Dienstag, 11. Februar 2025

Nords Army Review: Tier-Liste und Einblicke für Anfänger

Moin zusammen,

nachdem der City States-Artikel dazu sehr beliebt war und mich viele Nords-Spieler gefragt haben, ob ich so etwas auch für ihre Fraktion machen könnte, habe ich mir Lars, Uziel und Drizzt geschnappt und mit ihnen diskutiert. Herausgekommen ist eine Tier-Liste für die Nords, aber bevor wir direkt zu den Platzierungen springen, ein paar Worte zur Einordnung.

Tier-Listen sind immer eine zweischneidige Sache. Einerseits helfen sie, sich einen schnellen Überblick zu verschaffen und eine grobe Orientierung zu bekommen. Andererseits sind sie oft stark subjektiv und neigen dazu, Nuancen zu ignorieren. Gerade in einem Spiel wie Conquest, in dem Synergien eine enorme Rolle spielen, kann eine Einheit, die in einem Setup schwach wirkt, in einem anderen absolut glänzen. Die Grenzen zwischen den Kategorien sind also fließend, und manche Platzierungen sind durchaus diskutabel.

Die Einteilung erfolgt wie bei den City States nach folgenden Punkten:

S-Tier:
Einheiten, die aufgrund ihrer Regeln oder ihrer Effizienz als übermächtig gelten. Sie werden oft als Pflichtpicks betrachtet, da sie fast jede Liste verbessern.

A-Tier:
Diese Einheiten gehören zu den besten einer Armee. Sie glänzen in ihren Rollen und bilden oft den Kern von Turnierlisten.

B-Tier:
Solide und ausgewogene Einheiten, die Stärken und Schwächen haben. Sie erfüllen ihre Rolle gut, aber haben klare Grenzen. Hier sollten alle Regimenter und Charaktere meiner Meinung nach sein.

C-Tier:
Einheiten, die man selten sieht und die im Vergleich zu ähnlichen Auswahlen unterlegen wirken. Sie haben oft Verbesserungspotenzial, sind aber spielbar, wenn auch weniger effizient als ihre Alternativen.

D-Tier:
Einheiten, die als unspielbar gelten oder dringend ein Rework brauchen. Bei neuen Fraktionen könnte es daran liegen, dass sie auf Synergien mit zukünftigen Auswahlen warten.

S-Tier

Raider - Die Raider sind derzeit eines der meistgespielten Regimenter der Nords. Ihre hohe Bewertung ist vor allem in Kombination mit der Volva als Warlord oder dem Shamanen sowie dem Captain als Officer gerechtfertigt. Selbst mit dieser Konfiguration bleiben sie trotz 140 Punkte eine valide Option, und viele Spieler besitzen bereits drei oder mehr Regimenter. Der Hauptgrund dafür ist, dass sie mit dem Captain als ein punktender Stand zählen und somit früh im Spiel Zonen sichern können. Punktende Lights sind schlichtweg extrem wertvoll, gerade wenn diese mit Movement 6 über die Platte rennen.

Zusätzlich profitieren die Raider doppelt von den Nord-Sonderregeln: Mit Move Charge können sie fast alle Zonen verweigern, indem sie im Charge als zusätzlicher Stand, dann also fünf Stands, gezählt werden und dabei auch noch annehmbaren Schaden verursachen. Defensiv sind sie ebenfalls nicht zu unterschätzen: Mit Evasion 2, Tenacious 1 und gegebenenfalls Deckung durch einen Wald wird Armbrustbeschuss von 100K Crossbows oder Dweghom Ballista nahezu irrelevant. Zwar sind sie nicht billig, aber immer noch in einem vertretbaren Preissegment. Dadurch kann man sie so aufstellen, dass der Gegner eine unvorteilhafte Wahl hat: Entweder sie ungünstig zu chargen und dadurch Elitekriegern einen Flankencharge zu ermöglichen oder die Raider selbst in der Flanke zu kassieren. Besonders störend ist aktuell die Variante eines 5-7 Stand-Blocks mit Volva und Ty Jokull, the Rimeheart, die Tenacious 2 gewährt. Um diesen zu eliminieren, muss der Gegner oft ein Vielfaches an Punkten - meistens sogar Heavy-Regimenter - aufwenden. Regimenter wie die Siegebreaker, die nur über wenige hochqualitative Attacken verfügen, bleiben regelrecht stecken und werden über mehrere Runden ausgeschaltet. Anfangs wurde diese Strategie oft belächelt, mittlerweile freut sich jeder Spieler, wenn sein Gegner keinen solchen Block einsetzt.

Volva - Der häufigste Warlord der Nords und eine fast unverzichtbare Wahl für kompetitive Listen. Und das obwohl ihre Warband als eher mittelmäßig bezeichnet werden darf. Ihre Supremacy Ability gewährt der gesamten Armee Evasion +1, was bedeutet, dass fast alle Einheiten der Nords Evasion 2 erhalten. Zudem kann die Volva als Warlord auf alle freundlichen Regimenter in Zonen zaubern und verfügt über eine exzellente Spell List. Neben solider Heilung und Blessed kann sie ihrem eigenen Regiment Unyielding verleihen und verfügt zudem über einen Angriffsspruch. Ihr Nahkampfschaden kommt hauptsächlich über Resolve 3 zustande. Trotz dieser eher durchschnittlichen Offensive ist sie in fast jeder kompetitiven Nord-Liste ein bis zwei Mal vertreten. Das liegt auch daran, dass die alternativen Warlord-Supremacy-Abilities entweder unterdurchschnittlich oder schlichtweg identisch sind. Die beliebteste Platzierung für eine Volva ist in Raidern, oft in Kombination mit Ty Jokull, the Rimeheart, um einen widerstandsfähigen Block mit Tenacious 2, Evasion 2 und Blessed zu formen. Eine zweite häufige Option ist die Platzierung in Valkyren, um deren Defensive zu verstärken. Oft fungiert diese zweite Volva sogar als Warlord, um die erste aggressiver in den Gegner zu schieben. Alternativ kann man natürlich auch ganz auf den Raider-Block verzichten und sich auf andere Kernstrategien konzentrieren.

 Vargyr Lord - Für nur 120 Punkte erhalten alle Goltr, Werewargs und Fenr in seiner Warband Flurry, was ein enormer Schadensboost ist. Er selbst profitiert nicht von Flurry, aber allein diese Regel inflationär zu verteilen machte ihn bereits eine Zeit lang sehr beliebt. Seit dem letzten Update gibt er zudem dem Regiment, dem er sich anschließt, Flank, wodurch er den Blooded nahezu aus der Meta verdrängt hat. Welches Regiment er anführt, ist Geschmackssache. Die besten Optionen bleiben Werewargs und Goltr, da er beide deutlich stärker macht. Neben der Massive Frame-Variante für mehr Linebreaker ist auch die Kombination mit Figurehead of the Naglfar beliebt, da sie das Regiment gegen leichten bis mittleren Beschuss nahezu immun macht. Durch das Schweine-Update sieht man zunehmend Armeen mit mehreren MSUs (3 Stands) Goltr oder gar großen Blöcken, die von einem Vargyr Lord angeführt werden. Dann wird auch die Masterie Wild Beasts interessant, weil die Gotrl und Werwargs dann Impacts trotz Hindering Terrain machen.

