Sonntag, 7. Juni 2026

Hundred Kingdoms Army Review: Tier-Liste und Einblicke für Anfänger

Moin zusammen, 

nachdem ich mich bereits durch die Tier-listen für City States, Dweghom, Nords, Spire und Sorcerer Kings gearbeitet habe, wird es Zeit, einen Blick auf eine Fraktion zu werfen, die seit Beginn von Conquest zu den beliebtesten Armeen gehört und diesen Blog wesentlich geprägt hat: die Hundred Kingdoms.

Wie bei meinen bisherigen Tier-Listen handelt es sich auch hier um meine persönliche Einschätzung. Sie basiert auf meinen eigenen Spielerfahrungen, Beobachtungen auf Turnieren, Gesprächen mit anderen Spielern und natürlich einer guten Portion Bauchgefühl. Die Liste soll keine objektive Wahrheit darstellen, sondern vielmehr eine Diskussionsgrundlage bieten.

Genug der Vorrede. Werfen wir einen Blick auf die Ritter, Bauern, Söldner, Fanatiker und all die anderen tapferen (oder zumindest ausreichend bezahlten) Kämpfer der Hundred Kingdoms.


Tier-Rangliste

Die Bewertung von Einheiten bei Conquest ist oft kompliziert und stark von der eigenen Spielgruppe geprägt. Viele Einheiten entfalten ihr Potenzial erst in Kombination mit anderen und lassen sich schwer isoliert bewerten. Für diese Analyse gehe ich davon aus, dass jede Einheit ihr volles Potenzial innerhalb der Armee entfaltet. Ziel ist nicht, die mathematisch kosteneffektivste Einheit zu finden, sondern jede Auswahl hinsichtlich ihrer Rolle und Wirkung zu bewerten. Das Ganze ist dementsprechend subjektiv.

  • S-Tier: Einheiten, die aufgrund ihrer Regeln oder Effizienz als übermächtig gelten. Pflichtpicks, die fast jede Liste verbessern.

  • A-Tier: Hervorragende Einheiten, die in ihren Rollen glänzen und oft den Kern von Turnierlisten bilden.

  • B-Tier: Solide und ausgewogene Einheiten mit klaren Stärken und Schwächen. Sie erfüllen ihre Rolle gut. Hier sollten die meisten Regimenter und Charaktere angesiedelt sein.

  • C-Tier: Einheiten, die seltener gespielt werden und im Vergleich zu Alternativen etwas zurückfallen. Sie sind spielbar, aber weniger effizient.

  • D-Tier: Einheiten, die kaum spielbar sind oder dringend ein Rework brauchen. Bei neuen Fraktionen liegt dies manchmal daran, dass sie auf Synergien mit zukünftigen Optionen warten.


Fraktionsmechaniken

Memories of the Red Years

Die einfachste Fraktionsregel der Hundred Kingdoms ist gleichzeitig diejenige, die beim Listenbau die größte Einschränkung erzeugt: Theists und Orders können nicht gemeinsam in derselben Armee gespielt werden. Hintergundtechnisch ergibt das absolut Sinn, da die religiösen Kräfte der Kirche und die verschiedenen Ritterorden seit den Roten Jahren nicht gerade für ihre harmonische Zusammenarbeit bekannt sind. Die spannende Geschichte dazu findet ihr kostenlos auf der offiziellen Conquest-Lore-Seite.  https://lore.para-bellum.com/spotlights/the-red-years-part-1/

Für den Listenbau bedeutet das vor allem, dass man sich bereits früh entscheiden muss, in welche Richtung die Reise gehen soll. Wer auf Priester, Fanatiker und religiöse Synergien setzt, verzichtet auf die starken Werkzeuge der Orders. Wer hingegen Ritterorden und ihre Charaktere nutzen möchte, muss die Kirche zu Hause lassen.

Relentless Drills

Für meinen bevorzugten Fokus auf Infanterie ist dies eine der stärksten Fraktionsregeln der gesamten Armee. Infanterieregimenter mit dem Veteran-Keyword erhalten ab einer Größe von fünf Stands automatisch Inspired. Das allein sorgt bereits dafür, dass große Blöcke nach einer Clash-Aktion oft noch eine Aktion frei haben, wodurch sie flexibel in Zonen gehen können.

Der zweite Teil der Regel wird häufig übersehen, kann aber in den richtigen Missionen absolut spielentscheidend sein: Der Command Stand eines Medium- oder Heavy-Infanterieregiments zählt beim Erobern und Halten von Zonen als zusätzliche Stands entsprechend des Resolve-Bonus, den das Regiment aufgrund seiner Größe erhält. Sobald man auf größere Infanterieblöcke setzt, insbesondere in Imperial- oder Theist-Armeen, wird dieser Mehrwert schnell spürbar. Wenn Missionsziele wichtiger sind als reine Vernichtung, machen diese zusätzlichen Stand-Werte oft den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage aus.Vor allem denkt der Gegner nur sehr selten daran.

Dynastic Alliances 

Dynastic Alliances ist vermutlich eine der stärksten und gleichzeitig flexibelsten Fraktionsmechaniken im gesamten Spiel. Neben dem Warlord darf ein weiterer Charakter als Dynastic Ally gewählt werden. Dieser muss einer anderen Subfraktion angehören als der Warlord, erhält dafür aber Zugriff auf seine eigene Supremacy sowie seine jeweilige Subfraktionsregel, als wäre er selbst der Chef im Ring. Dadurch können die Hundred Kingdoms verschiedene Spielstile miteinander kombinieren, ohne sich vollständig auf eine einzelne Subfraktion festlegen zu müssen.

  • Imperial: Der klassische Infanterie-Buff. Der Bonus erlaubt es, bis zu zwei Imperial-Infanterieregimentern oder einem anderen Infanterieregiment Vanguard (5) zu verleihen. Dadurch gelangen wichtige Regimenter früher auf das Spielfeld und können schneller Druck auf Missionsziele ausüben. Da das Imperial-Keyword exzellenten Zugriff auf Flank bietet, ermöglicht das eine unglaublich frühe und weite Präsenz auf dem Schlachtfeld.

  • Theist: Veteran-Theist-Regimenter erhalten Divine Purpose. Dadurch erhaltensie während ihrer ersten Aktion +2 March oder Charge, sofern sie in dieser Runde das Ziel eines Zaubers eines befreundeten Theist Priests waren (oder ein Archangel in 12 Zoll steht). Zusätzlich profitieren sie von Indomitable (+1), solange sie sich in der Nähe eines Theist-Charakters befinden.

  • The Orders: Veteran-Command-Stands der Orders sowie ihre Charaktere erhalten Flurry. Wo die menschliche Impact-Kavallerie früher das Problem hatte, nach einem Move-Charge für immer festzustecken, hat man jetzt die richtige Anzahl extra Hits, um sich im Nahkampf einfach freizuschlagen.

  • Feudal: Alle Feudal-Regimenter in der Warband des Warlords erhalten kostenlos das Veteran-Keyword. Zusätzlich übernehmen sämtliche Feudal-Regimenter und Charaktere die Battlefield Role des Dynastic Ally. Gerade dieser zweite Teil eröffnet eine Vielzahl interessanter Kombinationen, da Feudal perfekt als Brücke zwischen den Subfraktionen dient.


Characters

Chapter Mage, A-Tier

Die Chapter Mage ist ein günstiger, hochfunktionaler Support-Charakter. Ihr größter Pluspunkt ist der Fire Dart aus der Feuerlehre, der konstanten, verlässlichen Schaden liefert und früh Druck aufbaut. Besonders in Kombination mit Crossbowmen entsteht daraus eine starke Doppelaktivierung aus Spell und Volley, die viele gegnerische Regimenter empfindlich trifft.

