Moin zusammen,
nachdem der City States-Artikel dazu sehr beliebt war und mich viele Nords-Spieler gefragt haben, ob ich so etwas auch für ihre Fraktion machen könnte, habe ich mir Lars, Uziel und Drizzt geschnappt und mit ihnen diskutiert. Herausgekommen ist eine Tier-Liste für die Nords, aber bevor wir direkt zu den Platzierungen springen, ein paar Worte zur Einordnung.
Tier-Listen sind immer eine zweischneidige Sache. Einerseits helfen sie, sich einen schnellen Überblick zu verschaffen und eine grobe Orientierung zu bekommen. Andererseits sind sie oft stark subjektiv und neigen dazu, Nuancen zu ignorieren. Gerade in einem Spiel wie Conquest, in dem Synergien eine enorme Rolle spielen, kann eine Einheit, die in einem Setup schwach wirkt, in einem anderen absolut glänzen. Die Grenzen zwischen den Kategorien sind also fließend, und manche Platzierungen sind durchaus diskutabel.
Die Einteilung erfolgt wie bei den City States nach folgenden Punkten:
S-Tier:
Einheiten, die aufgrund ihrer Regeln oder ihrer Effizienz als übermächtig gelten. Sie werden oft als Pflichtpicks betrachtet, da sie fast jede Liste verbessern.
A-Tier:
Diese Einheiten gehören zu den besten einer Armee. Sie glänzen in ihren Rollen und bilden oft den Kern von Turnierlisten.
B-Tier:
Solide und ausgewogene Einheiten, die Stärken und Schwächen haben. Sie erfüllen ihre Rolle gut, aber haben klare Grenzen. Hier sollten alle Regimenter und Charaktere meiner Meinung nach sein.
C-Tier:
Einheiten, die man selten sieht und die im Vergleich zu ähnlichen Auswahlen unterlegen wirken. Sie haben oft Verbesserungspotenzial, sind aber spielbar, wenn auch weniger effizient als ihre Alternativen.
D-Tier:
Einheiten, die als unspielbar gelten oder dringend ein Rework brauchen. Bei neuen Fraktionen könnte es daran liegen, dass sie auf Synergien mit zukünftigen Auswahlen warten.
S-Tier
Raider - Die Raider sind derzeit eines der meistgespielten Regimenter der Nords. Ihre hohe Bewertung ist vor allem in Kombination mit der Volva als Warlord oder dem Shamanen sowie dem Captain als Officer gerechtfertigt. Selbst mit dieser Konfiguration bleiben sie trotz 140 Punkte eine valide Option, und viele Spieler besitzen bereits drei oder mehr Regimenter. Der Hauptgrund dafür ist, dass sie mit dem Captain als ein punktender Stand zählen und somit früh im Spiel Zonen sichern können. Punktende Lights sind schlichtweg extrem wertvoll, gerade wenn diese mit Movement 6 über die Platte rennen.
Zusätzlich profitieren die Raider doppelt von den Nord-Sonderregeln: Mit Move Charge können sie fast alle Zonen verweigern, indem sie im Charge als zusätzlicher Stand, dann also fünf Stands, gezählt werden und dabei auch noch annehmbaren Schaden verursachen. Defensiv sind sie ebenfalls nicht zu unterschätzen: Mit Evasion 2, Tenacious 1 und gegebenenfalls Deckung durch einen Wald wird Armbrustbeschuss von 100K Crossbows oder Dweghom Ballista nahezu irrelevant. Zwar sind sie nicht billig, aber immer noch in einem vertretbaren Preissegment. Dadurch kann man sie so aufstellen, dass der Gegner eine unvorteilhafte Wahl hat: Entweder sie ungünstig zu chargen und dadurch Elitekriegern einen Flankencharge zu ermöglichen oder die Raider selbst in der Flanke zu kassieren. Besonders störend ist aktuell die Variante eines 5-7 Stand-Blocks mit Volva und Ty Jokull, the Rimeheart, die Tenacious 2 gewährt. Um diesen zu eliminieren, muss der Gegner oft ein Vielfaches an Punkten - meistens sogar Heavy-Regimenter - aufwenden. Regimenter wie die Siegebreaker, die nur über wenige hochqualitative Attacken verfügen, bleiben regelrecht stecken und werden über mehrere Runden ausgeschaltet. Anfangs wurde diese Strategie oft belächelt, mittlerweile freut sich jeder Spieler, wenn sein Gegner keinen solchen Block einsetzt.
