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Donnerstag, 30. Januar 2025

Scion of Conquest - Einheitenguide für die W'adrhŭn

Als die Fraktion erschien war dies mein Lieblingsheld. Besonders das damalige Preview Modell hat es mir angetan.


Kosten:

  • 110 Punkte sind für einen Priester der wie Bud Spencer zuschlägt gerechtfertigt. Nur die Warband hält ihn etwas zurück.

Stärken:

  • Cleave 2: Im Nahkampf reduzieren wir mit einer Clash-Attacke die Rüstung des Gegners um 2. 
  • Solider Nahkampf: 5 Attacken Cleave 1 sind mehr oder weniger das Standardprofil was ich von einem Nahkampfhelden erwarte. Der Scion hat sogar Cleave 2 und macht das entsprechend gut.
  • Resolve 4: Resolve 4 auf Helden ist immer toll, weil man ab 4 Stands den Moralboni für die Regimentsgröße erhält und so auf Resolve 5 kommt.
  • Cult of Conquest: Alle nicht-Chosen Regimenter in seiner Warband folgen dem Cult of Conquest. Das ist die einzige Möglichkeit neben einem Warlord den Cult of Conquest in die Armee zu bekommen.
  • Chants: Generiert einen Chant-Marker und unterstützt somit die W’adrhŭn-Mechanik, darf aber selbst keinen Chant auslösen.
  • Supremacy – Vision of Conquest: Ein Mal pro Spiel dürfen wir für eine Runde immer eine beliebige Karte aus dem Deck nehmen, statt die oberste zu ziehen. Außerdem produzieren diese Runde alle Regimenter und Charaktere Conquestmarkter. Richtig angewendet absurd gut.

Schwächen:

  • Duelle: Auch wenn sein Nahkampfprofil überzeugend ist und er über 5 Leben verfügt, stirbt er mit E2 R4 schneller in Duellen, als man eigentlich möchte.Daher würde ich eher davon abraten ihn dort unbedacht reinzuschicken.
  • Warband: Jetzt wo wir die Chosen auch in anderen Warbands bekommen können ist der Scion nur noch wegen seinen Gebeten interessant. Es fehlt eine konstruktive Synergie die uns dort hilft.
  • Battlefield Role - The Cults: Mir ist bisher keine Synergie aufgefallen, die auf Charakter mit Battlefiled Role bei den Wadhrun gewordet ist. 

Die Macht der Ukunfazane:

Der Scion kennt die 5 eindrucksvolle Gebete::

  • Crescendo (Range: Self, Attunement: 4): Wir erhalten einen Conquest Marker und dürfen die obersten drei Karten unseres Decks anschauen und in beliebiger Reihenfolge zurücklegen. Das erlaubt es uns zwei Token in der Aktivierung des Scion zu generieren und somit sein Regiment direkt mit drei Token zu aktivieren.
  • Dissonance (Range: 12", Attunement: 3): Bis zum Ende der Runde profitieren im Nahkampf befindliche feindliche Regimenter nicht von der Inspired-Sonderregel, wenn das gewählte befreundete Regiment einen Battlecry chantet. Bisher habe ich das noch nicht angewedet oder eine gute Situation dafür gefunden.
  • Cacophony (Range: 12", Attunement: 4): Jeder Erfolg ist ein Treffer und der Gegner muss dagegen auch Moralttests machen. Wenn man sonst nichts zu Zaubern hat immer eine solide Wahl.
  • Discordance (Range: 12", Attunement: 4, Scaling): Ein gegnerisches Regiment in 12" kann bis zum Ende des Zuges keine Zonen halten. Verweigert aber weiterhin ganz normal. Attunement 4 und wir brauchen keine Sichtlinie sind einfach gut. Mit Crescendo zusammen der beste Zauber den der Scion hat.
  • Resonace (Range: 12", Attunement: 4): Alle gegnerischen Regimenter in einer Objektiv Zone in 12" bekommen Decay 2 bis zum Ende der Runde. Wenn wir damit nicht gerade 10 oder mehr Stands betreffen die noch nicht aktiviert haben, ist das meistens uninteressant. Also leider fast immer.

Warband Cults:

Ein Scion of Conquest folg immer den Cult of Conquest und damit auch alle nicht Chosen Regimenter in seiner Warband. Bei den Chosen Regimentern ist es vorher definiert welchen Kult sie folgen.

Optionale Artefakte: Die W'adrhŭn verfügen über eine begrenzte Auswahl an Artefakten, von denen viele kult- oder charaktergebunden sind. Mit Ausnahme des Winglord Predators kann jeder Charakter nur ein Artefakt ausrüsten. Sinnvolle Optionen für den Predator:

  • Cult Artefacts:
    • Roar of the Tribe (30 Punkte): Kann nur gewählt werden, wenn der Charakter dem Cult of Conquest folgt. Das Regiment, dem er sich angeschlossen hat, bekommt die Sonderregel Blessed, wenn es den Conquest Tier 2 Chant nutzt. Sehe ich öfter mit Chosen of Conquest und halte ich auch nur in dieser Version für valide.
      • Blessed: Einmal pro Runde dürfen Einheiten mit Blessed während einer Clash- oder Charge-Aktion entweder alle ihre fehlgeschlagenen Trefferwürfe oder alle ihre fehlgeschlagenen Verteidigungswürfe wiederholen. Sprich, damit dürfen auch Impacts wiederholt werden. Wichtig ist: man muss das Nutzen der Fähigkeit Ansagen bevor man selbst Würfel wirft. Man weiß also schon wie viele Treffer der Gegner mit seinem Angriff gemacht hat.
  • Armors:
    • Beads of Death (20 Punkte). Verleiht dem Regiment Regiment Tenacious 1. Mein persönlicher Favorit für den Scion.
      • Tenacious 1: Behandelt 1 fehlgeschlagenen Verteidigungswurf als Erfolg.
  • Weapons:
    • Kiss of the Dilosaur (20 Punkte): Gegner müssen alle bestandenen Defense- und Moral-Würfe gegen Treffer des Scion wiederholen. Steigert sein Schadenspotenzial merklich.

Optionale Masteries: Wo die Auswahl der Artefacte schon eingeschränkt war ist die Auswahl der Masteries noch Mal strenger auf Cult, Charakter oder gar Warlord begrenzt. Immerhin gibt es ein paar Ausnahmen und die Effekte sind fast alle bemerkenswert gut.

  • Adaptability (20 Punkte): Wenn das Regiment, dem dieser Charakter angehört, einen beliebigen Battlecry eines Kults auf Tier II chantet, wird ein Objektivmarker innerhalb von 6" des Regiments sofort zerstört. Eine großartige Fähigkeit.
  • Vision (30 Punkte): Der Charakter muss Warlord sein und dem Kult des Conquest angehören. Dann bekommen ALLE Infanterie- und Kavallerie-Charaktere der eigenen Armee Flank. Selbst wenn nur er das bekommen würde, würde ich das für 30 Punkte kaufen
  • Drum Beast Rider: Der Charakter erhält die Sonderregel Rider und muss ein Drum Beast in seiner Warband reiten. Außerdem haben seine Gebete die nicht Self sind +4" Reichweite. Discordance mit 16" ist frech.
    • Rider: Dieser Charakter wird nicht als separates Stand dargestellt und muss an ein Monster-Regiment in seiner Warband angehängt werden. Der Charakter muss sich dabei irgendwo auf der Base des Monsters befinden. Das Regiment zählt gemäß den Regeln als zwei Stands: ein Monster-Stand und ein Charakter-Stand. Wenn der Charakter z. B. in einem Duell erschlagen wird, erhält das Monster dementsprechend den Broken-Status, da das Regiment die Hälfte seiner Stands verloren hat.
      Des Weiteren ist zu beachten, dass der Charakter den Monster-Stand für die Messung von Entfernungen und das Ziehen der Sichtlinie verwendet. Ein Monster-Stand zählt für gewöhnlich als 3 Stands zum Punkten, wobei der Charakter-Stand hinzugerechnet wird. Das bedeutet, ein Ridermodell zählt in der Regel als 4 Stands zum punkten.


Allgemeine Taktiken:

Positiv ist nur, dass er zwei Marker die Runde produzieren kann und angeschlossene Regimenter so direkt Chants nutzen könnten.Trotzdem finde ich aktuelleinfach keinen Platz für den Scion in meinen Listen, auch wenn ich verzweifelt versuche, ihn irgendwie einzubauen. Dabei sind sein Nahkampfprofil und seine Zauber absolut valide. Angriffsspruch, Gegner kann nicht punkten, mehr Token. Alles gut, aber dass ich ihn nicht spiele, liegt wohl daran, dass ich seine exklusiven Chosen-Regimenter inzwischen ohnehin überall als Mainstay bekomme und ich Conquest Chants jetzt nur noch mit Conquest-Token nutzen kann. Dadurch fällt es mir schwer, ihn als Warlord effektiv einzusetzen, da ich so keine dritte Aktion mit den Chosen of Conquest nutzen kann. Schlicht, weil wir außerhalb der Chosen of Conquest und ihm nur bei einem Warlord Conquest Marker sammeln könnten. Auch das Drumbeast hilft nicht wirklich, da ich ohnehin schon genug Marker produziere und innerhalb der Warband für mein Gefühl einfach nicht gut genug harmoniert.