Wasser ist ebenfalls hochrelevant, vor allem in infanterielastigen Listen. Die Heilung kann über längere Kämpfe hinweg entscheidende Modelle zurückbringen und erhöht die Stabilität großer Blöcke deutlich. In Kombination mit der Mastery Talented kann die Magierin sogar zwei Schulen gleichzeitig nutzen, was sie extrem flexibel macht, allerdings selten die Punkte rechtfertigt. Erde und Wind sind auf dem Papier zwar vorhanden, in der Realität jedoch meistens obsolet.

Eine beliebte Option ist Art of War, eine der stärksten Masteries im Spiel. Das gezielte Überspringen einer Aktivierung kann mit den vielen günstigen Regimentern der Fraktion einen klaren Tempo-Vorteil erzeugen. Einziger Wermutstropfen ist ihre Warband, da dort nur Men at Arms und Crossbowmen enthalten sind, was den taktischen Einsatz etwas einschränkt. Zudem kann sie weder als Warlord noch als Dynastic Ally gewählt werden.


Crusading Noble Lord, B-Tier

Für schlanke 90 Punkte ist der Crusading Noble Lord ein günstiger, flexibel einsetzbarer Prügelknabe für die wahren Gläubigen. Er bringt solide Grundwerte mit und ist im Nahkampf dank Attacken 5, Cleave 2 und Flurry gefährlich genug, um kleine bis mittlere Bedrohungen im Alleingang zu erledigen. Seine eigentliche Stärke liegt in Path of Righteousness, was seinen Warband-Regimentern das Theist-Keyword und Indomitable 1 (mit passenden Synergien sogar Indomitable 2) verleiht. Dadurch werden resolve-basierte Effekte des Gegners spürbar abgeschwächt.

Über die Crusading Bulls wird sein Fokus definiert: „To Restore the Faith“ ist dank des Dynastic-Alliances-Effekts der Theists meistens obsolet. „To Banish the Darkness“ macht sein Regiment extrem zäh gegen Resolve-Schaden und ist die solide, defensive Standardwahl. In Kombination mit Indomitable 2 entsteht ein sehr widerstandsfähiger Block, der viele Matchups einfach aussitzt. Am aggressivsten ist „To Cast Out the Daemon“: Terrifying (1) erhöht den Druck im Nahkampf deutlich. Hier lohnt sich oft das Elysian Fragment, da man durch die Sonderregel immer in einem Theist-Regiment steht und dieses mit einmalig Cleave 3 extrem schmerzhaft zulangen kann. Gerade große und sehr billige Man at Arms Blöcke glänzen sie.

Häufiger als in der Rolle des Warlords sieht man ihn als günstigen Buff-Knotenpunkt in Imperial- oder Feudal-Listen, um ein einzelnes Regiment massiv aufzuwerten. Wichtig ist, dass man neben ihm immer einen Theist Priester einpacken muss, wenn er der Warlord sein soll.


Errant of the Order of the Shield, C-Tier, und B-Tier als Warlord

Der Errant of the Order of the Shield ist vom Profil her solide, sieht in der Praxis aber kaum Tischzeit. Mit Flurry (über den Dynasty Ally) ist er zwar ein brauchbarer kleiner Kämpfer, aber sein eigentlicher Wert liegt in Up In Arms! (zusätzlicher Mainstay + Veteran für Infanterie) und Drive for Justice (Fearless).

Beides ist grundsätzlich stark, verliert aber an Relevanz, weil Infanterie in den meisten Orders-Listen schlicht nicht der zentrale Gameplan ist und er keinem Zugriff aug gute Elite Infanterie hat. Die Regel Like Gods Among Men ist der zweite große Haken: Stark in der Theorie, aber in der Praxis sehr situativ und schwer planbar, da sie auf perfekt getimte Kavallerie-Charge-Ketten angewiesen ist. Unterm Strich bleibt er bestenfalls ein C-Tier-Pick im Standard-Setup, der in einer extrem synergistischen Fraktion einfach zu wenig direkten Impact mitbringt.


Imperial Officer, C-Tier, und A-Tier als Warlord

Den Imperial Officer sieht man fast ausschließlich als Warlord oder Dynastic Ally, da er in diesen Rollen seine wahre Macht entfaltet. Sein größter Trumpf ist seine enorme Effizienz als Infanterie-Enabler in Kombination mit einer fantastischen Warband. Er bringt den so wichtigen Zugriff auf die Elite-Infanterie der Fraktion mit, besitzt selbst Flank und erzeugt als Warlord ein extrem mobiles Setup. Das macht das Imperial-Keyword zu einem der besten und schnellsten Scoring-Tools der gesamten Fraktion.

Das allein wäre schon fast genug, doch sein eigentlicher Kern liegt in den Battlefield Drills. Jede Runde kann er bis zu zwei befreundete Infanterieregimenter flexibel buffen. Das sind auf den ersten Blick oft nur Kleinigkeiten, aber genau dieses häufig kritisierte, kumulative Sammeln von Sonderregeln macht die Infanterie der Hundred Kingdoms überhaupt erst so gefährlich. Das absolute Highlight hierbei: Man darf diese Boni strategisch erst dann verteilen, nachdem gewürfelt wurde, wer diese Runde den ersten Zug hat.

  • Brace for Impact: Stabilisiert Frontblöcke verlässlich durch Hardened (1).

  • On Your Feet: Rettet wichtige Einheiten sofort und ohne Risiko aus dem Broken-Status.

  • Point Secure: Verleiht Iron Discipline. Das bedeutet, dass wir bei Flanken- und Rückenangriffen des Gegners keine Support-Attacken verlieren und keine Moral-Mali kassieren. Das ist fast ausschließlich für die Household Guard interessant, dort aber regelrechter ein Matchwinner!

  • Aim for the Head: Verwandelt Schusseinheiten durch Murderous Volley in echte Druckquellen. Wichtig ist hierbei die Einschränkung, dass man die „Aim“-Aktion nutzen muss und der Gegner innerhalb von 12 Zoll stehen muss, was den Drill meistens erst in den späteren Runden relevant macht.

Seine Supremacy Combat Maneuvers ist der eigentliche Hauptgrund für seinen unangefochtenen A-Tier-Status als Warlord: Veteran-Infanterieregimenter erhalten permanent Fluid Formation und Opportunist, was ihre Flexibilität und Board-Präsenz massiv nach oben schraubt. Damit wird aus klassischer, lahmer Infanterie eine hochdynamische Armee, die Szenarien absolut zuverlässig spielt.

Dass man für Fluid Formation maximal drei Stands breit stehen darf, ist zwar ein kleiner Nachteil, aber dank des flächendeckenden Supports in der Armee ist man trotzdem sehr schnell vorne dabei. Und man darf nicht vergessen, dass die Jungs wegen des fraktionseigenen Vanguard (5) sowieso schon  weit vorne starten. Zusammen mit Flank kommen mehrere Regimenter so früh ins Mittelfeld, dass sie Zonen sofort contesten können. Kurz gesagt: Der Officer macht langsame Infanterie nicht nur spielbar, sondern aktiv wettbewerbsfähig. Kombiniert man das Ganze dann noch mit der Kirche, ergeben sich so absurde Angriffsreichweiten, dass den armen Rittern glatt die Tränen in die Augen schießen.


Mounted Noble Lord, B-Tier und A-Tier, sofern ein Feudal Charakter der Warlord / Ally ist

Im Vergleich zum Lord zu Fuß erhält er für 35 Punkte mehr eine zusätzliche Attacke, eine weitere Wunde, drei Impacts und die Klasse Kavallerie. Für alle Liebhaber der berittenen Fraktion ist er, gerade oder eigentlich sogar nur in Kombination mit einem Feudal-Warlord, extrem interessant. Warum? Weil die Household Knights dadurch massiv von den Buffs der Orders oder Theists profitieren können.

