Montag, 22. Juni 2026

Hundred Kingdoms Review: Tier List and Beginner Insights (english)

Hello everyone,

after having already worked my way through the tier lists for City States, Dweghom, Nords, Spire, and Sorcerer Kings, it is time to take a look at a faction that has been among the most popular armies in Conquest since its beginning and has significantly shaped this blog: the Hundred Kingdoms.

As with my previous tier lists, this is also my personal assessment. It is based on my own gameplay experience, observations at tournaments, conversations with other players, and of course a good portion of intuition. The list is not intended to represent an objective truth, but rather to serve as a basis for discussion.

Enough of the preface. Let us take a look at the knights, peasants, mercenaries, fanatics, and all the other brave (or at least sufficiently well-paid) warriors of the Hundred Kingdoms.


Tier-Ranking

Evaluating units in Conquest is often complex and heavily influenced by one’s own playgroup. Many units only reach their full potential in combination with others and are difficult to assess in isolation. For this analysis, I assume that each unit unfolds its full potential within the army. The goal is not to find the most mathematically cost-efficient unit, but rather to evaluate each choice in terms of its role and impact. Accordingly, this is a subjective assessment.

  • S-Tier: Units considered overpowered due to their rules or efficiency. Mandatory picks that almost always improve any list.

  • A-Tier: Excellent units that excel in their roles and often form the core of tournament lists.

  • B-Tier: Solid and balanced units with clear strengths and weaknesses. They perform their role well. Most regiments and characters fall into this category.

  • C-Tier: Units that are played less frequently and fall somewhat behind alternatives. They are playable, but less efficient.

  • D-Tier: Units that are hardly playable or are in urgent need of a rework. For new factions, this can sometimes be due to them waiting for synergies with future options.


Faction Mechanics

Memories of the Red Years

The simplest faction rule of the Hundred Kingdoms is also the one that creates the biggest restriction in list building: Theists and Orders cannot be played together in the same army. From a lore perspective, this makes complete sense, as the religious forces of the Church and the various knightly orders have not exactly been known for their harmonious cooperation since the Red Years. You can find the interesting story behind this for free on the official Conquest lore page.

For list building, this mainly means that you have to decide quite early which direction you want to go. Those who focus on priests, fanatics, and religious synergies give up access to the strong tools of the Orders. Those who instead want to use knightly orders and their characters must leave the Church at home.

Relentless Drills

For my preferred focus on infantry, this is one of the strongest faction rules in the entire army. Infantry regiments with the Veteran keyword automatically gain Inspired once they reach a size of five stands or more. That alone already ensures that large blocks often still have an action available after a clash action, which allows them to move flexibly into zones.

The second part of the rule is often overlooked, but in the right missions it can be absolutely decisive: the command stand of a medium or heavy infantry regiment counts as additional stands when capturing and holding zones, corresponding to the resolve bonus the regiment receives based on its size. Once you commit to larger infantry blocks, especially in Imperial or Theist armies, this added value quickly becomes noticeable. When mission objectives matter more than pure destruction, these extra stand values often make the difference between victory and defeat. Most importantly, the opponent very rarely thinks about this.

Dynastic Alliances 

Dynastic Alliances is probably one of the strongest and at the same time most flexible faction mechanics in the entire game. In addition to the Warlord, you may choose one additional character as a Dynastic Ally. This character must belong to a different subfaction than the Warlord, but in return it gains access to its own Supremacy as well as its respective subfaction rule, as if it were the leader itself. This allows the Hundred Kingdoms to combine different playstyles without having to commit fully to a single subfaction.

  • Imperial: The classic infantry buff. This bonus allows up to two Imperial infantry regiments or one other infantry regiment to be granted Vanguard (5). This lets key regiments enter the battlefield earlier and apply pressure on mission objectives more quickly. Since the Imperial keyword has excellent access to Flank, this enables an incredibly early and wide presence across the battlefield.

  • Theist: Veteran Theist regiments gain Divine Purpose. This grants them +2 March or Charge during their first action, provided they were the target of a spell from a friendly Theist priest that round (or if an Archangel is within 12 inches). In addition, they benefit from Indomitable (+1) as long as they are near a Theist character.

  • The Orders: Veteran Command Stands of the Orders, as well as their characters, gain Flurry. Where human impact cavalry previously struggled with getting stuck after a move-charge, they now have the right amount of extra hits to simply break free in mele

  • Feudal: All Feudal regiments in the Warlord’s warband gain the Veteran keyword for free. In addition, all Feudal regiments and characters adopt the Battlefield Role of Dynastic Ally. This second part in particular opens up a wide range of interesting combinations, as Feudal units act as a perfect bridge between subfactions.


Characters

Chapter Mage, A-Tier

The Chapter Mage is a cheap, highly functional support character. Her biggest advantage is Fire Dart from the Fire discipline, which provides consistent, reliable damage and helps establish early pressure. Especially in combination with Crossbowmen, this creates a strong double activation of spell and volley that can heavily punish many enemy regiments.

Water is also highly relevant, particularly in infantry-heavy lists. Its healing can bring back crucial models over the course of longer fights and significantly increases the durability of large blocks. Combined with the Mastery Talented, the mage can even use two disciplines at once, which makes her extremely flexible, although it rarely justifies the points cost. Earth and Wind exist on paper as options, but in practice are usually irrelevant.

A popular option is Art of War, one of the strongest masteries in the game. The ability to deliberately skip an activation can generate a clear tempo advantage when paired with the faction’s many cheap regiments. The only drawback is her warband, which only includes Men-at-Arms and Crossbowmen, somewhat limiting tactical application. Additionally, she can neither be chosen as Warlord nor as a Dynastic Ally.


Crusading Noble Lord, B-Tier

At a lean 90 points, the Crusading Noble Lord is a cheap, flexible beatstick for the faithful. He comes with solid base stats and is dangerous enough in melee, thanks to 5 attacks, Cleave 2, and Flurry, to handle small to medium threats on his own. His real strength lies in Path of Righteousness, which grants his warband regiments the Theist keyword and Indomitable 1 (or even Indomitable 2 with the right synergies). This significantly weakens the impact of enemy resolve-based effects.

The Crusading Bulls define his overall role. “To Restore the Faith” is usually redundant due to the Dynastic Alliances access Theists already provide. “To Banish the Darkness” makes his regiment extremely resilient against resolve damage and is the solid defensive default choice. Combined with Indomitable 2, this creates a very durable block that can simply outlast many matchups.

The most aggressive option is “To Cast Out the Daemon,” where Terrifying (1) significantly increases melee pressure. In this setup, the Elysian Fragment is often worthwhile, as the special rule ensures he is always in a Theist regiment, allowing a one-time Cleave 3 strike that hits extremely hard. Large and very cheap Men-at-Arms blocks in particular benefit from this setup.

More often than as a Warlord, he is seen as a cheap buffing node in Imperial or Feudal lists to heavily enhance a single regiment. It is important to note that if he is chosen as Warlord, you must always include a Theist priest alongside him.


Errant of the Order of the Shield, C-Tier, und B-Tier als Warlord

The Errant of the Order of the Shield has a solid profile on paper but sees very little table time in practice. With Flurry (via the Dynastic Ally), he is at least a decent minor combatant, but his real value lies in Up In Arms! (an additional Mainstay + Veteran for infantry) and Drive for Justice (Fearless).

Both of these effects are fundamentally strong, but lose relevance because infantry is simply not the core game plan in most Orders lists, and he does not provide access to strong elite infantry options. The rule Like Gods Among Men is the second major drawback: strong in theory, but in practice very situational and difficult to plan around, as it relies on perfectly timed cavalry charge chains.

Overall, he ends up as at best a C-tier pick in standard setups, bringing too little direct impact for a faction that is otherwise extremely synergy-driven.


Imperial Officer, C-Tier, and A-Tier asWarlord

The Imperial Officer is seen almost exclusively as a Warlord or Dynastic Ally, as he truly shines in those roles. His greatest strength is his extreme efficiency as an infantry enabler, combined with a fantastic warband. He provides access to the faction’s elite infantry, has Flank himself, and as a Warlord creates an extremely mobile setup. This makes the Imperial keyword one of the best and fastest scoring tools in the entire faction.

That alone would almost be enough, but his real core lies in Battlefield Drills. Each round, he can flexibly buff up to two friendly infantry regiments. At first glance, these often look like minor bonuses, but it is precisely this frequently criticized accumulation of small special rules that makes Hundred Kingdoms infantry so dangerous in the first place.

The absolute highlight here is that these bonuses are chosen only after rolling to determine who takes the first turn that round.

  • Brace for Impact: Reliably stabilizes front-line blocks through Hardened (1).

  • On Your Feet: Instantly and safely brings important units back from the Broken status.

  • Point Secure: Grants Iron Discipline. This means that when the enemy attacks from the flank or rear, we do not lose support attacks and do not suffer morale penalties. This is almost exclusively relevant for Household Guard, but there it can be a true game changer.

  • Aim for the Head: Turns shooting units into real pressure tools through Murderous Volley. The important limitation here is that the “Aim” action must be used and the enemy must be within 12 inches, which usually makes this Drill relevant only in later rounds.

His Supremacy Combat Maneuvers is the main reason for his uncontested A-tier status as a Warlord: Veteran infantry regiments gain Fluid Formation and Opportunist once, massively increasing their flexibility and board presence. This turns classic, slow infantry into a highly dynamic army that plays scenarios with absolute reliability.

The restriction that Fluid Formation only works while being no more than three stands wide is a minor downside, but thanks to the army-wide support, you still get into position very quickly. And it should not be forgotten that these units already start far up the board due to the faction’s Vanguard (5). Combined with Flank, multiple regiments reach the midfield early enough to immediately contest objectives.

In short, the Officer does not just make slow infantry playable, he makes them competitively viable. And when combined with the Church, the resulting threat ranges become so absurd that even the knights are left close to tears.


Mounted Noble Lord: B-Tier, and A-Tier if a Feudal character is the Warlord / Ally

Compared to the foot version of the Lord, he pays 35 points more for an additional attack, one extra wound, three impacts, and the cavalry keyword. For all lovers of the mounted arm of the faction, he is extremely interesting, especially, or really only, in combination with a Feudal Warlord. Why? Because this allows Household Knights to benefit massively from Orders or Theist buffs.

On top of that comes excellent access to Mounted Squires as Mainstay. Since Squires have evolved into a genuinely strong unit, his warband gains significant value, especially in Theist-Feudal lists. Together with Household Knights as a second Mainstay, he gains access to very flexible cavalry and enables far more aggressive list concepts than his foot counterpart, albeit at a considerably higher price.

The choice of Weapon Arts is largely a matter of preference, but mathematically it usually comes down to Weapon Master (Cleave 1) versus Tourney Champion (Impact +2). The coveted Flurry rule is usually better obtained through the Orders instead.

His Supremacy Professional Troops grants all Feudal characters an 8-inch aura in which Feudal regiments may reroll rolls of 6 for both Clash and Defense. This may sound underwhelming at first, but it scales extremely well across multiple regiments and improves both durability and damage output. In lists with several Feudal regiments, this creates a constant efficiency gain without additional effort. Importantly, every Feudal character projects this aura, not just the Warlord.

Combined with Household Knights already sitting at Defense 4, or Defense 3 infantry pushed up by Hardened (1), the army suddenly becomes significantly more resilient.

But the true hidden strength of Feudal characters lies in the fact that they also inherit the keywords of their Dynastic Ally. The resulting combinations are pure gold: Movement 9 Household Knights and Movement 11 Squires with Blessed via the Church? Or rather Flurry (for Command Stands), an extra attack, and Hardened through the Orders? In theory, this can also be combined very well with Imperial, since Men-at-Arms love stacking buffs, but in practice this tends to be a more specialized concept.

