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Montag, 8. Dezember 2025

Sorcerer Kings Army Review: Tier-Liste und Einblicke für Anfänger

Moin zusammen,

nachdem ich in den letzten Monaten bereits Tierlisten für City States, Dweghom und Nords geschrieben habe, kam aus unserer Spielergruppe rund um Bremen und Bremerhaven immer wieder der Wunsch: „Kannst du so etwas auch für die Sorcerer Kings machen?“

Diese Einschätzung ist also meine ganz persönliche Meinung. Sie zeigt, wie ich die Einheiten in ihrer Rolle einschätze, welchen Einfluss sie auf das Spiel haben und wie sie sich in der Armee kombinieren lassen. Mathematisch perfekt muss das alles nicht sein, manche Sachen wie die Mahabmarati spiele ich nur, weil ich die Modelle hübsch finde. Daher sind die bei mir auch höher angesiedelt als vielleicht beim einen oder anderen. 

Kurze übersicht zu den Bewertungen und dann geht es auch gleich los:

S-Tier:
Einheiten, die aufgrund ihrer Regeln oder ihrer Effizienz als übermächtig gelten. Sie werden oft als Pflichtpicks betrachtet, da sie fast jede Liste verbessern.

A-Tier:
Diese Einheiten gehören zu den besten einer Armee. Sie glänzen in ihren Rollen und bilden oft den Kern von Turnierlisten.

B-Tier:
Solide und ausgewogene Einheiten, die Stärken und Schwächen haben. Sie erfüllen ihre Rolle gut, aber haben klare Grenzen. Hier sollten alle Regimenter und Charaktere meiner Meinung nach sein.

C-Tier:
Einheiten, die man selten sieht und die im Vergleich zu ähnlichen Auswahlen unterlegen wirken. Sie haben oft Verbesserungspotenzial, sind aber spielbar, wenn auch weniger effizient als ihre Alternativen.

D-Tier:
Einheiten, die als unspielbar gelten oder dringend ein Rework brauchen. Bei neuen Fraktionen könnte es daran liegen, dass sie auf Synergien mit zukünftigen Auswahlen warten.

S-Tier

Trinavarta Chandavat: Der Chandavat ist möglicherweise der stärkste Zonenhalter im gesamten Spiel. Als Medium Monster ist er schnell genug, um direkt aus dem Reinforcement heraus die meisten Zonen zu erreichen, und mit 17 Lebenspunkten, Defense 3, Evasion 3 und Resolve 4 bereits solide widerstandsfähig. Durch Loose Formation muss nahezu alles ihn im Nahkampf angehen und genau dort ist er ebenso gefährlich wie auf 12" Reichweite. Pro Runde kann er bis zu 18 Würfel auf gegnerische Regimenter werfen, zusätzlich zu weiteren Treffern, wenn diese sich in Kontakt mit einem Wind-Regiment befinden wie z.B. dem Chandavat selbst. Diese Form der konzentrierten, aber reichweitenbegrenzten Fernkampfüberlegenheit macht sofort verständlich, warum viele Listen zwei oder sogar drei Chandavats spielen und davon auszugehen ist, dass er im nächsten halben Jahr etwas runtergeschraubt wird.

A-Tier

Sword Dancer: Die Sword Dancer sind das  Medium Nahkampfregiment des Court of Fire und gehören preis-leistungstechnisch zu den besten Einheiten im Armeebuch. Sie haben das Potenzial, die meisten Treffer eines Regiments überhaupt zu erzielen und bleiben dank Relentless Blows auch gegen Dread-Regimenter oder bei Hindering Terrain effektiv. Mit dem Feuerritual Fiery Dominion können sie sich heilen und von moderat stabil zu richtig zähen Einheiten aufsteigen. Molten Blades sorgt für zusätzliche Schaden und inflamed. Das inflamed die Juggernaut-Regel aktiviert wird und sie automatisch 11 Zoll weit chargen können rundet die Sache noch zusätzlich ab. Der einzige Wehrmutstropfen ist, dass man sie wirklich nicht schneller bekommen kann und der Mitspieler daher immer genau weiß wie weit man kommt.

Mahut: Das Mahut ist für mich eines der unattraktivsten Modelle der Fraktion. Es ist langsam, verursacht vergleichsweise wenig Schaden und ist zudem ein Heavy, was seinen Einsatz weiter erschwert. Als Medium Monster wäre es vermutlich deutlich interessanter, denn grundsätzlich bringt es der Fraktion etwas, das ihr sonst fehlt: Stabilität. Die Kombination aus Nah- und Fernkampfoptionen wirkt jedoch inkonsequent.
Was das Mahut dennoch spielbar macht  und der Grund, warum ich es seit dem letzten Update wieder auf ein Turnier mitgenommen habe, ist die Mastery Favored of Hormus, durch die ein Maharajah (oder theoretisch auch eine Sorcerer) auf dem Mahut reiten kann. In dieser Konfiguration verliert das Mahut zwar seinen Barrage-Wert, der ohnehin selten sinnvoll war, erhält dafür aber Terrifying 1 und kriegt praktisch Untouchable. Der Magier muss dem Court of Earth angehören, doch die situativen Unterstützungszauber der Erdlehre waren bislang stets solide und immer nützlich. Platziert man zudem mit einem Wasserritual ein Wasserfeld vor dem Mahut, profitiert es vom Wassermalus für den Gegner und der eigenen Dread-Regel, wodurch es kaum noch effizient zu töten ist und ganze Zonen nahezu allein halten kann.

