Montag, 18. Dezember 2023

Armeelisten schreiben Teil 2: MSU (Goblins)

Hier möchte ich ein wenig auf MSU und Aktivierungsvorteil bei Conquest Last Argument of Kings eingehen. Einige kennen meine Goblinliste aus dem Discord und Mass von Bonktable hat dazu auch mehrere Sachen auf seinem Youtube Kanal gezeigt. Hier im Blog ist bisher kein Bericht davon, da die Ashen Dawn (Stand Dezember 2023) einfach zu gut sind um auf sie zu verzichten.

Altes Bild der Goblinliste im Einsatz

Den Begriff bzw die Abkürzung MSU gibt es in mehreren Spielen und kann mit minimum small units bzw bei Conquest viele Regimenter mit nur drei Stands übersetzt werden. Wir versuchen hier, neben einem beeindruckenden Bild auf dem Schlachtfeld, einen Aktivierungsvorteil zu erringen.  Damit bestimmen wir in den ersten Runden das Tempo und können einzelne gegnerische Regimenter isolieren oder fröhlich alleine punkten. Außerdem ist der psychologische Faktor nicht zu unterschätzen, denn viele ungeübte Spieler geben innerlich auf wenn jemand plötzlich 25%-50% mehr an Regimentern auf das Schlachtfeld führt als er selbst. Dabei muss man, aufgrund des Reinforcementsystems von Conquest, nicht zwingend wirklich mehr Regimenter als der Mitspieler haben.Im wesentlichen unterscheiden wir hier vom Light Rush mit aggressiven Regimentern (Wadrhun Raptoren/Hunting Pack und Slinger; Spire mit Stryx und VCI etc) die zu Anfang viel Druck aufbauen indem sie Regimenter vom Gegner früh vernichten / blockieren und so nach hinten raus einen Aktivierungsvorteil erschaffen.Aktuelle Turnierliste stellen auf 2000 Punkten 9-12 Aktivierungen (davon 2-3 Charaktere) und das Ziel der Goblin/MSU Liste sind mindestens 30% mehr. Mit z.B. 17 Aktivierungen (4 Charaktere, sprich vier Alibiaktivierungen) spielt man stets die Hälfte der Runde alleine. Dies geht mit vielen Völkern überhaupt nicht und die die es können setzen auch überwiegend auf leichte Regimenter. Dadurch ist die Qualität der Regimenter meist weniger gut als in einer ausgewogenen Liste und entsprechend schnell sterben diese auch. Genau das macht diese Listen schwierig zu spielen und auch kleine Fehler werden meistens hart bestraft und können zum Verlust einer ganzen Flanke führen.

Was ist das Grundgerüst einer Goblinliste/MSU

Es gibt neben den Light Rush auch weitere Unterarten oder Armeen die elitäre MSUs spielen oder eine Mischung aus mehreren Archetypen darstellen, aber im wesentlichen ist der Aufbau meist ähnlich und wir beschränken uns hier auf dem "klassischen" Aufbau.

Am einfachsten wäre es nur 8 billige Regimenter wie Force Grown Drones oder Militia Bowmen einzupacken, aber diese sind in sich zu schlecht als das sie die Hauptkampflast tragen können. Stattdessen sollte man sich verschiedene light und medium Regimenter anschauen die grob 150 Punkte nicht übersteigen. Diese erfüllen den Zweck besser und können von ein paar günstigeren Regimentern unterstützt werden. Dies bedeutet, dass man sie zum blockieren des Gegners nutzt und ihre Anzahl überschaubar hält. Meine Empfehlung wären hier 2-3 Regimenter.
Desweiteren benötigen wir Beschuss und Regimenter mit Höhe zwei, da wir uns früher oder später selbst auf den Füßen stehen. Viele Spiele verliert man mit einer Goblin/MSU Liste, weil es einem nicht gelingt den Schaden der Armee vernünftig an den Gegner zu transportieren. Da helfen Fähigkeiten wie Arcing Fire natürlich doppelt und Größe 2 Regimenter die über die eigene Infanterie schauen und entsprechend Chargen können. Trotzdem ist es unerlässlich, dass man seine Bewegung ein paar Runden voraus plant. Gerade in den ersten drei Runden stellt das aber selten eine Herausforderung dar.
Desweiteren gibt es Regimenter die wir schlichtweg zerstören müssen, weil die eine Zone besetzen die wir wollen oder die uns ansonsten langsam die Armee wegfrisst. Dafür brauchen wir Problemlöser die ernsthaften Schaden austeilen und diese finden wir für gewöhnlich nur bei den heavys. Sein es die Jotnars oder eine Steel Legion, im wesentlichen wollen wir viele Attacken mit brauchbaren Clash und hohen Cleave Werten damit es richtig scheppert. Das kostet zwar schon ein Viertel der Punktem, aber ohne die wird das Spiel schnell sehr eng.