If you do not run the Mounted Noble Lord as Warlord, that is also a perfectly valid option. In fact, it is often the only way to field Household Knights effectively at all, since they can only be upgraded to Veterans via the Personal Entourage upgrade to gain the necessary access


Noble Lord, B-Tier, and A-Tier if a Feudal character is the Warlord / Ally

There is no cheaper character in the entire game who brings such usable melee performance onto the table for so few points. For just 70 points, you get a character who reaches a solid 6 attacks with Cleave 1 thanks to Graceful Combatant and Weapon Master. While there are other options for Weapon Arts, as is often the case, there is a clearly optimal choice here.

Beyond his absurdly low cost, he is of course an excellent carrier of synergies. He shares the Supremacy Professional Troops rule with his mounted counterpart and allows Feudal regiments within 8 inches of a Feudal character to reroll all 6s on Clash and Defense rolls. Precisely because the Noble Lord on foot is so cheap, it is very easy to include two of them in a list and spread these auras across the entire battlefield.

Things become particularly interesting in combination with the Orders keyword via Dynastic Alliance. In that case, both the Noble Lord and the Feudal Command Stand gain access to Flurry and the Orders’ one-time damage spike. Suddenly, even small, unassuming Men-at-Arms units become surprisingly dangerous in melee. Theist also offers strong value through Indomitable, Blessed, and movement buffs, while Imperial provides maneuvering advantages. In these cases, however, the Lord is usually embedded in a larger unit.

As an escort, the Household Guard is the obvious choice, as it makes excellent use of his combat stats. Personally, though, I see him more often and more successfully in classic Men-at-Arms units. Both benefit greatly from the reroll-6 aura, but Men-at-Arms tend to extract more value from his synergies for the points invested.

One rule that is often overlooked is Personal Bodyguard. The rule explicitly states Infantry Regiment rather than Feudal Infantry Regiment. This means you can, for example, upgrade a regiment of Mercenary Crossbowmen to Veterans. This may seem minor, but on the table it regularly makes the difference between a merely decent and a genuinely dangerous shooting unit.

In general, the Noble Lord should be kept as cheap as possible, as that is exactly where his efficiency comes from. However, if desired, he can be upgraded into a surprisingly heavy hitter. With Caledburn and the Eccentric Fighting Style, he reaches a brutal 8 attacks, rerolls all hit rolls, and forces the opponent to reroll successful defense rolls as well. Even in this luxury setup, he remains remarkably cost-efficient for what he delivers, often still leaving room for an additional defensive heirloom.


Priory Commander A-Tier

The Priory Commander appears in the Army Builder as two separate entries, but in the rules PDF it is a single selection that simply chooses which order it follows. This is important for tournaments: since each character may be taken at most twice, the Sealed Temple Commander and the Crimson Tower Commander count as the same selection. You can think of this in much the same way as the Weapon Arts of the Noble Lord.

His stat line is excellent. With Clash 4, 6 attacks, 4 impacts with Brutal Impact (2), Defense 4, Resolve 4, and 6 wounds, you get one of the strongest combat characters in the faction for 120 points. The only thing really missing to make the profile perfect is Cleave.

The choice of order then defines the focus. The Crimson Tower Commander gains Terrifying (1), which makes both his impacts and his regular attacks significantly more dangerous. The Sealed Temple Commander instead focuses on raw output, bringing 7 attacks and 5 impacts without Brutal Impact, but striking first in duels. Both versions are strong, though the Crimson Tower Commander is more commonly chosen in practice.

The biggest drawback remains the warband. Each commander only has his respective order as Mainstay. This means that if you take a Crimson Tower Commander, you can only field Crimson Tower units as Mainstay, while the other orders are restricted. This limits list building far more than with most other characters in the faction.

Like the Order of the Shield, he has access to The First Blessing. Once per game, all Orders Veterans gain +1 attack and Hardened (1). This may sound underwhelming, but it regularly decides games. Especially since Command Stands of the Orders and many of their characters already have permanent access to Flurry, this single activation can completely swing a melee or be the difference between dead and surviving knights.

The most famous variant, however, is the infamous “Sir Kill-a-lot.” This build combines the Crimson Tower Commander with Caledburn and the Eccentric Fighting Style. The result is 8 attacks on Clash 4, full hit rerolls, and forced rerolls of successful enemy defense rolls. Before those attacks even land, 4 impacts with Brutal Impact (2) are resolved, also rerolled, while the opponent is forced to reroll successful armor saves. This is followed by a morale test against a target already weakened by Terrifying. The Sealed Temple variant offers more attacks, but gives up exactly this combination of Terrifying and Brutal Impact, which is often the decisive factor.

I have seen more than one monster lost in a single activation to this character at tournaments. Letting a Priory Commander roam freely across the battlefield is rarely a good idea.


Theist Priest: C-Tier and A-Tier if a Theist character is the Warlord

The Priest is rather unremarkable in close combat himself and rarely the reason you take him. His true value lies in his exceptionally strong support abilities and his excellent warband. In addition to the classic Militia, he can also lead Crusaders and Sicarii, and he is furthermore the only character in the faction with access to the powerful Archangel.

On the battlefield, he usually joins a larger block of five to six Crusaders or a unit of Sicarii. Which escort is the better choice ultimately depends on personal playstyle and the rest of the army composition.

Unfortunately, his spell list suffers somewhat from scaling issues on buffs, which means many spells do not go off reliably despite Devout. As a result, Holy Fire is the most commonly used spell, dealing two hits per success at 12 inches range. Another core spell is Heavenly Blessing, which now has the Self restriction but grants the unit the extremely powerful Blessed rule. The remaining spells also have their place and can be very valuable in the right situations, but in practice most turns revolve around Holy Fire and Heavenly Blessing.

His Supremacy, The Spirit Shines, is one of the strongest single effects in the entire faction. When activated and a Theist character successfully casts a spell on a friendly Theist regiment, all other Theist regiments on the battlefield benefit from the same effect. For example, if a Priest casts Heavenly Blessing on his own unit, all Theist regiments suddenly gain Blessed for that round. The same applies to Saint's Favor, allowing all Theist regiments to simultaneously gain +1 Evasion.

Additionally, when activating the Supremacy, the Priest may immediately perform a free spell action outside the normal sequence, which automatically succeeds. This allows, within a single activation, first empowering the entire army with Heavenly Blessing and then distributing a second buff.

This is rounded out by the subfaction rule March of the Faithful. It grants all Theist Veterans Divine Purpose, giving them a strong +2 bonus to March or Charge after casting a spell. At the same time, all Theist regiments within 12 inches of a Theist character benefit from Indomitable (+1), significantly strengthening the army’s morale and making it remarkably resilient even under heavy pressure. Overall, the Priest is less of a fighter and more the undisputed strategic heart of any successful Theist army.


Regiments
Archangel, A-Tier

Only available with the Priest, but a mandatory pick for Theist lists. With 18 wounds, Defense 3, Resolve 2, Fearless, and 12 attacks with Cleave 2, the Heavy Monster provides an excellent baseline profile.

Through its aura The Spirit Glimmers, it grants all Theist regiments within 12 inches with Divine Purpose a strong +2 inches of Movement or Charge on their first action. However, due to timing on the first action, this does not apply in the turn when units arrive from reinforcements.

Choosing between the two variants is a matter of preference and list concept. The more defensive Redeemer uses its shield at the front and grants all Theist infantry regiments within 10 inches Regeneration (4) once it inflicts wounds itself. The aggressive Avenger instead unleashes Flames of Vengeance, generating 8 automatic Smite hits at 16 inches or allowing it to destroy an objective marker. Combined with Terrifying and its impacts, it can break most small regiments on its own and often dictates the entire opponent’s positioning through pure psychological pressure.


Crusader, B-Tier

Many players consider them to be overpriced Men-at-Arms without access to a second keyword, but in the right list they form a reliable block. As Medium Infantry, they bring Defense 2, Shield, Hardened (1), and a strong Resolve 3 for the faction, making them noticeably more durable.

Through the Theist keyword, they gain access to Divine Purpose, which significantly improves their mobility through the additional movement burst and enables early pressure on mission objectives.

They perform best as a block of five or six models with a Theist Priest. This setup secures Blessed and allows the Fragment to be used for a one-time Cleave 3 spike, which can absolutely destroy enemy MSU-style lists on the charge and often forces opponents to simply avoid the Crusaders. While they will not dismantle elite enemy units on their own, Hardened (1) makes them extremely resilient against the volume of medium-strength attacks common in the current meta.

Their true strength emerges through faction-wide synergies: an Archangel or a Water Mage can easily recover losses, while the buffs provided by a Priest maximize their efficiency. Without this support they would be underwhelming, but with the right characters and spells they form a very solid backbone of a Theist list.


Gilded Legion, A-Tier

As a restricted choice of the Imperial Officer, heavy infantry with Movement 5 feels almost unplayable in the current meta, but the faction compensates for this through Vanguard and the Officer’s buffs. The profile stands out with Resolve 4 at fair points cost. Its role is not to deal maximum damage, but to secure key positions under the principle of “the hedgehog lives here now.”

Clash 3 and Cleave 1 provide a solid counterpunch, while Pike Formation shuts down enemy frontal charges at the source, as the opponent neither benefits from Inspire nor Shock and also loses Impact hits. Thanks to Iron Discipline, flank and rear charges also lose much of their threat, although Pike Formation itself does not function in those situations.

Its main weakness is Defense 3, since Bastion (1) only takes effect after the first activation on the battlefield. This makes it a popular target for high-quality ranged attacks if it is not activated early, which is not always tactically desirable given its role. In these cases, an Imperial Officer with Armour of Dominion or a Hardened (1) order is usually far more effective. A block like this, with Defense 4 and Resolve 4 and the removal of its own Cleave weakness, is something most regiments struggle to deal with.

The Legion is almost exclusively played with the Officer as Warlord in large blocks of five to ideally seven stands. Combined with a Drillmaster for additional attacks, it can even outgrind the toughest enemies and often forces the opponent to play entirely on its terms.


Household Guard, B-Tier

As a Mainstay of the Noble Lord, this regiment comes with moderate cost and average stats. With Defense 3 and Resolve 3, it can withstand smaller attacks reasonably well, but it quickly struggles against high attack volume or heavy Cleave. Offensively, it is playable with four attacks at Clash 2 (or Clash 3 with the Armsmaster) and Cleave 1, but it is rarely truly threatening. In practice, the Guard is therefore heavily reliant on external support and only comes into its own with an Imperial Officer or additional Theist buffs. The Arms Master for +1 Clash is unfortunately mandatory and makes the regiment relatively expensive.

Personally, I really enjoy running 7-stand regiments led by a Crusading Lord and supported by an Imperial Officer’s buffs. Important to note: the Imperial Officer can only apply one of his buffs to a regiment at a time and never both onto the same regiment.


Household Knights, A-Tier with Theist / B-Tier with Order and Imperial

As Mainstay of the mounted Noble Lord and a restricted choice for both the Lord without a horse and the Crusader Lord, the knights, with Clash 2 and high points costs, appear somewhat overcosted when viewed in isolation. Without a Feudal Warlord or the mounted Noble, they also cannot be upgraded to Veterans, which would grant them +1 Clash. However, in the Hundred Kingdoms, profiles should never be evaluated in isolation: in practice, the knights almost never operate without the faction-wide reroll of 6s on Clash and Defense, which massively increases their reliability.

