Mittwoch, 28. Februar 2024

Hilfestellung mit taktischen Tipps für Spiel- und Szenarienkontrolle

In letzter Zeit habe ich zahlreiche Nachrichten von Spielern erhalten, die nach Hilfe suchen, insbesondere wenn es darum geht gegen Dweghom zu spielen. In Bremen und Lübeck auch freundlich Dreckhom genannt. Ein häufiges Problem, das dabei zum Vorschein kommt, ist die Tendenz vieler Spieler, sich ausschließlich auf das bloße Verprügeln des Gegners zu konzentrieren, was nie die erfolgsversprechendste Herangehensweise ist. Gerade wenn die Szenarien und die Punkte dann keine Berücksichtigung finden. In diesem Artikel möchte ich euch 5 praktische Tipps an die Hand geben,

Warum die Szenarien entscheidend sind

Conquest: Last Argument of Kings ist nicht nur ein einfacher Schlagabtausch zwischen Armeen, sondern ein taktisches Spiel, das auf Szenarien basiert. Jedes Szenario stellt unterschiedliche Ziele und Herausforderungen dar, die es zu meistern gilt. Indem wir uns ausschließlich auf den Kampf konzentrieren, vernachlässigen wir oft die eigentlichen Ziele des Spiels und riskieren, wertvolle Punkte zu verlieren. Selbst in den Szenarien, in denen wir Punkte für das Auslöschen von gegnerischen Regimentern bekommen können, gibt es meist zwei bis vier Zonen, in denen wir punkten können und die oft rechnerisch einfach mehr Wert sind als ein totes Regiment beim Gegner. Wer das Szenario verstanden hat und beherrscht, gewinnt das Spiel, auch wenn seine Armee später ausgelöscht wurde. Ernsthaft, wenn euer Ziel ist euren Gegner nur zu verprügeln, dann spielt Dweghom oder Old Dominion, die müssen das tun, aber gehen später auch auf das Szenario ein. Ohne Szenario verliert man hier schlichtweg das Spiel.

I. Strategische Planung für den Erfolg

Insgesamt ist die Bedeutung einer ausgewogenen strategischen Planung unbestreitbar wichtig und lässt sich mit "kenne das verdammte Szenario" gut zusammenfassen. Insbesondere in Begegnungen mit den herausfordernden Fraktionen wie Dweghom und Old Dominion ist es entscheidend, die Kontrolle über die Szenarien zu behalten und strategische Vorteile zu erlangen. Die Planung ist in diesem Fall die Armeeliste und ich habe schon Mal etwas zum Schreiben von Armeelisten geschrieben, wovon ich einzelne Punkte wieder aufgreifen oder anstupsen werde.

Mit den aktuellen Szenarien haben wir stets 2 bis 6 Zonen, in denen wir punkten möchten. Das bedeutet, dass wir auch entsprechend viele Auswahlen einpacken sollten, die das können. Für die meisten Armeen sind das mittlere und schwere Regimenter und einige wenige haben Zugriffe auf Zaubersprüche oder Fähigkeiten die auch leichte Regimenter punkten lassen.
Außerdem sollten wir sicherstellen, dass diese Regimenter auch im rechten Augenblick verfügbar sind. Ich sehe oft, dass schnelle Armeen wie Nords, Wadrhun usw. einfach nur schwere Regimenter einpacken, ohne Optionen eine Zone zu halten. Dafür möchte man meist günstige Regimenter abstellen, die einfach nur dort rumstehen. Deswegen bietet sich meist eine eine gute Mischung aus mittleren und schweren Regimentern, gerade da schwere Regimenter teilweise sehr spät am Spielgeschehen teilnehmen. Dazu hatte ich auch Mal etwas im Artikel "Armeelisten bei Conquest Last Argument of Kings" geschrieben. 