Ich habe ihn ein paar Mal mit einer Queen oder einem Predator Warlord gespielt, die beide einige Lights dabei hatten, um genug Conquest-Token zur Verfügung zu stellen und meine Chosen schnell auf das Feld zu bringen. Aber wirklich gefallen hat mir das nicht, da ich so viele andere hübsche Modelle und vor allem die Dinos für die Punkte kaufen könnte, die besser zu meinem Spielstil und meiner Armee passen.

Matriarch Queen - Einheitenguide für die W'adrhŭn

Im Hintergrund ist eine Queen eine imposante Kriegerin die den lebensspendenden Weg der anderen Frauen nicht gegangen ist. Zum Glück kann sie im Spiel trotzdem heilen.


Kosten:

  • Für 100 Punkten kriegen wir ein solides Kampf und Supportprofil.

Stärken:

  • Cleave : Im Nahkampf reduzieren wir mit einer Clash-Attacke die Rüstung des Gegners um 1. 
  • Solider Nahkampf: 5 Attacken Cleave 1 sind mehr oder weniger das Standardprofil was ich von einem Nahkampfhelden erwarte. Das ist solide und brauchbar.
  • Resolve 4: Resolve 4 auf Helden ist immer toll, weil man ab 4 Stands den Moralboni für die Regimentsgröße erhält und so auf Resolve 5 kommt. 
  • Stoic: Das Regiment der Queen erhält Indomitable 1.
    • Indomitable (1): Ein nicht geschafter Moraltest zählt als geschaft. Achtung: es gibt auch Resolvetests wie z.B. beim Comabt Reform, diesen besteht ihr damit nicht automatisch.
  • To the Last Breath: Ein Draw Event welches ein beliebiges Regiment, welches kein Monster ist und sich innerhalb von 10" zur Queen aufhält um 4 Leben heilt. Großartig und die einzige Heilfähigkeit der Fraktion.
  • Chants: Generiert einen Chant-Marker und unterstützt somit die W’adrhŭn-Mechanik, darf aber selbst keinen Chant auslösen.
  • Supremacy – The Matriarch Walks: Wenn ein Regiment einen Chant nutz, verliert es sofort den Broken Status. Außerdem darf man ein Mal pro Spoel alle Command Stands als +2 zum Seizen von Zonen werten.
  • Flexible Warband: Neben allen großen Dinos hat die Queen auch Zugriff auf die Raptoren, aber leider keine Dino Mainstay. Dafür aber die imposanten Warbred als Mainstay was interessante Builds erlaubt.

Schwächen:

  • Duelle: Auch wenn ihr Nahkampfprofil überzeugend ist und sie über 5 Leben verfügt, stirbt sie mit D3 R3 schneller in Duellen, als man eigentlich möchte. Daher würde ich eher davon abraten sie dort unbedacht reinzuschicken.
  • Battlefield Role - The Tribes: Mir ist bisher keine Synergie aufgefallen, die auf Charakter mit Battlefiled Role bei den Wadhrun gewordet ist.

Warband Cults:

Alle W'adrhŭn-Charaktere (außer dem Scion of Conquest) müssen sich beim Armeelistenbau einem der Kulte
Famine, Death oder War anschließen. Ist der Charakter Warlord, kann er zusätzlich den Kult des Conquest wählen. Die Wahl des Kults ist eine strategische und persönliche Entscheidung. Es empfiehlt sich, Kulte nicht zu sehr zu mischen, um die gewünschten Buffs konsistent nutzen zu können.

Optionale Artefakte: Die W'adrhŭn verfügen über eine begrenzte Auswahl an Artefakten, von denen viele kult- oder charaktergebunden sind. Mit Ausnahme des Winglord Predators kann jeder Charakter nur ein Artefakt ausrüsten. Sinnvolle Optionen für den Predator:

  • Cult Artefacts:
    • Death’s Gaze (25 Punkte): Kann nur gewählt werden, wenn der Charakter dem Cult of Death folgt. Das Regiment, dem er sich angeschlossen hat, bekommt die Sonderregel Impact 3. Das ist kumulativ mit Crushing Force und erlaubt eine absurde Anzahl an Treffern bei z. B. Veterans.
  • Armors:
    • Beads of Death (20 Punkte). Verleiht dem Regiment Tenacious 1, was auch für einen Tontorr gilt, falls der Chieftain ihn reitet.
      • Tenacious 1: Behandelt 1 fehlgeschlagenen Verteidigungswurf als Erfolg.
  • Weapons:
    • Kiss of the Dilosaur (20 Punkte): Gegner müssen alle bestandenen Defense- und Moral-Würfe gegen Treffer der Queen wiederholen.

Optionale Masteries: Wo die Auswahl der Artefacte schon eingeschränkt war ist die Auswahl der Masteries noch Mal strenger auf Cult, Charakter oder gar Warlord begrenzt. Immerhin gibt es ein paar Ausnahmen und die Effekte sind fast alle bemerkenswert gut.

  • Adaptability (20 Punkte): Wenn das Regiment, dem dieser Charakter angehört, einen beliebigen Battlecry eines Kults auf Tier II chantet, wird ein Objektivmarker innerhalb von 6" des Regiments sofort zerstört. Eine großartige Fähigkeit.
  • Vision (30 Punkte): Der Charakter muss Warlord sein und dem Kult des Conquest angehören. Dann bekommen ALLE Infanterie- und Kavallerie-Charaktere der eigenen Armee Flank. Selbst wenn nur er das bekommen würde, würde ich das für 30 Punkte kaufen. 
  • Drive (30 Punkte): Nur für Warlords, die dem Cult of Famine folgen.Alle Infanterie-Regimenter seiner Warband erhalten die Cult of Famine Battlefiled Role. Außerdem erhaltenn alle Cult of Famine Infanterie Regimenter Vanguard (3).
    • Vanguard (3): Wenn ein Regiment mit dieser Regel das Schlachtfeld betritt, erhält es für den ersten Move +3 Movement.
  • Cure (15 Punkte): Nur für Charaktere, die dem Cult of Death folgen. Das Regiment, dem sich der Charakter angeschlossen hat, erhält Deadly Blades.
    • Deadly Blades: Jeder Rüstungswurf von 6 sind zwei statt ein Schaden bei Attacken mit dieser Sonderregeln. Wenn der Gegner keine Rüstung gegen die Attacken hat, muss er trotzdem Würfeln und für jede 6 erhält er zwei Schaden.
  • Apex Master: Der Charakter erhält die Sonderregel Rider und muss sich entscheiden, ein Apex Predator in seiner Warband zu reiten.
    • Rider: Dieser Charakter wird nicht als separates Stand dargestellt und muss an ein Monster-Regiment in seiner Warband angehängt werden. Der Charakter muss sich dabei irgendwo auf der Base des Monsters befinden. Das Regiment zählt gemäß den Regeln als zwei Stands: ein Monster-Stand und ein Charakter-Stand. Wenn der Charakter z. B. in einem Duell erschlagen wird, erhält das Monster dementsprechend den Broken-Status, da das Regiment die Hälfte seiner Stands verloren hat.
      Des Weiteren ist zu beachten, dass der Charakter den Monster-Stand für die Messung von Entfernungen und das Ziehen der Sichtlinie verwendet. Ein Monster-Stand zählt für gewöhnlich als 3 Stands zum Punkten, wobei der Charakter-Stand hinzugerechnet wird. Das bedeutet, ein Ridermodell zählt in der Regel als 4 Stands zum punkten..

Allgemeine Taktiken: 

Die Matriarch Queen erhöht die Stabilität eines Trupps dank Resolve 4, Indomitable und Last Breath deutlich. Ein bisschen schade ist es, dass sie keinen Dino als Mainstay hat, aber insgesamt bietet sie eine solide Warband. Besonders erfreulich ist, dass es gleich drei sinnvolle Optionen gibt, sie zu spielen.

Zum einen kann man sie in einem größeren Block Braves oder Chosen einsetzen, um ihre Heilung optimal auszunutzen. Dafür erhält sie je nach Trupp Beads of Death für mehr Stabilität im Trupp oder, wenn man mit dem Cult of Death spielt, die tolle Kombination aus Death’s Gaze & Cure. Letzteres funktioniert zwar am besten bei Braves, aber diese sind so günstig, dass sechs oder mehr Stände kaum ein Problem darstellen. Trotz des Kultes könnte man weiterhin andere Zauber chanten, was die Einheit noch bedrohlicher macht.

Die zweite Variante ist, sie auf einem Apex reiten zu lassen. Zwar kann sie den Apex nicht selbst heilen, aber mit Indomitable und eventuell Beads of Death wird der deutlich stabiler, und sein Output wird mit ihr auf dem Rücken merkbar erhöht. Schön ist auch, dass die Heilfähigkeit der Queen vom Baserand des Apex gemessen wird, was die Reichweite deutlich erhöht.