Dazu kommt der geniale Zugriff auf die Mounted Squires als Mainstay. Gerade weil die Squires inzwischen zu einer ernstzunehmenden Einheit gereift sind, gewinnt seine Warband enorm an Wert, besonders bei Theist-Feudal-Listen. Zusammen mit den Household Knights als zweitem Mainstay hat er Zugriff auf sehr flexible Reiter und eröffnet damit deutlich aggressivere Listenkonzepte als sein Gegenstück zu Fuß, wenn auch zu einem erheblich höheren Preis.

Die Wahl der Weapon Arts ist im Grunde Geschmackssache, rechnerisch läuft es am Ende aber meist auf das Duell zwischen Weapon Master (Cleave 1) und Tourney Champion (Impact +2) hinaus. Die begehrte Sonderregel Flurry holt man sich ohnehin lieber über die Orders ab.

Seine Supremacy Professional Troops gibt allen Feudal-Charakteren eine 8 Zoll Aura, in der Feudal-Regimenter die 6 beim Clash und beim Defense-Wurf wiederholen dürfen. Das klingt zunächst unspektakulär, skaliert aber hervorragend über mehrere Regimenter gleichzeitig und verbessert sowohl die Haltbarkeit als auch den Schadensausstoß. Gerade in Listen mit mehreren Feudal-Regimentern entsteht dadurch ein permanenter Effizienzgewinn ohne zusätzlichen Aufwand. Wichtig hierbei ist, dass jeder Feudal-Charakter diese Aura ausstrahlt, nicht nur der Warlord selbst. Kombiniert man das mit Household Knights, die bereits auf Defense 4 stehen, oder mit Defense-3-Infanterie, die man mit Hardened (1) pushed, wird die Armee plötzlich verdammt zäh.

Doch die wahre, versteckte Stärke der Feudal-Charaktere liegt darin, dass sie gleichzeitig die Keywords ihres Dynastic Allies erhalten. Die Optionen, die sich daraus ergeben, sind purer Zucker: Was haltet ihr von Movement 9 Household Knights und Movement 11 Squires mit Blessed über die Kirche? Oder doch lieber Flurry (für Command Stands), eine zusätzliche Attacke und Hardened über die Orders? Theoretisch lässt sich das auch fantastisch mit Imperial kombinieren, weil die klassischen Men at Arms es einfach lieben, Boni kumulativ zu sammeln, das bleibt in der Praxis aber meist ein spezialisierteres Konzept.

Sollte man den Mounted Noble Lord nicht als Warlord spielen, ist das ebenfalls eine absolut valide Option. Es ist oft sogar der einzige Weg, überhaupt Household Knights sinnvoll aufzustellen, da diese nur durch das Upgrade Personal Entourage zu Veteranen aufgewertet werden können, um den nötigen Zugriff zu erhalten.


Noble Lord, B-Tier und A-Tier, sofern ein Feudal Charakter der Warlord / Ally ist

Es gibt im gesamten Spiel keinen günstigeren Charakter, der für so wenige Punkte eine derart brauchbare Nahkampfleistung auf das Feld bringt Für gerade einmal 70 Punkte bekommt man einen Charakter, der mit Graceful Combatant und Weapon Master auf stolze 6 Attacken mit Cleave 1 kommt. Bei den Weapon Arts gibt es zwar noch andere Optionen, aber wie so oft, existiert hier eine eindeutig sinnvollste Auswahl.

Neben dem absurd günstigen Preis ist er natürlich auch ein hervorragender Träger von Synergien. Die Supremacy Professional Troops teilt er sich mit seinem berittenen Gegenstück und erlaubt Feudal-Regimentern innerhalb von 8 Zoll um einen Feudal-Charakter, alle 6en bei Clash- und Defense-Würfen zu wiederholen. Gerade weil der Noble Lord zu Fuß so billig ist, kann man sehr leicht zwei von ihnen in eine Liste integrieren und so die wichtigen Auren weit über das gesamte Feld verteilen.

Spannend wird es in Kombination mit dem Orders-Keyword über die Dynastic Alliance. Dann erhalten sowohl der Noble Lord als auch der Feudal Command Stand Zugriff auf Flurry und den einmaligen Schadensschub der Orders. Plötzlich werden selbst kleine, unscheinbare Men at Arms-Trupps zu überraschend gefährlichen Nahkämpfern. Aber auch Theist bietet mit Indomitable, Blessed und den Movement-Buffs genauso viel Momentum wie Imperial mit seinen Manövrier-Vorteilen. In diesen Fällen steht der Lord dann aber meistens in einer größeren Einheit.

Als Eskorte bietet sich natürlich die Household Guard an, die seine Kampfwerte hervorragend nutzen kann. Persönlich sehe ich ihn aber deutlich häufiger und erfolgreicher in den klassischen Men at Arms. Beide Einheiten profitieren zwar hervorragend von der Re-Roll-6-Aura, aber die Men at Arms holen für die investierten Punkte oft einfach mehr aus seinen Synergien heraus.

Eine Regel, die gerne übersehen wird, ist außerdem Personal Bodyguard. Im Regeltext steht ausdrücklich Infantry Regiment und nicht Feudal Infantry Regiment. Dadurch kann man beispielsweise auch ein Regiment Mercenary Crossbowmen zu Veteranen machen. Das klingt unscheinbar, macht auf dem Tisch aber regelmäßig den Unterschied zwischen einer bloß brauchbaren und einer wirklich gefährlichen Fernkampfeinheit aus.

Grundsätzlich sollte man den Noble Lord möglichst günstig halten, da genau das seine enorme Effizienz ausmacht. Wer möchte, kann ihn als Überraschung aber erstaunlich weit aufrüsten. Mit Caledburn und dem Eccentric Fighting Style kommt er auf brutale 8 Attacken, wiederholt sämtliche Trefferwürfe und zwingt den Gegner dazu, erfolgreiche Rüstungswürfe ebenfalls zu wiederholen. Selbst in diesem Luxus-Setup bleibt er für das, was er leistet, erstaunlich günstig und hat oft sogar noch Platz für ein weiteres defensives Heirloom.


Priory Commander A-Tier

Der Priory Commander taucht im Army Builder zwar als zwei verschiedene Auswahlen auf, im Regel-PDF ist er jedoch eine einzige Auswahl, die sich lediglich aussucht, welchem Orden sie folgt. Das ist für Turniere wichtig: Da man jeden Charakter maximal zweimal spielen darf, zählen der Sealed Temple Commander und der Crimson Tower Commander als dieselbe Auswahl. Man kann sich das im Grunde wie die Weapon Arts des Noble Lord vorstellen.

Seine Werte sind ausgezeichnet. Mit Clash 4, 6 Attacken, 4 Impacts mit Brutal Impact (2), Defense 4, Resolve 4 und 6 Wunden bekommt man für 120 Punkte einen der stärksten Kampfcharaktere der Fraktion. Eigentlich fehlt nur Cleave, um das Profil perfekt zu machen.

Die Wahl des Ordens bestimmt anschließend den Fokus. Der Crimson Tower Commander erhält Terrifying (1), wodurch sowohl seine Impacts als auch seine normalen Attacken deutlich gefährlicher werden. Der Sealed Temple Commander geht stattdessen auf rohe Gewalt und bringt 7 Attacken sowie 5 Impacts mit ohne Brutal Impact und schlägt dafür aber in Duellen immer zuerst zu. Beide Varianten sind stark, wobei der Crimson Tower in der Praxis häufiger den Zuschlag erhält.

Das größte Manko bleibt die Warband. Jeder Commander besitzt nur seinen jeweiligen Orden als Mainstay. Wer also einen Crimson Tower Commander spielt, kann auch nur Crimson Tower als Mainstay wählen, während die übrigen Orden restricted bleiben. Das schränkt den Listenbau deutlich stärker ein als bei den meisten anderen Charakteren der Fraktion.

