with usable clash and high cleave values so that it really clicks. That costs a quarter of the points, but without it the game quickly becomes very close.

The activation benefit and what I do with it

Depending on the game situation, we want to block our opponent to prevent him from getting into zones or deactivate him completely so that we can then react to everything.
There are two relevant variants when blocking regiments. On the one hand, you can park a regiment 1" in front of an opponent (preferably at an angle so that he also has to turn in) in order to steal him for at least a complete round. This is particularly useful if you just want to keep him out of a zone . Alternatively, you can also do Move Charge. This takes away the important charge from cavalry (not Ashen Dawn, Thunderriders or Centaur) and they cannot fight their way out alone. Therefore, we can bring regiments to the side of the regiment with peace of mind and safely unite next round Get Charge Clash. Sometimes regiments retreat due to the danger of a flank attack, as special rules such as shields and phalanx are worthless in the flank and every passed resolve value has to be repeated. Because you shouldn't forget that even average regiments are dangerous there. Both are bought at the price us time to score and if the teammate doesn't get into the zone we can always put regiments in his way to block him further.

Then there's my favorite action that often gets people wide eyed: retreat.
This works as follows: we roll the dice on our resolve and get 1d6+resolve tests damage if we pass the test or per stand in contact with the enemy regiment if we fail the test. Your own regiment essentially turns 180 degrees and marches directly away from the enemy. For example, as a second action we can choose another March action, but for the regiments we use we usually only have a resolve of 2 available and accordingly the regiments usually die when trying. For many players, regiments that engage in close combat with their own regiment are immovable obstacles that can only be removed through attacks. Because of the absurd damage, they usually don't consider an order to retreat to be a valid option and therefore unpopular. But that shouldn't stop you from sacrificing your own troops and catching your fellow player unprepared. Especially if your fellow player tries to tie you up, block you or simply pull his regiment out of the attack area of other regiments. Take advantage of this, retreat and open up a charge clash or free field of fire for your higher quality regiments. Depending on how cleverly you positioned yourself, you can strike beforehand without Inspire.
You can't do that with heavies, and you shouldn't do that with important or expensive regiments. As I said, the probability that your own regiment will die as a result of a retreat is unfortunately quite high and although it is an interesting tactical option, it does not always make sense.

Rush list round 4, the opponent is trapped in his deployment zone

So how do we build our deck and take advantage of it all? The most common "trick" is to put the characters up in the first few rounds and carry out so-called alibi activations. Normal lists also like to do this to wait and force the other player to make decisions. This variant list does a similar thing, except that we have more of these alibi activations in the form of regiments. These are usually of little relevance to us and are only there to activate and block the opponent. They also serve as a living shield for our army and reduce the damage of bad Supremacy rolls.
Only a few players want to spend resources on, for example, destroying 75 point Bowmen in order to then lose a more valuable unit or be in a bad position in return. This means we are usually 3-5 activations ahead and can calculate in the early and midgame when the opponent's relevant regiments will activate. It is not always wise or correct to have the shield regiments high up in the deck, as they may also want to use a retreat.

Disadvantages and problems

As already mentioned, our troops are of mediocre quality and we suffer correspondingly high losses in the first rounds of the game. This isn't a big deal as long as we trade wisely, but as a rule of thumb you can say that by turn 7 we often only have a handful of cards left and should be so far in the lead that our opponent can no longer catch up.
Scenarios like Melee & Head to Head are therefore not optimal for lists with many cards. Melee still has several zones that can be scored well, but at head to head we are forced to really fight. Since we swap regiments rather poorly, I can only wish you good luck. This can be won if you know your list very well and know exactly what's happening on the field, but it's the worst case scenario for Goblin lists/MSU.

Final thoughts

MSU has advantages and disadvantages and needs one thing above all: a lot of practice. Anyone who tries it should be able to live with some setbacks and know the other factions in addition to their own army.

 

Armeelisten schreiben Teil 2: MSU (Goblins)

Hier möchte ich ein wenig auf MSU und Aktivierungsvorteil bei Conquest Last Argument of Kings eingehen. Einige kennen meine Goblinliste aus dem Discord und Mass von Bonktable hat dazu auch mehrere Sachen auf seinem Youtube Kanal gezeigt. Hier im Blog ist bisher kein Bericht davon, da die Ashen Dawn (Stand Dezember 2023) einfach zu gut sind um auf sie zu verzichten.

Altes Bild der Goblinliste im Einsatz

Den Begriff bzw die Abkürzung MSU gibt es in mehreren Spielen und kann mit minimum small units bzw bei Conquest viele Regimenter mit nur drei Stands übersetzt werden. Wir versuchen hier, neben einem beeindruckenden Bild auf dem Schlachtfeld, einen Aktivierungsvorteil zu erringen.  Damit bestimmen wir in den ersten Runden das Tempo und können einzelne gegnerische Regimenter isolieren oder fröhlich alleine punkten. Außerdem ist der psychologische Faktor nicht zu unterschätzen, denn viele ungeübte Spieler geben innerlich auf wenn jemand plötzlich 25%-50% mehr an Regimentern auf das Schlachtfeld führt als er selbst. Dabei muss man, aufgrund des Reinforcementsystems von Conquest, nicht zwingend wirklich mehr Regimenter als der Mitspieler haben.Im wesentlichen unterscheiden wir hier vom Light Rush mit aggressiven Regimentern (Wadrhun Raptoren/Hunting Pack und Slinger; Spire mit Stryx und VCI etc) die zu Anfang viel Druck aufbauen indem sie Regimenter vom Gegner früh vernichten / blockieren und so nach hinten raus einen Aktivierungsvorteil erschaffen.Aktuelle Turnierliste stellen auf 2000 Punkten 9-12 Aktivierungen (davon 2-3 Charaktere) und das Ziel der Goblin/MSU Liste sind mindestens 30% mehr. Mit z.B. 17 Aktivierungen (4 Charaktere, sprich vier Alibiaktivierungen) spielt man stets die Hälfte der Runde alleine. Dies geht mit vielen Völkern überhaupt nicht und die die es können setzen auch überwiegend auf leichte Regimenter. Dadurch ist die Qualität der Regimenter meist weniger gut als in einer ausgewogenen Liste und entsprechend schnell sterben diese auch. Genau das macht diese Listen schwierig zu spielen und auch kleine Fehler werden meistens hart bestraft und können zum Verlust einer ganzen Flanke führen.