A-Tier

Gotrl Beastpack - Für 160 Punkte erhalten die Nords mit dem Gotrl Beastpack eine der mächtigsten Einheitenauswahlen. Die einzig wirklich sinnvolle Option ist, sie mit einem Vargyr Lord zu kombinieren, da dieser ihnen zusätzlich Flurry verleiht. Damit werden sie zu echten Alleskönnern, die sowohl offensiv als auch defensiv innerhalb in der Fraktion dominieren. Ihre Werte sprechen für sich: Clash 3, 3 Impacts, Brutal Impacts 1, 5 Attacken, Linebreaker und Trample 2. Besonders bemerkenswert ist, dass sie eine der wenigen Einheiten im Spiel sind die so quasi 9 Attacken pro Stand mitbringen. Dementsprechend hoch ist der Schadensoutput im Vergleich zu den geringen Punktkosten. Im Charge stehen dazu sie mit einer Volva oder einem Shaman als Warlord bei D3, Evasion 2, Resolve 4 und Wunden 5 im Gegner. So können Sie können selbst schwere Elite-Regimenter wie Prätorianer zuverlässig auslöschen und den Gegenschlag überleben. Einzig ihr Movement 6 hält sie davon ab, eine absolute Pflichtauswahl zu sein. Trotz Unstoppable kann dies ihre Mobilität in bestimmten Situationen einschränken. Dennoch sind sie extrem wertvoll, da sie viele schwierige Matchups der Nords ohne große Probleme lösen.

Bearserks - Auf den ersten Blick als Heavy-Regiment unscheinbar, entfalten sie ihr volles Potenzial erst mit dem Savage als Officer. Dieser ist eine Pflichtauswahl, da er ihnen eine zusätzliche Charge-Aktion verleiht und damit ihre Bedrohungsreichweite auf ein ähnliches Level wie Kavallerie hebt. Mit Move Charge Clash erreichen sie 12 + 1W6 Zoll und schlagen mit 5 Attacken, Clash 3 und Cleave 2 zu. Nachdem sie unausweichlich gecharged haben, stehen sie mit einer Volva oder einem Shaman als Warlord bei Evasion 2, Resolve 5 (durch Charge-Bonus) und Tenacious und überleben in der Regel auch den dann hoffentlich nur noch geringen Gegenschlag. Durch Vanguard 4 betreten sie zudem das Spielfeld mit 17 Zoll. Alles in allen der neue Inbegriff der ABC Fraktion in Reinform und die 200 Punkte für ein MSU (3 Stands) sind durch diese Stärken absolut gerechtfertigt. Auch größere Blöcke sieht man immer häufiger. Wichtig ist jedoch, dass sie nicht unüberlegt geopfert werden, da sie, wie fast alle Nords, einen direkten Angriff oft nicht überleben. Werden sie jedoch klug mit anderen Regimentern geschützt, sind sie eine der gefährlichsten Bedrohungen der Fraktion.

Jarl - Für 100 Punkte erhält man einen soliden Supporter, der nicht nur seinem Regiment Flank verleiht, sondern auch eine der besseren Warbands der Nords freischaltet. Sein Nahkampfprofil ist ordentlich und profitiert enorm von Reyngeir, the God Spear, da er Cleave sehr gut nutzen kann. Zudem bietet Parry eine wertvolle defensive Komponente, um Rerolls des Gegners zu verhindern und das eigene Regiment robuster zu machen. Besonders beliebt ist er in Kombination mit Bearserks oder Steel-Chosen. Eine der stärksten Varianten ist die mit Doppel-Bearserks, bei denen beide Regimenter in Runde 3 erscheinen dank des Flank vom Jarl. Auch meist das einzige Regiment wo sich die Tribal Tactics für lohnen. Zusätzlich darf der Jarl den besten Jotnar der Nords, den Sea Jotnar, wählen, was ihn noch attraktiver macht.

Bow Chosen - Eine der wenigen Fernkampfoptionen der Nords und gleichzeitig eine der besseren im Spiel. Neben ihrer starken Spielmechanik bestechen sie durch wunderschöne Modelle und Bausätze.Dank War-Brethren profitieren sie von Opportunist durch Draw Them In, wenn der Konungyr diese wählt. Leider ist das Regiment nur beim Konungyr verfügbar, aber die Bow Chosen besitzen ohnehin ein überraschend solides Profil für ein Fernkampfregiment. Mit Clash 3 haben sie schon so manchen Gegner bestraft, der versucht hat, sie einfach mit einem Move Charge zu binden, aber das bezahlen sie auch mit 200 Punkten pro Regiment. Ihre Stärke ist aber der Fernkampf, der mit einer Reichweite von 14" zwar begrenzt ist, aber mit Barrage 5 und Volley 3 bleibt der Schaden konstant hoch. Move Shoot ist oft eine valide Option. Precise Shot ist in vielen Fällen eine Falle, da es auf statistisch nur zwei Einsen pro Schussphase hinausläuft, viele Spieler überschätzen dies. Ideale Ziele sind D1-3 Truppen, die unter der hohen Trefferanzahl zusammenbrechen. Einzelne Treffer, bei denen der Gegner keine Rüstung hat, nimmt man gerne mit, man sollte aber nur in Notfällen darauf kniffeln.

Shaman
- Der Shaman teilt sich mit der Volva die Supremacy Divine Protection und verleiht damit allen Regimentern +1 Evasion. Dies ermöglicht es, eine komplette Armee mit Evasion 2 aufzustellen, eine defensive Stärke, die kaum eine andere Fraktion bieten kann. Seine Spelllist ist solide, harmoniert jedoch nicht perfekt mit den aktuellen Top-Picks der Nords. Dennoch profitieren insbesondere die Jotnar enorm von ihm. Mit Reshape Destiny kann er eine Aura aktivieren, die allen Regimentern innerhalb von 10" erlaubt, ihre Charge-Würfel zu wiederholen, eine enorme Hilfe für die schwerfälligen Jotnar, die kein Unstoppable besitzen. Zudem kann er mit Blurred Vision gegnerischen Beschuss effektiv eindämmen. Allerdings leidet diese Fähigkeit unter dem Scaling, was gelegentlich frustrierend sein kann. Sein größtes Manko bleibt jedoch sein Nahkampfprofil. Während es für einen alten Mann angemessen ist, wirkt es für einen Nord generell schwach. Nichtsdestotrotz bleibt seine Warband eine valide Option, insbesondere für Listen, die stark auf Jotnar, Werwargs und Fenr setzen.