Der Aktivierungsvorteil und was ich damit mache

Je nach Spielsituation wollen wir unseren Gegner blockieren um zu verhindern das er in Zonen kommt oder ihn komplett ausaktivieren um anschließend auf alles reagieren zu können.
Beim Blockieren von Regimentern gibt es zwei relevante Varianten. Zum einen kann man ein Regiment 1" vor einem Gegner abstellen (am besten schräg, damit er sich auch noch eindrehen muss) um ihn mindestens eine komplette Runde zu klauen. Das bietet sich gerade an, wenn man ihn einfach nur aus einer Zone halten will. Alternativ kann man auch Move Charge machen. Das nimmt Kavallerie (keinen Ashen Dawn, Thunderridern oder Centaur) den wichtigen Charge und alleine kämpfen sie sich nicht frei. Daher können wir in aller Seelenruhe Regimenter an die Seite des Regiments bringen und nächste Runde gefahrlos einen Charge Clash bekommen. Manchmal ziehen sich Regimenter aufgrund der Gefahr eines Flankenangriffs auch zurück, da Sonderregeln wie Schilde und Phalanx in der Flanke wertlos sind und jeder bestandene Resolvewert wiederholt werden muss. Denn man darf nicht vergessen das dort auch durchschnittliche Regimenter gefährlich sind. Beides erkauft uns Zeit um zu punkten und wenn der Mitspieler nicht in die Zone kommt können wir ihn immer wieder Regimenter in den Weg stellen um ihn weiter zu blockieren.

Dann noch meine Lieblingsaktion wo es häufig große Augen gibt: Rückzug.
Dieser funktioniert wie folgt: wir würfeln auf unseren Resolve und bekommen 1w6+Resolvetests Schaden bei bestandenen Test bzw pro Stand in Kontakt mit dem gegnerischen Regiment wenn wir den Test nicht bestehen. Das eigene Regiment dreht sich quasi um 180 Grad und marschiert direkt weg von Gegner. Als zweite Aktion dürfen wir z.B. eine weitere March Aktion wählen, aber bei den Regimentern die wir verwenden haben wir meist nur einen Resolve von 2 zur Verfügung und dementsprechend sterben die Regimenter beim dem Versuch meistens. Für viele Spieler sind Regimenter die mit einem eigenen Regiment im Nahkampf sind unbewegliche Hindernisse die nur durch Angriffe aus dem Weg geräumt werden können. Einen Rückzugsbefehl halten die meistens aufgrund des absurden Schadens für keine valide Option und  dementsprechend unpopulär. Das sollte euch aber nicht daran hindern eigene Truppen zu opfern und euren Mitspieler unvorbereitet zu treffen. Gerade wenn euer Mitspieler versucht euch entsprechend zu binden, zu blockieren oder einfach nur sein Regiment aus dem Angriffsbereich von anderen Regimentern zu ziehen. Nutz das aus, zieht euch zurück und eröffnet euren hochwertigeren Regimentern den Charge Clash oder freies Schussfeld. Je nachdem wie klug ihr euch hingestellt habt könnt ihr vorher auch ohne Inspire zuschlagen.
Das kann man nicht mit Heavys machen und sollte man auch nicht mit wichtigen oder teuren Regimentern tun. Wie gesagt, die Wahrscheinlichkeit das mit einem Rückzug das eigene Regiment stirbt ist leider recht hoch und ist zwar eine interessante taktische Möglichkeit, aber nicht immer sinnvoll.

Rushliste Runde 4, der Gegner ist in seiner Aufstellungszone gefangen

Wie bauen wir aber nun unser Deck und nutzen das ganze aus? Der gängigste "Trick" ist in den ersten Runden die Charaktere nach oben zu legen und sogenannte Alibiaktivierungen durchzuführen. Das machen auch normale Listen gerne um abzuwarten und den Mitspieler zu zwingen Entscheidungen zu treffen. Diese Listenvariante macht das ähnlich, nur dass wir mehr dieser Alibiaktivierungen in Form von Regimentern dabei haben. Diese sind für uns meist von geringer Relevanz und nur als Aktivierung und Blockade für den Gegner dabei. Außerdem dienen sie als lebender Schutzschild für unsere Armee und verringern den Schaden schlechter Supremacy Würfe.  
Nur wenige Spieler möchten Resourcen aufwenden um
z.B. 75 Punkte Bowmen zu vernichten um dann im Gegenzug eine wertvollere Einheit zu verlieren oder schlecht zu stehen. Dadurch sind wir meist 3-5 Aktivierungen im Vorsprung und können uns im early und midgame ausrechnen wann die relevanten Regimenter des Gegners aktivieren. Dabei ist es nicht immer klug und richtig die Schutzschildregimenter weit oben im Deck zu haben, da diese eventuell auch einen Rückzug nutzen wollen.

Nachteile und Probleme

Wie bereits angemerkt haben wir qualitativ eher mäßige Truppen und entsprechend hohe Verluste erleiden wir in den ersten Runden des Spiels. Das ist nicht weiter schlimm solange wir klug tauschen, aber als Faustregel kann man sagen, dass wir in Runde 7 häufig nur noch eine Handvoll Karten haben und schon soweit in Führung sein sollten, dass es für unseren Gegner nicht mehr einzuholen ist.
Szenarien wie Melee & Head to Head sind für Listen mit vielen Karten entsprechend nicht optimal. Melee hat noch mehrere  Zonen die gut gepunktet werden können, aber spätestens bei Head to Head sind wir gezwungen wirklich zu kämpfen. Da wir eher schlecht Regimenter tauschen kann ich nur viel Glück wünschen. Das kann man gewinnen, wenn man seine Liste sehr gut kennt und genau weiß was auf dem Feld passiert, ist aber das schlechteste Szenario für Goblinlisten/MSU.

Abschließende Gedanken

MSU hat Vor- und Nachteile und braucht vorallem eins: viel Übung. Wer sich daran probiert sollte mit einigen Rückschlägen leben können und neben seiner eigenen Armee auch die anderen Fraktionen kennen.

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