Jede Fraktion im Spiel hat eine Möglichkeit in Runde 2 auf Zonen auf der Mittellinie zu kommen, wenn deren Zentrum nicht mehr als 12" vom Spielfeldrand entfernt ist. Dafür braucht man ein paar Dinge wie z.B. ein Regiment, welches mit Movement 6 und Vanguard die Reinforcement Linie nach vorne auf ~13" zieht oder andere Pläne. Dann kann ein Regiment, welches zwei Stands breit ist (wichtig, weil sonst der Schwenk zu teuer wird), mit Movement 7 und Standarte oder Movement 5 und Vanguard mit einem Stand in diese Zone laufen. Einfach schön und bequem von der Seite rein und schwupps haben wir ein paar Punkte. Und ja, das ist zum Kämpfen nicht optimal und wir müssen eine Aktion später aufbringen, um eine Reformaktion zu machen, aber wir kriegen dadurch Punkte.

Hier Mal ein Schaubild dafür: 


Denkt jetzt aber bitte nicht, dass dies euch alleine das Spiel gewinnt und macht da auch nicht, wenn z.B. 5 Berserker vor der Zone stehen und ihnen schon die Sabber aus dem Mund läuft. Versucht das mit eurer letzten Aktivierung zu machen und sollte das zu gefährlich sein, verwerft den Plan. Es kann ja auch sein, dass euer Gegner weiß, was ihr da macht.

Außerdem gibt es auch Situationen wo Punkten für euch zu teuer ist bzw das was ihr dafür investieren müßt. Denkt immer daran, dass zehn Runden gespielt werden und die meisten Szenarien gewonnen werden können, wenn ihr ab Runde 7 alleine durchpunktet. 

II. Beweglichkeit ausnutzen und Kontrolle ausüben

Kennt die Bewegungsreichweiten der gegnerischen Regimenter. Schnelle Regimenter könnten die geringe Flexibilität der anderen Regimenter gegen sie verwenden. Indem du deine Einheiten außerhalb der Reichweite, bevorzugt am Rand der Zonen, platzierst, muss der Gegner sich bewegen. Umso mehr Zonen wir haben, umso besser, weil gerade langsame Regimenter sich dann aufteilen müssen und man so unfaire Kämpfe generiert. Mit "unfair" ist in diesem Fall gemeint, dass wir mit einem Regiment in die Flanke brechen und mit einem in die Front. Normalerweise töten die doppelten Punktanzahl einen Feind recht sicher. Gerade gegen Dweghom ist es sehr einfach, gerade außerhalb ihrer Reichweite zu stehen, da diese mit keinem Regiment von der hinteren Spielfeldkante weiter kommen kann als 14" und somit die meisten Zonen nicht direkt punkten können.

Wenn wir auf Abstand bleiben wollen halten wir eine Zone ungefähr so:

Wenn wir nicht wollen, dass der Gegner nicht in die Zone kommen kann, halten wir die Zone so:

Warum machen wir das? Weil der Gegner mit einem Charge Clash genau vor der Zone steht und im Normalfall keine dritte Aktion hat um sich dort rein zu bewegen. Wenn dann optimalerweise noch eine Kontereinheit dahinter steht, ist es umso besser.

So können wir meistens mit einem frühen Fokus auf Zonen und somit Punkte den Gegner zwingen zu uns zu marschieren. Wenn es vier oder mehr Zonen sind, muss er sich darüber hinaus sogar aufteilen. Tut er das nicht, gewinnen wir einfach, weil er den Punkterückstand nicht mehr aufhalten kann.

Taktischer Suizid

Es kann erforderlich sein, einige Ressourcen zu opfern, um den Gegner in Schach zu halten. Das bedeutet möglicherweise, dass man Einheiten auf eine Seite konzentriert um den Gegner dort mit einer Übermacht zu konftrontieren. Alternativ kann es auch sein, dass man den Gegner bewußt schwächtere Regimenter in den Weg stellt um seine Bewegungsmöglichkeiten einzuschränken. Letzteres ist sehr gängig und überaus effektiv um euren Vorsprung zu halten oder den Gegner umzulenken.


Für diese Variante eignen sich Größe-1-Regimenter, die möglichst günstig sind, deutlich mehr als Größe-2-Regimenter, weil diese verdeckt werden. Ansonsten besteht die Gefahr, dass der Gegner mit Modellen über seine Figuren schießt und eure Opfereinheit stirbt, ohne ihren Sinn erfüllt zu haben. Optimalerweise stellt man das Opfer-Regiment nur 1" vor dem Gegner auf, so kann dieser dazwischen kein anderes Regiment platzieren und muss die gesamte Aktion des blockierten Regiments darauf verwenden, mit Move Charge deine Truppen zu töten, ohne einen wirklichen Fortschritt im Szenario zu erhalten.