Was ist das Grundgerüst einer Goblinliste/MSU

Es gibt neben den Light Rush auch weitere Unterarten oder Armeen die elitäre MSUs spielen oder eine Mischung aus mehreren Archetypen darstellen, aber im wesentlichen ist der Aufbau meist ähnlich und wir beschränken uns hier auf dem "klassischen" Aufbau.

Am einfachsten wäre es nur 8 billige Regimenter wie Force Grown Drones oder Militia Bowmen einzupacken, aber diese sind in sich zu schlecht als das sie die Hauptkampflast tragen können. Stattdessen sollte man sich verschiedene light und medium Regimenter anschauen die grob 150 Punkte nicht übersteigen. Diese erfüllen den Zweck besser und können von ein paar günstigeren Regimentern unterstützt werden. Dies bedeutet, dass man sie zum blockieren des Gegners nutzt und ihre Anzahl überschaubar hält. Meine Empfehlung wären hier 2-3 Regimenter.
Desweiteren benötigen wir Beschuss und Regimenter mit Höhe zwei, da wir uns früher oder später selbst auf den Füßen stehen. Viele Spiele verliert man mit einer Goblin/MSU Liste, weil es einem nicht gelingt den Schaden der Armee vernünftig an den Gegner zu transportieren. Da helfen Fähigkeiten wie Arcing Fire natürlich doppelt und Größe 2 Regimenter die über die eigene Infanterie schauen und entsprechend Chargen können. Trotzdem ist es unerlässlich, dass man seine Bewegung ein paar Runden voraus plant. Gerade in den ersten drei Runden stellt das aber selten eine Herausforderung dar.
Desweiteren gibt es Regimenter die wir schlichtweg zerstören müssen, weil die eine Zone besetzen die wir wollen oder die uns ansonsten langsam die Armee wegfrisst. Dafür brauchen wir Problemlöser die ernsthaften Schaden austeilen und diese finden wir für gewöhnlich nur bei den heavys. Sein es die Jotnars oder eine Steel Legion, im wesentlichen wollen wir viele Attacken mit brauchbaren Clash und hohen Cleave Werten damit es richtig scheppert. Das kostet zwar schon ein Viertel der Punktem, aber ohne die wird das Spiel schnell sehr eng.

Der Aktivierungsvorteil und was ich damit mache

Je nach Spielsituation wollen wir unseren Gegner blockieren um zu verhindern das er in Zonen kommt oder ihn komplett ausaktivieren um anschließend auf alles reagieren zu können.
Beim Blockieren von Regimentern gibt es zwei relevante Varianten. Zum einen kann man ein Regiment 1" vor einem Gegner abstellen (am besten schräg, damit er sich auch noch eindrehen muss) um ihn mindestens eine komplette Runde zu klauen. Das bietet sich gerade an, wenn man ihn einfach nur aus einer Zone halten will. Alternativ kann man auch Move Charge machen. Das nimmt Kavallerie (keinen Ashen Dawn, Thunderridern oder Centaur) den wichtigen Charge und alleine kämpfen sie sich nicht frei. Daher können wir in aller Seelenruhe Regimenter an die Seite des Regiments bringen und nächste Runde gefahrlos einen Charge Clash bekommen. Manchmal ziehen sich Regimenter aufgrund der Gefahr eines Flankenangriffs auch zurück, da Sonderregeln wie Schilde und Phalanx in der Flanke wertlos sind und jeder bestandene Resolvewert wiederholt werden muss. Denn man darf nicht vergessen das dort auch durchschnittliche Regimenter gefährlich sind. Beides erkauft uns Zeit um zu punkten und wenn der Mitspieler nicht in die Zone kommt können wir ihn immer wieder Regimenter in den Weg stellen um ihn weiter zu blockieren.

Dann noch meine Lieblingsaktion wo es häufig große Augen gibt: Rückzug.
Dieser funktioniert wie folgt: wir würfeln auf unseren Resolve und bekommen 1w6+Resolvetests Schaden bei bestandenen Test bzw pro Stand in Kontakt mit dem gegnerischen Regiment wenn wir den Test nicht bestehen. Das eigene Regiment dreht sich quasi um 180 Grad und marschiert direkt weg von Gegner. Als zweite Aktion dürfen wir z.B. eine weitere March Aktion wählen, aber bei den Regimentern die wir verwenden haben wir meist nur einen Resolve von 2 zur Verfügung und dementsprechend sterben die Regimenter beim dem Versuch meistens. Für viele Spieler sind Regimenter die mit einem eigenen Regiment im Nahkampf sind unbewegliche Hindernisse die nur durch Angriffe aus dem Weg geräumt werden können. Einen Rückzugsbefehl halten die meistens aufgrund des absurden Schadens für keine valide Option und  dementsprechend unpopulär. Das sollte euch aber nicht daran hindern eigene Truppen zu opfern und euren Mitspieler unvorbereitet zu treffen. Gerade wenn euer Mitspieler versucht euch entsprechend zu binden, zu blockieren oder einfach nur sein Regiment aus dem Angriffsbereich von anderen Regimentern zu ziehen. Nutz das aus, zieht euch zurück und eröffnet euren hochwertigeren Regimentern den Charge Clash oder freies Schussfeld. Je nachdem wie klug ihr euch hingestellt habt könnt ihr vorher auch ohne Inspire zuschlagen.
Das kann man nicht mit Heavys machen und sollte man auch nicht mit wichtigen oder teuren Regimentern tun. Wie gesagt, die Wahrscheinlichkeit das mit einem Rückzug das eigene Regiment stirbt ist leider recht hoch und ist zwar eine interessante taktische Möglichkeit, aber nicht immer sinnvoll.

