Sonntag, 19. Mai 2024

Tournament Battlerepor from Conquest im Sidequest #3 Game 1 Sorcerer Kings against City States

Hi everyone,

Two weeks after Lübeck, the next tournament in the North took place, this time at Sidequest Bremerhaven. Since I had been only moderately impressed with the Sorcerer Kings so far, I wanted to lead the brave people with sticks onto the field. However, Stephan from Hildesheim challenged me to face him on the field of honor with the Sorcerer Kings. Self-flagellation sounded like a good plan, and the Sorcerer Kings figures are really pretty. So, I packed the Sorcerer Kings after all.

My army list hasn't changed since the last tournament, mainly because I was too lazy in those two weeks and preferred to go swimming instead of painting.

 Sorcerer Kings [2000/2000]

- Raj [160]: Shu'laat, Bound to the Elements
  - Efreet Sword Dancers (5) [270]
  - Ghols (3) [110]
  - Steelheart Djinn (3) [190]
  - Steelheart Djinn (3) [190]

- (Warlord) Maharajah [120]: Court of Fire
  - Rajakur (3) [120]

- Sorcerer [130]: Eye of the Blazing Tempest, Court of Fire
  - Efreet Flamecasters (3) [160]
  - Efreet Sword Dancers (3) [170]
  - Rajakur (3) [120]
  - Rakshasa Bakasura (1) [260]

My detailed thoughts on this list and why I chose what I did were written in the report for the third Lübeck tournament. Link to that: https://bravehumanswithsticks.blogspot.com/2024/05/tournament-battlerepor-from-victorum.html

The City States [2000/2000]

- (Warlord) Aristarch [130]: Blades of Eakides
 - Selinoi (3) [130]:
 - Thorakites (4) [205]: Andromachos, Minotaur Thyrean Auxiliary
 - Agema (3) [195]: Andromachos <-- Aristarch
 - Promethean (1) [220]:

- Ipparchos [100]:
 - Companion Cavalry (3) [160]:

- Polemarch [120]: Atalanta's Spear
 - Hoplites (3) [145]: Lochagos <-- Polemarch
 - Thorakites (4) [205]: Andromachos, Minotaur Thyrean Auxiliary
 - Minotaur Thyreans (3) [190]:
 - Satyroi (3) [200]:

Stephan's list is unusual. No big block, no vanguard, no option to score early. In short: It looked doable. Sure, the two Thorakitai want to hunt, and they can do that quite well, but isolated I can usually keep them under control. I just couldn't forget about the Satyroi. They are pretty devastating against the Sorcerer Kings wrapped in cloths.

The game was played on Maelstrom. Players were allowed to distribute the terrain themselves on the boards. Basic equipment was available on the tables, with additional materials found in the dozens of crates at Sidequest.

The game was played on Maelstrom. Players were allowed to distribute the terrain themselves on the boards. Basic equipment was available on the tables, with additional materials found in the dozens of crates at Sidequest.


In round 2, I got the Sorcerer in Rajakur and the Raj in Sword Dancer. At least Stephan only brought out the Promethean and the Hoplites with the Polemarch. Due to a lack of alternatives, the Sorcerer went to the Forest of Ghols. They went into the zone, and once again, the Sorcerer failed their spell. So, the Ghols wouldn't score this round. To the left of them, I placed my Sword Dancers, and in the center, the Titan appeared, with the Hoplites on the far right. Two rituals were initiated, and no one received any points.


Round 3, and the Satyroi on Stephan's side weren't eager to join in just yet. On my side, I got a Wind Maiden and a Flamecaster. At least I had enough units like the Bakasura, another Wind Maiden, the Maharajah, and small Sword Dancers that could work. Stephan got to start and immediately shot down two stands of Ghols. They regrouped and retreated. I didn't want to give the Titan a charge, and otherwise, there was nothing on the whole field where we could reach each other. So, I first moved the Maharajah behind the Ghols, healed them with the Sorcerer, and laid down some rituals. Then his Titan moved into the middle zone, followed by the Agema behind and the Thyrean beside. I positioned my second Sword Dancer on the right side, where the Thorakitai immediately took position. I placed the Wind Maiden right next to them for fun in the next round. Then he had to move the left Thorakitai and placed them a bit too close to my large Sword Dancer block. They were allowed to cause three damage with a move charge and, most importantly, control the zone. So, I held at least one zone, and Stephan had two. His Hoplites also ran into the right zone, and my Bakasura positioned slightly to the right to threaten both flanks. I only had three rituals: 2x Conflagration with 4 markers and once Intrusive Thoughts with one marker. Since I was in a zone, I wanted to have a Conflagration for the next round and put it into my deck. 1:3.



In round 4, we received our remaining cards. Since it was clear that Stephan would trigger his Supremacy, deck building was quite straightforward. Even if I start, I'll get hit first and hope he overextends a bit. So, I shouldn't go to the middle, except maybe later with the Ghols to block the path. Therefore, Raj and a regiment of Sword Dancers moved upwards. If I don't start, I'll just activate the other and wait on the other side. Stephan didn't know where the ritual was, all the way at the bottom above the Bakasura, so he would constantly have to anticipate some shenanigans. Beneath the Raj and the Sword Dancers, I placed all my troops not on the field: the second Wind Maidens, the Sorcerer, the Rajakur, the Ghols, the Maharajah, the second Sword Dancers, and the ritual with the Bakasura. As expected, I didn't start. On the left, the Thorakitai killed a stand of Sword Dancers and did some damage, but on the right, they had Flurry, and my Wind Maidens went home. I stuck to my plan, not pushing the Sword Dancers into the Thorakitai, as it would have been a move charge without impacts, but I pulled them towards the middle. On the left, I then brought out the second Wind Maidens, and opposite, his cavalry appeared. His cows positioned themselves for a potential counterattack if anything attacked the Titan. At least in this round, I didn't plan on that. Then I activated my Sorcerer with the Rajakur. In the shooting phase, there was at least two damage on the Titan. As expected, he left the zone and went into the Wind Maidens. There, he felt safe, and I could bring my Ghols to the outer edge of the zone. This prevented the Agema from entering the zone. My Rajakur with the Maharajah ran into the zone, and the screen of Ghols broke under the onslaught of the Agema. The Maharajah burned one of the cows to cinders, his Hoplites took a step forward, my Sword Dancers without Inspire killed the Thorakitai and turned slightly. Then the Satyroi appeared behind my ranks on the left flank. So, the Bakasura got to choose where to play now. Before that, another Burn to Cinders against the cows through Conflagration, and a second cow fell. Originally, the Bakasura wanted to devour the Thorakitai, but the Hoplites were within 18". And they had a character. Unfortunately, I left them with two lives, but I had all three zones. Additionally, two mages in the zones and three rituals with 4, 4, 3. So, I put two more Conflagrations into the deck. 5:3.



In round 5, there were numerous issues to address. I had given up on the Bakasura and wanted to focus on the middle and the left flank. With the two rituals, I should be able to clean up nicely there, and hopefully, the Titan would also have respect for the Cleave-2 Wind Maidens. So, my deck was structured as follows: Ritual, Sword Dancer, Ritual, Sword Dancer, Bakasura, Wind Maiden, Rajakur, Sorcerer, Flamecaster, Rajakur, and Maharajah. I started, Burn to Cinders did some damage to the Agema, and the small Sword Dancers finished the job. Stephan's cavalry failed the charge against the right Sword Dancers, so they got to pivot and fall into the Titan's side. Since I used Sandstorm beforehand, it burst as expected.


So far, everything was going excellently, and the Bakasura survived the onslaught of the Thorakitai with three lives, then easily wiped them out in the counterattack.


His cow regrouped and charged into the Sword Dancers, which gave my Wind Maidens time to regroup and then be healed by the Sorcerer. There was a fancy new stand, which was promptly slain again by the Satyroi. My Flamecasters attempted a Move Volley against the Hoplites, but I only managed to inflict one damage. At least they perished to the Aura of Death, but the Polemarch also took down the Bakasura. Thanks to Last Will, the last cow died, clearing the way for the Maharajah to enter the Selinoi. 8:3.


In round 6, with a ritual in the deck, I got to start and cleared out the riders. The rest was just cleanup, and I scored all zones until the end.


Stephan had been considering starting with the Sorcerer Kings as his sixth faction. However, before the game, he wasn't sure and wanted to see them in action first. Gameplay-wise, they didn't quite convince him, but the models are simply stunning. That's also why I started them. Consequently, Stephan decided to grab a five-year box of Sorcerer Kings right away.