III. Umgang mit Todeszonen

In manchen Listen dominieren Magie und Beschuss, und es gibt Strategien, die darauf abzielen, euch mit überlappenden Feuerkorridoren das Leben schwer zu machen. Besonders die Dweghom sind hierbei große Meister und es ist wichtig zu wissen, welche Reichweiten euer Gegner realistisch beherrscht und wie viel Schaden er damit verursachen kann.

Betrachten wir erneut das Beispiel der Dweghom, die Beschuss auf 14, 16 und 18 Zoll haben, wobei der gefährliche mit Armor Piercing 2 auf 14 und 16 Zoll zu finden ist und nur Volley 2 hat. Das bedeutet, dass wir sicher sind, solange wir außerhalb dieser Reichweite plus der Bewegung des Gegners stehen. Dies ist in der Regel nur in den ersten Runden des Spiels möglich, da wir anschließend ins Szenario einsteigen wollen, aber dort auch umso wichtiger. Ich kann gar nicht zählen wie oft Leute ihre Regimenterin Aim Shoot Reichweite meiner Armbrüste aufgestellt haben und sich wunderten, dass dort Stands gehen. 

Irgendwann müssen wir natürlich in die Zonen und an den Gegner ran. Da ist es wichtig, dass wir Regimenter, die nach vorne wollen, spät aktivieren und bereits für die nächste Runde planen. Das bedeutet, dass wir entweder unsere eigenen Regimenter nutzen, um Sichtlinien zu blockieren, um Feuerkorridore einzuengen, oder unsere Position so wählen, dass der Gegner sich bewegen muss und keinen Zielenbonus erhält. Gerade bei sechs oder mehr Beschuss Regimentern ist das natürlich nicht so einfach, aber ihr dürft auf keinen Fall einzelne Regimenter früh reinschicken, wenn diese nicht sicher einen guten Tausch machen. Das Stichwort ist hier Zielüberlastung. Beim Deckbau liegen dann die Charaktere weit oben und wir schicken quasi erst nach drei vier Aktivierungen unsere Armee geschlossen in den Schlund der Hölle äh die Todeszone. Hilfreich ist es, wenn man den Gegner dazu zu verleiten kann sich zu bewegen, um ihn in der nächsten Runde sinnvoll angreifen zu können. Aber der Hauptzweck dieses einfachen Tricks ist es, dass der Gegner sein Feuer nicht auf einzelne Regimenter fokusieren kann und diese komplett rausnimmt. 

IV. Der Nahkampf und Zielauswahl

Irgendwann kommt leider der Punkt, wo wir uns dem Gegner stellen müssen, bevorzugt unter unseren eigenen Bedingungen und mit den richtigen Werkzeugen. Dabei ist es wichtig, dass wir im Kopf behalten, was auf dem Schlachtfeld passiert und wie wir welche Einheit besiegen. Im aktuellen "Meta" lautet die Antwort meist "Value of Attacks", aber es gibt natürlich auch Regimenter, bei denen höhere Cleave-Werte sinnvoll sind. Dabei hilft uns etwas so Böses wie Mathematik, um zu bestimmen, was effektiv ist und was nicht. Schätzt einfach im Kopf ab, wie viele Wunden ihr verursacht, und denkt daran, dass "Schnitt" 50% entspricht. Wenn ihr zum Beispiel 12 Angriffe auf 3+ habt und euer Gegner D3 R3, dann ergibt das im Schnitt 4 Lebenspunkte Verlust. Wenn auch nur eine Rüstung vom Gegner mehr besteht, sind es nur zwei Lebenspunkte Verlust. Ich selbst rechne immer konservativ minus eins pro fünf Treffern, dann klappt das nahezu immer.

