Dienstag, 25. August 2026

The Orders Update: The New Infantry Regiments of the Hundred Kingdoms

Hey everyone,

we’re still on vacation, but after going to bed at a reasonably civilized hour for once yesterday, I woke up right on schedule for my usual working hours today. And before I do something completely unreasonable like actually getting some work done, I might as well write about the new Orders for the Hundred Kingdoms.

The Hundred Kingdoms recently received a pretty substantial update. Alongside changes to the Supremacies, Dynastic Alliances, and Spell Lists, the biggest addition was three new Regiments for the Orders.

There is also a new special rule called Sacred Relics. If you use exclusively [The Orders] Characters, you gain access to these Relics. And the interesting part is that they cost nothing and come in addition to a Mastery or Heirloom.

The new Regiments can also be upgraded with additional options. However, each bonus can only be taken once per Regiment type.

What makes all of this particularly interesting to me is that it could make pure Order armies considerably more appealing. Infantry lists in particular stand to benefit from these changes, and perhaps you no longer automatically have to reach for an Imperial Officer when you want to play such a list.

That is exactly what I want to take a closer look at in this article. So, what can the three new Regiments do, which options are worth taking, and what kind of army can you actually build around them?

Since this article is about pure Order armies, let’s start by looking at the Characters. There are only two models that are really relevant here: the new Priory Commander Sword and the Errant of the Order of the Shield, who also received a few changes with the update. After that, we’ll look at the Sacred Relics, which both of them can get for free in a pure Order army, and then move on to the Regiments and their Relics.


Yes, I know these are Ashen Dawn, but I don’t have any pictures of the newly painted 100k infantry yet. So for now, this article contains plenty of pictures from Nauth’s gorgeous 100k army as well as some photos of my old 100k.


Errant of the Order of the Shield

Many of you will be familiar with my article on the Hundred Kingdoms, where I gave the old Errant of the Order of the Shield, whom I’ll simply refer to as the Errant from here on, a rather mixed review. And looking back at my conclusion at the time, that assessment wasn’t entirely unjustified. The profile was solid, and he had a few nice rules, but overall he simply lacked the direct impact needed to justify a permanent place in most lists.

That has changed quite significantly with the Orders Update. The Errant doesn’t just receive a few minor tweaks, but several changes that make him interesting for both Order and non Order lists. His points cost and solid combat profile remain unchanged, but he trades some of his rather unnecessary special rules for much more interesting ones.

Raise the Levies allows him to give a friendly non Veteran, non Monster Regiment within 8 inches Regeneration (4) until the end of the round. Free healing for Regiments such as Crossbows, which are rarely Veteran, or Men at Arms is obviously pretty solid. There is a bit of anti synergy here, though, because in a 100k army we generally want to have as many Veteran Regiments as possible.

Drive for Justice, on the other hand, is my personal “Fuck you, Old Dominion” button. All Infantry Regiments within 8 inches simply gain Fearless. And with that, we have finally arrived at the whole “Brave Humans with Sticks” theme. Do I think this is too good? Absolutely. Does it speak to my soul on a thematic level? Even more so.

I have to admit, though, that this special rule is probably more interesting outside of Order lists, since Order already comes with Fearless by default. Thematically, however, the rules fit even better. In the lore, the Order of the Shield is described as protectors, teachers, and supporters of the common people. And with the new Errant, that feels much more like the Order I know from the background.

As a Warlord, he continues this trend. The name of his Supremacy alone, For All Mankind, is enough to make my hobby heart beat a little faster. On top of that, his Regiments cannot become Shattered and he ignores the Memories of the Red Years rule. I personally find that almost a little sad, because I really like those little bits of flavour in the rules. On the other hand, several people have since sent me some really cool Theist and Order lists that gain Divine Purpose through the Crusading Noble Lord, with an Archangel somewhere nearby smiling approvingly.

There is one important detail here, though: the Regeneration given to Infantry by the Archangel does not stack with Raise the Levies. Both grant Regeneration (4), so you don’t suddenly end up with Regeneration (8).

On top of all that, there is the old Order Supremacy, but better. The activated part of the Supremacy gives all friendly Regiments +1 Attack and Hardened (1). That is a pretty serious boost and makes the Errant considerably more interesting as a Warlord.

Whether a Theist and Order list like this will actually establish itself as a tournament viable option remains doubtful for now. But that isn’t necessarily the point for me. At least we now have the option to build lists like this. And considering how many people have been asking for exactly that, I think that’s pretty damn cool.


Priory Commander (Sword)

After that wall of text, we get to the next one: Sir Igor the Hunchback.

Seriously, Para Bellum regularly fails to take proper, good looking pictures of their models. Sometimes I genuinely think they do it on purpose.

The Commander of the Order of the Sword has a similar profile to the Commanders of the other two Orders, only with even more hitting power. For a mere 120 points, we get one of the best melee profiles in the game. C4, 7 Attacks and Cleave 1. On top of that, he gives the Regiment he joins Counter-Attack and has Parry himself. He also has Resolve 4 and, should he somehow find himself in a duel, 5 Wounds, Hardened (1) and Fearless.

With Eccentric Fighting Style and Caledburn, things get downright ridiculous. 9 Attacks with Cleave 1, rerolling all failed rolls, while the opponent has to reroll successful Defence saves. That was already strong on the other Characters, but giving it Cleave makes it even more absurd here. With a Relic, you can even get this guy up to Cleave 2. At that point, the Commander officially becomes a monster.

His Warband is slightly different from those of the other Commanders. He can take Men at Arms, Militia and the new Penitents of St. Lazarus as Mainstay, while the rest of the Order roster becomes Restricted. That doesn’t sound particularly exciting at first, but when you look at his Supremacy, some truly horrible things start happening. Very horrible things.

His Supremacy, Lead by Example, allows us each round, after activating an Order Regiment, to activate another non Veteran Regiment, provided it happens to be the next card in the deck. That Regiment immediately rallies, meaning it performs a Rally Action, gains +1 Clash and gets an additional +2 to its Charge.

The first thing that stands out is that we don’t actually have that many useful targets. Household Knights would obviously be nice, but they can’t be taken as non Veteran, and that’s not something you really want anyway. Household Guard and Mounted Squires could still be used effectively, though. The most common target will probably be Men at Arms. They are extremely cheap, can be fielded in large numbers and suddenly become pretty unpleasant when led by a Commander who hits like a truck.

But even smaller units can suddenly hurt a lot with this. A Charge with Crossbows or Bowmen is normally something the opponent just smiles wearily at. With this Supremacy, things suddenly look very different.

And yet, I wouldn’t focus too much on the actual bonuses. The mere fact that you permanently have the possibility of such a double activation opens up an incredible number of options. An Order Regiment might, for example, destroy an enemy Regiment and suddenly allow a unit of Bowmen to run straight in front of the enemy knights and protect them with their bodies. Or you can use the additional activation to pin an enemy unit with a Move and Charge, setting up a Counter-Charge for the following turn.

To me, the real strength lies in the fact that the opponent constantly has to account for the possibility that something else will activate after an Order Regiment. And depending on the situation, that additional activation can be used in completely different ways.

The second part of the Supremacy, giving all Infanterie Regiments Impact 3 once per game, is nice and certainly something you’ll happily take.