Wie der Order of the Shield erhält er Zugriff auf The First Blessing. Einmal pro Spiel bekommen alle Veteranen der Orders +1 Attacke und Hardened (1). Das klingt unspektakulär, entscheidet aber regelmäßig Spiele. Gerade weil die Command Stands der Orders und viele ihrer Charaktere ohnehin dauerhaft über Flurry verfügen, kann dieser eine Zug einen Nahkampf komplett kippen oder auch mal den Unterschied zwischen toten und lebendigen Rittern machen.

Die mit Abstand bekannteste Variante ist allerdings der berüchtigte „Sir Kill-a-lot“. Dafür kombiniert man den Crimson Tower Commander mit Caledburn und dem Eccentric Fighting Style. Das Ergebnis sind 8 Attacken auf Clash 4, vollständige Trefferwurf-Wiederholungen und erzwungene Wiederholungen erfolgreicher gegnerischer Rüstungswürfe. Noch bevor diese Attacken zuschlagen, treffen bereits 4 Impacts mit Brutal Impact (2), die ebenfalls wiederholt werden dürfen, während der Gegner erfolgreiche Rüstungswürfe erneut ablegen muss. Anschließend folgt ein Moraltest gegen ein durch Terrifying bereits geschwächtes Ziel. Die Sealed-Temple-Variante bringt zwar mehr Attacken mit, verzichtet aber auf genau diese Kombination aus Terrifying und Brutal Impact, die häufig den entscheidenden Unterschied macht.

Ich habe auf Turnieren mehr als ein Monster in einer einzigen Aktivierung an diesen Charakter verloren sehen. Einen Priory Commander frei über das Schlachtfeld marschieren zu lassen, ist selten eine gute Idee. 


Theist Priest, C-Tier und A-Tier, sofern ein Theist Charakter Warlord ist

Der Priester ist im Nahkampf selbst eher unscheinbar und selten der Grund, warum man ihn aufstellt. Sein eigentlicher Wert liegt in seinen außergewöhnlich starken Unterstützungsfähigkeiten und seiner hervorragenden Warband. Neben den klassischen Militia kann er nämlich auch Crusaders und Sicarii anführen und ist zudem der einzige Charakter der Fraktion, der Zugriff auf den mächtigen Archangel bietet. 

Auf dem Schlachtfeld schließt er sich meist einem größeren Block aus fünf bis sechs Crusaders oder einer Einheit Sicarii an. Welche Eskorte die bessere Wahl ist, hängt letztlich vom persönlichen Spielstil und der restlichen Armeezusammenstellung ab.

Seine Zauberliste leidet leider etwas unter Scaling bei den Buffs, weshalb viele Sprüche trotz Devout nicht immer zuverlässig durchgehen. Am häufigsten kommt daher Holy Fire zum Einsatz, das auf 12 Zoll Reichweite pro Erfolg zwei Treffer verursacht. Ebenfalls ein Kernzauber ist Heavenly Blessing, das inzwischen zwar die Einschränkung Self besitzt, der eigenen Einheit dafür aber die äußerst starke Regel Blessed verleiht. Die übrigen Zauber haben ebenfalls ihren Platz und können in den richtigen Situationen sehr wertvoll sein, doch in der Praxis drehen sich die meisten Spielzüge um Holy Fire und Heavenly Blessing.

Seine Supremacy The Spirit Shines gehört zu den stärksten Einzeleffekten der gesamten Fraktion. Wird sie aktiviert und ein Theist-Charakter wirkt erfolgreich einen Zauber auf ein befreundetes Theist-Regiment, profitieren gleichzeitig alle anderen Theist-Regimenter auf dem Spielfeld von demselben Effekt. Zaubert ein-Priester beispielsweise Heavenly Blessing auf seine eigene Einheit, erhalten plötzlich die alle Theist Regimenter für diese Runde Blessed. Dasselbe gilt für Saint's Favor, wodurch alle Theist-Regimenter zeitgleich von +1 Evasion profitieren können.

Zusätzlich darf ein Priester beim Aktivieren der Supremacy sofort eine kostenlose Zauberaktion außerhalb der normalen Reihenfolge durchführen, die automatisch erfolgreich ist. Dadurch kann in einer einzigen Aktivierung zunächst die gesamte Armee mit Heavenly Blessing stärken und anschließend noch ein zweiter Bzff verteilt werden. 

Abgerundet wird das Ganze durch die Subfraktionsregel March of the Faithful. Sie verleiht allen Theist-Veteranen Divine Purpose, wodurch sie nach einem gewirkten Zauber starke +2 auf March- oder Charge-Bewegungen erhalten. Gleichzeitig profitieren alle Theist-Regimenter innerhalb von 12 Zoll um einen Theist Character von Indomitable (+1), was die Moral der Armee erheblich stärkt und sie selbst unter hohem Druck bemerkenswert standhaft macht. Insgesamt ist der Priester damit weniger ein Kämpfer als vielmehr das unangefochtene, strategische Herzstück jeder erfolgreichen Theist-Armee.


Regimenter [WIP]

Archangel, A-Tier

Crusaders

Gilded Legion

Household Guard

Household Knights

Hunter Cadre

Imperial Ranger Corps

Longbowmen

Men at Arms

Mercenary Crossbowmen

Militia

Militia Bowmen

Mounted Squires

Order of the Ashen Dawn

Order of the Crimson Tower

Order of the Sealed Temple

Sicarii

Steel Legion

Trebuchet



Platzhalter, 



Platzhalter, 


Samstag, 30. Mai 2026

Tournament results and army lists from Germany, May 2026

Hello everyone,

In May, tournament attendance in Germany was a bit lower due to vacations and public holidays, but there were still two great events in the northern and central parts of the country. This time, by the way, we were spared any tiebreaker number-crunching at both tournaments, as each one had a completely clear and undisputed winner.


Bannerkrieg um Rodenbach Part 5

Due to several last-minute cancellations, only 12 players participated in the Banner War of Rodenbach this time instead of the hoped-for 16. That did nothing to dampen the atmosphere, though! The organizers had generously outfitted every table with original terrain from Para Bellum.

It looked absolutely fantastic and created a unique gameplay dynamic as well: when four large buildings occupy a table, there is simply not much room left for other terrain pieces. In other words, things got crowded!

You can find the full results here: Bannerkrieg um Rodenbach Part 5 auf T³

Armylist Rodenbach

  1. Platz 1 – Sorcerer Kings

    “Mono-Fire” build is currently facing some nasty matchups and is simply outranged by many lists. But this is exactly where the four buildings on every table worked in my favor! They created beautiful choke points where combat was fought in a very “fair” manner. Although, to be fair, the Mono-Fire list’s definition of “fair” is six attacks with Cleave 1, Deadly, and Relentless Blows.

    Game 1 vs. Old Dominion (Xhiliarch Warlord) on Echolon
    In this match, the Sorcerer Kings successfully lured the Old Dominion forces toward the flanks. Once the trap was sprung, the path was clear to seize the opponent’s zone and secure the victory.

    Game 2 vs. W’adrhŭn (Chieftain Warlord, Chosen & Warbred) on Melee
    On paper, this matchup is not particularly favorable for me. But once again, both sides traded blows with enthusiasm. One of the biggest highlights were the Ghols: thanks to Molten Blades and the right rituals, they performed far beyond their actual points cost in every exchange.

    Game 3 vs. Spires (Merchant Prince) on Maelstorm
    My final opponent brought a list featuring four monsters and a massive block of Clones. Unfortunately for him, that Clone block had a very painful encounter with the Linebreaker special rule: the Mahabharati tore through the enemy ranks and nearly one-shotted the entire unit in a single round.