Die letzte Variante ist, die Queen auf einer Brood of Omgoroah zu spielen, mein persönlicher Favorit, obwohl diese Option seit der Einführung der Regel, dass Charaktere keine eigene Gewichtsklasse mehr haben, seltener anzutreffen ist. Im Grunde erhöht sie die Stabilität und den Schaden der Raptoren deutlich und ermöglicht es, mit ihrem einmaligen Supremacy-Bonus früh zu punkten und vor allem den Gegner am Punkten zu hindern. Oft nutze ich die Supremacy lieber um beim Gegner Zonen zu verweigern statt gleichzuziehen um selbst einen deutlichen Punktevorsprung aufzubauen. abei ist es wichtig, die Ziele gut auszuwählen und sich für etwas zu entscheiden, die meine Regimenter nicht sofort töten. Das ist teilweise nicht so einfach und auch einer der Gründe warum man solche Builds gerade seltener sieht. Dort bietet es sich dann auch an eventuell die Drive Mastery zu kaufen, weil man wie beim Chieftain für die Infanterie Vanguard erhält. Somit ist man nicht mehr zwingend auf einen Chieftain zu Fuß bzw dessen Warband angewiesen.

Mittwoch, 29. Januar 2025

Thunder Chieftain - Einheitenguide für die W'adrhŭn

Die W'adrhŭn-Anführer kämpfen oft an vorderster Front, wobei der Thunder Chieftain auf einem mächtigen Triceratopse reitend in die Schlacht zieht. Die Hintergrundgeschichte selbst finde ich wenig spannend, und auch das Modell sagt mir optisch nicht besonders zu. Die Regeln sind aber cool.

Kosten

  • Mit 150 Punkten ist der Thunder Chieftain kein Schnäppchen, bringt aber auch eine Menge an Regeln und Synergien mit.

Stärken

  • Cleave 2: Im Nahkampf reduzieren wir mit einer Clash-Attacke die Rüstung des Gegners um 2.
  • Linebreaker: Mit Clash und Impacts ignoriert das Regiment beim Gegner die Sonderregeln Bastion und Schild. Dies gilt nicht für angeschlossene Regimenter.
  • Trample 2: Am Ende der Aktivierung erhält ein Gegner in der Front 2 Autohits pro Stand mit dieser Regel. Diese Verursachen keine Resolvetests und profitieren nicht von Linebreaker oder anderen Sonderregeln. 
  • Brutal Impact (2): Gegen Impact-Attacken ist die Verteidigung des Gegners um 2 reduziert.
  • Hohe Angriffskraft: Mit Trample 2, Attack 6, Impact 4 und einem Clash-Wert von 3 sind sie in der Lage, erheblichen Schaden gegen nahezu jeden Gegner im Nahkampf zu verursachen. 
  • Stabile Verteidigung: Mit einer Defense von 4 Resolve 3 und 6 Leben steht der Thunder Cheiftain auch Mal in einem Duell. Dies kann mit Gegenständen noch deutlich verbessert werden.
  • Chants: Generiert einen Chant-Marker und unterstützt somit die W’adrhŭn-Mechanik, darf aber selbst keinen Chant auslösen.
  • Thunderous Assault: Wenn der Thunder Chieftain Warlord ist, erhalten alle befreundeten Regimenter mit dem The Speakers Keyword die Shock Sonderregel.
    • Shock: Wenn ein Regiment einen Erfolgreichen Charge mit der Shock Sonderregel durchführt, erhält es bis zum Ende der Runde +1 Clash.
  • Ride the Lightning: Alle Thunder Rider in der Warband dieses Modells erhalten Flank.
    • Flank: Man erhält keinen Reinforcementwürfel für das Regiment und darf sich entscheiden das Regiment automatisch zu bringen oder zurückzuhalten entsprechend seiner Gewichtsklasse. Eine der besten Regeln im Spiel.
  • Warband: Neben den offensichtlichen Thunder Rider sind in seiner Warband eigentlich nur die Braves und der Quatl interessant. Aber auch die Warbred sind ab und zu eine interessante Option mit ihm. 

Schwächen:

  • Battlefield Role - The Speakers: Mir ist bisher keine Synergie aufgefallen, die auf Charakter mit Battlefiled Role bei den Wadhrun gewordet ist.
  • Hoher Preis: Der Thunder Chieftain ist teuer und rechtfertigt seinen Preis eigentlich nur als Warlord.

Warband Cults:

Alle W'adrhŭn-Charaktere (außer dem Scion of Conquest) müssen sich beim Armeelistenbau einem der Kulte
Famine, Death oder War anschließen. Ist der Charakter Warlord, kann er zusätzlich den Kult des Conquest wählen. Die Wahl des Kults ist eine strategische und persönliche Entscheidung. Es empfiehlt sich, Kulte nicht zu sehr zu mischen, um die gewünschten Buffs konsistent nutzen zu können.

Optionale Artefakte: Die W'adrhŭn verfügen über eine begrenzte Auswahl an Artefakten, von denen viele kult- oder charaktergebunden sind. Mit Ausnahme des Winglord Predators kann jeder Charakter nur ein Artefakt ausrüsten. Sinnvolle Optionen für den Predator:

  • Cult Artefacts:
    • The Horn of Ronan (30 Punkte): Kann nur gewählt werden, wenn der Charakter dem Cult of War folgt. Das Regiment, dem er sich angeschlossen hat, bekommt die Sonderregel Trample 2, wenn sie Tier 2 vom Cult of War chanten.
      • Trample 2: Am Ende der Aktivierung erhält ein Gegner in der Front 2 Autohits pro Stand mit dieser Regel. Diese Verursachen keine Resolvetests und profitieren nicht von Linebreaker oder anderen Sonderregeln. 
  • Armors:
    • Beads of Death (20 Punkte). Verleiht dem Regiment Tenacious 1. Gerade mit Thunder Ridern eine interessante Option.
      • Tenacious 1: Behandelt 1 fehlgeschlagenen Verteidigungswurf als Erfolg.
  • Weapons:
    • Kiss of the Dilosaur (20 Punkte): Gegner müssen alle bestandenen Defense- und Resolve-Würfe gegen Treffer vom Thunder Chieftain wiederholen. Das gilt sowohl für die Impacts, Trample als auch die Clash Attacken.

Optionale Masteries: Wo die Auswahl der Artefacte schon eingeschränkt war ist die Auswahl der Masteries noch Mal strenger auf Cult, Charakter oder gar Warlord begrenzt. Immerhin gibt es ein paar Ausnahmen und die Effekte sind fast alle bemerkenswert gut.

  • Adaptability (20 Punkte): Wenn das Regiment, dem dieser Charakter angehört, das Battlecry eines Kults auf Tier II chantet, wird ein Zielmarker innerhalb von 6" des Regiments sofort zerstört. Eine großartige Fähigkeit, besonders in Kombination mit Slingern, die sowieso chanteten wollen.
  • Drive (30 Punkte): Nur für Warlords, die dem Cult of Famine folgen.Alle Infanterie-Regimenter seiner Warband erhalten die Cult of Famine Battlefiled Role. Außerdem erhaltenn alle Cult of Famine Infanterie Regimenter Vanguard (3).
    • Vanguard (3): Wenn ein Regiment mit dieser Regel das Schlachtfeld betritt, erhält es für den ersten Move +3 Movement.
  • Resilience (20 Punkte): Alle Thunder Rider in der Armee erhalteb die Hardend 1 Sonderregel.
    • Hardened 1: Gegner reduzieren ihren Brutal Impact, Cleave oder Armor Piercing um 1, mindestens jedoch auf 0, wenn sie gegen uns kämpfen.
  • Cure (15 Punkte): Nur für Charaktere, die dem Cult of Death folgen. Das Regiment, dem sich der Charakter angeschlossen hat, erhält Deadly Blades.
    • Deadly Blades: Jeder Rüstungswurf von 6 sind zwei statt ein Schaden bei Attacken mit dieser Sonderregeln. Wenn der Gegner keine Rüstung gegen die Attacken hat, muss er trotzdem Würfeln und für jede 6 erhält er zwei Schaden.

Allgemeine Taktiken:

Der Thunder Chieftain ist derzeit der beliebteste Warlord der Fraktion und wird meist ausschließlich dann aufgestellt, wenn er als Warlord fungieren soll. Dies liegt vor allem an der Einfachheit der Supremacy, die allen The Speakers-Regimentern im Charge eine fast 16% höhere Trefferwahrscheinlichkeit verschafft. Dass sich in den Reihen des The Speakers-Keywords zufällig auch einige der mächtigen Dinosaurier tummeln, trägt zusätzlich zur Beliebtheit des Thunder Chieftains bei.