All in all, the Priory Commander is therefore a very interesting and definitely tournament viable Character for me. He brings plenty of hitting power himself, has a strong Supremacy, and opens up a lot of possibilities through his Warband.



Relikte für Charaktere

Now we come to the part of the update that probably has the most potential for me: the Sacred Relics.

As mentioned before, in a pure Order army, every [The Orders] Character gets a Sacred Relic for free. And this comes in addition to any Mastery or Heirloom they might take.

That combination is exactly what makes the Relics so interesting. We aren’t just getting a small bonus on top. Some of them can completely change the role of an entire Regiment.

Let’s take a look at the individual options.

Lathander Sacrifice

This is the option for everyone who enjoys removing things from the table.

Once per game, during its activation, the Regiment the Character is attached to may perform a Clash Action outside of the normal sequence. The Regiment is then immediately destroyed.

That initially sounds like a pretty absurd trade, and honestly, it is. You sacrifice an entire, very expensive Order Regiment, but in return you get two Clash Actions and can potentially take a decisive enemy unit down with you.

I think this one will probably be seen rather rarely.


First to Answer

Much simpler and pretty much an auto pick: the Regiment gets Vanguard (5).

There really isn’t much more to say. Vanguard is always good, and especially for Regiments that want to apply early pressure or reach important positions on the battlefield, it can make a huge difference.

With a unit of Sealed Temple, for example, that means they can move a whopping 21" onto the battlefield.


Sword of the First Order

The Character gains Cleave (+1) and Flurry.

This is pretty much exactly what you would expect from a Relic called Sword of the First Order: the guy simply gets better at killing things with a sword.

Second best ability right after First to Answer. Combined with Eccentric Fighting Style and Caledburn, it gets pretty ridiculous.


Oathstone

Both the Regiment and the attached Character ignore Hits or Wounds caused by Lethal Demise, Decay, or Aura of Death.

Situational and very dependent on the opponent, but definitely nice to have.


Hammer Drill

The entire Regiment gains Impact (2).

Yes, this is obviously only useful for Infantry, and I already know how many people are going to look at this and see very little value in it. But simply having the option to remove Objective Markers more easily with Infantry makes it interesting to me. Especially in scenarios with a lot of Objectives, this could make a real difference.

On top of that, you can give the Character the Lance. This allows him to reroll his Impact Attacks and gives him Brutal Impact (1).

Will we see this one often? I don’t think so. But in scenarios with a lot of Objectives, it can definitely be useful.


Oath Unbroken

Once per game, you can use this Mastery after a Defence Roll. The Regiment automatically passes its Resolve Test.

Wow. Along with First to Answer, this is definitely one of the best options. Simply being able to automatically pass any Resolve Test is incredibly powerful, especially when Knights or a large block have taken a lot of Wounds and are then attacked in the flank or rear. The automatic success also overrides things like automatic failures.


Like Gods Among Men

If the Cavalry Regiment the Character is attached to successfully performs a Charge Action, a friendly Infantry Regiment within 8 inches immediately heals 4 Wounds.

The Errant used to have this as a special rule when nearby. It’s a very nice ability, since it allows you to heal St. Lazarus or Order of the Sword Regiments. The problem is that they will usually be out of range...

Overall, I don’t think any of the Sacred Relics are actually bad. Some are really strong, while many are more situational and will become more or less interesting depending on your army concept or opponent.

And honestly, that’s perfectly fine. But there is one thing we shouldn’t forget: they cost you your second Supremacy.


Order of the Sword

Now let’s get to the Infantry units and the best Infantry in the game: the Order of the Sword.

So far, W’adrhŭn Infantry was mainly known for having extremely high points costs, but the Order of the Sword are anything but cheap at 220 points. They are priced in the same league as the Crimson Tower. If they weren’t a Medium choice, they definitely wouldn’t be a particularly interesting option. But that is exactly the Elite slot for a Medium choice that the Hundred Kingdoms have been missing.

By Hundred Kingdoms standards, Movement 6 makes this Infantry pretty mobile, and with Fluid Formation and Unstoppable, they have a realistic Charge of 8.5" + 1D6. And once they get there, they hit like a truck.

With Clash 4, 5 Attacks and Cleave 1, they are already solid, but Masters of the Sword is what makes them really interesting. For every point of difference in Clash, they gain one of three effects. Either +1 Attack, which will probably be the most common choice, Flawless Strikes, which means they ignore natural 1s on Defence Rolls, or Relentless Blows, which makes rolled 1s count twice.

Mathematically, +1 Attack and Relentless Blows are pretty much equal. I’m not someone who likes building a strategy around rolling 1s, though, so I prefer the additional Attack. With Clash 4, they get just under 16 Hits with Inspire, although here it only gives them rerolls on 6s. You can even charge them into Hindering Terrain or Water without too much concern, since they still produce a pretty respectable number of Hits.

And if something does manage to hit back, they can defend themselves reasonably well with Hardened (1), Parry, Resolve 4 and Fearless. But the best part, the really best part, and probably what most Hundred Kingdoms players have been waiting for, is the 5 Wounds.

For those who have read the lore, it’s also clear why their left arms are free of armour. If you don’t like the look of that, the Crusader arms can also be fitted to the Order of the Sword with a little cutting and gluing. The helmets from the Crusader and the Sealed Temple work as well. The Crimson Tower helmets are a little oversized, but they still work and make the unit look quite a bit cooler.


Penitents of St Lazarus

The Order of St. Lazarus was cast out by the other Orders in the lore. Dark magic and other unpleasant things have left these guys looking appropriately messed up today. And on the tabletop, the Penitents also bring something to the Hundred Kingdoms that has been largely missing so far. Just like their brothers, they have Lethal Demise (2) and Aura of Death (2), which opens up some new ways to play them.

The Penitents are first and foremost a classic anchor unit. With Defence 3, Shields, Oblivious and Resolve 3, they do that job pretty well. Essentially, they are expensive Men at Arms who are better armoured and can deal damage simply by being there or through the Character attached to them. With Clash 2 and 4 Attacks, they certainly aren’t designed to tear the enemy apart in melee.

The complete package costs a modest 155 points, with each additional Stand costing another 40 points. Four Wounds per model obviously isn’t a lot for human Infantry, but overall the Penitents are simply solid and cheap. They aren’t overpowered, but they are good enough.

Larger blocks of five or seven models in particular are pretty unpleasant to deal with. They aren’t easy to kill, they deal damage back through Lethal Demise and Aura of Death, and they can be healed at the same time. This gives the Hundred Kingdoms exactly the kind of role that has been missing in some areas until now.

You don’t necessarily have to do this through the Errant. The Chapter Mage is another option, and that’s also where we obviously need to consider the buffs from Imperial Officers, because Defence 4 and Hardened (1) is a nasty combination.

On top of that, they have Movement 6, making them faster than the usual Hundred Kingdoms Infantry once again. And they are a Medium Regiment.


Martyrs of St Lazarus

If the Penitents are the tough anchors of the Order of St. Lazarus, then the Martyrs of St. Lazarus are their much more aggressive brothers.

The points cost and defensive stats are identical. The difference is that they are a Light Regiment and, of course, much more offensive.

The profile is already pretty absurd on its own. Six Attacks on a 100k Regiment are exactly what you want to see, and with Cleave, Linebreaker and Terrifying, the Martyrs simply deal too much damage for their weight and price class. On top of that, they have Movement 6 and Unstoppable.

