Sonntag, 29. März 2026

The Great Upheaval in March: Conquest: Last Argument of Kings Update – March 2026

Hello everyone,

With the current update, hardly a stone is left unturned, and the previous meta lists that some players felt were dominant will no longer exist in this form. We are getting two reworks and, with the exception of the Weaver (for which a rework has already been announced for 2026 in the document), all factions are receiving new tactical depth and adjustments.

Para Bellum was kind enough to provide me with the file early, so I played 42 (the best number) test games to see how theory holds up in practice. I’m deliberately leaving some things out, since Para Bellum sent me an 70-page PDF and I simply can’t cover everything.

The core rules in transition

Before we get to the armies, we need to talk about the new foundation. The general changes shift the balance of power significantly and reward smart positioning more than pure dice luck.

First things first: Hills now only increase the height of the stands on them, not the entire regiment. This, along with another system-wide reduction in ranged effectiveness, further tones down shooting—which I see as very positive. Many ranged units now have to move much closer to the enemy, encouraging riskier play and making it harder to simply camp in your own deployment zone.

The Aura of Death rule is now once again calculated per stand. This means that large regiments can deal massive damage in melee purely through their presence, making this type of unit a viable option again, especially for the Old Dominion.

Rear attacks have been massively buffed. If you catch an opponent in the flank, they are forced to reroll successful Morale tests. A rear attack is now even more devastating, as all Morale tests automatically fail. This strongly rewards bold maneuvering far more than before.

Additionally, the Below Starting Strength rule introduces a new mechanic. Units that have already taken damage gain additional offensive power through other rules such as Rage.

Many rules, such as Charge and Combat Reform, have also been clarified. When charging with single models—i.e. monsters—you must now establish maximum contact with the entire stand, making corner charges and the associated ability to hide from other regiments nearly impossible.

The Hundred Kingdoms: The new (old) standard

The Hundred Kingdoms served as the benchmark for the entire update. In my personal opinion, together with the Spires rework, this is the best book Para Bellum has produced in recent years.

With the Trebuchet, the brave humans now get to throw rocks. I think it’s a solid alternative to a Longbow regiment, but not a must-pick. The controversial discussions on Discord tend to swing to extremes, but I see it as a solid B-tier choice. That’s what all monsters should be: not mandatory, just solid.

The three most important changes, in my opinion, are the Militia, the Crimson Tower, and the Imperial Officer’s Supremacy. The Imperial Officer now only provides Fluid Formation and Opportunist instead of a free reform at some point during activation. The designer’s note in the PDF might as well be addressing me directly, since I abused that mechanic extensively over the past year. So the change is absolutely justified.

Militia Bowmen have been completely reworked and are now a serious consideration as a Mainstay, especially with a Theist Priest. For just 90 points, you get 3 shots with Volley 2 at 14 inches. Not extremely long range and not a huge number of shots, but very cheap. Due to their low cost and the fact that they unlock restricted slots for all Order characters except mounted ones, you’ll likely see one or two units of them in most lists going forward.

The Crimson Tower gain the new Fury rule, giving them +1 attack on the charge. Para Bellum clearly really wants us to go for charge-clashes with them—otherwise, I can’t explain Wedge and Fury on the same regiment. One thing is certain: Crimson Tower are now the regiment that deals the most damage in a charge-clash without needing support from other sources.

Less impactful, but still indicative of the meta, in my opinion, are the 15-point reduction for a Mounted Noble Lord and the 5-point increase for additional stands of Men-at-Arms, which were recently often seen in units of seven or more. Beyond that, there are many smaller point adjustments across regiments and items.

Overall, I would consider the Hundred Kingdoms one of the winners of this update. Their natural enemies have all been weakened, ranges have been reduced across the game, and what remains are fast cavalry, cheap troops, and strong Supremacies. In my view, this pushes the Hundred Kingdoms to the top of the food chain—or at the very least into the top three.

The Spires: Biomass Optimization Despite the Rework

Originally, Para Bellum’s clear statement was that factions should not be touched for at least six months after a comprehensive rework. That the Spires are now receiving adjustments so soon is surprising. However, Para Bellum carefully read the community’s extensive feedback and decided to implement a few small changes and targeted buffs. These are less about massive overhauls and more about quality-of-life improvements for options that had previously been somewhat overlooked.

Again, I’ll focus on the three changes I consider most relevant. Let’s start with the Prideborne Supremacy. Designate Target now also gives rerolls on Clash actions, paving the way for Prideborne–Brute Drones lists. In scenarios, they are still relatively weak, but with Prideborne and Leoniden becoming cheaper, you can field multiple units of Brute Drones with effectively Charge 8, Unstoppable, and rerolls on Clash and Impacts. Add in the now cheaper Desolation Drones, and you have plenty of high-damage options, albeit at a limited range. That’s not a problem, since they are faster than most other units; only slower scenario play would discourage me. Hopefully, everyone else finds that just as unappealing as the Merchant Prince Warlord, and I’ll never have to play against it.

Speaking of Catabolic Node: at 20 points, it’s a steal and turns MSU Force-Grown Drones into nasty, annoying fighters. You don’t want to just knock them over, if only because of the bomb.

Another winner of this small wave of adjustments is the Highborne Supremacy Lambs to the Slaughter. The Highborne regiment now gains Fearless and Fury, independent of keywords. This means Incarnates or Bound Clones can also benefit, though in practice you’d probably only see it in Avatara blocks.

It’s admittedly small stuff, but it makes a few Warlords significantly more attractive. Since all relevant predators for the Spires have also been neutralized, I think they will, along with the Hundred Kingdoms, find themselves near the top of the food chain.

Dweghom: The End of the Magma Fields

Alongside the Sorcerer Kings, the Dweghom are among the hardest hit in this update. While their win rates in Germany have been relatively modest so far, and many players complained that aside from Tempered nothing was really viable, Para Bellum targeted exactly that. On the other hand, Dweghom lists featuring Steelshaper or Magma units have consistently placed high worldwide.

The update is clearly dominated by the harsh nerfs to the Tempered regiments. Fireforged now only have three attacks in melee, and Steelforged also only have four attacks by default. Combined with the Automata now being 10 points more expensive, this significantly impacts most standard lists. Additionally, the notorious double-Stoneforged lists have been nerfed, as the Tempered Steelshaper’s healing is now limited to Non-Monster units.

These massive adjustments could provide the push players need to bring more Clan and Ardent units into play again. From experience, however, many players tend to ignore a faction until a leading player demonstrates it’s viable. Here I’d like to give a positive shoutout to Felix, who has already successfully played Ardent at events in Germany multiple times.

Another critical point is the change to spells and the Sorcerer Warlord. Honestly, Uziel was very disappointed by this, but with 10 dice on a 4+, he usually only gets three successes anyway, so it’s not a great benchmark. Most importantly, Magmatic Seep can no longer create terrain zones. This is generally a good decision, as these zones were often very negative and frustrating for other players. To compensate, the range of Magma spells was slightly increased, but at the same time, the Warlord’s Supremacy range was halved. Fire was also adjusted: Fireball lost 2 inches of range, and Coruscation no longer generates an additional marker. These are small changes, but they make it extremely difficult to actively threaten the opponent in their deployment zone with fire and magma.

In terms of buffs, I think there was too little. The Found being 20 points cheaper is really interesting and could potentially replace Fireforged as the standard ranged regiment. Small improvements to Initiates and Warriors are also solid. Especially with the Warriors, there are more and better scoring options for Objective Markers. Overall, though, I would have hoped for more love for the Ardent branch to help offset the fall of Tempered.

That said: is the fall of Tempered really that severe? Can’t I still run a list with four Steelforged and a Steelshaper Warlord? Wouldn’t that still be similarly effective? I think that’s still an option, just like Stoneforged or the Sorcerer Warlord. Especially since ranges have been reduced everywhere and there’s no Loose Formation for Jorogumos and Trinavartas anymore. I think the Dweghom will still sit around mid-tier, maybe more in the lower mid-field.

Nords: Breaking Free from the Icy Stasis

The Nords update impressed me the most during the practice games. I’m a big fan of infantry, and the way the Nords feel now is exactly what I like: brave humans with “sticks” (and very sharp blades on the end) standing up to the enemy. This comprehensive rework really deserves its own article, so I’ll only briefly outline the changes here and plan to update my old Nords guide in the coming months.

