Moin zusammen,
seit meinem letzten Artikel im Juni hat sich in der deutschen Conquest-Turnierszene einiges getan. Die Spielerzahlen steigen weiter, und auch die Anzahl der Events hat sich deutlich erhöht. Während wir im ersten Halbjahr 2024 acht Turniere mit durchschnittlich 15 Teilnehmern verzeichnen konnten, fanden in den letzten Monaten 15 weitere Turniere statt. Diese brachten insgesamt 170 neue Platzierungen mit sich, was die Gesamtteilnehmerzahl für das Jahr bislang auf 290 Spieler erhöht.
Dieser deutliche Anstieg zeigt nicht nur das Wachstum der Community, sondern auch die wachsende Begeisterung für kompetitives Conquest. Gleichzeitig bietet diese größere Datenmenge spannende Einblicke in die aktuellen Trends der Fraktionsverteilung und die Entwicklungen innerhalb der deutschen Turnierszene.
Ein Blick auf die Fraktionsverteilung 2024 verdeutlicht, welche Fraktionen seit Juni besonders zugelegt haben:
- Hundred Kingdoms: von 12 auf 31 Teilnehmer (+19)
- Spire: von 22 auf 45 Teilnehmer (+23)
- Nords: von 18 auf 37 Teilnehmer (+19)
- Dweghom: von 10 auf 31 Teilnehmer (+21)
- Wadrhun: von 16 auf 40 Teilnehmer (+24)
- Old Dominion: von 21 auf 47 Teilnehmer (+26)
- City States: von 18 auf 47 Teilnehmer (+29)
- Sorcerer Kings: von 3 auf 12 Teilnehmer (+9)
Wie ich bereits im letzten Artikel angemerkt hatte, muss man bei der Analyse der Fraktionsverteilung Vorsicht walten lassen. Die Datenmenge ist vergleichsweise klein, und schon ein Turnier, bei dem vier Spieler eine bestimmte Fraktion spielen, kann die Statistik deutlich verzerren. Genau das ist in den letzten Monaten auch passiert: Einige Fraktionen haben durch ein paar besonders stark vertretene Turniere kräftig zugelegt.
So könnte man zwar einen Trend erkennen, etwa, dass City States und Old Dominion immer beliebter werden, aber ein Großteil dieses Anstiegs ist auf einzelne Events zurückzuführen, bei denen diese Fraktionen stark vertreten waren. In Gesprächen mit zwei verschiedenen Läden wurde mir außerdem bestätigt, dass City States nicht nur bei Turnieren, sondern auch im Verkauf die Spitzenreiter sind, während Sorcerer Kings deutlich schlechter abverkauft werden. Bei uns im Club ist das Hauptargument dabei die Optik, und darüber kann man natürlich streiten.
Spielermeta
Trotz all dieser Entwicklungen bleibt die Conquest-Szene weiterhin von einem klaren Spielermeta geprägt. Das wurde beim letzten Turnier in Bedburg demonstriert, wo die beiden erfahrensten Spieler souverän die Plätze 1 und 2 belegten, und auch in Hamburg, wo dasselbe passierte. T3 erweckt oft den Eindruck, dass Hundred Kingdoms bzw. jetzt Sorcerer Kings und Old Dominion alles gewinnen, aber das liegt vor allem daran, dass der Khachmon Club von der Nordsee bis tief in den Süden fährt, um zu spielen. Auf den Events, bei denen wir nicht vertreten waren, gewannen dann 1x Nords, 2x City States, 1x Hundred Kingdoms und 1x Dweghom, immer bekannte Gesichter, die viel spielen und das unabhängig von ihrer Fraktion.
Dabei ist die starke Vernetzung der nördlichen Community, die regelmäßig zusammen spielt, viele Events organisiert und die geselligste Community ist (wo geht man sonst drei Mal zusammen essen und feiern bei einem Turnier?) besonders prägnant und in der Tabelle hoch vertreten. Das ist natürlich kein Zufall, da viel Übung einfach auch bessere Ergebnisse erzielt.