Turnierbericht Conquest im Sidequest #3 Spiel 1 Sorcerer Kings gegen City States

Moin zusammen, 

zwei Wochen nach Lübeck fand das nächste Turnier im Norden statt, und zwar im Sidequest Bremerhaven. Da ich bisher von den Sorcerer Kings nur mäßig beeindruckt war wollte ich die tapferen Menschen mit Stöcken aufs Feld zu führen. Mich forderte jedoch Stephan aus Hildesheim heraus, mich ihm mit den Sorcerer Kings auf dem Feld der Ehre zu stellen. Selbstkasteiung klang nach einem guten Plan, und die Figuren der Sorcerer Kings sind wirklich hübsch. Also doch Sorcerer Kings eingepack.

Meine Armeeliste hat sich seit dem letzten Turnier nicht verändert, vor allem weil ich in den zwei Wochen zu Faul war und lieber zum schwimmen ging statt zu malen:

 Sorcerer Kings [2000/2000]

- Raj [160]: Shu'laat, Bound to the Elements
  - Efreet Sword Dancers (5) [270]
  - Ghols (3) [110]
  - Steelheart Djinn (3) [190]
  - Steelheart Djinn (3) [190]

- (Warlord) Maharajah [120]: Court of Fire
  - Rajakur (3) [120]

- Sorcerer [130]: Eye of the Blazing Tempest, Court of Fire
  - Efreet Flamecasters (3) [160]
  - Efreet Sword Dancers (3) [170]
  - Rajakur (3) [120]
  - Rakshasa Bakasura (1) [260]

Meine ausführlichen Gedanken zu dieser Liste und warum ich was gewählt habe hatte ich im Spielbericht zum dritten Lübecker Turnier geschrieben. Link dazu: https://bravehumanswithsticks.blogspot.com/2024/05/turnierbericht-vom-victorum-liubice-iii.html

The City States [2000/2000]

- (Warlord) Aristarch [130]: Blades of Eakides
 - Selinoi (3) [130]:
 - Thorakites (4) [205]: Andromachos, Minotaur Thyrean Auxiliary
 - Agema (3) [195]: Andromachos <-- Aristarch
 - Promethean (1) [220]:

- Ipparchos [100]:
 - Companion Cavalry (3) [160]:

- Polemarch [120]: Atalanta's Spear
 - Hoplites (3) [145]: Lochagos <-- Polemarch
 - Thorakites (4) [205]: Andromachos, Minotaur Thyrean Auxiliary
 - Minotaur Thyreans (3) [190]:
 - Satyroi (3) [200]:

Stephans Liste ist ungewöhnlich. Kein großer Block, kein Vanguard, keine Option, früh zu punkten. Kurz: Das sah machbar aus. Klar, die beiden Thorakitai wollen jagen und das können sie ganz gut, aber isoliert bekomme ich die normalerweise unter Kontrolle. Nur die Satyroi durfte ich auf keinen Fall vergessen. Die sind gegen die in Tüchern gehüllten Sorcerer Kings ziemlich vernichtend.

Gespielt wurde Maelstorm. Das Gelände durften alle Spieler selbst auf den Platten verteilen. Eine Grundausstattung war auf den Tischen vorhanden, weiteres Material gab es in den dutzenden Kisten des Sidequests.

In Runde 1 bekam Stephan alle Regimenter und ich meine Ghols. Je ein Regiment Thorakitai ging auf jede Flanke, und die Selinoi positionierten sich mittig gegenüber meiner Ghols. Das tat ich ausschließlich, weil ich einfach früh mit dem Punkten anfangen wollte.


In Runde 2 bekam ich die Sorcerer in Rajakur und den Raj in Sword Dancer. Bei Stephan kamen immerhin auch nur der Promethean und die Hopliten mit Polemarchen aufs Feld. Mangels Alternativen lief die Sorcerer beim Wald der Ghols auf. Die gingen in die Zone und die Sorcerer schaffte mal wieder ihren Spruch nicht. Sprich, die Ghols würden diese Runde nicht punkten. Links daneben platzierte ich meine Sword Dancer und mittig erschien der Titan und ganz rechts die Hopliten. Zwei Rituale wurden begonnen und niemand erhielt irgendwelche Punkte.


Runde 3 und bei Stephan hatten die Satyroi keine Lust, schon mitzuspielen. Bei mir kamen ein Windmädchen und ein Flamecaster. Immerhin gab es mit dem Bakasura, einem weiteren Windmädchen, dem Maharajah und kleinen Sword Dancern genug Einheiten, die arbeiten konnten. Stephan durfte anfangen und erschoss mir als erstes zwei Stands Ghols. Diese sammelten sich und gingen zurück. Ich wollte dem Titanen keinen Charge erlauben und ansonsten gab es auf dem ganzen Feld nichts, wo wir uns gegenseitig erreichen konnten. Also brachte ich erst mal den Maharajah hinter die Ghols, heilte diese mit der Sorcerer und legte einige Rituale. Dann lief sein Titan in die mittlere Zone, dahinter die Agema und daneben die Thyrean. Ich stellte meine zweiten Sword Dancer auf der rechten Seite auf, wo auch gleich die Thorakitai in Position rannten. Also das Windmädchen direkt neben sie für Spaß in der nächsten Runde. Dann musste er auch die linken Thorakitai bewegen und stellte diese etwas zu nah an meinen großen Sword Dancer Block. Die durften mit Move Charge drei Schaden verursachen und vor allem die Zone kontrollieren. So hielt ich immerhin eine Zone und Stephan zwei. Seine Hopliten rannten noch in die rechte Zone und mein Bakasura stellte sich leicht rechts versetzt, um beide Flanken bedrohen zu können. Ich hatte nur drei Rituale: 2x Conflagration mit 4 Markern und einmal Intrusive Thoughts mit einem Marker. Da ich in einer Zone stand, wollte ich für die nächste Runde gerne ein Conflagration haben und legte das in mein Deck. 1:3


In Runde 4 erhielten wir unsere restlichen Karten. Da klar war, dass Stephan seine Supremacy zündet, war der Deckbau recht einfach. Selbst wenn ich anfange, kriege ich erst auf die Fresse und hoffe, dass er sich dann etwas überstreckt. Also durfte ich nicht in die Mitte, außer vielleicht später mit den Ghols, um den Weg zu blockieren. Daher Raj und ein Regiment Sword Dancer nach oben. Sollte ich nicht anfangen, aktiviere ich einfach das andere und warte auf der anderen Seite ab. Stephan wusste nicht, wo das Ritual war, ganz unten über dem Bakasura, und so müsste er ständig mit irgendwelchen Shenanigans rechnen. Unter dem Raj und den Sword Dancern kamen dann erst mal meine ganzen nicht auf dem Feld befindlichen Truppen: die zweiten Windmädchen, die Sorcerer, die Rajakur, die Ghols, der Maharajah, die zweiten Sword Dancer und das Ritual mit Bakasura. Wie erwartet fing ich nicht an. Links erschlugen die Thorakitai einen Stand Sword Dancer und machten etwas Schaden, rechts hingegen hatten sie Flurry und meine Windmädchen gingen nach Hause. Ich hielt mich an meinen Plan, schob die Sword Dancer nicht in die Thorakitai, weil das ein Move Charge ohne Impacts gewesen wäre, sondern zog sie in Richtung Mitte. Links brachte ich dann die zweiten Windmädchen aufs Feld und gegenüber erschien seine Kavallerie. Seine Kühe stellten sich für einen potenziellen Gegenangriff auf, falls irgendwas den Titanen angreift. Das hatte ich, zumindest in dieser Runde, aber nicht vor. Dann aktivierte ich meine Sorcerer mit den Rajakur. Im Beschuss gab es immerhin zwei Schaden am Titanen. Der verließ erwartungsgemäß die Zone und ging in die Windmädchen. Dort wähnte er sich in Sicherheit und ich konnte meine Ghols bis an den äußeren Rand der Zone bringen. Damit kamen die Agema nicht in die Zone. Meine Rajakur mit dem Maharajah rannten in die Zone und der Schirm aus Ghols zerbrach am Ansturm der Agema. Der Maharajah erlegte mit Burn to Cinders eine Kuh, seine Hopliten machten einen Schritt nach vorne, meine Sword Dancer ohne Inspire erschlugen die Thorakitai und drehten sich etwas. Dann kamen die Satyroi hinter meinen Reihen auf der linken Flanke. Also durfte sich der Bakasura aussuchen, wo er jetzt spielen ging. Vorher noch ein Burn to Cinders gegen die Kühe durch Conflagration und eine zweite Kuh fiel. Eigentlich wollte der Bakasura die Thorakitai fressen, aber die Hopliten waren in 18". Und sie hatten einen Charakter. Ich ließ die leider mit zwei Leben stehen, aber ich hatte alle drei Zonen. Außerdem zwei Magier in den Zonen und drei Rituale mit 4, 4, 3. Also zwei weitere Conflagration ins Deck gelegt. 5:3



In Runde 5 gab es zahlreiche Baustellen. Den Bakasura hatte ich abgeschrieben und ich wollte mich auf die Mitte und die linke Flanke konzentrieren. Mit den zwei Ritualen sollte ich dort ordentlich aufräumen können und auch der Titan hatte hoffentlich Respekt vor den Cleave-2-Windmädchen. Also war mein Deck wie folgt aufgebaut: Ritual, Sword Dancer, Ritual, Sword Dancer, Bakasura, Windmädchen, Rajakur, Sorcerer, Flamecaster, Rajakur und Maharajah. Ich fing an, Burn to Cinders machte ein paar Schaden an die Agema und die kleinen Sword Dancer erschlugen den Rest. Die Reiterei von Stephan schaffte den Charge nicht gegen die rechten Sword Dancer und somit durften diese sich drehen und dem Titanen in die Seite fallen. Da ich vorher noch Sandstorm nutzte, platzte der auch erwartungsgemäß.