With the Theist keyword, the unit escalates completely and earns its A-tier status. Through Divine Purpose they generate additional movement or an improved Charge on their first action, while Blessed and the Fragment unlock absurd potential. In Order or Imperial lists, this massive synergy layer is missing. There, the knights feel much more fairly costed, as many of their strongest effects are effectively already priced into their base cost.

While they overwhelm enemy lines in a Theist setup, they remain a solid but by no means outstanding B-tier cavalry unit in other builds.


Hunter Cadre,  A-Tier 

Elite infantry available only through the Imperial Officer follows the typical profile of elite human infantry. Offensively, they do not achieve much with their 4 attacks and 3 shots, and their raw damage output is extremely limited for their points cost. Against tough brutes with 7 wounds, such as Yoroi, they simply do too little on their own, even with Fiend Hunter.

The real reason for their A-tier placement is therefore not combat performance, but their outstanding mobility, the Flank special rule, and their scenario strength through Vanguard when taken with an Imperial Warlord. As Medium Infantry, they can threaten almost any zone on the table from turn 2 onwards via flanking or reinforcements. They secure card advantage, occupy key positions far ahead of the enemy, and force extremely early reactions from the opponent. You do not buy them for kills, but for control of the battlefield.


Longbowman, B-Tier

Restricted for both the Noble Lord with and without a horse, this is the longest-ranged shooting unit in the entire game. A full 20 inches of range sets a clear benchmark within the human ranged combat segment. As Light Infantry with Movement 6, they cover a significant portion of the battlefield when combined with Vanguard from the Imperial Officer and apply pressure very early on key enemy positions. Thanks to Armor Piercing (1), this shooting remains relevant even against moderately durable targets.

Their biggest weakness is the low number of shots per stand. To consolidate output, they are best played in larger blocks of five stands in order to use points efficiently. The fact that they are a restricted choice is hardly an issue for the mounted Noble Lord, as he commonly includes them as part of his Mainstay composition anyway. The Arcing Fire special rule also allows them to shoot over friendly knights in many situations, making positioning extremely flexible.


Man at Arms, B-Tier

As the classic Mainstay infantry of the Hundred Kingdoms, they are the prototype of a cheap, disposable anvil unit. Defensively, they are actually fairly decent thanks to Defense 2 and Shield, while offensively they are simply poor. However, because they are extremely inexpensive and reliably score objectives, that alone already justifies running small MSU units for exactly this purpose, especially since they can march directly into key zones via Vanguard from the Imperial Officer.

The crucial keyword here is cost: they are so cheap that you can easily afford a large block of seven stands. In this size, the unit brings enough durability and buff potential to turn the regiment at the front into a wall that can comfortably perform the job of units costing well over 150 points more. But even as MSU, simply acting as a cheap transport option for a hero, they fulfill their role perfectly. In this function, they benefit from the special rules of the attached character, which increases their value far beyond their actual points cost and makes them a true backbone of humanity. It is just a shame that the models come with swords instead of sticks, although that can fortunately be converted.


Mercenary Crossbowmen, B-Tier

In my view, this is the second strongest shooting regiment in the entire game, which is primarily due to their absurdly low points cost. At just 110 points, they deliver consistently above-average value that makes many more expensive options look inefficient. Combined with Vanguard from the Imperial Officer, they easily fulfill three roles at once: cheap chaff, reliable finisher for weakened units, and early board control. As long as the opponent does not bring extreme anti-infantry tools, they more than double their points value over the course of a game.

A favourite tournament tactic is using them as a strategic speed bump in front of your own cavalry. You position them in such a way that the opponent is forced to charge them, blocking the knights positioned behind. At the decisive moment, you use the fallback rules: the crossbowmen clear the path, and your own knights can launch an unhindered countercharge. Even if the crossbowmen are sacrificed in the process, the trade is almost always excellent due to their low cost. Combined with the constant AP1 pressure that wears down enemy regiments over multiple rounds, this makes them one of the most efficient and most annoying units in the game.


Militia, D-Tier

Here comes the first real crash landing of the faction, because in the current edition I simply see no meaningful use for the Militia. In isolation, as Light Infantry with Clash 2 and four attacks, they are not even that bad for their low points cost. The fundamental problem, however, is the overwhelming competition within their own roster. A unit that cannot score on the table and, at the same time, has absolutely no edge in direct comparison immediately loses its purpose in list building. If you are looking for a cheap option, you almost always go for the cheaper Militia Bowmen instead, who at least provide a real function through ranged attacks.

The only theoretical angle comes through their Feudal and Theist keywords. In a very specific Order of the Shield build, and fully loaded with Fragments for Cleave 3, they can briefly catch an opponent off guard. In the end, however, this remains pure theory that can never justify the investment into an otherwise completely useless regiment.


Militia Bowmen, B-Tier

As the by far cheapest unit in the entire game, they at least bring a minimal ranged function to the table with Volley 2 and their bows. The modest 14-inch range does noticeably limit their flexibility, but as an extremely cheap utility and filler option, they fulfill their role reliably. Since they are available in almost all warbands as an uncomplicated Mainstay choice, they integrate very easily and unlock access to the army’s real elite units at very low cost. Their biggest argument remains their unbeatable price-to-value ratio.

The only reason they are still rarely seen in tournaments is the Mercenary Crossbowmen. For only a handful of points more, you get the same role but with greater range and valuable Armor Piercing (1). That does not mean the Bowmen are bad, however.


Mounted Squiere,  B-Tier with Theist / C-Tier with Order and Imperial

The Mounted Squires are one of those units that, depending on the list, are either among the most solid in the faction or simply function as a very fast filler unit. This dependence on setup is exactly what defines their rating.

With a Theist Warlord, they become the fastest unit in the entire game. Through Church buffs, especially Blessed and Indomitable, they also gain exactly the kind of stability and output that their base profile lacks.

Without that, they are essentially non-scoring Man-at-Arms with a pitiful Resolve of 2. Still, their core value remains: they are fast and therefore significantly extend the reinforcement line forward in a useful way for the rest of the army.

In combination with Order support, they are also not without merit, as Flurry on the Command Stand and the one-time damage boost give them just enough of a push to turn their speed into real offensive output.


Order of the Ashen Dawn,  B-Tier 

When the Ashen Dawn hit the table, the entire feel of the game changes instantly. Even in games that are already slipping away, this is often the moment where structure returns. Not because everything is turned around, but because something suddenly exists that can reliably hold the opponent in place.

The profile is built exactly for that purpose. Clash 4, Defense 4, R5, Fearless, and 6 wounds per stand, plus Blessed. Many attacks simply bounce off or require disproportionate resources just to have any meaningful effect. This is what turns them into an anchor that is extremely hard to dislodge.

At the same time, they are not just a pure anvil. With 3 impacts and 5 attacks with Cleave 1, they bring enough offensive output to not only hold fights, but actually decide them. They do not just stabilize the line, they also provide a clear counterweight in melee.

Their high base cost, the fact that they are a heavy regiment, and the existence of viable alternatives for their role are the reasons why Ashen Dawn are currently seen only rarely.


Order of the Crimson Tower,  S-Tier 

The Crimson Tower are exactly the kind of unit that delivers absurd amounts of damage at the perfect moment on a charge clash, but they also heavily depend on actually getting that moment. The base profile is typical Hundred Kingdoms Order: Defense 3 with shield, Resolve 4, Fearless, and a surprisingly solid 5 wounds per stand, plus 4 impacts with Brutal Impact (2) as a reliable baseline.

Their entire game plan is clearly centered on the charge. Once Wedge and Fury come into play, the output escalates significantly and a normal cavalry block turns into a unit that deletes any MSU on the initial contact. The problem remains constant: without the charge, that spike disappears and they immediately feel much less impressive for their points.

With Movement 7, they are not particularly forgiving, which means the opponent can often actively attempt to pin them with move-charge interactions. In practice, this often leads to using cheap units to force the initial contact and then bringing the Crimson Tower in as a second wave. Even on a move-charge, they remain dangerous due to +1 impacts and Linebreaker, but without the full “killer cavalry” moment.

All in all, they are an expensive and now very popular unit that can single-handedly swing games in the right situation. There is a reason why most Order lists run two or more regiments of them.


Order of the Sealed Tempel,  A-Tier 

The Sealed Temple initially look like a rather expensive cavalry unit on paper, especially because four attacks per stand do not seem particularly impressive and their damage output is not immediately striking. This first impression often leads to their actual value being underestimated.

The base profile is typical Order cavalry with D3 and shield, R4, and Fearless, making them significantly more durable than many other mobile units in the game. On top of that come Movement 8 and Fluid Formation, which form the real core of the unit. They reliably reach their charges while remaining extremely flexible in positioning. This mobility frequently creates flank or rear charges that can completely overwhelm individual regiments. Combined with a properly built character such as “Sir Kill a lot,” they can even clear enemy units on their own, despite their seemingly modest base profile.

At the same time, this is exactly what makes many enemy move-charge plans unreliable, as they can simply rotate, reposition, or shift to turn an expected frontal engagement into a flank attack on the opponent.


Sicarii,  B-Tier 

The Sicarii are primarily a morally stable Theist core unit that performs significantly more reliably on the table than their raw defensive profile would suggest. Evasion 2 is admittedly swingy, but in practice this is often offset by an attached Theist Priest, who provides either Blessed or additional defensive buffs. In many builds, they also benefit from Indomitable (1) and other small bonuses that noticeably increase their staying power.

Their lack of Unstoppable is partially compensated by their movement. With Movement 6, they are already among the faster human infantry units, and through Divine Purpose they can effectively reach Movement 8 at the decisive moment. Combined with an Imperial Officer as Warlord, this creates very long and highly flexible charge ranges that can control a surprising amount of the battlefield in the right setup.

In melee themselves, they provide solid pressure with 5 attacks, Clash 3, and Cleave 1, scaling primarily through synergies.


Steel Legion,  C-Tier 

Movement 5 heavy infantry is already something of a warning sign in the current game, and even the option for Vanguard (5) only mitigates that to a limited extent. The reason the Steel Legion are still seen at all comes down to two simple factors: they are relatively cheap and they are Mainstay for the Imperial Officer.

Their real value clearly lies in the offense. With 5 attacks per stand, Clash 3, and as the only unit in the army with Cleave 2, they bring a very high damage output once they get the right engagement. With a Drillmaster for additional attacks or other buffs, they can escalate further, but they always depend on being able to take fights on their own terms. This is exactly where the Imperial Officer’s Supremacy helps, giving them the necessary flexibility to reliably reach relevant combats.

Their biggest drawback, however, remains their classification as heavy infantry. This constantly puts them in competition with significantly stronger alternatives in the same slot, such as the Gilded Legion or, depending on the list, units like the Archangel or Crimson Tower. In many cases, this means that despite their clear damage profile, they ultimately do not make it into the list.


Trebuchet,  B-Tier 

The Trebuchet is one of those units that strongly divides the community. Many consider it too passive, while others see exactly that as its main strength. The key point is that, due to its stationary nature, it is always in optimal range and can therefore reliably fire two shots per round.

In a game where movement normally determines everything, this initially seems like a disadvantage. In practice, however, it becomes a constant pressure point that forces the opponent to deal with it. In our local playgroup, this has led to the saying “play two or no Trebuchet,” often paired with three cheap screening units for protection. This quickly turns into a very expensive “gun castle” that can reach around 700 points, but generates extremely consistent damage and strong zone control.

The real core of the unit lies in its three ammunition types, which significantly change its firing profile. Tar Barrels are usually a trap. Boulder combined with a few crossbows reliably kills monsters, while Incendiary Pot is the area-effect option that massively increases the Barrage value and puts heavy pressure on large regiments.