Dhanur Disciples
: Die Dhanur Disciples sind eine wertvolle Ergänzung für jede Armee, da sie kostengünstigen und soliden Fernkampf bieten. Charaktere können sich problemlos an sie anschließen, und sie profitieren von Zaubern wie Lamellar Flow aus dem Court of Water, um Move und Arcing Fire in derselben Aktivierung zu kombinieren, oder von Buffs aus dem Court of Air. Problem ist eigentlich nur, dass sie keine Token für Rituale generieren.

Der Hauptgrund für ihre hohe Einschätzung ist jedoch der Court of Air. Homing Winds ist mit Scaling nicht immer die beste Option, gerade sobald Interference im Spiel ist. Meistens ist jedoch der potenzielle Mehrschaden und die Flexibilität durch Court of Air Buffs die sinnvollere Wahl, da das Regiment auch gerne Air Step nutzen kann, um schnell zu drehen dann mit aiming zu schießen, selbst wenn die Gegner vorher nicht im Sichtbereich waren.

Allgemein zu den Magiern der Sorcerer Kings: Alle drei, Maharajah, Raj und die Sorcerer, können sich einen Court aussuchen und kennen dann automatisch alle Zauber und Rituale dieses Courts. Die Zauber wirken nur auf Regimenter mit demselben Court und verstärken gezielt die Stärke des entsprechenden Elements. Feuer- und Wind-Zauber sind überwiegend offensiv, Wasser- und Erd-Zauber eher unterstützend. Ähnliches gilt für die Rituale. Welches Element man wählt, hängt stark von der restlichen Liste und den gewünschten Optionen ab. Bei den Sorcerer Kings bestimmen die Warbands von Dhanur und Rajakur sowie der Warlord für die Mahabharati und die Ghols, welche Courts den Regimentern zugeordnet werden. Daher ist es wichtig, darauf zu achten, dass die bevorzugten Buffs auf die richtigen Einheiten wirken. Meistens spielt man aktuell jedoch Monoelement-Listen, um die Synergien innerhalb des Courts möglichst effektiv zu nutzen.

Maharajah: Für 120 Punkte bringt der Maharajah Wizard 8, Resolve 4 und ein solides Nahkampfprofil mit und macht allein durch seine Werte schon Spaß. Der Hauptgrund, warum ich ihn aktuell wie den Raj einschätze, ist seine Supremacy. Sie erlaubt ihm nicht nur, einen zweiten Court zu wählen, sondern auch nach Abschluss eines Rituals ein neues mit einem anderen Court zu starten. Dadurch erhält man die Möglichkeit, bis zu drei zusätzliche Karten ins Deck zu bekommen. Das hat sowohl Vor- als auch Nachteile, wird aber durch die meisten Ritualeffekte eher als Vorteil gesehen. Er ist der bevorzugte Mahut-Reiter und oft auch sinnvoller, wenn man mit einem Charakter eine Einheit Steelheart Djinn per Airstep drehen und dann Entourage nutzen will.

Raj:
Für 100 Punkte bringt der Raj alles mit, was man von einem soliden Kampfmagier erwartet: Wizard 7, Resolve 4 und Flurry. Er ist damit oft meine erste Wahl unter den Charakteren, weil er zuverlässig zaubert, flexibel ist und wie alle Magier seinen Court frei wählen kann.

Seine Supremacy halte ich mittlerweile nur noch im Court of Air für interessant, dort verleiht er allen Court of Air Elementals Opportunist, was eine spürbare Schadenssteigerung bedeutet. In den anderen Courts sind die Voraussetzungen seiner Supremacy zu umständlich oder zu selten relevant, sodass er sich dort kaum als Warlord anbietet.

Am liebsten steht der Raj in Ghols des Court of Fire. Mit ihnen und Molten Blades löscht er MSU-Regimenter zuverlässig aus und bietet gleichzeitig günstige, mobile Magieunterstützung. Der aktuell beliebteste Build ist jedoch Raj mit Bound to the Elements und Prijm Khanjar. Damit kann er sich einem beliebigen Regiment seines Courts anschließen und übernimmt dessen Einheitentyp. Aus dem soliden Nahkämpfer wird so eine Bestie mit 9 Attacken, Flurry, Flawless Strikes und 3 Impacts, und das für nur 135 Punkte.

B-Tier

Ghols:
 Sie sind die einzige und daher oft auch essenzielle Light-Option der Sorcerer Kings und zugleich das günstigste Regiment der Fraktion. Sie dienen meist als Kanonenfutter oder lebender Schutzschirm, können aber auch Charaktere aufnehmen, was besonders im Court of Fire sinnvoll ist. Mit Movement 5 und Vanguard 4 stehen sie früh auf der Platte und schützen wichtige Truppen, während sie gleichzeitig Tokens produzieren. Buffs aus dem Court of Fire wie Molten Blades oder Fiery Dominion steigern ihren Schaden erheblich und machen sie gegen fast alle Regimenter gefährlich; mit einem Raj in der Einheit steigt die Bedrohung noch weiter. Trotz dieser Offensivstärke bleiben sie fragil, da Defense 2 und Resolve 2 sie anfällig für alles inklusive Beschuss machen. Üblicherweise werden zwei Einheiten gespielt, bei Mono-Feuer-Armeen bis zu vier, um Charaktere sinnvoll einzusetzen und das volle Potenzial auszuschöpfen.

