Mittwoch, 8. Januar 2025

Conquest Meta and Power Rankings in the second Half of 2024 in Germany

Hi everyone,
 
Since my last article in June, there have been significant developments in the German Conquest tournament scene. Player numbers continue to rise, and the number of events has also increased considerably. While we recorded eight tournaments with an average of 15 participants in the first half of 2024, 15 more tournaments have taken place in recent months. These added a total of 170 new placements, bringing the total number of participants for the year so far to 290 players.
 
This sharp increase not only reflects the growth of the community but also the rising enthusiasm for competitive Conquest. At the same time, this larger dataset offers fascinating insights into current faction distribution trends and developments within the German tournament scene.
 
A look at the 2024 faction distribution highlights which factions have gained the most traction since June:
  • Hundred Kingdoms: from 12 to 31 participants (+19)
  • Spire: from 22 to 45 participants (+23)
  • Nords: from 18 to 37 participants (+19)
  • Dweghom: from 10 to 31 participants (+21)
  • Wadrhun: from 16 to 40 participants (+24)
  • Old Dominion: from 21 to 47 participants (+26)
  • City States: from 18 to 47 participants (+29)
  • Sorcerer Kings: from 3 to 12 participants (+9)
As I mentioned in my last article, caution is needed when analyzing faction distribution. The dataset is relatively small, and even a single tournament where four players choose a particular faction can significantly skew the statistics. This is exactly what has happened in recent months: certain factions saw substantial growth due to a few tournaments where they were heavily represented.

For example, while one could identify a trend suggesting that City States and Old Dominion are becoming increasingly popular, much of this increase can be attributed to individual events where these factions were strongly represented. Additionally, conversations with two different stores confirmed that City States are not only leading in tournament participation but also in sales, whereas Sorcerer Kings are selling significantly worse. In our club, the main argument for this seems to be the visual appeal of the models, though, of course, that’s always a matter of opinion.

Player Meta

Despite all these developments, the Conquest scene remains defined by a clear player meta. This was demonstrated at the recent tournament in Bedburg, where the two most experienced players confidently claimed 1st and 2nd place, and similarly in Hamburg, where the same pattern occurred. T³ often gives the impression that Hundred Kingdoms or now Sorcerer Kings and Old Dominion win everything, but this is primarily because the Khachmon Club travels far and wide, from the North Sea down to the deep South, to compete. At the events where they weren’t present, the winners were as follows:
  • Nords (1x),
  • City States (2x),
  • Hundred Kingdoms (1x), and
  • Dweghom (1x).
These victories consistently came from familiar faces, players who participate frequently and excel regardless of their chosen faction.

One notable aspect is the strong network of the northern community, which regularly plays together, organizes many events, and is arguably the most sociable group. Where else would you go out to eat and party together three times during a tournament? Unsurprisingly, this close-knit and active practice translates into consistently strong performances in the rankings.

Outside of these established groups, however, there’s noticeable movement within the community: three new groups in Duisburg, Frankfurt, and Stuttgart are preparing to make a strong debut in 2025, with tournaments already listed on T³. This promises a significant expansion of the German Conquest scene and could bring greater diversity and competition.

The Frankfurt players even made their way to Bremerhaven recently, and I’m hopeful that we’ll see more activity from the Ruhr area heading both north and south.

Power Ranking 2024

Let’s get to the part most people read this article for: the Power Ranking and my personal assessment of the factions. As I explained above, I still believe that the meta is primarily shaped by individual players. As I argued in my last article, a player who plays frequently and invests significant time into mastering a faction will consistently achieve similar results, regardless of the faction they choose. The faction itself is not the sole determinant of success experience and dedication from the player play a far greater role.

Over the past few months, I’ve tested this theory with Wadrhun and the Sorcerer Kings, and as expected, it didn’t make a substantial difference. It was similar to what we saw with Nino and the City States: he performed just as strongly with another faction, without the specific strengths or weaknesses of the factions being decisive. This supports my belief that, overall, the game’s balancing is quite solid. With the exception of two outliers (which I’ll elaborate on later), I think all factions are within a margin of +/- 5% in terms of relative power.

S-Tier (Top Class) - Exceptionally strong and flexible. Few weaknesses.

A-Tier (Excellent) - Strong, well-balanced abilities. Minor weaknesses, but still reliable.

B-Tier (Solid) - Effective in specific roles, but noticeable weaknesses.

C-Tier (Below Average) - Average abilities, clear weaknesses, limited strengths.


Hundred Kingdoms - B-Tier

After the Ashen Dawn became 10 points more expensive multiple times, lost access to additional Stands, and even lost some attacks, the faction is now achieving only mixed success in tournaments. What was once one of the core units of the faction has clearly lost much of its appeal due to these changes. It’s evident that Ashen Dawn are no longer the universal tool they once were, and that’s ultimately good for the game.

The major update scheduled for January is desperately needed to address the lingering imbalances within the faction. A step in the right direction is the rework of the Hunter Cadre, which now offers a solid new option for scenario play. However, the faction still lacks effective synergies for its infantry and options that could appeal to players who prefer focusing on cavalry. While it is still possible to run pure cavalry lists, their success heavily depends on the specific battlefield. Impact cavalry has some clear weaknesses that experienced players often exploit, rendering the entire army ineffective in many cases.

The most successful list at the moment is a mixed list that adapts better to current conditions. An example is the list from Nauth and Kilian featuring an Imperial Officer Warlord, leveraging double Crossbows, Man-at-Arms, and Hunter Cadre to field two regiments capable of generating points starting in Round 2. This provides a strong scenario-focused strategy. Additionally, Knights of the Order, in the form of double Sealed Temple and double Ashen Dawn, are included to boost the list's hitting power. Some players are shifting to larger Crimson Tower blocks, as Ashen Dawn have become too expensive for many.

As a third Warband, players typically add something of their choice, depending on preference. However, this list has a clear downside: it lacks sufficient attack volume if the cavalry fails to secure the Charge Clash. For this reason, the faction remains firmly in B Tier for now.

Strategic Strengths and Weaknesses

Strengths:
  • Cavalry: When cavalry secures the Charge Clash, it is devastating. This makes it a consistently valuable and highly potent component of the army, capable of being decisive depending on the game situation.
  • Imperial Officer Warlord:The Vanguard and Flank rules are among the best mechanics in the game. With the Imperial Officer as Warlord, we can safely deploy both a Man-at-Arms regiment and a Hunter Cadre regiment onto the board by Round 2, moving them 15 and 18 inches into a zone, respectively. This tactic provides enormous flexibility and pressure, often translating into a clear advantage. In my opinion, this is currently an absolute must-have.

Weaknesses:

  • Poor Stats Outside of Knights of the Order: The stats and abilities of regiments that aren’t Knights of the Order are now at the low end of the spectrum and often uncompetitive. This makes them less viable and poses a significant drawback for the faction.
  • Melee Infantry: Melee infantry is mostly subpar and only useful in highly specific builds. Units like Man-at-Arms are more suited to holding points than posing any real threat. Consequently, they are rarely seen in most lists and are not used effectively.

Tactical Recommendations:

  • Complexity:Continue Using Ashen Dawn: One regiment of Ashen Dawn remains essential. Personally, I lean towards using two regiments, as they are still the best anvil the army has to offer.
  • Balanced Armies: A balanced mix of cavalry and infantry is crucial for both controlling the battlefield and quickly generating points. The current meta favors fast, scenario-driven armies that often come with solid defenses against the Hundred Kingdoms’ ranged attacks. Therefore, the main combat burden must be carried by the Knights of the Order.


Spire - A-Tier

Since the last article, the Spire have undergone significant improvements. The introduction of the new Leonine Avatara and Desolation Drones, along with the reworked version of the Siegebreakers, has greatly strengthened the army. Additionally, they are among the biggest beneficiaries of the changes to other factions.
The Spire’s ranged attacks are currently among the best in the game, thanks to the combination of Marksman Clones and Biomancer buffs. This synergy also enhances units like Vanguard Clone Infiltrators or Desolation Drones, but the Marksman Clones + Biomancer combination stands out by offering incredible range and devastating damage, putting opponents under immense pressure.
One of the Biomancer’s most notable advantages is its ability to activate two to three cards in succession every round. This dominates the battlefield and greatly increases in-game flexibility. Meanwhile, the Desolation Drones have proven to be incredibly powerful. Their special rules, combined with the ability to reduce an opponent's defense by one with just the declaration of a Volley action, are downright cheeky.
Despite these developments, the Incarnate Block remains a common sight. While it has lost some effectiveness due to a reduction in Aura of Death, the core concept remains strong. With the right buffs, it continues to exert immense presence on the battlefield.

Strategic Strengths and Weaknesses

Strengths:
  • Character Abilities: The Biomancies and Pheromancies are very straightforward to use since they do not require dice rolls.
  • Synergies: The combinations of characters and regiments, such as Biomancer buffs and Pheromones, provide enormous strategic advantages.
  • Ranged Attacks: With Leonine Avatara and Marksman Clones, the Spire currently have the best ranged options in the game when properly buffed.

Weaknesses:

  • Complexity: Using Biomancies and Pheromancies requires detailed planning and precise execution in deckbuilding. Mistakes in strategy or deck composition can be critical to success.
  • List Building/Synergies: The Spire derive much of their effectiveness from synergies. It is crucial to focus on a clear concept rather than just cramming all the “good stuff” into the list.
  • Learning Curve: The Spire have one of the steepest learning curves in the game. Players who do not fully grasp their mechanics or finely tuned synergies will struggle to unlock their full potential.

Tactical Recommendations

  • Attraction Pheromones: A core strategy should involve deploying two medium regiments onto the battlefield by Round 2. I generally recommend using Flank whenever it is accessible.
  • Vanguard Clones: These units are often overlooked, but with Vanguard, they can reach most zones from the board edge. Points win games, and Vanguard Clones are excellent at capturing them. Including at least one regiment is highly advisable.
  • Practice, Practice, Practice: The Spire offer powerful and destructive synergies, but many players fail to fully utilize their potential due to misunderstandings or misapplication of their rules. Consistent practice and a deep understanding of their mechanics are crucial for success with this army.


Dweghom - B-Tier

There have been no significant changes for the Dweghom, particularly on the German tournament scene. The Frenzy Flame concept with the Hold Rage Warlord from Canada has sparked some interest among players, but overall, the assessment of the faction remains largely unchanged.
As such, the strategic strengths and weaknesses are essentially the same as outlined in the previous article. Strong unit stats are offset by high point costs and average scenario play. While Frenzy Flame improves their scenario performance, it’s understandable that many players prefer not to forego Tokens and some of the best mages in the game.

Strategic Strengths and Weaknesses

Strengths:
  • Robustness: Dweghom units have good stats and at least 5 wounds per stand. Combined with the Tokens, this makes them highly resilient.
  • Magic: The Sorcerer with Magma or Fire has some of the best damage-dealing spells in the game. Additionally, both the Ardent and Steelshaper have potent spell lists.

Weaknesses:

  • Average Scenario Play: Dweghom struggle with fast maneuvers and controlling multiple zones, which can put them at a disadvantage in scenario-based games. The faction lacks movement tricks and mostly has a standard movement of 5.
  • Dependence on Sorcerers: The Sorcerers are so powerful that they are nearly always included. Lists without Sorcerers feel like they only operate at about 60% effectiveness.

Tactical Recommendations

  • Warlord: A Steelshaper, supported by two Magma Sorcerers, creates a strong self-healing army. Alternatively, you can maximize damage output with two Fire Sorcerers.
  • Fortress Strategies: With the Tokens and solid ranged combat options, it’s beneficial to play a more defensive game with the Dweghom. If the opponent succeeds in pulling you apart, isolated Dweghom regiments will die faster than you’d like.