Befreit euch von dem Gedanken, dass mein dicker Block / dickes Monster die wichtige gegnerische Figur töten muss. Ernsthaft, ich kann gar nicht oft genug betonen, wie oft ich gesehen habe, dass ein Apex in fünf Dragonslayer gerannt ist und sich gewundert hat, warum kaum Schaden verursacht wurde und der Apex nach Hause ging. Für diejenigen, die es nicht wissen, ein Apex hat Cleave 2 und Terrifying 2, Dragonslayer haben Hardened 2 und mit dem Lehrling sind sie furchtlos. Also hat der Apex 11 Angriffe auf die 4+ und die Dragonslayer dürfen mit D3 R4 W6 das Ganze stoisch hinnehmen und dann zurückschlagen. Schaut euch im Army Builder die Werte und Fähigkeiten der Dragonslayer an und schreibt mir gerne unten die Wahrscheinlichkeit auf, mit der der Apex diesen Kampf gewinnt. Ich rate mal und sage 2%. 

Meiner Meinung nach ist es fast immer besser mit den tollen Einheiten, dem Gegner eine Karte wegzunehmen, indem man ein unterlegendes Regiment tötet. Klar, dass ist kein fairer Kampf, aber man neigt dazu faire Kämpfe zu verlieren und daher sollte man versuchen die Waagschale ganz langsam in die eigene Richtung zu drücken. Wenn man dazu mit dem Regimenter außerhalb der sinnvollen Bedrohungsreichweite des Gegners befindet und weiter tänzelt ist das umso besser.  Bevorzugte Ziele sind hier Medium-Regimenter, die eigentlich nur alleine punkten wollen, oder leichte Regimenter mit Charakteren. Kartenvorteil ist in einem Spiel mit abwechelnden Aktivieriungen ein relevanter Punkt. 

V. Selbstreflexion und Einstellungen

Aktuell mache ich ~15 Spiele im Monat, ob bei Niederlagen oder vor allem bei Siegen, nehme ich mir die Zeit, das Spiel und meine Entscheidungen noch einmal zu reflektieren. Dabei ignoriere ich bewusst Faktoren wie Würfelglück oder die vermeintliche Über- oder Unterlegenheit meiner Armee. Diese sind oft die ersten Gründe, die einem Tabletop-Spieler in den Sinn kommen, um sich vor eigenen Fehlern zu verstecken.

Stattdessen frage ich mich: Welche meiner taktischen Entscheidungen waren nicht optimal, und wie hätte ich sie besser treffen können? Auch ich mache selten fehlerfreie Züge, und manchmal überwiegt einfach der Wunsch, etwas cooles zu tun. Klug ust das selten und in den meisten Fälle handelt es bei meinen Fehlern um Fehleinschätzungen bei Angriffen, Deckbau- oder Platzierungsfehler bzw. Bewegung meiner Einheiten. Besonders für weniger erfahrene Spieler kann es eine Herausforderung sein, taktische Fehler zu erkennen oder alternative Spielzüge zu identifizieren. Doch diese Fähigkeit entwickelt sich mit der Zeit und durch viel spielen. Das ist wie bei den meisten Dingen im Leben, durch üben wird man besser. Im Zweifel kann es da helfen die Züge mit dem Mitspieler offen durchzusprechen. Einfach zu fragen was er gerade am störensden finden würde und warum. In meinen Übungsspielen mit Nino ist das gang und gebe und es tauchen immer Optionen auf die ich nicht gesehen hatte oder gar nicht bedacht habe. 

Ein weiterer wichtiger Punkt, ist der Einfluss von Gedanken und Einstellungen auf das Spielgeschehen. Wenn ein Spieler bereits vor dem Spiel davon überzeugt ist, dass er sowieso verlieren wird, hat das keine positiven Auswirkungen. Im Gegenteil, es führt dazu, dass man weniger Mühe in seine Strategie investiert und nicht das volle Potenzial seiner eigenen Armee ausschöpft. Zudem übersieht man häufig taktische Fehler des Gegners, weil man sie als Teil eines vermeintlichen Masterplans betrachtet. Dies beobachte ich besonders oft bei Spielern, die gegen bestimmte Listenvarianten, Fraktionen oder gute Spieler spielen und innerlich bereits aufgegeben haben, anstatt sich auf deren Schwächen zu konzentrieren und einen Plan zu entwickeln. Auch hier gilt redet mit dem anderen. Im Zweifel seht das  ganze für euch selbst als Übung um beim nächsten Mal eine bessere Antwort zu haben. 

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