    Glutherz [1990/2000]

    == (Warlord) Maharajah [165]: Shu'laat, Court of Fire, Court of Earth, Recorder of all Deeds
     * Ghols (3) [110]: Court of Fire
     * Ghols (3) [110]: Court of Fire
     * Efreet Flamecasters (3) [170]: 
     * Efreet Flamecasters (3) [170]: 

    == Raj [120]: Dancing Scimitar, Court of Earth
     * Mahabharati Initiates (3) [150]: 
     * Mahabharati Initiates (3) [150]: 
     * Ghols (3) [110]: Court of Fire
     * Ghols (3) [110]: Court of Fire

    == Raj [115]: Court of Fire, Bound to the Elements
     * Efreet Sword Dancers (3) [170]: 
     * Efreet Sword Dancers (3) [170]: 
     * Efreet Sword Dancers (3) [170]:



Der Ruf des Kraken Vol. 3 in Hamburg

Shortly after the Banner War, competitive Conquest action returned to Hamburg. While significantly more players had originally registered on T³, the event ultimately drew 10 participants in the north. Organizers Chris and Benny had to deal with several last-minute cancellations, as many players apparently only realized at the very last moment that the tournament was taking place over the Pentecost weekend. Those who did attend, however, were rewarded with another excellent event, complete with delicious homemade salads and a barbecue.

You can find the full results here: Der Ruf des Kraken - Vol. 3 auf T³

Army List Hamburg

  1. Platz 1 – Sorcerer Kings Hanna
    The Wind Element is dead; long live the Chandavats and the Mahut! After the update, the list took a massive hit (nice feather-related pun, right?). Without Water Markers and Spiteful Wind to help keep the opponent’s most explosive early-game plays under control, the list has become much more demanding to pilot. That said, the Chandavats are still worth every single point, and the Earth Element provides the control tools needed to stay reliably in the game.

    Game 1 vs. Old Dominion (Xhiliarch list, Forlorn Hope)
    In this match, the dice were completely on the side of the Sorcerer Kings. In Round 2, the Sorcerer Kings brought virtually their entire force onto the battlefield, while the Old Dominion managed to roll only a single reinforcement. In Round 3, the same disaster struck again with the OD’s most crucial activation. Unable to respond to the mounting pressure, the Old Dominion army was swiftly removed from the table.

    Game 2 vs. Dweghom (Tempered Steelshaper, Grind Them Down)
    A careless mistake led to the early loss of the Steelheart Djinn, and from that point on, chewing through the D4 units became a painfully slow process. To be honest, it only worked moderately well, and the attrition battle was an absolute nightmare. In the end, victory came down to experience and a pair of flying monsters with Movement 8, which were fast enough to secure the critical zones together.

    Game 3 vs. Hundred Kingdoms (Order/Feudal list by Marcus, Off Balance)
    A true evergreen matchup. Marcus and I play one or more games every Wednesday. We both know exactly how the other builds their deck and approaches the game. We had played this matchup several times before the tournament—which is actually the reason why the Earth Element made it into the list in the first place. A strategically positioned lake and the Earth spells helped hold the line long enough. In the end, the birds and the Mahut were able to crash into the enemy knights with Move-Charge actions and slowly but surely grind them down.

    Was there an update? [2000/2000]
    Sorcerer Kings

    == Raj [120]: Dancing Scimitar, Court of Earth
     * Ghols (3) [110]: Court of Earth

    == (Warlord) Maharajah [135]: Prijm Khanjar, Court of Air, Court of Earth
     * Ghols (3) [110]: Court of Air
     * Trinavarta Chandavat (1) [240]: 
     * Mahut (1) [240]: 
     * Ghols (3) [110]: Court of Air

    == Raj [115]: Court of Air, Bound to the Elements
     * Trinavarta Chandavat (1) [240]: 
     * Trinavarta Chandavat (1) [240]: 
     * Steelheart Djinn (3) [170]: 
     * Steelheart Djinn (3) [170]:


Closing remarks

May was, of course, an incredibly successful month for me personally from a competitive standpoint, and I’m absolutely thrilled about that. In the long run, however, a true meta report thrives on variety and on showcasing the different concepts and approaches brought by a wide range of players. That’s why I’m hoping that next month I’ll be able to present not only my own armies, but also plenty of other exciting lists.

Fortunately, the prospects for variety next month look extremely promising. June brings no fewer than three fantastic tournaments, some of which are already completely sold out. That means plenty of activity within the community, and I strongly expect that the next report will feature several undefeated tournament players and, with them, a whole range of different approaches and army concepts.

If you’d like to get some games in yourself during June, these events will provide the opportunity:

  • 06.06.26 | Conquest im Sidequest #10: Fully booked. All 18 out of 18 starting slots are currently taken. However, you can still sign up for the waitlist in case any spots become available at short notice. We’ll definitely be there again with the club!

  • 13.06.26 | 6. Eroberung der Scheune in Bedburg: Marco is once again inviting players to Bedburg. Anyone interested in one of the greatest events in Germany should definitely stop by. At the moment, 19 out of 30 total spots are still available.

  • 13.06.26 | Conquest of Asgard 4 in Aschaffenburg: A few hundred kilometers further south, another fantastic tournament will take place on the same weekend. In Aschaffenburg, 20 players are currently registered, but only 11 of them have paid so far. So make sure to secure your spot quickly, as on-site capacity is limited.

I will personally try to attend both events and am really looking forward to meeting many of you there in person.

Best regards,
Hanna

Turnierergebnisse und Armeelisten Mai 2026 aus Deutschland

Moin zusammen,

im Mai waren die Turniere in Deutschland zwar urlaubs- und feiertagsbedingt etwas schwächer besucht, aber im Norden und in der Mitte des Landes gab es trotzdem zwei tolle Events. Dieses Mal blieben uns übrigens bei beiden Turnieren die Tiebreaker-Zahlenspiele erspart, denn es gab jeweils einen absolut eindeutigen Sieger.


Bannerkrieg um Rodenbach Part 5

Aufgrund einiger kurzfristiger Absagen gingen beim Bannerkrieg um Rodenbach dieses Mal leider nur 12 statt der erhofften 16 Teilnehmer an den Start. Das tat der Stimmung aber keinen Abbruch! Die Organisatoren hatten jeden Tisch ausgiebig mit dem originalen Gelände von Para Bellum bestückt.

Das sah optisch absolut fantastisch aus, brachte spielerisch aber auch eine ganz eigene Dynamik mit sich: Wenn vier große Gebäude auf einer Platte stehen, bleibt schlicht wenig Platz für andere Geländestücke. Es wurde also eng!

Die vollständigen Ergebnisse findet ihr hier: Bannerkrieg um Rodenbach Part 5 auf T³

Armeeliste Rodenbach

  1. Platz 1 – Sorcerer Kings Hanna
    Die Sorcerer Kings auf "Mono-Feuer" haben aktuell mit einigen üblen Matchups zu kämpfen und werden von vielen Listen schlicht outranged. Doch genau hier kamen mir die vier Gebäude pro Tisch zur Hilfe! Sie bildeten wunderschöne Engstellen, an denen extrem "fair" gekämpft wurde. Wobei man dazusagen muss: Unter "fair" versteht die Mono-Feuer-Liste eben 6 Attacken mit Cleave 1, Deadly und Relentless Blows.

    Spiel 1 vs. Old Dominion (Echelon, Xhiliarch Warlord): In dieser Partie gelang es den Sorcerer Kings, das Old Dominion geschickt zu den Flanken zu locken. Als die Falle zuschnappte, war der Weg frei, um die gegnerische Zone zu erobern und den Sieg zu sichern.

    Spiel 2 vs. W'adrhŭn (Melee, Chieftain Warlord, Chosen & Warbred):
    Dieses Matchup ist auf dem Papier eigentlich gar nicht so angenehm für mich. Aber auch hier wurde hart, aber herzlich ausgeteilt. Ein riesiges Highlight waren die Ghols: Dank Molten Blades und den passenden Ritualen haben sie im Abtausch weit über ihren eigentlichen Punktkosten performt.