Rushliste Runde 4, der Gegner ist in seiner Aufstellungszone gefangen

Wie bauen wir aber nun unser Deck und nutzen das ganze aus? Der gängigste "Trick" ist in den ersten Runden die Charaktere nach oben zu legen und sogenannte Alibiaktivierungen durchzuführen. Das machen auch normale Listen gerne um abzuwarten und den Mitspieler zu zwingen Entscheidungen zu treffen. Diese Listenvariante macht das ähnlich, nur dass wir mehr dieser Alibiaktivierungen in Form von Regimentern dabei haben. Diese sind für uns meist von geringer Relevanz und nur als Aktivierung und Blockade für den Gegner dabei. Außerdem dienen sie als lebender Schutzschild für unsere Armee und verringern den Schaden schlechter Supremacy Würfe.  
Nur wenige Spieler möchten Resourcen aufwenden um
z.B. 75 Punkte Bowmen zu vernichten um dann im Gegenzug eine wertvollere Einheit zu verlieren oder schlecht zu stehen. Dadurch sind wir meist 3-5 Aktivierungen im Vorsprung und können uns im early und midgame ausrechnen wann die relevanten Regimenter des Gegners aktivieren. Dabei ist es nicht immer klug und richtig die Schutzschildregimenter weit oben im Deck zu haben, da diese eventuell auch einen Rückzug nutzen wollen.

Nachteile und Probleme

Wie bereits angemerkt haben wir qualitativ eher mäßige Truppen und entsprechend hohe Verluste erleiden wir in den ersten Runden des Spiels. Das ist nicht weiter schlimm solange wir klug tauschen, aber als Faustregel kann man sagen, dass wir in Runde 7 häufig nur noch eine Handvoll Karten haben und schon soweit in Führung sein sollten, dass es für unseren Gegner nicht mehr einzuholen ist.
Szenarien wie Melee & Head to Head sind für Listen mit vielen Karten entsprechend nicht optimal. Melee hat noch mehrere  Zonen die gut gepunktet werden können, aber spätestens bei Head to Head sind wir gezwungen wirklich zu kämpfen. Da wir eher schlecht Regimenter tauschen kann ich nur viel Glück wünschen. Das kann man gewinnen, wenn man seine Liste sehr gut kennt und genau weiß was auf dem Feld passiert, ist aber das schlechteste Szenario für Goblinlisten/MSU.

Abschließende Gedanken

MSU hat Vor- und Nachteile und braucht vorallem eins: viel Übung. Wer sich daran probiert sollte mit einigen Rückschlägen leben können und neben seiner eigenen Armee auch die anderen Fraktionen kennen.

Donnerstag, 14. Dezember 2023

Gastbeitrag von Timm: Spielberichte vom zweiten Bremerhavener Conquest Turnier

Heute möchte ich euch vom Bremerhavener-Turnier, welches am 3.12. stattfand, berichten. Es war ein toller Tag mit drei echt Klasse spielen. Vielen Dank an die Organisation dieses Events. Es war einer langer Tag und auch wenn ich viele Fotos gemacht habe kann ich mich nicht mehr an jedes Detail verändern. Es können also Logik-Lücken entstehen, die ich zu entschuldigen bitte. Wie immer gilt, dass Rechtschreib- und Grammtikfehler Teil meiner Kreativität und meiner wenigen Zeit sind.

 

Meine Liste war folgende:

=== The Last Argument of Kings ===

Bremerhaven 2000 [2000/2000]
The City States

 == Eidolon [120]:
* Inquisitors (3) [220]:
* Hoplites (3) [130]:

== (Warlord) Polemarch [185]: Atalanta's Spear, Inscription of Lighter Alloys, Architects 1, Architects 2, Architects 3
* Selinoi (3) [160]:
* Selinoi (3) [160]:
* Hoplites (8) [370]: Dorilates, Minotaur Haspist Auxiliary
* Minotaur Haspists (3) [180]:

 == Polemarch [90]:
* Minotaur Thyreans (3) [190]:
* Agema (3) [195]: Xypharchos

 Die Idee der Liste war es drei Helden zu spielen und auf 11 Aktivierungen zu kommen. Ich spielte meinen Standart-Hopliten-Block mit Dolorites, in dem der Warlord mit Architekt 1-3 und Iscription of lighter Alloys sitzt. Auf diese Weise wollte ich meine Hopliten viel Bewegung und die Möglichkeit von sehr vielen Impact-Hits geben. Abgerundet wurde die Warband mit einem Trupp Haspits, die durch Vanguard schnell auf Zonen laufen oder Objectives angreifen können. Dazu gesellten sich zwei Regimenter Selinoi, die als Fernkampf-Unterstützung die gegnerischen Reihen etwas lichten sollten.

Dazu kam ein Eidolon ohne Updates, den ich in die Inquisitoren gesteckt habe. Diese sollen gezielt Jagd auf anfällige Regimenter machen und durch ihr hohes Movement da einschreiten, wo ich sie brauche. Dazu kam eine MSU Hopliten, die die eigene Zone halten können.

Als drittes kam ein weiterer Polemarch hinzu, der keine Updates erhalten hat. Dieser gesellte sich in einen Trupp Agema, den ich über die Flanken spielen möchte. Der  Xypharchos sorgt für zwei zusätzlichen Attacken für den Commando-Stand und das die Einheit Flurry erhält, wenn sie im Strategiedeck gespielt wurden. Dazu kamen ein Trupp Thyreans für ordentlichen Schaden.