Until now, the Nords often felt very stuck. Almost every list relied on the Volva/Shaman’s Evasion 2 for all Supremacy, because there were few real alternatives. The update finally breaks up these rigid structures. It gives us the tools to effectively play other concepts, such as pure Mortal lists. While Lars and Morten (SirGrhino) had already demonstrated the potential of Mortals in German tournaments, most players previously focused on Half-Blood lists with many “pigs” (Goltr). Those remain a valid option, but now face strong competition.

Here’s a brief rundown of the changes I find most remarkable:

The Vargyr Lord and the Half-Bloods: His Supremacy allows all Half-Bloods to score Impact hits even in Hindering Terrain. Once per game, they also gain Shock and Fury, enabling absolutely devastating turns. Players like Uziel, who enjoy the “go at it full force” style, will love this aggressive concept. It’s exactly the alternative needed to break free from Evasion dependency.

With new items like Mark of the Beast, which gives Mortals the Half-Blood keyword, or Vanguard options for Half-Bloods via items, the Nords finally gain the tactical depth they deserve.

The Konungyr is now truly a ruler over Mortals and everyone else: the Konungyr’s Supremacy allows you to choose one Tribal Tactic each round that you didn’t use in the earlier round. These tactics give Mortals and Exalted Regiments massive bonuses once per game, such as Tenacious (+1), Relentless Blows, or a boost to Flank attacks. This leads to absurd combinations: Nords regiments can reach Tenacious 2, and Steelchosen deliver an almost unnerving number of hits with Relentless Blows. The absolute highlight is the “All-In” moment: once per game, ALL regiments benefit from ALL buffs simultaneously. Pigs with Relentless Blows and Tenacious 1? That’s just good—almost cheeky.

Much has also happened outside of the Warlords. Ulfhednar are now a cheap and solid scoring option to watch out for. I’m particularly happy that Para Bellum finally made the Ugr viable again. Seriously, I had to read it several times: they now gain Unstoppable and a rule allowing them to use their Impacts even against opponents who attack them. As a fan of the “big guys,” I love this conceptually, even if it won’t appear in every tournament list.

Additionally, units like Bearserks and Ice Jotnar are now available in more warbands, making listbuilding much more flexible. Of course, there are also some downsides: losing Flank on the Blooded and the Vargyr Lord is painful, but in my opinion, the positive changes far outweigh this issue.

So where do the Nords stand after this major update Para Bellum has given us? I think they will settle in the upper mid-tier, maybe even higher, especially if they find good answers against the strengthened Spires and Hundred Kingdoms.

W'adrhŭn: The End of the Bird Era

When discussing the W’adrhŭn, we first have to address the elephant—or rather, the pterosaur—in the room. Winglords and Quatls have been further restricted, and in a very elegant way, without completely destroying the classic Speaker lists. Their free Volley action is now tied to a successful Chant. 

This ensures that they remain solid, but now require much more setup and generate less “free” damage. At the same time, monster lists with four or five pterosaurs become extremely unattractive, as you simply can’t produce enough markers to operate them efficiently. An important exception here is the Drumbeast: not only has it become cheaper, but it can now also serve as a Mainstay with the Scion of Conquest. This makes it a central enabler for exactly the lists that are under pressure from the changes. Monster lists are not dead, but they now need to be played much more structured and less spammy. Even though the Thunder Chieftain remains a visually cool alternative and probably the first choice for Warlords, the overall conditions have at least shifted slightly.

Let’s briefly touch on the nerfs: Slingers have lost 2 inches of range, now only reaching 16 inches. This is a noticeable cut, as they lose some of their previous board control and are in danger earlier. However, it’s important to remember that ranges have been reduced across the entire game. Slingers are therefore not weaker in isolation—they now have to operate in a generally more aggressive environment. At the same time, Slingers and Veterans have become cheaper, and the Chieftain’s Supremacy now grants Vanguard 4. This makes infantry lists significantly more attractive again. Braves, Veterans, and Blooded can advance up to 15 inches onto the battlefield with a Chieftain Warlord, applying early scenario pressure. Crucially, this bonus only applies if the Chieftain is actually the Warlord; otherwise, it remains at Vanguard 3. This limitation forces players to commit to this playstyle deliberately.

I also want to highlight the Chosen of Death. Para Bellum deliberately created a regiment with Evasion 3 that has access to solid movement buffs and healing. At first glance, they seem expensive, but their good availability in warbands and the ability to be led by a Queen make them very interesting. With the Beads of Death, the Queen or any other character can grant the regiment +1 March for two wounds, which is extremely valuable in combination with their offensive strength. Still, they’re not a guaranteed win. Their output is solid rather than overwhelming against D4, and they rely heavily on the proper support being in play. I can well imagine seeing them more often as stable five-unit blocks on the battlefield in the future.

Overall, in my view, the W’adrhŭn are one of the factions that need to adjust the most. The targeted nerfs to the most popular Speaker elements hit the previous meta lists hard. The faction loses a noticeable amount of strength. Whether they can hold their own against the new top dogs depends on how quickly effective new list concepts are discovered. Currently, I see the W’adrhŭn on a similar level as the Dweghom: not a clear top faction, but with enough potential to hold their own in the mid-tier.

Old Dominion: Hazlias Blessing

The second major and very extensive rework in this update concerns the Old Dominion. Quite frankly: before this patch, the faction was the absolutely dominant powerhouse, a pure S-tier army. Now it has been brought back to a normal level. The “easy mode” is over—victories must be actively earned again. Playstyles that were common three years ago are now viable and attractive again thanks to the changes to Aura of Death, while the army is also significantly more vulnerable to good counterplay. The rework covers a lot, so I’ll focus on the key points.

As mentioned at the start, the arguably most important change for all fans of large blocks is that Aura of Death (AoD) now calculates damage per stand in contact with the enemy again. A massive regiment now exerts enormous pressure simply through its presence and rewards clean positioning in melee much more than before. To prevent this from becoming frustrating for the opponent, the value for Non-Monster regiments has been capped at a maximum of 4 hits. Large blocks are dangerous again, but not automatically overwhelming. This is a clear return to a classic archetype of the faction, which I really like.

At the same time, flank and rear attacks against the Old Dominion are now much more effective, which I felt clearly in almost all of my practice games. Thanks to the new special rule Brittle, which affects almost all units with Animate Vessel, defenses fail massively when a regiment is caught in the flank or rear. This finally forces OD players to actively protect their formations. Poorly positioned regiments are now consistently punished—this makes the army “honest” in a way it wasn’t before.

Another important tactical nerf concerns the Moroi: they can no longer simply disengage from melee using spells, making them much more tangible and predictable. In return, characters can now join Kheres. For an Archimandrite, this is a very useful option in combination with the Grave Steps item (+1 or +2 Movement, depending on tier level) to combine mobility and safety.

As with the Nords, all Supremacies have been fundamentally overhauled. The system is now divided into the keywords Fallen Pantheon, The Creed, and Legion, with the Legion able to act as a bridge via certain items. What was often a clear “best” choice before is now a true strategic decision. I’ll only cover three here:

Xhiliarche (Legion): For me, currently the strongest and most consistent Supremacy. Instead of a free Clash action, Legion regiments now gain sufficient Vanguard to apply early scenario pressure. Additionally, once per round they can gain a bonus to Charges corresponding to the current tier. In my tests, it was easy to reach Tier 2 or 3 quickly, covering huge distances with Varangians—up to 15 inches of movement in round 3 and a safe charge in round 4 are realistic. This makes the Xhiliarche the best choice for aggressive scenario play. The Strategos was also great in the practice games, but there’s not enough space to cover it here.

Theokrator (The Creed): Likely to be seen more often than my personal favorite, the Archimandrite, because Trial of Will is extremely strong for the Old Dominion. Against a token in the Dark Power Pool, once per round, attacks from a regiment can target modified Resolve instead of Defense, undermining many classic defensive concepts. At Tier 3, he additionally grants all Animate Vessel regiments Terrifying 2, creating enormous pressure against anything not Fearless. Moreover, the once-per-game effect applies this bonus to all regiments. Ever thought about Athanatoi with quasi Cleave 1 or 2? Purely awesome if you’re the Old Dominion player.

Hierodiacon (Fallen Pantheon): Beyond the interesting Fallen Divinity, this Supremacy is very solid. Additional spell actions and the Dark Shepard Draw event, which gives double tokens, provide a quick boost to the Dark Power Pool. The highlight, however, is that he can grant Blessed to all Fallen Pantheon regiments for one round. This affects not only Hashasin, Kühe, or Kaneshphors—which are now Medium and Unstoppable—but, thanks to Aventine Armor, also Legion characters and their regiments. Options for Blessed Varangians or Blessed Kataphraktoi are excellent without needing to give up Vanguard scenario play.