    Spiel 3 vs. Spires (Maelstorm, Merchant Prince): Mein Finalgegner führte eine Liste mit vier Monstern und einem riesigen Block Clones ins Feld. Genau dieser Clone-Block musste allerdings eine extrem schmerzhafte Erfahrung mit der Sonderregel Linebreaker machen: Die Mahabharati fegten durch die gegnerischen Reihen und haben den gesamten Block in nur einer einzigen Runde fast komplett ge-onshottet.

    Glutherz [1990/2000]

    == (Warlord) Maharajah [165]: Shu'laat, Court of Fire, Court of Earth, Recorder of all Deeds
     * Ghols (3) [110]: Court of Fire
     * Ghols (3) [110]: Court of Fire
     * Efreet Flamecasters (3) [170]: 
     * Efreet Flamecasters (3) [170]: 

    == Raj [120]: Dancing Scimitar, Court of Earth
     * Mahabharati Initiates (3) [150]: 
     * Mahabharati Initiates (3) [150]: 
     * Ghols (3) [110]: Court of Fire
     * Ghols (3) [110]: Court of Fire

    == Raj [115]: Court of Fire, Bound to the Elements
     * Efreet Sword Dancers (3) [170]: 
     * Efreet Sword Dancers (3) [170]: 
     * Efreet Sword Dancers (3) [170]:



Der Ruf des Kraken Vol. 3 in Hamburg

Kurz nach dem Bannerkrieg wurde auch in Hamburg wieder ambitioniert Conquest gespielt. Auf T³ standen zwar ursprünglich deutlich mehr Anmeldungen, aber am Ende versammelten sich letztlich 10 Spieler im Norden. Die Organisatoren Chris und Benny mussten kurzfristig einige Absagen wegstecken, da vielen Spielern offenbar erst im letzten Moment auffiel, dass es sich um das Pfingstwochenende handelte. Wer dennoch da war, bekam dafür aber ein gewohnt großartiges Turnier mit leckeren, selbstgemachten Salaten und Grill geboten

Die vollständigen Ergebnisse findet ihr hier: Der Ruf des Kraken - Vol. 3 auf T³

Armeeliste Hamburg

  1. Platz 1 – Sorcerer Kings Hanna
    Wind ist tot, lang leben die Chandavats und das Mahut! Nach dem Update hat die Liste massiv Federn gelassen (schöner Wortwitz, oder?). Ohne Wassermarker und Spiteful Wind, die einem früher halfen, die schlimmsten frühen Eskapaden des Gegners unter Kontrolle zu bringen, ist das Ganze inzwischen richtig anstrengend zu spielen. Aber: Die Chandavats sind weiterhin jeden einzelnen ihrer Punkte wert, und das Element Erde liefert mit seinen Zaubern die nötige Kontrolle, um verlässlich im Spiel zu bleiben.

    Spiel 1 vs. Old Dominion (Xhiliarch-Liste im Szenario Forlorn Hope): In diesem Match war das Würfelglück komplett auf der Seite der Sorcerer Kings. In Runde 2 bekamen die Sorcerer Kings einfach alles aufs Feld, während das Old Dominion nur eine einzige Auswahl würfelte. In Runde 3 wiederholte sich das Drama mit der absoluten Pflichtauswahl für das OD. Das OD hatte dem Druck nichts entgegenzusetzen und wurde prompt von der Platte genommen.

    Spiel 2 vs. Dweghom (Tempered Steelshaper im Szenario Grind them Down): Durch eine unvorsichtige Aktion verlor starben die Steelheart Djinn früh und danch starben die D4 Einheiten nur mühsam und im Schneckentempo. Das gelang ehrlich gesagt nur semi-gut, und die Attrition war ein absoluter Albtraum. Am Ende wurde der Sieg allein durch Erfahrung und  fliegenden Monster mit Bewegung 8 entschieden, die schnell genug gemeinsam die wichtigen Zonen besetzen konnten.

    Spiel 3 vs. Hundred Kingdoms (Order/Feudal-Liste von Marcus im Szenario Off Balance): Ein echtes Evergreen-Matchup. Jeden Mittwoch spielen Marcus und ich ein oder mehrere Spiele. Wir wissen beide ganz genau, wie der andere sein Deck baut und wie er agiert. Das Matchup hatten wir vor dem Turnier ein paar Mal gemacht, der Grund warum Erde in der Liste ist. Ein taktisch klug genutzter See auf der Platte und Erdzauber halfen dabei, die Stellung lange genug zu verteidigen. Am Ende konnten die Vögel und das Mahut per Move Charge in die gegnerischen Ritter krachen und diese langsam, aber sicher weggrinden.

    Was there an update? [2000/2000]
    Sorcerer Kings

    == Raj [120]: Dancing Scimitar, Court of Earth
     * Ghols (3) [110]: Court of Earth

    == (Warlord) Maharajah [135]: Prijm Khanjar, Court of Air, Court of Earth
     * Ghols (3) [110]: Court of Air
     * Trinavarta Chandavat (1) [240]: 
     * Mahut (1) [240]: 
     * Ghols (3) [110]: Court of Air

    == Raj [115]: Court of Air, Bound to the Elements
     * Trinavarta Chandavat (1) [240]: 
     * Trinavarta Chandavat (1) [240]: 
     * Steelheart Djinn (3) [170]: 
     * Steelheart Djinn (3) [170]:


Schlusswort

Der Mai lief sportlich für mich persönlich natürlich unglaublich erfolgreich, worüber ich mich riesig freue. Auf Dauer lebt ein echter Meta-Bericht aber natürlich von der Vielfalt und den verschiedenen Konzepten unterschiedlicher Spieler. Deshalb hoffe ich sehr, dass ich euch im nächsten Monat neben meinen eigenen Armeen auch wieder viele andere spannende Listen präsentieren kann.

Die Chancen für jede Menge Abwechslung im nächsten Monat stehen zum Glück verdammt gut. Im Juni warten gleich drei großartige Turniere auf uns, die teilweise jetzt schon komplett ausgebucht sind. Das bedeutet viel Bewegung in der Szene, und ich gehe stark davon aus, dass wir im nächsten Bericht einige ungeschlagene Turnierteilnehmer und damit einen Haufen unterschiedlicher Ansätze sehen werden.

Wer im Juni selbst auf die Platten möchte, hat bei diesen Events die Gelegenheit dazu:

  • 06.06.26 | Conquest im Sidequest #10: Volles Haus! Aktuell sind alle 18 von 18 Startplätzen vergeben. Ihr könnt euch aber weiterhin für die Nachrückerliste anmelden, falls kurzfristig noch Plätze frei werden. Wir sind auf jeden Fall wieder mit dem Club am Start!

  • 13.06.26 | 6. Eroberung der Scheune in Bedburg: Marco lädt wieder nach Bedburg ein. Wer Bock auf eines der großartigsten Events in Deutschland hat, sollte vorbeischauen: Aktuell sind noch 19 der insgesamt 30 Startplätze frei.

  • 13.06.26 | Conquest of Asgard 4 in Aschaffenburg: Einige hundert Kilometer weiter südlich steigt am selben Wochenende ein weiteres fantastisches Turnier. In Aschaffenburg sind gerade 20 Personen vorgemerkt, aber bisher haben erst 11 davon bezahlt. Sichert euch also schnell euren Platz, denn die Kapazitäten vor Ort sind begrenzt.

Ich selbst werde versuchen, auf beiden Events dabei zu sein und freue mich riesig darauf, viele von euch dort persönlich zu treffen.

Grüße 

Hanna

Sonntag, 26. April 2026

Tournament results and army lists from Germany, April 2026

Hello everyone,

after the big update, there’s been quite a bit of movement in the scene. In April, two tournaments were held in Germany again, where some well-known, almost forgotten army concepts reappeared on the tables.

As in the past two months, a quick note for our international readers: in Germany, there are hardly any two-day tournaments. Most events consist of three rounds and are therefore often decided by the tiebreaker SoS. SoS stands for Strength of Schedule and basically describes how successful the opponents were that you faced over the course of the tournament.