B-Tier

Werewargs - Mit 5 Wunden, 3 Impacts und Terrifying bringen die Werewargs eine beeindruckende Offensivkraft mit. Sie profitieren stark vom Vargyr Lord, der ihnen Flurry gibt, wodurch ihre 6 Attacken trotz Clash 2 gefährlich werden. Auch defensiv sind sie mit Evasion 2 (durch Volva/Shaman Warlord), Resolve 3 und Regeneration 3 überraschend widerstandsfähig gegen leichten Beschuss und Gegenschläge. Ihr größtes Manko ist das fehlende Unstoppable, was sie trotz Movement 7 oft zu einem Move Charge zwingt, was ihre Flexibilität einschränkt. Dennoch sind sie ein solides, schnelles Regiment, das früh Druck ausüben kann. Der Blessed-Zauber der Volva kann hier ebenfalls nützlich sein, da er die Wiederholung von Impact-Treffern ermöglicht.


Fenr Beastpack
- Eine der günstigsten Einheiten der Nords mit zwei der besten Regeln im Spiel: Fluid Formation und Vanguard 4. Diese Kombination erlaubt es ihnen, früh Zonen zu besetzen oder flexibel auf Bedrohungen zu reagieren. Die kommen so auch direkt aus dem Reinforcement in 9" Zonen die auf der Mitte liegen. Seit dem Vargyr Lord ist auch das Opportunist obsolet, wel er ihnen Flurry gibt, was ihre 19 Attacken trotz Clash 2 gefährlich macht. Loose Formation hilft ihnen gegen Beschuss, aber sobald sie getroffen werden, fallen sie schnell. Auch im Nahkampf, da sie nur Resolve 2 haben. Ihr Hauptvorteil bleibt, dass sie fast immer den ersten Schlag haben und viele leichte Regimenter sofort eliminieren können. Eine klassische Glass Kanone, die sich ideal für aggressive Spielstile eignet und auch nicht zu teuer ist um zum Zonen halten abgestellt werden kann

Steel Chosen - Eine umstrittene Einheit, aber gegen viele aktuelle Meta-Auswahl effektiv und da nimmt man auch die etwas zu hohen Kosten von 180 Punkten in Kauf. Linebreaker ist ihre wichtigste Regel, da sie gegen Schilde und Bastion glänzen, was derzeit viele Armeen massiv nutzen. Dabei ist ihnen dann auch Hardend egal, was ansonsten oft ein Problem für die Nords war. Mit 6 Attacken Clash 3, Flurry und eingebauten Impacts sind sie solide Nahkämpfer. Sie sind nur etwas teuer, aber ihr Schaden ist zuverlässig. Meist stehen sie im Vergleich zu den Ulfhednar, da beide Regimenter ähnliche Aufgaben erfüllen. Welche man offensiv oder defensiv mehr schätzt ist Geschmackssache. Auch die Tatsache dass sie "nur" Movement 6 mit Unstoppable haben und nicht gut von den Tribal Tacits profitieren wird öfter kritisiert. Ob man den Shield Biter-Officer ausrüstet, hängt von den verfügbaren Punkten und der Frage ab, ob ein Charakter sich dem Regiment anschließen soll.

Valkyries - Eines der wenigen Nord-Regimenter ohne Evasion, was sie defensiv anfälliger macht. Deshalb sieht man sie oft mit Coils of the Serpent oder Ancestor's Blessing, um ihre Überlebensfähigkeit zu verbessern. Offensiv sind sie weniger beeindruckend, mit nur 4 Attacken auf Clash 3 verursachen sie nicht viel Schaden und brauchen Unterstützung. Ihr Hauptzweck ist es, Zonen zu halten und Gegner für 1-2 Runden zu binden. Ein Move Charge um mit D4 R4 Blessed zwei Runden eine Zone zu blockieren kann in den richtigen Situationen den Unterschied machen, aber ohne Absicherung bleiben sie eine eher situative Wahl.

Konungyr - einer der Könige der Nords, von dem nur einer pro Armee erlaubt ist. Sein Nahkampfprofil ist beeindruckend: 7 Attacken mit Clash 4, Cleave 1, Terrifying 1 und 3 Impacts. Besonders von seinem Terrifying profitiert das gesamte Regiment, solange er im direkten Kontakt mit dem Feind bleibt. Als Warlord ist er kaum eine Option, aber er wird häufig gespielt, wenn man Bow Chosen mit Opportunist oder Ice Jotnars aufstellen will. Bow Chosen findet man abseits seiner Warband nicht mehr, weshalb er im Grunde die Option ist, wenn Nords Beschuss dabei haben wollen. Bei den Masteries gibt es wenig Interessantes für ihn, aber bei den Gegenständen sieht man oft Figurhead of the Naglfar, um seinem Regiment Tenacious 3 gegen Beschuss zu geben. Meist bei Steel Chosen oder Huscarls. Eine ungewöhnliche, aber sehr starke Option ist Rjooa the Red Bringer, was nicht nur seinen Attackenwert um 2 erhöht und dem Regiment Impact 2 gibt, sondern vor allem Always Dies Fighting ermöglicht. In Bow Chosen sorgt das für ein massives Bedrohungspotenzial, da kein Gegner sich mehr leichtfertig in ihre Nähe bewegen will.

Sea Jotnar - Eine der interessantesten Optionen unter den Jotnars, vor allem wegen Fiend Hunter und seiner kostenlosen Schussaktion. Diese wirkt auf den ersten Blick unspektakulär, macht aber im Nahkampf einen großen Unterschied, da sie ihm sieben zusätzliche Attacken mit Rerolls und Armor Piercing 1 gibt. Die Armeesonderregeln der Nords greifen auch hier, sodass er im Charge als vier Stands zählt, +1 Resolve bekommt und Inspire selbst dann erhält, wenn er durch Hindering Gelände geht. Aber keine Impacts! Seine Kombination aus 13 Attacken mit Cleave 2, Terrifying 1 und seinen zusätzlichen Schüssen machen ihn zu einer perfekten Antwort auf Brutes und Monster. Dabei ist er mit D3, Evasion 2, R3 und 16 Wunden noch solide genug, um einige Treffer auszuhalten. Gerade in einem Meta mit vielen Brutes / Monstern kann der Sea Jotnar mit seiner schmalen Base und seinem hohen Schadenspotenzial glänzen. Oft meine erste Wahl, wenn ich einen Heavy kaufe.