Bisher lief das alles ausgezeichnet und der Bakasura überlebte den Ansturm der Thorakitai mit drei Leben und konnte diese dann im Gegenschlag einfach auslöschen.


Seine Kuh sammelte sich und ging in die Sword Dancer, was meinen Windmädchen Zeit gab, sich zu sammeln und dann von der Sorcerer geheilt zu werden. Es gab einen schicken neuen Stand, der auch gleich wieder von den Satyroi erschlagen wurde. Meine Flamecaster versuchten einen Move Volley gegen die Hopliten, aber ich machte nur einen Schaden. Immerhin starben sie an der Aura of Death, aber der Polemarch nahm noch den Bakasura mit. Dank Last Will starb die letzte Kuh und der Weg für den Maharajah in die Selinoi war frei. 8:3


In Runde 6 hatte ich ein Ritual im Deck, durfte anfangen und räumte die Reiter ab. Der Rest war dann nur noch Aufräumen und alle Zonen bis zum Schluss durchpunkten.


Stephan hatte sich ein wenig mit den Sorcerer Kings beschäftigt und wollte die als sechste Fraktion anfangen. Vor dem Spiel war er sich aber noch nicht sicher und wollte sie gerne mal in Aktion erleben. Spielerisch überzeugten sie nicht ganz, aber die Modelle sind einfach super hübsch. Auch der Grund, warum ich die angefangen habe. Daher nahm Stephan sich auch gleich eine Fünf-Jahres-Box Sorcerer Kings mit.

Sonntag, 12. Mai 2024

Turnierbericht vom Victorum Liubice III Spiel 3 Sorcerer Kings gegen Old Dominion

Übersicht:
Spiel 1
Spiel 2
Spiel 3

Moin zusammen,

nach zwei Runden waren noch Wadrhun, Old Dominion und zweimal Sorcerer Kings ungeschlagen. Zwei der drei Matchups könnte ich gewinnen und gegen Old Dominion ist das aktuell mit Sorcerer Kings extrem anstrengend. Das Losglück gab mir natürlich Old Dominion und das auch noch auf Off Balance. Darüber hinaus wurde Old Dominion auch noch von Nino in die Schlacht geführt, der schon einige Testspiele gegen die Sorcerer Kings auf dem Buckel hatte. Insgesamt also eher schwierig.

Hier noch einmal meine Armeeliste, zu der ich ausführliche Gedanken im ersten Spielbericht niedergeschrieben habe.

Sorcerer Kings [2000/2000]

- Raj [160]: Shu'laat, Bound to the Elements
  - Efreet Sword Dancers (5) [270]
  - Ghols (3) [110]
  - Steelheart Djinn (3) [190]
  - Steelheart Djinn (3) [190]

- (Warlord) Maharajah [120]: Court of Fire
  - Rajakur (3) [120]

- Sorcerer [130]: Eye of the Blazing Tempest, Court of Fire
  - Efreet Flamecasters (3) [160]
  - Efreet Sword Dancers (3) [170]
  - Rajakur (3) [120]
  - Rakshasa Bakasura (1) [260]

Nino spielte selbst eine Abwandlung seiner normalen AoD-Liste mit Pferden. Überwiegend, weil er aktuell einfach Lust auf die Pferde hat. Vorteil: Mit nur einem Archimandrit ist das Matchup für mich nicht mehr nahezu ungewinnbar, sondern nur noch sehr schlecht.

Old Dominion [1995/2000]

- (Warlord) Strategos [160]: Legio I 'Primigenia', Aventine Armor, Eternal Discipline
 - Legionnaires (3) [100]: Standard Bearer
 - Praetorian Guard (5) [275]: Profane Reliquary

- Archimandrite [110]:
 - Legionnaires (3) [100]: Standard Bearer
 - Legionnaires (3) [115]: Standard Bearer, Optio
 - Bone Golems (3) [210]:
 - Bone Golems (3) [210]:

- Mounted Strategos [155]: Skofnung, Gladiator
 - Kataphraktoi (5) [360]: Standard Bearer, Hetairos
 - Legionnaires (3) [100]: Standard Bearer
 - Legionnaires (3) [100]: Standard Bearer

Die Armeeliste bzw. das Konzept sollten den meisten bekannt sein, und ich habe dazu auch einen Artikel geschrieben, den man sich gerne durchlesen kann: Hazlias Hand: Die Old Dominion Aura of Death Armeeliste.

Wie eingangs schon gesagt wurde, wurde das Szenario "Off Balance" gespielt. Nur zwei Zonen, die mittig waren, sehr schnelle Truppen von Old Dominion mit dem Reinforcement-Vorteil gegen meine Sorcerer Kings, die langsam sind und am Aura of Death zerbrechen. Außerdem musste ich in den Zonen stehen für Ritualmarker.

Runde eins und da Nino die Prätorianer mit Strategos im Deck hatte und ich nur die Ghols war klar, dass die Präts ihnen gegenüber aufgestellt werden würden. Ich entschied mich für die rechte Flanke, weil ich dort einen Hügel hatte und links den Wald gegen die Pferde brauchen würde. Wie erwartet machte er das dann auch brav.

Runde zwei gab es für mich alle drei Charaktere mit den entsprechenden Regimentern und bei Nino nur zwei Regimenter Legionäre, aber keinen Archi. Er weiß, dass die Zeit für ihn spielt. Ein Mal Legionäre erscheint links und die anderen hinter den Prätorianern. Das ist typisch für Nino, weil er mit den Prätorianern in mich reinrennen will, um mich aus der Zone zu drücken. Währenddessen halten die Legionäre problemlos die Zone, da sie bis zu 7 Stands zählen können. Bei mir kommt der Raj links hinter den Wald und rechts die anderen beiden Charaktere mit Raj. Außerdem wird etwas Platz zwischen ihnen gelassen, da ich mit den Ghols diese Runde in die Zone möchte und nächste wieder zurück. Ich würde so nur verweigern, aber das ist okay. Keiner punktet, und ich habe drei Rituale mit 2,1,1 aktiv.


Runde drei für mich gibt es alles und für Nino alles außer ein Mal Bone Golems. Vom Plan her kommen ganz oben die Ghols, dann ein Mal Windmädchen, Raj und der Rest sehr konservativ. Ich fange an, die Ghols ziehen sich aus der Zone zurück, und Ninos Prätorianer kommen mit Move Charge dann nicht ran. Mädchen gehen in die Zone, und ich starte Rituale, ein neues Ritual und lege zwei Marker. Jetzt habe ich das Problem, dass der Maharajah in die Zone muss, aber nach langem Zögern mache ich das nicht. Stattdessen kommt auf der rechten Seite das zweite Regiment Windmädchen, der Bakasura und die Flamecaster. Vor allem da auf der linken Flanke früh der Archi mit den Pferden erscheint und ich daher die Hoffnung habe, den Prätorianerblock schnell zu zerstören. Später haben die D5 6er Rerolls und Teneacois, in Runde vier nur D4. Da sterben die also noch. Wir punkten beide je eine Zone und Runde, und ich habe vier angefangene Rituale mit 2,4,2,2. Zwischenstand 2:2.