 

1. Spiel gegen Lars (Nord)

Das erste Spiel war gegen den lieben Lars. Im letzten Bremerhavener Turnier im August haben wir bereits das erste Match gegeneinander gespielt. Damals habe ich verloren, daher habe ich ihn zum Rematch gefordert. Seine Liste sah folgendermaßen aus.

5 Huskarls, 5Trolle, 3Ugr, 4 Bow chosen, 3Stalker, 4Valkyren 3Raider, und 1 Sea Jottnar. Der Warlord war der Schamane, dazu kamen eine Volva und ein Blooded

Ich hatte bisher wenig Erfahrung gegen Nords. Bis auf das Spiel im August gegen Lars (wo er eine ganz andere Liste gespielt hat) und ein Spiel gegen Tjade, der mit mir den Boden aufgewischt hat, war da bisher nicht viel. Daher nutze ich die Chance die Einheiten besser kennenzulernen. Wir spielten das Szenario 12 „Grind them down“

In der ersten Runde erhielt ich beide Selinoi. Ich platzierte diese recht zentral um sie flexibel zu nutzen. Bei Lars kamen die Bow-Chosen und die Stalker, die knapp gegenübergestellt wurden. 

 

In der zweiten Runde wünschte ich mir die Haspits und Lars sich seine Raider. Diese hat er durch eine Sonderfertigkeit zu medium-Einheiten gemacht um früh punkten zu können. Bei mir kamen zusätzlich die Agema und der große Block Hopliten und bei Lars die Valküren.

Durch diese Liste hatte ich eine gute Anzahl an Aktivierungen. Gleichzeitig kann ich mit dem Strategiedeck seit dem letzten Update weiter verzögern, da man nicht mehr gezwungen ist die Einheit in der letzten Runde zu spielen, sondern man sie auch danach noch spielen konnte. So konnte ich erstmal schauen, was Lars so macht. Ich habe versucht die Selinoi möglichst früh zu aktivieren um den gegnerischen Beschuss anzugehen, aber nach den gegnerischen Schützen, sodass er sich bewegen muss. Danach mit den beiden Helden erstmal etwas Zeit zu schinden, mit dem Strategiedeck einen weiteren Zug zu überspringen und so zu schauen, wo Lars seine Einheiten aufbaut und ich entsprechen überlegen und reagieren kann.

 Seine Valküren kamen recht mittig und steuerten die mittlere Zone an. Die Raiders kamen an meine linke flanke für die entsprechende Zone. Um nicht in den Rückstand zu gelangen habe ich meine Haspits auf die Linke Flanke laufen lassen, um im nächsten Zug in den Nahkampf mit den Bowchosen zu gehen und so die Raider etwas aufzuhalten. Rechts kamen die Hopliten, die die rechte Flanke sichern sollten.

Im Beschuss habe ich gemerkt, dass die Bogenschützen links im Bild (ich glaube es waren die Bowchosen, bin mir nicht mehr sicher), doch ordentlich Schaden austeilen. Obwohl die Selinoi Loose Formation haben und so die Beschussmenge deutlich reduzieren hat er sich einen Stand geholt. Die stalker rechts waren zu weit weg, daher sind meine Selinoi rechts etwas nach vorne gelaufen. Die Agema stellten sich hinter die Selinoi auf, um in der nächsten Runde die Haspits abzulösen und nach vorne zu preschen. Bei Lars haben die Stalker durch den Blooded punkten können, bei mir die Haspits. Jeder punktete seine gewählte Zone. Es stand 4 zu 4.

In Runde 3 kamen bei mir nur die MSU Hopliten dazu. Bei Lars kamen der Sea-Jotnar und die Trolle. Die Trolle habe ich mir als sehr schwer zu töten vorgestellt. Es ist ein Block aus 5 Stands mit Regernation 6. Daher habe icherstmal meine Hopliten bereit gemacht. Ich brachte sie mit einem leichten schwenk in die Zone. Gleichzeitig sollten mir die Hopliten die rechten Zonen sichern. Sein Sea-Jotnar kam durch die Mitte und machte sich bereit. Die Raider haben ihre Formation geändert, um an den Bowchosen vorbeizukommen.

Mir war bewusst, dass ich zeitnah die linke Flanke verlieren würde, daher war mein Plan die Zonen rechts zu holen und dann die Mitte zu erobern. Der MSU-Stand Hopliten platzierte ich links, sodass sie auf der kleinen Zone stehen und punkten können. Die Selinoi rechts haben auf die Valkyren geschossen und etwas schaden gemacht, der aber prombt wieder von der Volva geheilt wurde. Die Bowchosen schossen auf die Haspits und konnten fast alle auslöschen. Diese chargten dann in das Regiment und haben ihrerseits mit Hilfe der Selinoi ein Stand vernichten können. Die Stalker schossen auf die Selinoi rechts und machten etwas schaden. Lars konnte drei Zonen punkten, darunter die gewählte Zone. Ich konnte zwei Zonen inklusive der gewählten Zone punkten. Somit stand es nun 10 zu 12 für Lars.