Abseits dieser etablierten Gruppen zeigt sich allerdings Bewegung in der Community: Drei neue Gruppen in Duisburg, Frankfurt und Stuttgart, die 2025 richtig durchstarten wollen, haben bereits Turniere auf T3 eingetragen. Das verspricht eine deutliche Vergrößerung der deutschen Conquest-Szene und könnte für mehr Vielfalt und Wettbewerb sorgen. Die Frankfurter waren sogar jetzt in Bremerhaven, und ich hoffe auf etwas mehr Bewegung aus dem Pott in Richtung Norden und Süden.
Power Ranking 2024
Kommen wir aber zu dem, warum die meisten den Artikel lesen: dem Power Ranking und meiner persönlichen Einschätzung der Fraktionen. Wie ich oben bereits erklärt habe, denke ich weiterhin, dass wir es vor allem mit einem Personenmeta zu tun haben. Wie schon im letzten Artikel behaupte ich, dass ein Spieler, der viel spielt und sich wirklich intensiv mit einer Fraktion beschäftigt, unabhängig von dieser immer ähnliche gute Ergebnisse erzielen würde. Die Fraktion selbst ist dabei nicht der alleinige Erfolgsfaktor, sondern viel mehr die Erfahrung und das Engagement des Spielers.
In den letzten Monaten habe ich das auch mit Wadrhun und den Sorcerer Kings ausprobiert, und es hat, wie erwartet, keine großen Unterschiede gemacht. Es war ähnlich wie bei Nino und den City States: Auch er konnte mit einer anderen Fraktion ebenso stark performen, ohne dass es auf die spezifischen Stärken oder Schwächen der Fraktionen entscheidend ankam. Dies untermauert meine Theorie, dass das Balancing im Großen und Ganzen gut funktioniert. Außer bei zwei Spitzen (die ich später erläutern werde) bewegen sich alle Fraktionen meiner Meinung nach im Bereich von +/- 5% in Bezug auf die Spielstärke zueinander.
Rang S (Spitzenklasse)
- Außergewöhnlich stark und flexibel. Kaum Schwächen.
Rang A (Hervorragend) Starke, gut balancierte Fähigkeiten
Kleine Schwächen, aber trotzdem zuverlässig
Rang B (Solide)
- Effektiv in spezifischen Rollen, aber merkliche Schwachstellen
Rang C (Unterdurchschnittlich)
-
Durchschnittliche Fähigkeiten, klare Schwächen, begrenzte Stärken
Hundred Kingdoms - B-Rang
Rang A (Hervorragend) Starke, gut balancierte Fähigkeiten Kleine Schwächen, aber trotzdem zuverlässig
Rang B (Solide) - Effektiv in spezifischen Rollen, aber merkliche Schwachstellen
Rang C (Unterdurchschnittlich) - Durchschnittliche Fähigkeiten, klare Schwächen, begrenzte Stärken
Hundred Kingdoms - B-Rang
Nachdem die Ashen Dawn mehrfach 10 Punkte teurer wurden, keine weiteren Stands mehr kaufen dürfen und auch Attacken verloren haben, ist die Fraktion derzeit nur noch mit durchwachsenem Erfolg auf den Turnieren vertreten. Was einst eine der zentralen Einheiten der Fraktion war, hat durch diese Änderungen deutlich an Attraktivität verloren. Merkt man, dass Ashen Dawn nicht mehr die Allzweckwaffe sind, die sie früher einmal waren und das ist gut für das Spiel.
Das große Update im Januar ist bitter nötig, um die nach wie vor bestehende Unausgewogenheit innerhalb der Fraktion zu beheben. Ein Schritt in die richtige Richtung sind die Änderungen am Hunter Cadre, das jetzt eine solide neue Option für Szenarios bietet. Aber es fehlt nach wie vor an effektiven Synergien für die Infanterie und an Optionen, die auch den Spielern gefallen könnten, die sich eher auf Kavallerie konzentrieren wollen. Zwar ist es immer noch möglich, mit reinen Kavallerie-Listen zu spielen, aber dies hängt stark vom Spieltisch ab. Impact-Kavallerie hat einige deutliche Schwächen, die erfahrene Spieler oft gezielt ausnutzen, wodurch die gesamte Armee in vielen Fällen einfach ausgehebelt wird.