Ich persönlich bevorzuge ihn mit dem Kiss of Dinosaur, da dieser seine ohnehin schon beachtliche Schadenspotenzierung nochmals deutlich steigert. Am liebsten setze ich ihn direkt in Raptoren ein, um ab der zweiten Runde von der Supremacy zu profitieren, die normalerweise erst dann aktiv wird, wenn er das Spielfeld betritt. Ein weiterer Vorteil: Wenn der Thunder Chieftain stirbt, verlieren alle The Speakers-Regimenter den Shock-Status, was eine große Schwächung bedeutet. Auch wenn es merkwürdig wirken mag, ihn in Raptoren zu stellen, spiele ich gerne Doppel-Raptoren mit zwei Charakteren, von denen einer häufig ein Mounted Predator mit Death’s Gaze für den Impacts-Schaden ist. Besonders gegen Listen, die nicht früh viele Regimenter ins Spiel bringen, kann man auf diese Weise bereits ab der zweiten Runde ordentlich aufräumen.

Für die Thunder Rider-Kavallerie ist der Thunder Chieftain ebenfalls eine exzellente Wahl. Diese Einheit profitiert enorm von den Flank- und Shock-Fähigkeiten des Thunder Chieftains und stellt auch die am häufigsten gesehene Variante dar. Welche Ausrüstung man bevorzugt, ist jedoch Geschmackssache und oft auch vom kultabhängig. Viele Speakers bevorzugen Famine, jedoch profitieren die Thunder Riders nicht wirklich davon. Stattdessen bevorzugen sie War , besonders das Horn of Ronanen, das ihre Trample Attacken weiter verstärkt. Dabei geht es weniger um den Charge Clash, sondern vielmehr um den Move Charge mit Trample. Ob man das braucht, ist stark subjektiv. Häufiger sieht man daher Resilience, um allen Thunder Riders Hardend 1 zu verleihen und sie so widerstandsfähiger zu machen.

Sonntag, 26. Januar 2025

Winglord - Einheitenguide für die W'adrhŭn

Para Bellum hat mit dem Winglord ein wahrhaft imposantes Modell geschaffen, das nicht nur durch seine beeindruckende Präsenz auf dem Schlachtfeld, sondern auch durch seine schiere Größe besticht. Der majestätische Flugsaurier, der über das Schlachtfeld gleitet und mit tödlicher Präzision angreift, verkörpert die perfekte Symbiose aus Wildheit und Disziplin. Doch diese Größe hat ihren Preis: Der Winglord ist so massiv, dass selbst ein A-Case keine ausreichende Transportlösung bietet, seine enorme Spannweite und beeindruckende Silhouette sprengen die üblichen Maße.

Kosten

  • Mit 210 Punkten bietet ein Winglord einen ähnlichen Schaden wie ein Apex, aber dafür mehr flexibilität und ein gutes Szenariospiel.

Stärken 

  • Cleave 1: Im Nahkampf reduzieren wir mit einer Clash-Attacke die Rüstung des Gegners um 1.
  • Bird of Prey: Einmal pro Runde können Quatl, wenn sie über ein feindliches Regiment der Größe 1 mit einer Move Aktion fliegen, 5 Hits verursachen, die als Angriffe von der Flanke zählen. Wichtig; das gilt nicht für eine Charge.
  • Death from Above: Bei erfolgreichen Charges auf Flanken- oder Rückenbangriff erhalten wir Brutal Impact 2.
    • Brutal Impact (2): Gegen Impact-Attacken ist die Verteidigung des Gegners um 2 reduziert.
  • Solider Nahkampfangriff: Mit 11 Attacken, 6 Impacts und Barrage 6 kommt der Quatl auf bis zu 24 Attacken pro Runde. Darüber hinaus hat er Clash 3 was ihn die Impacts alls auch Clash Attacken sinnvoll anbringen läßt. Schlichtweg gut.
  • Fly: Mit einer Move oder Charge Aktion kann man sich sich über Regimenter und unpassierbares Gelände hinwegzubewegen.Sprich, man kann auch über Regiementer bewegen die im Nahkampf sind.
  • Mounted Hunters: Das Regiment kann während seiner Aktivierung eine kostenlose Volley-Aktion durchführen. Beachtet aber dabei das maximale Aktionslimit von 3 und dass man dies nicht im Nahkampf nutzen kann.
  • Armor Piercing 1: Im Fernkampf reduzieren wir mit einer Volley-Attacke die Rüstung des Gegners um 1
  • Fluid Formation: Am Ende oder am Anfang der Aktivierung darf das Regiment eine zusätzliche freie Reform-Aktion durchführen. Für ein Monster erhöht das nur minimal die Charge-Reichweite, aber der gratis Schwenk erlaubt, jedes Ziel chargen zu können. Außerdem kommt die Fähigkeit, aus jeder Seite oder dem Rücken zu schießen, öfter zum Tragen.
  • Super Mobil: Movement 9, Fluid Formation, Fly und die schmale Monster Base machen den Quatl und den Winglord Predator zu den mobilsten Regiementern im Spiel.
  • Medium: Als Medium-Regiment kann der Winglord punkten
  • Thrill of the Kill: Als Warlord erhalten wir Chant Marker, wenn ein feindliches Regiment vernichtet wird (zwei Marker, falls es in einer Zone war). Allerdings ist diese Supremacy Ability im Vergleich zu anderen der Fraktion schwächer, da Chant Marker meist nicht knapp sind.
  • Regiment & Charakter: Der Winglord Predator wird sowohl als Charakter-Modell als auch als eigenständiges Regiment betrachtet und nutzt beide Regeln. Dadurch zählt er bei Killpoints allerdings für 2 Punkte für einen Charakter und für zwei Punkte für ein Regiment.
  • Warband: Eine deutlich eingeschränktere Warband als sein Gegenstück zu Fuß, aber interessant ist, dass er selbst ein Regiment ist.
  • Chants: Generiert einen Chant-Marker und unterstützt somit die W’adrhŭn-Mechanik und darf diese auch auslösen.
  • Battlefield Role - The Speakers: Es gibt kleine, nette Synergien mit dem Thunder Chieftain Warlord und dem Winglord Predator. Eher nice to have.
  • Predatory Shriek Chant: Der Winglord Predator und alle befreundeten Monster-Regimenter in der Armee erhalten Zugriff auf den Predatory Shriek Chant. Dieser verleiht für drei Marker eines beliebigen Kults Terrifying +1. Wichtig: das ist für den Apex kumulativ.
    • Terrifying 1: Reduziert den Resolve (Moralwert) von Einheiten, die von seinen Clash- oder Impact-Attacken getroffen werden, um 1.

Schwächen

  • Charakter: Der Winglord kann zu duellen gefordert werden.
  • Moderate Verteidigung: Mit Defense 3, Evasion 2, Resolve 3 und 16 Lebenspunkten ist der Winglord überraschend stabil. Das ist nicht sehr gut oder schlecht, aber einfach mehr als erwartet. Dennoch ist er anfällig gegenüber konzentrierten Angriffen und Beschuss. Death 2 Rerolls können hier etwas Abhilfe schaffen und sind überraschenderweise mein häufigster Chant mit dem Quatl.
  • Irregular: Das Regiment beeinflusst keine Verstärkungslinien und kann von Charakteren ohne diese Regel nicht begleitet werden. Letzteres ist jedoch irrelevant, da sich sowieso keine Charaktere dem Regiment anschließen dürfen.
  • Maximal 3 Aktionen: Die Grundregeln erlauben nur drei Aktionen pro Runde. Das bedeutet, dass eine Kombination aus Mounted Hunters, Fluid Formation und den zwei regulären Aktionen nur begrenzt möglich ist.

Warband Cults:

Alle W'adrhŭn-Charaktere (außer dem Scion of Conquest) müssen sich beim Armeelistenbau einem der Kulte
Famine, Death oder War anschließen. Ist der Charakter Warlord, kann er zusätzlich den Kult des Conquest wählen. Das darf auch Winglord! Die Wahl des Kults ist eine strategische und persönliche Entscheidung. Es empfiehlt sich, Kulte nicht zu sehr zu mischen, um die gewünschten Buffs konsistent nutzen zu können.

Optionale Artefakte: Der Winglord darf keine Artefakte kaufen.

Optionale Masteries: Der Winglord darf keine Masteries kaufen.

Allgemeine Taktiken:

Der Winglord ist eine verbesserte Version des Quatl, mit leicht erhöhten Werten, die ihn deutlich effektiver machen. Besonders der Sprung von Clash 2 auf Clash 3 und seine 11 Attacken verschaffen ihm sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung entscheidende Vorteile. Dadurch kann er sich nicht nur aus den meisten Nahkämpfen eigenständig befreien, sondern auch erheblich mehr Schaden austeilen. Dank seiner Sonderregel Fly und der Unterstützung durch Chants wie Famine Tier II ist der Winglord äußerst flexibel einsetzbar. Er kann problemlos über eigene Regimenter hinweg in die Flanken gegnerischer Einheiten manövrieren. Insbesondere in der Flanke wird er zur Bedrohung für die meisten Regimenter, eignet sich jedoch besonders gut, um angeschlagenen Einheiten den Gnadenstoß zu versetzen.