Volva - Der häufigste Warlord der Nords und eine fast unverzichtbare Wahl für kompetitive Listen. Und das obwohl ihre Warband als eher mittelmäßig bezeichnet werden darf. Ihre Supremacy Ability gewährt der gesamten Armee Evasion +1, was bedeutet, dass fast alle Einheiten der Nords Evasion 2 erhalten. Zudem kann die Volva als Warlord auf alle freundlichen Regimenter in Zonen zaubern und verfügt über eine exzellente Spell List. Neben solider Heilung und Blessed kann sie ihrem eigenen Regiment Unyielding verleihen und verfügt zudem über einen Angriffsspruch. Ihr Nahkampfschaden kommt hauptsächlich über Resolve 3 zustande. Trotz dieser eher durchschnittlichen Offensive ist sie in fast jeder kompetitiven Nord-Liste ein bis zwei Mal vertreten. Das liegt auch daran, dass die alternativen Warlord-Supremacy-Abilities entweder unterdurchschnittlich oder schlichtweg identisch sind. Die beliebteste Platzierung für eine Volva ist in Raidern, oft in Kombination mit Ty Jokull, the Rimeheart, um einen widerstandsfähigen Block mit Tenacious 2, Evasion 2 und Blessed zu formen. Eine zweite häufige Option ist die Platzierung in Valkyren, um deren Defensive zu verstärken. Oft fungiert diese zweite Volva sogar als Warlord, um die erste aggressiver in den Gegner zu schieben. Alternativ kann man natürlich auch ganz auf den Raider-Block verzichten und sich auf andere Kernstrategien konzentrieren.
Vargyr Lord - Für nur 120 Punkte erhalten alle Goltr, Werewargs und Fenr in seiner Warband Flurry, was ein enormer Schadensboost ist. Er selbst profitiert nicht von Flurry, aber allein diese Regel inflationär zu verteilen machte ihn bereits eine Zeit lang sehr beliebt. Seit dem letzten Update gibt er zudem dem Regiment, dem er sich anschließt, Flank, wodurch er den Blooded nahezu aus der Meta verdrängt hat. Welches Regiment er anführt, ist Geschmackssache. Die besten Optionen bleiben Werewargs und Goltr, da er beide deutlich stärker macht. Neben der Massive Frame-Variante für mehr Linebreaker ist auch die Kombination mit Figurehead of the Naglfar beliebt, da sie das Regiment gegen leichten bis mittleren Beschuss nahezu immun macht. Durch das Schweine-Update sieht man zunehmend Armeen mit mehreren MSUs (3 Stands) Goltr oder gar großen Blöcken, die von einem Vargyr Lord angeführt werden. Dann wird auch die Masterie Wild Beasts interessant, weil die Gotrl und Werwargs dann Impacts trotz Hindering Terrain machen.
A-Tier
Gotrl Beastpack - Für 160 Punkte erhalten die Nords mit dem Gotrl Beastpack eine der mächtigsten Einheitenauswahlen. Die einzig wirklich sinnvolle Option ist, sie mit einem Vargyr Lord zu kombinieren, da dieser ihnen zusätzlich Flurry verleiht. Damit werden sie zu echten Alleskönnern, die sowohl offensiv als auch defensiv innerhalb in der Fraktion dominieren. Ihre Werte sprechen für sich: Clash 3, 3 Impacts, Brutal Impacts 1, 5 Attacken, Linebreaker und Trample 2. Besonders bemerkenswert ist, dass sie eine der wenigen Einheiten im Spiel sind die so quasi 9 Attacken pro Stand mitbringen. Dementsprechend hoch ist der Schadensoutput im Vergleich zu den geringen Punktkosten. Im Charge stehen dazu sie mit einer Volva oder einem Shaman als Warlord bei D3, Evasion 2, Resolve 4 und Wunden 5 im Gegner. So können Sie können selbst schwere Elite-Regimenter wie Prätorianer zuverlässig auslöschen und den Gegenschlag überleben. Einzig ihr Movement 6 hält sie davon ab, eine absolute Pflichtauswahl zu sein. Trotz Unstoppable kann dies ihre Mobilität in bestimmten Situationen einschränken. Dennoch sind sie extrem wertvoll, da sie viele schwierige Matchups der Nords ohne große Probleme lösen.