Last Argument of Ländle II

The Snake Eye Club put out the call, and the community showed up in force: with 26 players and guests from the Netherlands, Switzerland, and France, the Last Argument of Ländle II was a real highlight.

What made it special: five rounds were played over two days, which gave us a clear winner in the end, no tiebreaker arithmetic needed.

You can find all the details, lists, and matchups on Longshanks and T³ as well: Longshanks • Last Argument of Ländle II  &  T³ - TableTop Turniere - Last Argument of Ländle II 

Army Lists Winnenden

  1. 1st Place – The W’adrhŭn Hanna
    In the first game against Yoroni, my activation control paid off massively: in round 2, I had 12 cards in my deck, while my opponent only had a handful available. This huge advantage laid the foundation for the win, as most of the Yoroni army didn’t enter the field until round 4 and couldn’t withstand the pressure by then.

    The second match against Hundred Kingdoms, on the other hand, was a nail-biter. My Slingers were the absolute heroes in this game—not because of their shooting (which was rather disappointing throughout the tournament), but because they destroyed two crucial objective markers. Without that effort, and a Hunting Pack that managed to slip behind enemy lines, I probably would have lost the game.

    Round 3 against Ardent initially looked absurdly dominant, but turned into a complete war of attrition. In the end, only one stand of Braves and two stands of Warbred were left on the field. One or two dice rolls different, and my army would have been completely wiped out. My conclusion: Ardent is a much better option than Dweghom players always claim! The fact that I still scored so many points was simply because those few remaining units bravely held the zones over multiple rounds.

    In round 4 against Fallen Divinity, the winning scenario from the community contest was played. Since my reinforcement line was quite close to the opponent, I kept pushing troops into the Old Dominion non-stop and essentially sacrificed my entire army just to maintain the points lead.

    The final against Bulwark (with an Archimandrite Warlord) followed the tried-and-true plan: score early and then slow the opponent down with units to the point where they could no longer win mathematically. By round 10, I only had a single stand of Hunting Pack, one Predator, and one stand of Slingers left.

    Je voulais jouer à Dweghom, mais je ne ferais pas quelque chose d’aussi terrible à mon ami Guillaume. [2000/2000]

    == (Warlord) Chieftain [100]: Conquest
     * Veterans (3) [160]: 
     * Braves (3) [125]: 
     * Warbred (3) [180]: 
     * Warbred (3) [180]: 

    == Predator [110]: Death, Hide of the Silent Hunter, History
     * Hunting Pack (3) [120]: 
     * Hunting Pack (3) [120]: 
     * Slingers (3) [150]: 
     * Slingers (3) [150]: 

    == Predator [90]: Death
     * Hunting Pack (3) [120]: 
     * Hunting Pack (3) [120]: 
     * Slingers (3) [150]: 
     * Braves (3) [125]:


1. Wesergeplänkel im Kutami

On the last weekend of April, a Conquest tournament was held in Bremen again for the first time in three years. This time, the event took place in the new, significantly larger venue that Kutami moved into earlier this year. A total of 14 players from the region and the Netherlands gathered for the occasion. Since the down-paired player in round 3 lost, there was a clear winner at the end, no tiebreaker arithmetic required.

Results link on T3: 1. Wesergeplänkel im Kutami (TLAOK) - Turnierergebnisse | T³ - TableTop Turniere - Deutschland

Army List Bremen

  1. 1st Place – Dweghom Hanna
    After getting the chance to play against Leo’s Ardent list in Winnenden—and having a great time doing so I borrowed the models from Uziel to bring the concept onto the battlefield myself. In the first two games, I faced two almost identical Xhiliarch lists in the scenarios Forlorn Hope and Bulwark. Both matches were ultimately won thanks to Supremacy and the massive backlash damage from Lethal Demise.

    In the final, I faced Dr. Bär’s Spires in a melee scenario. He was running a Merchant Prince clone list with three regiments of Bound Clones. The same curious phenomenon from Winnenden repeated itself, only this time with me at the helm of the Dweghom: my army once again died off incredibly quickly, but I still managed to keep a handful of stands on the field until round 6. That was enough to secure the win, while my opponent effectively ran out of steam.

    My conclusion: the list feels like it only really plays for four rounds, after that, everything is dead, and you’ve had an absolute blast.

    F it we burn (by Leo "WillyGoon" Pougeois) [1990/2000]
    Dweghom
    The Ardent Creed

    == (Warlord) Ardent Kerawegh [135]: Champion's Horns, Relentless March
     * Flame Berserkers (3) [155]: 
     * Flame Berserkers (3) [155]: 
     * Wardens (3) [180]: 

    == Lost Ancestor [135]: Litanies of Victory, Steel School, Bloody-Minded Focus
     * Lost (3) [180]: 
     * Lost (3) [180]: 
     * Magmaforged (3) [205]: Herald of Magma
     * Magmaforged (3) [205]: Herald of Magma

    == Ardent Kerawegh [125]: The Crown of Ushkelodh
     * Flame Berserkers (3) [155]: 
     * Wardens (3) [180]:

Anyone who wants to see a truly optimized version of this concept should take a look at the lists from the tournament in Wrocław (Breslau), Siege of Broslaw - Conquest Master | ChampionsHub. Leo’s list, after all, was mainly based on the models he happened to have available at the time.



Final Thoughts

April showed, following the big update, that many players are experimenting with new concepts and that the meta still needs time to settle. Winnenden, with its five rounds over two days, was a tough test and proved one thing: in the end, the points on the scoreboard often matter more than the models still standing on the table. Personally, the month was very successful in terms of results, but many of the games were much closer than the final scores might suggest. The overall level in the German scene is clearly rising.

If you’d like to hunt for points yourself in May, you’ll have the chance at the following events:

  • 09.05.26: Bannerkrieg um Rodenbach "Part 5" There are currently still 11 spots available for a relaxed round of Conquest. It’s a very laid-back tournament series that hasn’t been particularly successful for our club so far, but has always been a lot of fun, one of the many reasons we’ll be attending again this time.

  • 16.05.26: Der Ruf des Kraken - Vol. 3 (Hamburg) Naturally, the northwest of Germany, Conquest’s own little paradise, will also host another event in May. Registration has just opened, and 10 players have already signed up.

I’ll personally try to attend both events and am really looking forward to meeting many of you there in person.

best

Hanna

Turnierergebnisse und Armeelisten April 2026 aus Deutschland

Moin zusammen,

nach dem großen Update ist ordentlich Bewegung in die Szene gekommen. Im April wurden in Deutschland wieder zwei Turniere gespielt, bei denen altbekannte, fast schon in Vergessenheit geratene Armeekonzepte wieder auf den Tischen zu sehen waren.

Wie auch in den letzten beiden Monaten kurz der Hinweis für unsere internationalen Mitleser, dass es in Deutschland nahezu keine Zwei-Tages-Turniere gibt. Die meisten Events bestehen aus drei Runden und werden daher häufig über den Tiebreaker SoS entschieden. SoS steht für Strength of Schedule und beschreibt im Grunde, wie erfolgreich die Gegner abgeschnitten haben, gegen die man im Laufe des Turniers gespielt hat.


Last Argument of Ländle II

Der Snake Eye Club hat gerufen, und die Community ist zahlreich gefolgt: Mit 26 Spielern und Gästen aus den Niederlanden, der Schweiz und Frankreich war das Last Argument of Ländle II ein echtes Highlight. Das Besondere: Gespielt wurden fünf Runden über zwei Tage, was uns am Ende einen eindeutigen Sieger ohne Tiebreaker-Arithmetik bescherte.