Things get downright silly when you add Aura of Death (2) and Lethal Demise (2). The Martyrs don’t just want to run into the enemy and roll six Attacks. They also deal damage simply because the enemy activates near them or attacks them. And with D3, Resolve 3 and Oblivious, they are surprisingly durable on top of everything else.

And this is the point where I start wondering what exactly went wrong at Para Bellum. 155 points.

Honestly, I think 170 or even 180 points would still be a fair price for them. The only thing that keeps them somewhat in check is the fact that they are Restricted with the exception of the Sealed Temple Commander. But seriously, what is wrong with these guys?

As a Light Regiment, they hit more than hard enough, they are fast, and they are surprisingly durable. Give them an Imperial Officer as a Warlord and use the one time Fluid Formation, and things start looking like actual war crimes.

I consider the Martyrs one of the best Light Units in the game and definitely an S Rank choice that you can take multiple times without much hesitation.

I’ve played several lists with an Imperial Officer and four units of Martyrs myself. They simply run over a surprisingly large portion of whatever the opponent puts in front of them. And if you also put a Sword Commander into the Martyrs, which isn’t necessarily my preferred option, you can even pretty comfortably ignore Flurry Regiments.


The Orders Regiment Upgrades

Alongside the Sacred Relics for our Characters, there is a second new toy for pure Order lists: Orders Regiment Upgrades.

And once again, the first thing to note is that the upgrades themselves are really cheap. We’re talking about 5 to a maximum of 10 points. At the same time, there is one important restriction: each Regiment type can only receive an upgrade once.

What this means in practice is that I can’t simply take two Order of the Crimson Tower Regiments and give both of them Oathsworn. If, however, I take one Regiment of Order of the Crimson Tower and one Regiment of Order of the Sword, both can take Oathsworn because they are different Army List Entries.



Laurel of Triumph – 10 Points

Once per game, after an Attack Roll or Defence Roll, the Regiment may completely reroll that roll.

For 10 points, this is pretty strong and is what my Crimson Tower will always get. They fail their 15 Impacts often enough that having a second chance is genuinely useful.


Banner of Wrath – 5 Points

The Regiment gains Fury.

For five points, there really isn’t much to discuss. +1 Attack on the Charge is great for pretty much everything. Sealed Temple with a Commander and Vanguard will be particularly happy about it. But the Martyrs and Order of the Sword also get another boost to their damage output.

My favourite option.


Disciplined Advance – 5 Points

The Regiment gets +1 Charge Distance.

To me, this is one of those upgrades that looks rather unimpressive on paper but regularly makes you think on the tabletop: “Good thing I spent those five points.”


Oathsworn – 5 Points

The Regiment’s Command Stand gains Die Fighting.

This can be pretty nasty on a Regiment of Ashen Dawn or Order of the Sword, but most of the time, I think the other options are more interesting.

The effects are nice and the costs are very low. My biggest problem so far, especially when running multiple Regiments of the same type, has been keeping track of which Regiment has which special rules. My opponent and I have both struggled with that. I usually mark them with a little note, which isn’t exactly pretty.

I think this is where we’ll have to get a little more creative with our conversions in the future.




An Order Army: Light Rush

Let’s finish with the part I personally always find the most exciting: what do we actually do with all this new stuff?

If I wanted to build a competitive 100k list, I honestly wouldn’t try to cram all three new Regiments into the same army. Just because three new units have been released doesn’t mean you have to play all three at once.

So far, I’ve had the most success with lots of Martyrs and an Imperial Officer giving them Fluid Formation and Vanguard. Add a Crimson Tower Commander so I don’t have to rely on Reinforcement rolls, and you already have a pretty fast and unpleasant list.

At the club, however, I also tested the Order of the Sword Commander against W’adrhŭn and found a cooler build that includes all three new Regiments. And naturally, that fits this article much better.

The whole thing relies more heavily on Reinforcement rolls than the Imperial Officer and Crimson Tower version, but it basically plays the same way. A lot of players simply don’t really know how to deal with a Light Rush. When several fast Regiments suddenly come charging towards them at the same time and start applying pressure in the first few rounds, many armies quickly find themselves on the back foot.

Normally, these kinds of Regiments also tend to be rather poorly armoured. That isn’t really the case with the Martyrs, though.

At the top tables, things obviously look a little different. You actually need to know how to play the rush. A Light Rush is by no means an auto win, and good players know exactly how to keep their distance, deny Charges, and pick apart individual Regiments. But that’s exactly what makes it so interesting.

If, on the other hand, I wanted to build a themed list that showcases as much of the new Order stuff as possible, I’d go roughly in this direction:

Martyrs reine Order [2000/2000]
The Hundred Kingdoms

== (Warlord) Priory Commander (Sword) [170]: Caledburn, First to Answer, Eccentric Fighting Style
 * Order of the Sword (3) [220]: 
 * Martyrs of St Lazarus (3) [155]: 
 * Martyrs of St Lazarus (3) [155]: 
 * Men at Arms (7) [265]: Seasoned Veteran

== Errant of the Order of the Shield [100]: Oath Unbroken 
 * Penitents of St Lazarus (5) [235]: 
 * Militia Bowmen (3) [90]: 
 * Order of the Sword (3) [225]: Oathsworn

== Errant of the Order of the Shield [135]: Mask of Eaklides, Sword of the First Order, Art of War
 * Militia Bowmen (3) [90]: 
 * Martyrs of St Lazarus (3) [160]: Banner of Wrath 

What I like about this list is that it does a pretty good job of showing what I imagine a pure Order army to look like. We have the fast Martyrs, which can apply pressure early, the more durable Penitents as a solid block, and the Men at Arms as a larger Infantry block that can become surprisingly unpleasant to deal with.

Thanks to Vanguard, the Commander can quickly follow behind the Martyrs and use Lead by Example to repeatedly activate wherever the Martyrs have cleared the way. So far, the Commander’s nine Attacks have accounted for roughly a third of all the kills in my test games with the list.

The two Errants, on the other hand, have different jobs. One joins the Penitents and supports the Infantry core, while the other, equipped with Mask of Eaklides, Sword of the First Order and Art of War, is much more focused on his own combat power and is meant to apply pressure early.

I like the Imperial Officer and Vanguard version even more, but this setup at least avoids the risk of accidentally overextending yourself. In most cases, you’ll still force the opponent to activate in the first two rounds and can use Move and Charge to send the first Martyrs crashing into the enemy.

The list isn’t without its problems, though. We only have four Medium Regiments here, so that’s something you really need to keep in mind while playing. The list has plenty of Lights, but that is also exactly why you can run into problems in certain scenarios or against certain opponents once the Mediums have been removed from the table.

Fortunately, with the exception of Flames of Conquest, the new scenarios are generally quite friendly to this type of army. Even Cursed Sanctuaries works pretty well thanks to the healing and the Resolve 4 to 5 on the scoring Regiments.

Would I actually take this to a tournament in the end? A pure Order Infantry list with brave humans flooding the battlefield armed with very pointy sticks in the form of swords?

Definitely.

I hope you enjoyed the article despite the sheer amount of text, and I’d be really interested to hear about your experiences with the new Order models.