Especially in combination with Order lists, this can create tournament-viable concepts, as the Trebuchet provides a very reliable centre for ranged pressure and board control. Importantly, it does not only work in classic Imperial builds, but can also be easily integrated into the warband of an Order of the Crimson Tower Commander, opening up additional list-building options.


Getting started with the Hundred Kingdoms

At the beginning, the fundamental question with the Hundred Kingdoms is whether you want to follow the path of the Church (Theist) or that of the knightly Orders. Both directions can later be flexibly combined with Imperial and Feudal, resulting either in a solid infantry base or a more mobile, cavalry-heavy army. For beginners, this decision is mainly important because it sets the overall tone of the list without requiring you to fully commit right away.

The easiest entry point is almost always through starter boxes, as they offer very good value for money and usually already represent one of the two directions in a rough form. The 5th Anniversary Box from 2024 is clearly focused on Orders and provides a very strong foundation for a cavalry-centred army with many knights. The Supercharger Box from 2025, on the other hand, leans more towards Theist and includes appropriate Church units along with a Noble Lord, which makes it easier to start a more infantry-focused list.

There are also older or larger boxes that can still be attractive in terms of value, but they often do not align as cleanly with current list concepts. The old two-player starter box is still unbeatable in terms of price-to-value ratio if you can still find it. The Nepenthe Campaign Box is also a good entry point, as it already provides a playable foundation.

The larger army boxes such as March of the Faithful or Relentless Drills are more specialised. They contain a lot of models, but due to duplication and less flexible compositions, they are not necessarily ideal as a first purchase. In these cases, it is usually better to add individual units selectively rather than using the box contents as-is.

If you do buy them, however, you can still build a solid army from them with some conversion work. Double Steel Legion is not needed, but Militia halberds and the heads of the Household Guard and Gilded Legion are sufficiently available. Only cloaks are not present in enough quantity, but with some cutting and bits the Steel Legion can be turned into Household Guard and Gilded Legion quite well. And having nine of each is certainly not a bad thing. Especially since Militia currently only really want bows anyway until there is eventually a 100k rework.

Instead of writing a full army list here, I refer to the article series of the undefeated army lists under:  Brave Humans with Sticks: Meta Stuff

Best

Hanna

Hundred Kingdoms Army Review: Tier-Liste und Einblicke für Anfänger

Moin zusammen, 

nachdem ich mich bereits durch die Tier-listen für City States, Dweghom, Nords, Spire und Sorcerer Kings gearbeitet habe, wird es Zeit, einen Blick auf eine Fraktion zu werfen, die seit Beginn von Conquest zu den beliebtesten Armeen gehört und diesen Blog wesentlich geprägt hat: die Hundred Kingdoms.

Wie bei meinen bisherigen Tier-Listen handelt es sich auch hier um meine persönliche Einschätzung. Sie basiert auf meinen eigenen Spielerfahrungen, Beobachtungen auf Turnieren, Gesprächen mit anderen Spielern und natürlich einer guten Portion Bauchgefühl. Die Liste soll keine objektive Wahrheit darstellen, sondern vielmehr eine Diskussionsgrundlage bieten.

Genug der Vorrede. Werfen wir einen Blick auf die Ritter, Bauern, Söldner, Fanatiker und all die anderen tapferen (oder zumindest ausreichend bezahlten) Kämpfer der Hundred Kingdoms.


Tier-Rangliste

Die Bewertung von Einheiten bei Conquest ist oft kompliziert und stark von der eigenen Spielgruppe geprägt. Viele Einheiten entfalten ihr Potenzial erst in Kombination mit anderen und lassen sich schwer isoliert bewerten. Für diese Analyse gehe ich davon aus, dass jede Einheit ihr volles Potenzial innerhalb der Armee entfaltet. Ziel ist nicht, die mathematisch kosteneffektivste Einheit zu finden, sondern jede Auswahl hinsichtlich ihrer Rolle und Wirkung zu bewerten. Das Ganze ist dementsprechend subjektiv.

  • S-Tier: Einheiten, die aufgrund ihrer Regeln oder Effizienz als übermächtig gelten. Pflichtpicks, die fast jede Liste verbessern.

  • A-Tier: Hervorragende Einheiten, die in ihren Rollen glänzen und oft den Kern von Turnierlisten bilden.

  • B-Tier: Solide und ausgewogene Einheiten mit klaren Stärken und Schwächen. Sie erfüllen ihre Rolle gut. Hier sollten die meisten Regimenter und Charaktere angesiedelt sein.

  • C-Tier: Einheiten, die seltener gespielt werden und im Vergleich zu Alternativen etwas zurückfallen. Sie sind spielbar, aber weniger effizient.

  • D-Tier: Einheiten, die kaum spielbar sind oder dringend ein Rework brauchen. Bei neuen Fraktionen liegt dies manchmal daran, dass sie auf Synergien mit zukünftigen Optionen warten.


Fraktionsmechaniken

Memories of the Red Years

Die einfachste Fraktionsregel der Hundred Kingdoms ist gleichzeitig diejenige, die beim Listenbau die größte Einschränkung erzeugt: Theists und Orders können nicht gemeinsam in derselben Armee gespielt werden. Hintergundtechnisch ergibt das absolut Sinn, da die religiösen Kräfte der Kirche und die verschiedenen Ritterorden seit den Roten Jahren nicht gerade für ihre harmonische Zusammenarbeit bekannt sind. Die spannende Geschichte dazu findet ihr kostenlos auf der offiziellen Conquest-Lore-Seite.  https://lore.para-bellum.com/spotlights/the-red-years-part-1/

Für den Listenbau bedeutet das vor allem, dass man sich bereits früh entscheiden muss, in welche Richtung die Reise gehen soll. Wer auf Priester, Fanatiker und religiöse Synergien setzt, verzichtet auf die starken Werkzeuge der Orders. Wer hingegen Ritterorden und ihre Charaktere nutzen möchte, muss die Kirche zu Hause lassen.

Relentless Drills

Für meinen bevorzugten Fokus auf Infanterie ist dies eine der stärksten Fraktionsregeln der gesamten Armee. Infanterieregimenter mit dem Veteran-Keyword erhalten ab einer Größe von fünf Stands automatisch Inspired. Das allein sorgt bereits dafür, dass große Blöcke nach einer Clash-Aktion oft noch eine Aktion frei haben, wodurch sie flexibel in Zonen gehen können.

Der zweite Teil der Regel wird häufig übersehen, kann aber in den richtigen Missionen absolut spielentscheidend sein: Der Command Stand eines Medium- oder Heavy-Infanterieregiments zählt beim Erobern und Halten von Zonen als zusätzliche Stands entsprechend des Resolve-Bonus, den das Regiment aufgrund seiner Größe erhält. Sobald man auf größere Infanterieblöcke setzt, insbesondere in Imperial- oder Theist-Armeen, wird dieser Mehrwert schnell spürbar. Wenn Missionsziele wichtiger sind als reine Vernichtung, machen diese zusätzlichen Stand-Werte oft den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage aus.Vor allem denkt der Gegner nur sehr selten daran.

Dynastic Alliances 

Dynastic Alliances ist vermutlich eine der stärksten und gleichzeitig flexibelsten Fraktionsmechaniken im gesamten Spiel. Neben dem Warlord darf ein weiterer Charakter als Dynastic Ally gewählt werden. Dieser muss einer anderen Subfraktion angehören als der Warlord, erhält dafür aber Zugriff auf seine eigene Supremacy sowie seine jeweilige Subfraktionsregel, als wäre er selbst der Chef im Ring. Dadurch können die Hundred Kingdoms verschiedene Spielstile miteinander kombinieren, ohne sich vollständig auf eine einzelne Subfraktion festlegen zu müssen.

  • Imperial: Der klassische Infanterie-Buff. Der Bonus erlaubt es, bis zu zwei Imperial-Infanterieregimentern oder einem anderen Infanterieregiment Vanguard (5) zu verleihen. Dadurch gelangen wichtige Regimenter früher auf das Spielfeld und können schneller Druck auf Missionsziele ausüben. Da das Imperial-Keyword exzellenten Zugriff auf Flank bietet, ermöglicht das eine unglaublich frühe und weite Präsenz auf dem Schlachtfeld.

  • Theist: Veteran-Theist-Regimenter erhalten Divine Purpose. Dadurch erhaltensie während ihrer ersten Aktion +2 March oder Charge, sofern sie in dieser Runde das Ziel eines Zaubers eines befreundeten Theist Priests waren (oder ein Archangel in 12 Zoll steht). Zusätzlich profitieren sie von Indomitable (+1), solange sie sich in der Nähe eines Theist-Charakters befinden.

  • The Orders: Veteran-Command-Stands der Orders sowie ihre Charaktere erhalten Flurry. Wo die menschliche Impact-Kavallerie früher das Problem hatte, nach einem Move-Charge für immer festzustecken, hat man jetzt die richtige Anzahl extra Hits, um sich im Nahkampf einfach freizuschlagen.

  • Feudal: Alle Feudal-Regimenter in der Warband des Warlords erhalten kostenlos das Veteran-Keyword. Zusätzlich übernehmen sämtliche Feudal-Regimenter und Charaktere die Battlefield Role des Dynastic Ally. Gerade dieser zweite Teil eröffnet eine Vielzahl interessanter Kombinationen, da Feudal perfekt als Brücke zwischen den Subfraktionen dient.


Characters

Chapter Mage, A-Tier

Die Chapter Mage ist ein günstiger, hochfunktionaler Support-Charakter. Ihr größter Pluspunkt ist der Fire Dart aus der Feuerlehre, der konstanten, verlässlichen Schaden liefert und früh Druck aufbaut. Besonders in Kombination mit Crossbowmen entsteht daraus eine starke Doppelaktivierung aus Spell und Volley, die viele gegnerische Regimenter empfindlich trifft.

Wasser ist ebenfalls hochrelevant, vor allem in infanterielastigen Listen. Die Heilung kann über längere Kämpfe hinweg entscheidende Modelle zurückbringen und erhöht die Stabilität großer Blöcke deutlich. In Kombination mit der Mastery Talented kann die Magierin sogar zwei Schulen gleichzeitig nutzen, was sie extrem flexibel macht, allerdings selten die Punkte rechtfertigt. Erde und Wind sind auf dem Papier zwar vorhanden, in der Realität jedoch meistens obsolet.

Eine beliebte Option ist Art of War, eine der stärksten Masteries im Spiel. Das gezielte Überspringen einer Aktivierung kann mit den vielen günstigen Regimentern der Fraktion einen klaren Tempo-Vorteil erzeugen. Einziger Wermutstropfen ist ihre Warband, da dort nur Men at Arms und Crossbowmen enthalten sind, was den taktischen Einsatz etwas einschränkt. Zudem kann sie weder als Warlord noch als Dynastic Ally gewählt werden.


Crusading Noble Lord, B-Tier

Für schlanke 90 Punkte ist der Crusading Noble Lord ein günstiger, flexibel einsetzbarer Prügelknabe für die wahren Gläubigen. Er bringt solide Grundwerte mit und ist im Nahkampf dank Attacken 5, Cleave 2 und Flurry gefährlich genug, um kleine bis mittlere Bedrohungen im Alleingang zu erledigen. Seine eigentliche Stärke liegt in Path of Righteousness, was seinen Warband-Regimentern das Theist-Keyword und Indomitable 1 (mit passenden Synergien sogar Indomitable 2) verleiht. Dadurch werden resolve-basierte Effekte des Gegners spürbar abgeschwächt.