Die derzeit erfolgreichste Liste ist eine gemischte Liste, die sich besser an die aktuellen Gegebenheiten anpassen kann. Ein Beispiel hierfür ist die Liste vom Nauth und Kilian mit Imperial Officer Warlord, bei der man auf doppelte Crossbows, Man at Arms und Hunter Cadre setzt, um zwei Regimenter zu haben, die ab Runde 2 Punkte generieren. Das ermöglicht eine starke Szenariospielstrategie. Darüber hinaus werden Ordenritter in Form von doppeltem Sealed Temple und doppelten Ashen Dawn hinzugefügt, um die Schlagkraft der Liste zu erhöhen. Manche Spieler steigen jedoch auf größere Crimson Tower-Blöcke um, da die Ashen Dawn für viele mittlerweile zu teuer geworden sind.Als dritte Warband kommt noch irgendwas nach belieben hinzu. Allerdings hat diese Liste einen klaren Nachteil: Es fehlt an einer ausreichenden Anzahl von Angriffen, wenn die Kavallerie den Charge Clash nicht bekommt. Daher nur weiterhin nur B-Rang.
Strategische Stärken und Schwächen:
Stärken:
- Kavallerie: Wenn die Kavallerie den Charge Clash bekommt, ist sie verheerend. Daher ist sie immer eine Überlegung wert und eine äußerst starke Komponente in der Armee, die je nach Spielsituation entscheidend sein kann.
- Imperial Officer Warlord: Die Vanguard- und Flank-Regeln gehören zu den besten Mechaniken im Spiel. Mit dem Imperial Officer als Warlord können wir sowohl ein Man at Arms-Regiment als auch ein Hunter Cadre-Regiment sicher in Runde 2 auf die Platte bringen, und zwar jeweils 15 bzw. 18 Zoll in eine Zone. Diese Taktik bietet eine enorme Flexibilität und Druckaufbau, was in vielen Fällen zu einem klaren Vorteil führen kann. Meiner Meinung nach ist dies aktuell ein absolutes Must-Have.
Schwächen:
- Miese Werte abseits der Ordensritter: Die Profilwerte und Fähigkeiten der Regimenter, die keine Ordensritter sind, haben mittlerweile das Ende der Skala erreicht und sind oft nicht konkurrenzfähig. Dies macht sie weniger brauchbar und stellt ein großes Defizit für die Fraktion dar.
- Nahkampf-Infanterie: Die Nahkampf-Infanterie ist überwiegend unterdurchschnittlich und nur in sehr speziellen Builds überhaupt zu gebrauchen. Einheiten wie Man at Arms sind mehr dazu da, Punkte zu halten, anstatt echte Bedrohungen zu sein. In den meisten Listen sind sie daher eher selten zu sehen und werden nicht effektiv eingesetzt.
Taktische Empfehlungen:
- Komplexität: Ashen Dawn weiter nutzen: Ein Regiment Ashen Dawn ist weiterhin Pflicht. Persönlich tendiere ich dazu, sogar zwei Regimenter zu verwenden, da sie nach wie vor der beste Amboss sind, den die Armee zu bieten hat.
- Balancierte Armeen: Eine ausgewogene Mischung aus Kavallerie und Infanterie ist entscheidend, um sowohl Kontrolle über das Spielfeld zu erlangen als auch schnell Punkte zu generieren. Im Meta sind schnelle Szenario-Armeen beliebt unddie meist einen guten Schutz gegen den Beschuss der Hundres Kingdoms haben. Daher muss die Hauptlast des Kampfes von den Ordensrittern getragen werden.
Spire - A-Rang
Die Spire haben seit dem letzten Artikel eine massive Aufwertung erfahren. Besonders die neuen Leoniden und Desolation Drones, sowie die überarbeitete Version des Siegebreakers, haben die Armee enorm gestärkt. Außerdem sind sie große Nutznießer an den Änderungen der anderen Fraktioen.