Sorcerer
: Die Sorcerer ist die Budget-Magierin der Sorcerer Kings. Für 90 Punkte erhält man einen vollwertigen Wizard mit freier Court-Wahl, allerdings mit einem schwachen Nahkampfprofil. Man nimmt sie in der Regel aus zwei Gründen: Entweder wegen ihrer starken, aber die Listenplanung einschränkenden Supremacy, oder weil man auf günstige Weise eine weitere Warband freischalten möchte.

Ihr Fernkampfangriff ist solide, leidet jedoch unter der geringen Reichweite und ist daher meist nur ein netter Bonus, aber kein Grund, sie zu wählen. Funktional bleibt sie der effiziente „Werkzeug-Caster“, der eine Liste flexibel macht, aber selten das Zentrum einer Armee bildet.

Trinavarta Sabhagrih:
 Der Trinavarta Sabhagrih ist das zweite Medium Monster des Court of Air und ähnelt einem Chandavat vom Profil und aussehen sehr, trägt jedoch zwei Schwerter, kann nicht zaubern oder schießen, ist dafür aber 10 Punkte günstiger und minimal stabiler, da er einen Lebenspunkt gegen Evasion 3 tauscht. Im aktuellen Meta halte ich den Sabhagrih nur für bedingt sinnvoll. Auch wenn er eines der wenigen Regimenter der Fraktionist, die direkt aus dem Reinforcement in eine Zone gelangen können, und dank noch etwas stabiler ist als der Chandavat, weil er einen Lebenspunkt gegen freche Evasion 3 tauscht. 

Mit Elemental Tether verfügt er zudem über eine wertvolle Fähigkeit, die es einem Court of Air Spellcaster erlaubt, Buffs auf freundliche Regimenter in 8" um den Sabhagrih zu wirken. Dabei muss es nicht zwingend ein Court of Air Zauber sein. So lassen sich die starken Buffs der Sorcerer Kings auch auf Flanken bringen, wo kein Magier steht oder stehen soll.

Sein Hauptproblem liegt jedoch darin, dass er keine Cleave-Option hat und für 230 Punkte „nur“ 12 normale Treffer im Clash erzielt. Daher ist der Chandavat für nur 10 Punkte mehr dem Sabhagrih in der Regel vorzuziehen.

Steelheart Djinn:
Die Steelheart sind die obligatorische Medium-Brut-Nahkampfeinheit des Court of Wind. Mit fünf Attacken, Cleave 2 und drei Impacts bieten sie ein gutes Verhältnis von Angriffsstärke und Qualität und sind dabei punktkosteneffizient. Ihr Movement von 7 macht sie flink, reicht aber oft nicht aus, um direkt Zonen zu erreichen und auch für den Charge verfügen sie über keine Regeln um diesen sicherer zu machen wie z.B. Unstoppable. Daher sind sie häufig auf gutes Placing oder den Windzauber Airstep angewiesen, der ihren Charge auf etwa 10,5 Zoll plus 1W6 erhöht und sie flexibel auf dem Schlachtfeld einsetzbar macht. Die Abhängigkeit von Zaubern schränkt ihre Eigenständigkeit etwas ein, und sowohl On Soaring Winds als auch die Sonderregel Air Elemental sind zu situativ und unpraktisch formuliert, um häufig entscheidenden Einfluss zu haben. RAW kann man bei Soaring Winds argumentieren, dass es zwei Aktionen sind, während der Evasion-Bonus von Air Elemental nur bei Move-Aktionen, nicht bei Reform oder Charge, ausgelöst wird. Trotzdem sind in Mono Wind Armeen oft 2-4 Regimenter keine Seltenheit. Gerade große Blöcke profitieren auch weiterhin von Air Step, da die 3 Breit Einschränkung nur für Fluid Formation gilt.


C-Tier

Rakshasa Bakasura: Eines der beiden großen Court of Fire Monster. Leider ist er ein Heavy mit nur Movement 7 und erreicht damit keine Zonen direkt. Durch seine Sonderregeln kann er jedoch Regimenter mit Charakteren zuverlässig auf 11" bedrohen, inflamed sogar auf 15". Das braucht er auch, denn seine tatsächliche Schlagkraft steht in keinem Verhältnis zu seinen hohen Punktkosten. Die deutlich höhere Bedrohungsreichweite im Vergleich zu den übrigen Nahkampfeinheiten des Courts of Fire erlaubt es jedoch, etwas mehr Druck aufzubauen, weshalb er inzwischen wieder in der einen oder anderen Sorcerer Kings Liste auftaucht.