Über die Crusading Bulls wird sein Fokus definiert: „To Restore the Faith“ ist dank des Dynastic-Alliances-Effekts der Theists meistens obsolet. „To Banish the Darkness“ macht sein Regiment extrem zäh gegen Resolve-Schaden und ist die solide, defensive Standardwahl. In Kombination mit Indomitable 2 entsteht ein sehr widerstandsfähiger Block, der viele Matchups einfach aussitzt. Am aggressivsten ist „To Cast Out the Daemon“: Terrifying (1) erhöht den Druck im Nahkampf deutlich. Hier lohnt sich oft das Elysian Fragment, da man durch die Sonderregel immer in einem Theist-Regiment steht und dieses mit einmalig Cleave 3 extrem schmerzhaft zulangen kann. Gerade große und sehr billige Man at Arms Blöcke glänzen sie.

Häufiger als in der Rolle des Warlords sieht man ihn als günstigen Buff-Knotenpunkt in Imperial- oder Feudal-Listen, um ein einzelnes Regiment massiv aufzuwerten. Wichtig ist, dass man neben ihm immer einen Theist Priester einpacken muss, wenn er der Warlord sein soll.


Errant of the Order of the Shield, C-Tier, und B-Tier als Warlord

Der Errant of the Order of the Shield ist vom Profil her solide, sieht in der Praxis aber kaum Tischzeit. Mit Flurry (über den Dynasty Ally) ist er zwar ein brauchbarer kleiner Kämpfer, aber sein eigentlicher Wert liegt in Up In Arms! (zusätzlicher Mainstay + Veteran für Infanterie) und Drive for Justice (Fearless).

Beides ist grundsätzlich stark, verliert aber an Relevanz, weil Infanterie in den meisten Orders-Listen schlicht nicht der zentrale Gameplan ist und er keinem Zugriff aug gute Elite Infanterie hat. Die Regel Like Gods Among Men ist der zweite große Haken: Stark in der Theorie, aber in der Praxis sehr situativ und schwer planbar, da sie auf perfekt getimte Kavallerie-Charge-Ketten angewiesen ist. Unterm Strich bleibt er bestenfalls ein C-Tier-Pick im Standard-Setup, der in einer extrem synergistischen Fraktion einfach zu wenig direkten Impact mitbringt.


Imperial Officer, C-Tier, und A-Tier als Warlord

Den Imperial Officer sieht man fast ausschließlich als Warlord oder Dynastic Ally, da er in diesen Rollen seine wahre Macht entfaltet. Sein größter Trumpf ist seine enorme Effizienz als Infanterie-Enabler in Kombination mit einer fantastischen Warband. Er bringt den so wichtigen Zugriff auf die Elite-Infanterie der Fraktion mit, besitzt selbst Flank und erzeugt als Warlord ein extrem mobiles Setup. Das macht das Imperial-Keyword zu einem der besten und schnellsten Scoring-Tools der gesamten Fraktion.

Das allein wäre schon fast genug, doch sein eigentlicher Kern liegt in den Battlefield Drills. Jede Runde kann er bis zu zwei befreundete Infanterieregimenter flexibel buffen. Das sind auf den ersten Blick oft nur Kleinigkeiten, aber genau dieses häufig kritisierte, kumulative Sammeln von Sonderregeln macht die Infanterie der Hundred Kingdoms überhaupt erst so gefährlich. Das absolute Highlight hierbei: Man darf diese Boni strategisch erst dann verteilen, nachdem gewürfelt wurde, wer diese Runde den ersten Zug hat.

  • Brace for Impact: Stabilisiert Frontblöcke verlässlich durch Hardened (1).

  • On Your Feet: Rettet wichtige Einheiten sofort und ohne Risiko aus dem Broken-Status.

  • Point Secure: Verleiht Iron Discipline. Das bedeutet, dass wir bei Flanken- und Rückenangriffen des Gegners keine Support-Attacken verlieren und keine Moral-Mali kassieren. Das ist fast ausschließlich für die Household Guard interessant, dort aber regelrechter ein Matchwinner!

  • Aim for the Head: Verwandelt Schusseinheiten durch Murderous Volley in echte Druckquellen. Wichtig ist hierbei die Einschränkung, dass man die „Aim“-Aktion nutzen muss und der Gegner innerhalb von 12 Zoll stehen muss, was den Drill meistens erst in den späteren Runden relevant macht.

Seine Supremacy Combat Maneuvers ist der eigentliche Hauptgrund für seinen unangefochtenen A-Tier-Status als Warlord: Veteran-Infanterieregimenter erhalten einmalig Fluid Formation und Opportunist, was ihre Flexibilität und Board-Präsenz massiv nach oben schraubt. Damit wird aus klassischer, lahmer Infanterie eine hochdynamische Armee, die Szenarien absolut zuverlässig spielt.

Dass man für Fluid Formation maximal drei Stands breit stehen darf, ist zwar ein kleiner Nachteil, aber dank des flächendeckenden Supports in der Armee ist man trotzdem sehr schnell vorne dabei. Und man darf nicht vergessen, dass die Jungs wegen des fraktionseigenen Vanguard (5) sowieso schon  weit vorne starten. Zusammen mit Flank kommen mehrere Regimenter so früh ins Mittelfeld, dass sie Zonen sofort contesten können. Kurz gesagt: Der Officer macht langsame Infanterie nicht nur spielbar, sondern aktiv wettbewerbsfähig. Kombiniert man das Ganze dann noch mit der Kirche, ergeben sich so absurde Angriffsreichweiten, dass den armen Rittern glatt die Tränen in die Augen schießen.


Mounted Noble Lord, B-Tier und A-Tier, sofern ein Feudal Charakter der Warlord / Ally ist

Im Vergleich zum Lord zu Fuß erhält er für 35 Punkte mehr eine zusätzliche Attacke, eine weitere Wunde, drei Impacts und die Klasse Kavallerie. Für alle Liebhaber der berittenen Fraktion ist er, gerade oder eigentlich sogar nur in Kombination mit einem Feudal-Warlord, extrem interessant. Warum? Weil die Household Knights dadurch massiv von den Buffs der Orders oder Theists profitieren können.

Dazu kommt der geniale Zugriff auf die Mounted Squires als Mainstay. Gerade weil die Squires inzwischen zu einer ernstzunehmenden Einheit gereift sind, gewinnt seine Warband enorm an Wert, besonders bei Theist-Feudal-Listen. Zusammen mit den Household Knights als zweitem Mainstay hat er Zugriff auf sehr flexible Reiter und eröffnet damit deutlich aggressivere Listenkonzepte als sein Gegenstück zu Fuß, wenn auch zu einem erheblich höheren Preis.

Die Wahl der Weapon Arts ist im Grunde Geschmackssache, rechnerisch läuft es am Ende aber meist auf das Duell zwischen Weapon Master (Cleave 1) und Tourney Champion (Impact +2) hinaus. Die begehrte Sonderregel Flurry holt man sich ohnehin lieber über die Orders ab.

Seine Supremacy Professional Troops gibt allen Feudal-Charakteren eine 8 Zoll Aura, in der Feudal-Regimenter die 6 beim Clash und beim Defense-Wurf wiederholen dürfen. Das klingt zunächst unspektakulär, skaliert aber hervorragend über mehrere Regimenter gleichzeitig und verbessert sowohl die Haltbarkeit als auch den Schadensausstoß. Gerade in Listen mit mehreren Feudal-Regimentern entsteht dadurch ein permanenter Effizienzgewinn ohne zusätzlichen Aufwand. Wichtig hierbei ist, dass jeder Feudal-Charakter diese Aura ausstrahlt, nicht nur der Warlord selbst. Kombiniert man das mit Household Knights, die bereits auf Defense 4 stehen, oder mit Defense-3-Infanterie, die man mit Hardened (1) pushed, wird die Armee plötzlich verdammt zäh.

Doch die wahre, versteckte Stärke der Feudal-Charaktere liegt darin, dass sie gleichzeitig die Keywords ihres Dynastic Allies erhalten. Die Optionen, die sich daraus ergeben, sind purer Zucker: Was haltet ihr von Movement 9 Household Knights und Movement 11 Squires mit Blessed über die Kirche? Oder doch lieber Flurry (für Command Stands), eine zusätzliche Attacke und Hardened über die Orders? Theoretisch lässt sich das auch fantastisch mit Imperial kombinieren, weil die klassischen Men at Arms es einfach lieben, Boni kumulativ zu sammeln, das bleibt in der Praxis aber meist ein spezialisierteres Konzept.

Sollte man den Mounted Noble Lord nicht als Warlord spielen, ist das ebenfalls eine absolut valide Option. Es ist oft sogar der einzige Weg, überhaupt Household Knights sinnvoll aufzustellen, da diese nur durch das Upgrade Personal Entourage zu Veteranen aufgewertet werden können, um den nötigen Zugriff zu erhalten.


Noble Lord, B-Tier und A-Tier, sofern ein Feudal Charakter der Warlord / Ally ist

Es gibt im gesamten Spiel keinen günstigeren Charakter, der für so wenige Punkte eine derart brauchbare Nahkampfleistung auf das Feld bringt Für gerade einmal 70 Punkte bekommt man einen Charakter, der mit Graceful Combatant und Weapon Master auf stolze 6 Attacken mit Cleave 1 kommt. Bei den Weapon Arts gibt es zwar noch andere Optionen, aber wie so oft, existiert hier eine eindeutig sinnvollste Auswahl.

Neben dem absurd günstigen Preis ist er natürlich auch ein hervorragender Träger von Synergien. Die Supremacy Professional Troops teilt er sich mit seinem berittenen Gegenstück und erlaubt Feudal-Regimentern innerhalb von 8 Zoll um einen Feudal-Charakter, alle 6en bei Clash- und Defense-Würfen zu wiederholen. Gerade weil der Noble Lord zu Fuß so billig ist, kann man sehr leicht zwei von ihnen in eine Liste integrieren und so die wichtigen Auren weit über das gesamte Feld verteilen.

Spannend wird es in Kombination mit dem Orders-Keyword über die Dynastic Alliance. Dann erhalten sowohl der Noble Lord als auch der Feudal Command Stand Zugriff auf Flurry und den einmaligen Schadensschub der Orders. Plötzlich werden selbst kleine, unscheinbare Men at Arms-Trupps zu überraschend gefährlichen Nahkämpfern. Aber auch Theist bietet mit Indomitable, Blessed und den Movement-Buffs genauso viel Momentum wie Imperial mit seinen Manövrier-Vorteilen. In diesen Fällen steht der Lord dann aber meistens in einer größeren Einheit.

Als Eskorte bietet sich natürlich die Household Guard an, die seine Kampfwerte hervorragend nutzen kann. Persönlich sehe ich ihn aber deutlich häufiger und erfolgreicher in den klassischen Men at Arms. Beide Einheiten profitieren zwar hervorragend von der Re-Roll-6-Aura, aber die Men at Arms holen für die investierten Punkte oft einfach mehr aus seinen Synergien heraus.

Eine Regel, die gerne übersehen wird, ist außerdem Personal Bodyguard. Im Regeltext steht ausdrücklich Infantry Regiment und nicht Feudal Infantry Regiment. Dadurch kann man beispielsweise auch ein Regiment Mercenary Crossbowmen zu Veteranen machen. Das klingt unscheinbar, macht auf dem Tisch aber regelmäßig den Unterschied zwischen einer bloß brauchbaren und einer wirklich gefährlichen Fernkampfeinheit aus.