Sein größter Vorteil bleibt, wie beim Quatl, seine Stärke im Szenariospiel. Mit Fluid Formation, Fly und einer Bewegungsreichweite von 9 Zoll kann er sich schnell zwischen Zonen bewegen, selbst schlecht geschützte feindliche Bereiche angreifen oder zumindest blockieren. Mit einer Doppelbewegung erreicht er eine Reichweite von 18 Zoll, was es ihm ermöglicht, aus der Reserve heraus fast jede wichtige Zone zu erreichen. Oft wird er in einer Runde eine Doppelbewegung ausführen, kombiniert mit einer Schussaktion davor, danach oder dazwischen. Situationsabhängig variiert diese Reihenfolge, beispielsweise mit Aim, Shot und Move. Wenn er dabei über einen Gegner mit Höhe 1 fliegt, verursacht er zusätzlichen Schaden. Der einzige Grund, warum ich aktuell keine Kombination aus drei Flugsauriern spiele, ist die enorme Größe der Modelle. Diese macht den Transport extrem schwierig, und bisher habe ich weder eine sinnvolle Transportlösung noch passende Umbauideen gefunden.

Samstag, 25. Januar 2025

Mounted Predator - Einheitenguide für die W'adrhŭn

Wie das Modell zu Fuß ist der berittene ein hervoragender Jäger. Leider nur als Resinbausatz erhältlich, aber leicht aus einem Raptorbausatz selbst zu bauen.


Kosten:

  • Mit nur 100 Punkten ist der Mounted Predator ziemlich günstig für einen berittenen Charakte.

Stärken:

  • Expert Hunters: Speakers Regimenter in seiner Warband ignorieren Hindering, Dangerous, Broken und Perlious Gelände. Sprich, sie dürfen Impacts durch z.B. Wälder machen.
  • Fiend Hunter: Der Predator kann alle fehlgeschlagenen Trefferwürfe gegen Monster- und Brute-Regimenter wiederholen.
  • Armor Piercing 1: Im Fernkampf reduzieren wir mit einer Volley-Attacke die Rüstung des Gegners um 1
  • Deadly Shot: Jeder Rüstungswurf von 6 sind zwei statt ein Schaden bei Fernkmapfattacken mit dieser Sonderregeln. Wenn der Gegner keine Rüstung gegen die Attacken hat, muss er trotzdem Würfeln und für jede 6 erhält er zwei Schaden.
  • Effektiver Fernkampf: Die Kombination von V3, Barrage 4, Reichweite 18 sowie Armor Piercing, Deadly Shot und Fiend Hunter sind gut, aber die Raptoren mit denen er gerne unterwegs ist wollen nur selten schießen. Das trotz freier Schussaktion. 
  • Chants: Generiert einen Chant-Marker und unterstützt somit die W’adrhŭn-Mechanik, darf aber selbst keinen Chant auslösen.
  • Thrill of the Kill: Als Warlord erhalten wir Chant Marker, wenn ein feindliches Regiment vernichtet wird (zwei Marker, falls es in einer Zone war). Allerdings ist diese Supremacy Ability im Vergleich zu anderen der Fraktion schwächer, da Chant Marker meist nicht knapp sind.
  • Warband: Eine deutlich eingeschränktere Warband als sein Gegenstück zu Fuß, aber durch das Expert Hunters in manchen Builds durchaus interessant.

Schwächen:

  • Battlefield Role - The Speakers: Mir ist bisher keine Synergie aufgefallen, die auf Charakter mit Battlefiled Role bei den Wadhrun gewordet ist.
  • Geringe Verteidigung: Mit D2, E1, R3 und 6 Lebenspunkten ist er anfällig und sollte direkte Duelle vermeiden, trotz seiner guten Angriffswerte.

Warband Cults:

Alle W'adrhŭn-Charaktere (außer dem Scion of Conquest) müssen sich beim Armeelistenbau einem der Kulte
Famine, Death oder War anschließen. Ist der Charakter Warlord, kann er zusätzlich den Kult des Conquest wählen. Die Wahl des Kults ist eine strategische und persönliche Entscheidung. Es empfiehlt sich, Kulte nicht zu sehr zu mischen, um die gewünschten Buffs konsistent nutzen zu können.

Optionale Artefakte: Die W'adrhŭn verfügen über eine begrenzte Auswahl an Artefakten, von denen viele kult- oder charaktergebunden sind. Mit Ausnahme des Winglord Predators kann jeder Charakter nur ein Artefakt ausrüsten. Sinnvolle Optionen für den Predator:

  • Cult Artefacts:
    • Death’s Gaze (25 Punkte): Kann nur gewählt werden, wenn der Charakter dem Cult of Death folgt. Das Regiment, dem er sich angeschlossen hat, bekommt die Sonderregel Impact 3. Das ist kumulativ mit Crushing Force und erlaubt eine absurde Anzahl an Treffern bei z. B. Veterans.
      • Impact 2: Im Charge macht das Regiment 2 Attacken ohne Inspire.
    • The Horn of Ronan (30 Punkte): Kann nur gewählt werden, wenn der Charakter dem Cult of War folgt. Das Regiment, dem er sich angeschlossen hat, bekommt die Sonderregel Trample 2, wenn sie Tier 2 vom Cult of War chanten.
      • Trample 2: Am Ende der Aktivierung erhält ein Gegner in der Front 2 Autohits pro Stand mit dieser Regel. Diese Verursachen keine Resolvetests und profitieren nicht von Linebreaker oder anderen Sonderregeln. 
  • Armors:
    • Beads of Death (20 Punkte). Verleiht dem Regiment Tenacious 1.
      • Tenacious 1: Behandelt 1 fehlgeschlagenen Verteidigungswurf als Erfolg.
    • Death´s Reach (20 Punkte): Der Predatorerhält +1 Attacke und Cleave 1. Dadurch hat der Predator 7 Attacken Cleave 1 und Fiend Hunter.
      • Cleave 1: Im Nahkampf reduzieren wir mit einer Clash-Attacke die Rüstung des Gegners um 1.
  • Weapons:
    • Kiss of the Dilosaur (20 Punkte): Gegner müssen alle bestandenen Defense- und Resolve-Würfe gegen Treffer des Predators wiederholen, auch im Fernkampf.

Optionale Masteries: Wo die Auswahl der Artefacte schon eingeschränkt war ist die Auswahl der Masteries noch Mal strenger auf Cult, Charakter oder gar Warlord begrenzt. Immerhin gibt es ein paar Ausnahmen und die Effekte sind fast alle bemerkenswert gut.

  • Adaptability (20 Punkte): Wenn das Regiment, dem dieser Charakter angehört, das Battlecry eines Kults auf Tier II chantet, wird ein Zielmarker innerhalb von 6" des Regiments sofort zerstört. Eine großartige Fähigkeit, besonders in Kombination mit Slingern, die sowieso chanteten wollen.
  • Cure (15 Punkte): Nur für Charaktere, die dem Cult of Death folgen. Das Regiment, dem sich der Charakter angeschlossen hat, erhält Deadly Blades.
    • Deadly Blades: Jeder Rüstungswurf von 6 sind zwei statt ein Schaden bei Attacken mit dieser Sonderregeln. Wenn der Gegner keine Rüstung gegen die Attacken hat, muss er trotzdem Würfeln und für jede 6 erhält er zwei Schaden.

Allgemeine Taktiken:

Nach dem Erscheinen des Updates habe ich den Mounted Predator intensiv getestet, da er meiner Meinung nach eine hervorragende Möglichkeit darstellt, die hübschen Raptorenmodelle zu unterstützen. Außerdem habe ich mir letztes oder vorletztes Jahr einen eigenen auf Raptor gebaut. Allerdings gibt es einige Herausforderungen, die berücksichtigt werden müssen. Ein großer Nachteil ist, dass viele der Gegenstände und Masteries des W'adrhŭn stark an die Kulte gebunden sind. Dies erfordert oft Kompromisse, die nicht immer ideal sind, insbesondere wenn man einen bestimmten Spielstil anstrebt. Es ist wichtig, einen klaren Plan zu haben, um den Mounted Predator effektiv zu nutzen, da Raptoren auch ohne ihn gut funktionieren und wir viele Punkte investieren müssen.

In meinen Testspielen fand ich The Horn of Ronan zwar nützlich, doch der Zwang, regelmäßig zu chanten, um den Effekt zu aktivieren, begann schnell zu stören. In meiner Spielgruppe gibt es jedoch Spieler, die diesen Effekt sehr schätzen. Die sicheren Zusatztreffer und Cleave 1 steigern den Schaden der Raptoren erheblich, besonders gegen moderat gepanzerte Regimenter.