Cheers,

Hanna

The Orders Update – Die neuen Infanterie Regimenter der Hundred Kingdoms

Moin zusammen,

wir sind zwar noch im Urlaub, aber nachdem wir gestern ausnahmsweise mal zu christlichen Zeiten im Bett waren, bin ich heute prompt zur üblichen Arbeitszeit wach geworden. Und bevor ich jetzt völlig unvernünftig etwas Produktives mache, kann ich auch über die neuen Orders für die Hundred Kingdoms schreiben.

Für die Hundred Kingdoms gab es vor Kurzem ein ziemlich großes Update. Neben Änderungen an den Supremacies, den Dynastic Alliances und den Spell Lists kamen vor allem drei neue Regimenter für die Orders dazu.

Dazu gibt es mit den Sacred Relics auch noch eine neue Sonderregel. Spielt man ausschließlich [The Orders]-Characters, bekommt man Zugriff auf diese Relics. Und das Interessante daran: Sie kosten nichts und kommen zusätzlich zu Mastery oder Heirloom.

Auch die neuen Regimenter können über zusätzliche Optionen noch etwas aufgewertet werden. Allerdings darf jeder Bonus pro Regimentstyp nur einmal vergeben werden.

Das Ganze hat für mich vor allem deshalb einen gewissen Reiz, weil reine Order-Armeen dadurch deutlich interessanter werden könnten. Gerade Infanterielisten profitieren davon und möglicherweise muss man nicht mehr automatisch zum Imperial Officer greifen, wenn man eine solche Liste spielen möchte.

Genau das möchte ich mir in diesem Artikel etwas genauer anschauen. Also: Was können die drei neuen Regimenter, welche Optionen lohnen sich und was lässt sich daraus tatsächlich für eine Armee bauen?

Da es in diesem Artikel um reine Order-Armeen geht, schauen wir uns zunächst die Charaktere an. Hier sind nur zwei Modelle interessant: der neue Priory Commander Sword und der Errant of the Order of the Shield, der mit dem Update ebenfalls einige Änderungen bekommen hat. Danach geht es um die Sacred Relics, die beide in einer reinen Order-Armee kostenlos bekommen können und dann um die Regimenter und ihre Relikte.


Ja, ich weiß das sind Ashen Dawn, aber Bilder der bemalten, neuen 100k Infanterie habe ich noch nicht. Daher kommen hier im Artikel viele Bilder von der schicken 100k Armee von Nauth und meinen alten 100k.


Errant of the Order of the Shield

Viele von euch kennen meinen Artikel zu den Hundred Kingdoms, in dem ich den alten Errant of the Order of the Shield, ich werde ihn im weiteren Verlauf einfach Errant nennen, eher durchwachsen bewertet habe. Und wenn man sich mein damaliges Fazit anschaut, war das auch nicht ganz unberechtigt. Das Profil war solide, dazu kamen ein paar nette Regeln, aber insgesamt fehlte ihm einfach der direkte Impact, um einen festen Platz in den meisten Listen zu rechtfertigen.

Das hat sich mit dem Orders Update allerdings ziemlich deutlich geändert. Der Errant bekommt nicht nur ein paar kleine Anpassungen, sondern gleich mehrere Dinge, die ihn sowohl für Order als auch für Nicht Order Listen interessant machen. Seine Punktkosten und sein solides Kampfprofil bleiben dabei unverändert, dafür tauscht er einige der eher unnötigen Sonderregeln gegen deutlich interessantere.

Raise the Levies erlaubt es ihm, einem befreundeten Nicht Veteranen und Nicht Monster Regiment innerhalb von 8 Zoll bis zum Ende der Runde Regeneration (4) zu geben. Gratis Heilung für Regimenter wie Crossbows, die nur selten Veteran sind, oder Men at Arms ist natürlich solide. Ein bisschen Anti Synergie ist allerdings dabei, weil wir in einer 100k Armee eigentlich möglichst viele Veteran Regimenter haben wollen.

Drive for Justice ist dagegen mein persönlicher „Fuck you, Old Dominion“ Button. Alle Infantry Regiments innerhalb von 8 Zoll bekommen einfach Fearless. Damit sind wir dann auch endlich beim Thema „Brave Humans with Sticks“ angekommen. Finde ich das zu gut? Definitiv. Spricht es mich tief in meiner Seele thematisch an? Noch viel mehr.

Wobei ich zugeben muss, dass diese Sonderregel außerhalb der Order wahrscheinlich interessanter ist, denn die Order bringt Fearless ja ohnehin schon von Haus aus mit. Thematisch passen die Regeln dafür umso besser. Der Order of the Shield wird im Fluff schließlich als Beschützer, Lehrer und Unterstützer des einfachen Volkes beschrieben. Und genau das fühlt sich mit dem neuen Errant deutlich stärker nach dem Orden an, den ich aus dem Hintergrund kenne.

Als Warlord setzt er diesen Trend fort. Schon der Name seiner Supremacy, For All Mankind, lässt mein Hobby Herz höher schlagen. Dazu kommt, dass seine Regimenter nicht Shattered werden können und er die Regel Memories of the Red Years ignoriert. Das finde ich persönlich fast ein bisschen schade, weil ich solche kleinen Fluff Regeln eigentlich sehr mag. Andererseits haben mir inzwischen einige Leute ziemlich coole Theist und Order Listen geschickt, die durch den Crusading Noble Lord plötzlich Divine Purpose bekommen und bei denen irgendwo ein Archangel freundlich lächelt.

Dabei ist allerdings eine Kleinigkeit wichtig: Die Regeneration, die der Archangel an Infantry verteilt, ist nicht kumulativ mit Raise the Levies. Beides gibt Regeneration (4), daraus wird also nicht plötzlich Regeneration (8).

Dazu kommt dann noch die alte Order Supremacy in besser. Der aktivierte Teil der Supremacy gibt allen befreundeten Regimentern +1 Attack und Hardened (1). Das ist schon eine ziemlich ordentliche Ansage und macht den Errant als Warlord noch einmal deutlich interessanter.

Ob sich eine solche Theist und Order Liste am Ende wirklich als turniertauglich durchsetzen wird, wage ich aktuell noch zu bezweifeln. Aber genau darum geht es für mich auch gar nicht unbedingt. Wir haben jetzt zumindest die Möglichkeit, solche Listen zu bauen. Und wenn ich mir anschaue, wie viele Leute sich genau das gewünscht haben, ist das schon ziemlich cool.


Priory Commander (Sword)

Nach diesem Wall of Text kommt der nächste, Sir Igor der Bucklige. Ernsthaft, Para Bellum versagt regelmäßig dabei, ihre Modelle vernünftig und schön zu fotografieren. Manchmal glaube ich wirklich, dass das Absicht ist.

Der Commander der Order of the Sword hat ein ähnliches Profil wie die Commander der anderen beiden Orders, nur mit noch mehr Schlagkraft. Für schlappe 120 Punkte bekommen wir eines der besten Nahkampfprofile im Spiel. C4, 7 Attacken und Cleave 1. Dazu gibt er dem Regiment, dem er sich angeschlossen hat, Counter-Attack und hat selbst Parry. Dazu kommen Resolve 4 und, falls er sich doch einmal in ein Duell verirrt, 5 Wunden, Hardened (3) und Fearless.