Grundsätzlich sollte man den Noble Lord möglichst günstig halten, da genau das seine enorme Effizienz ausmacht. Wer möchte, kann ihn als Überraschung aber erstaunlich weit aufrüsten. Mit Caledburn und dem Eccentric Fighting Style kommt er auf brutale 8 Attacken, wiederholt sämtliche Trefferwürfe und zwingt den Gegner dazu, erfolgreiche Rüstungswürfe ebenfalls zu wiederholen. Selbst in diesem Luxus-Setup bleibt er für das, was er leistet, erstaunlich günstig und hat oft sogar noch Platz für ein weiteres defensives Heirloom.


Priory Commander A-Tier

Der Priory Commander taucht im Army Builder zwar als zwei verschiedene Auswahlen auf, im Regel-PDF ist er jedoch eine einzige Auswahl, die sich lediglich aussucht, welchem Orden sie folgt. Das ist für Turniere wichtig: Da man jeden Charakter maximal zweimal spielen darf, zählen der Sealed Temple Commander und der Crimson Tower Commander als dieselbe Auswahl. Man kann sich das im Grunde wie die Weapon Arts des Noble Lord vorstellen.

Seine Werte sind ausgezeichnet. Mit Clash 4, 6 Attacken, 4 Impacts mit Brutal Impact (2), Defense 4, Resolve 4 und 6 Wunden bekommt man für 120 Punkte einen der stärksten Kampfcharaktere der Fraktion. Eigentlich fehlt nur Cleave, um das Profil perfekt zu machen.

Die Wahl des Ordens bestimmt anschließend den Fokus. Der Crimson Tower Commander erhält Terrifying (1), wodurch sowohl seine Impacts als auch seine normalen Attacken deutlich gefährlicher werden. Der Sealed Temple Commander geht stattdessen auf rohe Gewalt und bringt 7 Attacken sowie 5 Impacts mit ohne Brutal Impact und schlägt dafür aber in Duellen immer zuerst zu. Beide Varianten sind stark, wobei der Crimson Tower in der Praxis häufiger den Zuschlag erhält.

Das größte Manko bleibt die Warband. Jeder Commander besitzt nur seinen jeweiligen Orden als Mainstay. Wer also einen Crimson Tower Commander spielt, kann auch nur Crimson Tower als Mainstay wählen, während die übrigen Orden restricted bleiben. Das schränkt den Listenbau deutlich stärker ein als bei den meisten anderen Charakteren der Fraktion.

Wie der Order of the Shield erhält er Zugriff auf The First Blessing. Einmal pro Spiel bekommen alle Veteranen der Orders +1 Attacke und Hardened (1). Das klingt unspektakulär, entscheidet aber regelmäßig Spiele. Gerade weil die Command Stands der Orders und viele ihrer Charaktere ohnehin dauerhaft über Flurry verfügen, kann dieser eine Zug einen Nahkampf komplett kippen oder auch mal den Unterschied zwischen toten und lebendigen Rittern machen.

Die mit Abstand bekannteste Variante ist allerdings der berüchtigte „Sir Kill-a-lot“. Dafür kombiniert man den Crimson Tower Commander mit Caledburn und dem Eccentric Fighting Style. Das Ergebnis sind 8 Attacken auf Clash 4, vollständige Trefferwurf-Wiederholungen und erzwungene Wiederholungen erfolgreicher gegnerischer Rüstungswürfe. Noch bevor diese Attacken zuschlagen, treffen bereits 4 Impacts mit Brutal Impact (2), die ebenfalls wiederholt werden dürfen, während der Gegner erfolgreiche Rüstungswürfe erneut ablegen muss. Anschließend folgt ein Moraltest gegen ein durch Terrifying bereits geschwächtes Ziel. Die Sealed-Temple-Variante bringt zwar mehr Attacken mit, verzichtet aber auf genau diese Kombination aus Terrifying und Brutal Impact, die häufig den entscheidenden Unterschied macht.

Ich habe auf Turnieren mehr als ein Monster in einer einzigen Aktivierung an diesen Charakter verloren sehen. Einen Priory Commander frei über das Schlachtfeld marschieren zu lassen, ist selten eine gute Idee. 


Theist Priest, C-Tier und A-Tier, sofern ein Theist Charakter Warlord ist

Der Priester ist im Nahkampf selbst eher unscheinbar und selten der Grund, warum man ihn aufstellt. Sein eigentlicher Wert liegt in seinen außergewöhnlich starken Unterstützungsfähigkeiten und seiner hervorragenden Warband. Neben den klassischen Militia kann er nämlich auch Crusaders und Sicarii anführen und ist zudem der einzige Charakter der Fraktion, der Zugriff auf den mächtigen Archangel bietet. 

Auf dem Schlachtfeld schließt er sich meist einem größeren Block aus fünf bis sechs Crusaders oder einer Einheit Sicarii an. Welche Eskorte die bessere Wahl ist, hängt letztlich vom persönlichen Spielstil und der restlichen Armeezusammenstellung ab.

Seine Zauberliste leidet leider etwas unter Scaling bei den Buffs, weshalb viele Sprüche trotz Devout nicht immer zuverlässig durchgehen. Am häufigsten kommt daher Holy Fire zum Einsatz, das auf 12 Zoll Reichweite pro Erfolg zwei Treffer verursacht. Ebenfalls ein Kernzauber ist Heavenly Blessing, das inzwischen zwar die Einschränkung Self besitzt, der eigenen Einheit dafür aber die äußerst starke Regel Blessed verleiht. Die übrigen Zauber haben ebenfalls ihren Platz und können in den richtigen Situationen sehr wertvoll sein, doch in der Praxis drehen sich die meisten Spielzüge um Holy Fire und Heavenly Blessing.

Seine Supremacy The Spirit Shines gehört zu den stärksten Einzeleffekten der gesamten Fraktion. Wird sie aktiviert und ein Theist-Charakter wirkt erfolgreich einen Zauber auf ein befreundetes Theist-Regiment, profitieren gleichzeitig alle anderen Theist-Regimenter auf dem Spielfeld von demselben Effekt. Zaubert ein-Priester beispielsweise Heavenly Blessing auf seine eigene Einheit, erhalten plötzlich die alle Theist Regimenter für diese Runde Blessed. Dasselbe gilt für Saint's Favor, wodurch alle Theist-Regimenter zeitgleich von +1 Evasion profitieren können.

Zusätzlich darf ein Priester beim Aktivieren der Supremacy sofort eine kostenlose Zauberaktion außerhalb der normalen Reihenfolge durchführen, die automatisch erfolgreich ist. Dadurch kann in einer einzigen Aktivierung zunächst die gesamte Armee mit Heavenly Blessing stärken und anschließend noch ein zweiter Bzff verteilt werden. 

Abgerundet wird das Ganze durch die Subfraktionsregel March of the Faithful. Sie verleiht allen Theist-Veteranen Divine Purpose, wodurch sie nach einem gewirkten Zauber starke +2 auf March- oder Charge-Bewegungen erhalten. Gleichzeitig profitieren alle Theist-Regimenter innerhalb von 12 Zoll um einen Theist Character von Indomitable (+1), was die Moral der Armee erheblich stärkt und sie selbst unter hohem Druck bemerkenswert standhaft macht. Insgesamt ist der Priester damit weniger ein Kämpfer als vielmehr das unangefochtene, strategische Herzstück jeder erfolgreichen Theist-Armee.


Regimenter 

Archangel, A-Tier

Nur Verfügbar beim Priester,a ber für Theist Listen ein Pflichtpick. Mit 18 Lebenspunkten, Defense 3, Resolve 2, Fearless und 12 Attacken mit Cleave 2 liefert das Heavy Monster eine fantastische Basis. Über seine Aura The Spirit Glimmers schenkt er allen Theist-Regimentern innerhalb von 12 Zoll mit Divine Purpose satte +2 Zoll Bewegung oder beim Charge bei der ersten Aktion. Das greift wegen des Timings der ersten Aktion allerdings nicht in der Runde, in der Einheiten frisch aus den Reinforcements kommen.

Die Wahl zwischen den beiden Varianten ist Geschmackssache und hängt vom Listenkonzept ab. Der defensivere Redeemer nutzt sein Schild an der Front und spendiert allen Theist-Infanterieregimentern innerhalb von 10 Zoll Regeneration (4), sobald er selbst Wunden schlägt. Der aggressive Avenger zündet stattdessen über Flames of Vengeance einen 16 Zoll 8 automatische Smite Treffer generiert oder einen Objective Marker zerstört. Zusammen mit Terrifying und den Impacts knackt er die meisten kleinen Regimenter im Alleingang und diktiert durch diese psychologische Bedrohung oft das gesamte Stellungsspiel des Gegners. 


Crusader, B-Tier

Viele Spieler halten sie für überteuerte Men at Arms ohne Option auf ein zweites Keyword, doch in der richtigen Liste sind sie ein verlässlicher Block. Als Medium Infantry bringen sie Defense 2, Schild, Hardened (1) und ein für die Fraktion starkes Resolve 3 mit, was sie merklich stabiler macht. Über das Theist-Keyword erhalten sie Zugriff auf Divine Purpose, wodurch der zusätzliche Bewegungsschub ihre Mobilität enorm verbessert und frühen Druck auf Missionsziele ermöglicht.

Am besten funktionieren sie als Fünfer- oder Sechserblock mit einem Theist Priest. Dadurch sichert man sich Blessed und kann über das Fragment einmalig Cleave 3 zünden, was feindliche MSU-Listen im Charge absolut vernichtet und die meisten Gegner die Crusader eher umgehen läßt. Zwar zerlegen sie keine feindliche Elite im Alleingang, aber dank Hardened (1) stehen sie gegen die Masse an mittleren Attacken im aktuellen Meta extrem sicher. Ihre wahre Stärke entfalten sie durch fraktionsweite Synergien: Ein Archangel oder ein Water Mage gleicht Verluste einfach wieder aus, während die Buffs eines Priestersihren Nutzwert maximieren. Ohne diese Unterstützung wären sie nur schlecht, mit den richtigen Charakteren und Zaubern bilden sie jedoch ein absolut solides Fundament einer Theist-Liste. 


Gilded Legion, A-Tier

Als restricted Auswahl des Imperial Officers klingt Heavy Infantry mit Movement 5 im aktuellen Meta fast unspielbar, doch die Fraktion gleicht dies über Vanguard und die Officer Buffs aus. Das Profil glänzt mit Resolve 4 bei fairen Punktkosten. Ihre Aufgabe ist nicht der maximale Schaden, sondern das Besetzen von Schlüsselpositionen nach dem Prinzip „Der Igel wohnt jetzt hier“. Clash 3 und Cleave 1 bieten einen soliden Gegenschlag, während die Pike Formation feindliche Frontalcharges im Keim erstickt, da der Gegner weder von Inspire noch von Shock profitiert und zudem Impact Hits verliert. Dank Iron Discipline verlieren auch Flanken- und Rückenangriffe ihren Schrecken, da funktionert aber Pike Formation nicht.

Ihre größte Schwäche ist Defense 3, da Bastion (1) erst nach der ersten Aktivierung auf dem Feld greift. Das macht sie zum beliebten Ziel für hochwertigen Beschuss, wenn man sie nicht früh aktiviert, was taktisch nicht immer Sinn macht bei ihren Aufgabengebiet. Da hilft ein Imperial Officer inklusive Armour of Dominion oder Hardened (1) Befehl meistens deutlich. Einem solchen Block mit Defense 4 und Resolve 4 und dem wegfall des eigenen Cleaves mögen die meisten Regiemnter nicht. Man spielt die Legion fast ausschließlich mit dem Officer als Warlord in großen Blöcken von fünf bis idealerweise sieben Stands. Ergänzt um einen Drillmaster für mehr Attacken, kontert sie auch die zähesten Feinde aus und zwingt dem Gegner oft ihr Stellungsspiel auf. 