Overall, the Old Dominion has become “honest” again while remaining a strong army. Perhaps even Top 3, though now slightly below the Spires and the Hundred Kingdoms.

City States: The Lion Faces Competition from the Pony

The update is very generous to the City States, and it shows immediately. While other factions had to take hits, ancient Greece for the City States only got sweet bonuses.

The first thing any City States player will notice is the massive point reduction for almost all infantry regiments. Whether Phalangites, Agema, Hoplites, or the Sacred Band, many units that were previously rarely seen are now attractive. The Hoplites stand out in particular: an additional stand now costs only 35 points, which in my opinion makes them almost too cheap. These savings on regiments and many items often allow for an extra card in the strategy deck, greatly enhancing synergies.

A positive side effect of the update: it is now officially clarified what happens if two Polemarchs trigger their Supremacy simultaneously—nothing. This is exactly how it was usually handled in tournaments anyway. The Polemarch remains the best all-round choice for the faction. Its strength still lies in the combination of control, flexibility, and consistent pressure on the game.

While the Polemarch remains the rock of the army, the Ipparchos Warlord opens the list for Eidolon and/or Mechanists with Clockworks, and especially for cavalry concepts. His army rule is exactly what many old Warhammer Fantasy players have long wanted for Conquest: once per round, an infantry or cavalry regiment can perform a free Out-of-Combat Reform after its last action. This allows you to optimally realign your front after a march or attack and avoid flanking counters—a priceless tactical advantage, especially for regiments with Phalanx and/or shields. Compared to the Polemarch, he lacks some direct control over the flow of the game, but he brings much more dynamism to the army. Additionally, infantry or cavalry regiments activated directly from the Strategic Stack are now rewarded with Shock. This is a change with far more impact than it first appears. Important: activations via Entourage also count as activations from the Stack. This opens up extremely strong combinations, such as Thorakites or Clockworks hitting on a 4+ with Flurry in the Charge.

The designer notes in the PDF already hint that a full rework will follow. This is unsurprising, as the City States are currently the last faction without a fully developed keyword system. The current update therefore feels more like a targeted interim solution: more efficiency, more options, but no fundamental reorientation yet. In Germany, the City States were already performing well before the update, even if their tournament presence had recently declined.

The update gives the City States plenty of “sugar,” but the greatest gain comes indirectly from the nerfs to the previous top factions. Many armies now have significantly worse answers to the Polemarch, war chariots, or aggressive Thorakites concepts. In my view, the City States are now on a similar level to the Old Dominion: very strong armies in the upper mid-tier, with absolute potential to compete at the top in the right meta.

Sorcerer Kings:Cold Turkey for Free-Riders

Let’s move on to the faction that probably caused the most negative experiences in the community: the Sorcerer Kings. I’ve been playing this faction since its release, back when it was, let’s say politely, challenging. I pushed this army to its limits at tournaments. That’s precisely why I know how much of what was possible here was actually too strong for the game.

Last year’s rework turned them into an absolute force of nature. After some adjustments, however, certain elements remained simply too strong. Anyone who disagrees probably never played against the old Water Marker. With this update, the designers are now firmly pulling the reins. As painful as it may be for players, in my view, this is completely justified.

Let’s start with the Water Marker—it’s gone. Much of what was possible with it was beyond healthy game design. I don’t exempt myself from that. Water rituals now interact with terrain instead, which turns to water until the end of the round. This is far less explosive but significantly fairer and, above all, more interactive.

The Winds have also been noticeably adjusted. Spiteful Wind now only deals hits to a regiment in contact. Air Step has been reduced from a flexible Reform spell to a simple 2-inch shift. Homing Winds now only allows rerolls of sixes in ranged attacks. Painful, but necessary.

As expected, the Trinavartas lose their Loose Formation, but now gain Tenacious 1 against shooting. Still, the option for Evasion 3 remains critical—not because of raw power, but because it can still create frustrating situations.

The Dhanur losing 2 inches of range, now at 16", is less a targeted nerf than part of general system changes. At the same time, the interaction between Sorcerer and Dhanur is now much more consistent, since both now share 16" range. Things get more interesting with the Earth Court. Here too, the marker disappears in favor of terrain interactions, creating new tactical depth. The Kiss of the Earth ritual is notable for 6 tokens: a 2-inch reduction to an enemy regiment’s first action can massively blunt charges. Combined with the ability to prevent Impacts via two Earth spells, this provides a clear counter to the likely strong cavalry lists. Earth currently seems the most promising approach for rebuilding the faction.

My personal highlight are the Mahabharati Initiates. They become cheaper, gain Tenacious 1, and offer interesting special rules depending on the Court. They aren’t revolutionary units, but exactly the kind of solid infantry I like—brave humans with sticks. In my tests, combinations of Fire/Earth and Wind/Earth proved to be stable tournament approaches.

Classic Fire lists remain largely intact. They struggle against fast cavalry but are still playable. Earth-based concepts with three Chandavats, Mahut, and Ghols also worked well in practice games, though with clear limitations. The Sorcerer Kings thus primarily lose their dominance and simple solutions. Many may be tempted to call them weak, but after all my games, I’d place them in the mid-tier—above W’adrhŭn and Dweghom, but below the City States and the Old Dominion.

Yoroni: Fewer Monsters, More Blocks

Many had expected Para Bellum to come down hard on the Yoroni after their successes in recent months. The worst was feared, especially for the infamous monster lists built around Jorogumos and Yokais. However, while other top factions were hit hard, the nerfs here are moderate and, in some cases, even offset by surprisingly strong buffs.

The spider Warlords no longer dominate the field unchecked. Loose Formation for monsters is gone, and both the spiders and the Dai Yokai lose one point of Evasion. The Jorogumos additionally lose Fearless. This makes them noticeably more vulnerable without losing their character. But the spider changes don’t stop there. The Mahotsu now only heals Non-Monsters and only modular Stands by three wounds—a significant cut—but its point cost drops by a whopping 40 points, making it attractive for specialized lists. The Geisha gains a powerful Draw Event for self-protection, keeping both monsters playable but unappealing for spam lists.

For those looking for a strong spellcaster, the revamped Kitsune Onmyoji is hard to ignore. She now shoots better than the Tengu and comes with a strong spell list. In my view, she’s so flexible that she will likely appear in almost every competitive list.

The Vanguard range of the Tengu was reduced to 3 inches, but the bow-wielding birds now always get +1 Movement if they are part of a Modular Regiment. The idea seems to be enabling absurd block combinations, and 8-Movement Ayakashi are already nasty on their own. On the other hand, a Kappa block with Sui and a Fu character is a very strong and interesting option. You can thus achieve Vanguard 3 inches, Movement 7 inches, and sneak an additional 2 inches via the Fu character, allowing extreme board coverage by round two. Such maneuvers have already been seen at recent German tournaments and are now even more attractive. With the right equipment and enough stands, such a regiment can even survive a charge-clash against Crimson Tower.

Overall, the Yoroni came out lightly. Massive blocks remain an absolute weapon, and the faction hasn’t lost any tactical depth. Para Bellum has tweaked the controls rather than resorting to a purge. In my view, the Yoroni now play in the same league as the Old Dominion: solid, dangerous in the right hands, and ready to challenge the top of the new meta.

Weaver: Staying in the Thicket

The Weaver are currently probably the most enigmatic faction in Conquest. Para Bellum has already hinted that a rework of the faction rules is coming—a clear admission that the current system isn’t quite as smooth as it should be. But let’s get to the small changes.

It was pretty obvious to anyone who saw the first rules: Trample (3) on the Gallowglass Warriors was simply over the top. I think it’s good that Para Bellum adjusted this before the official release, following their current philosophy of “honesty” in game design. The decision to release them in a dual box with ranged units, however, was unexpected. While it gives players two options straight out of the box, it also forces us to carefully consider which gap in the roster we want to fill first. While I still find the melee units very solid, I’m unsure where the ranged units should fit.

Like many young factions, the Weaver suffer from not yet having a “lead player” to show the community what’s really possible. Anyone wanting to play the Weaver effectively right now often ends up with extreme spam. I tested them intensively a few weeks ago: a list with five Core and three regiments of Gemmed Knights is a guaranteed win machine.

But here’s the catch: most players don’t want to start a new faction by playing monotonous spam—they want to explore the synergies and diversity of magic. This reminds me of the start of the Sorcerer Kings, where I preferred mixed lists to achieve victory through skillful play rather than pure numerical bullying. Until a lead player emerges, they remain at the bottom of the food chain.