Mit Eccentric Fighting Style und Caledburn wird es dann richtig albern. 9 Attacken mit Cleave 1, alle Misserfolge werden wiederholt und der Gegner muss erfolgreiche Schutzwürfe wiederholen. Das war schon bei den anderen Charakteren stark, wird hier mit Cleave aber noch einmal absurder. Mit einem Relic bekommt man den Kerl sogar auf Cleave 2. Damit wird aus dem Commander endgültig ein Monster. 

Seine Warband unterscheidet sich etwas von der der anderen Commander. Men at Arms, Militia und die neuen Penitents of St. Lazarus darf er als Mainstay nehmen, der Rest der Order Palette wird Restricted. Klingt erst einmal nicht sonderlich spannend, aber wenn man dazu seine Supremacy betrachtet, passieren schlimme Dinge. Sehr schlimme Dinge.

Seine Supremacy Lead by Example erlaubt es uns, jede Runde nach der Aktivierung eines Order Regiments noch ein Nicht Veteran Regiment zu aktivieren, sofern es zufällig die nächste Karte im Deck ist. Das Regiment sammelt sich sofort, führt also eine Rally Action durch, bekommt Clash +1 und zusätzlich +2 auf seinen Charge.

Das Erste, was dabei auffällt, ist, dass wir gar nicht so viele sinnvolle Ziele haben. Household Knights wären natürlich nett, dürfen aber nicht als Veteran gespielt werden. Das will man nicht, aber Household Guard und Mounted Squire könnte man noch sinnvoll nutzen. Was vermutlich das häufigste Ziel sein wird, sind deshalb Men at Arms. Die sind extrem billig, können in großer Zahl aufgestellt werden und werden, angeführt von einem prügelnden Commander, plötzlich ziemlich unangenehm.

Aber auch kleine Sachen können damit plötzlich richtig weh tun. Ein Charge mit Crossbows oder Bowmen ist normalerweise eher etwas, bei dem der Gegner müde lächelt. Mit dieser Supremacy sieht das plötzlich anders aus.

Und trotzdem würde ich mich nicht zu sehr auf die eigentlichen Boni versteifen. Allein die dauerhafte Möglichkeit einer solchen Doppelaktivierung eröffnet unglaublich viele Optionen. Ein Order Regiment erschlägt beispielsweise ein gegnerisches Regiment und plötzlich kann eine Einheit Bowmen direkt vor die Ritter rennen und sie mit ihren Körpern schützen. Oder man nutzt die zusätzliche Aktivierung, um eine gegnerische Einheit mit Move und Charge zu binden und damit einen Counter Charge vorzubereiten.

Die eigentliche Stärke liegt für mich darin, dass der Gegner ständig damit rechnen muss, dass nach der Aktivierung eines Order Regiments noch etwas kommt. Und genau diese zusätzliche Aktivierung kann man je nach Situation völlig unterschiedlich nutzen.

Der zweite Teil der Supremacy, ein Mal im Spiel Impact 3 für alle Regimenter ist nett und nimmt man gerne mit.

Alles in allem ist der Priory Commander für mich deshalb ein sehr interessanter und definitiv turniertauglicher Charakter. Er bringt selbst ordentlich Prügel mit, hat eine starke Supremacy und eröffnet über seine Warband eine Menge Möglichkeiten.



Relikte für Charaktere

Kommen wir nun zu dem Teil des Updates, der für mich wahrscheinlich am meisten Potenzial hat: die Sacred Relics.

Wie bereits erwähnt, bekommt in einer reinen Order-Armee jeder [The Orders]-Charakter kostenlos ein Sacred Relic. Und das zusätzlich zu einer möglichen Mastery oder einem Heirloom. Genau diese Kombination macht die Relikte so interessant, denn wir bekommen hier nicht einfach einen kleinen Bonus obendrauf, einige davon können die Rolle eines ganzen Regimenter verändern.

Schauen wir uns die einzelnen Optionen an.

Lathander Sacrifice

Das hier ist die Option für alle, die gerne Dinge vom Tisch entfernen.

Einmal pro Spiel darf das Regiment, dem der Charakter angeschlossen ist, während seiner Aktivierung eine Clash Action außerhalb der normalen Reihenfolge durchführen. Danach wird das Regiment allerdings sofort zerstört.

Das klingt zunächst nach einem ziemlich absurden Tausch – und das ist es auch. Man opfert das gesamte, sehr teurere ORder Regiment, bekommt dafür aber zwei Clash Actions und kann damit unter Umständen noch einen entscheidenden Gegner mit in den Tod nehmen. 

Denke das sieht man eher selten.


First to Answer

Deutlich simpler und ein Pflichtpick: Das Regiment bekommt Vanguard (5).

Mehr muss man eigentlich gar nicht sagen. Vanguard ist immer gut und gerade bei Regimentern, die früh Druck aufbauen oder wichtige Positionen auf dem Spielfeld erreichen wollen, kann das einen enormen Unterschied machen. Gerade bei einer Einheit Sealed Temple sind das 21" die die auf das Spielfeld laufen.


Sword of the First Order

Der Charakter bekommt Cleave (+1) und Flurry.

Das ist ziemlich genau das, was man von einem Relic namens Sword of the First Order erwarten würde: Der Typ wird einfach besser darin, Dinge mit einem Schwert umzubringen. Zweibeste Fähigkeit direkt nach First to Answer. In der Kombiantion mit Eccentric Fighting Style und Caledburn schon sehr dreist.


Oathstone

Sowohl das Regiment als auch der angeschlossene Charakter ignorieren Hits oder Wounds, die durch Lethal Demise, Decay oder Aura of Death verursacht werden. Situativ und sehr Gegnerabhänging, aber nett zu haben.


Hammer Drill

Das gesamte Regiment bekommt Impact (2).

Ja, das ist natürlich nur bei der Infanterie sinnvoll, und ich weiß jetzt schon, wie viele Leute darin wieder keinen großen Nutzen sehen. Aber allein die Möglichkeit, mit Infanterie leichter Objective Marker zu entfernen, macht die Option für mich interessant. Gerade in Szenarien mit vielen Objectives kann das einen echten Unterschied machen.

Zusätzlich kann man dem Charakter noch die Lance geben. Damit darf er seine Impact Attacks wiederholen und bekommt Brutal Impact (1). Wird man das oft sehen? Ich denke nicht. In Szenarien mit vielen Objectives kann das aber durchaus sinnvoll sein.


Oath Unbroken

Einmal pro Spiel kann man dieses Mastery nach einem Defence Roll einsetzen. Das Regiment besteht daraufhin automatisch seinen Resolve Test.

Wow, mit First to Answer definitv der beste Gegenstand. Einfach alle Resolvetests zu bestehen ist und ist mega gut. Gerade wenn die Ritter oder ein großer Block viele Wunden frisst und in der Flanke oder dem Rücken angegriffen wird. Den der automatische positive Effekt überschreibt da z.B. die automatischen Misserfolge. 

Like Gods Among Men

Wenn das Cavalry Regiment, dem der Charakter angeschlossen ist, erfolgreich eine Charge Action durchführt, heilt ein befreundetes Infantry Regiment innerhalb von 8 Zoll sofort 4 Wunden.