Household Guard, B-Tier

Als Mainstay des Noble Lords kommt dieses Regiment mit moderaten Kosten und durchschnittlichen Werten daher. Mit Defense 3 und Resolve 3 stecken sie kleinere Angriffe solide weg, fallen aber schnell gegen hohes Attackenvolumen oder viel Cleave. Offensiv sind sie mit vier Attacken auf Clash 2 (bzw. Clash 3 durch den Armsmaster) und Cleave 1 spielbar, aber selten wirklich gefährlich. In der Praxis ist die Guard daher stark auf externe Unterstützung angewiesen und blüht erst durch einen Imperial Officer oder zusätzliche Theist-Buffs auf. Der Arms Master für +1 Clash ist leider Pflicht und macht das Regiment recht teuer.

Ich selbst liebe Regimenter mit 7 Stands die von einem Crusading Lord angeführt werden und vom Imperial Officer mit Buffs versorgt werden sehr. Wichtig dabei: der Imperial Officer kann immer nur einen seiner Buffs auf das Regiment legen und nie beide auf das gleiche Regiment.


Household Knights, A-Tier im Theist / B-Tier im Order und Imperial

Als Mainstay des berittenen Noble Lords und restricted Auswahl beim Lord ohne Pony und Crusader Lord wirken die Ritter mit Clash 2 und hohen Punktkosten isoliert betrachtet eher überteuert. Ohne Feudal Warlord oder den Noble auf Pony können sie auch nicht zu Veterans werden, was ihnen +1 Clash gibt. Bei den Hundred Kingdoms darf man Profile jedoch nie isoliert bewerten: In der Praxis laufen die Knights fast nie ohne den fraktionsweiten 6er-Wiederholungswurf auf Clash und Defense, was ihre Zuverlässigkeit massiv steigert.

Mit Theist Keyword eskaliert die Einheit völlig und verdient sich das A-Tier. Über Divine Purpose generieren sie zusätzliche Bewegung oder einen verbesserten Charge bei ihrer ersten Aktion, während Blessed und das Fragmente absurdes Potenzial freischaltet. In Order- oder Imperial-Listen fehlt dieser massive Synergie-Layer. Dort wirken die Knights deutlich fairer kalkuliert, da viele ihrer stärksten Effekte faktisch bereits in den Grundkosten eingepreist sind. Während sie im Theist-Setup gegnerische Linien mühelos überrennen, bleiben sie in anderen Builds eine solide, aber keineswegs herausragende B-Tier-Kavallerie.


Hunter Cadre,  A-Tier 

Elite Infanterie die nur über den Imperial Officers verfügbar ist folgt dem typischen Profil gehobener Menschen Infanterie. Die reißt offensiv keine Bäume aus mit ihren 4 Attacken und 3 Schüssen ist der reine Schadensoutput extrem überschaubar für die Punktkosten. Gegen dicke Brutes mit 7 Lebenspunkten wie die Yoroi machen sie isoliert betrachtet einfach zu wenig und das auch mit Fiend Hunter.

Der wahre Grund für das A-Tier ist daher nichtder Kampf, sondern ihre überragende Mobilität, die Sonderregel Flank und Szenario-Stärke durch das Vanguard mit einem Imperial Warlord. Als Medium Infantry können sie ab Runde 2 über die Flanke oder die Reinforcements fast jede Zone auf der Platte bedrohen. Sie sichern Kartenvorteile, besetzen Schlüsselpositionen weit vor dem Feind und zwingen den Gegner extrem früh zu Reaktionen. Man kauft sie nicht für Kills, sondern für die Kontrolle über das Spielfeld.


Longbowman, B-Tier

Restricted beim Noble Lord mit und ohne Gaul ist die reichweitenstärkste Fernkampfeinheit im gesamten Spiel. Satte 20 Zoll Reichweite setzen einen klaren Maßstab im menschlichen Fernkampfsegment. Als Light Infantry mit Movement 6 decken sie in Kombination mit Vanguard vom Imperial Officer einen erhebichen Teil des Spielfeldes ab und erzeugen extrem früh Druck auf feindliche Schlüsselpositionen. Dank Armor Piercing (1) bleibt dieser Beschuss auch gegen mittelstabile Ziele absolut relevant.

Ihre größte Schwäche ist die geringe Anzahl an Schüssen pro Stand. Um den Output zu konsolidieren, spielt man sie am besten in größeren Fünferblöcken, um die Punkte effizient zu nutzen. Dass sie eine restricted Auswahl sind, fällt beim berittenen Noble Lord kaum ins Gewicht, da er sie ohnehin häufig als Teil seiner Mainstay-Komposition mitführt. Die Sonderregel Arcing Fire erlaubt zudem in vielen Situationen das Schießen über eigene Ritter hinweg, was die Positionierung extrem flexibel macht. 


Man at Arms, B-Tier

Als die klassische Mainstay-Infanterie der Hundred Kingdoms sind sie der Prototyp des billigen Wegwerf Ambosses. Defensiv stehen sie dank Defense 2 und Schild eigentlich ganz okayisch da, während sie offensiv schlichtweg mies sind. Da sie aber extrem günstig sind und zuverlässig punkten, rechtfertigt das allein schon kleine MSU-Einheiten für genau diesen Zweck, zumal sie über den Imperial Officer mittels Vanguard direkt in die wichtigen Zonen marschieren können.

Das entscheidende Stichwort ist hier der Preis: Sie sind so billig, dass man sich problemlos einen massiven Siebener-Block leisten kann. In dieser Größe bringt die Einheit genug Lebenspunkte und Buff-Optionen mit, um das Regiment an der Front in eine Wand zu verwandeln, die spielend den Job von Einheiten erledigt, die gut 150 Punkte mehr kosten. Aber selbst als MSU, die lediglich als günstige Transportoption für einen Helden dient, erfüllen sie ihre Aufgabe perfekt. Sie profitieren in dieser Rolle von den Sonderregeln des angeschlossenen Charakters, was ihren Nutzwert weit über ihre eigentlichen Punktkosten hebt und sie zum echten Rückgrat der Menschen macht. Schade nur, dass die Modelle ab Werk mit Schwertern statt mit Stöcken kommen, aber das lässt sich ja zum Glück umbauen.


Mercenary Crossbowmen, B-Tier

Für mich das zweitstärkste Beschussregiment im gesamten Spiel, was primär an den unverschämt günstigen Punktkosten liegt. Für schmale 110 Punkte liefern sie eine konstant überdurchschnittliche Value, die viele teurere Optionen alt aussehen lässt. Gepaart mit Vanguard vom Imperial Officer erfüllen sie mühelos drei Rollen gleichzeitig: billiges Chaff, zuverlässiger Finisher für Reste und frühe Raumkontrolle. Solange der Gegner kein extremes Anti-Infanterie-Werkzeug mitbringt, holen sie ihre Punkte um ein Vielfaches wieder rein.

Eine absolute Lieblingstaktik auf Turnieren ist ihr Einsatz als strategischer Speedbump vor der eigenen Kavallerie. Man positioniert sie so, dass der Gegner sie chargen muss und die dahinterstehenden Ritter blockiert. Im entscheidenden Moment nutzt man die Regeln zum Zurückfallen: Die Armbrustschützen machen den Weg frei, und die eigenen Ritter jagen ungehindert in den Gegencharge. Selbst wenn die Crossbowmen bei solchen Manövern geopfert werden, ist der Tausch aufgrund ihrer geringen Kosten fast immer ein genialer Deal. Zusammen mit dem permanenten AP1 Druck, der feindliche Regimenter über Runden zermürbt, macht sie das zu einer der effizientesten und nervigsten Einheiten im Spiel.


Militia, D-Tier

Hier kommt die erste echte Bruchlandung der Fraktion, denn in der aktuellen Edition sehe ich schlicht keinen sinnvollen Nutzen für die Militia. Isoliert betrachtet sind sie als Light Infantry mit Clash 2 und vier Attacken für ihre schmalen Punkte gar nicht mal so schlecht. Das fundamentale Problem ist jedoch die übermächtige Konkurrenz in den eigenen Reihen. Eine Einheit, die auf dem Tisch nicht scoren kann und gleichzeitig im direkten Vergleich offensiv absolut kein Land sieht, verliert im Listenbau sofort ihre Daseinsberechtigung. Wer eine billige Option sucht, greift fast immer zu den günstigeren Militia Bowmen, die über ihren Fernkampf wenigstens noch eine echte Funktion mitbringen.

Einzig über ihre Keywords Feudal und Theist lässt sich theoretisch etwas Spielerei betreiben. Wer sie in einem sehr speziellen Order of the Shield-Build parkt und über Fragmente mit Cleave 3 vollbelegt, kann den Gegner kurzfristig böse überraschen. Am Ende des Tages bleibt das jedoch reine Theorie, die die spielerische Investition in ein ansonsten völlig nutzloses Regiment niemals rechtfertigt. 


Militia Bowmen, B-Tier

Als die mit Abstand billigste Einheit im gesamten Spiel bringen sie mit Volley 2 und ihren Bögen zumindest eine minimale Fernkampffunktion auf die Platte. Die magere Reichweite von 14 Zoll schränkt ihre Flexibilität zwar spürbar ein, doch als extrem günstige Utility- und Filler-Option erfüllen sie ihre Pflichtaufgabe absolut zuverlässig. Da sie in fast allen Warbands als unkomplizierte Mainstay-Auswahl bereitstehen, lassen sie sich hervorragend integrieren und schalten extrem günstig den Zugang zu den echten Elite-Einheiten der Armee frei. Ihr größtes Argument ist und bleibt das unschlagbare Preis-Leistungs-Verhältnis.

Der einzige Grund, warum man sie auf Turnieren dennoch selten sieht, hört auf den Namen Mercenary Crossbowmen. Für nur eine Handvoll Punkte mehr bekommt man das gleiche nur mit mehr Reichweite und wertvolles Armor Piercing (1). Das bedeutet aber nicht dass die Bowmen schlecht sind.


Mounted Squiere,  B-Tier im Theist / C-Tier im Order und Imperial

Die Mounted Squires sind eine dieser Einheiten, die je nach Liste entweder zu den solidesten der Fraktion gehören oder einfach nur wie ein sehr schneller Füller wirken. Genau diese Abhängigkeit vom Setup bestimmt auch ihre Bewertung.

Mit einem Theist Warlord werden sie zur schnellsten Einheiten im gesamten Spiel. Durch die Kirchenbuffs, vor allem Blessed und Indomitable, bekommen sie zusätzlich genau die Art von Stabilität und Output, die ihnen im reinen Profil fehlt.

Ohne das sind es halt nicht punktende Man at Arms mit einem jämmerlichen Resolve von 2.  Trotzdem bleibt ihr Grundwert bestehen: Sie sind schnell und ziehen damit die Reinforcementlinie für andere deutlich und hilfreich nach vorne.

In Kombination mit Order-Support sind sie auch nicht uninteressant, weil Flurry auf dem Command Stand und der einmalige Damage-Boost im Spiel ihnen genau den kleinen Push geben, um aus Tempo auch echten Schaden zu machen. 


Order of the Ashen Dawn,  B-Tier 

Wenn die Ashen Dawn auf dem Tisch erscheinen, verändert sich sofort das Gefühl im Spiel. Selbst wenn eine Partie eigentlich schon zu entgleiten droht, ist das oft der Moment, in dem wieder Struktur entsteht. Nicht weil sich alles dreht, sondern weil plötzlich wieder etwas da ist, das den Gegner zuverlässig aufhält.