Ice Jotnar - Früher die unangefochtene Nummer eins in Nord-Listen, wurde er über die Zeit immer weiter abgeschwächt, bleibt aber ein absolut brutaler Damage-Dealer. Mit 14 Attacken, Cleave 3, Terrifying 1 und 6 Impacts hat er immer noch eines der höchsten Schadenspotenziale der Nords. Dazu kommen drei Zauber und Priest 5, was ihm zusätzliche Möglichkeiten gibt, vor allem mit Rime Storm, was Schaden verursacht und den Gegner zu Moraltests zwingt. Ist der Jotnar in Kontakt mit dem Regiment Defensiv kann er mit Ice Armor auf D4 kommen, was ihn in einem Charge zu einem extrem widerstandsfähigen Modell mit D4, E2, R5 und 16 Wunden macht. Wer rohe Gewalt auf dem Spielfeld haben will, kommt am Ice Jotnar nicht vorbei.


Jotnar Seidr
- Seit dem Update ein Heavy und das teuerste Modell der Nords. Offensiv ist er mit 12 Attacken, Cleave 2 und Terrifying 1 solide, aber für 260 Punkte nicht überragend. Seine wahre Stärke liegt in seiner Defensive: D3, E2, Hardened, 20 Wunden, Fearless und Tenacious 1 machen ihn zum stabilsten Modell der Fraktion. Außerdem zählt er immer als sechs Stands, im Charge sogar als sieben, was ihn perfekt für die Kontrolle von Missionszonen macht. Er muss jedoch immer mit einem Mountain Jotnar als Mainstay gespielt werden, was seine ohnehin hohen Kosten weiter steigen lässt. Seine Impacts 8 mit Brutal Impact 1 sind beeindruckend, aber da ihm Unstoppable fehlt, ist es oft schwierig, die mit einen Charge Clash gezielt einzusetzen. Einer der Gründe warum man ihn oft zusammen mit dem Shamanen sieht. Bei der Waffenwahl ist die Axt eine Falle und der Speer nützlich, wenn er auch meist mit 6-7 Stands sowieso die Zone hält bzw den Gegner via Move Charge klaut.

Mountain Jotnar - Eine der wenigen Heavy-Auswahlen mit Evasion 0 der Nords. Mit 210 Punkten steht er in direkter Konkurrenz zu Bearserks und wird meistens nur als Mainstay für den Seidr genutzt. Sein Hauptvorteil ist Stabilität: Mit D3, Hardened, R3 und 18 Wunden hält er mehr aus als die meisten anderen Optionen der Nords, fällt aber trotzdem unter konzentrierten Attacken. Da er von den Armeesonderregeln profitiert, zählt er im Charge als vier Stands, hat Resolve 4 und schlägt mit seinen 12 Attacken mit Cleave 2 solide zu. Ohne Seidr ist er schwer zu rechtfertigen, aber zusammen mit ihm kann er durch 8 Impacts mit Brutal Impact 1 auch als Move Charge-Blocker wertvoll sein.

C-Tier

Huscarls - wirken wie ein offensives Regiment, das gleichzeitig defensiv agieren soll, eine Kombination, die selten wirklich aufgeht. Mit nur vier Attacken sind sie im Angriff eher unspektakulär, können aber durch zwei Impacts im Charge etwas Schaden verursachen. Ihr volles Potenzial entfalten sie erst mit Skald und Thegn, die ihnen Bastion, +1 Resolve und Bravery geben, was sie für Nord-Verhältnisse recht stabil macht. Besonders Untouchable hilft ihnen, da sie alle Sechsen in der Verteidigung wiederholen dürfen. Doch will man diese Vorteile alle nutzen wird man richtig zu Kasse geben und zahlt für 3 Stands 190 Punkte. In der Regel eine Investition die sich nicht auszahlt. Die in meinen Augen einzige sinnvolle Nutzung ist als Leibgarde für einen Konungyr in einer 2x2-Formation, um ihn in den Nahkampf zu bringen. Aber ansonsten sind Huscarls Blöcke nur selten eine valide Option.


Ulfhednar - sind im Grunde Berserks als Medium mit mehr Attacken, aber ohne Cleave und nur Clash 2. Mit den Tribal Tactics kann man ihnen Opportunist geben, was in Kombination mit einem Savage, den man immer nehmen sollte, eine solide Option für Flankenangriffe darstellt. Ihre sieben Attacken können dort durchaus Eindruck machen. Doch die entscheidende Frage ist: Warum nicht einfach Berserks spielen? Gerade da die Medium-Slots der Nords stark umkämpft sind und man viele High Value of Attack Regimenter hat, gibt es oft bessere Alternativen. Aber die Theoretische Bedrohungsreichweite von 12 + 1w6 Zoll mit Savage rechtfertigen für viele Spieler die Existenz der Ulfhednar.

Blooded - der unter der Dominanz des Vargyr Lords stark an Bedeutung verloren, sodass er fast ins D-Tier gerutscht wären. Dennoch gibt es Spieler, die mit ihnen erfolgreich Turniere bestreiten, insbesondere mit einer Kombination aus Blooded und Trollen. Ihr größtes Problem ist, dass Fenr, Werewargs und Goltr im Vergleich einfach bessere Optionen in der Vargyr-Lord-Warband sind. Zudem schmerzt der Verlust der Bow Chosen in der Warband, was ihn weiter einschränkt und ihn nur zum freischalten von Trollen relevant macht. Wenn er sich diesen anschließt bekommen die immerhin Flank und auch sonst ist er offensiv gut dabei. Fünf Attacken, Clash 4, Cleave 2 und zwei Impacts sind solide, Defensiv jedoch nur R3 und D2 was ihn anfällig für Duelle macht und zu einem Haudrauf Helden mit wenig Synergien degradiert .


Trolls - sind umstritten, manche schwören auf sie als stabilen Block, andere finden sie zu unzuverlässig. Sechs Trolle mit einem Blooded und einer Volva, die sie heilt, ergeben eine robuste Einheit. Ihr größtes Problem ist jedoch, dass es kaum Gegenstände gibt, um sie noch widerstandsfähiger zu machen. So müssen die sich im Grunde auf ihren beachtlichen Lebenpunktepool verlassen, was mit Evasion 2 und Resolve 3 Oblivious gegen High-Quality-Attacken oft gut klappt. Doch das aktuelle Meta tendiert immer mehr zu einer hohen Anzahl an Attacken und das ist etwas, womit Trolle nicht gerne mögen. Da hilft dann irgendwann auch Regeneration 6 und Heilung nicht mehr. Offensiv sind sie mit nur Clash 2 und fünf Attacken mit Cleave 1 eher durchschnittlich, aber das Banner, das ihnen einen wiederholten Charge Roll erlaubt, ist ein nützliches Extra. Da sie leider auch nicht von Tribal Tactics profitieren, sind MSU (3 Stands) nicht mehr wirklich interessant. Außerdem gibt es mittlerweile einfach zahlreiche gute Medium Alternativen.