Eine Variante, die mir persönlich sehr gut gefällt, benötigt den Thunder Chieftain Warlod und das Artefakt Deaths Gaze. Das kann man auch mit der Mastery Cure erweitern. Cure gewährt dem Regiment des Charakters Deadly Blades, was bedeutet, dass gegnerische Rüstungswürfe von 6 bei Clash-Angriffen als 2 Wunden zählen (allerdings nicht bei Impacts). Death’s Gaze verleiht dem Regiment die Sonderregel Impact 3. Beide Effekte sind gut, setzen jedoch voraus, dass der Charakter dem Cult of Death angehört, was bereits einen gewissen Nachteil darstellt. Der Vorteil liegt jedoch darin, dass wir nicht zwingend chanten müssen, um diese Effekte zu aktivieren. Mit Deadly Blades kann ich mir in der Regel offensive Chants wie War sparen und habe eventuell die Option auf Famine. Dadurch ergeben sich absurde Reichweiten, Chargewinkel und Spaß. Nicht vergessen, Fluid Formation und Impacts stellen eine regeltechnische Kombination dar, die absurd viele taktische Möglichkeiten eröffnet, besonders wenn man Hindering Terrain ignorieren kann. Gegner über die Halbe Platte mit Move Charge in die Flanke Fallen ist nur eine davon,

Selbst wenn wir Fluid nicht nutzen gibt es Optionen. Durch die Impacts habe ich die Möglichkeit, 8" zu laufen, zu schießen und dann zu chargen. Ich transportiere also Schaden auf sichere 17" ohne Chants. Bei einer MSU Raptoren (3 Stands) mit Charakter sind das ~4-5 Treffer im Fernkampf und 6 Impacttreffer. Das reicht um die meisten Schützenregimenter zu töten.

Chieftain - Einheitenguide für die W'adrhŭn

Im Hintergrund haben die Chieftains der Tribes nur Autorität während eines Feldzugs; dann ist diese aber absolut. Meiner Meinung nach wurde das gut mit den Regeln dargestellt.



Kosten:

  • Mit aktuell nur 100 Punkten ist der Chieftain deutlich unterpreist. Er bietet eine solide Warband, ein starkes Nahkampfprofil und herausragenden Support – ein Gesamtpaket, das kaum Wünsche offen lässt.

Stärken:

  • Cleave 2: Im Nahkampf reduzieren wir mit einer Clash-Attacke die Rüstung des Gegners um 2. 
  • Flurry: Der Charakter wiederholt alle fehlgeschlagenen Trefferwürfe bei Clash-Aktionen.
  • Effektiver Nahkampf: Die Kombination aus vielen Attacken, Rerolls und hoher Rüstungsdurchdringung ist selten. Ohne zusätzliche Ausrüstung erzielt der Chieftain zuverlässig 5–6 Treffer pro Angriff und eine ähnliche Anzahl Wunde, selstb gegen gepanzerte Regimenter.
  • Tempo: Alle Tribes-Regimenter seiner Warband erhalten Vanguard (3).
    • Vanguard (3): Wenn ein Regiment mit dieser Regel das Schlachtfeld betritt, erhält es für den ersten Move +3 Movement.
  • Crushing Force: Tribes-Regimenter in seiner Warband erhalten innerhalb von 10” +2 Impact. Hinweis: Die App gibt an, dass dies nur für Infanterie gilt, jedoch handelt es sich hierbei um einen Fehler. Die korrekte Version findet ihr in der PDF auf der Para Bellum Webseite.
    • Impact 2: Im Charge macht das Regiment 2 Attacken ohne Inspire.
  • The Tribes Pride: Veteranen-Regimenter in seiner Warband profitieren von Flurry.
  • Chants: Generiert einen Chant-Marker und unterstützt somit die W’adrhŭn-Mechanik, darf aber selbst keinen Chant auslösen.
  • Supremacy – Concentrated Assault: Ist der Chieftain der Warlord, gelten Tempo und Crushing Force für alle Tribes, unabhängig von ihrer Warband oder Entfernung.
  • Flexible Warband: Der Chieftain hat Zugriff auf Quatl, Tontorr sowie alle Tribes-Regimenter. Besonders Veterans, Braves und Slingers profitieren enorm von seiner Präsenz.

Schwächen:

  • Geringer Resolve: Wenn wir eine Schwäche finden möchten, dann, dass er nur Resolve 3 mitbringt und kein Resolve 4. Aber das ist beim Gesamtpaket zu verschmerzen.
  • Duelle: Auch wenn sein Nahkampfprofil überzeugend ist und er über 5 Leben verfügt, stirbt er mit D3 R3 schneller in Duellen, als man eigentlich möchte.Daher würde ich eher davon abraten ihn dort unbedacht reinzuschicken.
  • Battlefield Role - The Tribes: Mir ist bisher keine Synergie aufgefallen, die auf Charakter mit Battlefiled Role bei den Wadhrun gewordet ist.

Warband Cults:

Alle W'adrhŭn-Charaktere (außer dem Scion of Conquest) müssen sich beim Armeelistenbau einem der Kulte
Famine, Death oder War anschließen. Ist der Charakter Warlord, kann er zusätzlich den Kult des Conquest wählen. Die Wahl des Kults ist eine strategische und persönliche Entscheidung. Es empfiehlt sich, Kulte nicht zu sehr zu mischen, um die gewünschten Buffs konsistent nutzen zu können.

Optionale Artefakte: Die W'adrhŭn verfügen über eine begrenzte Auswahl an Artefakten, von denen viele kult- oder charaktergebunden sind. Mit Ausnahme des Winglord Predators kann jeder Charakter nur ein Artefakt ausrüsten. Sinnvolle Optionen für den Predator:

  • Cult Artefacts:
    • Death’s Gaze (25 Punkte): Kann nur gewählt werden, wenn der Charakter dem Cult of Death folgt. Das Regiment, dem er sich angeschlossen hat, bekommt die Sonderregel Impact 3. Das ist kumulativ mit Crushing Force und erlaubt eine absurde Anzahl an Treffern bei z. B. Veterans.
  • Armors:
    • Beads of Death (20 Punkte). Verleiht dem Regiment Tenacious 1, was auch für einen Tontorr gilt, falls der Chieftain ihn reitet.
      • Tenacious 1: Behandelt 1 fehlgeschlagenen Verteidigungswurf als Erfolg.
  • Weapons:
    • Kiss of the Dilosaur (20 Punkte): Gegner müssen alle bestandenen Defense- und Moral-Würfe gegen Treffer des Chieftain wiederholen. Das macht aus seinen 6 Attacken oft 5–8 Wunden. Wirklich gut.

Optionale Masteries: Wo die Auswahl der Artefacte schon eingeschränkt war ist die Auswahl der Masteries noch Mal strenger auf Cult, Charakter oder gar Warlord begrenzt. Immerhin gibt es ein paar Ausnahmen und die Effekte sind fast alle bemerkenswert gut.

  • Adaptability (20 Punkte): Wenn das Regiment, dem dieser Charakter angehört, einen beliebigen Battlecry eines Kults auf Tier II chantet, wird ein Objektivmarker innerhalb von 6" des Regiments sofort zerstört. Eine großartige Fähigkeit.
  • Vision (30 Punkte): Der Charakter muss Warlord sein und dem Kult des Conquest angehören. Dann bekommen ALLE Infanterie- und Kavallerie-Charaktere der eigenen Armee Flank. Selbst wenn nur er das bekommen würde, würde ich das für 30 Punkte kaufen. 
  • Cure (15 Punkte): Nur für Charaktere, die dem Cult of Death folgen. Das Regiment, dem sich der Charakter angeschlossen hat, erhält Deadly Blades.
    • Deadly Blades: Jeder Rüstungswurf von 6 sind zwei statt ein Schaden bei Attacken mit dieser Sonderregeln. Wenn der Gegner keine Rüstung gegen die Attacken hat, muss er trotzdem Würfeln und für jede 6 erhält er zwei Schaden.
  • Tontorr Rider: Der Charakter erhält die Sonderregel Rider und muss einen Tontorr in seiner Warband reiten.
    • Rider: Dieser Charakter wird nicht als separates Stand dargestellt und muss an ein Monster-Regiment in seiner Warband angehängt werden. Der Charakter muss sich dabei irgendwo auf der Base des Monsters befinden. Das Regiment zählt gemäß den Regeln als zwei Stands: ein Monster-Stand und ein Charakter-Stand. Wenn der Charakter z. B. in einem Duell erschlagen wird, erhält das Monster dementsprechend den Broken-Status, da das Regiment die Hälfte seiner Stands verloren hat.
      Des Weiteren ist zu beachten, dass der Charakter den Monster-Stand für die Messung von Entfernungen und das Ziehen der Sichtlinie verwendet. Ein Monster-Stand zählt für gewöhnlich als 3 Stands zum Punkten, wobei der Charakter-Stand hinzugerechnet wird. Das bedeutet, ein Ridermodell zählt in der Regel als 4 Stands zum punkten. Sieben mit Chant vom Tontorr

Allgemeine Taktiken: 

Wie eingangs schon erwähnt, ist der Chieftain mit 100 Punkten aktuell deutlich unterpreist. Zusammen mit den City States-Charakteren Polemarch und Aristarch zählt er zu den besten Charakteren im Spiel. Sein starkes Nahkampfprofil, die drei großartigen Buffs für die eigene Warband sowie die nahezu perfekte Warband, die er mitbringt, machen ihn zu einem der beiden gängigsten Warlords der W’adrhŭn. Dabei muss man ihn nicht einmal als Warlord spielen, um eine äußerst flexible und autark arbeitende Warband zu erhalten. Braves und Veterans profitieren beide sehr von seinen passiven Buffs. Besonders die Veterans werden durch ihn erst wirklich sinnvoll spielbar, wie ich finde. Noch stärker wird seine Wirkung, wenn er sich mit entsprechender Ausrüstung einem Regiment anschließt. Egal, ob man den Schaden steigern möchte, etwa durch Cure und/oder Death’s Gaze, oder das Regiment stabiler machen möchte, beispielsweise durch Beads of Death, der Chieftain ist mit seiner Warband immer seine Punkte wert.