Runde vier und ich bedrohe den Prätorianerblock mit ein Mal Windmädchen in der Flanke und den Bakasura perfekt. Beide sind in Autocharge-Reichweite, und ich überlege darauf zu bauen, dass ich anfange. Entscheide mich dagegen, da Nino sehr wahrscheinlich den Prät-Block einfach nach hinten schieben würde. Ich überlege recht lange, da ich die Situationen im Kopf durchgehe, und entscheide mich für Raj, Rajakur, Sorcerer und den Rest. Links die Windmädchen waren egal, weil Nino da nicht reinchargen würde. Er will die Zone und nicht seine Linie strecken. Passierte wie erwartet, und meine Sorcerer schaffte es, die Verteidigung der Präts mit Sandstorm zu reduzieren. Daraufhin ging ich mit der ganzen Flanke auf den Prätorianerblock los. Nur die Windmädchen schafften den Charge nicht, und Ghols, Flamecaster, Burn to Cinder und der Bakasura machten zusammen 12 Schaden. Immerhin zwei tote Stands, dadurch dass fast tausend Punkte darauf eingekloppt haben. Links zog ich die Mädchen zurück und übergab Nino die Zone dort. Ich wollte nur im Wald spielen und hoffte, dass er nichts einfach auf die andere Flanke zog und vor allem den Objektiv-Marker in Ruhe lassen würde. Am Ende der Runde hatte ich fünf Rituale mit 4,5,3,2,2 und es gab noch Mal einen Token für das fast fertige. Damit waren zwei Conflagrations fertig. 4:4.

Runde fünf und ich wollte es mit Gewalt wissen. Also Conflagration nach oben, dann der Bakasura, und ich merkte, dass ich gar kein weiteres Ritual für diese Runde wollte. Mist. Also kam das ganz nach unten. Als zweites die Flamecaster, dann die Rajakur und der Maharajah, der Raj, die Sorcerer und der Rest. Dann kam seine Supremacy, und ich schaute besorgt auf die linke Flanke. Wenn die Pferde sich breit machen, hauen die mich auch mit nur Clash 3 ohne Impacts einfach tot. Nino übersah das zum Glück, und schickte nur die Bone Golems mit Move Charge in die Windmädchen, die langsam am Aura of Death starben. Die gewinnen das Duell mit den Bone Golems halt nicht, also die Sword Dancer hinterher in die Front und ein Golem starb. Immerhin. Auf der anderen Flanke wurde es interessant, weil ich nicht angefangen hatte, waren die Präts mit Bastion geschützt, und ich schaffte es nur einen Stand zu töten. Einfach zu viel Rüstung + keine Moral + 6er Rerolls + Teneacois. Meine Ghols starben vor dem Zuschlagen am Aura of Death, und dann brachte Nino die Legionäre in die Zone und verweigerte diese. Währenddessen wurden meine zweiten Windmädels auf der rechten Seite von Legionären verprügelt, und es starben zwei Stands. D3 und R2, wegen Terrifying, ist nicht gut. Immerhin töteten die zweiten Sword Dancer diese Legionäre dann. Ich vier Rituale mit 4,3,3,3 und durfte einen extra Token von einer Zone drauflegen. Für nächste sollte es dann also Intrusive Thoughts sein, was sich als Fehler erweisen sollte. 4:6.


Runde sechs und neben dem falschen Ritual hatte ich auch noch den wahnwitzigen Plan anfangen zu müssen. Hätte ich ein Conflagration gehabt, würde der Bakasura das schaffen, aber so nicht. Aber ich wollte ja alle Ressourcen möglichst effizient nutzen. Der Bakasura kam nach oben, dann Windmädchen, die Sorcerer, Flamecaster und der Rest. Nino fing an, die Präts gingen auf D5, der Bakasura machte ein Duell, er lehnte ab und es passierte nichts. Dann kam die Sorcerer, die den Wurf für Sandstorm nicht schaffte, und ich entschied mich stattdessen mit den Flamecastern auf die Legionäre zu gehen. Torrential Fire und Aiming sind ganz gut. Fast so wie Slinger in einer normalen Aktivierung. Warum haben die überhaupt Volley 3? Frag für nen Freund. Naja, 19 Würfel und 16 hits mit Torrential Fire waren gut. Die Legionäre starben, und auf der anderen Seite gingen die Pferde jetzt in die Sword Dancer. Das hatte ich befürchtet, und es gingen auch zwei Sword Dancer. Im Gegenzug erschlug ich zwei Pferde, aber der Archi stellte eins wieder hin. Die Flanke war verloren, und auf der anderen Seite sah es mies aus. Immerhin war ganz unten Intrusive Thoughts, aber Nino war links mit zwei Regimentern in der Zone und es brachte mir nichts. Vier Rituale mit 4,4,4,3 und ich hatte einen Token. Hier hätte ich definitiv zwei fertig machen müssen, aber als sparsamer Mensch halte ich gerne was in der Rückhand. 6:8.


Runde sieben, der Plan war wieder Bakasura mit Conflagration und dann der Rest. Nino fing an, Präts gehen auf D5 hoch, aber kriegen immerhin etwas Schaden durch Aura of Death. 2 Leben noch. Der Sandstorm durch Conflagration und der Bakasura kurz danach töten dann die Präts und ich habe den Warlord durch den Bakasura getötet. Dieser extra Punkt schickt mich knapp in Führung, und der Bakasura positioniert sich. Die Golems erschlagen noch die letzten Windmächen rechts und links, und meine Sword Dancer fielen auch, aber erst nachdem der Raj ein Ritual anfangen konnte. Dann geht Nino mit dem Archi Legionären auf das mittlere Objektiv und macht dem einen Schaden. Aus Mangel an Alternativen gehen die Sword Dancer rechts in die vollen Bonegolems, die vor dem Marker stehen und prallen solide ab. Wir machen nicht viel, aber ich hole mir für nächste Runde zwei Rituale und habe zwei auf 4. 11:10.

Runde acht, und ich muss anfangen, um die Sorcerer in die Legionäre zu schieben. Aber das war ein Denkfehler. Ich hätte diese definitiv stumpf nach vorne Richtung Pferde bewegen müssen, damit die keine Reichweite gut machen, weil die aktuell die Rajakur mit Move Charge auf die 5 erwischen konnten. Nino muss in meine Zone, sonst würde ich gewinnen. Ich sah das nicht, wie Nino vorher das mit den Pferden und Sword Dancern nicht sah und agierte daher unklug. Das erste Ritual bekamen die Flamecaster, damit die mit Move, Move Volley das mittlere Objektiv anschießen konnten und das zweite Ritual ging ganz nach unten. Nino fing an, meine Sorcerer mit Rajakur starb und der Archi machte einen zweiten Schaden am Objektiv. Mein Bakasura ging in die Bone Golems, aber das reichte nicht. Auch die zwei Burn to Cinder später ließen genau einen Golem mit sechs Leben stehen. Immerhin hatte ich noch zwei Rituale fertig und führte, wenn auch nur knapp. 13:12.

Runde neun, Nino fängt an und und das Objektiv hält. Mein Objektiv fällt durch die drei Aktionen der Flamecaster kurz darauf. Die Bone Golems sterben durch zwei Burn to Cinder, und ich drehe die Rajakur so, dass Nino einen schlechten Charge auf die 5 versuchen muss. Vorher ist der Bakasura, und da ein in den Weg stellen keinen Sinn ergibt, gehe ich mit drei Aktionen in das Objektiv und vernichte das und kann mich anschließend drehen. Leider schafft Nino den Charge und ist somit in der Zone und hält beide. 21:20.

Runde zehn, Nino fängt an und zerstört das Objektiv. Mein Bakasura versucht noch die Pferde zu töten, aber das misslingt natürlich. Daher obsiegen die Diener Hazlias gegen die Sorcerer Kings. 21:30.


Das Spiel gegen Nino war knapper als erwartet, aber auch nur, weil er solange die Kataphraktoi zurückgehalten hat und mir dadurch mehr Rituale ermöglichte. Wäre er einfach mit der Supremacy in die Sword Dancer gegangen hätten auch 21 Attacken auf die 3 und der Strategos auf Gail gereicht um meine Einheit in maximal zwei Runden zu töten. Gerade da ich durch den Bone Golem noch Aura of Death Hits bekommen habe. Das hätte auch meine gesamte Ritualproduktion kaputt gemacht. Egal, hat trotzdem gereicht und und nachher war ich bis auf den Bakasura komplett vernichtet, und er hatte noch die Pferde, zwei Legionäreseinheiten, ein Mal Golems und den Archi. Nino freute sich über seinen zweiten Conquest-Turniersieg, und für mich reichte es für den 4. Platz.

Nachbetrachtung der Armeearmeezusammenstellung

- Raj [160]: Shu'laat, Bound to the Elements: Der hat genau das gemacht, was er sollte, und ist meiner Meinung nach weiterhin der beste Träger für Shu'laat. Jedenfalls so wie ich ihn spiele.