Ugr - wieder ein Regiment mit Evasion 0 und profitieren somit nicht von der Evasion 2, die ein Shaman oder Volva Warlord ihnen sonst geben könnte. Außerdem gibt es kaum sinnvolle Synergien mit anderen Nord-Einheiten, was sie isoliert wirken lässt. Mit fünf Wunden, D2, R3, Oblivious und Fearless sind sie zwar zäher als viele andere Nords, aber vier Attacken mit Cleave 2 wirken in der aktuellen Meta oft deplatziert, insbesondere, da Cleave aktuell seltener wirklich benötigt wird. Ihr Vorteil ist der Preis: Mit 150 Punkten für die MSU und nur 50 Punkten für zusätzliche Stands sind sie vergleichsweise günstig, aber oft gibt es einfach bessere Optionen.

D-Tier

Stalker - haben mit dem Wegfall von Volley 3 und Vanguard massiv an Attraktivität verloren. Zwar sind sie günstiger geworden und haben jetzt Opportunist eingebaut, aber das reicht nicht aus, um sie konkurrenzfähig zu machen. Zudem gehören sie zur aktuell schwächsten Warband der Fraktion und stehen punktetechnisch in direkter Konkurrenz zu den deutlich besseren Raiders. Kein einziger Nord-Spieler verteidigt sie momentan ernsthaft und das zurecht. Aktuell gibt es einfach keinen sinnvollen Grund, sie zu spielen.

Freitag, 31. Januar 2025

Chieftain - W'adrhŭn Guide

In the background, the Chieftains of the Tribes only have authority during a campaign; during this time, their authority is absolute. In my opinion, this has been well represented with the rules.



Cost:
With only 100 points currently, the Chieftain is clearly underpriced. He offers a solid Warband, a strong close combat profile, and excellent support – an all-around package that leaves little to be desired.

Strengths:

  • Cleave 2: In close combat, we reduce the opponent's armor by 2 with a Clash attack.
  • Flurry: The character re-rolls all failed hit rolls during Clash actions.
  • Effective Close Combat: The combination of many attacks, re-rolls, and high armor penetration is rare. Without additional equipment, the Chieftain reliably achieves 5–6 hits per attack and a similar number of wounds, even against armored regiments.
  • Speed: All Tribes regiments in his Warband gain Vanguard (3).
    • Vanguard (3): When a regiment with this rule enters the battlefield, it gains +3 movement for its first move.
  • Crushing Force: Tribes regiments in his Warband gain +2 Impact within 10”. Note: The app indicates that this only applies to infantry, but this is an error. The correct Version is in the PDF on the Para Bellum Website.
    • Impact 2: On a charge, the regiment makes 2 attacks without Inspire.
  • The Tribes Pride: Veteran regiments in his Warband benefit from Flurry.
  • Chants: Generates a Chant Marker and thus supports the W’adrhŭn mechanic, but cannot trigger a Chant itself.
  • Supremacy – Concentrated Assault: If the Chieftain is the Warlord, Speed and Crushing Force apply to all Tribes, regardless of their Warband or distance.
  • Flexible Warband: The Chieftain has access to Quatl, Tontorr, and all Tribes regiments. Especially Veterans, Braves, and Slingers benefit immensely from his presence.

Weaknesses:

  • Low Resolve: If we’re looking for a weakness, it's that he only has Resolve 3, not Resolve 4. But this is forgivable given the overall package.
  • Duelist: Although his close combat profile is convincing and he has 5 health, he dies faster in duels with D3 R3 than one would like. Therefore, I would advise against sending him into duels recklessly.
  • Battlefield Role - The Tribes: I haven't noticed any synergies with characters that have the Battlefield Role within the W’adrhŭn so far.

Warband Cults:
All W’adrhŭn characters (except the Scion of Conquest) must join one of the Cults of Famine, Death, or War when building their army list. If the character is the Warlord, they can additionally choose the Cult of Conquest. The choice of Cult is a strategic and personal decision. It is recommended not to mix Cults too much to consistently utilize the desired buffs.

Optional Artifacts:
The W’adrhŭn have a limited selection of artifacts, many of which are tied to specific Cults or characters. With the exception of the Winglord Predator, each character can only equip one artifact. Good options for the Predator:

  • Cult Artifacts:
    • Death’s Gaze (25 points): Can only be chosen if the character follows the Cult of Death. The regiment they join gains the special rule Impact 3. This is cumulative with Crushing Force and allows for an absurd number of hits, especially with Veterans.
  • Armors:
    • Beads of Death (20 points): Grants the regiment Tenacious 1, which also applies to a Tontorr if the Chieftain rides it.
      • Tenacious 1: Treats one failed defense roll as a success.
  • Weapons:
    • Kiss of the Dilosaur (20 points): Opponents must re-roll all successful defense and morale rolls against hits from the Chieftain. This often turns his 6 attacks into 5–8 wounds. Really good.

Optional Masteries:
Where the selection of artifacts is already limited, the selection of masteries is even stricter, based on Cult, character, or even Warlord status. There are still some exceptions, and the effects are almost all remarkable.

  • Adaptability (20 points): If the regiment the character belongs to chants any Battlecry of a Cult at Tier II, an objective marker within 6" of the regiment is immediately destroyed. A great ability.
  • Vision (30 points): The character must be the Warlord and belong to the Cult of Conquest. Then, ALL infantry and cavalry characters in the army gain Flank. Even if only this character gains it, I would buy this for 30 points.
  • Cure (15 points): Only for characters following the Cult of Death. The regiment the character joins gains Deadly Blades.
    • Deadly Blades: Each armor roll of 6 deals two damage instead of one when making attacks with this special rule. If the opponent has no armor against the attacks, they still have to roll, and for each 6, they take two damage.
  • Tontorr Rider: The character gains the Rider rule and must ride a Tontorr in their Warband.
    • Rider: This character is not represented as a separate stand and must be attached to a monster regiment in their Warband. The character must be located somewhere on the monster's base. The regiment counts as two stands: one monster stand and one character stand. If the character is slain in a duel, the monster will gain the Broken status, as the regiment has lost half of its stands.
      Additionally, it should be noted that the character uses the monster stand for measuring distances and drawing line of sight. A monster stand typically counts as 3 stands for scoring, with the character stand added. This means a rider model usually counts as 4 stands for scoring. Seven with Chant from the Tontorr.