Rakshasa Ravanar:
 Für mich aktuell das stärkere der beiden Court of Fire Monster, leidet jedoch noch stärker unter Movement 7, da sein zusätzlicher Charge-Bonus ausschließlich gegen Monster wirkt. Auf dem Papier sieht das mit Fiend Hunter hervorragend aus, doch in der Realität sind viele Monster bei Para Bellum derzeit durch Evasion 2, Fearless oder ähnliche defensive Effekte nahezu immun gegen das Profil, das eigentlich ihr natürlicher Konter sein sollte. Entsprechend bevorzugt der Ravanar in der Praxis Brutes, diese kontrolliert er solide, sofern er den Erstschlag bekommt. Trotz allem wirkt er insgesamt etwa 10 % zu teuer, um wirklich effizient zu sein, da Hubris ihnen vermutlich niemals erlauben wird auch +3 zum Charge gegen Brutes zu erhalten.

Efreet Flamecaster: 
Die Efreet Flamecasters sind die Fernkampfvariante der Medium Brutes des Court of Fire. Seit dem Chios-Update haben sie jedoch deutliche Einschnitte hinnehmen müssen: Hoaming Winds und Lamellar Flow können nicht mehr auf sie gelegt werden und Rapid Volley erhalten sie nur noch, wenn sie selbst inflamed sind. Gleichzeitig können sie gegnerische Regimenter mit ihren Fernkampfangriffen nicht mehr entzünden. Dadurch machen sie ohne Aiming meist 5–6 Treffer, mit Rapid Volley etwa 8, was angesichts ihrer Reichweite von nur 14" schlicht zu wenig für 170 Punkte ist. Diese Faktoren schränken sowohl ihr Schadenspotenzial als auch ihre Rolle in der Aktivierungsreihenfolge stark ein, zumal nur ein Fiery Dominion pro Runde verfügbar ist, jenes Ritual, das die Armee entzündet und heilt. Aktuell sieht man zwar vereinzelt noch ein oder zwei Regimenter, doch verschwinden sie zunehmend aus kompetitiven Listen, und ohne weitere Anpassungen gibt es derzeit wenig Gründe, sie zu spielen.

Windborne Djinn: Die Windborne Djinn sind das Medium Beschuss Regiment des Court of Wind. Für 180 Punkte bieten sie pro Stand nur drei Schüsse, was ihr Kosten-Nutzen-Verhältnis deutlich überschätzt erscheinen lässt. Auch mit 18" Reichweite, Volley 3 und Armor Piercing 1 ist ihr Schadenspotenzial im Verhältnis zu den Punktkosten schlicht mangelhaft. Für ein Fernkampfregiment sind sie zwar halbwegs stabil, brauchen aber dringend Buffs um halbwegs sinnvoll mitzuspielen. Hierfür eignen sich vor allem die Supremacy Fähigkeit des Court of Air Raj, die Opportunist auf alle Court of Air Regimenter gewährt oder Homing Winds, das Rerolls für alle Fernkampfattacken erlaubt. Mit diesen Unterstützungen werden die Windborne Djinn zu einem interessanteren, wenn auch weiterhin zu kostenintensiven, Fernkampfregiment.

Rajakur: Die Rajakur sind solide Medium Infanterieeinheiten, die dank Schild und Hardened 1 gut gegen leichten Beschuss und vereinzelte Angriffe geschützt sind. Damit wären sie eigentlich eine gute Wahl, um Zonen zu halten oder Charaktere sicher auf das Schlachtfeld zu bringen. Leider verfügen sie nur über Movement 5, was selbst mit Vanguard von Recorder of All Deeds meist nicht ausreicht, um Zonen zu erreichen. Zudem erzeugen sie keine Ritual Token, und Zauberer können mittlerweile anderen Regimentern zugeteilt werden, sodass man sie fast ausschließlich als größeren Block mit einem Magier einsetzt, der Elemental Feedback als Masterie hat, um sie zu heilen. Mit einem Maharajah-Warlord aus dem Court of Air oder Fire kann man zusätzlich Molten Blades und Air Step auf sie wirken, wodurch sie ernsthaft bedrohlich werden. Das Problem bleibt jedoch, dass es in den entsprechenden Courts meist bessere Optionen gibt, die dazu noch Token generieren.

Mahabharati Initiates:
Die Mahabharati Initiates sind ein teures Medium-Infanterieregiment, das vor allem im direkten Schlagabtausch gegen Einheiten seiner eigenen Preisklasse überzeugt. Cleave und Linebreaker geben ihnen genug Durchschlagskraft, um stabile Nahkampfeinheiten wie Ritter oder Prätorianer zuverlässig zu bedrohen.

Sie zählen immer als den Courts des jeweiligen Warlords zugehörig, freundliche Zauber funktionieren automatisch auf sie, und sie generieren Ritual Tokens. Mit Recorder of All Deeds verfügen sie zudem über die Möglichkeit, direkt in Zonen zu gelangen, was jedoch aufgrund ihrer geringen Defensive und der hohen Punktkosten nicht immer sinnvoll ist. Ihre hohen Grundkosten und die mittlerweile unüblichen Verteidigungswerte machen sie anfällig für Beschuss und Gegenschläge. Vergleich zu den ähnlich teuren Sword Dancers oder Steelheart haben wir grob den gleichen Schaden während beide Brutes über höhere Stabilität und mehr Attacken und Impacts verfügen. Ein kleiner Vorteil der Initiates ist ihre geringe Größe, die das Positionieren in der Nähe eigener Brute-Schützen erleichtert.