- Sorcerer [120]: Eye of the Blazing Tempest, Court of Fire: Gefühlt der wichtigste Charakter, den wir haben, jedenfalls wenn wir mit Court of Fire spielen. Dass ich die irgendwann Mal nicht mochte, kann ich nicht nachvollziehen. Die Sprüche sind gut, leider muss sie die auch Würfeln. Eye of the Blazing Tempest + Court of Fire ist aber keine so gute Kombination, da ich beides gerne an unterschiedlichen Stellen im Deck verwenden würde. Außer in Spiel 1 war das auch nicht relevant, da hat es mir aber gefühlt auch das Spiel gewonnen. Vermutlich wird es trotzdem gegen Jadoo getauscht.

- (Warlord) Maharajah [120]: Court of Fire: Burn to Cinders ist einfach gut, der Rest nicht. Hätte er nicht seine Warlordfähigkeit, würde ich ihn aktuell nicht spielen. Dafür ist er einfach nicht gut genug mit Court of Fire. Ich würde mir wünschen, wenn die anderen beiden Sprüche etwas cooler wären. Wie beim Court of Wind, wo man alle Mal zaubern will.

Einheiten:


- Rajakur (3) [120]: Ich mag die Jungs. Das Resolve 3 ist das, was meine Man-at-Arms sich immer wünschen und Hardened ist auch nett. Ich würde mir einen Officer oder so wünschen, der die noch etwas weiter aufpeppen würde, aber insgesamt eine solide Mainstay-Auswahl und aktuell das die beste Transportoption für Charaktere.

- Rakshasa Bakasura (1) [260]: In keinem der Spiele ist er gestorben, aber er hat in jedem sehr gearbeitet. Ich verstehe schon, warum viele gerade drei oder vier der Jungs stellen. Die sind einfach aktuell die beste Auswahl, die wir haben, wenn auch leider etwas zu teuer. Ernsthaft meiner Meinung nach kann der 20-30 Punkte billiger werden und eine freue Duell Aktion kriegen. Das andere Monster sollte auch deutlich angepaßt wetrden

- Steelheart Djinn (3) [190]: Boten etwas Abwechslung in der Armee, aber haben mich wieder nicht überzeugt. Zwar waren die gegen Steelforged ganz gut, aber die habeneinfach zu wenige Attacken. Wenn die Movement 8, Fluid und 3 Impacts hätten wäre das eine Überlegung, weil die dann auch direkt in Zonen laufen könnten. Das würde die sofort in jede Liste bringen, weil die dann einfach sicher in Runde 2 punkten.

- Efreet Sword Dancers (3) [170]: Gefühlt waren die immer nur irgendwo da, um zu sterben, hier noch Mal Reste aufzuräumen oder Punkte zu halten. Das haben die insgesamt gut gemacht. Der dicke Block hingegen arbeitet gar nicht mehr. Denke das liegt daran, dass ich nur selten ein Ritual für ihn über habe. Wenn alle Rituale nur vier Marker brauchen würden, aber das würde jetzt zu weit führen.

- Ghols (3) [110]: Born of Flame: Außer die Reinforcementlinie nach vorne ziehen und im Weg stellen könnten die nichts. In meinen Augen weiterhin 30% zu teuer für diese Aufgabe. Die sind nicht mehr als 80 Punkte wert, und es ist nachvollziehbar, warum die keiner spielt.

- Efreet Flamecasters (3) [160]: Okay, die haben in zwei Spielen wirklich viel gemacht und gearbeitet. Aber dafür brauchen die halt immer ein Ritual und sind dann weiterhin nur schlechte Slinger. Ich denke weiterhin, dass man die problemlos gegen Archer tauschen kann, ohne dass man viel verliert, aber das werde ich später testen. Jetzt dürfen sich die schlechten Slinger aka Flamcecaster in ihrem kleinen Augenblick des Ruhms sonnen.

Fazit:

In der Woche nach dem Turnier habe ich noch einige weitere Testspiele mit den Sorcerer Kings durchgeführt und bin nun bei etwa 40 Spielen angelangt. Mein bisheriges Fazit ist leider nicht positiv. Meiner Ansicht nach sind die Sorcerer Kings gegenwärtig die schwächsten im Spiel. Die Einheiten sind im Vergleich zu ihrer Leistung etwa 20% zu teuer, was ihre Effektivität einschränkt. Zudem leiden sie unter Anti-Synergien – beispielsweise benötigen die Sorcerer Unterstützung von den Flamecastern, um vernünftig ihren Debuff am Gegner anzubringen, während die Flamecaster wiederum den Sandsturm der Sorcerer benötigen, um Schaden zu machen. Diese Ineffizienzen führen dazu, dass die optimale Nutzung der Fähigkeiten oft nicht möglich ist.

Ein weiterer Schwachpunkt liegt in den Ritualen, die mit nur zwei Magiern kaum noch durchführbar sind. Ernsthaft, wenn ihr gegen Sorcerer Kings spielt, jagt einen der Magier und seht zu, wie noch ein oder zwei Rituale im ganzen Spiel passieren. Diese Begrenzung schränkt die taktischen Möglichkeiten erheblich ein und macht den Maharaja zur fast obligatorischen Wahl als Warlord, da er der einzige ist, der die Rituale effektiv unterstützen kann.

Außerdem sind wir extrem langsam im Szenario, ähnlich wie Dweghom, nur mit D3 R3 oder anders ausgedrückt: Wir sind recht fragil unterwegs, ohne irgendein Regiment, das auch mal stehen bleibt. Da keins unserer Regimenter mehr als 14" kommt, müssen wir stets mit der Reinforcementlinie tricksen oder mit Zaubern würfeln, um überhaupt den Abstand nicht zu weit werden zu lassen. Es fehlt uns auch an Zugriff auf Flanken oder ähnliches, und ich bin mir nicht sicher, warum Para Bellum sich dagegen entschieden hat, aber das macht es wirklich herausfordernd.

Bei den Fraktionen kommt es stark darauf an, wie gut der Mitspieler die Sorcerer Kings bereits kennt. Anfangs gibt es viele "Gotcha"-Momente mit den Ritualen, aber nach einigen Spielen dreht sich das Blatt. Gegen Old Dominion konnte ich bisher in keinem Testspiel gewinnen, und auch gegen Spire war es überwiegend katastrophal, sobald mein Mitspieler versteht, was da passiert, und einfach einen der Zauberer mit den VCI jagt. Nords können einen überrennen, es sei denn, man hat ausgezeichnete Reinforcements. Dweghom sind meistens in Ordnung, aber eher deshalb, weil außer Uziel hier niemand mehr Dragonslayer oder den Ironclad spielt. Gegen die typischen Beschussburgen kann man auf den meisten Szenarien etwas ausrichten. Bleiben noch Wadhrun, die mit Slingern und Chosen of Conquest einfach alles besser machen als wir, sowie Hundred Kingdoms. Letztere sind machbar, wenn die Ashen Dawn Einheiten nicht größer als 3 Stands sind. Ansonsten reicht der Schaden einfach nicht bzw. das Echo, was zurückkommt, ist zu groß.

Was sind eure Gedanken zu diesen Beobachtungen? Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht oder Ideen, wie die Schwächen dieser Fraktion überwunden werden könnten?

Tournament Battlerepor from Victorum Liubice III Game 3 Sorcerer Kings against Old Dominion

Overview
Game 1
Game 2
Game 3


Hi everyone,

after two rounds, Wadrhun, Old Dominion, and Sorcerer Kings (twice) remained undefeated. I could win two out of the three matchups, but currently, facing Old Dominion with Sorcerer Kings is extremely challenging. Luck of the draw matched me up against Old Dominion, and on Off Balance, no less. Additionally, Nino led Old Dominion into battle, who has had several test games against Sorcerer Kings under his belt. Overall, quite difficult.

Here's my army list again, for which I detailed my thoughts in the first match report.

Sorcerer Kings [2000/2000]

- Raj [160]: Shu'laat, Bound to the Elements
  - Efreet Sword Dancers (5) [270]
  - Ghols (3) [110]
  - Steelheart Djinn (3) [190]
  - Steelheart Djinn (3) [190]

- (Warlord) Maharajah [120]: Court of Fire
  - Rajakur (3) [120]

- Sorcerer [130]: Eye of the Blazing Tempest, Court of Fire
  - Efreet Flamecasters (3) [160]
  - Efreet Sword Dancers (3) [170]
  - Rajakur (3) [120]
  - Rakshasa Bakasura (1) [260]

Nino himself played a variation of his usual AoD (Army of Darkness) list with cavalry. Mostly because he's currently just in the mood for cavalry. The advantage: With only one Archimandrite, the matchup for me is no longer nearly unwinnable, but only very, very challenging.