General Tactics:
As mentioned earlier, the Chieftain is currently very underpriced at 100 points. Along with the City States characters Polemarch and Aristarch, he is one of the best characters in the game. His strong close combat profile, the three excellent buffs for his Warband, and the near-perfect Warband he brings make him one of the two most popular Warlords of the W’adrhŭn. You don’t even have to play him as a Warlord to get a highly flexible and self-sufficient Warband. Both Braves and Veterans benefit greatly from his passive buffs. In my opinion, Veterans only become truly viable when he’s in the mix. His effect becomes even stronger when he joins a regiment with the right equipment. Whether you want to increase damage, for example, through Cure and/or Death’s Gaze, or make the regiment more stable, such as with Beads of Death, the Chieftain is always worth his points with his Warband.

It’s especially worth noting that he has access to one of the best ranged units in the game: the Slingers. They benefit greatly from Vanguard (3) and from the fact that they are now available in a second Warband. This finally gives the army long-range support outside of the Predator. They aren’t a must with him, but just having the option is nice.

Even without many Tribes regiments, he still shines with the Tontorr and Quatl in his Warband. The Quatl, with its movement value of 9, is very fast and can easily reach most zones by turn two. Even the medium infantry regiments, with their 14-inch range (Move, Move, Banner, Vanguard), can get into some zones. All it takes is for one unit of Slingers to pull the reinforcement line forward. This allows us to enter the 9-inch zones that are 12 inches from the edge, if we are only two stands wide. This may sound more complicated than it actually is, but it leads to more games being won than one would expect. Many opponents overlook these possibilities. Since you are very oblique and only get one stand into the zone, you need to know exactly what you’re doing, or you might sacrifice the regiment unnecessarily.

Personally, I also really like him as a Tontorr Rider, even though the points invested rarely reflect the benefit I hope for. However, it just looks incredibly powerful when a Chieftain is perched on a long-necked creature, marauding through enemies. His true strength remains the scenario play that he enables for the Tribe regiments. Even though the change to Vanguard has slightly weakened this, the advantage remains enormous.

Thunder Chieftain - W'adrhŭn Guide

The W'adrhŭn leaders often fight at the front lines, with the Thunder Chieftain riding a mighty Triceratops into battle. I personally find the background story rather uninteresting, and the model doesn't particularly appeal to me visually, but the rules are cool.

Cost

At 150 points, the Thunder Chieftain is no bargain, but it brings a lot of rules and synergies with it.

Strengths

  • Cleave 2: In close combat, we reduce the opponent’s armor by 2 with a Clash attack.
  • Linebreaker: With Clash and Impact, the regiment ignores the special rules Bastion and Shield when facing an opponent. This does not apply to attached regiments.
  • Trample 2: At the end of the activation, an opponent in the front receives 2 autohits per stand with this rule. These do not cause Resolve tests and do not benefit from Linebreaker or other special rules.
  • Brutal Impact (2): Against Impact attacks, the opponent’s defense is reduced by 2.
  • High Offensive Power: With Trample 2, Attack 6, Impact 4, and a Clash value of 3, they can deal significant damage to nearly any opponent in close combat.
  • Stable Defense: With Defense 4, Resolve 3, and 6 hit points, the Thunder Chieftain can even stand his ground in a duel. This can be significantly improved with items.
  • Chants: Generates a Chant Marker, supporting the W’adrhŭn mechanic but cannot trigger a Chant itself.
  • Thunderous Assault: If the Thunder Chieftain is a Warlord, all friendly regiments with the "The Speakers" keyword gain the Shock special rule.
    • Shock: When a regiment performs a successful charge with the Shock special rule, it gains +1 Clash until the end of the round.
  • Ride the Lightning: All Thunder Riders in the Thunder Chieftain’s warband gain Flank.
    • Flank: The regiment does not roll for Reinforcements and can choose to either automatically bring the regiment into play or hold it back according to its weight class. One of the best rules in the game.
  • Warband: Besides the obvious Thunder Riders, the Braves and Quatl are interesting in his warband. Occasionally, the Warbred can also be an interesting option with him.

Weaknesses

  • Battlefield Role - The Speakers: I have not noticed any synergies with characters with the Battlefield Role "The Speakers" among the W'adrhŭn.
  • High Price: The Thunder Chieftain is expensive and really only justifies his price when serving as a Warlord.

Warband Cults

All W'adrhŭn characters (except the Scion of Conquest) must join one of the cults: Famine, Death, or War when building the army list. If the character is a Warlord, they can also choose the Cult of Conquest. The choice of cult is a strategic and personal decision. It is advisable not to mix cults too much in order to consistently make use of the desired buffs.

Optional Artifacts: The W'adrhŭn have a limited selection of artifacts, many of which are cult- or character-bound. With the exception of the Winglord Predator, each character can equip only one artifact. Useful options for the Predator:

  • Cult Artifacts:
    • The Horn of Ronan (30 points): Can only be chosen if the character follows the Cult of War. The regiment it joins gains the Trample 2 special rule when chanting Tier 2 of the Cult of War.
      • Trample 2: At the end of the activation, an opponent in the front receives 2 autohits per stand with this rule. These do not cause Resolve tests and do not benefit from Linebreaker or other special rules.
  • Armors:
    • Beads of Death (20 points): Grants the regiment Tenacious 1. This is an interesting option, especially for Thunder Riders.
      • Tenacious 1: Treats 1 failed defense roll as a success.
  • Weapons:
    • Kiss of the Dinosaur (20 points): Opponents must reroll all successful Defense and Resolve rolls against hits from the Thunder Chieftain. This applies to Impact, Trample, and Clash attacks.

Optional Masteries: Where the selection of artifacts was already restricted, the selection of masteries is even stricter, being limited by cult, character, or even Warlord status. At least there are a few exceptions, and the effects are almost all quite good.

  • Adaptability (20 points): If the regiment the character belongs to chants the Battlecry of a cult at Tier II, a target marker within 6" of the regiment is immediately destroyed. A great ability, especially in combination with Slingers, who want to chant anyway.

  • Drive (30 points): Only for Warlords following the Cult of Famine. All infantry regiments in their warband gain the Cult of Famine Battlefield Role. Additionally, all Cult of Famine infantry regiments gain Vanguard (3).

    • Vanguard (3): When a regiment with this rule enters the battlefield, it gains +3 Movement for the first move.
  • Resilience (20 points): All Thunder Riders in the army gain the Hardened 1 special rule.

    • Hardened 1: Opponents reduce their Brutal Impact, Cleave, or Armor Piercing by 1, but at least to 0, when fighting against us.
  • Cure (15 points): Only for characters following the Cult of Death. The regiment the character joins gains Deadly Blades.

    • Deadly Blades: Every armor roll of 6 causes two damage instead of one when attacking with this rule. If the opponent has no armor against the attacks, they still have to roll, and for each 6, they take two damage.