Das Profil ist dafür wie gemacht. Clash 4, Defense 4, R5, Fearless und 6 Lebenspunkte pro Stand, dazu Blessed. Viele Angriffe prallen hier einfach ab oder brauchen unverhältnismäßig viele Ressourcen, um überhaupt Wirkung zu zeigen. Genau dadurch werden sie zu einem Anker, der schwer zu verschieben ist.

Sie sind dabei nicht nur ein reiner Block. Mit 3 Impacts und 5 Attacken mit Cleave 1 bringen sie genug eigene Schlagkraft mit, um Kämpfe nicht nur zu halten, sondern auch selbst zu entscheiden. Sie stabilisieren nicht nur, sie setzen auch einen klaren Gegenpunkt im Nahkampf.

Ihre hohen Grundkosten, die Tatsache das sie ein Heavy Regiment sind und das es brauchbare Alternativen für ihre Aufgaben gibt sind der Grund, warum man aktuell nur selten Ashen Dawn sieht. 


Order of the Crimson Tower,  S-Tier 

Die Crimson Tower sind genau die Einheit, die im perfekten Moment absurd viel Schaden aus dem Charge-Clash zieht, aber eben auch stark davon abhängt, diesen Moment überhaupt zu bekommen. Das Grundprofil ist typisch Hundred Kingdoms Order: Defense 3 mit Schild, Resolve 4, Fearless und überraschend solide 5 Lebenspunkte pro Stand, dazu 4 Impacts mit Brutal Impact (2) als verlässliche Basis.

Ihr eigentlicher Plan ist klar der Charge. Sobald Wedge und Fury greifen, eskaliert der Output deutlich und aus einem normalen Ritterblock wird eine Einheit, die im ersten Kontakt jede MSU zerstört. Das Problem bleibt dabei konstant: Ohne Charge fällt genau dieser Peak weg und sie wirken sofort deutlich weniger beeindruckend für ihre Punkte.

Mit Movement 7 sind sie dabei nicht besonders verzeihend, weshalb der Gegner meist aktiv versuchen kann, diese mit Move Charge zu binden.  der Praxis bedeutet das häufig, dass man über günstige Einheiten den ersten Kontakt erzwingt und die Crimson Tower danach als zweite Welle nachschieben lässt. Selbst im Move-Charge bleiben sie durch +1 Impacts und Linebreaker gefährlich, aber eben ohne den vollen „Mörderponys“-Moment.

Unterm Strich eine teure und mittlerweile beliebte Einheit, die im richtigen Spielzustand Spiele allein drehen kann. Gibt schon einen Grund warum alle Order Listen zwei oder mehr Regimenter davon spielen.


Order of the Sealed Tempel,  A-Tier 

Die Sealed Temple wirken auf dem Papier erstmal wie eine eher teure Kavallerieeinheit, vor allem weil vier Attacken pro Stand nicht besonders viel Eindruck machen und der Schaden nicht sofort ins Auge springt. Genau dieser erste Eindruck führt oft dazu, dass ihr tatsächlicher Wert unterschätzt wird.

Das Grundprofil ist typisch Order-Kavallerie mit D3 und Schild, R4 und Fearless, wodurch sie deutlich stabiler sind als viele andere mobile Einheiten im Spiel. Dazu kommen Movement 8 und Fluid Formation, was der eigentliche Kern der Einheit ist. Sie kommen sehr zuverlässig in den Charge und sind gleichzeitig extrem flexibel in ihrer Positionierung. Durch diese Mobilität entstehen regelmäßig Flanken- oder Rückenchargen, die einzelne Regimenter komplett überfordern können. In Kombination mit einem entsprechend gebauten Charakter wie einem „Sir Kill a lot“ werden daraus Situationen, in denen sie gegnerische Einheiten auch alleine abräumen können, obwohl ihr Grundprofil eher zurückhaltend wirkt.

Gleichzeitig machen sie genau dadurch viele gegnerische Move-Charge-Pläne unzuverlässig, weil sie sich einfach drehen, verschieben oder neu positionieren und so aus dem erwarteten Frontalkontakt in die Flanke des Gegners wechseln können.


Sicarii,  B-Tier 

Die Sicarii sind vor allem ein moralisch stabiler Theist-Kern, der auf dem Tisch deutlich zuverlässiger wirkt als ihr reines Defensivprofil vermuten lässt. Evasion 2 ist zwar swingy, wird in der Praxis aber häufig durch einen angeschlossenen Theist Priest aufgefangen, der ihnen entweder Blessed oder zusätzliche defensive Werte gibt. In vielen Builds kommen zusätzlich Indomitable 1 und weitere kleine Buffs dazu, die ihre Standfestigkeit spürbar erhöhen.

Ihr fehlendes Unstoppable wird teilweise durch ihre Bewegung kompensiert. Mit Movement 6 gehören sie für menschliche Infanterie bereits zu den schnelleren Einheiten, und durch Divine Purpose können sie im entscheidenden Moment sogar auf effektive 8 kommen. In Kombination mit einem Imperial Officer als Warlord entstehen dadurch sehr lange und sehr flexible Charge-Reichweiten, die im richtigen Setup überraschend viel Spielfeld kontrollieren.

Im Nahkampf selbst liefern sie mit 5 Attacken, Clash 3 und Cleave 1 soliden Druck, der vor allem über Synergien skaliert. 


Steel Legion,  C-Tier 

Movement 5 Heavy Infantry ist im aktuellen Spiel eigentlich schon ein Warnsignal und auch die Option auf Vanguard 5 ändert daran nur begrenzt etwas. Dass man die Steel Legion trotzdem sieht, liegt im Grunde an zwei einfachen Punkten: Sie sind vergleichsweise günstig und sie sind Mainstay beim Imperial Officer.

Ihr eigentlicher Wert liegt klar im Angriff. Mit 5 Attacken pro Stand, Clash 3 und als einzige Einheit in der Armee mit Cleave 2 bringen sie einen sehr hohen Schadensoutput mit, sobald sie den richtigen Kampf bekommen. Mit Drillmaster für zusätzliche Attacken oder anderen Buffs können sie noch weiter eskalieren, bleiben aber immer davon abhängig, dass sie den Kampf zu ihren Bedingungen führen. Genau hier hilft die Supremacy des Imperial Officers, die ihnen überhaupt erst die nötige Flexibilität gibt, um zuverlässig in relevante Situationen zu kommen.

Ihr größter Nachteil bleibt aber ihre Einordnung als Heavy Infantry. Dadurch stehen sie permanent in Konkurrenz zu deutlich stärkeren Alternativen im gleichen Slot, wie der Gilded Legion oder je nach Liste auch Einheiten wie Archangel oder Crimson Tower. In vielen Fällen führt das dazu, dass sie trotz ihres klaren Schadensprofils am Ende oft  keinen Platz in der Liste bekommen.


Trebuchet,  B-Tier 

Das Trebuchet ist eine der Einheiten, die die Community stark spalten. Viele halten es für zu passiv, andere sehen genau darin seinen eigentlichen Wert. Der zentrale Punkt ist, dass es durch seine stationäre Natur immer in optimaler Reichweite steht und dadurch zuverlässig zwei Schüsse pro Runde abgeben kann.

In einem Spiel, in dem Bewegung normalerweise alles bestimmt, wirkt das zunächst wie ein Nachteil. In der Praxis wird es aber zu einem konstanten Druckpunkt, der den Gegner zwingt, sich um es zu kümmern. Bei uns in der Spielgruppe hat sich deshalb der Spruch „Spiel zwei oder kein Trebuchet“ etabliert, oft zusammen mit drei leichten Einheiten als Schutz. Daraus entsteht schnell eine sehr teure „Ballerburg“, die zwar Richtung 700 Punkte geht, aber enorm konstanten Schaden und Zonenkontrolle erzeugt.

Der eigentliche Kern sind die drei Munitionsarten, die den Beschuss stark variieren lassen. Tar Barrels ist meist eine Falle. Boulder + ein paar Armbrüste töten zuverlässig Monster und der  Incendiary Pot ist die Flächenvariante, die den Barrage-Wert massiv erhöht und damit vor allem große Regimenter unter Druck setzt.

Gerade in Kombination mit Order-Listen entstehen daraus durchaus turnierfähige Konzepte, weil das Trebuchet ein sehr verlässliches Zentrum für Fernkampf und Boardkontrolle bildet. Wichtig ist außerdem, dass es nicht nur in klassischen Imperial-Listen funktioniert, sondern auch problemlos in die Warband eines Order of the Crimson Tower Commanders integriert werden kann, was zusätzliche Listenvarianten eröffnet.


Einstieg mit den Hundred Kingdoms

Zu Beginn stellt sich bei den Hundred Kingdoms die grundlegende Frage: möchte man den Weg der Kirche (Theist) oder den der Ordensritter (Order) gehen. Beide Richtungen lassen sich später flexibel mit Imperial und Feudal kombinieren, wodurch entweder eine solide Infanteriebasis oder eine eher mobile, kavallerielastige Armee entsteht. Für den Einstieg ist diese Entscheidung vor allem deshalb wichtig, weil sie den Grundton der Liste bestimmt, ohne dass man sich schon komplett festlegen muss.

Der einfachste Einstieg läuft fast immer über Starterboxen, da diese ein sehr gutes Preis-Leistungs-Verhältnis bieten und meist schon grob eine der beiden Richtungen abbilden. Die 5th Anniversary Box von 2024 ist dabei klar auf Order ausgelegt und liefert eine sehr starke Grundlage für eine kavalleriezentrierte Armee mit vielen Rittern. Die Supercharger Box von 2025 geht dagegen stärker in Richtung Theist und bringt neben passenden Einheiten der Kirche auch direkt einen Noble Lord mit, was den Einstieg in eine eher infanterielastige Liste erleichtert.

Daneben gibt es noch ältere oder größere Boxen, die zwar preislich attraktiv sein können, aber oft nicht mehr ganz so sauber auf aktuelle Listenideen einzahlen. Die alte Zwei-Spieler-Starterbox ist nach wie vor unschlagbar im Preis-Leistungs-Verhältnis, wenn man sie noch bekommt. Auch die Nepenthe Campaign Box eignet sich gut als Einstieg, weil sie bereits eine spielbare Basis liefert.

Die größeren Armeeboxen wie March of the Faithful oder Relentless Drills sind dagegen eher speziell gebaut. Sie enthalten zwar viele Modelle, sind aber durch Doppelungen und weniger flexible Zusammenstellungen nicht unbedingt ideal als erste Anschaffung. Hier lohnt es sich eher, gezielt einzelne Einheiten zu ergänzen, statt die Boxen 1:1 zu übernehmen.

Wenn man die dorch kauft, dann läßt sich daraus aber eine solide Armee erstellen, wenn man etwas Umbauarbeit investiert. Doppel Steel Legion braucht man nicht, aber Militia Hellebarden und Köpfe der Household Guard und Gilded Legion sind genug vorhanen. Nur Mäntel sind nicht ausreichend da, aber Schneiden und Bits werden aus der Steel Legion sehr gut Household Guard, Gilded Legion. Und je neun davon zu haben ist nicht verkehrt. Vor allem aber wollen Militia aktuell nur Bögen bis es irgendwann Mal ein 100k Rework gibt.

Statt selbst eine Armeeliste zu schreiben, verweise ich auf die Artikelreihe der ungeschlagenden Armeelisten unter Brave Humans with Sticks: Meta Stuff

Grüße

Hanna