Marid Sahar:  Bei den Seepferdchen scheiden sich die Geister. Optisch gehören sie für mich zu den Highlights der Armee, doch spielerisch wird es schnell schwierig. Sie zahlen 170  Punkte für das volle Sorcerer-Kings-Brute-Defensivprofil mit Defense 3, Evasion 1, Resolve 3 und fünf Lebenspunkten, bringen aber nur eine sehr kurze Reichweite von 12 Zoll für ihren Beschuss und ihren Zauber mit. Aqueous Branding ist grundsätzlich eine gute und vielseitige Fähigkeit, doch fünf Zauberwürfel bei Attunement 3 reichen einfach nicht, um zuverlässig Druck aufzubauen. In der Praxis landen sie, ohne Interference und wenn sie sowohl schießen als auch zaubern dürfen, im Durchschnitt etwa sechs Treffer. Für ein Regiment in dieser Preiskategorie und mit geringer Reichweite ist das spürbar zu wenig.

Mit einem höheren Wizard-Wert, einem zusätzlichen Support-Spell, Aimed Shot mit Opportunist oder schlicht einem spürbar niedrigeren Preis wären sie deutlich interessanter. So bleiben sie ein optisch gelungenes, aber leider deutlich überteuertes Regiment, das es schwer hat, mit anderen Optionen der Sorcerer Kings mitzuhalten.

D-Tier

Mahabharati Sardar: Der Sardar ist der schwächste Charakter der Fraktion und steht exemplarisch für grundlegende Designprobleme: zu teuer, ineffizient und insgesamt unterlegen. Er generiert keine Ritual Tokens, hat die unattraktivste und einzige eingeschränkte Warband und seine Buffs betreffen nur wenige Einheiten wie Rajakur oder Mahabmarati Initiates. Alternativen wie Raj oder Maharajah sind günstiger, flexibler, haben einen höeren Resolve und offensiv stärker, wodurch der Sardar kaum konkurrenzfähig ist. Die nach dem Update hinzugefügte Flank-Regel kann seine Effektivität leicht erhöhen, reicht aber nicht aus, um seine grundsätzlichen Schwächen zu kompensieren. Er wird praktisch nur in sehr restriktiven oder experimentellen Listen gespielt.

Wie man mit den Sorcerer Kings starten könnte

Der aktuell beste Einstieg in die Sorcerer Kings ist die Supercharged Starter Box 2025. Sie bietet ein herausragendes Preis-Leistungs-Verhältnis, denn bereits der Ravanar- oder Bakasura-Multibausatz zusammen mit dem Sorcerer kostet fast so viel wie die gesamte Box. Dazu kommen drei weitere Regimenter, die unterschiedliche Rollen abdecken und den Kern der Armee sinnvoll ergänzen. Je nach Bauweise erhält man etwa 750 Punkte und das Ganze liegt beispielsweise bei Kutami bei rund 128 Euro. Eine zweite Box kann sich lohnen, doch zwei Heavies gleichzeitig zu spielen ist nicht für jeden Spielstil ideal. Die beiden großen Monster lassen sich in beiden Varianten bauen, sodass man flexibel bleibt. Viele Spieler bevorzugen den Bakasura, letztlich entscheidet aber vor allem die eigene Vorliebe.

Nach der Starterbox sollte man die Armee gezielt erweitern. Zunächst benötigt man fast immer einen zweiten Charakter. Besonders empfehlen sich Raj oder Maharajah, beide sind starke Magier und wertvolle Stütze für jede Liste. Grundsätzlich sind die drei Wizard-Charaktere der Sorcerer Kings alle sehr solide.

Unverzichtbar sind außerdem Ghols. Ein bis zwei Boxen sollte man fest einplanen. Sie dienen als Schutz für wichtige Einheiten, erzeugen Ritualmarker und profitieren enorm von Molten Blades, wodurch sie weit über ihre Punktkosten hinaus Schaden anrichten können.

Im Anschluss folgt der Ausbau durch Medium Brutes. Rund fünf Boxen sind ein guter Richtwert. Ob man nur Efreets nimmt oder zwei Boxen Steelheart Djinn, ist weitgehend Geschmackssache, denn beides funktioniert gut. Bei zusätzlichen Auswahlen sollte man aktuell maximal ein Regiment Flamecaster spielen und am besten ganz auf Windborne Djinn verzichten, da sie im Vergleich zu den anderen Optionen der Fraktion deutlich abfallen.

Mit dieser Kombination aus Starterbox, einem weiteren Charakter, Ghols und Brutes erhält man einen starken, vielseitigen und konkurrenzfähigen Einstieg in die Welt der Sorcerer Kings, unabhängig davon ob man eine gemischte Liste aus Wind und Feuer spielen möchte oder einen stärker feuerfokussierten Ansatz bevorzugt.