Bearserks - Auf den ersten Blick als Heavy-Regiment unscheinbar, entfalten sie ihr volles Potenzial erst mit dem Savage als Officer. Dieser ist eine Pflichtauswahl, da er ihnen eine zusätzliche Charge-Aktion verleiht und damit ihre Bedrohungsreichweite auf ein ähnliches Level wie Kavallerie hebt. Mit Move Charge Clash erreichen sie 12 + 1W6 Zoll und schlagen mit 5 Attacken, Clash 3 und Cleave 2 zu. Nachdem sie unausweichlich gecharged haben, stehen sie mit einer Volva oder einem Shaman als Warlord bei Evasion 2, Resolve 5 (durch Charge-Bonus) und Tenacious und überleben in der Regel auch den dann hoffentlich nur noch geringen Gegenschlag. Durch Vanguard 4 betreten sie zudem das Spielfeld mit 17 Zoll. Alles in allen der neue Inbegriff der ABC Fraktion in Reinform und die 200 Punkte für ein MSU (3 Stands) sind durch diese Stärken absolut gerechtfertigt. Auch größere Blöcke sieht man immer häufiger. Wichtig ist jedoch, dass sie nicht unüberlegt geopfert werden, da sie, wie fast alle Nords, einen direkten Angriff oft nicht überleben. Werden sie jedoch klug mit anderen Regimentern geschützt, sind sie eine der gefährlichsten Bedrohungen der Fraktion.
Jarl - Für 100 Punkte erhält man einen soliden Supporter, der nicht nur seinem Regiment Flank verleiht, sondern auch eine der besseren Warbands der Nords freischaltet. Sein Nahkampfprofil ist ordentlich und profitiert enorm von Reyngeir, the God Spear, da er Cleave sehr gut nutzen kann. Zudem bietet Parry eine wertvolle defensive Komponente, um Rerolls des Gegners zu verhindern und das eigene Regiment robuster zu machen. Besonders beliebt ist er in Kombination mit Bearserks oder Steel-Chosen. Eine der stärksten Varianten ist die mit Doppel-Bearserks, bei denen beide Regimenter in Runde 3 erscheinen dank des Flank vom Jarl. Auch meist das einzige Regiment wo sich die Tribal Tactics für lohnen. Zusätzlich darf der Jarl den besten Jotnar der Nords, den Sea Jotnar, wählen, was ihn noch attraktiver macht.
Bow Chosen - Eine der wenigen Fernkampfoptionen der Nords und gleichzeitig eine der besseren im Spiel. Neben ihrer starken Spielmechanik bestechen sie durch wunderschöne Modelle und Bausätze.Dank War-Brethren profitieren sie von Opportunist durch Draw Them In, wenn der Konungyr diese wählt. Leider ist das Regiment nur beim Konungyr verfügbar, aber die Bow Chosen besitzen ohnehin ein überraschend solides Profil für ein Fernkampfregiment. Mit Clash 3 haben sie schon so manchen Gegner bestraft, der versucht hat, sie einfach mit einem Move Charge zu binden, aber das bezahlen sie auch mit 200 Punkten pro Regiment. Ihre Stärke ist aber der Fernkampf, der mit einer Reichweite von 14" zwar begrenzt ist, aber mit Barrage 5 und Volley 3 bleibt der Schaden konstant hoch. Move Shoot ist oft eine valide Option. Precise Shot ist in vielen Fällen eine Falle, da es auf statistisch nur zwei Einsen pro Schussphase hinausläuft, viele Spieler überschätzen dies. Ideale Ziele sind D1-3 Truppen, die unter der hohen Trefferanzahl zusammenbrechen. Einzelne Treffer, bei denen der Gegner keine Rüstung hat, nimmt man gerne mit, man sollte aber nur in Notfällen darauf kniffeln.