Nords - B-Tier

Following the latest update, the Nords have evolved into an even faster and more dynamic army. Originally known for their speed and scenario play, their playstyle has been further optimized. The focus is now on mobility and the "Always Be Charging" principle, which defines their strategy: they storm the zones, capture points, and put constant pressure on their opponents.
One of the standout features of the new Nords is the central role of the Raider, who now plays a key position in point management. They are not only responsible for capturing zones but also for blocking the opponent, all while slowly disintegrating.
Another highlight is the integration of Seidr, which provides the Nords with a stable medium selection. This allows lists with 3-4 Jotnar, which are currently very popular in Germany. This combination opens up new tactical options for the Nords, making them a more flexible and dangerous army.
Overall, the new Nords offer a refreshing variety of tactics that put pressure on their opponents and quickly accumulate points.

Strategic Strengths and Weaknesses

Strengths:
  • Good Point Collection Options: Raider can now collect points as Lights and, thanks to their speed, can quickly capture zones and block the opponent.
  • Significant Charge Buffs: Gaining +1 point for a stand when getting the charge is a powerful advantage, almost surpassing the equally strong +1 Resolve. These buffs make the Nords particularly dangerous in the current MSU (Multiple Small Units) meta.
  • Movement 6 & 7: The entire army is fast, providing the Nords with enormous flexibility and mobility.

Weaknesses:

  • Reliance on Scenarios and Terrain: The Nords rely on scenarios and terrain that support their mobility and fast zone control. Scenarios with few zones or a focus on kill points pose a significant challenge. Tables without sufficient cover also prove difficult.
  • Vulnerability to Attrition: While many of the Nords' regiments are solid and there are options to equip the whole army with Evasion 2, they often lack stability. In longer battles, Nords frequently lose the upper hand, especially when their mobility and offensive strength aren’t enough to overwhelm the opponent quickly.

Tactical Recommendations

  • Raider: Two Raider regiments with a Captain are almost a must. They are fast, reliably score points, and with support from Tenacois, Volva, or Shaman Warlord, they can take more hits than expected. Their output is also solid, allowing them to effectively pressure the opponent.
  • Positional Play: The Nords benefit from well-thought-out positioning. Besides the classic "get in, get over, get through" strategy, it’s crucial to choose positions wisely. Small adjustments, such as angling regiments or using Hindering Terrain for cover, can make a difference.


Wadhrun - A-Tier

After the October update, the W'adrhŭn received significant changes and are currently one of the strongest factions in the game, in my opinion. Even though there is a lot of dissatisfaction within the international community, I still believe that the W'adrhŭn have enormous potential. After over 50 games, I can't understand the dissatisfaction — I'd rather call it whining. Maybe the faction feels stronger to me because I previously played many games with the Sorcerer Kings, but regardless of the mixed results from other W'adrhŭn players, I consider them one of the top 4 armies in the game.

The Chieftain, who offers free Vanguard for all The Tribes regiments in his warband, is, in my opinion, one of the strongest and most audacious advantages of the army. As for the Slingers, who can use Torrential Fire at 18", I wouldn't even start talking about their cost. While the loss of flexibility with the Chants is painful, the tactical advantage of gaining +1 Stand for scoring points is a very good compensation. Overall, the army’s general buffs quickly made me forget this loss.

Currently, I find both lists focused on The Tribes as well as Winglord/Raptor Spam lists and large Chosen of Conquest blocks to be highly competitive. The only point that bothers me is that positioning the models on the battlefield is often difficult, as they tend to extend beyond their stand.

Strategic Strengths and Weaknesses

Strengths:
  • High Mobility: With access to Vanguard for all The Tribes regiments, combined with fast Quatl, Raptors, Chosen of Conquest, and the Hunting Pack, the army is one of the most mobile in the game.
  • Chants: The buffs from Chants are still very strong, and, most importantly, they are free.

Weaknesses:

  • Battlefield Roles & Cults: Currently, the W'adrhŭn need to play heavily within their Battlefield Roles & Cults to activate most of their synergies. This could lead to a one-sided list structure, potentially making the gameplay less varied in the long run.
  • Fragility: The W'adrhŭn often field many Light units, which are anything but stable. While many regiments have at least 5 health points and D3, even that doesn't hold up well against many attacks at the moment.

Tactical Recommendations:

  • Chieftain with Double Braves/Veterans: Vanguard is excellent. He is a very strong fighter, and on top of that, you have impacts and access to strong elite regiments like the Slingers. It's just a very, very solid warband.
  • Utilize Mobility: Even though the Conquest Chants are not as easily executed anymore, they should still be prioritized. Mobility and tactical flexibility are huge advantages on the battlefield and always helpful.


Old Dominion - S-Tier

With the latest update, Old Dominion has experienced both a slight setback and significant buffs, making the faction overall more balanced. Despite the reduction in the Aura of Death values, Old Dominion remains a very strong and flexible faction. The adjustments have altered the gameplay slightly, but the faction is still absolutely competitive. The biggest shock for many opponents might be the new Moroi, who received a remarkable buff with their free spell, Translocation. These improvements have made them one of the most mobile options in the entire game, allowing them to threaten opponents in entirely new ways. Thanks to this, and the other ghosts and cultists, Old Dominion Rush lists have emerged – something that no one would have considered just two years ago.

In addition to the Moroi, Old Dominion continues to offer a variety of solid options that can be effectively used in different strategies, depending on the concept and setup. Whether it's tough Praetorians with theoretical D5 and possible 6 rerolls, accurate Athanatoi with Clash 3 and Flurry, or cows/Varangians with high Cleave values, the army is now broad and well-equipped to compete in all areas. Even ranged firepower is present, although it is less commonly seen.

Strategic Strengths and Weaknesses

Strengths:
  • Toughness: No Resolve means a lot of damage is simply negated, but beware, as many regiments only have D3 wounds, which can sometimes backfire.
  • Speed: With mobile units like the Moroi, the Legionnaires (who can zip into zones quickly with their Vanguard ability and the standard that grants +2 Movement), and the cavalry regiments, Old Dominion can overcome its perceived weakness of slow movement and act dynamically.
  • Terrifying: All undead units in Old Dominion cause Terrifying 1, which means that enemy regiments suffer significantly more damage from this ability.

Weaknesses:

  • Inspire: Starting at Tier III or on the charge, regiments benefit from Inspire. Until then, many units hit below average. This delay can make the difference between victory and defeat, especially in the early rounds.
  • Expensive Heroes: Regiments like the Praetorians and Cataphractoi require expensive upgrades and heroes to truly shine. Without these, regiments can be vulnerable.
  • Old Dominion Matchup: As one of the most popular factions, the Old Dominion matchup is frequently encountered, and these duels tend to be drawn-out and lengthy. They require strategic precision and can lead to a grueling game.

Tactical Recommendations:

  • Mirror Match: Think carefully about how to approach mirror matches. These are becoming more common, so it's worth being prepared for the quirks of the opponent’s playstyle.
  • Scenario Control: Even though armies with double cultists and three to four ghosts provide strong early-game play, don’t lose sight of point accumulation. It can be frustrating to leave an expensive cavalry block in a zone simply because no other regiments are available to secure the scenario.


City States - S-Tier

Since the introduction of Talos and Chariots, the rise of the City States has been undeniable. The faction has evolved into one of the most flexible and powerful armies. Particularly impressive is the armory, which is equipped with powerful and versatile artifacts and Masteries like the Standard of Last Oration or Alternative Soma for collecting points through Lights. Additionally, Aristia ensures safe charges, and Blade of Eakides and Atalanta’s Spear add more damage potential. These pieces of equipment can be perfectly combined, offering enormous tactical possibilities, especially with the already very strong characters of the City States, who were already excellent with their Battlefield Orders and Strategic Stack.
 
Although Expert Scouts have been toned down, the City States have received incredibly strong upgrades with new options such as the Initiative Mastery, free Vanguard for Thorakites, and Sacred Band Veterans for Phalangites and Agema. These improvements make the army extremely competitive and explain why nearly every City States model is regularly seen at tournaments today.

Aside from the classic "Good Stuff" approach, two types of lists have emerged:
  • Rush lists with double Thorakites, double Talos, and two to four Chariots, aiming to overwhelm the opponent early and dominate the game.
  • Mixed lists with Agema, a solid block of Clockworks, Phalangites, and Hoplites, supported by Selinoi, Chariots, and of course, Talos, to offer a strong and versatile setup.
The enormous flexibility of the City States makes them a constant threat and explains their current success at German tournaments.

Strategic Strengths and Weaknesses

Strengths:
  • Flexibility: Except for magic, the City States can develop strong and competitive lists in nearly every area. Whether it's Rush, scenario control, or mixed concepts, the faction has suitable options for almost every strategy.
  • Scenario Strength: Thanks to units like Chariots, Lights with Standard of Last Oration or Alternative Soma, and Haspits, the City States are excellent at consistently scoring points from turn 2 onwards. They have a broad arsenal of scenario-oriented units that can efficiently occupy and defend zones.
  • Speed: Fluid Formation, Initiative Mastery, Aristarchen Supremacy, and Aristia greatly extend the army's threat range. This allows them to maneuver around most enemy units and put them under pressure.

Weaknesses:

  • Vulnerability to Flanking Attacks: Since almost everything in the City States relies on shields and/or Phalanx to increase their defense values, flanking attacks from opponents are often devastating.
  • Temptation to Overload: The City States have many excellent pieces of equipment. However, the temptation to use all of them at once can make the heroes excessively expensive and irreplaceable, which can be a weakness in list-building.

Tactical Recommendations:

  • Strategic Stack: Use the Strategic Stack strategically to enable flexible plays. Whether it’s delaying activations, distributing buffs efficiently, or achieving surprise double activations – the right use can be game-changing.
  • Effective Scenario Units: Haspits may seem unremarkable at first glance, but with Movement 6 and built-in Vanguard, they are currently one of the best scenario units the City States have. They can reach most zones from the back edge and are very solid with D2 + Shield, R3, and W6.


Sorcerer Kings - C-Tier

The Sorcerer Kings remain a thematic and strong faction in Conquest, defined by their rituals and elemental synergies. Despite their unique mechanics, the faction still faces limitations, primarily due to their narrow model range and lack of versatility. In the current meta, dominated by fast Light Rush strategies, the Sorcerer Kings struggle significantly as they lack good and effective options for Light or Medium regiments with Flank capabilities.

Fire remains the dominant element within the faction, as it has more models and thus more pronounced synergies. These are generally reliable all-rounders who, combined with the Sorcerer Kings' rituals and spells, can win direct engagements with most other regiments. Wind, on the other hand, suffers from fewer options and weaker units, which results in poor synergy with Jadoo. Few attacks with Cleave or AP 1 are less effective in the current meta and naturally benefit less from Jadoo. Additionally, the armor debuff from Fire Sorcerers has made Wind-themed armies somewhat obsolete at the moment. Unfortunately, Raj and Sardar are also somewhat outdated, and you mostly see Maharajahs and Sorcerers now. These units are solid in both elements and provide strong support for Fire regiments.

Strategic Strengths and Weaknesses

Strengths:
  • Rituals: The rituals offer immense strategic value by allowing a third action with an Elemental. Regardless of the ritual effects, which are all nice, this is a significant advantage for the faction.
  • Synergies: The faction shines with synergies, especially within the same element. When optimally utilized, the units become quite effective.

Weaknesses:

  • Momentum Builds Over Time: The Sorcerer Kings rely on building up their rituals over the course of the game. In the early rounds, they remain relatively slow and vulnerable. The faction only reaches its full effectiveness around round 4, when the rituals come into play.
  • Reinforcements & Scenario Play: The faction suffers from limited options in scenario play. Without the ability to advance directly 15" from Reinforcements, it is hard to apply early pressure. This deficit can only be partially compensated by using Ghols with a Fire Sorcerer or Djinns with a Wind Sorcerer.
  • Dead Mages: Losing a mage means a significant drop in army effectiveness. Mages are the backbone of the Sorcerer Kings, and it is essential not to risk them unnecessarily.
  • Moderate Stability: Sorcerer Kings have D3R3 across most units. While not bad, it is far from ideal.