Old Dominion [1995/2000]

- (Warlord) Strategos [160]: Legio I 'Primigenia', Aventine Armor, Eternal Discipline
 - Legionnaires (3) [100]: Standard Bearer
 - Praetorian Guard (5) [275]: Profane Reliquary

- Archimandrite [110]:
 - Legionnaires (3) [100]: Standard Bearer
 - Legionnaires (3) [115]: Standard Bearer, Optio
 - Bone Golems (3) [210]:
 - Bone Golems (3) [210]:

- Mounted Strategos [155]: Skofnung, Gladiator
 - Kataphraktoi (5) [360]: Standard Bearer, Hetairos
 - Legionnaires (3) [100]: Standard Bearer
 - Legionnaires (3) [100]: Standard Bearer

The army list or concept should be familiar to most, and I've also written an article about it that you're welcome to read: "Hazlia's Hand: The Old Dominion Aura of Death Army List."

As mentioned earlier, the scenario played was "Off Balance." Only two zones, centrally located, with very fast troops from Old Dominion benefiting from the Reinforcement advantage against my Sorcerer Kings, who are slow and succumb to the Aura of Death. Additionally, I had to be positioned in the zones for ritual markers.

Round one, knowing that Nino had the Praetorians with Strategos in the deck and I only had the Ghols, it was clear the Praetorians would be set up against them. I chose the right flank because I had a hill there and would need the forest on the left against the cavalry. As expected, he set up accordingly.

In round two, I had all three characters with their corresponding regiments while Nino only had two units of Legionnaires, but no Archimandrite. He knows time is on his side. One unit of Legionnaires appears on the left and the others behind the Praetorians. This is typical of Nino, as he intends to charge his Praetorians into me to push me out of the zone, while the Legionnaires easily hold the zone, counting up to 7 stands. On my side, the Raj appears on the left behind the forest and the other two characters with the Raj on the right. Additionally, space is left between them because I intend to move the Ghols into the zone this round and back out next round. This means I'm denying points, but that's okay. No one scores, and I have three rituals active with 2, 1, 1.


Round three, I have everything available, and Nino is missing only one unit of Bone Golems. According to the plan, the Ghols move first from the top, followed by the Wind Maidens, Raj, and the rest very conservatively. I start by pulling the Ghols out of the zone, ensuring Nino's Praetorians can't reach with a Move Charge. The Wind Maidens move into the zone, and I begin rituals, initiating a new ritual and placing two markers. Now, I face the dilemma of needing the Maharajah in the zone, but after much hesitation, I decide against it. Instead, on the right side, the second unit of Wind Maidens, Bakasura, and Flamecaster appear. This is especially crucial since the Archimandrite with the cavalry appears early on the left flank, giving me hope to quickly dismantle the Praetorian block. Later on, the D5 units have 6 rerolls and Teneacois, reducing to D4 in round four. Therefore, they'll likely perish. We both score one zone and round each, and I have four ongoing rituals with 2, 4, 2, 2. The current score is tied at 2:2.


Round four, and I'm threatening the Praetorian block with the Wind Maidens on the flank and Bakasura perfectly positioned. Both are within auto-charge range, and I consider building on this advantage to initiate an attack. However, I decide against it, as Nino would likely just push the Praetorian block backward. After contemplating the situation for a while, I opt to activate Raj, Rajakur, Sorcerer, and the rest. The Wind Maidens on the left were irrelevant because Nino wouldn't charge into them; he wanted the zone without stretching his line. As expected, my Sorcerer managed to reduce the Praetorian's defense with Sandstorm. Subsequently, I launched an attack on the Praetorian block with my entire flank. Only the Wind Maidens failed to charge, but Ghols, Flamecaster, Burn to Cinder, and Bakasura together inflicted 12 damage. This resulted in two dead stands, despite almost a thousand points being pounded onto them. On the left, I withdrew the Maidens and conceded the zone to Nino there. I simply wanted to play in the forest, hoping he wouldn't redirect anything to the other flank and, most importantly, leave the objective marker undisturbed. By the end of the round, I had completed five rituals with 4, 5, 3, 2, 2, and another token for the nearly finished ritual. This completed two Conflagrations. The score is now tied at 4:4.

Round five, and I wanted to go all out. So, I started with Conflagration at the top, followed by Bakasura, realizing I didn't need another ritual for this round. Oops. So, that went all the way to the bottom. Next came the Flamecaster, then Rajakur and Maharajah, followed by Raj, Sorcerer, and the rest. Then came his Supremacy, and I looked worriedly at the left flank. If the cavalry spread out, they could easily kill me even with just Clash 3 without impacts. Luckily, Nino overlooked this and only sent the Bone Golems with Move Charge into the Wind Maidens, who slowly died from the Aura of Death. They didn't win the duel against the Bone Golems, so the Sword Dancers attacked the front, and one Golem died. At least something. On the other flank, things got interesting. Because I hadn't started, the Praetorians were protected with Bastion, and I only managed to kill one stand. Too much armor + no morale + 6 rerolls + Teneacois. My Ghols died before striking due to the Aura of Death, and then Nino brought the Legionnaires into the zone and denied it. Meanwhile, my second unit of Wind Maidens on the right was pounded by Legionnaires, and two stands died. D3 and R2 due to Terrifying is not good. At least the second Sword Dancers then killed those Legionnaires. I had four rituals with 4, 3, 3, 3 and could add an extra token from a zone. So, for next time, it should be Intrusive Thoughts, which turned out to be a mistake. The score is now 4:6.


Round six, and besides having the wrong ritual, I also had the insane idea that I had to start it. If I had Conflagration, Bakasura could have pulled it off, but not this time. Nevertheless, I wanted to use all resources as efficiently as possible. Bakasura went first, followed by Wind Maidens, Sorcerer, Flamecaster, and the rest. Nino started; the Praetorians went to D5, Bakasura initiated a duel, he declined, and nothing happened. Then came the Sorcerer, who failed the Sandstorm roll, so I decided to attack the Legionnaires with the Flamecasters instead. Torrential Fire and Aiming are pretty good. Almost like Slingers in a regular activation. Why do they even have Volley 3? Just asking for a friend. Anyway, 19 dice and 16 hits with Torrential Fire were good. The Legionnaires died, and on the other side, the cavalry charged into the Sword Dancers. That's what I feared, and two Sword Dancers fell. In return, I struck down two horses, but the Archimandrite resurrected one. The flank was lost, and things looked grim on the other side. At least Intrusive Thoughts was at the bottom, but Nino had two units in the zone on the left, rendering it useless for me. I had four rituals with 4, 4, 4, 3, and had one token. I definitely should have completed two rituals here, but as a thrifty person, I like to keep something in reserve. The score is now 6:8.


Round seven, the plan was to start with Bakasura using Conflagration and then proceed with the rest. Nino started; the Praetorians moved up to D5 but suffered some damage from the Aura of Death, leaving them with 2 life. The Sandstorm from Conflagration followed by Bakasura then killed the Praetorians, and I managed to kill the Warlord with Bakasura. This extra point put me narrowly in the lead, and Bakasura positioned himself strategically. The Golems then finished off the last Wind Maidens on both sides, and my Sword Dancers also fell, but not before Raj started a ritual. Then Nino moved the Archimandrite and Legionnaires toward the central objective, dealing one damage to it. With no better options, the Sword Dancers on the right engaged the fully stacked Bone Golems guarding the marker but didn't make much progress. We didn't accomplish much, but I secured two rituals for the next round and have two at 4. The score is now 11:10 in my favor.

Round eight, and I had to start to push the Sorcerers into the Legionnaires. But that was a mistake in thinking. I definitely should have just moved them straight ahead toward the cavalry to prevent them from gaining ground, especially since they could currently reach Rajakur with Move Charge on the 5. Nino had to get into my zone, or else I would win. I didn't see this, just like how Nino didn't see the situation with the horses and Sword Dancers earlier and acted foolishly as a result. The first ritual went to the Flamecasters so they could use Move, Move Volley to shoot at the central objective, and the second ritual went all the way to the bottom. Nino started; my Sorcerer died from Rajakur, and the Archimandrite dealt another point of damage to the objective. My Bakasura engaged the Bone Golems, but it wasn't enough. Even after using two Burn to Cinder later, only one Golem was left with six life. At least I completed two rituals and was leading, albeit narrowly. The score is now 13:12 in my favor.

Round nine, Nino begins, and the objective holds. Shortly after, my objective falls due to the actions of the Flamecasters. The Bone Golems perish from two Burn to Cinders, and I position the Rajakur so that Nino has to attempt a difficult charge to reach the 5. Before that, the Bakasura moves, and since blocking doesn't make sense, I use three actions on the objective, destroying it, and then I can turn around. Unfortunately, Nino succeeds with the charge and secures the zone, holding both. The score is now 21:20.

Round ten, Nino starts and destroys the objective. My Bakasura attempts to kill the cavalry but fails, leading to Hazlia's servants prevailing over the Sorcerer Kings. The final score is 21:30..