Shaman - Der Shaman teilt sich mit der Volva die Supremacy Divine Protection und verleiht damit allen Regimentern +1 Evasion. Dies ermöglicht es, eine komplette Armee mit Evasion 2 aufzustellen, eine defensive Stärke, die kaum eine andere Fraktion bieten kann. Seine Spelllist ist solide, harmoniert jedoch nicht perfekt mit den aktuellen Top-Picks der Nords. Dennoch profitieren insbesondere die Jotnar enorm von ihm. Mit Reshape Destiny kann er eine Aura aktivieren, die allen Regimentern innerhalb von 10" erlaubt, ihre Charge-Würfel zu wiederholen, eine enorme Hilfe für die schwerfälligen Jotnar, die kein Unstoppable besitzen. Zudem kann er mit Blurred Vision gegnerischen Beschuss effektiv eindämmen. Allerdings leidet diese Fähigkeit unter dem Scaling, was gelegentlich frustrierend sein kann. Sein größtes Manko bleibt jedoch sein Nahkampfprofil. Während es für einen alten Mann angemessen ist, wirkt es für einen Nord generell schwach. Nichtsdestotrotz bleibt seine Warband eine valide Option, insbesondere für Listen, die stark auf Jotnar, Werwargs und Fenr setzen.
B-Tier
Werewargs - Mit 5 Wunden, 3 Impacts und Terrifying bringen die Werewargs eine beeindruckende Offensivkraft mit. Sie profitieren stark vom Vargyr Lord, der ihnen Flurry gibt, wodurch ihre 6 Attacken trotz Clash 2 gefährlich werden. Auch defensiv sind sie mit Evasion 2 (durch Volva/Shaman Warlord), Resolve 3 und Regeneration 3 überraschend widerstandsfähig gegen leichten Beschuss und Gegenschläge. Ihr größtes Manko ist das fehlende Unstoppable, was sie trotz Movement 7 oft zu einem Move Charge zwingt, was ihre Flexibilität einschränkt. Dennoch sind sie ein solides, schnelles Regiment, das früh Druck ausüben kann. Der Blessed-Zauber der Volva kann hier ebenfalls nützlich sein, da er die Wiederholung von Impact-Treffern ermöglicht.
Fenr Beastpack - Eine der günstigsten Einheiten der Nords mit zwei der besten Regeln im Spiel: Fluid Formation und Vanguard 4. Diese Kombination erlaubt es ihnen, früh Zonen zu besetzen oder flexibel auf Bedrohungen zu reagieren. Die kommen so auch direkt aus dem Reinforcement in 9" Zonen die auf der Mitte liegen. Seit dem Vargyr Lord ist auch das Opportunist obsolet, wel er ihnen Flurry gibt, was ihre 19 Attacken trotz Clash 2 gefährlich macht. Loose Formation hilft ihnen gegen Beschuss, aber sobald sie getroffen werden, fallen sie schnell. Auch im Nahkampf, da sie nur Resolve 2 haben. Ihr Hauptvorteil bleibt, dass sie fast immer den ersten Schlag haben und viele leichte Regimenter sofort eliminieren können. Eine klassische Glass Kanone, die sich ideal für aggressive Spielstile eignet und auch nicht zu teuer ist um zum Zonen halten abgestellt werden kann
Steel Chosen - Eine umstrittene Einheit, aber gegen viele aktuelle Meta-Auswahl effektiv und da nimmt man auch die etwas zu hohen Kosten von 180 Punkten in Kauf. Linebreaker ist ihre wichtigste Regel, da sie gegen Schilde und Bastion glänzen, was derzeit viele Armeen massiv nutzen. Dabei ist ihnen dann auch Hardend egal, was ansonsten oft ein Problem für die Nords war. Mit 6 Attacken Clash 3, Flurry und eingebauten Impacts sind sie solide Nahkämpfer. Sie sind nur etwas teuer, aber ihr Schaden ist zuverlässig. Meist stehen sie im Vergleich zu den Ulfhednar, da beide Regimenter ähnliche Aufgaben erfüllen. Welche man offensiv oder defensiv mehr schätzt ist Geschmackssache. Auch die Tatsache dass sie "nur" Movement 6 mit Unstoppable haben und nicht gut von den Tribal Tacits profitieren wird öfter kritisiert. Ob man den Shield Biter-Officer ausrüstet, hängt von den verfügbaren Punkten und der Frage ab, ob ein Charakter sich dem Regiment anschließen soll.