Tactical Recommendations:

  • Wind Maharajah with Dhanuar: The Homing Winds ability can also be applied to Flamecasters. They often benefit more from this than Dhanur, especially with Torrential Fire.
  • Only One Warlord: The Maharajah is the only truly viable Warlord option. Since rituals are the heart of the faction, we definitely want more of them.
  • Three Mages: To fully utilize the power of rituals, include three Mages and Shalut in every list. Rituals win games, and having more mages increases the chances of successfully executing them.
I hope you enjoyed reading this and perhaps see some things differently than I do. I would love to hear your opinions here in the blog as a comment, on Discord, or through PM.
 
I want to emphasize again that the current meta in Germany is strongly influenced by individual player skills and preferences. So, if tomorrow YOU head to a tournament and suddenly everyone is fearing Fraktion XY with an unknown tactic, I would be very excited to hear about it! It's always thrilling to see how the game evolves with new ideas and creative approaches.

Montag, 6. Januar 2025

City States Army Review

Moin zusammen,

in unserer Spielergruppe rund um Bremen und Bremerhaven gibt es aktuell einige neue City States-Spieler. Viele von ihnen haben mich gefragt, ob es einen Guide für diese Fraktion gibt. Außerdem bekomme ich oft den Wunsch nach kürzeren Artikeln mit einem Tier-Rangsystem.

Ich persönlich bin kein großer Fan von Tier-Rankings, wie ich auch in meinen Meta-Artikeln erklärt habe, da diese oft stark subjektiv sind. Dennoch möchte ich dem Wunsch vieler Leser nachkommen und habe diesen Artikel erstellt. Falls er euch gefällt, hinterlasst gerne einen Kommentar! Solltet ihr aber weiterhin die ausführlicheren Artikel bevorzugen, lasst mich das ebenfalls wissen.

Tier-Rangliste:
Die Bewertung von Einheiten bei Conquest ist oft kompliziert und stark von der eigenen Spielgruppe geprägt. Viele Einheiten entfalten ihr Potenzial erst in Kombination mit anderen und lassen sich schwer isoliert bewerten. Für diese Analyse gehe ich davon aus, dass jede Einheit ihr volles Potenzial innerhalb der Armee entfaltet. Das Ziel ist nicht, die mathematisch kosteneffektivste Einheit zu finden, sondern jede Auswahl hinsichtlich ihrer Rolle und Wirkung zu bewerten. Das Ganze ist dementsprechend recht subjektiv. Hier ist die Einteilung:

  • S-Tier:
    Einheiten, die aufgrund ihrer Regeln oder ihrer Effizienz als übermächtig gelten. Sie werden oft als Pflichtpicks betrachtet, da sie fast jede Liste verbessern.
  • A-Tier:
    Diese Einheiten gehören zu den besten einer Armee. Sie glänzen in ihren Rollen und bilden oft den Kern von Turnierlisten.
  • B-Tier:
    Solide und ausgewogene Einheiten, die Stärken und Schwächen haben. Sie erfüllen ihre Rolle gut, aber haben klare Grenzen. Hier sollten alle Regimenter und Charaktere meiner Meinung nach sein.
  • C-Tier:
    Einheiten, die man selten sieht und die im Vergleich zu ähnlichen Auswahlen unterlegen wirken. Sie haben oft Verbesserungspotenzial, sind aber spielbar,  wenn auch weniger effizient als ihre Alternativen.
  • D-Tier:
    Einheiten, die als unspielbar gelten oder dringend ein Rework brauchen. Bei neuen Fraktionen könnte es daran liegen, dass sie auf Synergien mit zukünftigen Auswahlen warten.

S-Tier

AristarchDer Aristarch ist der am häufigsten genutzte Warlord der City States und das aus gutem Grund. Seine Warband hat Zugriff auf die Streitwägen, und seine Supremacy-Fähigkeit ist schlichtweg überragend. Mit +1 Bewegung für aktivierte Regimente aus dem Strategic Deck und einer einmaligen kostenlosen Doppelaktivierung bringt er enorme taktische Flexibilität ins Spiel. Zusätzlich ist er ein hervorragender Kämpfer mit 6 Attacken und kann sowohl mit dem Atlantas Spear oder der Blade of Eakides zu einer ernstzunehmenden Bedrohung werden. Eine dieser Waffen ist fast immer in seiner Ausrüstung, oft kombiniert mit einer Mastery. Beliebt ist hier Initiative wegen der extra Bewegung, obwohl ich sie aufgrund der Vorhersehbarkeit im Strategic Deck nicht bevorzuge. Alternativ sieht man häufig Expert Scouts, um Einheiten wie Agema oder Selinoi früh in Position zu bringen. Als wäre das nicht schon genug hat er zwei Battlefield Orders zum Schutz seines Regiments, bringt R4 als auch Unstoppable für das Regiment dem er sich anschließt mit. Rundum ein mächtiger Charakter.

Polemarch -  
Der Polemarch ist ein ausgezeichneter Kämpfer, solider Supporter, interessanter Warlord und verfügt über eine vielseitige Warband. Wie der Aristarch hat er zwei exzellente Battlefield Orders, kann aber  bis zu zwei Ausrüstungsgegenstände tragen. Meistens sieht man ihn mit der Blade of Eakides für Cleave 4 und Aristia als Draw Event, welches einen automatischen Movement+5"-Charge für ein Regiment innerhalb von 8" ermöglicht. Gelegentlich wird auch der Primodynamic Globe genutzt, insbesondere gegen magielastige Gegner wie die Sorcerer Kings oder Dweghom. Im Nahkampf brilliert der Polemarch dank seiner Ausrüstung und Flurry. Mit der Blade of Eakides liefert er fast garantiert 5 Treffer mit Cleave 4 was die meisten gegnerischen Truppen gerne vermeiden wollen. Das und Resolve 4 sowie Unstoppable für das Regiment dem er sich anschließt machen ihn zum gerne gesehenen Gast in quasi jedem Regiment. Wobei er meistens in Hopliten oder Agema angetroffen wird.

Talos – 
Der Talos ist groß, teuer und extrem widerstandsfähig (D3+Schild, R4 W20, Hardend 2, Fearless).  Zwar hat er nur eine überschaubare Anzahl an Attacken, doch seine Hauptaufgabe besteht darin, mit Move Charge in eine Zone zu gelangen und dort zu überleben. Da er als 6 Stands zählt zum punkten, ist er dafür hervorragend geeignet, während er durch seine schiere Präsenz Gegner unter Druck setzt. Dank Flank kann er ideal mit anderen schweren Einheiten kombiniert werden. Die beliebteste Ausrüstung ist die Mask of Eris, die ihm und Titanen in einem Umkreis von 8" Unstoppable verleiht,

War Chariots – 
Die Streitwagen sind der Traum jedes City States-Spielers,  wären sie keine Restricted-Auswahl, könnte man ganze Armeen aus ihnen aufstellen und vermutlich gewinnen. Sie sind mobil, stabil und bringen soliden Fernkampf mit. Dank Flank und der Fähigkeit zu punkten, bieten sie enorme Vielseitigkeit. Man erhält außerdem zwei Auswahlen für nur einen Slot, was sie noch attraktiver macht. Persönlich bevorzuge ich die Skorpios, und 2 bis 4 Streitwagen sieht man in nahezu jeder Liste. Die War Chariots sind so stark, dass man das Gefühl hat, sie hätten ein paar Sonderregeln zu viel.


A-Tier

Agema – Mit Movement 6, Clash 3, A-Attacken, Cleave 1 und Fluid Formation gehören die Agema bereits zu den stärkeren Einheiten. Mit der Option auf Flurry und den Sacred Band Veterans, die fast immer gekauft werden, ist diese Einheit eine der besten der Fraktion. Der Preis von 220 Punkten für die Einheit mit Veterans ist gerechtfertigt, da der Veteran für die gleichen Punkte eines normalen Stands ein zusätzliches Leben und ein Cleave mehr bietet. Ein kleiner Nachteil sind die D2+Schild und die 4 Wunden, aber dank Charakteren wie dem Polemarchen können sie im Charge fast alles auslöschen. Mit Fluid Formation, Aristarchens Supremacy und Aristia ist der Charge nahezu immer sicher.

Clockwork Hoplites – Diese Einheit gehört ins A-Tier, wenn ein Eidolon oder Mechanist als Warlord gespielt wird. Mit der Modification "Anicythian Alloy Guards" können sie auf Movement 6 und Double Time zugreifen, was sie zu besseren Hopliten und zu einem der besten Ambosse im Spiel macht. Mit D3+Schild, Hardened 1 und 5 Leben erleiden sie Dank Automata Regel keinen Moralschaden. Zwar sind die zusätzlichen Stands mit 70 Punkten teuer, aber sie schlagen dennoch solide zu. Dank Flurry landet eine MSU im Durchschnitt etwa 7 Treffer mit Cleave 1, auch wenn sie sich nicht selbst inspirieren können. Interessanter sind meist aber 5 Stands statt 3.

Minotaur Haspits – Eine etwas kontroversere Wahl für das A-Tier, aber ich schätze Movement 6, Vanguard und Medium sehr, da sie damit sofort in die meisten Zonen kommen. Mit 6 Leben pro Stand und D2 + Schild sind sie stabil und teilen mit zwei Impacts sowie 4 Attacken Cleave 1 noch brauchbar aus. Eine Auswahl würde ich in jeder Liste spielen, und zwei sind auch eine gerechtfertigte Anschaffung.

Phalangites – Die letzten Updates haben diese Einheit deutlich verbessert. Neben Clash 3 haben sie nun Zugriff auf einen Sacred Band Veteran und können damit soliden Schaden austeilen. Häufig sieht man sie mit Dorilates für Relentless Blows, was bei ihren 5 Attacken und Support 3 häufig zum Tragen kommt. Sie synergieren perfekt mit einem Aristarchen, der sich ihnen angeschlossen hat ihren Schaden weiter erhöht. Meist spielt man Blöcke mit 5+ Stands plus Auxiliary Stand. Natürlich profitieren sie auch von der Bewegungs-Supremacy des Aristarchen und der Initiative Mastery. Außerdem haben sie Pike Formation, was Impact-Kavallerie und Nords im Allgemeinen stark stört. Das Phalanx jetzt im Charge Inspire erlaubt und in der Front +1 Resolve ist auch ein großer und schöner Vorteil.

Selinoi – Obwohl viele diese light Einheit als schwach ansehen, würde ich niemals mit weniger als zwei davon in die Schlacht ziehen. In Lübeck und Bremen werden sie häufig gespielt, und jede Liste enthält zwei, da sie helfen, die Reinforcement-Linie früh nach vorne zu ziehen und die meisten Beschussduelle dank Loose Formation zu gewinnen. Oder einfach lästig von der Seite mit Barrage 4 und Volley zwei nerven oder als lebender Schutzschild fungieren. Selbst im Nahkampf können sie mit Clash 2, 4 Attacken sowie D2 R3 noch gut kämpfen. Und das alles für lächerlich günstige 130 Punkte.

Thorakites – Mit Movement 6, Fluid Formation, eingebautem Vanguard und Zugriff auf eine Cleave 3 Kuh sind die Thorakites sehr vielseitig. Mit einem Charakter, der die Standard of Last Oration trägt, dem Torque-Zauber des Mechanisten oder dem Eidolon können sie sogar punkten. Sie lohnen sich am meisten im Doppelpack und mit einem Charakter, der Initiative hat, um unaufmerksame Mitspieler früh zu besiegen. Gegen Spieler mit einem guten early Game können die Thorakites sich aber schnell aus Boomerang herausstellen, da sie mit D2+Schild und 4 Wunden schnell gebrochen sind und sterben.

B-Tier

Ippacharos – Für nur 100 Punkte erhält man einen stabilen Helden mit Dread und Cleave 1, was schon sehr gut ist. Leider kann er sich nur der Companion Cavalery anschließen, die zwar brauchbar ist, aber im Vergleich zu anderen starken Einheiten der Fraktion etwas ins Hintertreffen gerät. Den Ippacharos sieht man aber auch häufig als Warlord, da seine Supremacy eine gute Feldkontrolle ermöglicht, auch wenn sie meiner Meinung nach hinter der des Aristarchen zurückbleibt. Häufig sieht man ihn zusammen mit der Blade of Eakides und der Master Long Lineage, um zwei Ausrüstungsoptionen zu wählen. Mit Aristia können Reiterblöcke mit 5 Ständen so mit 13" Autocharge oder 21" Move Charge blitzschnell ins Spiel kommen. Eine andere Option ist die Inscription of Impact Resistance, die als Draw Events Teneacois bietet. Leider bietet Ippacharos seinem Regiment kein Unstoppable, was ihn insgesamt hinter den beiden Eierlegen-Woll-Milch-Säuen nur zu einem soliden Charakter macht.