Das hatte der Errant vorher als Sonderregel in der Nähe. Ist sehr nett, weil man St. Lazarus oder Order of the Sword Regimenter damit heilen kann. Aber meistens sind die dann außer Reichweite...

Unterm Strich ist für mich keiner der Sacred Relics wirklich schlecht. Einige sind richtig gut, viele sind eher situativ und werden je nach Armeekonzept oder Gegner unterschiedlich interessant sein. Aber genau das ist eigentlich völlig in Ordnung. Doch am Ende darf man eines nicht vergessen: Sie kosten einen die zweite Supremacy.  


Order of the Sword

Kommen wir zu den Infanterieeinheiten und zur besten Infanterie im Spiel. Der Order of the Sword.

Bisher zeichnete sich vor allem die W'adrhŭn Infanterie durch extrem hohe Punktkosten aus, aber auch die Order of the Sword sind mit 220 Punkten alles andere als billig. Sie spielen preislich in der Liga des Crimson Tower. Wären sie keine Medium Auswahl, wären sie deshalb definitiv keine besonders interessante Option. Aber das ist der Eliteslot für eine Medium Auswahl der Hundred Kingdoms gefehlt hat.

Für Hundred Kingdoms Verhältnisse ist die Infanterie mit Movement 6 ziemlich mobil und bekommt mit Fluid Formation und Unstoppable auch einen realistischen Charge von 8,5 Zoll + 1W6. Und sobald sie ankommen, schlagen sie zu wie ein Traktor.

Mit Clash 4, 5 Attacken und Cleave 1 sind sie bereits solide, aber Masters of the Sword macht sie richtig interessant. Für jeden Punkt Unterschied im Clash bekommen sie einen von drei Effekten. Entweder +1 Attack, was vermutlich die häufigste Wahl sein wird, Flawless Strikes, wodurch sie bei ihren Angriffen die Rüstungseinsen ignorieren, oder Relentless Blows, wodurch gewürfelte Einsen doppelt zählen.

Rechnerisch sind +1 Attack und Relentless Blows ziemlich genau gleichwertig. Ich bin allerdings niemand, der gerne darauf abzielt, Einsen zu würfeln, und nehme deshalb lieber die zusätzliche Attacke. Mit Clash 4 macht man so mit Inspire, der hier allerdings nur Rerolls auf 6 gibt, knapp 16 Hits. Man kann mit den Jungs sogar relativ bedenkenlos in Hindering Terrain oder Wasser chargen, weil die Trefferzahl trotzdem noch ziemlich ordentlich bleibt.

Und sollte doch einmal etwas zurückkommen, können sie sich mit Hardened (1), Parry, Resolve 4 und Fearless ebenfalls ganz ordentlich wehren. Aber das Beste, das wirklich Beste und das, was sich vermutlich die meisten Hundred Kingdoms Spieler gewünscht haben, sind die 5 Wunden.

Für diejenigen, die den Fluff gelesen haben, ist auch klar, warum die linken Arme frei von Rüstung sind. Falls ihr das optisch blöd findet, passen die Crusader Arme mit etwas Schneiden und Kleben auch an die Order of the Sword. Die Helme der Crusader und des Sealed Temple funktionieren ebenfalls. Die des Crimson Tower sind etwas groß, aber das passt auch noch und macht die Einheit gleich ein ganzes Stück schicker.


Penitents of St Lazarus

Der Orden von St. Lazarus wurde im Fluff von den anderen Orders verstoßen. Schwarze Magie und andere unschöne Dinge haben dazu geführt, dass die Jungs heute entsprechend aussehen. Und auch spielerisch bringen die Penitents etwas mit, das bei den Hundred Kingdoms bisher eher nicht da war. Genau wie ihre Brüder haben sie Lethal Demise (2) und Aura of Death (2), wodurch sie einige neue Spielweisen ermöglichen.

Die Penitents sind dabei zunächst einmal ein klassischer Anker. Mit D3, Schilden, Oblivious und Resolve 3 machen sie das ziemlich gut. Im Grunde sind sie teure Men at Arms, die dafür besser gerüstet sind und allein durch ihre Anwesenheit oder den Charakter, der sich ihnen anschließt, Schaden verursachen können. Mit Clash 2 und 4 Attacken sind sie nämlich nicht gerade dafür gebaut, den Gegner im Nahkampf auseinanderzunehmen.

Das komplette Paket gibt es für schlanke 155 Punkte, dazu kommen 40 Punkte für jeden weiteren Stand. Vier Leben pro Modell sind für menschliche Infanterie natürlich nicht besonders viel, aber insgesamt sind die Penitents einfach solide und günstig. Nicht übertrieben gut, aber gut genug. Gerade größere Blöcke mit fünf oder sieben Modellen sind ziemlich unangenehm. Sie sind nicht einfach zu töten, verteilen über Lethal Demise und Aura of Death Schaden zurück und können gleichzeitig geheilt werden. Damit erfüllen sie genau die Rolle, die den Hundred Kingdoms bisher an einigen Stellen gefehlt hat. Zwar nicht über den Errant, aber über den Chapter Mage, wo wir auch natürlich gleich die Buffs vom Imperial Officers beachten müssen, weil D4 und Hardened (1) eine fiese Kombination ist. Dazu kommt Movement 6, womit sie wieder schneller sind als die übliche Hundred Kingdoms Infanterie. Und sie sind ein Medium Regiment 


Martyrs of St Lazarus

Wenn die Penitents die zähen Anker des Order of St. Lazarus sind, dann sind die Martyrs of St. Lazarus ihre deutlich aggressiveren Brüder.

Die Kosten und Verteidigungswerte sind identisch, der Untersc
hied besteht in der Tatsache das sie ein Lightregiment sind und in der Offensive. Das Profil ist schon für sich ziemlich absurd. Sechs Attacken bei einem 100k Regiment sind genau das, was man sehen möchte, und mit Cleave, Linebreaker und Terrifying wird der Schaden der Martyrs einfach zu gut für Ihre Gewichts- und Preisklasse.Dazu kommen Movement 6 und Unstoppable. 

Richtig albern wird es dann mit Aura of Death (2) und Lethal Demise (2). Die Martyrs wollen nicht einfach nur in den Gegner hineinlaufen und sechs Attacken würfeln, sie geben auch Schaden dafür dass man an ihnen aktiviert oder sie schlägt. Und dabei sind die mit D3 R3 Oblivious auch noch sehr stabil.

Und jetzt kommt der Punkt, an dem ich mich frage, was bei Para Bellum eigentlich schiefgelaufen ist. 155 Punkte. Ehrlich gesagt wären 170 oder 180 Punkte meiner Meinung nach immer noch ein fairer Preis. Was das Ganze halbwegs im Rahmen hält, ist eigentlich nur die Tatsache, dass die Martyrs Restricted bei allen außer dem Selead Tempel Commander sind. Aber mal ehrlich, was stimmt mit diesen Jungs nicht?

Als Light Regiment schlagen sie mehr als solide zu, sind schnell und gleichzeitig erstaunlich stabil. Mit einem Imperial Officer als Warlord, der ihnen einmalig Fluid Formation gibt, passieren dann endgültig Kriegsverbrechen. Ich halte die Martyrs für eine der besten Light Units im Spiel und definitiv für eine S Rank Auswahl, die man ohne große Bedenken mehrfach mitnehmen kann.