Sorcerer Kings [2000/2000]

== Sorcerer [110]: Dancing Scimitar, Court of Fire
 * Ghols (3) [110]: Court of Fire
 * Rakshasa Bakasura (1) [250]:
 * Efreet Flamecasters (3) [170]: 

== (Warlord) Maharajah [130]: Shu'laat, Court of Fire, Court of Air
 * Ghols (3) [110]: Court of Fire
 * Steelheart Djinn (3) [170]:
 * Steelheart Djinn (3) [170]:
 * Dhanur Disciples (3) [140]:

== Raj [130]: Prijm Khanjar, Court of Fire, Bound to the Elements
 * Efreet Sword Dancers (3) [170]:
 * Efreet Sword Dancers (3) [170]:
 * Efreet Sword Dancers (3) [170]:

Das sind beim Kutami grob 440,- Euro für 2000 Punkte. Das kann man natürlich im Sale oder mit ein paar Umstellung günstiger bekommen. 


Dienstag, 12. November 2024

Mahabharati Initiates - Sorcerer Kings Guide

Mahabharati Initiates

Mahabharati sind Krieger, die zwischen Sterblichen und den Zauberern stehen, mit der Aufgabe, Zauberer und ihre Beschwörungen zu überwachen; sie sind von Kindheit an mit einem Elementarwesen verbunden, dessen Kräfte mit ihrer Erfahrung und Meisterschaft wachsen.


Kosten:

  • 160 Punkte für eine Glaskanone mit klar definierten Aufgaben.

Stärken:

  • Arcane Conduit: Wenn das Regimentam Ende der Runde in einer Zone ist, gibt uns einen Ritual Marker. Ist kumulativ mit dem Arcane Conduit eines Charakteres.
  • Cleave 1: Reduziert die Rüstung des Gegners im Nahkampf um 1 mit einer Clash-Attacke.
  • Linebreaker: Ignoriert beim Gegner Schilde und das Bastion Draw Event.
  • Hohe Angriffskraft: Mit Clash 3, Attack 5, Cleave 1 und Linebreaker haben viele der am besten geschützten Truppen im Spiel nur D1 oder 2 gegen die Initiates.
  • Wizard (1): Behindern gegnerische Zauber und sind für manche Rituale der Sorcerer Kings ein solider Ausgangspunkt.
  • Eminence: Wenn dieses Regiment Ziel eines Zaubers eines feindlichen Priesters/Zauberers wird, erhält es +2 E und zählt für Scalingals +5 Stands
  • Standartenträger: Der Standartenträger ist kostenlos und gibt +1 Movement bei der zweiten Movementaktion pro Runde sowie eine Wiederholung des Chargewurfs.
  • Medium: Als Medium-Regiment können die Initiates punkten. 
  • Children of Ash: Man kann sich beim Armeelistenschreiben aussuchen, ob sie die Sonderregel Born of Flame oder Born of Air erhalten.
  • Born of Flame/Air: Wenn ein befreundeter Zauberer einen Feuerzauber bzw. einen Windzauber auf das Regiment wirkt, heilt es sofort um 2 Wunden, je nach gewähltem Born of... Außerdem gibt es Synergien mit anderen Fähigkeiten der Fraktion.

Schwächen:

  • Geringe Verteidigung: Mit Defense 2 und Resolve 4 sowie 4 Wunden pro Stand sind sie anfällig für konzentrierte Angriffe und können schnell Verluste erleiden. Gerade Beschuss tut schnell weh
  • Keine Elementals: Movement 6 und ein Banner sind eigentlich gut, aber in einer Armee die auch dritte Aktionen haben kann sind sie etwas langsam und müssen beschützt werden

Allgemeine Taktiken:

Die Mahabharati Initiates eignen sich hervorragend als „Trade-Up“-Einheit: Man tauscht sie gegen gegnerische Einheiten, die wesentlich teurer sind, da sie durch Cleave und Linebreaker in der Lage sind, an starken Nahkampfeinheiten wie Rittern und Prätorianern erheblichen Schaden zu machen. Dank ihrer Flexibilität als Feuer- oder Windeinheit kann man sie nach Bedarf in die Armeeliste einbauen, sodass sie in Mono - Elementlisten passen.

Ein Hauptnachteil der Initiates ist jedoch, dass sie meist Begleitschutz brauchen, um sicher das Schlachtfeld zu erreichen, etwas das Sorcerer Kings-Armeen selten zur Verfügung steht. Der Vergleich mit den ähnlich teuren Sword Dancers bringt eine knifflige Entscheidung: Während die Initiates durch Cleave und flexiblen Synergien glänzen, sind die Sword Dancers stabiler und verursachen durch mehr Attacken und Impacts oft vergleichbaren Schaden. Die Initiates sind allerdings auch nur Größe 1, was gerade für unseren Brute Beschuss eine Erleichterung ist.

Die Eminence-Fähigkeit kommt in den meisten Partien so selten ins Spiel, dass sie oft vernachlässigt werden kann. Es scheint verlockend, die Initiates mit einem Zauberer zu kombinieren, um zusätzliche Ritualmarker zu sammeln, aber dies kann dazu führen, dass sie zu sehr im Fokus gegnerischer Angriffe stehen. Für diese Kombination eignen sich meist andere Regimenter besser, die weniger anfällig sind, weshalb ich die Initiates bisher stets ohne Charaktere und nur als MSU gespielt habe, auch, weil der offensichtliche Buffcharakter Raj ihnen am wenigsten von den drei Magiern zu bieten hat.