Companion Cavalery – Mit Movement 8 ist diese Kavallerie schnell und bietet in der Offensive 3 Impacts und 6 Attacken, was mit Clash 3 solide ist. Der Preis von 140 Punkten für das Regiment und 40 Punkten für zusätzliche Stände ist günstig. Der einzige Nachteil ist, dass sie mit D2 E1 etwas anfällig ist, und im gleichen Preissegment gibt es die deutlich kosteneffizienteren Streitwägen. Trotzdem kann die Cavalery gut als MSU (3 Stands) agieren, um Flanken zu bedrohen, oder als Block, um viele Impacts zu transportieren. Ihre Anfälligkeit für Schaden muss jedoch berücksichtigt werden. Dread hilft, aber mit D2 R3 W4 sterben schnell Reiter.

Eidolon – Der Eidolon ist mit seinen Combat Directives und Modifications ein solider Kämpfer. Meistens sieht man ihn dann, wenn man Clockwork Hoplites freischalten möchte oder Thorakites punkten lassen will, dank dem Alternate Soma. Diese Kombination erlaubt eine interessante Spielweise, die durchaus konkurrenzfähig ist. Seine restliche Warband ist ebenfalls akzeptabel, aber seine stärksten Optionen können oft auch auf andere Weise erhalten werden.

Mechanist – Der Mechanist wird oft als Warlord gespielt, wenn man Clockwork Hoplites spielen will. Er profitiert davon, dass er eine Modification oder ein Relikt kaufen darf, wodurch er seine Clockwork Hoplites deutlich verstärken kann. Eine sehr nützliche Ausrüstung ist die Anticythian Alloy Gears und das Chrysaors Helmet. In Kombination mit Zaubern Aggression Directive oder Clockwork Parade wird der Block dann sehr unangenehm. Häufig sieht man den Mechanisten alternativ auch in einem Regiment Thorakites mit der Standard of Last Oration, da er so das Regiment verstärken und ein zweites Regiment mit Torque gleichzeitig punkten kann. Wobei ich Torque mit 5 Würfeln jedoch zu unsicher finde.

Hephaestian – Neben Talos der häufigste Titan, den man sieht. Zwar schwächelt er ein wenig durch die niedrigen Attackenwerte, aber das wird durch seinen Trident Strike Zauber ausgeglichen, der bei einem Attunement von 4 häufig durchkommt. Dieser profitiert auch von Terrifying 2 gegen Gegner im Kontakt. Wichtig ist halt, dass man vorher im Clash oder bei den Impacts genug Hits erzeugt hat um auch auf die 4 benötigten Erfolge des Zaubers zu kommen. Zudem ist Hephaestian mit D3, Hardened 1 und Resolve 4 sehr stabil.

Hopliten – Hopliten sind günstig und profitieren am meisten durch die Phalanx-Änderung, da sie jetzt im Charge Inspire erhalten und in der Front +1 Resolve. Sie kommen mit D2 + Phalanx + Schild auf D4 in der Front und erhalten dank einem Polemarch häufig Resolve 4 plus einen Größenbonus. Man kauft meistens auch den Dorilates und die Haspist Kuh sowie 2-4 zusätzliche Stands, um eine solide Frontlinie zu bilden, die den Gegner erst einmal aufhält. Den Schaden übernehmen dann die Kuh und der Held. In Bremerhaven sieht man weiterhin häufig den Polemarch als Warlord in Kombination mit Hopliten, da Clash +1 und Teneacois einen deutlichen Vorteil verschaffen. Obwohl die normalen Hopliten mit nur Clash 2 ohne Inspire relativ wenig Schaden verursachen, sind sie auch ohne diese Kombination eine gute Wahl. Man spielt sie bevorzugt 5 breit, wenn das Schlachtfeld es erlaubt, und lässt eine Flanke durch ein Gebäude oder die Spielfeldkante schützen, da das Regiment bei einem Flankenangriff sonst stark anfällig ist.

Minotaur Thyreans – Diese Zweihandkühe können hervorragend Rüstungen knacken. 3 Impacts, 5 Attacken mit Brutal Impact 1, Linebreaker, Cleave 3 und Terrifying 1 sind bei der MSU (3 Stands) ausreichend, um fast jede MSU ohne Hardened oder Evasion auszuschalten. Ihr einziger Schwachpunkt ist, dass sie mit D2, R1, R3 und W6 ziemlich anfällig für Beschuss sind, aber mit 18 Leben und Teneacois bieten sie trotzdem eine solide Standfestigkeit. Was mich persönlich mehr stört, ist, dass sie kein Unstoppable haben, weshalb sie gegen ihre bevorzugten Gegner wie Prätorianer oder Ritter auf gute Chargewürfe angewiesen sind. Doch ihre Fähigkeit, 2 Stände Prätorianer mit D5, Teneacois und RR6 pro Runde zu zerstören, ist nicht zu unterschätzen.

C-Tier

Promethean Oracle – Ein Medium-Monsterheld, der sehr teuer ist und andere Titanen bufft. Wenn die City States nicht den Talos hätten, wäre er vielleicht eine Option, da seine Mainstay ein Medium Titan ist. Ich habe schon Listen mit 6 Titanen gesehen, aber diese sind meiner Meinung nach nicht konkurrenzfähig. Er bufft Titanen als Warlord akzeptabel, aber man hat schlichtweg zu wenig Karten. Dass er Unyielding mitbringt, wenn er den Dori ausgerüstet hat, ist gut, aber das lässt sich auch günstiger über den Polemarchen erreichen. Dennoch ist der Promethean Oracle mit D3 R4, Hardened 1 und Tenacious recht stabil und schlägt für einen Medium-Titan gut zu. Für die Nords ist er interessanter, da er dort als 6-Stands zählt.

Inquisitors – Für 180 Punkte gibt es viele Alternativen in der Armee, die eine klarere Aufgabe erfüllen. Im Grunde handelt es sich um eine Damage-Dealer-Einheit die mit D3, E2, R4 und 5 Leben, moderat gepanzert ist. Sie können autonom agieren, aber die Tatsache, dass sich nur der Eidolon ihnen anschließen kann, hilft nicht, da der Polemarch und der Aristarch ein Regiment deutlich stärker buffen können. Mit Movement 7 und Unstoppable können sie den Charge meist erreichen, und dieser ist mit Impact 3, 6 Attacken, Cleave 1 und Flurry trotz Clash 2 okay. Aber eben nur okay. Ausgenommen hiervon ist das Dark Hand of the Scholae Ziel des Eidolon, das ihnen gegen bestimmte Ziele Terrifying 2 verleiht. Dort wird es dann ekelig für den Gegner.

Promethean – Den Medium-Titanen sieht man eher selten, da er trotz solider Offensivwerte (Impact 5, A11, Cleave 2, Terrifying) und Defensivfähigkeiten (D3, R4, W16, Hardened 1) ein Supporter ist, der seine Supportzauber nur dann anwenden kann, wenn er zuvor ordentlich Treffer erzielt hat. Das zwingt oft zu ungünstigem Placement und/oder einer suboptimalen Aktivierungsreihenfolge – meist beides. Wenn man es jedoch schafft, wird man mit 6er Rerolls für Rüstung und Moralwürfe belohnt, was gerade bei Hopliten fast die Zähigkeit von Clockworks erreicht. Es wäre jedoch schöner, wenn er sowohl den Zauber als auch das +1 Clash einfach so wirken könnte. So kämpft er mit vielen anderen Regimentern um den Medium-Slot.

Satyroi – Entweder man liebt sie oder denkt sich, dass sie Quatsch sind. Es ist zwar verlockend, dass sie ab Runde zwei in der Aufstellungszone des Gegners erscheinen können (nur von der Seite, nicht von hinten), aber das kostet 200 Punkte und dafür haben sie eher durchwachsene Werte. Mit Vanguard, Fluid Formation, Opportunist und Cleave 1 haben sie jedoch die Möglichkeit, viel Schaden in der Flanke des Gegners anzurichten. Viele Spieler stellen jedoch eine Spielfeldseite so auf, dass die Satyroi nicht gut ins Spiel kommen können, was bedeutet, dass sie einen langen, umständlichen Weg auf sich nehmen müssen. Das kann natürlich helfen, den Gegner unter Druck zu setzen, aber in der Praxis funktioniert das meist nur gegen Neueinsteiger.

Sacred Band – Im Grunde sind sie solide, aber "Heavy" ist ein Todesurteil für eine Armee, die über zwei Heavy-Auswahlen verfügt, die ähnliche Aufgaben noch besser erfüllen. Daher werden sie „nur“ als Auxiliary Stands gekauft, aber das kommt häufig vor. Dass sie auch auf Regimente mit Sacred Band Veterans zaubern können, ändert nichts daran, dass ich dieses Regiment bei einer kompetitiven Liste noch nie auf dem Tisch gesehen habe. Sie haben jedoch Movement 6, Cleave 2, 5 Attacken pro Stand sowie D3 R4 W5, sind Fearless und können zusätzlich einen Heilzauber anwenden. Diese Eigenschaften machen sie wenigstens nicht so schlecht, dass man gar nicht über sie nachdenken könnte.

D-Tier

Die City States haben meiner Meinung nach keine unspielbare Auswahl.

Wie mit den City States starten könnten:

Wie bereits im Faction Breakdown erwähnt, würde ich aktuell immer empfehlen, ein 5th Anniversary Starter Set zu kaufen (z.B. bei Kutami für 128,- EUR), da das Preis-Leistungs-Verhältnis einfach am besten ist. Dieses Set lässt sich perfekt mit der aktuellen sowie der neuen 2-Spieler-Starterbox kombinieren (z.B. bei Kutami für 152,- EUR, Hälfte 76,- EUR), und dann benötigt man nur noch zwei bis vier zusätzliche Boxen (je 32–56 EUR), um eine solide 2000-Punkte-Armee für grob 400,- EUR aufzubauen. Wenn man günstig an den Inhalt der 2-Spieler-Starterbox kommt, lässt sich das natürlich auch für weniger erreichen. Persönlich würde ich aber eher mit 400 EUR rechnen, da man wirklich gerne zwei Streitwägen und auch Auxiliary Stands haben möchte.

Neben diesen günstigen Startmöglichkeiten bietet Para Bellum auch zwei 2000-Punkte-Startarmeen an. Ob man sich für "Hammer and Anvil" (z.B. bei Kutami für 450,- EUR) oder "Tip of the Spear" (z.B. bei Kutami für 396,- EUR) entscheidet, bleibt Geschmackssache. Dank der vielen Dualkits (Bausätze, aus denen man z.B. Hopliten oder Phalangiten oder den Promethean oder Hephaestian bauen kann), lässt sich viel Raum für individuelle Anpassungen schaffen. Die Wahl hängt auch davon ab, ob man lieber große Blöcke spielen möchte, Kavallerie bevorzugt usw.

Statt selbst eine Armeeliste zu schreiben, möchte ich eine aus einem meiner Spielberichte vorstellen. Benny (Discord Cullexuss) hat zwar gegen mich verloren, aber in Hamburg konnte er mit dieser Liste den Turniersieg erringen und bei dem Bremerhavener Turnier im Mai 2024 mit einer ähnlichen Liste ein 2:1 erzielen. Was ich an der Liste besonders mag, ist, dass sie gemischt ist und keine Doppelungen (außer bei den Streitwägen) aufweist.