My conclusion: the end of “easy” victories and the start of the Age of Cavalry?

This update is one of the most comprehensive we’ve ever seen in Conquest. It’s clear that Para Bellum wants to move away from monster lists and oppressive mechanics toward a fairer, more tactical game.

Word currently shows roughly 5,200 words (in german!) —and believe me, before I edited it down, it was significantly longer. I hope this insight was clear despite the length and, above all, helpful for your next list experiments.

How do you see the new power dynamics? Do the Sorcerer Kings still have a chance, or are you already busy painting Hoplites? I’d love to hear your feedback. If these articles helped, feel free to share them with your gaming groups.

Best regards

Hanna

Der große Umbruch im März: Conquest Last Argument of Kings Update März 2026

Moin zusammen,

mit dem aktuellen Update bleibt kaum ein Stein auf dem anderen, und die bisherigen Meta-Listen, die von einigen Spielern als dominierent empfunden wurden, werden in dieser Form nicht weiter existieren. Wir erhalten zwei Reworks und, mit Ausnahme der Weaver (wo ein Rework für 2026 bereits in der Datei angekündigt wurde), erhalten alle Fraktionen neue taktische Tiefe und Anpassungen. 

Para Bellum war so nett, mir die Datei früher zur Verfügung zu stellen, und so habe ich 42 (die beste Zahl) Testspiele gemacht, um zu schauen, wie sich die Theorie in der Praxis schlägt. Ich lasse bewußt ein paar Sachen aus, da Para Bellum mir eine 70 Seiten PDF geschickt hat und ich einfach nicht auf alles eingehen kann. 

Die Grundregeln im Wandel

Bevor wir zu den Armeen kommen, müssen wir über das neue Fundament sprechen. Die allgemeinen Änderungen verschieben das Machtgefüge gewaltig und belohnen kluge Positionierung mehr als reines Würfelglück.

Das wichtigste zuerst: Hügel erhöhen jetzt nur noch die Höhe der Stands die auf Ihnen sind und nicht gleich des ganzen Regiments. Dies und eine weitere systemweite Reduzierung der Reichweiten beschneidenden Beschuss weiter was ich als sehr positiv ansehe. Viele Schützen müssen nun deutlich näher an den Feind heran, was das riskante Spiel fördert und das reine Campen in der eigenen Zone erschwert.

Die Regel Aura of Death wird nun wieder pro Stand berechnet. Das bedeutet, dass große Regimenter im Nahkampf allein durch ihre Präsenz massiven Schaden verursachen und gerade für das Old Dominio dieser Armeetyp wieder eine Option ist.

Rückenangriffe wurden massiv aufgewertet. Wer den Gegner in der Flanke erwischt, zwingt ihn dazu, erfolgreiche Moralwerttests zu wiederholen. Ein Angriff in den Rücken ist jetzt verheerender, da hier alle Moralwerttests automatisch fehlschlagen. Das belohnt mutiges Manövrieren deutlich stärker als zuvor.

Zudem gibt es mit der Regel Below Starting Strength eine neue Mechanik. Einheiten, die bereits Schaden genommen haben, erhalten durch Regeln andere neue Regeln wie Rage zusätzliche Schlagkraft.

Zudem wurden viele Regeln wie der Charge oder die Combat Reform präzisiert. Beim Charge mit Einzelmodellen, sprich Monstern, muss man jetzt maximalen Kontakt mit dem kompletten Stand herstellen, was Charges auf die Ecke und das damit einhergehende Verstecken vor anderen Regimentern fast unmöglich macht. 

Die Hundred Kingdoms: Der neue (alte) Standard

Die Hundred Kingdoms dienten den Designern als Maßstab für das gesamte Update. Meiner persönlichen Meinung nach ist es zusammen mit dem Spire Rework das beste Buch, das Para Bellum in den letzten Jahren erstellt hat.

Mit dem Trebuchet erhalten die tapferen Menschen nun Steine zum Schmeißen. Ich finde, es ist eine solide Alternative zu einem Longbow-Regiment, aber kein Pflichtpick. Die kontroversen Diskussionen im Discord neigen dazu, ins Extreme zu verfallen, doch ich denke, das ist eine solide B-Tier-Auswahl. Das ist etwas, was alle Monster sein sollten: kein Pflichtpick, einfach nur solide.

Die drei wichtigsten Änderungen sind meiner Meinung nach die Militia, die Crimson Tower und die Supremacy des Imperial Officers. Der Imperial Officer gibt jetzt nur noch Fluid Formation und Opportunist statt eines freien Reforms irgendwann in der Aktivierung. Die Designer's Note in der PDF dazu könnte mich auch direkt ansprechen, da ich das im letzten Jahr exzessiv ausgenutzt habe. Dementsprechend ist die Änderung absolut sinnvoll.

Die Militia Bowmen wurden komplett überarbeitet und sind jetzt eine ernsthafte Überlegung als Mainstay, gerade beim Theist Priest. Für nur 90 Punkte erhalten wir 3 Schuss mit Volley 2 auf 14 Zoll. Nicht super weit und nicht übermäßig viele Schuss, aber sehr billig. Aufgrund ihrer geringen Kosten und der Tatsache, dass sie bei allen außer den berittenen Order-Charakteren Restricted-Slots freischalten, wird man in Zukunft in den meisten Listen ein oder zwei davon sehen.

Die Crimson Tower bekommen die neue Fury-Regel, wodurch sie +1 Attacke im Charge erhalten. Para Bellum will offensichtlich unbedingt, dass wir mit ihnen einen Charge-Clash machen, ansonsten kann ich mir Wedge und Fury auf einem Regiment nicht erklären. Eins ist klar: Crimson Tower sind damit das Regiment, welches im Charge-Clash den meisten Schaden macht, ohne Hilfe durch andere Quellen zu benötigen.

Weniger relevant, aber doch für das Meta bezeichnend, sind meiner Meinung nach die 15 Punkte, die ein Mounted Noble Lord günstiger geworden ist, sowie die 5 Punkte Steigerung für zusätzliche Stands der Men-at-Arms, die man zuletzt häufig als 7er-Block oder größer gesehen hatte. Ansonsten gibt es noch viele kleine Punktanpassungen bei den Regimentern und Gegenständen.

Insgesamt würde ich die Hundred Kingdoms als Gewinner des Updates bezeichnen. Ihre natürlichen Feinde wurden allesamt geschwächt, Reichweiten wurden aus dem Spiel genommen und was bleibt, sind schnelle Pferde, günstige Truppen und gute Supremacys. Das befördert die Hundred Kingdoms in meinen Augen an die Spitze der Nahrungskette oder auf jeden Fall auf einen der Top-3-Plätze.

The Spires: Biomassen-Optimierung trotz Rework

Eigentlich war die klare Ansage von Para Bellum, dass Fraktionen nach einem umfassenden Rework für mindestens ein halbes Jahr nicht mehr angefasst werden. Dass die Spires nun doch schon wieder Anpassungen erhalten, kommt überraschend. Aber Para Bellum hat das zahlreiche Feedback der Community aufmerksam gelesen und sich daher dazu entschieden, doch ein paar kleine Änderungen und gezielte Buffs zu verteilen. Es handelt sich hierbei weniger um massive Umbrüche, sondern eher um Quality of Life Verbesserungen für Auswahlen, die bisher noch etwas im Schatten standen.

Auch hier gehe ich wieder auf die drei meiner Meinung nach relevantesten Änderungen ein. Fangen wir bei der Prideborne Supremacy an. Designate Target gibt dort jetzt auch Rerolls auf Clash-Aktionen, was den Weg frei macht für Prideborne-Brute-Drones-Listen. Im Szenario sind sie zwar relativ schlecht, aber da auch die Prideborne und Leoniden günstiger werden, kann man sich mehrere Einheiten Brute Drones mit quasi Charge 8 plus Unstoppable und Reroll auf Clash sowie Impacts leisten. Dazu noch die günstiger gewordenen Desolation Drones und man hat viele Karten mit viel Gewalt, wenn auch auf überschaubarer Reichweite. Das ist aber nicht schlimm, da sie damit schneller sind als vieles andere und mich höchstens das eher langsame Szenariospiel abschrecken würde. Hoffentlich finden das alle anderen genauso schlecht wie den Merchant Prince Warlord und ich muss nie dagegen spielen.