In Runde 4 ging es heiß her .Ich habe meine Thyreans und meine Inquisitoren erhalten, Lars seine Huskarls und Ugyr. Somit war alles auf dem Feld. Mein Ziel war weiterhin die linke Seite aufzugeben, mit den Inquisitoren die Mitte zu erobern und von rechts das Spiel zu drehen. Somit kamen Sie in die Mitte rein, um in der nächsten Runde in die Valkyren zu chargen. Rechts hat Lars einen Fehler gemacht und seine Trolle weiter nach vorne bewegt. Ich musste langsam Punkte gutmachen, daher habe ich auf Risiko gespielt. Ich habe die Hopliten in das Strategiedeck gelegt und auf die anderen Einheiten gewartet. Der Polemarch war vorletzter. Ich gab den Hopliten Mobility ließ die Einheit chargen. Durch unstoppeble standen meine Chancen ganz gut. Impacts mache ich wegen dem Wald nicht. Ich würfle und habe Erfolg. Die Hopliten konnten Charge-Clash machen. Im der Folge eines heftigen Angriffs-Gewitters (17 Attacken Clash 4 der Hopliten, 7 Attacken Clash 4 Flurry Cleave 1 des Polemarchen, 4 Attacken Clash 4 Cleave 1 mit 6en wiederholen durch die Kuh und alles mit Rentless blows) sind ein hefiges Schadensgewitter und 3 Stands Trolle gingen dadurch kaputt. Die Einheit war broken und konnte so nicht heilen. Ein mega Erfolg. Gleichzeitig kamen von der Seite die Thyreans rein, die die obere Zone halten sollen. Insgesamt zeigte sich über das Turnier hinweg die Macht der Inscription of lighter Alloy, welche mir sehr gute Dienste geleistet hat.

Die Valkyren von Lars chargten in die Selinoi in der Mitte und konnten 2 Stands vernichten. Die Raiders griffen die Selinoi rechts an und konnten etwas schaden machen. Die Bowchosen vernichteten die letzte Kuh, aber die Agema griffen an und konnten 2 Stands vernichten. Der Sea-Jotnar wiederum konnte 3 Stands Agema vernichten. Lars punktete somit in 3 Zonen + der gewünschten Zone. Ich konnte nur in einer Zone Punkten. 11 zu 20 für Lars.

 

 

In der 5. Runde kamen keine neuen Einheiten. Lars und ich haben uns super unterhalten und ein paar nette Gespräche geführt, daher kamen wir langsam in Zeitverzug (obwohl wir 30 Minuten mehr Zeit hatten).

Ich erhielt die Supremacy. Meine verbliebenen Selinoi aktivierten und vernichteten zwei Stands Raider im Nahkampf. Die Valkyren vernichteten die Selinoi und zogen sich etwas zurück. Die Hopliten vernichteten rechts die letzten Trolle und die Thyreans chargten in die Stalker. Die Hopliten gingen in die Zone. Die Chosen konnten die Agema nicht vernichten, so musste der Jotnar zaubern und sich zum Kampf gegen die Inquisitoren bereitmachen. Die Ugyr machten sich bereit in die Flanke der Hopliten zu gehen. Somit endete die Runde etwas unspektakulär. Für mich war klar, dass ich die Raider und den darin enthaltenen Schamanen vernichten muss, denn dann konnte Lars links nur mit den Huskarls punkten. Gleichzeitig musste ich die Mitte bekommen. Eventuell würde ich dann noch gewinnen.

 

 

Die Zeit wurde knapp und ich habe vergessen Fotos zu machen. Das Foto unten zeigt die Situation am Ende von Runde 7. In der 6. Runde vernichteten die Thyreans die Stalker nicht komplett. Das war bedauerlich. Die Ugyr gingen in die Seite der Hopliten rein und konnten 3 Stands vernichten. Die Hopliten drehten sich und kloppten die Ugyr kaputt. Die Selinoi hauten tatsächlich die Raider um, sodass Lars links nicht mehr punkten kann. Die Huskarls bleiben auf der Zone, genauso wie meine Hopliten unten rechts. Lars hat seinen Sea-Jotnar so platziert, dass ich nicht auf die Zone kam. Ich konnte ihn in Runde 7 nicht vernichten. Es würde daher mindestens bis Runde 8 dauern, bis ich den Jotnar schlage und Runde 9 bis ich auf der mittleren Zone bin. Die Bow-Chosen vernichten die Selinoi und die Huskarls können nochmal die Zone wechseln, um die Bonuspunkte für die Wunschzone zu erhalten. Wir haben das ganze also am Ende von Runde 7 beenden müssen, hochgerechnet und gemerkt, dass ich die Punkte nicht mehr einholen konnte. Am Ende hat Lars mit 51 zu 39 gewonnen.

Ein mega gutes Spiel gegen einen tollen und sympathsichen Genger. Meine Hopliten und Selinoi haben ihre Aufgaben absolut erfüllt. Schlussendlich war ich etwas zu langsam und habe zu wenig gepunktet. Ärgerlich, aber mit einem guten Gefühl bin ich aus der ersten Runde gegangen.

 

 

Spiel Nummer 2 gegen Tjade (Nord)

Die zweite Runde habe ich gegen den lieben Tjade gespielt. Bisher habe ich immer gegen seine Dweghom verloren, heute tritt er mit seinen Nord an. Gegen diese habe ich erst einmal gespielt und gnadenlos verloren. Aber ich dachte mir, dass Tjades Auswahl noch nicht viel größer ist und ich kannte ein paar Einheiten und deren generelle Aufgaben. Somit spielte ich zwar weiterhin gegen einen der besten Spieler in Deutschland (und dem späteren Turniersieger), aber ich habe die Hoffnung, dass ich nicht haushoch verliere.

Mit Tjade spiele ich übrigens regelmäßig freitags im Kutami in Bremen. Dort sind wir sehr regelmäßig und freuen uns über weitere Spieler.

Tjade spielte folgende Liste

== Konungyr [155]: Wolf, The Broken Blade, Headhunter
* Huskarls (5) [270]: Standard Bearer, Thegn
* Bow-Chosen (3) [210]:
* Ice Jotnar (1) [260]:

 == Blooded [110]: Crow, The Hunt's Instinct
* Stalkers (3) [160]:
* Ugr (3) [150]
* Fenr Beastpack (3) [140]:
* Fenr Beastpack (3) [140]:

== (Warlord) Shaman [90]: Prize Silver, Sacrificial Lamb
* Raiders (3) [125]: Shield Biter
* Mountain Jotnar (1) [190]:

Als treuer Podcast-Hörer wusste ich von den krassen Duell-Potential des Konungyr, der meine Helden problemlos ausschalten kann und über die Schnelligkeit der Liste.