The City States [2000/2000]

== (Warlord) Aristarch [130]: Blades of Eakides 

  • Talos (1) [260]
  • War Chariots  (2) [260]: Skorpios
  • Selinoi (3) [130]
  • Hoplites (6) [275]: Dorilates, Minotaur Haspist Auxiliary

== Polemarch [140]: Aristia, Atalanta's Spear

  • Minotaur Haspists (3) [180]
  • Agema (3) [195]: Andromachos
  • Minotaur Thyreans (3) [190]
  • Hephaestian (1) [240]
Benny hatte zum Zeitpunkt des Turniers noch keine Veterans gebaut und somit nicht in seiner Liste integriert. Doch das Schöne daran ist: Die Liste funktioniert trotzdem hervorragend und ist ein großartiges Beispiel für eine ausgewogene, gemischte Zusammenstellung, die ich bedenkenlos weiterempfehlen kann.

Weitere Listen und Spielberichte, alle gegen City States findet hier rechts unter dem Label City States oder direkt über diesen Link.

Grüße

Hanna

Samstag, 21. Dezember 2024

Predator - Einheitenguide für die W'adrhŭn

Der Predator ist zweifellos eine der ästhetisch ansprechendsten Figuren der W'adrhŭn und ist im Hintergrund wie auf dem Spielfeld ein hervoragender Jäger. Als Kunststoffbausatz erhältlich, ist er sowohl für Spieler als auch Sammler eine Attraktion und momentan bei den Paint-Sets als Demopfigur enthalten.


Kosten:

  • Mit nur 100 Punkten ist der Predator ein günstiger und effektiver Kampfcharakter, der mit starken Support-Fähigkeiten überzeugt. In vielen Armeen der W'adrhŭn ist er daher ein fester Bestandteil.

Stärken:

  • Forward Force: Ein nicht-Monster Regiment dem sich der Predator angeschlossen hat erhält Flank.
    • Flank: Man erhält keinen Reinforcementwürfel für das Regiment und darf sich entscheiden das Regiment automatisch zu bringen oder zurückzuhalten entsprechend seiner Gewichtsklasse. Eine der besten Regeln im Spiel.
  • Ceaseless Hunt: Das Regiment, dem der Predator sich angeschlossen hat, erhält die Sonderregel Fire an Advance.
    • Fire and Advance: Wenn dieses Regiment eine Volley Aktion als zweite Aktion ausführt, darf es anschließend eine kostenlose March Aktion durchführen. Das zählt gegen das limit von drei Aktionen pro Aktivierung.
  • Fiend Hunter: Der Predator kann alle fehlgeschlagenen Trefferwürfe gegen Monster- und Brute-Regimenter wiederholen.
  • Armor Piercing 1: Im Fernkampf reduzieren wir mit einer Volley-Attacke die Rüstung des Gegners um 1
  • Deadly Shot: Jeder Rüstungswurf von 6 sind zwei statt ein Schaden bei Fernkmapfattacken mit dieser Sonderregeln. Wenn der Gegner keine Rüstung gegen die Attacken hat, muss er trotzdem Würfeln und für jede 6 erhält er zwei Schaden.
  • Effektiver Fernkampf: Die Kombination von V3, Barrage 4, Reichweite 18 sowie Armor Piercing, Deadly Shot, Fiend Hunter und Fire and Advance schreit quasi stell mich bitte in Slinger. Diese sind zufällig in seiner Warband und freuen sich sehr über diese Unterstützung die nicht nur gegen feindliche Monster und Brutes funktioniert. 
  • Thrill of the Kill: Als Warlord erhalten wir Chant Marker, wenn ein feindliches Regiment vernichtet wird (zwei Marker, falls es in einer Zone war). Allerdings ist diese Supremacy Ability im Vergleich zu anderen der Fraktion schwächer, da Chant Marker meist nicht knapp sind.
  • Warband: Der Predator hat Zugang zu nahezu allen Dinosauriern der Fraktion. Schwerpunkt liegt auf leichten Regimentern wie Slingers und Hunting Pack, die hervorragend mit ihm harmonieren. Besonders Slingers profitieren stark von seiner Unterstützung.

Schwächen:

  • Battlefield Role - The Speakers: Mir ist bisher keine Synergie aufgefallen, die auf Charakter mit Battlefiled Role bei den Wadhrun gewordet ist.
  • Geringe Verteidigung: Mit D2, E1, R3 und 5 Lebenspunkten ist er anfällig und sollte direkte Duelle vermeiden, trotz seiner guten Angriffswerte.

Warband Cults:

Alle W'adrhŭn-Charaktere (außer dem Scion of Conquest) müssen sich beim Armeelistenbau einem der Kulte
Famine, Death oder War anschließen. Ist der Charakter Warlord, kann er zusätzlich den Kult des Conquest wählen. Die Wahl des Kults ist eine strategische und persönliche Entscheidung. Es empfiehlt sich, Kulte nicht zu sehr zu mischen, um die gewünschten Buffs konsistent nutzen zu können.

Optionale Artefakte: Die W'adrhŭn verfügen über eine begrenzte Auswahl an Artefakten, von denen viele kult- oder charaktergebunden sind. Mit Ausnahme des Winglord Predators kann jeder Charakter nur ein Artefakt ausrüsten. Sinnvolle Optionen für den Predator:

  • Cult Artefacts:
    • Keines
  • Armors:
    • Beads of Death (20 Punkte). Verleiht dem Regiment Tenacious 1, was auch für einen Apex gilt, falls der Predator reitet. Würde ich auch nur dann kaufen.
      • Tenacious 1: Behandelt 1 fehlgeschlagenen Verteidigungswurf als Erfolg.
    • Death´s Reach (20 Punkte): Der Predatorerhält +1 Attacke und Cleave 1. Auch etwas was man ausschließlich in Kombination mit Apex Rider sieht. Dadurch hat der Predator 7 Attacken Cleave 1 und Fiend Hunter. Wenn er auf dem Apex sitzt, zählt auch das Terrifying für ihn und erhöht den Schaden des Apex beeindruckend.
      • Cleave 1: Im Nahkampf reduzieren wir mit einer Clash-Attacke die Rüstung des Gegners um 1.
  • Weapons:
    • Brood of Omgorah (20 Punkte): Der Charakter wird zu einem Kavallerie-Modell und erhält die Sonderregeln Impact 4 und Brutal Impact 2. Manche Spieler bevorzugen diese Option für Flank. Hier wird jedoch auf den Mounted Predator gesetzt, da der Vorteil von Flank für Raptoren genutzt werden kann.
      • Impact 4 & Brutal Impact 2: Im Charge haben wir 4 Impacts mit minus zwei Rüstung beim Gegner. Wichtig: Impacts profitieren nicht von Inspire.
    • Kiss of the Dilosaur (20 Punkte): Gegner müssen alle bestandenen Defense- und Resolve-Würfe gegen Treffer des Predators wiederholen, auch im Fernkampf.

Optionale Masteries: Wo die Auswahl der Artefacte schon eingeschränkt war ist die Auswahl der Masteries noch Mal strenger auf Cult, Charakter oder gar Warlord begrenzt. Immerhin gibt es ein paar Ausnahmen und die Effekte sind fast alle bemerkenswert gut.

  • Adaptability (20 Punkte): Wenn das Regiment, dem dieser [Charakter] angehört, das Battlecry eines Kults auf Tier II chantet, wird ein Zielmarker innerhalb von 6" des Regiments sofort zerstört. Eine großartige Fähigkeit, besonders in Kombination mit Slingern, die sowieso chanteten wollen.
  • Apex Master: Der Charakter erhält die Sonderregel Rider und muss sich entscheiden, ein Apex Predator in seiner Warband zu reiten. Ein Predator-Charakter mit dieser Mastery kann während der Apex Aktivierung eine Free Volley-Aktion durchführen.Die zählt zu den maximalen drei Aktionen pro Runde.
    • Rider: Dieser Charakter wird nicht als separates Stand dargestellt und muss an ein Monster-Regiment in seiner Warband angehängt werden. Der Charakter muss sich dabei irgendwo auf der Base des Monsters befinden. Das Regiment zählt gemäß den Regeln als zwei Stands: ein Monster-Stand und ein Charakter-Stand. Wenn der Charakter z. B. in einem Duell erschlagen wird, erhält das Monster dementsprechend den Broken-Status, da das Regiment die Hälfte seiner Stands verloren hat.
      Des Weiteren ist zu beachten, dass der Charakter den Monster-Stand für die Messung von Entfernungen und das Ziehen der Sichtlinie verwendet. Ein Monster-Stand zählt für gewöhnlich als 3 Stands zum Punkten, wobei der Charakter-Stand hinzugerechnet wird. Das bedeutet, ein Ridermodell zählt in der Regel als 4 Stands zum punkten..

Allgemeine Taktiken:

Der Predator ist ein vielseitiger und starker Held der W'adrhŭn, der besonders im Fernkampf brilliert. Dabei benötigt er im Grunde keine zusätzliche Ausrüstung. Ich persönlich schätze seine Support-Fähigkeiten Flank und Fire and Advance für Slingers höher ein als seine offensiven Fähigkeiten. Das bedeutet, dass ich einen Predator meist kaufe, um ihn in ein Slinger-Regiment zu stecken, damit diese sicher in der ersten Runde auf das Schlachtfeld kommen und sich nachdem Feuern noch bewegen zu können. Andernfalls würde ich die Chieftain Warband bevorzugen. Das bedeutet jedoch nicht, dass der Predator schlecht im Schießen ist. Selbst wenn seine Effektivität gegen Gegner mit Hardend oder Rerolls in der Verteidigung etwas nachlässt, bleibt sein offensives Potenzial hoch. Zudem profitiert er von den Singing Bullets der Slingers, was ihn meist in optimaler Reichweite hält und ihm +1 Barrage verschafft. Mehr als ein Hellbringer ist schon in einer Schussphase mit 4 Stands Slingern + Predator gestorben, weil dieser einfach mal 4 Sechsen in der Verteidigung geworfen hat.

Wichtig ist, dass man den Block durch andere Regimenter wie das Hunting Pack, Braves usw schützt, da viele versuchen werden, mit Move & Charge in den Nahkampf zu gelangen. Zwar wehren sich der Predator und die Slingers mit Chants ganz passabel, aber die eigentliche Aufgabe des Predators ist der Langstreckenbeschuss und die Unterstützung der anderen Einheiten. Eine Einheit Slinger mit Predator im late Game zu haben ist für die meisten Gegner auch sehr unangenehm und entsprechend positiv für uns.

Eine zweite Variante, die visuell beeindruckend aussieht und viele Spieler ins Spiel gezogen hat, ist, den Predator auf einen Apex zu setzen. Seit dem letzten Update erhält man mit Apex Rider eine freie Volley-Aktion, was den Verlust von Flank und der fast vergeudeten Fernkampffähigkeit des Predators auf dem Apex kompensiert. Meist ist dies jedoch eine Falle, und die aktuell häufigste Variante, die ich spiele, ist der Predator mit Death's Reach (der Speer, der auch in der Box enthalten ist). Damit hat man insgesamt 18 Attacken mit dem Monster: 7 mit Cleave 1, 11 mit Cleave 2, und alle profitieren von Terrifying 2. Gegen Brutes und Monster darf man zudem alle Trefferwürfe wiederholen. Dies tötet nahezu jede MSU (3 Stands) Brutes und Monster, mit Ausnahme des Talos und Tontorrs, in einer Aktivierung. Und es sieht einfach mega cool aus.

Sonntag, 8. Dezember 2024

Conquest Meta und Powerranking im zweiten Halbjahr 2024 in Deutschland

Moin zusammen,

seit meinem letzten Artikel im Juni hat sich in der deutschen Conquest-Turnierszene einiges getan. Die Spielerzahlen steigen weiter, und auch die Anzahl der Events hat sich deutlich erhöht. Während wir im ersten Halbjahr 2024 acht Turniere mit durchschnittlich 15 Teilnehmern verzeichnen konnten, fanden in den letzten Monaten 15 weitere Turniere statt. Diese brachten insgesamt 170 neue Platzierungen mit sich, was die Gesamtteilnehmerzahl für das Jahr bislang auf 290 Spieler erhöht.