Der Beschuss der Spire ist derzeit wohl der beste im gesamten Spiel, dank der Kombination aus Marksman Clones und den Biomancer-Buffs. Das wertet natürlich auch Vanguard Clone Infiltrator oder Desolation Drones auf, aber die Kombination Marksman Clones und Biomancer Kombination ermöglicht eine enorme Reichweite und verheerenden Schaden, der die Gegner unter Druck setzt. Ein besonders starker Vorteil des Biomancersist es jede Runde zwei bis drei Karten direkt in Folge zu aktivieren,
was das Spielfeld stark dominiert und die Flexibilität im Spiel enorm
erhöht. Auch die Desolation Drones haben sich als unglaublich stark erwiesen. Ihre Sonderregeln, gepaart mit der Fähigkeit, die Verteidigung des Gegners mit lediglich einer Ansage einer Volley-Aktion um eins zu senken, ist schlichtfrech frech.
Trotzdem sieht man auch weiterhin den Incarnates Block. Dieser hat zwar etwas an Aura of Death verloren, aber das Grundkonzept bleibt stark und kann mit den richtigen Buffs weiterhin eine immense Präsenz auf dem Spielfeld erzeugen.
Strategische Stärken und Schwächen:
Stärken:
- Charakterfähigkeiten: Die Biomancies und Pheromancies sind sehr einfach in der Anwendung, da sie keine Würfelwürfe erfordern.
- Synergien: Die Kombinationen aus Charakteren und Regimentern, wie die Biomancer-Buffs und die Pheromone, bieten enorme strategische Vorteile.
- Beschuss: Mit Leonieden udn Marksman aktuell die besten Beschussoptionen im Spiel, wenn sie gebufft werden.
Schwächen:
- Komplexität: Der Einsatz von Biomancies und Pheromancies verlangt eine detaillierte Planung und präzise Umsetzung beim Deckbau. Fehler in der Strategie oder der Deckzusammenstellung sind teilweise kritisch für den Erfolg.
- Listenbau/Synergien: Spire ziehen einen erheblichen Teil ihrer Effektivität aus Synergien. Daher ist es entscheidend, sich auf ein klares Konzept zu fokussieren, statt einfach nur den ganzen guten Kram in die Liste zu packen.
- Lernkurve: Die Spire haben eine der steilsten Lernkurven im Spiel. Wer ihre Mechaniken und die fein abgestimmten Synergien nicht beherrscht, wird Schwierigkeiten haben, ihr volles Potenzial auszuschöpfen.
- Attraction Pheromones: Ein grundlegender Bestandteil des Spiels sollte es sein, zwei medium Regimenter bereits in der zweiten Runde auf dem Schlachtfeld zu haben. Daher empfehle ich eigentlich immer eine Flank zu nutzen, wenn man Zugriff daraus hat.
- Vanguard Clones: Diese Einheiten werden oft übersehen,
aber mit Vanguard kannst du von der Spielfeldkante in die meisten Zonen
erreichen. Punkte gewinnen Spiele und Vanguard Clones sammeln die gut. Ein Regiment sollte man eigentlich immer einpacken.
- Üben, Üben, Üben: Die Spire bieten mächtige und zerstörerische Synergien, doch viele Spieler nutzen ihr volles Potenzial nicht, weil sie ihre eigenen Regeln nicht vollständig verstehen oder Fehler in der Anwendung machen. Das gezielte Üben und das Verinnerlichen der Mechaniken sind entscheidend, um mit der Armee erfolgreich zu sein.
Dweghom - B-Rang
Es hat sich im Wesentlichen nichts bei den Dweghom verändert, besonders auf den deutschen Turnieren. Das Konzept der Frenzy Flame mit dem Hold Rage Warlord aus Kanada hat einige Spieler neugierig gemacht, doch insgesamt bleibt die Einschätzung der Fraktion nahezu unverändert. Daher sind die strategischen Stärken und Schwächen weiterhin dieselben wie bei letzen Artikel. Guten Werte stehen hohen Punktkosten und einem durchschnittlichem Szenariospiel entgegen. Letzteres macht Frenzy Flame besser. Das viele nicht auf Tokens und die besten Magier im Spiel verzichten wollen ist aber auch nachvollziehbar.
Strategische Stärken und Schwächen:
Stärken:- Robustheit: Dweghom haben gute Werte und mindestens 5 Wunden pro Stand. Gepaart mit den Tokens macht das die Dweghom sehr robust.