Alle Details, Listen und Matchups findet ihr auch auf Longshanks und T³: Longshanks • Last Argument of Ländle II  &  T³ - TableTop Turniere - Last Argument of Ländle II 

Armeelisten Winnenden

  1. Platz 1 – The W'adrhŭn Hanna.
    Im ersten Spiel gegen Yoroni zahlte sich meine Aktivierungskontrolle massiv aus: In Runde 2 hatte ich 12 Karten im Deck, während mein Gegner nur eine Handvoll zur Verfügung hatte. Dieser massive Vorteil legte den Grundstein für den Sieg, da der Großteil der Yoroni-Armee erst in Runde 4 das Feld betrat und dem Druck dann nicht mehr standhalten konnte.

    Das zweite Match gegen Hundred Kingdoms war hingegen eine Zitterpartie. Meine Slingers waren in diesem Spiel die absoluten Helden, nicht durch ihren Beschuss (der war das ganze Turnier über eher enttäuschend), sondern weil sie zwei entscheidende Objective-Marker zerstört haben. Ohne diesen Einsatz und ein Hunting Pack, das es schaffte, hinter die feindlichen Linien zu schlüpfen, hätte ich das Spiel wohl verloren.

    Runde 3 gegen Ardent sah zunächst absurd dominant aus, entwickelte sich aber zu einer totalen Abnutzungsschlacht. Am Ende standen auf dem Feld nur noch ein Stand Braves und zwei Stands Warbreds. Nur ein oder zwei Würfelwürfe anders, und meine Armee wäre komplett weg gewesen. Mein Fazit: Ardent ist eine viel bessere Option, als die Dweghom-Spieler immer behaupten! Dass ich trotzdem so viele Punkte holen konnte, lag schlicht daran, dass diese wenigen Reste über die Runden hinweg tapfer die Zonen hielten.

    In Runde 4 gegen Fallen Divinity wurde das Gewinner-Szenario aus dem Community-Wettbewerb gespielt. Da meine Verstärkungslinie recht nah am Gegner lag, schob ich ununterbrochen Truppen in das Old Dominion und opferte im Grunde meine gesamte Armee, nur um den Punktevorsprung zu halten.

    Das Finale gegen Bulwark (mit einem Archmandrite Warlord) folgte dem bewährten Plan: Schnell vorpunkten und den Mitspieler dann mit Truppen so weit verlangsamen, dass er rechnerisch nicht mehr gewinnen kann. In Runde 10 hatte ich gerade noch einen Stand Hunting Pack, einen Predator und einen Stand Slingers übrig.

    Je voulais jouer à Dweghom, mais je ne ferais pas quelque chose d’aussi terrible à mon ami Guillaume. [2000/2000]

    == (Warlord) Chieftain [100]: Conquest
     * Veterans (3) [160]: 
     * Braves (3) [125]: 
     * Warbred (3) [180]: 
     * Warbred (3) [180]: 

    == Predator [110]: Death, Hide of the Silent Hunter, History
     * Hunting Pack (3) [120]: 
     * Hunting Pack (3) [120]: 
     * Slingers (3) [150]: 
     * Slingers (3) [150]: 

    == Predator [90]: Death
     * Hunting Pack (3) [120]: 
     * Hunting Pack (3) [120]: 
     * Slingers (3) [150]: 
     * Braves (3) [125]:


1. Wesergeplänkel im Kutami

Am letzten April-Wochenende wurde nach drei Jahren das erste Mal wieder ein Conquest-Turnier in Bremen veranstaltet. Dieses Mal fand das Event in den neuen, deutlich größeren Räumlichkeiten statt, die das Kutami Anfang des Jahres bezogen hat. 14 Spieler aus der Region und den Niederlanden hatten sich dafür versammelt. Da der runtergepaarte Spieler in Runde 3 unterlag, gab es am Ende einen eindeutigen Sieger ohne Tiebreaker-Arithmetik.

Link Ergebnisse T3: 1. Wesergeplänkel im Kutami (TLAOK) - Turnierergebnisse | T³ - TableTop Turniere - Deutschland

Armeeliste Bremen

  1. Platz 1 – Dweghom Hanna
    Nachdem ich in Winnenden gegen Leos Ardent-Liste spielen durfte und dabei viel Spaß hatte, habe ich mir von Uziel die Modelle geliehen, um das Konzept selbst auf das Schlachtfeld zu bringen. In den ersten zwei Spielen ging es in den Szenarien Forlorn Hope und Bulwark gegen zwei fast identische Xhiliarch-Listen. Beide Partien wurden letztlich durch die Supremacy bzw den massiven Backlash-Schaden vom Lethal Demise gewonnen.

    Im Finale traf ich in Melee auf die Spires von Dr. Bär, der eine Merchant-Prince-Clone-Liste mit drei Regimentern Bound Clones spielte. Hier wiederholte sich das kuriose Phänomen aus Winnenden, nur dieses Mal mit mir am Steuer der Dweghom: Meine Armee starb zwar wieder überwältigend schnell weg, aber ich schaffte es erneut, bis Runde 6 eine Handvoll Stands auf dem Feld zu behalten. Das reichte aus, um den Sieg einzufahren, während beim Gegner buchstäblich das Licht ausging. Mein Fazit: Die Liste spielt gefühlt nur vier Runden, danach ist alles tot und man hatte eine Mordsgaudi. 

    F it we burn (by Leo "WillyGoon" Pougeois) [1990/2000]
    Dweghom
    The Ardent Creed

    == (Warlord) Ardent Kerawegh [135]: Champion's Horns, Relentless March
     * Flame Berserkers (3) [155]: 
     * Flame Berserkers (3) [155]: 
     * Wardens (3) [180]: 

    == Lost Ancestor [135]: Litanies of Victory, Steel School, Bloody-Minded Focus
     * Lost (3) [180]: 
     * Lost (3) [180]: 
     * Magmaforged (3) [205]: Herald of Magma
     * Magmaforged (3) [205]: Herald of Magma

    == Ardent Kerawegh [125]: The Crown of Ushkelodh
     * Flame Berserkers (3) [155]: 
     * Wardens (3) [180]:

Wer übrigens eine wirklich optimierte Version dieses Konzepts sehen möchte, sollte sich die Listen vom Turnier in Wrocław (Breslau) ansehen Siege of Broslaw - Conquest Master | ChampionsHub. Die Liste von Leo basierte nämlich vor allem auf den Modellen, die er gerade zur Hand hatte



Schlusswort

Der April hat nach dem großen Update gezeigt, dass viele Spieler mit neuen Konzepten unterwegs sind und sich das Meta erst einmal neu finden muss. Winnenden war mit den fünf Runden über zwei Tage ein harter Test, der bewiesen hat: Am Ende zählen oft die Punkte auf dem Konto mehr als die Modelle, die noch auf der Platte stehen. Für mich lief der Monat sportlich zwar sehr erfolgreich, aber die Spiele waren oft knapper, als es das Ergebnis vermuten lässt. Das Niveau in der deutschen Szene zieht spürbar an.

Wer im Mai selbst auf Punktejagd gehen möchte, hat bei den nächsten Events die Gelegenheit dazu:

  • 09.05.26: Bannerkrieg um Rodenbach "Part 5" Aktuell sind noch 11 Startplätze für eine gemütliche Runde Conquest frei. Es ist eine sehr entspannte Turnierreihe, die für unseren Club bisher zwar selten erfolgreich war, uns aber immer viel Spaß macht: Einer der vielen Gründe, warum wir auch dieses Mal wieder hinfahren.

  • 16.05.26: Der Ruf des Kraken - Vol. 3 (Hamburg) Natürlich gibt es auch im Nordwesten der Republik – dem Conquest-Schlaraffenland – im Mai wieder ein Event. Die Anmeldung wurde gerade erst eröffnet, und 10 Spieler haben sich bereits vorgemerkt.

Ich selbst werde versuchen, auf beiden Events dabei zu sein und freue mich riesig darauf, viele von euch dort persönlich zu treffen.

Grüße 

Hanna