Dieser deutliche Anstieg zeigt nicht nur das Wachstum der Community, sondern auch die wachsende Begeisterung für kompetitives Conquest. Gleichzeitig bietet diese größere Datenmenge spannende Einblicke in die aktuellen Trends der Fraktionsverteilung und die Entwicklungen innerhalb der deutschen Turnierszene.

Ein Blick auf die Fraktionsverteilung 2024 verdeutlicht, welche Fraktionen seit Juni besonders zugelegt haben:

  • Hundred Kingdoms: von 12 auf 31 Teilnehmer (+19)
  • Spire: von 22 auf 45 Teilnehmer (+23)
  • Nords: von 18 auf 37 Teilnehmer (+19)
  • Dweghom: von 10 auf 31 Teilnehmer (+21)
  • Wadrhun: von 16 auf 40 Teilnehmer (+24)
  • Old Dominion: von 21 auf 47 Teilnehmer (+26)
  • City States: von 18 auf 47 Teilnehmer (+29)
  • Sorcerer Kings: von 3 auf 12 Teilnehmer (+9)

Wie ich bereits im letzten Artikel angemerkt hatte, muss man bei der Analyse der Fraktionsverteilung Vorsicht walten lassen. Die Datenmenge ist vergleichsweise klein, und schon ein Turnier, bei dem vier Spieler eine bestimmte Fraktion spielen, kann die Statistik deutlich verzerren. Genau das ist in den letzten Monaten auch passiert: Einige Fraktionen haben durch ein paar besonders stark vertretene Turniere kräftig zugelegt.

So könnte man zwar einen Trend erkennen, etwa, dass City States und Old Dominion immer beliebter werden, aber ein Großteil dieses Anstiegs ist auf einzelne Events zurückzuführen, bei denen diese Fraktionen stark vertreten waren. In Gesprächen mit zwei verschiedenen Läden wurde mir außerdem bestätigt, dass City States nicht nur bei Turnieren, sondern auch im Verkauf die Spitzenreiter sind, während Sorcerer Kings deutlich schlechter abverkauft werden. Bei uns im Club ist das Hauptargument dabei die Optik, und darüber kann man natürlich streiten.

Spielermeta

Trotz all dieser Entwicklungen bleibt die Conquest-Szene weiterhin von einem klaren Spielermeta geprägt. Das wurde beim letzten Turnier in Bedburg demonstriert, wo die beiden erfahrensten Spieler souverän die Plätze 1 und 2 belegten, und auch in Hamburg, wo dasselbe passierte. T3 erweckt oft den Eindruck, dass Hundred Kingdoms bzw. jetzt Sorcerer Kings und Old Dominion alles gewinnen, aber das liegt vor allem daran, dass der Khachmon Club von der Nordsee bis tief in den Süden fährt, um zu spielen. Auf den Events, bei denen wir nicht vertreten waren, gewannen dann 1x Nords, 2x City States, 1x Hundred Kingdoms und 1x Dweghom, immer bekannte Gesichter, die viel spielen und das unabhängig von ihrer Fraktion.

Dabei ist die starke Vernetzung der nördlichen Community, die regelmäßig zusammen spielt, viele Events organisiert und die geselligste Community ist (wo geht man sonst drei Mal zusammen essen und feiern bei einem Turnier?) besonders prägnant und in der Tabelle hoch vertreten. Das ist natürlich kein Zufall, da viel Übung einfach auch bessere Ergebnisse erzielt.

Abseits dieser etablierten Gruppen zeigt sich allerdings Bewegung in der Community: Drei neue Gruppen in Duisburg, Frankfurt und Stuttgart, die 2025 richtig durchstarten wollen, haben bereits Turniere auf T3 eingetragen. Das verspricht eine deutliche Vergrößerung der deutschen Conquest-Szene und könnte für mehr Vielfalt und Wettbewerb sorgen. Die Frankfurter waren sogar jetzt in Bremerhaven, und ich hoffe auf etwas mehr Bewegung aus dem Pott in Richtung Norden und Süden.

Power Ranking 2024

Kommen wir aber zu dem, warum die meisten den Artikel lesen: dem Power Ranking und meiner persönlichen Einschätzung der Fraktionen. Wie ich oben bereits erklärt habe, denke ich weiterhin, dass wir es vor allem mit einem Personenmeta zu tun haben. Wie schon im letzten Artikel behaupte ich, dass ein Spieler, der viel spielt und sich wirklich intensiv mit einer Fraktion beschäftigt, unabhängig von dieser immer ähnliche gute Ergebnisse erzielen würde. Die Fraktion selbst ist dabei nicht der alleinige Erfolgsfaktor, sondern viel mehr die Erfahrung und das Engagement des Spielers.

In den letzten Monaten habe ich das auch mit Wadrhun und den Sorcerer Kings ausprobiert, und es hat, wie erwartet, keine großen Unterschiede gemacht. Es war ähnlich wie bei Nino und den City States: Auch er konnte mit einer anderen Fraktion ebenso stark performen, ohne dass es auf die spezifischen Stärken oder Schwächen der Fraktionen entscheidend ankam. Dies untermauert meine Theorie, dass das Balancing im Großen und Ganzen gut funktioniert. Außer bei zwei Spitzen (die ich später erläutern werde) bewegen sich alle Fraktionen meiner Meinung nach im Bereich von +/- 5% in Bezug auf die Spielstärke zueinander.

Rang S (Spitzenklasse) - Außergewöhnlich stark und flexibel. Kaum Schwächen.

Rang A (Hervorragend) Starke, gut balancierte Fähigkeiten Kleine Schwächen, aber trotzdem zuverlässig

Rang B (Solide)
Effektiv in spezifischen Rollen
, aber merkliche Schwachstellen 

Rang C (Unterdurchschnittlich) - Durchschnittliche Fähigkeiten, klare Schwächen, begrenzte Stärken


Hundred Kingdoms - B-Rang

Nachdem die Ashen Dawn mehrfach 10 Punkte teurer wurden, keine weiteren Stands mehr kaufen dürfen und auch Attacken verloren haben, ist die Fraktion derzeit nur noch mit durchwachsenem Erfolg auf den Turnieren vertreten. Was einst eine der zentralen Einheiten der Fraktion war, hat durch diese Änderungen deutlich an Attraktivität verloren. Merkt man, dass Ashen Dawn nicht mehr die Allzweckwaffe sind, die sie früher einmal waren und das ist gut für das Spiel.

Das große Update im Januar ist bitter nötig, um die nach wie vor bestehende Unausgewogenheit innerhalb der Fraktion zu beheben. Ein Schritt in die richtige Richtung sind die Änderungen am Hunter Cadre, das jetzt eine solide neue Option für Szenarios bietet. Aber es fehlt nach wie vor an effektiven Synergien für die Infanterie und an Optionen, die auch den Spielern gefallen könnten, die sich eher auf Kavallerie konzentrieren wollen. Zwar ist es immer noch möglich, mit reinen Kavallerie-Listen zu spielen, aber dies hängt stark vom Spieltisch ab. Impact-Kavallerie hat einige deutliche Schwächen, die erfahrene Spieler oft gezielt ausnutzen, wodurch die gesamte Armee in vielen Fällen einfach ausgehebelt wird.

Die derzeit erfolgreichste Liste ist eine gemischte Liste, die sich besser an die aktuellen Gegebenheiten anpassen kann. Ein Beispiel hierfür ist die Liste vom Nauth und Kilian mit Imperial Officer Warlord, bei der man auf doppelte Crossbows, Man at Arms und Hunter Cadre setzt, um zwei Regimenter zu haben, die ab Runde 2 Punkte generieren. Das ermöglicht eine starke Szenariospielstrategie. Darüber hinaus werden Ordenritter in Form von doppeltem Sealed Temple und doppelten Ashen Dawn hinzugefügt, um die Schlagkraft der Liste zu erhöhen. Manche Spieler steigen jedoch auf größere Crimson Tower-Blöcke um, da die Ashen Dawn für viele mittlerweile zu teuer geworden sind.Als dritte Warband kommt noch irgendwas nach belieben hinzu. Allerdings hat diese Liste einen klaren Nachteil: Es fehlt an einer ausreichenden Anzahl von Angriffen, wenn die Kavallerie den Charge Clash nicht bekommt. Daher nur weiterhin nur B-Rang.

Strategische Stärken und Schwächen:

Stärken:

  • Kavallerie: Wenn die Kavallerie den Charge Clash bekommt, ist sie verheerend. Daher ist sie immer eine Überlegung wert und eine äußerst starke Komponente in der Armee, die je nach Spielsituation entscheidend sein kann.
  • Imperial Officer Warlord: Die Vanguard- und Flank-Regeln gehören zu den besten Mechaniken im Spiel. Mit dem Imperial Officer als Warlord können wir sowohl ein Man at Arms-Regiment als auch ein Hunter Cadre-Regiment sicher in Runde 2 auf die Platte bringen, und zwar jeweils 15 bzw. 18 Zoll in eine Zone. Diese Taktik bietet eine enorme Flexibilität und Druckaufbau, was in vielen Fällen zu einem klaren Vorteil führen kann. Meiner Meinung nach ist dies aktuell ein absolutes Must-Have.

Schwächen:

  • Miese Werte abseits der Ordensritter: Die Profilwerte und Fähigkeiten der Regimenter, die keine Ordensritter sind, haben mittlerweile das Ende der Skala erreicht und sind oft nicht konkurrenzfähig. Dies macht sie weniger brauchbar und stellt ein großes Defizit für die Fraktion dar.
  • Nahkampf-Infanterie: Die Nahkampf-Infanterie ist überwiegend unterdurchschnittlich und nur in sehr speziellen Builds überhaupt zu gebrauchen. Einheiten wie Man at Arms sind mehr dazu da, Punkte zu halten, anstatt echte Bedrohungen zu sein. In den meisten Listen sind sie daher eher selten zu sehen und werden nicht effektiv eingesetzt.

Taktische Empfehlungen:

  • Komplexität: Ashen Dawn weiter nutzen: Ein Regiment Ashen Dawn ist weiterhin Pflicht. Persönlich tendiere ich dazu, sogar zwei Regimenter zu verwenden, da sie nach wie vor der beste Amboss sind, den die Armee zu bieten hat.
  • Balancierte Armeen: Eine ausgewogene Mischung aus Kavallerie und Infanterie ist entscheidend, um sowohl Kontrolle über das Spielfeld zu erlangen als auch schnell Punkte zu generieren. Im Meta sind schnelle Szenario-Armeen beliebt unddie meist einen guten Schutz gegen den Beschuss der Hundres Kingdoms haben. Daher muss die Hauptlast des Kampfes von den Ordensrittern getragen werden.


Spire - A-Rang

Die Spire haben seit dem letzten Artikel eine massive Aufwertung erfahren. Besonders die neuen Leoniden und Desolation Drones, sowie die überarbeitete Version des Siegebreakers, haben die Armee enorm gestärkt. Außerdem sind sie große Nutznießer an den Änderungen der anderen Fraktioen.

Der Beschuss der Spire ist derzeit wohl der beste im gesamten Spiel, dank der Kombination aus Marksman Clones und den Biomancer-Buffs. Das wertet natürlich auch Vanguard Clone Infiltrator oder Desolation Drones auf, aber die Kombination Marksman Clones und Biomancer Kombination ermöglicht eine enorme Reichweite und verheerenden Schaden, der die Gegner unter Druck setzt. Ein besonders starker Vorteil des Biomancersist es jede Runde zwei bis drei Karten direkt in Folge zu aktivieren, was das Spielfeld stark dominiert und die Flexibilität im Spiel enorm erhöht. Auch die Desolation Drones haben sich als unglaublich stark erwiesen. Ihre Sonderregeln, gepaart mit der Fähigkeit, die Verteidigung des Gegners mit lediglich einer Ansage einer Volley-Aktion um eins zu senken, ist schlichtfrech frech.

Trotzdem sieht man auch weiterhin den Incarnates Block. Dieser hat zwar etwas an Aura of Death verloren, aber das Grundkonzept bleibt stark und kann mit den richtigen Buffs weiterhin eine immense Präsenz auf dem Spielfeld erzeugen.