Valkyries - Eines der wenigen Nord-Regimenter ohne Evasion, was sie defensiv anfälliger macht. Deshalb sieht man sie oft mit Coils of the Serpent oder Ancestor's Blessing, um ihre Überlebensfähigkeit zu verbessern. Offensiv sind sie weniger beeindruckend, mit nur 4 Attacken auf Clash 3 verursachen sie nicht viel Schaden und brauchen Unterstützung. Ihr Hauptzweck ist es, Zonen zu halten und Gegner für 1-2 Runden zu binden. Ein Move Charge um mit D4 R4 Blessed zwei Runden eine Zone zu blockieren kann in den richtigen Situationen den Unterschied machen, aber ohne Absicherung bleiben sie eine eher situative Wahl.
Konungyr - einer der Könige der Nords, von dem nur einer pro Armee erlaubt ist. Sein Nahkampfprofil ist beeindruckend: 7 Attacken mit Clash 4, Cleave 1, Terrifying 1 und 3 Impacts. Besonders von seinem Terrifying profitiert das gesamte Regiment, solange er im direkten Kontakt mit dem Feind bleibt. Als Warlord ist er kaum eine Option, aber er wird häufig gespielt, wenn man Bow Chosen mit Opportunist oder Ice Jotnars aufstellen will. Bow Chosen findet man abseits seiner Warband nicht mehr, weshalb er im Grunde die Option ist, wenn Nords Beschuss dabei haben wollen. Bei den Masteries gibt es wenig Interessantes für ihn, aber bei den Gegenständen sieht man oft Figurhead of the Naglfar, um seinem Regiment Tenacious 3 gegen Beschuss zu geben. Meist bei Steel Chosen oder Huscarls. Eine ungewöhnliche, aber sehr starke Option ist Rjooa the Red Bringer, was nicht nur seinen Attackenwert um 2 erhöht und dem Regiment Impact 2 gibt, sondern vor allem Always Dies Fighting ermöglicht. In Bow Chosen sorgt das für ein massives Bedrohungspotenzial, da kein Gegner sich mehr leichtfertig in ihre Nähe bewegen will.
Sea Jotnar - Eine der interessantesten Optionen unter den Jotnars, vor allem wegen Fiend Hunter und seiner kostenlosen Schussaktion. Diese wirkt auf den ersten Blick unspektakulär, macht aber im Nahkampf einen großen Unterschied, da sie ihm sieben zusätzliche Attacken mit Rerolls und Armor Piercing 1 gibt. Die Armeesonderregeln der Nords greifen auch hier, sodass er im Charge als vier Stands zählt, +1 Resolve bekommt und Inspire selbst dann erhält, wenn er durch Hindering Gelände geht. Aber keine Impacts! Seine Kombination aus 13 Attacken mit Cleave 2, Terrifying 1 und seinen zusätzlichen Schüssen machen ihn zu einer perfekten Antwort auf Brutes und Monster. Dabei ist er mit D3, Evasion 2, R3 und 16 Wunden noch solide genug, um einige Treffer auszuhalten. Gerade in einem Meta mit vielen Brutes / Monstern kann der Sea Jotnar mit seiner schmalen Base und seinem hohen Schadenspotenzial glänzen. Oft meine erste Wahl, wenn ich einen Heavy kaufe.