Apropos Catabolic Node: Für 20 Punkte ist das ein Schnapper und wertet MSU-Force-Grown-Drones zu fiesen, nervigen Kämpfern auf. Die möchte man nicht einfach so umhauen, allein schon wegen der Bombe.

Ein weiterer Gewinner dieser kleinen Anpassungswelle ist die Supremacy Lambs to the Slaughter der Highborne. Das Regiment der Highborne erhält nun Fearless und Fury, und das ist unabhängig vom Keyword. Daher können auch Incarnates oder Bound Clones davon profitieren, wobei man das wenn, dann sicherlich nur in Avatara-Blöcken sehen wird.

Es ist zwar nur etwas Kleinkram, aber es macht ein paar Warlords deutlich attraktiver. Da auch für die Spires alle relevanten Fressfeinde neutralisiert wurden, denke ich, dass sie sich zusammen mit den Hundred Kingdoms oben in der Nahrungskette einfinden werden.

Dweghom: Das Ende der Magmafelder

Neben den Sorcerer Kings trifft es die Dweghom in diesem Update mit am härtesten. Während ihre Siegraten gerade in Deutschland bisher eher übersichtlich waren und viele Spieler sich beschwerten, dass außer Tempered aktuell nichts sinnvoll ist, setzt Para Bellum genau hier den Rotstift an. Auf der anderen Seite stehen die Dweghom abseits davon mit Steelshaper- sowie Magma-Listen weltweit stets weit oben in den Platzierungen.

Das Update steht ganz klar im Schatten der harten Nerfs für die Tempered-Regimenter. Die Fireforged haben nur noch drei Attacken im Nahkampf und die Steelforged kommen von Haus aus ebenfalls nur noch auf vier Attacken. Zusammen mit den um 10 Punkte teurer gewordenen Automata trifft das die meisten Standard-Listen empfindlich. Zusätzlich hat man die berüchtigten Doppel-Stoneforged-Listen entschärft, indem die Heilung des Tempered Steelshapers nun auf Non-Monster beschränkt wurde.

Diese massiven Anpassungen könnten der nötige Anstoß sein, damit die Spieler wieder mehr Clan und Ardent ins Feld führen. Erfahrungsgemäß lassen viele Leute eine Fraktion aber eher liegen, bis ein Leitspieler zeigt, dass es doch möglich ist. Hier möchte ich positiv Felix erwähnen, der in Deutschland schon öfter Ardent erfolgreich auf Events gespielt hat.

Ein weiterer kritischer Punkt ist die Veränderung der Zauber und des Sorcerer Warlords. Ganz ehrlich, Uziel war sehr enttäuscht davon, aber er schafft mit 10 Würfeln auf die 4 normalerweise eh nur drei Erfolge und ist daher nicht der Maßstab. Besonders wichtig ist, dass man mit Magmatic Seep keine Geländezonen mehr erstellen kann. Das ist grundsätzlich eine gute Entscheidung, da diese Zonen für alle Mitspieler oft sehr negativ und frustrierend waren. Zum Ausgleich wurde zwar die Reichweite der Magma-Zauber etwas erhöht, aber gleichzeitig die Supremacy des Warlords in der Reichweite halbiert. Auch Feuer wurde angefasst: Der Fireball hat 2 Zoll Reichweite verloren und Coruscation erzeugt keinen zusätzlichen Marker mehr. Das sind kleine Änderungen, aber sie machen es extrem schwierig, den Gegner in seiner Aufstellungszone mit Feuer und Magma aktiv zu bedrohen.

Bei den Buffs ist aus meiner Sicht etwas zu wenig gekommen. Die um 20 Punkte günstigeren Found sind wirklich interessant und könnten eventuell die Fireforged als Standard-Fernkampfregiment ablösen. Die kleinen Verbesserungen für Initiates und Warriors sind ebenfalls solide. Gerade mit den Warriors ergeben sich mehr und bessere Scoring-Optionen in Bezug auf Objective Marker. Insgesamt hätte ich mir für den Ardent-Zweig jedoch mehr Liebe erhofft, um den Absturz von Tempered aufzufangen.

Wobei: Ist der Absturz von Tempered wirklich so real? Kann ich nicht einfach weiterhin eine Liste mit viermal Steelforged und einem Steelshaper Warlord spielen? Ist sie dann nicht ähnlich effektiv? Ich denke, das ist weiterhin eine Option, genauso wie der Stoneforged oder der Sorcerer Warlord. Vor allem, weil überall die Reichweiten reduziert wurden und es keine Loose Formation bei Jorogumos und Trinavartas mehr gibt. Ich denke die Dweghom sind weiterhin im Mittelfeld zu finden, vielleicht eher im unteren Mittefeld.

Nords: Aufbruch aus der eisigen Starre

Das Update der Nords hat mich in den Übungsspielen am meisten begeistert. Ich bin ein großer Fan von Infanterie und die Art und Weise, wie sich die Nords jetzt anfühlen, ist genau das, was ich mag: tapfere Menschen mit „Stöckern“ (und sehr scharfen Klingen daran), die sich dem Gegner entgegenstellen. Eigentlich verdient dieses umfassende Rework einen eigenen Artikel, daher werde ich die Änderungen hier nur kurz anreißen und meinen alten Nords-Guide in den nächsten Monaten entsprechend anpassen.

Bisher fühlten sich die Nords oft sehr festgefahren an. Fast jede Liste griff auf die „Evasion 2 für alle“ Supremacy der Volva / des Shamanen zurück, weil es wenig echte Alternativen gab. Das Update bricht diese starren Strukturen nun endlich auf. Es gibt uns die Werkzeuge an die Hand, um auch andere Konzepte wie reine Mortal-Listen effektiv zu spielen. Während Lars und Morten (SirGrhino) das Potenzial der Mortals auf deutschen Turnieren schon früher gezeigt haben, konzentrierten sich die meisten Spieler bisher auf Half-Bloods-Listen mit vielen „Schweinen“ (Goltr). Diese bleiben zwar eine valide Option, bekommen nun aber starke Konkurrenz.

Auch hier wieder nur ein kurzer Abriss von den Dingen die ich am bemerkenswertesten finde. 

Der Vargyr Lord und die Half-Bloods: Seine Supremacy erlaubt es allen Half-Bloods, selbst in Hindering Terrain Impact-Treffer zu verursachen. Einmal im Spiel erhalten sie zudem Shock und Fury, was absolut vernichtende Züge ermöglicht. Gerade Spieler wie Uziel, die gerne „dran, drauf, drüber“ spielen, werden an diesem aggressiven Konzept ihre helle Freude haben. Es ist genau die Alternative, die man brauchte, um sich von der Evasion-Abhängigkeit zu lösen.

Mit neuen Gegenständen wie dem Mark of the Beast, das Mortals das Half-Blood-Keyword gibt, oder Vanguard-Optionen für Half-Bloods per Gegenstand erhalten, haben die Nords endlich die taktische Tiefe erhalten, die sie verdienen

Der Konungyr ist nun wahrlich ein Herrscher über die Mortals und alle anderen: Die Supremacy des Konungyr erlaubt es, jede Runde eine Tribal Tactic zu wählen, die man in der Vorrunde nicht genutzt hat. Diese Taktiken geben Mortals und Exalted Regimentern einmal im Spiel massive Boni wie Tenacious (+1), Relentless Blows oder einen Boost bei Flankenangriffen. Das führt zu absurden Kombinationen: Nords-Regimenter kommen so auf Tenacious 2 und Steelchosen verursachen mit Relentless Blows eine fast schon unheimliche Menge an Treffern. Der absolute Höhepunkt ist jedoch der „All-In“-Moment: Einmal pro Spiel profitieren ALLE Regimenter von ALLEN Buffs gleichzeitig. Schweine mit Relentless Blows und Tenacious 1? Das ist einfach nur gut, fast schon frech. 

Auch abseits der Warlords hat sich viel getan. Die Ulfhednar sind nun eine günstige und solide Option zum Scoren, auf die man definitiv achten sollte. Besonders freue ich mich darüber, dass Para Bellum die Ugr wieder sinnvoll gemacht hat. Ernsthaft, ich musste das selbst mehrmals lesen: Sie erhalten endlich Unstoppable und eine Regel, die es ihnen erlaubt, ihre Impacts sogar gegen Gegner zu nutzen, von denen sie selbst angegriffen werden. Als Fan der „dicken Jungs“ finde ich das konzeptionell einfach klasse, auch wenn man es auf Turnieren vermutlich nicht an jeder Ecke sehen wird.