General Tactics

The Thunder Chieftain is currently the most popular Warlord in the faction and is mostly fielded when he is intended to serve as the Warlord. This is mainly due to the simplicity of the Supremacy, which gives all "The Speakers" regiments a nearly 16% higher chance to hit when charging. The fact that some of the powerful dinosaurs are also among the ranks of the "The Speakers" keyword further contributes to the popularity of the Thunder Chieftain.

Personally, I prefer him with the Kiss of the Dinosaur, as it significantly boosts his already impressive damage potential. I especially like to deploy him directly in Raptors to benefit from the Supremacy starting from the second round, which usually becomes active once he enters the battlefield. Another advantage: If the Thunder Chieftain dies, all "The Speakers" regiments lose their Shock status, which is a huge weakening. While it may seem strange to deploy him in Raptors, I enjoy playing Double Raptors with two characters, one of whom is often a Mounted Predator with Death’s Gaze for the impact damage. Especially against lists that don't bring many regiments into play early, you can clear up quite effectively starting from the second round.

The Thunder Rider cavalry is also an excellent choice for the Thunder Chieftain. This unit benefits greatly from the Flank and Shock abilities of the Thunder Chieftain and is the most commonly seen variant. What equipment to prefer is subjective and often depends on the cult. Many "Speakers" prefer Famine, but the Thunder Riders don't really benefit from that. Instead, they favor War, particularly the Horn of Ronan, which further strengthens their Trample attacks. It's less about the charge clash and more about the move charge with Trample. Whether you need that is highly subjective. More often, you’ll see Resilience to give all Thunder Riders Hardened 1, making them more resilient.

Winglord - Einheitenguide für die W'adrhŭn

Para Bellum has created a truly impressive model with the Winglord, which stands out not only due to its impressive presence on the battlefield but also because of its sheer size. The majestic flying dinosaur, gliding over the battlefield and attacking with deadly precision, embodies the perfect synergy of wildness and discipline. However, this size comes at a cost: The Winglord is so massive that even an A-Case is not a sufficient transport solution, as its enormous wingspan and impressive silhouette exceed the usual dimensions.

Cost

At 210 points, a Winglord deals similar damage to an Apex but offers more flexibility and better scenario gameplay.

Strengths

  • Cleave 1: In close combat, we reduce the opponent’s armor by 1 with a Clash attack.
  • Bird of Prey: Once per round, the Quatl can fly over a size 1 enemy regiment with a Move action and cause 5 hits, which count as flank attacks. Important: This does not apply to a charge.
  • Death from Above: When charging successfully on a flank or rear attack, we gain Brutal Impact 2.
    • Brutal Impact (2): Against Impact attacks, the opponent’s defense is reduced by 2.
  • Solid Melee Attack: With 11 attacks, 6 impacts, and Barrage 6, the Quatl can make up to 24 attacks per round. Additionally, it has Clash 3, allowing it to effectively perform impacts as well as Clash attacks. Simply good.
  • Fly: With a Move or Charge action, the model can move over regiments and impassable terrain. This means it can also move over regiments engaged in melee.
  • Mounted Hunters: The regiment can perform a free Volley action during its activation. Keep in mind the maximum action limit of 3 and that it cannot be used in melee.
  • Armor Piercing 1: In ranged combat, we reduce the opponent’s armor by 1 with a Volley attack.
  • Fluid Formation: At the end or the start of the activation, the regiment may perform an additional free Reform action. For a monster, this only slightly increases its charge range, but the free pivot allows it to charge any target. Additionally, the ability to shoot from any side or the rear is more often relevant.
  • Super Mobility: With Movement 9, Fluid Formation, Fly, and a narrow monster base, the Quatl and Winglord Predator are among the most mobile regiments in the game.
  • Medium: As a medium regiment, the Winglord can score points.
  • Thrill of the Kill: As a Warlord, we gain Chant Markers when an enemy regiment is destroyed (two markers if it was in a zone). However, this Supremacy ability is weaker compared to others in the faction, as Chant Markers are usually not scarce.
  • Regiment & Character: The Winglord Predator is considered both a character model and an independent regiment, using both rules. This means it counts for 2 points in Killpoints—once as a character and once as a regiment.
  • Warband: A significantly more restricted Warband than its foot counterpart, but interestingly, it is itself a regiment.
  • Chants: Generates a Chant Marker, supporting the W’adrhŭn mechanic and can trigger it.
  • Battlefield Role - The Speakers: There are some nice small synergies with the Thunder Chieftain Warlord and the Winglord Predator. Mostly a "nice to have."
  • Predatory Shriek Chant: The Winglord Predator and all friendly monster regiments in the army gain access to the Predatory Shriek Chant. This grants Terrifying +1 for three markers of any cult. Important: This is cumulative for the Apex.
    • Terrifying 1: Reduces the Resolve (Morale) of units hit by its Clash or Impact attacks by 1.

Weaknesses

  • Character: The Winglord can be challenged to duels.
  • Moderate Defense: With Defense 3, Evasion 2, Resolve 3, and 16 hit points, the Winglord is surprisingly stable. This is neither particularly good nor bad but more than expected. Nevertheless, it is vulnerable to concentrated attacks and shooting. Death 2 rerolls can provide some relief and are surprisingly my most common Chant with the Quatl.
  • Irregular: The regiment does not influence reinforcement lines and cannot be accompanied by characters without this rule. However, this is irrelevant, as no characters can join the regiment anyway.
  • Max 3 Actions: The basic rules allow only three actions per round. This means that a combination of Mounted Hunters, Fluid Formation, and two regular actions is only possible to a limited extent.

Warband Cults:

All W'adrhŭn characters (except the Scion of Conquest) must join one of the cults: Famine, Death, or War when building the army list. If the character is a Warlord, they can also choose the Cult of Conquest. The Winglord can also join a cult! The choice of cult is a strategic and personal decision. It is recommended not to mix cults too much in order to consistently use the desired buffs.

Optional Artifacts: The Winglord cannot purchase artifacts.

Optional Masteries: The Winglord cannot purchase masteries.

General Tactics:

The Winglord is an improved version of the Quatl, with slightly higher stats that make it significantly more effective. Particularly the jump from Clash 2 to Clash 3 and its 11 attacks provide significant advantages both offensively and defensively. This allows it not only to free itself from most melees but also to deal much more damage. Thanks to its special rule Fly and support from Chants like Famine Tier II, the Winglord is highly flexible in its use. It can easily maneuver over its own regiments into the flanks of enemy units. Particularly on the flank, it becomes a threat to most regiments but is especially good at delivering the final blow to wounded units.