Ice Jotnar - Früher die unangefochtene Nummer eins in Nord-Listen, wurde er über die Zeit immer weiter abgeschwächt, bleibt aber ein absolut brutaler Damage-Dealer. Mit 14 Attacken, Cleave 3, Terrifying 1 und 6 Impacts hat er immer noch eines der höchsten Schadenspotenziale der Nords. Dazu kommen drei Zauber und Priest 5, was ihm zusätzliche Möglichkeiten gibt, vor allem mit Rime Storm, was Schaden verursacht und den Gegner zu Moraltests zwingt. Ist der Jotnar in Kontakt mit dem Regiment Defensiv kann er mit Ice Armor auf D4 kommen, was ihn in einem Charge zu einem extrem widerstandsfähigen Modell mit D4, E2, R5 und 16 Wunden macht. Wer rohe Gewalt auf dem Spielfeld haben will, kommt am Ice Jotnar nicht vorbei.
Jotnar Seidr - Seit dem Update ein Heavy und das teuerste Modell der Nords. Offensiv ist er mit 12 Attacken, Cleave 2 und Terrifying 1 solide, aber für 260 Punkte nicht überragend. Seine wahre Stärke liegt in seiner Defensive: D3, E2, Hardened, 20 Wunden, Fearless und Tenacious 1 machen ihn zum stabilsten Modell der Fraktion. Außerdem zählt er immer als sechs Stands, im Charge sogar als sieben, was ihn perfekt für die Kontrolle von Missionszonen macht. Er muss jedoch immer mit einem Mountain Jotnar als Mainstay gespielt werden, was seine ohnehin hohen Kosten weiter steigen lässt. Seine Impacts 8 mit Brutal Impact 1 sind beeindruckend, aber da ihm Unstoppable fehlt, ist es oft schwierig, die mit einen Charge Clash gezielt einzusetzen. Einer der Gründe warum man ihn oft zusammen mit dem Shamanen sieht. Bei der Waffenwahl ist die Axt eine Falle und der Speer nützlich, wenn er auch meist mit 6-7 Stands sowieso die Zone hält bzw den Gegner via Move Charge klaut.
Mountain Jotnar - Eine der wenigen Heavy-Auswahlen mit Evasion 0 der Nords. Mit 210 Punkten steht er in direkter Konkurrenz zu Bearserks und wird meistens nur als Mainstay für den Seidr genutzt. Sein Hauptvorteil ist Stabilität: Mit D3, Hardened, R3 und 18 Wunden hält er mehr aus als die meisten anderen Optionen der Nords, fällt aber trotzdem unter konzentrierten Attacken. Da er von den Armeesonderregeln profitiert, zählt er im Charge als vier Stands, hat Resolve 4 und schlägt mit seinen 12 Attacken mit Cleave 2 solide zu. Ohne Seidr ist er schwer zu rechtfertigen, aber zusammen mit ihm kann er durch 8 Impacts mit Brutal Impact 1 auch als Move Charge-Blocker wertvoll sein.
C-Tier
Huscarls - wirken wie ein offensives Regiment, das gleichzeitig defensiv agieren soll, eine Kombination, die selten wirklich aufgeht. Mit nur vier Attacken sind sie im Angriff eher unspektakulär, können aber durch zwei Impacts im Charge etwas Schaden verursachen. Ihr volles Potenzial entfalten sie erst mit Skald und Thegn, die ihnen Bastion, +1 Resolve und Bravery geben, was sie für Nord-Verhältnisse recht stabil macht. Besonders Untouchable hilft ihnen, da sie alle Sechsen in der Verteidigung wiederholen dürfen. Doch will man diese Vorteile alle nutzen wird man richtig zu Kasse geben und zahlt für 3 Stands 190 Punkte. In der Regel eine Investition die sich nicht auszahlt. Die in meinen Augen einzige sinnvolle Nutzung ist als Leibgarde für einen Konungyr in einer 2x2-Formation, um ihn in den Nahkampf zu bringen. Aber ansonsten sind Huscarls Blöcke nur selten eine valide Option.