Zusätzlich sind Einheiten wie Bearserks und Ice Jotnar jetzt in mehr Warbands verfügbar, was das Listbuilding deutlich flexibler macht. Natürlich gibt es auch Wermutstropfen: Der Verlust von Flank beim Blooded und beim Vargyr Lord ist schmerzhaft, aber die positiven Änderungen überschatten dieses Problem meiner Meinung nach bei Weitem.

Aber wo stehen die Nords nach diesem großen Update, das Para Bellum uns geschenkt hat? Ich denke, sie werden sich im oberen Mittelfeld ansiedeln, vielleicht sogar noch höher, sollten sie gute Antworten gegen die erstarkten Spires und Hundred Kingdoms finden.

W'adrhŭn: Das Ende der Vogel-Ära

Wenn wir über die W’adrhŭn sprechen, müssen wir zuerst den Elefanten – oder besser gesagt den Flugsaurier – im Raum ansprechen. Winglords und Quatls wurden weiter beschränkt, und das auf eine sehr elegante Art und Weise, ohne die klassischen Speaker-Listen komplett zu zerstören. Man hat ihre freie Volley-Aktion nun an einen erfolgreichen Chant gebunden.

Das sorgt dafür, dass sie weiterhin solide bleiben, aber deutlich mehr Setup benötigen und weniger „freien“ Schaden generieren. Gleichzeitig macht es Monster-Listen mit vier oder fünf Flugsauriern extrem unattraktiv, da man schlicht nicht genug Marker produziert, um diese effizient zu betreiben. Eine wichtige Ausnahme bildet hier das Drumbeast: Es wurde nicht nur günstiger, sondern darf nun auch als Mainstay beim Scion of Conquest mitlaufen. Damit entwickelt es sich zu einem zentralen Enabler für genau die Listen, die durch die Änderungen unter Druck geraten sind. Monster-Listen sind also nicht tot, aber sie müssen deutlich strukturierter und weniger spam-lastig gespielt werden. Auch wenn der Thunder Chieftain optisch eine coole Alternative und vermutlich die erste Wahl bei den Warlords bleiben wird, haben sich die Rahmenbedingungen immerhin ein wenig verschoben.

Bleiben wir kurz bei den Nerfs: Die Slinger haben 2 Zoll Reichweite verloren und liegen nur noch bei 16 Zoll. Das ist ein spürbarer Einschnitt, da sie damit einen Teil ihrer bisherigen Board Control einbüßen und deutlich früher in Gefahr geraten. Allerdings darf man nicht vergessen, dass Reichweiten im gesamten Spiel reduziert wurden. Slinger sind also nicht isoliert schwächer geworden, sondern müssen sich in einem Umfeld behaupten, in dem generell aggressiver gespielt wird. Gleichzeitig wurden Slinger und Veterans günstiger, und die Supremacy des Chieftains verleiht nun Vanguard 4. Das macht Infanterie-Listen wieder deutlich attraktiver. Braves, Veterans und Blooded können mit einem Chieftain-Warlord so effektiv bis zu 15 Zoll auf das Schlachtfeld vorrücken und früh Druck auf Szenarien ausüben. Wichtig ist dabei, dass dieser Bonus nur greift, wenn der Chieftain tatsächlich der Warlord ist, ansonsten bleibt es bei Vanguard 3. Diese Einschränkung sorgt dafür, dass man sich bewusst für diesen Spielstil entscheiden muss.

Die Chosen of Death möchte ich unbedingt noch erwähnen. Para Bellum hat sich hier bewusst dafür entschieden, ein Regiment mit Evasion 3 zu schaffen, das Zugriff auf solide Bewegungs-Buffs und Heilung hat. Auf den ersten Blick wirken sie teuer, aber ihre gute Verfügbarkeit in den Warbands und die Möglichkeit, von einer Queen angeführt zu werden, machen sie sehr interessant. Mit den Beads of Death kann die Queen oder jeder andere Charakter für zwei Wunden dem Regiment +1 March verleihen, was gerade in Kombination mit ihrer offensiven Stärke extrem wertvoll ist. Trotzdem sind sie kein Selbstläufer. Ihr Output ist gegen D4 eher solide als überragend, und sie sind stark davon abhängig, dass die entsprechende Unterstützung im Spiel funktioniert. Ich kann mir gut vorstellen, dass wir sie künftig häufiger als stabile Fünfer-Blöcke auf den Schlachtfeldern sehen werden.

Insgesamt gehören die W’adrhŭn für mich zu den Fraktionen, die sich am stärksten umstellen müssen. Die gezielten Nerfs der beliebtesten Speaker-Elemente treffen die bisherigen Meta-Listen hart. Die Fraktion verliert damit spürbar an Stärke. Ob sie sich gegen die neuen Platzhirsche behaupten kann, hängt davon ab, wie schnell funktionierende neue Listenkonzepte gefunden werden.  Aktuell sehe ich die W'adrhŭn daher auf einer ähnlichen Stufe wie die Dweghom: keine klare Top-Fraktion, aber mit genügend Potenzial, um sich im Mittelfeld zu behaupten.

Old Dominion: Hazlias Segen

Das zweite große und sehr umfangreiche Rework dieses Updates betrifft das Old Dominion. Ganz offen gesagt: Vor diesem Patch war die Fraktion der absolut dominante Platzhirsch, eine reine S-Klasse-Armee. Jetzt wurde sie auf ein Normalmaß zurückgeführt. Der „Easy Mode“ ist vorbei stattdessen muss man sich Siege wieder aktiv erspielen. Spielweisen, die vor drei Jahren gängig waren, werden durch die Änderungen an der Aura of Death wieder möglich und attraktiv, gleichzeitig ist die Armee aber deutlich anfälliger für gutes Gegenspiel. Das Rework umfasst sehr viel, daher konzentriere ich mich auf die wichtigsten Kernpunkte.

Wie schon eingangs erwähnt, ist die wohl wichtigste Änderung für alle Fans der großen Blöcke, dass der Schaden der Aura of Death (AoD) wieder pro Stand berechnet wird, der mit dem Gegner in Kontakt ist. Ein massives Regiment übt jetzt allein durch seine Präsenz wieder enormen Druck aus und belohnt saubere Positionierung im Nahkampf deutlich stärker als zuvor. Damit dies nicht in ein frustrierendes Erlebnis für den Gegner ausartet, wurde der Wert für Nicht-Monster-Regimenter auf maximal 4 Hits gedeckelt. Große Blöcke sind also wieder gefährlich, aber nicht automatisch überwältigend. Das ist die klare Rückkehr zu einem klassischen Archetyp der Fraktion was mir sehr gefällt.

Gleichzeitig sind Flanken- und Rückenangriffe gegen das Old Domnion jetzt deutlich wirkungsvoller, was ich in fast allen meinen Übungsspielen sehr deutlich gespürt habe. Durch die neue Sonderregel Brittle, die fast alle Einheiten mit Animate Vessel betrifft, versagt die Verteidigung massiv, sobald das Regiment in der Flanke oder im Rücken erwischt wird. Das zwingt den OD-Spieler endlich zu einem aktiveren Schutz seiner Formationen. Wer seine Regimenter schlecht stellt, wird dafür jetzt konsequent bestraft, genau das macht die Armee „ehrlicher“ als zuvor.

Ein weiterer wichtiger taktischer Nerf betrifft die Moroi: Diese dürfen sich nun nicht mehr per Zauber einfach aus einem Nahkampf lösen, was sie deutlich greifbarer und berechenbarer macht. Im Gegenzug können sich Charaktere nun Kheres anschließen. Gerade für einen Archimandrite ist dies in Kombination mit dem Gegenstand Grave Steps (+1 oder +2 Movement, je nach Tierstufe) eine sehr sinnvolle Option, um Mobilität und Sicherheit zu kombinieren.

Wie bei den Nords wurden auch hier alle Supremacies grundlegend überarbeitet. Das System teilt sich nun in die Keywords Fallen Pantheon, The Creed und Legion auf, wobei die Legion durch bestimmte Gegenstände als Bindeglied fungieren kann. Was früher oft eine klare „beste“ Wahl war, ist jetzt eine echte strategische Entscheidung. Ich gehe huier nur auf drei ein:

Der Xhiliarche (Legion): Für mich aktuell die stärkste und gleichzeitig konstanteste Supremacy. Statt einer freien Clash-Aktion erhalten Legion-Regimenter nun ausreichend Vanguard, um früh Druck auf Szenarien ausüben. Zusätzlich kann man einmal pro Runde einen Bonus auf Charges erhalten, der der aktuellen Tierstufe entspricht. In meinen Tests war es problemlos möglich, schnell auf Tier 2 oder 3 zu kommen und so mit Varangians enorme Distanzen zu überbrücken, bis zu 15 Zoll Bewegung in Runde 3 und ein sicherer Charge in Runde 4 sind realistisch. Das macht den Xhiliarche zur besten Wahl für aggressives Szenariospiel. Aber auch der Strategos war großartig in den Übungsspielen, nur der Platz im Artikel ist zu klein.