Samstag, 22. Juni 2024

Sorcerer Kings Rituals (english)

The Sorcerer Kings are the eighth and newest faction in Conquest: Last Argument of Kings and, like all factions, have their own unique faction rule. This rule manifests in the form of rituals, which allow us to incorporate moderate effects as cards into our deck. Despite their moderate effects, these cards are useful because they enable certain regiments of the Sorcerer Kings to perform a third action.

How do rituals work?

  1. A Sorcerer King Spellcaster character's card is drawn.
  2. The model receives a free action to perform an Elemental Rite action.
  3. With Elemental Rites, one can either start a new ritual with a marker or add a marker to an already started ritual.
  4. At the end of each round, you must add a marker to a ritual already in preparation if a Sorcerer King character is in a zone. Each character can add one marker, and it is not necessary to score or even be able to score in that zone.
  5. Once the required markers for a ritual are collected, you must place it in your deck for the next round.
  6. When you draw the ritual from the deck, the effects trigger automatically, and it is treated like a normal activation from the deck.
  7. A non-character regiment that matches the element of the ritual can activate directly after the ritual if it is the next card in the deck.
  8. After a ritual card is drawn, the next regiment card, not a Charakter card, with the Elemental special rule receives a free action according to the normal restrictions. This is not bound to the element type and can either be stacked with the chain activation or simply be the next drawn card. If the last card in the previous round was a ritual, the first card in the new round would benefit from this.
  9. The ritual is removed from the deck and the game after it has been used.

This sounds simple, and of course, the faction has special rules to speed up the process.

The Rituals

It is important to note that the same ritual can be used multiple times. There are a total of three rituals that require five markers and many that need more. In my opinion, there is no reason to ever start a ritual that requires more than five markers, as the effects are all manageable. Therefore, I will start with the only two rituals that I always use:

Conflagration (available for the Maharajah and Raj)

  • Ritual Threshold: 5
  • A friendly spellcaster regiment or character stand may immediately perform an additional spell action out of sequence. Draw the next card; if it belongs to a regiment with the "Born of Flame" special rule, it may be activated immediately. Otherwise, place the card back on top of the deck.
In my opinion, this remains the most useful ritual. The element is Fire, which currently affects the majority of choices, especially monsters. Plus, the "Kings of Magic" often struggle to successfully cast their spells, so additional spell actions are always valuable.

Intrusive Thoughts (available for the Maharajah and the Sorcerer)

  • Ritual Threshold: 5
  • An enemy regiment currently within 12" of a friendly Spellcaster character stand cannot capture zones until the end of the round. Draw the next card; if it belongs to a regiment with the Born of Flame special rule, it may activate immediately. Otherwise, place the card on top of the deck.

This ritual is useful and almost always worthwhile. The problem is that your spellcaster must be within 12" of the enemy, which involves certain risks. Nonetheless, it is often helpful.

Other Rituals

Incite Rage (available only for the Raj)

  • Ritual Threshold: 5
  • An enemy regiment within 12" of a friendly Spellcaster character stand is targeted. Friendly regiments attacking this regiment receive the Shock special rule until the end of the round. Draw the next card; if it belongs to a regiment with the Born of Flame special rule, it may activate immediately. Otherwise, place the card on top of the deck.

This ritual is also an option with only 5 tokens, but the character stand must be very close to the enemy, making it situational in my opinion.

Fiery Dominion (available only for the Maharajah)

  • Ritual Threshold: 6
  • You immediately destroy an enemy objective within 8" of the spellcaster.

If it didn’t cost six markers, it would actually be really interesting. As it is, it's just okay.

Spiteful Winds (available for the Maharajah and Raj)

  • Ritual Threshold: 5
  • An enemy regiment within 12" of a friendly Spellcaster character stand has a reduced charge distance (march value + 2") until the end of the round. Draw the next card; if it belongs to a regiment with the Born of Air special rule, it may activate immediately. Otherwise, place the card on top of the deck.

If the spellcaster is so close to the enemy, they can still be attacked. If the range were longer or the effect better, it might be worth considering. As it is, it is unattractive.

Sayf (available for Raj and the Sorcerer)

  • Ritual Threshold:5
  • The next two friendly regiments whose cards are drawn this round receive the Opportunists special rule until the end of the round. Draw the next card; if it belongs to a regiment with the Born of Air special rule, it may activate immediately. Otherwise, place the card on top of the deck.

The effect is fine, but it is unclear why six markers are required.

Far Sight (available only for the Sorcerer)

  • Ritual Threshold: 5
  • Draw the next two cards and place them back in any order. Then draw and activate the next card.

There are probably some niche situations where it could be useful, but I can’t think of any good ones.

Planning the Rituals

We have no way to start a ritual in round 1, so we usually choose a regiment with a character that can perform a ritual action in round 2 so that it automatically appears on the battlefield. Usually, this is the character with the Shu'laat, which allows us to start a ritual with two markers instead of one. Even if I have multiple characters in round 2, they usually all start a ritual.