Ich habe selbst mehrfach Listen mit Imperial Officer und vier Einheiten Martyrs gespielt. Damit überrennt man einfach einen erstaunlich großen Teil dessen, was einem der Gegner entgegenstellt. Und wenn dann noch ein Sword Commander in den Martyrs steckt, was nicht unbedingt meine bevorzugte Variante ist, kann man sogar Flurry Regimenter ziemlich entspannt ignorieren.


Die Orders Regiment Upgrades

Neben den Sacred Relics für unsere Charaktere gibt es noch eine zweite neue Spielerei für die reinen Order Liste: Orders Regiment Upgrades.

Und auch hier gilt zunächst einmal: Die Upgrades selbst sind wirklich günstig. Wir reden über 5 bis maximal 10 Punkte. Gleichzeitig gibt es eine wichtige Einschränkung: Jede Regimentart kann nur einmal ein Upgrade bekommen. 

Das bedeutet konkret: Ich kann nicht einfach zwei Order of the Crimson Tower Regimenter aufstellen und beiden Oathsworn geben. Habe ich dagegen ein Regiment Order of the Crimson Towe und ein Regiment Order of the Sword, können beide Oathsworn bekommen, weil es sich um unterschiedliche Army List Entries handelt.


Laurel of Triumph – 10 Punkte

Einmal pro Spiel darf das Regiment nach einem Attack Roll oder Defence Roll diesen Wurf komplett wiederholen.

Für 10 Punkte ist das ziemlich stark und das was Crimson Tower bei mir immer kriegen. So oft wie sie ihre 15 Impacts verwürfen und eine zweite Chance ist da wirklich hilfreich.


Banner of Wrath – 5 Punkte

Das Regiment bekommt Fury.

Für fünf Punkte gibt es hier eigentlich nicht viel zu diskutieren. +1 Attacke im Charge ist für alles toll. Gerade Sealed Temple mit Commander und Vanguard freuen sich darüber. Aber auch die Martyrs und Order of the Sword steigern ihren Schaden noch Mal. Mein Lieblingsgegenstand. 


Disciplined Advance – 5 Punkte

Das Regiment bekommt +1 Charge Distance.

Das ist für mich eines dieser Upgrades, die auf dem Papier unspektakulär aussehen, aber auf dem Spieltisch regelmäßig dafür sorgt, dass man sich denkt: „Gut, dass ich die fünf Punkte ausgegeben habe.“ 


Oathsworn – 5 Punkte

Das Command Stand des Regiments darf Die Fighting.

Auf einem Regiment Ashen Dawn oder Order of the Sword sehr fies, aber meistens sind die anderen interessanter.

Die Effekte sind nett, die Kosten sehr niedrig. Mein größtes Problem war bisher bei mehreren Regimentern des gleichen Typs, dass mein Mitspieler und ich die Übersicht behalten welches Regiment welche Sonderregeln hat. Meistens markiere ich das mit einem Zettel was unschön ist. Denke da werden wir uns in Zukunft etwas mehr beim Umbauen austoben dürfen.



Eine Order-Armee: Light Rush

Kommen wir zum Abschluss zu dem Teil, den ich persönlich immer am spannendsten finde: Was machen wir jetzt eigentlich mit dem ganzen Zeug?

Wenn ich eine kompetitive 100k Liste bauen möchte, würde ich ehrlich gesagt nicht versuchen, alle drei neuen Regimenter in eine Liste zu quetschen. Nur weil drei neue Einheiten erschienen sind, müssen nicht auch alle drei gleichzeitig gespielt werden. Bisher war ich mit vielen Martyrs und einem Imperial Officer, der ihnen Fluid Formation und Vanguard gibt, am erfolgreichsten. Dazu ein Crimson Tower Commander, damit ich nicht für Reinforcements würfeln muss, und schon hat man eine ziemlich schnelle und unangenehme Liste.

Im Club habe ich gegen W'adrhŭn allerdings auch den Order of the Sword Commander getestet und dabei einen cooleren Build gefunden, der alle neuen Regimenter enthält. Und genau der passt natürlich viel besser zu diesem Artikel.

Das Ganze ist stärker von Reinforcement Würfen abhängig als die Imperial Officer & Crimson Tower Variante, spielt sich im Grunde aber gleich. Viele Spieler wissen einfach nicht so richtig, wie sie mit einem Light Rush umgehen sollen. Wenn plötzlich mehrere schnelle Regimenter gleichzeitig auf sie zukommen und schon in den ersten Runden Druck machen, geraten viele Armeen schnell ins Hintertreffen. Normalerweise sind solche Regimenter dann auch eher schwach gerüstet. Bei den Martyrs trifft das allerdings nicht wirklich zu.

Auf den oberen Tischen sieht die Sache natürlich etwas anders aus. Da muss man den Rush tatsächlich ausspielen können. Ein Light Rush ist kein Selbstläufer und gute Spieler wissen durchaus, wie sie Abstand halten, Charges verweigern und die einzelnen Regimenter auseinandernehmen. Aber genau das ist ja der Reiz.

Wenn ich dagegen eine Themenliste bauen möchte, die möglichst viel von dem neuen Order Kram zeigt, würde ich ungefähr in diese Richtung gehen:

Martyrs reine Order [2000/2000]
The Hundred Kingdoms

== (Warlord) Priory Commander (Sword) [170]: Caledburn, First to Answer, Eccentric Fighting Style
 * Order of the Sword (3) [220]: 
 * Martyrs of St Lazarus (3) [155]: 
 * Martyrs of St Lazarus (3) [155]: 
 * Men at Arms (7) [265]: Seasoned Veteran

== Errant of the Order of the Shield [100]: Oath Unbroken 
 * Penitents of St Lazarus (5) [235]: 
 * Militia Bowmen (3) [90]: 
 * Order of the Sword (3) [225]: Oathsworn

== Errant of the Order of the Shield [135]: Mask of Eaklides, Sword of the First Order, Art of War
 * Militia Bowmen (3) [90]: 
 * Martyrs of St Lazarus (3) [160]: Banner of Wrath 

Was mir an der Liste gefällt, ist, dass sie ziemlich gut zeigt, was ich mir unter einer reinen Order Armee vorstelle. Wir haben die schnellen Martyrs, die früh Druck machen können, die Penitents als stabileren Block und mit den Men at Arms noch einen größeren Infanterieblock, der überraschend unangenehm werden kann.

Der Commander kommt dank Vanguard schnell hinter den Martyrs her und kann über Lead by Example immer wieder dort aktiv werden, wo die Martyrs den Weg freigeschlagen haben. Auf das Konto der neun Attacken des Commanders gehen bei mir bisher grob ein Drittel aller Kills aus den Testspielen mit der Liste.

Die beiden Errants übernehmen dagegen unterschiedliche Aufgaben. Einer sitzt bei den Penitents und unterstützt den Infanteriekern, während der andere mit Mask of Eaklides, Sword of the First Order und Art of War deutlich stärker auf seine eigene Kampfkraft ausgelegt ist und früh Druck machen soll. Mit dem Imperial Officer und Vanguard gefällt mir diese Variante zwar noch besser, aber so hat man immerhin nicht das Problem, sich aus Versehen zu überstrecken. In der Regel aktiviert man den Gegner trotzdem in den ersten zwei Runden und kann per Move und Charge die ersten Martyrs in den Gegner jagen.