Der Theokrator (The Creed): Er wird vermutlich häufiger zu sehen sein als mein persönlicher Favorit der Archmandrite, da er mit Trial of Will eine extrem starke Fähigkeit für das Old Dominion mitbringt. Gegen einen Token im Dark Powerl Pool dürfen ein Mal pro Runde Angriffe eines Regiment gegen den modifizierten Resolve- statt gegen den Defense-Wert durchgeführt, was viele klassische Defensivkonzepte aushebelt. Auf Tier 3 verleiht er zusätzlich allen Animate Vessel-Regimentern insgesamt Terrifying 2, was gegen alles, was nicht Fearless ist, enormen Druck erzeugt. Außerdem macht gibt der ein Mal Effekt allen Regimentern diese Effekt. Schon Mal über Athanatoi mit quasi Cleave 1 oder 2 nachgedacht? Nur geil, wenn man selbst der Old Dominion Spieler ist.

Der Hierodiacon (Fallen Pantheon): Neben der interessanten Fallen Divinity ist auch diese Supremacy sehr solide. Zusätzliche Zauberaktionen und das Dark Shepard Draw Event, welches doppelte Token gibt, geben ihm einen schnellen Boost für den Dark Power Pool. Das Highlight ist jedoch, dass er allen Fallen Pantheon-Regimentern für eine Runde Blessed verleihen kann.  Das betrifft nicht nur die Hashasin, Kühe oder Kaneshphors, die übrigens jetzt Medium sind und unstoppable haben, sondern durch die Aventine Armor auch Legion-Charaktere und ihre Regimenter. Die Optionen für Blessed Varangians oder Blessed Kataphraktoi sind fech, ohne dass man dank des Optios das Vanguard-Szenariospiel aufgeben müsste. 

Insgesamt ist das Old Dominion ist „ehrlicher“ geworden und ist trotzdem weiterhin eine gute Armee. Vielleicht sogar Top 3 allerdings nun ein Stück unter den Spires und den Hundred Kingdoms. 

City States: Der Löwe bekommt Konkurrenz vom Pony

Das Update meint es gut mit den City States und das sieht man sofort. Während andere Fraktionen Federn lassen mussten, bekommt die antike Griechen der City States nur Zucker.

Das Erste, was jedem City-States-Spieler ins Auge springt, ist die massive Punktreduktion bei fast allen Infanterie-Regimentern. Ob Phalangites, Agema, Hopliten oder die Sacred Band, viele Einheiten, die man vorher eher selten sah, sind jetzt attraktiv. Besonders die Hopliten stechen hervor: Dass ein zusätzlicher Stand nur noch 35 Punkte kostet, macht sie in meinen Augen fast schon zu günstig. Durch diese Ersparnisse bei den Regimentern und vielen Gegenständen lässt sich oft eine zusätzliche Karte in das Strategie-Deck packen, was die Synergien massiv verstärkt.

Ein positiver Nebeneffekt des Updates: Es ist nun offiziell geregelt, was passiert, wenn zwei Polemarchen gleichzeitig ihre Supremacy zünden, nämlich gar nichts. Genau so wurde es auf Turnieren ohnehin schon meist gehandhabt. Der Polemarch bleibt damit die beste Allround-Wahl der Fraktion. Seine Stärke liegt weiterhin in der Kombination aus Kontrolle, Flexibilität und konstantem Druck auf das Spielgeschehen

Während der Polemarch der Fels in der Brandung bleibt, öffnet der Ipparchos-Warlord die Liste für den Eidolon und/oder Mechanisten mit Clockworks und vor allem für Kavallerie-Konzepte. Seine Armee-Regel ist genau das, was sich viele alte Warhammer-Fantasy-Spieler schon lange für Conquest gewünscht haben: Einmal pro Runde darf ein Infanterie- oder Kavallerieregiment nach seiner letzten Aktion eine kostenlose Out-of-Combat Reform durchführen. Das erlaubt es, nach einem Marsch oder Angriff die eigene Front optimal auszurichten und Konter in die Flanke zu vermeiden, ein unschätzbarer taktischer Vorteil, der vor allem bei den Regimentern mit Phalanx und/oder Schilden. Im Vergleich zum Polemarchen fehlt ihm zwar etwas an direkter Kontrolle über den Spielfluss, dafür bringt er deutlich mehr Dynamik in die Armee. Zusätzlich werden Infanterie- oder Kavallerieregimenter, die direkt aus dem Strategic Stack aktiviert werden, mit Shock belohnt. Das ist eine Änderung mit deutlich mehr Impact, als es auf den ersten Blick scheint. Wichtig dabei: Auch Aktivierungen über Entourage zählen als Aktivierung aus dem Stack. Das eröffnet extrem starke Kombinationen wie Thorakites oder Clockworks die im Charge auf die 4 mit Flurry treffen.

In den Designer Notes der PDF wird bereits angedeutet, dass ein vollständiges Rework noch folgen wird. Das ist wenig überraschend, da die City States aktuell die letzte Fraktion ohne ausgearbeitetes Keyword-System sind. Das aktuelle Update wirkt daher eher wie eine gezielte Zwischenlösung: mehr Effizienz, mehr Optionen, aber noch keine grundlegende Neuausrichtung. In Deutschland waren die City States auch vor dem Update bereits erfolgreich unterwegs, auch wenn ihre Präsenz auf Turnieren zuletzt etwas zurückgegangen ist.

Das Update liefert den City States zwar ordentlich „Zucker“, aber der größte Gewinn liegt indirekt in den Nerfs der bisherigen Top-Fraktionen. Viele Armeen haben nun deutlich schlechtere Antworten auf den Polemarchen, die Streitwagen oder aggressive Thorakites-Konzepte. In meinen Augen stehen die City States damit aktuell auf einer Stufe mit dem Old Dominion: sehr starke Armeen im oberen Mittelfeld, die im richtigen Meta absolut das Potenzial haben, ganz oben mitzuspielen.

Sorcerer Kings: Kalter Entzug für Trittbrettfahrer

Kommen wir zu der Fraktion, die in der Community wohl für die meisten negativen Spielerlebnisse gesorgt hat: den Sorcerer Kings. Ich spiele die Fraktion seit ihrem Release, als sie noch, sagen wir es freundlich, anspruchsvoll waren. Ich habe diese Armee auf Turnieren bis an ihre Grenzen ausgereizt. Genau deshalb weiß ich, wie viel von dem, was hier möglich war, eigentlich zu stark für das Spiel war.

Das Rework im letzten Jahr machte sie dann zu einer absoluten Naturgewalt. Nach einigen Anpassungen kristallisierten sich jedoch Dinge heraus, die schlicht weiterhin zu gut waren. Wer das anders sieht, hat vermutlich noch nie gegen den alten Wassermarker gespielt. Mit diesem Update ziehen die Designer die Zügel nun konsequent an. Und so sehr es aus Spielersicht schmerzt: In meinen Augen ist das absolut gerechtfertigt.

Fangen wir direkt beim Wassermarker an, der ist verschwunden. Vieles, was damit möglich war, bewegte sich spielerisch jenseits von gesundem Design. Ich nehme mich da ausdrücklich nicht aus. Die Wasserrituale interagieren nun stattdessen mit Gelände, das bis zum Ende der Runde zu Wasser wird. Das ist deutlich weniger explosiv, aber auch erheblich fairer und vor allem interaktiver.

Auch bei den Wind wurde spürbar nachjustiert. Spiteful Wind verursacht nur noch Treffer bei einem Regiment im Kontakt. Air Step wurde vom flexiblen Reform-Zauber zu einem reinen 2-Zoll-Shift reduziert. Homing Winds lässt im Fernkampf nur noch Sechsen wiederholen. Das ist schmerzhaft, aber notwendig. 

Die Trinavartas verlieren wie erwartet ihre Loose Formation, kommen dafür aber mit Tenacious 1 gegen Beschuss daher. Trotzdem bleibt insbesondere die Option auf Evasion 3 kritisch. Das liegt weniger an der reinen Stärke, sondern weil sie weiterhin zu frustrierenden Spielsituationen führen kann.