The game against Nino was closer than expected, but only because he held back the Kataphraktoi for so long, which allowed me to perform more rituals. If he had simply used Supremacy on the Sword Dancers, the 21 attacks at Resolve 3 with the Strategos on Gail would have been enough to eliminate my unit in just two rounds, especially considering the Aura of Death hits from the Bone Golem. That would have disrupted my entire ritual production. Nonetheless, it was enough for him, and in the end, I was completely wiped out except for the Bakasura. He still had the horses, two units of Legionnaires, the Golems, and the Archimandrite. Nino was thrilled with his second Conquest tournament victory, and I ended up in fourth place.

Post-Tournament Review of Army Composition

- Raj [160]: Shu'laat, Bound to the Elements:
He did exactly what he was supposed to, and in my opinion, he's still the best carrier for Shu'laat, at least the way I play him.

- Sorcerer [120]: Eye of the Blazing Tempest, Court of Fire:
Felt like the most important character we had, especially when playing with Court of Fire. I can't understand why I didn't like them at some point. The spells are good, but unfortunately, they have to roll for them. Eye of the Blazing Tempest + Court of Fire isn't the best combination for me since I prefer using them in different parts of the deck. Except in Game 1, it wasn't relevant, but it felt like it won me that game. Probably will swap it out for Jadoo regardless.

- (Warlord) Maharajah [120]: Court of Fire:
Burn to Cinders is simply good, the rest not so much. If he didn't have his Warlord ability, I wouldn't currently play him. He's just not strong enough with Court of Fire. I wish the other two spells were cooler, like with Court of Wind, where you want to use all of them.

Units:

- Rajakur (3) [120]:
I like these guys. Resolve 3 is what my Man-at-Arms always wish for, and Hardened is nice too. I wish there was an Officer or something to boost them further, but overall, a solid mainstay choice and currently the best transport option for characters.

- Rakshasa Bakasura (1) [260]:
He didn't die in any of the games, but he performed exceptionally well in each one. I understand why many players field three or four of these guys. They are currently the best choice we have, although a bit too expensive. Honestly, in my opinion, he could be 20-30 points cheaper and receive a free duel action. The other monster should also be significantly adjusted.

- Steelheart Djinn (3) [190]:
They provided some variety in the army, but they didn't convince me again. While they were decent against Steelforged, they simply have too few attacks. If they had Movement 8, Fluid, and 3 impacts, that would be worth considering because they could then run directly into zones. That would immediately make them a staple in every list because they could reliably score in round 2.

- Efreet Sword Dancers (3) [170]:
It felt like they were always there just to die, clean up leftovers, or hold points. They did that job fairly well overall. However, the large block of them doesn't work anymore. I think it's because I rarely have a ritual available for them. If all rituals only required four markers, but that's a discussion for another time.

- Ghols (3) [110]: Born of Flame:
Besides moving the reinforcement line forward and blocking, they couldn't do much. In my opinion, still 30% too expensive for this task. They're not worth more than 80 points, and it's understandable why nobody plays them.

- Efreet Flamecasters (3) [160]:
Okay, these guys really put in a lot of work in two games. However, they always need a ritual and are still just poor slingers afterward. I still believe that they can be easily swapped out for Archers without losing much, but I'll test that later. For now, let the poor slingers aka Flamecasters bask in their brief moment of glory.

Conclusion:

In the week following the tournament, I conducted several more test games with the Sorcerer Kings and have now reached about 40 games. Unfortunately, my overall conclusion is not positive. In my view, the Sorcerer Kings are currently the weakest faction in the game. The units are about 20% too expensive compared to their performance, which limits their effectiveness. Additionally, they suffer from anti-synergies – for example, the Sorcerers require support from the Flamecasters to effectively apply their debuffs to the enemy, while the Flamecasters, in turn, need the Sorcerers' Sandstorm to deal damage. These inefficiencies often prevent the optimal use of their abilities.

Another weakness lies in the rituals, which are hardly feasible with only two magicians. Seriously, if you're playing against Sorcerer Kings, target one of the magicians and watch as only one or two rituals happen throughout the entire game. This limitation significantly restricts tactical options and almost obliges the Maharaja as the Warlord choice, as he is the only one who can effectively support the rituals.

Furthermore, we are extremely slow in the scenario, similar to Dweghom, but with D3 R3 or in other words: we are quite fragile on the way, without any regiment that can hold its ground. Since none of our regiments move more than 14", we always have to use tricks with the reinforcement line or rely on spells just to avoid letting the distance become too great. We also lack access to flanks or similar tactics, and I'm not sure why Para Bellum decided against it, but it makes it really challenging.

When it comes to factions, it heavily depends on how well the opponent already knows the Sorcerer Kings. Initially, there are many "gotcha" moments with the rituals, but after several games, the tables turn. I have not been able to win against Old Dominion in any test game so far, and against Spire, it has mostly been catastrophic once my opponent understands what's happening and simply targets one of the wizards with the VCI. Nords can overrun us unless we have excellent reinforcements. Dweghom are usually fine, but mostly because apart from Uziel, no one else plays Dragonslayer or the Ironclad. Against typical shooting castles, we can make some impact on most scenarios. That leaves Wadhrun, who just do everything better than us with Slingers and Chosen of Conquest, as well as Hundred Kingdoms. The latter are manageable if the Ashen Dawn units are not larger than 3 stands. Otherwise, the damage simply isn't enough, or the echo that comes back is too great.

What are your thoughts on these observations? Have you had similar experiences or ideas on how to overcome the weaknesses of this faction?

Freitag, 10. Mai 2024

Tournament Battlerepor from Victorum Liubice III Game 2 Sorcerer Kings against Spire

Overview
Game 1
Game 2
Game 3


Hi everyone,

traditionally, Dennis (Discord name: cameron1411) with his Wadrhun awaited me for the next game. So far, he has played against me in every tournament he participated in, and his motivation, to put it mildly, was low. Fortunately, someone was willing to challenge me, and the nice Nauth then stepped in. Spire, that made me cringe inwardly. Still, better than Old Dominion, but Nauth knows what he's doing and is currently one of the best Spire players we have. However, we had never played together before, so overall, it sounded promising.


Here is my list again. I explained my detailed thoughts on it in the first match report. The link is provided above.

Sorcerer Kings [2000/2000]

- Raj [160]: Shu'laat, Bound to the Elements
  - Efreet Sword Dancers (5) [270]
  - Ghols (3) [110]
  - Steelheart Djinn (3) [190]
  - Steelheart Djinn (3) [190]

- (Warlord) Maharajah [120]: Court of Fire
  - Rajakur (3) [120]

- Sorcerer [130]: Eye of the Blazing Tempest, Court of Fire
  - Efreet Flamecasters (3) [160]
  - Efreet Sword Dancers (3) [170]
  - Rajakur (3) [120]
  - Rakshasa Bakasura (1) [260]

Nauth played a variation of the Las Vegas Open list because he really likes it and didn't have time to test anything else.

The Spires - The Sovereign Lineage [1995/2000]

  - (Warlord) Lineage Highborne [120]: Cascading Degeneration, Command Pheromones, Pheromantic Override
  - Avatara (3) [180]: Superior Creations
  - Avatara (3) [180]: Superior Creations
  - Incarnate Sentinels (4) [280]:

  - High Clone Executor [185]: Biotic Hive, Infiltrator Variant, Adaptive Evolution, Overtax Nervous System, Disperse, Additional Neural Receptors
  - Vanguard Clones (3) [150]:
Superior Creations
  - Vanguard Clone Infiltrators (3) [185]:
  - Bound Clones (3) [120]:
  - Brute Drones (3) [185]: Superior Creations

  - Pheromancer [120]: Avatar Projection, Attracting Pheromones
  - Stryx (3) [120]:
  - Brute Drones (3) [170]:

I'd call it more or less standard Spire schmock. Aura of Death with 4 Incarnates, the extra Clash or Move from the Highborne, and a lot of other good stuff. The Bound Clones seemed a bit lost, but apparently they were just there to hold zones. While I did notice the Superior Creations when looking at the list, I always struggle to keep Vanguard Clones in mind. According to Lt. Nick, they're rubbish. That would come back to bite me later.

We played the "Declined Flank" scenario. We adjusted the existing terrain slightly to make it relevant. We treated the central object as a house to divide the battlefield. Additionally, we decided to use the fog as a forest. We roughly placed a forest in the middle of both halves of the game board. The wall and the water had no effect since we didn't engage in combat there.


In round 1, we both drew all of our cards. I deployed my solitary Ghols on the left flank. Perhaps Nauth won't see that I can use the reinforcement line on the right to run into the zone and secure two zones. Meanwhile, Nauth deployed the Stryx opposite my Ghols. The VCI went to the other flank. Initially, I thought this was good because it meant my Ghols would likely survive into the next round.