- Magie: Der Sorcerer mit Magma oder Feuer hat die besten Schadenszauber im Spiel, und auch der Ardent und Steelshaper verfügen über potente Zauberlisten.
- Durchschnittliches Szenariospiel: Dweghom haben Schwierigkeiten, sich schnell zu manövrieren und mehrere Zonen zu kontrollieren, was sie in Szenario-basierten Spielen benachteiligen kann, da die Fraktion keine Movement-Tricks hat und überwiegend ein normales Movement von 5.
- Sorcerer-Abhängigkeit: Die Sorcerer sind so stark, dass man sie fast immer spielen muss. Listen ohne Sorcerer haben gefühlt nur 60% Effektivität.
Taktische Empfehlungen:
- Warlord: Ein Steelshaper, unterstützt von zwei Magma-Sorcerern, ergibt eine starke, sich selbst heilende Armee. Alternativ kann man auch maximale Gewalt mit zwei Feuer-Sorcerern aufbauen.
- Festungsstrategien: Durch die Tokens und den guten Fernkampf bietet es sich an, mit den Dweghom "zu kuscheln". Wenn es dem Gegner gelingt, euch auseinanderzuziehen, sterben isolierte Dweghom-Regimenter schneller, als einem lieb ist.
Nords - B-Rang
Nach dem letzten Update haben sich die Nords zu einer noch schnelleren und dynamischeren Armee entwickelt. Ursprünglich schon für ihre Schnelligkeit und ihr Szenariospiel bekannt, wurde ihre Spielweise nun weiter optimiert. Der Fokus liegt stärker auf der Beweglichkeit und dem Prinzip des „Always Be Charging“, was ihre Strategie prägt: Sie stürmen die Zonen, sammeln Punkte und setzen den Gegner unter konstanten Druck. Besonders hervorzuheben ist die zentrale Rolle der Raider, die nun eine Schlüsselposition im Punktemanagement spielen. Sie sind nicht nur dafür verantwortlich, Zonen zu besetzen, sondern auch dafür, den Gegner zu blockieren, während sie selbst langsam zerfallen.
Ein weiteres Highlight der neuen Nords ist die Integration von Seidr, die den Nords eine stabile Mediumauswahl bietet. Dies ermöglicht Listen mit 3-4 Jotnar, was aktuell in Deutschland sehr populär ist. Diese Kombination eröffnet den Nords neue taktische Optionen, die sie zu einer noch flexibleren und gefährlicheren Armee machen.
Insgesamt bieten die neuen Nords eine erfrischende Vielfalt an Taktiken, die ihre Gegner unter Druck setzen und schnelle Punkte sammeln.
Strategische Stärken und Schwächen:
Stärken:- Gute Optionen zum Punkten: Raider können nun als Lights Punkte sammeln und sind dank ihrer Geschwindigkeit in der Lage, Zonen schnell zu besetzen und den Gegner zu blockieren.
- Erhebliche Buffs im Charge: Als +1 punktender Stand zu zählen, wenn man den Charge bekommt, ist ein mächtiger Vorteil und geht fast schon über den ebenfalls sehr starken +1 Resolve hinaus. Diese Buffs machen die Nords besonders gefährlich im aktuellen MSU Meta.
- Movement 6 & 7: Die gesamte Armee ist schnell unterwegs, was den Nords eine enorme Flexibilität und Beweglichkeit verleiht.
- Abhängigkeit vom Szenario und Gelände: Nords sind auf Szenarien und Gelände angewiesen, die ihre Mobilität und schnelle Zonenbesetzung unterstützen. Szenarien mit wenigen Zonen oder Fokus auf Killpoints stellen ein ernstes Problem dar. Tische ohne ausreichende Deckung sind ebenfalls eine Herausforderung.
- Anfälligkeit für Attrition: Obwohl viele Regimenter der Nords gut sind und es Optionen gibt, die gesamte Armee mit Evasion 2 auszustatten, fehlt ihnen oft die Stabilität. In längeren Kämpfen verlieren Nords häufig die Oberhand, besonders wenn ihre Mobilität und Angriffskraft nicht ausreichen, um den Gegner schnell genug zu überwältigen.