In der ersten Runde habe ich die beiden Selinoi erhalten. Tjade bekam seine Bow-Chosen und die Raider. Ich habe eine Einheit Selinoi links hingestellt, um die Zone zu bedrohen und die anderen Einheit rechts mit der gleichen Aufgabe. Tjade stellte seine Bowchosen in die Mitte und seine Raider an die rechte Seite (von mir aus gesehen) und bedrohte die rechte Zone. In der ersten Runde punkten wir beide nicht

 In der zweiten Runde kamen meine Hopliten und die Haspits. Bei Tjade kamen die Huskarl, beide Beastpacks und die Raiders.  Die Selinoi rechts haben auf die Stalker geschossen und ein Stand vernichtet, gleichzeitig haben sie etwas Schaden bekommen. Die anderen Selinoi habe ich nur ganz leicht nach vorne bewegt, sodass die Haspits sie überholen können. Beide Beastpacks strümten wie erwartet nach vorne und stürmten auf die Zone. Die Huskalrs machten sich bereit die linke Zone zu übernehmen. Wir war klar, dass ich sie da nicht mehr wegbekomme, sobald sie auf der Zone sind, daher hieß es schnell ein paar Punkte dort holen und dann auf die rechte Seite mit den fragileren Einheiten zu konzentrieren.  Die Bowchosen schossen auf das Objective und haben einen Schaden gemacht. Tjade konnte beide Zonen punkten. Am Ende der zweiten Runde steht es 8 zu 0 für Tjade.

 

In der dritten Runde habe ich meine Inquisitoren , die Thyreans und die Agema erhalten. Bei Tjade kam der Jotnar. Langsam wird’s heiß.

Ich habe die Supremacy erhalten, was in diesem Zug sehr wichtig war. Dadurch konnte ich erstmal die Haspits aktiveiren. Diese haben den Autocharge in die Beastpacks erhalten und konnten diese komplett auslöschen. Daraufhin haben die Huskarls in die Haspits gecharged und ein Stand vernichtet. Die Agema machten sich links bereit um entweder mit dem kleinen Zeh auf die Zone zu kommen und das punkten zu verhindern oder den Jotnar anzugreifen, falls er in die linke Zone möchte.

Rechts kamen meine Inquisitoren rein. Sie haben genug Geschwindigkeit, um sich um die Stalker zu kümmern und die Zone einzunehmen oder das Objective oben rechts anzugreifen.Tjades Bowchosen schossen auf das Objective und machten einen zweiten Schaden. Das Beastpack rechts chargte in die Selinoi. Diese hauten zu und vernichteten 2 Stands des Beastpacks

Die Hopliten haben wieder Mobility bekommen und chargten  in die Bow-Chosen, um die Mitte abzusichern.

Tjades Jotnar ging in die linkte Flanke. Am Ende der dritten Runde stand es 2 zu 10 für Tjade.

 

In der vierten Runde kamen bei Tjade die Ugyr und der Mountain.Jotnar. Bei mir kamen die Hopliten. Ziel war es die Rechte Flanke zu halten und links alles auf den Jotnar zu konzentrieren. Wenn ich den Jotnar bekomme, dann hat Tjade zwar die Huskarls zum Punkten, für die rechte Seite machte ich mir jedoch aufgrund meiner drei Hammer-Einheiten Hoffung, das Spiel drehen zu können.

Tjades Mountan-Jotnar und Ugyr kamen in die rechte Flanke. Die Inquisitoren chargen in die Stalker und vernichten diese. Meine Thyreans gingen weiter nach vorne. Die Selinoi vernichten das Beastpack und machten sich bereit die rechte Seite zu unterstützen. Somit Standen sich Inquisitor und Monutain-Jotnar sowie Thyreans und Ugyr gegenüber. Die Hopliten vernichten die Bow-Chosen, die Raider chargen in die Hopliten und konnten mit Clash-Charge schaden machen, aber keinen Stand vernichten. Hopliten sind echt ein Bollwerg. Die Huskarls konnten die Haspits nicht vernichten, weshalb der Eis-Yotnar nachhelfen musste und dann in die Selonoi reinchargen.

Links habe ich einen charge gegen die Huskalrs versucht, um schön in die Seite reinzukommen. Ich habe natürlich fluid-Formation vergessen mit dem ich in Autocharge reingekommen wäre. Aber ich brauchte nur eine 2+ würfeln, um den Charge zu schaffen. Die Einheit ging ins Strategiedeck, um Flurry zu bekommen. Ich aktivierte und erhalte natürlich eine 1 im Charge. Das war ein game-Changer. Ich hätte mit dem Charge vielleicht das Spiel reißen können.

Am Ende der Runde konnte ich die rechte und Tjade die linke Zone punkten. Somit stand es 12 zu 4 für Tjade.

 
Runde 5 wir alles entscheidene Runde. Wer die Supramecy erhält wird das Restspiel dominieren. Diese erhielt Tjade. Ich erinnere mich nicht mehr an die genauen Abläufe, daher fasse ich es zur zusammen. Auf der rechten Seite vernichten die Hopliten die Raider und drehen sich Richtung Zone. Der Mointain-Jotnar und die Ugyr standen den Inqusitoren und Thyreans gegenüber. Nach einigen heftigen kämpfen werden die Inquisitoren und 2 Stands Thyreans vernichtet, aber der bei Tjade der Mountain-Jotnar. Dies lief ungünstig für mich, auch wenn ich die rechte Zone halte habe ich zu viele Einheiten verloren. Die Selonoi gingen noch nach oben. Der Yotnar vernichtet die Selinoi links und charged gegen die MSU-Hopiten in der Mitte. Dabei erhielt er von beiden Einheiten insgesamt 6 Schaden. Die Agema chargen in die Huskalrs. Diese hätte ich auf den Jotnar konzentrieren sollen. Ziel der Einheit war es aber das punkten von Tjade zu verhindern, sodass ich aufholen kann. 