Dass die Dhanur 2 Zoll Reichweite verlieren und jetzt bei 16 Zoll liegen, ist weniger ein gezielter Nerf als Teil der allgemeinen Systemänderungen. Gleichzeitig wirkt das Zusammenspiel zwischen der Sorcerer und den Dahnur jetzt deutlich konsistenter, da sie jetzt auch 16" Reichweite hat. Spannend wird es jedoch beim Earth-Court. Auch hier verschwindet der Marker zugunsten von Gelände-Interaktionen. Genau hier entsteht neue taktische Tiefe. Das Ritual Kiss of the Earth ist für 6 Token interessant. Ein Abzug von 2 auf das Movement für die erste Aktion eines gegnerischen Regiments kann Charges massiv entschärfen. In Kombination mit der Möglichkeit, Impacts durch zwei Erdzauber zu verhindern, ergibt sich hier ein klarer Gegenpol zu den vermutlich stark werdenen Kavallerie-Listen. Erde wirkt aktuell wie der vielversprechendste Ansatz, um die Fraktion neu aufzubauen.

Mein persönliches Highlight sind die Mahabharati Initiates. Sie werden günstiger, erhalten Tenacious 1 und bringen je nach Court sehr interessante Sonderregeln mit. Sie sind keine revolutionäre Einheit, aber genau die Art von solider Infanterie die ich mag. Brave Humans with Stick. In meinen Tests haben sich vor allem Kombinationen aus Feuer/Erde sowie Wind/Erde als stabile Turnieransätze gezeigt. 

Die klassische Feuer-Listen bleiben weitgehend intakt. Sie haben zwar Probleme gegen schnelle Kavallerie, sind aber weiterhin gut spielbar. Auch Earth-basierte Konzepte mit drei Chandavats, Mahut und Ghols haben in den Übungsspielen funktioniert, bringen aber klare Einschränkungen mit sich. Die Sorcerer Kings verlieren damit vor allem ihre Dominanz und ihre einfachen Lösungen. Ich denke viele werden Sie als schlecht abstempeln wollen, aber nach den ganzen Spielen denke ich sie landen im Mittelfeld über W'adrhŭn und Dweghom, unter den City States und dem Old Dominion. 

Yoroni: weniger Monster, mehr Blöcke

Viele hatten erwartet, dass Para Bellum nach deen Erfogen der letzten Monate die Axt bei den Yoroni ansetzt. Besonders bei den berüchtigten Monster Listen rund um Jorogumos und Yokais wurde mit dem Schlimmsten gerechnet. Doch während andere Top-Fraktionen massiv getroffen wurden, fallen die Nerfs hier moderat aus. Sie werden teils sogar durch überraschend starke Buffs ausgeglichen.

Die Spinnen-Warlords dominieren das Feld nicht mehr so ungestört. Loose Formation für Monster entfällt und beide Spinnen als auch der Dai Yokai verlieren einen Punkt Evasion, Die Jorogumos zusätzlich noch die Fearless-Regel. Damit sind sie spürbar verletzlicher, ohne ihren Charakter zu verlieren. Aber damit bei den Änderungen der Spinnen nicht genug. Die Mahotsu heilt nun nur noch Nicht-Monster bzw nur Modular Stands um drei Leben, was ein harter Schnitt ist. Gleichzeitig sinken ihre Punktekosten um stolze 40 Punkte, was sie attraktiv für spezialisierte Listen macht. Die Geisha behält ihre Aura, erhält und erhält ein mächtiges Draw-Event zum Eigenschutz.Damit sind beide Monster noch spielbar, aber unattraktiv im Spam.

Wer nach einer starken Zauberin sucht, kommt an der überarbeiteten Kitsune Onmyoji kaum vorbei. Sie schießt mittlerweile besser als die Tengu und bringt eine starke Spell-List mit. In meinen Augen ist sie so flexibel, dass sie vermutlich in fast jeder kompetitiven Liste auftauchen wird. 

Die Vanguard-Reichweite der Tengu wurde zwar auf 3 Zoll reduziert, doch die Vögel mit Bögen kriegen jetzt immer +1 Movement, wenn sie teil eines Modular Regiments sind Der Gedanke war wohl abartige Block-Kombinationen zu ermöglichen, aber Movement 8 Ayakashi sind insich schon fies. Auf der anderen Seite ist ein Kappa-Block mit Sui und einem Fu-Charakter eine sehr gute und interessanter Option. Man kann somit Vanguard 3 Zoll, Movement 7 Zoll und durch den Fu-Charakter weitere 2 Zoll Bewegung erschleichen und in Runde zwei extrem weit auf die Platte laufen. Solche Manöver haben wir bereits auf den letzten deutschen Turnieren gesehen und sie werden nun noch attraktiver. Mit der richtigen Ausrüstung und genügend Stands übersteht so ein Regiment sogar einen Charge-Clash von Crimson Tower.

Insgesamt sind die Yoroni glimpflich davongekommen. Massive Blöcke bleiben eine absolute Waffe und die Fraktion verliert nicht an Spieltiefe. Para Bellum hat hier eher an den Stellschrauben gedreht als den Kahlschlag zu wagen. Für mich spielen die Yoroni nun in der gleichen Liga wie das Old Dominion: solide, gefährlich in den richtigen Händen und bereit, die Spitze des neuen Metas herauszufordern.

Weaver: Wir bleiben im Dickicht

Die Weaver sind aktuell wohl die rätselhafteste Fraktion in Conquest. Para Bellum hat bereits durchblicken lassen, dass ein Rework der Fraktionsregeln bevorsteht, ein klares Eingeständnis, dass das aktuelle System noch nicht so rund läuft, wie es sollte. Aber kommen wir zu den kleinen Ändeurngen.

Es war eigentlich jedem klar, der die ersten Regeln gesehen hat: Trample (3) auf den Gallowglass Warriors war schlichtweg drüber. Dass Para Bellum hier noch vor dem offiziellen Release nachjustiert hat finde ich gut, der die aktuelle Philosophie der „Ehrlichkeit“ im Spieldesign verfolgt. Die Entscheidung, sie in einer Dual-Box mit Schützen zu veröffentlichen, kam allerdings unerwartet. Das gibt Spielern zwar direkt zwei Optionen aus einer Box, zwingt uns aber auch dazu, genau zu überlegen, welche Lücke im Roster wir zuerst füllen wollen. Wähend ich die Nahkämpfer weiterhin sehr solide finde, bin ich mir nicht sicher wo sich die Fernkämpfer einfügen sollten.  

Wie viele junge Fraktionen haben die Weaver das Problem, dass ihnen noch der „Leitspieler“ fehlt, der der Community zeigt, was wirklich möglich ist. Wer die Weaver aktuell effektiv spielen will, landet oft bei extremem Spam. Ich habe sie vor einigen Wochen intensiv getestet: Eine Liste mit fünf Kern und drei Regimentern Gemmed Knights ist eine absolute Bank, um Spiele zu gewinnen.

Doch genau hier liegt der Hund begraben: Die meisten Spieler wollen zu Beginn einer neuen Fraktion keinen monotonen Spam spielen, sondern die Synergien und die Vielfalt der Magie erkunden. Das erinnert mich an den Start der Sorcerer Kings, wo ich auch lieber gemischt gespielt habe, um den Sieg durch spielerisches Geschick statt durch reines Zahlen-Bullying zu holen. Solange bleiben Sie noch am Ende der Nahrungskette.

Mein Fazit: Das Ende der "einfachen" Siege und start der Age of Kavallerie?

Dieses Update ist eines der umfassendsten, die wir je in Conquest gesehen haben. Es ist deutlich spürbar, dass Para Bellum weg von den Monsterlisten und oppressiven Mechaniken hin zu einem ehrlicheren, taktischeren Spiel will. 

Grob 5200 Wörter zeigt Word aktuell an  und glaubt mir, bevor ich den Rotstift angesetzt habe, war es noch deutlich mehr´. Ich hoffe, dieser Einblick war verständlich trotz der Menge und vor allem hilfreich für eure nächsten Listen-Experimente.

Wie seht ihr die neuen Machtverhältnisse? Haben die Sorcerer Kings noch eine Chance oder seid ihr schon fleißig am Hopliten-Bemalen? Ich würde mich riesig über euer Feedback freuen. Wenn euch die Artikel geholfen hat, teilt den Artikel gerne in euren Spielgruppen.

Grüße

Hanna