Its biggest advantage remains, as with the Quatl, its strength in scenario play. With Fluid Formation, Fly, and a movement range of 9 inches, it can quickly move between zones, attack poorly protected enemy areas, or at least block them. With a double move, it reaches a range of 18 inches, enabling it to almost reach any important zone from reserve. Often, it will perform a double move in one turn, combined with a shooting action before, after, or in between. Depending on the situation, this order may vary, for example, with Aim, Shot, and Move. If it flies over an enemy with height 1, it causes additional damage. The only reason I currently don’t play a combination of three flying dinosaurs is the massive size of the models. This makes transport extremely difficult, and I have yet to find a reasonable transport solution or suitable conversion ideas.

Mounted Predator - W'adrhŭn Guide

Like the foot model, the mounted one is an excellent hunter. Unfortunately, it is only available as a resin kit, but it is easy to build from a Raptor kit.


Cost: With only 100 points, the Mounted Predator is quite affordable for a mounted character.

Strengths:

  • Expert Hunters: Speakers regiments in his warband ignore Hindering, Dangerous, Broken, and Perilous terrain. In other words, they can make impacts through terrains like forests.
  • Fiend Hunter: The Predator can reroll all failed attack rolls against Monster and Brute regiments.
  • Armor Piercing 1: In ranged combat, we reduce the opponent's armor by 1 with a Volley Attack.
  • Deadly Shot: Any armor roll of 6 results in two damage instead of one for ranged combat attacks with this special rule. Even if the opponent has no armor against the attack, they must still roll and for every 6, they take two damage.
  • Effective Ranged Combat: The combination of V3, Barrage 4, 18" range, Armor Piercing, Deadly Shot, and Fiend Hunter is good, but the Raptors he prefers to travel with rarely want to shoot, despite the free shooting action.
  • Chants: Generates a Chant Marker, supporting the W’adrhŭn mechanic, but cannot trigger a Chant itself.
  • Thrill of the Kill: As a Warlord, we gain Chant Markers when an enemy regiment is destroyed (two markers if it was in a zone). However, this supremacy ability is weaker compared to others in the faction because Chant Markers are usually not scarce.
  • Warband: A significantly more limited warband than its foot counterpart, but due to Expert Hunters, it can be quite interesting in some builds.

Weaknesses:

  • Battlefield Role - The Speakers: I haven’t noticed any synergy with characters having the Battlefield Role with the W’adrhŭn.
  • Low Defense: With D2, E1, R3, and 6 health points, he is vulnerable and should avoid direct duels despite his good attack values.

Warband Cults: All W'adrhŭn characters (except the Scion of Conquest) must join one of the Cults of Famine, Death, or War when building the army list. If the character is a Warlord, they can also choose the Cult of Conquest. The choice of Cult is a strategic and personal decision. It is recommended not to mix Cults too much to use the desired buffs consistently.

Optional Artifacts: The W'adrhŭn have a limited selection of artifacts, many of which are cult- or character-specific. With the exception of the Winglord Predator, each character can equip only one artifact. Useful options for the Predator:

  • Cult Artifacts:

    • Death’s Gaze (25 points): Can only be chosen if the character follows the Cult of Death. The regiment the character joins gains the special rule Impact 3. This is cumulative with Crushing Force and allows for an absurd number of hits, for example, against Veterans.
      • Impact 2: On the charge, the regiment makes 2 attacks without Inspire.
    • The Horn of Ronan (30 points): Can only be chosen if the character follows the Cult of War. The regiment the character joins gains the special rule Trample 2 if they chant Tier 2 of the Cult of War.
      • Trample 2: At the end of the activation, an opponent in the front receives 2 auto-hits per stand with this rule. These do not cause Resolve tests and do not benefit from Linebreaker or other special rules.
  • Armors:

    • Beads of Death (20 points): Grants the regiment Tenacious 1.
      • Tenacious 1: Treats 1 failed defense roll as a success.
    • Death’s Reach (20 points): The Predator gains +1 attack and Cleave 1. This gives the Predator 7 attacks with Cleave 1 and Fiend Hunter.
      • Cleave 1: In close combat, we reduce the opponent's armor by 1 with a Clash attack.
  • Weapons:

    • Kiss of the Dinosaur (20 points): Opponents must reroll all successful Defense and Resolve rolls against hits from the Predator, even in ranged combat.

Optional Masteries: While the selection of artifacts was already limited, the choice of Masteries is even stricter, being limited to Cult, Character, or even Warlord. However, there are some exceptions, and the effects are almost all quite good.

  • Adaptability (20 points): If the regiment this character belongs to chants the Battlecry of a Cult at Tier II, a target marker within 6" of the regiment is immediately destroyed. A great ability, especially in combination with Slingers who already want to chant.
  • Cure (15 points): Only for characters following the Cult of Death. The regiment the character joined gains Deadly Blades.
    • Deadly Blades: Any armor roll of 6 results in two damage instead of one for attacks with this special rule. Even if the opponent has no armor against the attack, they must still roll, and for every 6, they take two damage.

General Tactics:

After the release of the update, I extensively tested the Mounted Predator, as I think it offers an excellent opportunity to support the nice Raptor models. Also, I built my own from a Raptor kit last year or the year before. However, there are some challenges to consider. One major disadvantage is that many of the items and Masteries of the W’adrhŭn are strongly tied to the Cults. This often requires compromises that are not always ideal, especially when pursuing a specific playstyle. It’s important to have a clear plan to use the Mounted Predator effectively, as Raptors can function well without him, and we need to invest a lot of points.

In my test games, I found The Horn of Ronan useful, but the need to chant regularly to activate the effect quickly became annoying. However, there are players in my group who appreciate this effect very much. The guaranteed additional hits and Cleave 1 significantly increase the damage of the Raptors, especially against moderately armored regiments. One variation that I personally really like requires the Thunder Chieftain Warlord and the artifact Death’s Gaze. This can also be expanded with the Mastery Cure. Cure grants the regiment Deadly Blades, meaning enemy armor rolls of 6 count as 2 wounds in Clash attacks (but not with Impacts). Death’s Gaze gives the regiment the special rule Impact 3. Both effects are good but require the character to belong to the Cult of Death, which already presents a disadvantage. The advantage, however, is that we do not have to chant to activate these effects. With Deadly Blades, I can generally skip offensive chants like War and might have the option for Famine. This results in absurd ranges, charge angles, and fun. Don’t forget that Fluid Formation and Impacts together create an absurd number of tactical possibilities, especially if we can ignore Hindering terrain. Charging opponents across half the board into their flank is just one of them.

Even if we don’t use Fluid, there are options. With Impacts, I can run 8", shoot, and then charge. So, I can move damage across a safe 17" without Chants. With an MSU Raptor unit (3 stands) with a character, that’s about 4-5 ranged hits and 6 impact hits. That’s enough to wipe out most shooting regiments.