Strategische Stärken und Schwächen:

Stärken:

  • Charakterfähigkeiten: Die Biomancies und Pheromancies sind sehr einfach in der Anwendung, da sie keine Würfelwürfe erfordern.
  • Synergien: Die Kombinationen aus Charakteren und Regimentern, wie die Biomancer-Buffs und die Pheromone, bieten enorme strategische Vorteile.
  • Beschuss: Mit Leonieden udn Marksman aktuell die besten Beschussoptionen im Spiel, wenn sie gebufft werden.

Schwächen:

  • Komplexität: Der Einsatz von Biomancies und Pheromancies verlangt eine detaillierte Planung und präzise Umsetzung beim Deckbau. Fehler in der Strategie oder der Deckzusammenstellung sind teilweise kritisch für den Erfolg.
  • Listenbau/Synergien: Spire ziehen einen erheblichen Teil ihrer Effektivität aus Synergien. Daher ist es entscheidend, sich auf ein klares Konzept zu fokussieren, statt einfach nur den ganzen guten Kram in die Liste zu packen.
  • Lernkurve: Die Spire haben eine der steilsten Lernkurven im Spiel. Wer ihre Mechaniken und die fein abgestimmten Synergien nicht beherrscht, wird Schwierigkeiten haben, ihr volles Potenzial auszuschöpfen.
Taktische Empfehlungen:
  • Attraction Pheromones: Ein grundlegender Bestandteil des Spiels sollte es sein, zwei medium Regimenter bereits in der zweiten Runde auf dem Schlachtfeld zu haben. Daher empfehle ich eigentlich immer eine Flank zu nutzen, wenn man Zugriff daraus hat.
  • Vanguard Clones: Diese Einheiten werden oft übersehen, aber mit Vanguard kannst du von der Spielfeldkante in die meisten Zonen erreichen. Punkte gewinnen Spiele und Vanguard Clones sammeln die gut. Ein Regiment sollte man eigentlich immer einpacken.
  • Üben, Üben, Üben: Die Spire bieten mächtige und zerstörerische Synergien, doch viele Spieler nutzen ihr volles Potenzial nicht, weil sie ihre eigenen Regeln nicht vollständig verstehen oder Fehler in der Anwendung machen. Das gezielte Üben und das Verinnerlichen der Mechaniken sind entscheidend, um mit der Armee erfolgreich zu sein.


Dweghom - B-Rang

Es hat sich im Wesentlichen nichts bei den Dweghom verändert, besonders auf den deutschen Turnieren. Das Konzept der Frenzy Flame mit dem Hold Rage Warlord aus Kanada hat einige Spieler neugierig gemacht, doch insgesamt bleibt die Einschätzung der Fraktion nahezu unverändert. Daher sind die strategischen Stärken und Schwächen weiterhin dieselben wie bei letzen Artikel. Guten Werte stehen hohen Punktkosten und einem durchschnittlichem Szenariospiel entgegen. Letzteres macht Frenzy Flame besser. Das viele nicht auf Tokens und die besten Magier im Spiel verzichten wollen ist aber auch nachvollziehbar.

Strategische Stärken und Schwächen:

Stärken:
  • Robustheit: Dweghom haben gute Werte und mindestens 5 Wunden pro Stand. Gepaart mit den Tokens macht das die Dweghom sehr robust.
  • Magie: Der Sorcerer mit Magma oder Feuer hat die besten Schadenszauber im Spiel, und auch der Ardent und Steelshaper verfügen über potente Zauberlisten.
Schwächen:
  • Durchschnittliches Szenariospiel: Dweghom haben Schwierigkeiten, sich schnell zu manövrieren und mehrere Zonen zu kontrollieren, was sie in Szenario-basierten Spielen benachteiligen kann, da die Fraktion keine Movement-Tricks hat und überwiegend ein normales Movement von 5.
  • Sorcerer-Abhängigkeit: Die Sorcerer sind so stark, dass man sie fast immer spielen muss. Listen ohne Sorcerer haben gefühlt nur 60% Effektivität.

Taktische Empfehlungen:

  • Warlord: Ein Steelshaper, unterstützt von zwei Magma-Sorcerern, ergibt eine starke, sich selbst heilende Armee. Alternativ kann man auch maximale Gewalt mit zwei Feuer-Sorcerern aufbauen.
  • Festungsstrategien: Durch die Tokens und den guten Fernkampf bietet es sich an, mit den Dweghom "zu kuscheln". Wenn es dem Gegner gelingt, euch auseinanderzuziehen, sterben isolierte Dweghom-Regimenter schneller, als einem lieb ist.


Nords - B-Rang

Nach dem letzten Update haben sich die Nords zu einer noch schnelleren und dynamischeren Armee entwickelt. Ursprünglich schon für ihre Schnelligkeit und ihr Szenariospiel bekannt, wurde ihre Spielweise nun weiter optimiert. Der Fokus liegt stärker auf der Beweglichkeit und dem Prinzip des „Always Be Charging“, was ihre Strategie prägt: Sie stürmen die Zonen, sammeln Punkte und setzen den Gegner unter konstanten Druck. Besonders hervorzuheben ist die zentrale Rolle der Raider, die nun eine Schlüsselposition im Punktemanagement spielen. Sie sind nicht nur dafür verantwortlich, Zonen zu besetzen, sondern auch dafür, den Gegner zu blockieren, während sie selbst langsam zerfallen.

Ein weiteres Highlight der neuen Nords ist die Integration von Seidr, die den Nords eine stabile Mediumauswahl bietet. Dies ermöglicht Listen mit 3-4 Jotnar, was aktuell in Deutschland sehr populär ist. Diese Kombination eröffnet den Nords neue taktische Optionen, die sie zu einer noch flexibleren und gefährlicheren Armee machen.

Insgesamt bieten die neuen Nords eine erfrischende Vielfalt an Taktiken, die ihre Gegner unter Druck setzen und schnelle Punkte sammeln.

Strategische Stärken und Schwächen:

Stärken:
  • Gute Optionen zum Punkten: Raider können nun als Lights Punkte sammeln und sind dank ihrer Geschwindigkeit in der Lage, Zonen schnell zu besetzen und den Gegner zu blockieren.
  • Erhebliche Buffs im Charge: Als +1 punktender Stand zu zählen, wenn man den Charge bekommt, ist ein mächtiger Vorteil und geht fast schon über den ebenfalls sehr starken +1 Resolve hinaus. Diese Buffs machen die Nords besonders gefährlich im aktuellen MSU Meta.
  • Movement 6 & 7: Die gesamte Armee ist schnell unterwegs, was den Nords eine enorme Flexibilität und Beweglichkeit verleiht.
Schwächen:
  • Abhängigkeit vom Szenario und Gelände: Nords sind auf Szenarien und Gelände angewiesen, die ihre Mobilität und schnelle Zonenbesetzung unterstützen. Szenarien mit wenigen Zonen oder Fokus auf Killpoints stellen ein ernstes Problem dar. Tische ohne ausreichende Deckung sind ebenfalls eine Herausforderung.
  • Anfälligkeit für Attrition: Obwohl viele Regimenter der Nords gut sind und es Optionen gibt, die gesamte Armee mit Evasion 2 auszustatten, fehlt ihnen oft die Stabilität. In längeren Kämpfen verlieren Nords häufig die Oberhand, besonders wenn ihre Mobilität und Angriffskraft nicht ausreichen, um den Gegner schnell genug zu überwältigen.

Taktische Empfehlungen:

  • Raider: Zwei Regimenter mit Captain sind fast schon Pflicht. Sie sind schnell, punkten zuverlässig und halten mit Unterstützung durch Tenacois und Volva oder Shamanen Warlord mehr aus, als man denkt. Ihr Output ist ebenfalls solide, sodass sie den Gegner effektiv unter Druck setzen können.
  • Stellungsspiel: Die Nords profitieren von einem gut durchdachten Stellungsspiel. Neben der klassischen „daran, drauf, drüber“-Strategie ist es wichtig, Positionen geschickt zu wählen. Kleine Anpassungen, wie das Schrägstellen von Regimentern oder das Nutzen von Hindering Gelände als Schutz, können den Unterschied ausmachen.


Wadhrun - A-Rang

Nach dem Oktober-Update haben die W'adrhŭn enorme Änderungen erhalten und sind für mich aktuell eine der stärksten Fraktionen im Spiel. Auch wenn es in der internationalen Community viel Unmut gibt, glaube ich, dass die W'adrhŭn nach wie vor ein enormes Potenzial haben. Nach über 50 Spielen kann ich den Unmut, ich möchte es lieber gejammer nennen, nicht nachvollziehen. Vielleicht wirkt die Fraktion für mich aktuell auch stärker, weil ich vorher viele Spiele mit den Sorcerer Kings gemacht habe, aber unabhängig von den gemischten Ergebnissen anderer W'adrhŭn-Spieler halte ich sie für eine der Top-4-Armeen im Spiel.

Der Chieftain, der den kostenlosen Vanguard für alle The Tribes-Regimenter in seiner Warband bietet, ist meiner Meinung nach einer der stärksten und frechsten Vorteile der Armee.  Von den Slingern die auf 18" Torrential Fire nutzen können und deren Kosten möchte ich nicht mal Anfangen. Der Verlust der Flexibilität bei den Chants schmerzt zwar, aber der taktische Vorteil, dass man +1 Stand zum Punkten erhält, ist eine sehr gute Kompensation. Insgesamt haben mich die allgemeinen Buffs der Armee diesen Verlust schnell vergessen lassen.

Aktuell finde ich sowohl Listen mit einem Fokus auf The Tribes als auch Winglord/Raptor-Spam-Listen sowie große Chosen of Conquest-Blöcke äußerst konkurrenzfähig. Der einzige Punkt, der mich stört, ist, dass man die Modelle auf dem Spielfeld oft nur schwer effizient positionieren kann, da sie häufig über den Stand hinausragen.

Strategische Stärken und Schwächen:

Stärken:

  • Hohe Mobilität: Mit Zugang zu Vanguard für alle The Tribes-Regimenter, zusammen mit den schnellen Quatl, Raptoren, Chosen of Conquest und dem Hunting Pack, gehört die Armee zu den mobilsten im Spiel.
  • Chants: Die Buffs der Chants sind weiterhin sehr gut und vorallem gratis.

Schwächen:

  • Battlefield Roles & Kulte: Momentan müssen die W'adrhŭn sehr stark innerhalb ihrer Battlefied Roles & Kulte spielen, um die meisten Synergien zu aktivieren. Das könnte zu einer einseitigen Listenstruktur führen und das Spiel langfristig weniger abwechslungsreich machen.
  • Fragilität: W'adrhŭn stellen gerne viele Light und die sind alles aber nicht stabil. Zwar haben viele Regimenter mindestens 5 Lebenspunkte und D3, aber auch das hält gegen viele Attacken aktuell nicht lange.

Taktische Empfehlungen:

  • Chieftain mit doppel Braves/Veterans: Vanguard ist großartig. Er selbst ein sehr guter Kämpfer und dazu gibt es noch Impacts und Zugriff zu guten Elite Regimentern wie den Slingern. Einfach eine sehr, sehr gute Warband. 
  • Beweglichkeit nutzen: Auch wenn die Conquest Chants nicht mehr so einfach durchführbar sind, sollte man die weiterhin fokussieren. Beweglichkeit und taktische Flexibilität sind große Vorteile auf dem Spielfeld und immer hilfreich.


Old Dominion - S-Rang

Mit dem letzten Update hat das Old Dominion sowohl einen leichten Rückschlag als auch bedeutende Buffs erfahren, was die Fraktion insgesamt ausgewogener macht. Das Old Dominion bleibt trotz der Reduzierung der Aura of Death-Werte weiterhin eine sehr starke und flexible Fraktion. Die Anpassungen haben das Spielgefühl etwas verändert, aber die Fraktion ist immer noch absolut wettbewerbsfähig. Der größte Schock für viele Gegenspieler dürften die neuen Moroi sein, die mit ihrem kostenlosenZauber Translocation einen bemerkenswerten Buff erhalten haben. Diese Verbesserungen haben sie zu einer der mobilsten Optionen im gesamten Spiel gemacht und ermöglichen es ihnen, ihre Gegner auf eine völlig neue Weise zu bedrohen.Dadurch, und durch die anderen Geister und Kultisten, gibt es jetzt Old Dominion Rush Listen. Etwas was vor zwei Jahren niemand auch nur in Erwägung gezogen hat.