Besonders hervorzuheben ist, dass er Zugriff auf eine der besten Fernkampfeinheiten des Spiels hat: die Slingers. Diese profitieren stark von Vanguard (3) und von der Tatsache, dass sie nun in einer zweiten Warband verfügbar sind. Dadurch gibt es endlich auch außerhalb des Predators eine Option für eine Langstrecken - Fernkampfunterstützung innerhalb der Armee. Die sind kein muss bei ihm, aber allein die Option zu haben ist schön.

Selbst ohne viele Tribes Regimenter glänzt er noch durch den Tontorr und den Quatl in seiner Warband. Der Quatl ist durch seinen Bewegungswert von neun sehr flink und kann problemlos die meisten Zonen schon in Runde zwei erreichen. Auch die Medium Infanterie Regimenter kommen mit ihrer Reichweite von 14 Zoll (Move, Move, Banner, Vanguard) in einige Zonen. Dafür reicht es, wenn eine Einheit Slingers die Reinforcement-Linie maximal nach vorne zieht. Dadurch können wir in die 9-Zoll-Zonen, die zwölf Zoll von der Kante entfernt liegen, hineinlaufen, wenn wir nur zwei Stands breit sind. Das klingt vielleicht komplizierter, als es tatsächlich ist, sorgt aber dafür, dass mehr Spiele gewonnen werden, als man erwarten würde. Viele Gegner übersehen diese Möglichkeiten. Da man aber sehr schräg steht und nur einen Stand in die Zone kriegt, sollte man genau wissen was man da tut, da man sonst das Regiment unnötig abschenkt.

Ich persönlich mag ihn auch sehr als Tontorr Rider, selbst wenn die investierten Punkte nur selten den Nutzen widerspiegeln, den ich mir davon erhoffe. Es sieht jedoch einfach unglaublich mächtig aus, wenn ein Chieftain auf einem Langhals thront und durch seine Feinde marodiert. Seine wahre Stärke bleibt aber das Szenariospiel, das er den Tribe Regimentern ermöglicht. Auch wenn die Änderung von Vanguard dies abgeschwächt hat, bleibt dieser Vorteil weiterhin enorm.

Samstag, 21. Dezember 2024

Predator - Einheitenguide für die W'adrhŭn

Der Predator ist zweifellos eine der ästhetisch ansprechendsten Figuren der W'adrhŭn und ist im Hintergrund wie auf dem Spielfeld ein hervoragender Jäger. Als Kunststoffbausatz erhältlich, ist er sowohl für Spieler als auch Sammler eine Attraktion und momentan bei den Paint-Sets als Demopfigur enthalten.


Kosten:

  • Mit nur 100 Punkten ist der Predator ein günstiger und effektiver Kampfcharakter, der mit starken Support-Fähigkeiten überzeugt. In vielen Armeen der W'adrhŭn ist er daher ein fester Bestandteil.

Stärken:

  • Forward Force: Ein nicht-Monster Regiment dem sich der Predator angeschlossen hat erhält Flank.
    • Flank: Man erhält keinen Reinforcementwürfel für das Regiment und darf sich entscheiden das Regiment automatisch zu bringen oder zurückzuhalten entsprechend seiner Gewichtsklasse. Eine der besten Regeln im Spiel.
  • Ceaseless Hunt: Das Regiment, dem der Predator sich angeschlossen hat, erhält die Sonderregel Fire an Advance.
    • Fire and Advance: Wenn dieses Regiment eine Volley Aktion als zweite Aktion ausführt, darf es anschließend eine kostenlose March Aktion durchführen. Das zählt gegen das limit von drei Aktionen pro Aktivierung.
  • Fiend Hunter: Der Predator kann alle fehlgeschlagenen Trefferwürfe gegen Monster- und Brute-Regimenter wiederholen.
  • Armor Piercing 1: Im Fernkampf reduzieren wir mit einer Volley-Attacke die Rüstung des Gegners um 1
  • Deadly Shot: Jeder Rüstungswurf von 6 sind zwei statt ein Schaden bei Fernkmapfattacken mit dieser Sonderregeln. Wenn der Gegner keine Rüstung gegen die Attacken hat, muss er trotzdem Würfeln und für jede 6 erhält er zwei Schaden.
  • Effektiver Fernkampf: Die Kombination von V3, Barrage 4, Reichweite 18 sowie Armor Piercing, Deadly Shot, Fiend Hunter und Fire and Advance schreit quasi stell mich bitte in Slinger. Diese sind zufällig in seiner Warband und freuen sich sehr über diese Unterstützung die nicht nur gegen feindliche Monster und Brutes funktioniert.  
  • Chants: Generiert einen Chant-Marker und unterstützt somit die W’adrhŭn-Mechanik, darf aber selbst keinen Chant auslösen.
  • Thrill of the Kill: Als Warlord erhalten wir Chant Marker, wenn ein feindliches Regiment vernichtet wird (zwei Marker, falls es in einer Zone war). Allerdings ist diese Supremacy Ability im Vergleich zu anderen der Fraktion schwächer, da Chant Marker meist nicht knapp sind.
  • Warband: Der Predator hat Zugang zu nahezu allen Dinosauriern der Fraktion. Schwerpunkt liegt auf leichten Regimentern wie Slingers und Hunting Pack, die hervorragend mit ihm harmonieren. Besonders Slingers profitieren stark von seiner Unterstützung.

Schwächen:

  • Battlefield Role - The Speakers: Mir ist bisher keine Synergie aufgefallen, die auf Charakter mit Battlefiled Role bei den Wadhrun gewordet ist.
  • Geringe Verteidigung: Mit D2, E1, R3 und 5 Lebenspunkten ist er anfällig und sollte direkte Duelle vermeiden, trotz seiner guten Angriffswerte.

Warband Cults:

Alle W'adrhŭn-Charaktere (außer dem Scion of Conquest) müssen sich beim Armeelistenbau einem der Kulte
Famine, Death oder War anschließen. Ist der Charakter Warlord, kann er zusätzlich den Kult des Conquest wählen. Die Wahl des Kults ist eine strategische und persönliche Entscheidung. Es empfiehlt sich, Kulte nicht zu sehr zu mischen, um die gewünschten Buffs konsistent nutzen zu können.

Optionale Artefakte: Die W'adrhŭn verfügen über eine begrenzte Auswahl an Artefakten, von denen viele kult- oder charaktergebunden sind. Mit Ausnahme des Winglord Predators kann jeder Charakter nur ein Artefakt ausrüsten. Sinnvolle Optionen für den Predator:

  • Cult Artefacts:
    • Keines
  • Armors:
    • Beads of Death (20 Punkte). Verleiht dem Regiment Tenacious 1, was auch für einen Apex gilt, falls der Predator reitet. Würde ich auch nur dann kaufen.
      • Tenacious 1: Behandelt 1 fehlgeschlagenen Verteidigungswurf als Erfolg.
    • Death´s Reach (20 Punkte): Der Predatorerhält +1 Attacke und Cleave 1. Auch etwas was man ausschließlich in Kombination mit Apex Rider sieht. Dadurch hat der Predator 7 Attacken Cleave 1 und Fiend Hunter. Wenn er auf dem Apex sitzt, zählt auch das Terrifying für ihn und erhöht den Schaden des Apex beeindruckend.
      • Cleave 1: Im Nahkampf reduzieren wir mit einer Clash-Attacke die Rüstung des Gegners um 1.
  • Weapons:
    • Brood of Omgorah (20 Punkte): Der Charakter wird zu einem Kavallerie-Modell und erhält die Sonderregeln Impact 4 und Brutal Impact 2. Manche Spieler bevorzugen diese Option für Flank. Hier wird jedoch auf den Mounted Predator gesetzt, da der Vorteil von Flank für Raptoren genutzt werden kann.
      • Impact 4 & Brutal Impact 2: Im Charge haben wir 4 Impacts mit minus zwei Rüstung beim Gegner. Wichtig: Impacts profitieren nicht von Inspire.
    • Kiss of the Dilosaur (20 Punkte): Gegner müssen alle bestandenen Defense- und Resolve-Würfe gegen Treffer des Predators wiederholen, auch im Fernkampf.

Optionale Masteries: Wo die Auswahl der Artefacte schon eingeschränkt war ist die Auswahl der Masteries noch Mal strenger auf Cult, Charakter oder gar Warlord begrenzt. Immerhin gibt es ein paar Ausnahmen und die Effekte sind fast alle bemerkenswert gut.