Ganz ohne Probleme ist die Liste allerdings nicht. Wir haben hier nur vier Medium Regimenter. Darauf muss man beim Spielen wirklich achten. Die Liste hat zwar jede Menge Lights, aber genau deshalb kann es passieren, dass man bei bestimmten Szenarien oder gegen bestimmte Gegner Probleme bekommt, sobald die Mediums vom Tisch verschwunden sind.

Immerhin sind die neuen Szenarien, mit Ausnahme von Flames of Conquest, eher freundlich zu dieser Art von Armee. Selbst Cursed Sanctuaries funktioniert dank der Heilung und dem Resolve 4 bis 5 der punktenden Regimenter ziemlich solide.

Ob das am Ende eine Liste ist, mit der ich auf ein Turnier fahren würde? Eine reine Order Infanterie Liste mit tapferen Menschen, die mit sehr spitzen Stöcken in Form von Schwertern das Spielfeld fluten? Defintiv.

Ich hoffe ihr hattet Spaß an dem Artikel trotz der großen Textmenge und mich würden eure Erfahrungen mit den neuen Order Modellen sehr interessieren. 

Grüße

Hanna

Montag, 3. August 2026

Tournament results and army lists from Germany, July 2026

Hello everyone,

Almost all of Germany is on summer holiday, and with the sweltering heat, many people simply weren't motivated to roll any dice. All of Germany? Not quite! Down in the south, a handful of brave warriors still gathered in Wolfschlugen to cross blades at the 5th Schwaben Conquest.

As always, a quick note for our international readers: German tournaments are still typically run in a compact format with only a few rounds. As a result, Strength of Schedule (SoS) continues to play an important role whenever the final standings are close. All the better, then, when a player can claim the top spot outright without the need for any tiebreak calculations, as happened twice at this event.


5. Schwaben Conquest

Unfortunately, the scheduling wasn't particularly kind to the Wolfschlugen tournament this year. In the end, only eight players made it onto the attendance list, but a large part of the highly competitive southern German tournament scene was among them. Instead of the usual comfort picks, several alternative army concepts also made an appearance on the tables. It may have been a small event, but it was certainly not a dull one and it featured an excellent prize pool (see the photo above).

Full standings T3: 
T³ - TableTop Turniere - Deutschland

Army List Wolfschlungen 

  1. City States Redfreak
    First place went to Carsten with a Polemarch list featuring a Talos, something I honestly don't think I've seen on the table in at least six months.

    Master of War [2000/2000]
    The City States

    == Polemarch [175]: Aristia, Atalanta's Spear, Combined Arms Drills
    * Hoplites 5 [220]: Dorilates, Minotaur Haspist Auxiliary
    * Minotaur Haspists 3 [170]:
    * Talos 1 [260]:

    == Polemarch [90]:
    * Minotaur Thyreans 3 [190]:
    * Phalangites 5 [245]: Dorilates, Sacred Band Veterans

    == Warlord Ipparchos [100]:
    * Companion Cavalry 3 [140]:
    * Companion Cavalry 3 [140]:
    * War Chariots Flogobollon//Skorpios 2 [270]: Skorpios 2


Closing Remarks

There are two tournaments on the calendar for August. The first, held in Hamburg, already took place last weekend. The second is the Bannerkrieg um Rodenbach – Part 6, which will be held on 29 August 2026 and offers a total of 22 player slots.

Registration: Bannerkrieg um Rodenbach "Part 6" 

As for me, my next tournament won't be until early September. On 5 September 2026, Marcus will be hosting the 2nd Wesergeplänkel in Bremen. Although there are 18 player slots, 20 players have already expressed interest. However, places are allocated on a first-paid, first-served basis, so you'd better send him your payment today, otherwise, you may end up on the waiting list.

Registration: 2. Wesergeplänkel im Kutami 

best

Hanna

Turnierergebnisse und Armeelisten Juli 2026 aus Deutschland

Moin zusammen,

ganz Deutschland befindet sich quasi in den Sommerferien und mit der absurden Hitze fehlte vielerorts auch die Motivation, Würfel zu werfen. In ganz Deutschland? Nein! Im Süden der Republik fanden sich in Wolfschlugen dennoch ein paar tapfere Recken zusammen, um beim 5. Schwaben Conquest die Klingen zu kreuzen.

Wie gewohnt für unsere internationalen Mitleser der kurze Hinweis: Auch im Juni bleiben die deutschen Turniere meist im kompakten Format mit wenigen Runden. Dadurch kommt dem Strength of Schedule (SoS) weiterhin eine wichtige Rolle zu, falls es am Ende doch einmal eng wird. Umso schöner, wenn sich, wie dieses Mal in zwei Fällen, ein Spieler direkt ohne Tabellenmathematik an die Spitze setzen kann.


5. Schwaben Conquest

Die Terminplanung meinte es dieses Jahr leider nicht besonders gut mit den Wolfschlugener Turnieren. Am Ende standen zwar nur acht Spieler auf der Teilnehmerliste, dafür hatte sich ein großer Teil der ambitionierten süddeutschen Turnierszene eingefunden. Statt der üblichen Komforpicks waren zudem einige alternative Konzepte auf den Tischen zu sehen. Klein, aber definitiv kein langweiliges Turnier und mit einem großartigen Preispool (siehe Bild oben)

Link zu der vollständigen Tabelle: 
T³ - TableTop Turniere - Deutschland

Armeeliste Wolfschlungen

  1. Platz City States Redfreak
    Den ersten latz holte sich Carsten mit einer Polemarch Liste die einen Talos enthält den ich gefühlt bestimmt schon ein halbes Jahr nicht mehr auf den Tisch gesehen habe. 

    Master of War [2000/2000]
    The City States

    == Polemarch [175]: Aristia, Atalanta's Spear, Combined Arms Drills
    * Hoplites 5 [220]: Dorilates, Minotaur Haspist Auxiliary
    * Minotaur Haspists 3 [170]:
    * Talos 1 [260]:

    == Polemarch [90]:
    * Minotaur Thyreans 3 [190]:
    * Phalangites 5 [245]: Dorilates, Sacred Band Veterans

    == Warlord Ipparchos [100]:
    * Companion Cavalry 3 [140]:
    * Companion Cavalry 3 [140]:
    * War Chariots Flogobollon//Skorpios 2 [270]: Skorpios 2


Schlusswort

Im August stehen zwei Turniere auf dem Kalender. Eines in Hamburg fand bereits am vergangenen Wochenende statt, und Ende des Monats folgt am 29.08.2026 der Bannekrieg um Rodenbach – Part 6 mit insgesamt 22 Startplätzen.

Link zur Anmeldung: Bannerkrieg um Rodenbach "Part 6" 

Ich selbst werde erst wieder Anfang September auf einem Turnier anzutreffen sein: In Bremen organisiert Marcus am 05.09.2026 das 2. Wesergeplänkel. Für die 18 Startplätze gibt es bereits 20 vorgemerkte Spieler. Die Plätze werden allerdings nach Zahlungseingang vergeben , also schickt dem Mann lieber noch heute euer Geld, bevor ihr nur auf der Warteliste landet.

Link zur Anmeldung: 2. Wesergeplänkel im Kutami 

Grüße

Hanna