Taktische Empfehlungen:
- Raider: Zwei Regimenter mit Captain sind fast schon Pflicht. Sie sind schnell, punkten zuverlässig und halten mit Unterstützung durch Tenacois und Volva oder Shamanen Warlord mehr aus, als man denkt. Ihr Output ist ebenfalls solide, sodass sie den Gegner effektiv unter Druck setzen können.
- Stellungsspiel: Die Nords profitieren von einem gut durchdachten Stellungsspiel. Neben der klassischen „daran, drauf, drüber“-Strategie ist es wichtig, Positionen geschickt zu wählen. Kleine Anpassungen, wie das Schrägstellen von Regimentern oder das Nutzen von Hindering Gelände als Schutz, können den Unterschied ausmachen.
Wadhrun - A-Rang
Nach dem Oktober-Update haben die W'adrhŭn enorme Änderungen erhalten und sind für mich aktuell eine der stärksten Fraktionen im Spiel. Auch wenn es in der internationalen Community viel Unmut gibt, glaube ich, dass die W'adrhŭn nach wie vor ein enormes Potenzial haben. Nach über 50 Spielen kann ich den Unmut, ich möchte es lieber gejammer nennen, nicht nachvollziehen. Vielleicht wirkt die Fraktion für mich aktuell auch stärker, weil ich vorher viele Spiele mit den Sorcerer Kings gemacht habe, aber unabhängig von den gemischten Ergebnissen anderer W'adrhŭn-Spieler halte ich sie für eine der Top-4-Armeen im Spiel.
Der Chieftain, der den kostenlosen Vanguard für alle The Tribes-Regimenter in seiner Warband bietet, ist meiner Meinung nach einer der stärksten und frechsten Vorteile der Armee. Von den Slingern die auf 18" Torrential Fire nutzen können und deren Kosten möchte ich nicht mal Anfangen. Der Verlust der Flexibilität bei den Chants schmerzt zwar, aber der taktische Vorteil, dass man +1 Stand zum Punkten erhält, ist eine sehr gute Kompensation. Insgesamt haben mich die allgemeinen Buffs der Armee diesen Verlust schnell vergessen lassen.
Aktuell finde ich sowohl Listen mit einem Fokus auf The Tribes als auch Winglord/Raptor-Spam-Listen sowie große Chosen of Conquest-Blöcke äußerst konkurrenzfähig. Der einzige Punkt, der mich stört, ist, dass man die Modelle auf dem Spielfeld oft nur schwer effizient positionieren kann, da sie häufig über den Stand hinausragen.
Strategische Stärken und Schwächen:
Stärken:
- Hohe Mobilität: Mit Zugang zu Vanguard für alle The Tribes-Regimenter, zusammen mit den schnellen Quatl, Raptoren, Chosen of Conquest und dem Hunting Pack, gehört die Armee zu den mobilsten im Spiel.
- Chants: Die Buffs der Chants sind weiterhin sehr gut und vorallem gratis.
Schwächen:
- Battlefield Roles & Kulte: Momentan müssen die W'adrhŭn sehr stark innerhalb ihrer Battlefied Roles & Kulte spielen, um die meisten Synergien zu aktivieren. Das könnte zu einer einseitigen Listenstruktur führen und das Spiel langfristig weniger abwechslungsreich machen.
- Fragilität: W'adrhŭn stellen gerne viele Light und die sind alles aber nicht stabil. Zwar haben viele Regimenter mindestens 5 Lebenspunkte und D3, aber auch das hält gegen viele Attacken aktuell nicht lange.
Taktische Empfehlungen:
- Chieftain mit doppel Braves/Veterans: Vanguard ist großartig. Er selbst ein sehr guter Kämpfer und dazu gibt es noch Impacts und Zugriff zu guten Elite Regimentern wie den Slingern. Einfach eine sehr, sehr gute Warband.
- Beweglichkeit nutzen: Auch wenn die Conquest Chants nicht mehr so einfach durchführbar sind, sollte man die weiterhin fokussieren. Beweglichkeit und taktische Flexibilität sind große Vorteile auf dem Spielfeld und immer hilfreich.
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