  • Adaptability (20 Punkte): Wenn das Regiment, dem dieser Charakter angehört, einen beliebigen Battlecry eines Kults auf Tier II chantet, wird ein Objektivmarker innerhalb von 6" des Regiments sofort zerstört. Eine großartige Fähigkeit, besonders in Kombination mit Slingern, die sowieso chanteten wollen.
  • Apex Master: Der Charakter erhält die Sonderregel Rider und muss sich entscheiden, ein Apex Predator in seiner Warband zu reiten. Ein Predator-Charakter mit dieser Mastery kann während der Apex Aktivierung eine Free Volley-Aktion durchführen.Die zählt zu den maximalen drei Aktionen pro Runde.
    • Rider: Dieser Charakter wird nicht als separates Stand dargestellt und muss an ein Monster-Regiment in seiner Warband angehängt werden. Der Charakter muss sich dabei irgendwo auf der Base des Monsters befinden. Das Regiment zählt gemäß den Regeln als zwei Stands: ein Monster-Stand und ein Charakter-Stand. Wenn der Charakter z. B. in einem Duell erschlagen wird, erhält das Monster dementsprechend den Broken-Status, da das Regiment die Hälfte seiner Stands verloren hat.
      Des Weiteren ist zu beachten, dass der Charakter den Monster-Stand für die Messung von Entfernungen und das Ziehen der Sichtlinie verwendet. Ein Monster-Stand zählt für gewöhnlich als 3 Stands zum Punkten, wobei der Charakter-Stand hinzugerechnet wird. Das bedeutet, ein Ridermodell zählt in der Regel als 4 Stands zum punkten..

Allgemeine Taktiken:

Der Predator ist ein vielseitiger und starker Held der W'adrhŭn, der besonders im Fernkampf brilliert. Dabei benötigt er im Grunde keine zusätzliche Ausrüstung. Ich persönlich schätze seine Support-Fähigkeiten Flank und Fire and Advance für Slingers höher ein als seine offensiven Fähigkeiten. Das bedeutet, dass ich einen Predator meist kaufe, um ihn in ein Slinger-Regiment zu stecken, damit diese sicher in der ersten Runde auf das Schlachtfeld kommen und sich nachdem Feuern noch bewegen zu können. Andernfalls würde ich die Chieftain Warband bevorzugen. Das bedeutet jedoch nicht, dass der Predator schlecht im Schießen ist. Selbst wenn seine Effektivität gegen Gegner mit Hardend oder Rerolls in der Verteidigung etwas nachlässt, bleibt sein offensives Potenzial hoch. Zudem profitiert er von den Singing Bullets der Slingers, was ihn meist in optimaler Reichweite hält und ihm +1 Barrage verschafft. Mehr als ein Hellbringer ist schon in einer Schussphase mit 4 Stands Slingern + Predator gestorben, weil dieser einfach mal 4 Sechsen in der Verteidigung geworfen hat.

Wichtig ist, dass man den Block durch andere Regimenter wie das Hunting Pack, Braves usw schützt, da viele versuchen werden, mit Move & Charge in den Nahkampf zu gelangen. Zwar wehren sich der Predator und die Slingers mit Chants ganz passabel, aber die eigentliche Aufgabe des Predators ist der Langstreckenbeschuss und die Unterstützung der anderen Einheiten. Eine Einheit Slinger mit Predator im late Game zu haben ist für die meisten Gegner auch sehr unangenehm und entsprechend positiv für uns.

Eine zweite Variante, die visuell beeindruckend aussieht und viele Spieler ins Spiel gezogen hat, ist, den Predator auf einen Apex zu setzen. Seit dem letzten Update erhält man mit Apex Rider eine freie Volley-Aktion, was den Verlust von Flank und der fast vergeudeten Fernkampffähigkeit des Predators auf dem Apex kompensiert. Meist ist dies jedoch eine Falle, und die aktuell häufigste Variante, die ich spiele, ist der Predator mit Death's Reach (der Speer, der auch in der Box enthalten ist). Damit hat man insgesamt 18 Attacken mit dem Monster: 7 mit Cleave 1, 11 mit Cleave 2, und alle profitieren von Terrifying 2. Gegen Brutes und Monster darf man zudem alle Trefferwürfe wiederholen. Dies tötet nahezu jede MSU (3 Stands) Brutes und Monster, mit Ausnahme des Talos und Tontorrs, in einer Aktivierung. Und es sieht einfach mega cool aus.

Mittwoch, 4. Dezember 2024

Warbred - Einheitenguide für die W'adrhŭn

Die dicken, großen W'adrhŭn, mit ihren beeindruckenden Muskeln, werden von mir liebevoll als "Warbread" oder auf Deutsch "Kriegsbrot" bezeichnet. Ein Name, der meiner Meinung nach den Charakter dieser Einheit perfekt einfängt. 

Kosten

  • Für 180 Punkte erhält man ein Medium Regiment mit Cleave 2, welches Mainstay sein kann und auch nicht sofort umfällt. Einzigartig im Spiel und dementsprechend interessant.

Stärken

  • Hohe Angriffskraft: Mit Attack 5, Impact 2 und einem Clash-Wert von 3 sind die Warbred in der Lage, erheblichen Schaden gegen mittelmäßig gerüstete Gegner im Nahkampf zu verursachen.
  • Cleave 2: Im Nahkampf reduzieren wir mit einer Clash-Attacke die Rüstung des Gegners um 2.
  • Juggernaut: Warbread würfeln nicht, sie haben immer einen Charch von Movement + 5". Wichtig, dies läßt sich nicht durch andere Regeln erhöhen oder verringern. Das bedeutet, dass die Warbread auch bei Effekten wie Famine Tier 2 nicht schneller werden.
  • Medium: Als Medium-Regiment können die Braves punkten und flexibel eingesetzt werden.
  • Chants: Generiert einen Chant-Marker und unterstützt somit die W’adrhŭn-Mechanik, aber sie ziehen kaum nutzen aus den Chants selbst, da sie Tier 2 War und Famine nicht positiv beeinflusst.
  • Battlefield Role - The Tribes: Der Tribes-Keyword ermöglicht nur minimale Synergien, da die Warbraed Brutes sind. Sie können aber Crushing Force vom Chiefthain nutzen, was ihren Impact-Wert erhöht. Bevor jetzt jemand meckert, in der App steht fälschlicherweise Friendly Infaterie, in der gültigen PDF nicht. Wann dieses Fehler korregiert wird ist nicht bekannt.

Schwächen:

  • Moderate Verteidigung: Mit einer Defense und Resolve von 3 sind die Warbred zwar nicht schlecht, aber auch nicht besonders gut verteidigt. Dies wird durch die Tatsache, dass sich kein Charakter ihnen anschließen kann, weiter verstärkt. Das bedeutet, dass der Resolve nur durch Stands erhöht werden kann. Glücklicherweise haben die Warbred mit 6 Leben eine ordentliche Haltbarkeit, sodass sie in der Regel zwei Runden überstehen können, was es ihnen ermöglicht, effektiv zu blocken.
  • Bewegung: Mit einer Movement von 6 sind die Warbred zwar schneller als viele andere Infanterieeinheiten, für Brutes jedoch eher durchschnittlich. Besonders im Vergleich zu anderen schnellen Einheiten der W'adrhŭn, wie denen mit Vanguard, wirken sie langsamer. Wären sie auch vom Vanguard des Chieftain profitieren, wären sie vermutlich dauerhaft in jeder Liste zu sehen.
Allgemeine Taktiken:

Die Verfügbarkeit der Warbred ist sehr gut. Sie sind restricted beim Chieftain und Thunderchieftain, was in der Regel jedoch kein Problem darstellt. Interessant wird es, dass man sie als Mainstay bei der Queen wählen darf. Dies hat den Vorteil, dass die Queen die Warbred auch heilen kann, was ihre Überlebensfähigkeit auf dem Schlachtfeld erhöht. Diese Optionen sorgen dafür, dass die Warbred in vielen Listen eine solide Präsenz haben. Besonders geschätzt wird die Möglichkeit, dass sie autark agieren können. Sie benötigen nur selten Chants, und selbst dann läuft es oft darauf hinaus, dass sie einfach als +1 Stand zum Punkten zählen. Auch Death Tier 2 oder Crushing Force können interessant sein, aber selten sind die drei Marker wirklich wert, wenn man die Warbred effizient einsetzen will.

In Verbindung mit einem sicheren Move Charge über 17" können die Warbred äußerst gefährlich für den Gegner werden. Theoretisch sogar 19", wenn man Conquest Tier 1 nutzt, da dies nur das Movement der Move-Aktion beeinflusst und somit mit Juggernaut funktioniert. Aber wie schon gesagt wollen die eigentlich nicht chanten.

Die berechenbare Bewegung dank Juggernaut kann sowohl Fluch als auch Segen sein. Wenn man die Warbred nicht alleine operieren lässt, sondern immer ein unterstützendes Regiment an ihrer Seite hat, wird es dem Gegner schwerfallen, die Warbred auszuspielen. Auf der anderen Seite ist es aber auch nicht so einfach, mit einem Charge Clash einen nicht gebundenen Gegner zu erwischen, außer man geht mit einem Move Charge direkt auf ihn zu.