 

In der 6. Runde chargen die Ugyr in die Selonoi und vernichten diese. Die Hopliten chargen hinterher und vernichten die Ugyr. Der Riese vernichtet die Hopliten, die ihn aber vorher noch auf 2 Lebenspunkte runterhauen konnten. Die Huskarls bleiben auf der Zone.

An dieser Stelle haben wir das Spiel beendet. Der Jotnar holt jetzt nach und nach beide Objectives und wir beide punkten jeweils unsere Zone.

Am Ende des Spiel stand nicht mehr viel auf beiden Seiten. Der Kampf in Runde 5 hat alles entschieden. Hätte ich die Supramecy, so hätte ich Mountain-Jotnar und Ugyr bekommen können und mir die Punkte holen können. Auch hätte ich mit den Agema den Charge verhauen und hätte eventuell auch auf den Jotnar gehen sollen. So hat Tjade gewonnen, aber es war ein super spannendes Spiel. Endstand war glaube ich 12 und 24 oder so.

 

Spiel 3 gegen Stephan (City States).

In meinem letzten Spiel spielte ich gegen den lieben Stephan, der ebenfalls City States spielt. Das hat mich sehr gefreut, da ich endlich gegen eine Fraktion spiele, die ich kenne.

Stephan spielte folgende Liste:

== Eidolon [130]: Resonance Receptors
* Thorakites (4) [230]: Xypharchos, Minotaur Thyrean Auxiliary
* Thorakites (4) [230]: Xypharchos, Minotaur Thyrean Auxiliary
* Inquisitors (3) [220]:
* Promethean (1) [230]:

== (Warlord) Polemarch [170]: Aristia, Blades of Eakides, Architects 1, Architects 2, Architects 3
* Hoplites (6) [290]: Dorilates, Minotaur Haspist Auxiliary
* Selinoi (3) [160]:
* Minotaur Haspists (3) [180]:
* Selinoi (3) [160]:

Im Gegensatz zu meiner Liste setzte Stephan sehr auf leichte Einheiten und hat keine schweren Einheiten dabei. Es ist schön zu sehen welche Varianz in der Liste sich durch die neuen Einheiten für die CS-Spieler ergeben.

Runde 1 beginnt. Ich erhalte wieder beide Selinoi, Stephan beide selinoi und beide Thoras. Die Thoras hat er in Richtung der linken Zone breit aufgestellt und dahinter einmal Selinoi platziert. Meine Selinoi habe ich recht zentral platziert um die ankommenden Thoras zu begrüßen.

 

 

Runde zwei beginnt. Ich wünsche mir die Haspits, um schnell auf der Zone zu punkten. Stephan hat sich seinen PRomethian gewünscht. Zusätzlich kamen bei mir die Inquisitoren und der große Block Hopliten. Bei Stephan kam nichts weiter.

Die Truppen rückten nach vorne. Meine Haspits haben die linke Zone eingenommen. Die Thoras links mit dem Eidolon machten einen Schwenk und verschwanden hinter das Haus. Die mittleren Selinoi von mir bewegten sich etwas nach vorne, um sich schussbereit zu machen. Die anderen Selinoi bewegen sich nur so weit, dass die Inquisitoren sie überholen können und schossen auf das Objectiv. Sie machten einen S. Die Hopliten machten sich rechts breit die Haspits beim halten der Zone abzulösen.

In der zweiten Runde kann nunr ich punkten und bin 2 zu 0 in Führung.

 

In der dritten Runde kamen bei Stephan die Haspits und der große Block Hopliten dazu. Ich habe die Agema und die MSU-Hopliten erhalten. Ich chargte mit den Inquisitoren auf das Objetiv und machte meine zwei Schaden. Die Selinoi rückten nach, um mit Beschuss zu unterstützen. Auf diese Weise wurde das Objective zerstört. Der Promethian hat eine riesen Zielscheibe auf dem Kopf und wird daher erstmal beschossen. Die Haspits chargen auf den Promethian und konnten ebenfalls etwas schaden machen. Der Promethean wiederum chargte auf das Objective und haute zu. So konnte Stephan das erste Objective gewinnen. Die Selinoi schossen auf die Haspits und konnten einen Stand vernichten. Die Holplitein gingen auf die Zone und die MSU-Hopliten als Ablsöung hinterher. Die Agema habe ich mittig platziert, sodass ich sie möglichst flexibel gegen die ankommenden Einheiten einsetzen kann. Stephans Thoras versuchen auf der rechten Seite an das Objectiv zu kommne. Stephasn Hopliten rechts wollten die Zone übernehmen. Die Thoras wiederum machten einen Reform und bewegten sich weiter an den Rand zum Objective.

In dieser Runde holten wir beide ein Objective und punkteten die Zone. Es stand 7 zu 5 für mich.

  

In Runde 4 habe meine Thyreans erhalten.  Ich platzierte sie rechts unten, um die Agema zu begrüßen. Entweder kann ich sie etwas aufhalten oder sogar vernichten. Beides für miich valide. Auf der rechten Seite kloppten sich die Haspits und der Promethean und die Selinoi. Leider konnten beide Einheiten diese zähen Rinder nicht vernichten, weshalb meine Hopliten etwas ins stocken geraten.  Die Haspits von Stephan chargten auf die Inquisitoren. Sie konnten zwei rausnehmen Diese schlugen jedoch zurück und haben mit Hilfe des Beschusses zwei Stands Haspits rausgenommen. Die Selinoi schossen weiter auf den Promethean. Die Hopliten von Stephan stekcnten auch fest. Die Agema machten sich bereit zu unterstützen, während die Inquistioren von Stephan in der Mitte dazukamen. Wir beide punkteten wieder die Zone. Es stand 9 zu 7.