Ulfhednar - sind im Grunde Berserks als Medium mit mehr Attacken, aber ohne Cleave und nur Clash 2. Mit den Tribal Tactics kann man ihnen Opportunist geben, was in Kombination mit einem Savage, den man immer nehmen sollte, eine solide Option für Flankenangriffe darstellt. Ihre sieben Attacken können dort durchaus Eindruck machen. Doch die entscheidende Frage ist: Warum nicht einfach Berserks spielen? Gerade da die Medium-Slots der Nords stark umkämpft sind und man viele High Value of Attack Regimenter hat, gibt es oft bessere Alternativen. Aber die Theoretische Bedrohungsreichweite von 12 + 1w6 Zoll mit Savage rechtfertigen für viele Spieler die Existenz der Ulfhednar.
Blooded - der unter der Dominanz des Vargyr Lords stark an Bedeutung verloren, sodass er fast ins D-Tier gerutscht wären. Dennoch gibt es Spieler, die mit ihnen erfolgreich Turniere bestreiten, insbesondere mit einer Kombination aus Blooded und Trollen. Ihr größtes Problem ist, dass Fenr, Werewargs und Goltr im Vergleich einfach bessere Optionen in der Vargyr-Lord-Warband sind. Zudem schmerzt der Verlust der Bow Chosen in der Warband, was ihn weiter einschränkt und ihn nur zum freischalten von Trollen relevant macht. Wenn er sich diesen anschließt bekommen die immerhin Flank und auch sonst ist er offensiv gut dabei. Fünf Attacken, Clash 4, Cleave 2 und zwei Impacts sind solide, Defensiv jedoch nur R3 und D2 was ihn anfällig für Duelle macht und zu einem Haudrauf Helden mit wenig Synergien degradiert .
Trolls - sind umstritten, manche schwören auf sie als stabilen Block, andere finden sie zu unzuverlässig. Sechs Trolle mit einem Blooded und einer Volva, die sie heilt, ergeben eine robuste Einheit. Ihr größtes Problem ist jedoch, dass es kaum Gegenstände gibt, um sie noch widerstandsfähiger zu machen. So müssen die sich im Grunde auf ihren beachtlichen Lebenpunktepool verlassen, was mit Evasion 2 und Resolve 3 Oblivious gegen High-Quality-Attacken oft gut klappt. Doch das aktuelle Meta tendiert immer mehr zu einer hohen Anzahl an Attacken und das ist etwas, womit Trolle nicht gerne mögen. Da hilft dann irgendwann auch Regeneration 6 und Heilung nicht mehr. Offensiv sind sie mit nur Clash 2 und fünf Attacken mit Cleave 1 eher durchschnittlich, aber das Banner, das ihnen einen wiederholten Charge Roll erlaubt, ist ein nützliches Extra. Da sie leider auch nicht von Tribal Tactics profitieren, sind MSU (3 Stands) nicht mehr wirklich interessant. Außerdem gibt es mittlerweile einfach zahlreiche gute Medium Alternativen.
Ugr - wieder ein Regiment mit Evasion 0 und profitieren somit nicht von der Evasion 2, die ein Shaman oder Volva Warlord ihnen sonst geben könnte. Außerdem gibt es kaum sinnvolle Synergien mit anderen Nord-Einheiten, was sie isoliert wirken lässt. Mit fünf Wunden, D2, R3, Oblivious und Fearless sind sie zwar zäher als viele andere Nords, aber vier Attacken mit Cleave 2 wirken in der aktuellen Meta oft deplatziert, insbesondere, da Cleave aktuell seltener wirklich benötigt wird. Ihr Vorteil ist der Preis: Mit 150 Punkten für die MSU und nur 50 Punkten für zusätzliche Stands sind sie vergleichsweise günstig, aber oft gibt es einfach bessere Optionen.
D-Tier
Stalker - haben mit dem Wegfall von Volley 3 und Vanguard massiv an Attraktivität verloren. Zwar sind sie günstiger geworden und haben jetzt Opportunist eingebaut, aber das reicht nicht aus, um sie konkurrenzfähig zu machen. Zudem gehören sie zur aktuell schwächsten Warband der Fraktion und stehen punktetechnisch in direkter Konkurrenz zu den deutlich besseren Raiders. Kein einziger Nord-Spieler verteidigt sie momentan ernsthaft und das zurecht. Aktuell gibt es einfach keinen sinnvollen Grund, sie zu spielen.