Neben den Moroi bietet das Old Dominion weiterhin eine Vielzahl an soliden Optionen, die je nach Konzept und Aufstellung in unterschiedlichen Strategien effektiv eingesetzt werden können. Seien es zähe Prätorianer mit theoretischen D5 und evnentuellen 6er rerolls,  gut treffende Athanatoi mit Clash 3 und Flurry oder Kühe / Varangians mit hohen Cleave-Werten. Die Armee ist mittlerweile breit und gut aufgestellt, dass sie in allen Bereichen gut mitspielen kann. Sogar der Beschuss ist vertreten, wenn man diesen auch seltener sieht.

Strategische Stärken und Schwächen:

Stärken:

  • Robust: Kein Resolve nimmt viel Schaden einfach weg, aber Vorsicht, da viele Regimenter nur D3 haben, kann das auch mal nach hinten losgehen.
  • Schnell: Mit mobilen Einheiten wie den Moroi, den Legionären (die mit ihrer Vanguard-Fähigkeit und der Standarte, die +2 Movement gewährt, schnell in Zonen flitzen) sowie den Kavallerie-Regimentern kann das Old Dominion seine vermeintliche Schwäche der langsamen Bewegung überwinden und dynamisch agieren.
  • Terrifying: Alle Untoten des Old Dominion verursachen Terrifying 1. Dies bedeutet, dass gegnerische Regimenter durch diese Fähigkeit erheblich mehr Schaden erleiden.

Schwächen:

  • Inspire: Ab Tier III oder im Charge profitieren Regimenter von Inspire, doch bis dahin treffen viele Einheiten unterdurchschnittlich. Diese Verzögerung kann gerade in den frühen Runden den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen.
  • Teure Helden: Regimenter wie Prätorianer und Kataphraktoi benötigen teure Upgrades und Helden, um wirklich zu brillieren. Ohne diese sind Regimenter anfällig.
  • Old Dominion Matchup: Als eine der beliebtesten Fraktionen ist das Old Dominion-Matchup häufig anzutreffen, und dieses Duell gestaltet sich oft zäh und langwierig. Es erfordert strategische Präzision und kann zu einem zermürbenden Spiel führen.

Taktische Empfehlungen:

  • Mirror Match: Überlegt euch gut, wie ihr mit Mirror-Matches umgeht. Diese werden zunehmend häufiger, und es lohnt sich, auf die Eigenheiten des gegnerischen Spiels vorbereitet zu sein.
  • Szenariokontrolle: Auch wenn Armeen mit doppelten Kultisten und drei bis vier Geistern ein starkes frühes Spiel ermöglichen, darf das Punktesammeln nicht aus den Augen verloren werden. Es kann nervig sein, einen teuren Reiterblock in einer Zone stehen zu lassen, nur weil keine weiteren Regimenter zur Verfügung stehen, um das Szenario zu sichern.


City States - S-Rang 

Seit der Einführung von Talos und Streitwägen ist der Siegeszug der City States kaum zu übersehen. Die Fraktion hat sich zu einer der flexibelsten und stärksten Armeen entwickelt. Besonders beeindruckend ist die Rüstkammer, die mit mächtigen und vielseitigen Artefakten und Masteries wie dem Standard of Last Oration oder Alternative Soma für das Punktesammeln durch Lights ausgestattet ist. Dazu kommen Aristia für sichere Charges und die Blade of Eakides und er Atalantas Spear für mehr Schaden.. Diese Ausrüstungen lassen sich perfekt kombinieren und bieten enorme taktische Möglichkeiten. Gerade bei den von Haus schon sehr guten Charakteren der City States die mit ihren Battlefield Orders und dem Strategic Stack schon vorher großartig waren.

Obwohl Expert Scouts abgeschwächt wurden, haben die City States gleichzeitig mit neuen Optionen wie der Initiative Masterie, dem kostenlosen Vanguard für Thorakites und den Sacred Band Veterans für Phalangites und Agema extrem starke Aufwertungen erhalten. Diese Verbesserungen machen die Armee extrem konkurrenzfähig und erklären, warum nahezu jedes Modell der City States aktuell regelmäßig auf Turnieren zu sehen ist.

Abgesehen vom klassischen "Good Stuff"-Ansatz haben sich zwei Listen herauskristallisiert:

  1. Rush-Listen mit doppelten Thorakites, doppeltem Talos und zwei bis vier Streitwägen, die darauf abzielen, den Gegner früh zu überrennen und das Spiel zu dominieren.
  2. Gemischte Listen mit Agema, einem stabilen Block aus Clockworks, Phalangites und Hopliten, unterstützt von Selinoi, Streitwägen und natürlich dem Talos, um eine starke und vielseitige Aufstellung zu bieten.

Die enorme Flexibilität der City States macht sie zu einer konstanten Bedrohung und erklärt ihren aktuellen Erfolg auf den deutschen Turnieren.

Strategische Stärken und Schwächen:

Stärken:

  • Flexibilität: Mit Ausnahme der Magie können die City States in nahezu allen Bereichen starke und konkurrenzfähige Listen entwickeln. Ob Rush, Szenariokontrolle oder gemischte Konzepte, die Fraktion hat für fast jede Strategie passende Optionen.
  • Szenariostärke: Dank Einheiten wie Streitwägen, Lights mit Standard of Last Oration oder Alternative Soma und Haspits sind die City States hervorragend darin, ab Runde 2 konstant zu punkten. Sie haben ein breites Arsenal an Szenario-orientierten Einheiten, die effizient Zonen besetzen und verteidigen können.
  • Schnell: Fluid Formation, Initiative Mastery, die Aristarchen Supremacy und Aristia erweitern die Bedrohungsreichweite der Armee erheblich. Dadurch können sie die Mehrheit der gegnerischen Regimenter ausmanövrieren und unter Druck setzen.

Schwächen:

  • Anfälligkeit für Flankenangriffe: Da fast alles von den City States ihre Verteidigungswerte durch Schilde und/oder Phalanx erhöht, sind Flankenangriffe von Gegnern häufig desaströs.
  • Versuchung zum Überladen: Die City States verfügen über zahlreiche hervorragende Ausrüstungen. Doch die Versuchung, alle gleichzeitig einzusetzen, kann die Helden übermäßig teuer und unersetzlich machen, was eine Schwäche im Listenbau darstellen kann.

Taktische Empfehlungen:

  • Strategic Stack: Nutzen Sie den Strategic Stack gezielt, um flexible Spielzüge zu ermöglichen. Ob zum Verzögern von Aktivierungen, um Buffs effizient zu verteilen, oder für überraschende Doppelaktivierungen – der richtige Einsatz kann spielentscheidend sein.
  • Effektive Szenario-Einheiten: Haspits sehen auf den ersten Blick langweilig aus, aber mit Movement 6 und eingebautem Vanguard sind sie aktuell eine der besten Szenario-Einheiten, die die City States haben. Sie erreichen die meisten Zonen von der hinteren Kante aus und stehen mit D2+Schild, R3 und W6 sehr solide.


Sorcerer Kings - C-Rang

Die Sorcerer Kings bleiben eine schöne und thematisch starke Fraktion in Conquest, die durch ihre Rituale und Elementarsynergien definiert wird. Trotz ihrer einzigartigen Mechaniken kämpft die Fraktion weiterhin mit Einschränkungen, vor allem aufgrund ihrer schmalen Modellpalette und fehlender Vielseitigkeit. Im derzeitigen Meta, das von schnellen Light Rush-Strategien dominiert wird, tun sich die Sorcerer Kings besonders schwer, da ihnen gute und effektive Optionen für Lights oder Medium Regimenter mit Flank fehlen.

Feuer bleibt das dominierende Element innerhalb der Fraktion, da es mehr Modelle und somit ausgerpägtere Synergien hat. Diese sind meist zuverlässige Allrounder die mit den Ritualen und Zaubern der Sorcerer Kings einen direkten Kampf mit den meisten anderen Regimentern gewinnen können. Wind hingegen leidet unter einer geringeren Auswahl und schwächeren Optionen und der damit einhergehenden geringen Synergie mit Jadoo. Wenige Angriffe mit Cleave oder AP 1 sind im derzeitigen Meta weniger effizient und profitieren natürlich auch weniger von Jadoo. Dazu kommt der Rüstungsdebuff der Feuer Sorcerer was Wind Themen Armeen aktuell obsolet macht. Obsolet sind leider auch der Raj und der Sardar und man sieht normalerweise immer nur Maharahajas und Sorcerers. Diese sind in beiden Elementen gut und unterstüzen auch die Feuerregimenter einfach solide.

Strategische Stärken und Schwächen:

Stärken:

  • Rituale: Die Rituale bieten enormen strategischen Mehrwert, da sie eine dritte Aktion mit einem Elemental ermöglichen. Unabhängig von den Effekten des Rituals, die alle nur nett sind, ist das ein entscheidener Vorteil der Fraktion.
  • Synergien: Die Fraktion glänzt durch Synergien, insbesondere innerhalb des gleichen Elements. Wird dies optimal genutzt, entfalten die Einheiten eine brauchbare Effektivität.

Schwächen:

  • Momentum baut sich erst auf: Die Sorcerer Kings sind darauf angewiesen, ihre Rituale über die Runden hinweg aufzubauen. In den ersten Runden bleiben sie vergleichsweise langsam und anfällig. Ihre volle Effektivität erreicht die Fraktion erst ab Runde 4, wenn Rituale ihre Wirkung entfalten.
  • Reinforcements & Szenario: Die Fraktion leidet unter eingeschränkten Möglichkeiten im Szenariospiel. Ohne eine Option, aus den Reinforcements direkt 15" vorzurücken, fällt es schwer, früh Druck aufzubauen. Dieses Defizit lässt sich nur eingeschränkt durch den Einsatz von Ghols mit einem Feuer Sorcerer oder Djinns mit einem Wind Sorcerer kompensieren.
  • Tote Magier: Der Verlust eines Magiers bedeutet einen drastischen Einbruch in der Armee-Effektivität. Magier sind das Rückgrat der Sorcerer Kings, und es ist essenziell, sie nicht unnötig zu riskieren.
  • Moderate Stabilität: Sorcerer Kings haben fast überall D3R3. Das ist nicht schlecht, aber auch alles andere als gut.

Taktische Empfehlungen:

  • Wind Maharajah mit Dhanuar: Die Fähigkeit Homing Winds kann auch auf Flamecaster angewandt werden. Diese profitieren oft mehr davon als Dhanur, insbesondere durch  Torrential Fire.
  • Nur ein Warlord: Der Maharajah ist die einzige wirklich sinnvolle Warlord-Option. Da Rituale das Herzstück der Fraktion sind wollen wir davon natürlich gerne mehr haben.
  • Drei Magier: Um die Stärke der Rituale voll auszuschöpfen, sollte man drei Magier und Shalut in jede Liste integrieren. Rituale entscheiden Spiele, und mehr Magier bieten eine höhere Wahrscheinlichkeit, sie erfolgreich einzusetzen.

Also, ich hoffe, ihr hattet Spaß beim Lesen und seht einige Dinge vielleicht ein wenig anders als ich. Gerne lese ich eure Meinung hier im Blog als Kommentar, im Discord oder per PM.

Ich möchte noch mal betonen, dass das Meta in Deutschland derzeit stark von individuellen Spielerfähigkeiten und Vorlieben geprägt ist. Falls also morgen genau DU auf ein Turnier fährst und plötzlich alle Fraktionen XY mit einer unbekannten Taktik fürchten, würde ich mich sehr freuen, davon zu hören! Es ist immer spannend zu sehen, wie sich das Spiel durch neue Ideen und kreative Ansätze weiterentwickelt.