In Runde 5 würde sich das Spiel entscheiden. Die Supreamecy war wichtig. Wenn ich sie bekomme, dann können die Thyreans die Thoras vernichten, danersrum würden die Thoras die fragilen Thyreans verncihten.

Zum meinem bedauern erhielt Stephan die Supramacy. Die Thoras überrollten die Thyreans und meine linke Flanke war frei. Dafür vernichteten meine Inquisitoren die restlichen Haspits um dann von Stephans Inquitoren vernichtet zu werden. Die Agema schwenkten etwas um, um in der nächsten Runde die Inquisitoren anzugehen. Auf der linken Seit vernichten die Haspits den Promethean, nur um dann im Beschuss zu sterben. Die Hopliten namen Anlauf und vernichteten die Selinoi in einem Speerstur. Die rechte Flanke gehört mir.

Das Ziel war es nun die Thoras in den nächsten Runden unter Beschuss zu nehmen. Die Agema müssen die Inquistoren vernichten, um dann weiter die Selonoi unter Druck zu setzen. So kann ich meinen Vorpsrung über die Runden halten. Aber am Ende der Runde punkten beide wieder die Zone und es stand11 zu 9.

In Runde 6 habe ich leider erneut die Supremacy nicht erhalten. Die inquistoren von Stepphan chargten in die Agema und konnten einige vernichten. Die Inquistoren wurden jedoch von beiden Selinoi und den Agema angegriffen und zwei Stands vernichtet. Rechts maschierten die Gopliten auf das Objective zu. Dank Insription of lighter Alloy sind die echt fix unterwegs. Sie machtne ihre zwei Schaden an das Objective. Die Thoras von Stpehan charten auf das Missionsziel und konnten schaden machen. Wieder punkten wir beide Zonen und es stand 13 zu 11.

 

 

In Runde 7 haben die Inquisitoren die Agema vernichtet, sind dann aber im Beschuss untergegangen. Ich habe die Selinoi geschwenkt, um die Thoras anzugreifen. Meine Hopliten haben wieter auf das Objective gehauen, genauso wie die Thoras vom Stephan.. Wir punkten beide die. Es stand 15 zu 13.

Das spiel ist ziemlich gelaufen, aber wir spielten noch weiter. Die Selinoi von mir schossen auf die Thoras und konnten einen Stand vernichten und 2 Schaden verursachen. Stephans Thoras zerhauten das Objective und bewegten sich auf die Selinoi zu. Meine Hopliten vernichteten das Objective und machten einen Reform, schließlich ist am anderen Edne des Spielfelds noch Hopliten, die man vermöbeln kann.

Wieder punkten wir beide die Zone und bekamen beide die Punkte fürs Objective.  Somit stand es 20 zu 18.


In Runde 9 beschlossen Stephans Selinoi meine Selinoi und konnten ein Stand rausnehmen. Meine Selinoi schossen wiederum einen stand Thoras um. Die Thoras verhauten den Charge-Würfel, sodass sie sich nur wenige zoll bewegten. Dank Mobility bewegten sich meine Hopliten weiter. Stephan machte mit seinen Hopliten eine Reform-Action. Wir holten beide die Zonenpunkte. Es stand 22 zu 20.

In der letzten Runde konnte Stephan die Zone nicht verlassen, da er sonst die Punkte verliert. Somit habe ich die Hopliten ins Strategiedeck gepackt, um impact zu bekommen. Stephans Thoras charten in die Selinoi  und konnten mit seinen Selinoi diese vernichten. Meine selinoi schossen munter auf die Thoras. Die Hopliten chargten sind Stephans Hopliten und hauten zwei Stands um. Bei ihm kam wiederum kein schaden durch. Ich konnte das punkten in seiner Zone durch „come and get it“ des Polemarchen verhindern und habe mit 24 zu 20 gewonnen.

Vielen Dank an Stephan für diese tolle und spannende Partie. 

 

 

Fazit zum Turnier:

Mir hat meine Liste mega gut gefallen. Die Selino sind genau die eRgänzung, die die City States brauchten. Sie haben ihre Punkte wieder reingeholt. Auch die mobilien Inquisitoren haben ordentlichen Schaden gemacht, auch wenn sie schnell drauf gehen. Gerade gegen Beschuss tut man sich mit Evasion 2 schon schwer. Die Inscription of lighter alloys ist einfach Gold wert! Es gibt der Armee so viel Bewegung, sodass man den notwenigen Alpha-Strike bekommen.

Auch das Strategie-Deck Update hat sich bewehrt. Man konnte das Spiel verzögern, um besser zu planen und abzuwarten, was der Gegner macht. Die 11 Aktivierungen durch die drei Helden haben das sehr unterstützt. Teilweise war mein Gegner vor mir fertig, was ich noch nie mit City-States hatte. So konnte ich die Nachteile des Mobility-Draw-Events (kein Schild, kein Phalanx, - 1 Defense) ausgleichen, da nichts mehr da war, was angreifen konnte.

Ich gehe sehr zufrieden aus dem Turnier raus. Während ich im August echt schlecht gespielt und zurecht den vorletzten Platz gemacht habe liefen diese Spiele deutlich besser und runder. Ich habe deutlich weniger Fehler gemacht und freue mich drauf weiter mit den CS zu üben und hoffentlich beim nächsten Turnier in die einstellige Platzierung zu kommen.