In round 2, I drew the three regiments with the wizards, while Nauth got both Brute Drones, the Avatara, and the Vanguard Clones. He chose the far right zone because he knew I might come from the side. It was worth a try. Initially, I wanted to choose his left zone to avoid falling behind, but I also decided on his far right zone. I hoped to draw most, if not all, of his regiments to the left flank, and that the Incarnates would later be forced to the right side or I would be able to push through there alone.

Nauth placed everything on the left flank except for one regiment of Avatara. The Avatara were just there to hold the objective and with D4 R4, they were very sturdy. Essentially, the whole turn was just positioning and starting three rituals. Thanks to the Sorcerer, the Ghols scored points for me, so the deficit was minimal. Score was 2:4.


Round 3 began, and I received everything. Nauth had a similar setup, except his Bound Clones were missing. This opened up some options, and after a brief hesitation, I placed all the new cards on top, followed by the Raj and the cards for the left flank. Finally, I positioned the Ghols, the Sorcerer (Eye), the Maharajah (Burn to Cinders), and the Sword Dancer. We rolled dice, and Nauth got to start. He chose my far left zone, while I chose his upper right zone.

Naturally, there was no charge from the Stryx because he didn't want to exchange them for Ghols, if he would even consider that trade. Instead, there were token activations and movements on both sides. It was pleasant and relaxed playing against someone skilled, likeable, and who plays quickly. If only he would finish painting his Hundred Kingdoms army, he'd be even more likeable.

On the far right, I positioned a regiment of Windmaidens into the zone. The other Windmaidens activated obediently after the VCI did nothing, and moved towards my central zone. The rest advanced on the left, and two characters squeezed into the zone because I needed the tokens for the rituals. Then the Stryx felt secure and attacked the Ghols. They dealt 5 damage, and then three heals followed. Excellent. So, Burn to Cinders for the Stryx, and the Sword Dancer cleaned up the rest.

On the left flank, the Incarnates also marched forward, all the way to the far left where Bakasura and the large Sword Dancer block were located. In the center, his second Avatara was positioned, leaving a MSU Avatara and VCI on the right flank against two MSU Windmaidens and a regiment of Sword Dancers. Overall, I had four rituals with 4, 4, 1, 1, and considered whether I should use my two tokens from the zone to complete two rituals. I didn't really need them yet, but maybe I could get rid of the VCI. And if Bakasura lays down the Highborne in a duel, the Incarnates block will be much easier to handle. There were many considerations, and I decided to add Conflagration to my deck twice. Score was 4:8.

In round 4, I was worried that the Incarnates block with Pheromantic Override + follow-up activation would penetrate into my Sword Dancers, so I placed the Ghols at the very top of the deck. After that, I placed the Raj, the Sword Dancers, the Sorcerer, and the other stuff. The two rituals were quite far down and were meant to give a third action to a regiment of Windmaidens and the Bakasura.

I began positioning the Ghols, but I didn't do it well. I hadn't perceived the Vanguard Clones as a threat. Therefore, I didn't pay attention to the fact that they might fit into the gap after all. Nauth's first card was the Vanguard Clones, and he tried to measure if they could fit through. The terrain piece was oddly shaped, and I didn't care. He found it fair, rolled the dice, and with the charge, he reached the four. Initially, I didn't see a problem, but when 19 attacks with Clash 4 came down on me, it wasn't cool anymore. Exactly 4 stands were lost, and we were both stunned. That changed a lot. My Raj quickly started a ritual and rallied the regiment. Then the Vanguard Clones inflicted three damage on the Clones, and the VCI tried to maneuver into fire range somehow. They only managed it with one stand and the Executor. Six hits, no successful armor saves, and the game slipped away from me. It was such a stupid mistake on my part, and I was harshly punished for it. Nino always jokes that I must have made at least one, if not several dark pacts, given the luck I occasionally have. But now my patron Arioch, "Knight of Swords," "Lord of the Higher Hell," and "Lord of the Seven Darknesses," had withdrawn his favor. Obviously, I had displeased him by not playing Hundred Kingdoms.


The rest of the turn was uneventful, and my Rajakur with Maharajah made a charge into the left Brute Drones. They were already activated and thus perfectly blocked the Incarnates. This ensured the safety of my Ghols for this round. The Brutes from the Pheromancer didn't want to charge into the forest, and finally, the Bakasura made a Move, Move Charge into the Vanguard Clones, taking out one stand. On the other side, a regiment of Windmaidens attacked the Infiltrator and inflicted two damage. There were three rituals with values of 1, 3, 4, and I decided to complete the last Conflagration. Score: 6:12.

Round 5 didn't look good, but perhaps I could delay enough on the left flank to secure two safe zones on the right side. However, there was so much to consider, and starting would be good. So, I had Windmaidens, Sword Dancer, Conflagration, Flamecaster, Bakasura, Ghols, Windmaidens, Rajakur, Maharajah, Rajakur, Sorcerer – and I didn't start. Nauth, as always, chose the far left zone with my Sorcerer, and I chose his middle zone. The Brute Drones with the Pheromancer, now better positioned, went into the forest and inflicted 9 damage without impacts and inspire.


The Windmaidens inflicted the same amount of damage against the Infiltrators. I forgot what Nauth did in between, but with Conflagration, the Vanguard Clones were hit by a sandstorm, and then the Flamecasters obliterated them from 7" away. Surprisingly, the Incarnates then appeared, but with the Brute Drones still in the way, they couldn't do anything. That was interesting and just what I needed. The Bakasura charged the Infiltrators, causing them to burst on the impacts, and with the second action, he moved back a bit – snug and cozy in Nauth's middle zone. Avatara number 2 left the zone and attacked the first Windmaidens, only to be hit in the flank by the Sword Dancers. We traded 1 Windmaiden for two Avatara – that was good, I stood firmly in his far right zone. Then the Highborne arrived, and at some point later, I decided to kill the Brute Drones and attack the Incarnates with the Rajakur. I just had to keep them there for another round, and besides, he was only left with three stands in the zone. The Sorcerer said my Command Stand was worth two more, and presto, Nauth had no zone, and I had three. Additionally, the Ghols were healed back to 6 lives. Then the Bound Clones attempted and succeeded in charging the Bakasura, inflicting some damage on him. Since I hadn't completed a new ritual, both Intrusive Thoughts now went back into my deck. Final score: 14:12.

Round 6, and I had two rituals. I prioritized the Maharajah to set up the next ritual. The Windmaidens attacked the Avatara, along with the Sorcerer, Bakasura, Rajakur, Intrusive Thoughts, Flamecaster, and the rest. For the zone, I chose the far right on my side because it was neutral, and Nauth chose my far left. The Maharajah started, initiating the "Intrusive Thoughts" ritual and decided on "Burn to Cinders". One of the Incarnates died, and Nauth had the Brute Drones. They slaughtered the Ghols but couldn't reach the Bakasura or the Flamecaster without impacts, so they remained stationary. I failed to kill the last Avatara and lost almost the entire unit when the second Avatara attacked my flank.


The Sorcerer used Sandstorm on the Brute Drones, and with a prayer to Arioch, it barely succeeded. Apparently, this pleased my patron, because the Highborne used her draw event and without Inspire, she only inflicted 5 damage on me. In the follow-up activation, there was another clash without Inspire because he desperately wanted to move forward. I survived with one life. Brave souls, indeed. They later died to the Aura of Death, but the Incarnates wouldn't move and couldn't score due to Intrusive Thoughts. Then his army died. The Bakasura slew the Bound Clones, the Rajakur attacked the Brute Drones, and together with the Flamecasters, they wiped them out. After that, one of the Avatara fell to the Sword Dancers, and I held two zones. Final score: 18:12.

In round 7, I chose my left zone because the Incarnates would turn there once they attacked the Sorcerer. Then I started, and the Bakasura went into the back of the Avatara, who later died to the Aura of Death. My two regiments of Windmaidens and the Sword Dancers took care of the zones, and the game was decided. We played a bit more back and forth, but Nauth couldn't score any more points. The Incarnates continued to rampage, partly because I positioned the Flamecasters and the Bakasura in their path to prevent him from reaching another scoring zone.


Final thoughts:

Essentially, I won the game because Nauth blocked with the Incarnates and didn't withdraw the Brute Drones. This gave me enough time to eliminate other units. Additionally, my cards often came at just the right time, which was unfavorable for him. He also wasn't exactly sure what would happen. The combination of rituals and the Elemental special rule introduces many tactical options into the game, and if one is not familiar with them, they may overlook some of the possibilities.

If Benjamin is reading this: I still maintain that I don't think the Flamecasters are good. They deserve V3 and 18".