In the following two rounds, only the Shu'laat bearer usually starts rituals, while the others diligently place markers on the existing ones. I try to complete one or two rituals in rounds 4, 5, and 6 to use them in the subsequent rounds. This does not always succeed, as characters must be in zones for this. Otherwise, you simply lack the tokens.

The Maharajah's supremacy is also important for good ritual management, as it allows you to place a ritual marker on two different rituals with the Elemental Rite action. I rarely manage six or more rituals in a game, as my opponents are actively attacking my army, and a dead character stand is extremely painful for the ritual buildup.

Raj - Sorcerer Kings Guide

Raj

Im Hintergrund wird ein Raj von seinen Anhängern hoch respektiert und führt persönlich an vorderster Front, indem er seine Feinde direkt mit Stahl und Zauberei bekämpft. Das ist gut ins Spiel übertragen.

Oktober Update: Movement ist jetzt das vom Regiment, Gegenstände

Kosten:

  • Mit 100 Punkten der der Raj fair bepreist und solide.

Stärken:

  • Arcane Conduit: Jeder Charakterstand der Sorcerer Kings, der am Ende der Runde in einer Zone ist, gibt uns einen Ritual Marker.
  • Wizard (7): Jeder Charakter der Sorcerer Kings, außer dem Sardar, hat 7 Würfel für Zauber.
  • Rituale: der Charakter Stand hat Zugriff auf die Elemental Rites Aktion und Rituale. Das habe ich hier erklärt: Sorcerer Kings Rituale
  • Arcane Derwish: Wenn der Raj unser Warlord ist, erhalten alle Elemtals Terrifying 1 in Zonen. Davon abgesehen dass es eine Fraktion gibt gegen die das völlig sinnfrei ist, ist es auch so die schelchteste Supremacy im Spiel der Fraktion.
    • Terrifying 1: Reduziert den Resolve feindlicher Einheiten, gegen Clash und Impactattacken dieses Regiments.
  • Court of Flame und  Court of Air: Der Raj ist Mitglied bei beiden Höfen, kennt alle Zauber dieser und das Regiment dem er sich anschließt erhält sowohl die Born of Air als auch die Born of Flame Sonderregel.
    • Born of Flame: Wenn ein befreundeter Zauberer einen Feuerzauber auf das Regiment wirkt, heilt es sofort um 2 Wunden. Außerdem gibt es Synergien mit anderen Fähigkeiten der Fraktion.
    • Born of Air: Wenn ein befreundeter Zauberer einen Windzauber auf das Regiment wirkt, heilt es sofort um 2 Wunden. Außerdem gibt es Synergien mit anderen Fähigkeiten der Fraktion.
  • Flexible Warband: Alle Wizard Charakter Stands der Sorcerer Kings haben die Option, Rajakur, Dhanur und Ghols als Mainstay zu wählen und bis zu 5 Regimenter in der Warband zu nutzen. Jedenfalls sofern eines davon Dhanur oder Rajakur ist. Ansonsten sind, je nach selbstgewähltem Court, alle Feuermodelle Mainstay oder restricted. 
  • Flurry: der Raj darf alle Trefferwürfe bei einer Clash oder Duell Aktion wiederholen.

Schwächen:

  • Moderate Verteidigung: Nahezu alles bei den Sorcerer Kings hat Defense und Resolve 3. Das ist nicht schlecht, aber auch alles andere als gut. Daher will der Raj nicht gerne in ein Duell, aber sobald er unter Molten Blades steht möchten auch die Gegner das nicht mehr gerne.
  • Scaling: alle guten Zauber haben Scaling.

Die Macht der magischen Höfe:

Der Raj kennt die Magie vom Court of Fire und Court of Air.

Court of Fire:

  • Molten Blades (Range: Self, Attunement: 3, Scaling): Das Zielregiment erhält die Spezialregeln Cleave (1) und Deadly Blades bis zum Ende der Runde. Dadurch werden Rajakur nett und Sword Dancer sehr gefährlich. Gerade in Kombination mit dem Sandstorm der Sorcerer schmelzen gegnerische Regimenter dann förmlich dahin
    • Cleave 1: Im Nahkampf reduzieren wir mit einer Clash-Attacke die Rüstung des Gegners um 1
    • Deadly Blades: Jeder Rüstungswurf von 6 sind zwei statt ein Schaden bei Attacken mit dieser Sonderregeln. Wenn der Gegner keine Rüstung gegen die Attacken hat, muss er trotzdem Würfeln und für jede 6 erhält er zwei Schaden.
  • Wreathed in Fire  (Range: Self, Attunement: 3, Scaling): Das Zielregiment erhält die Aura of Death (4) und die Dread Spezialregel bis zum Ende der Runde. Der Sellingpoint hier ist ganz klar das Dread, da die Aura of Dead häufig zu spät kommt oder in einer direkten Folgeaktivierung des Regiments und daher einer Clashaktion führt. Dann wäre Molten Blades schlichtweg sinnvoller.
    • Aura of Death 4: Verursacht automatisch 4 Treffe gegen feindliche Einheiten die mit dem Regiment in Kontakt stehen, wenn diese aktiviert werden.
    • Dread: Feindliche Einheiten, die mit Ständen dieser Spezialregel in Kontakt stehen, können nicht von den Effekten der "Inspired" Spezialregel profitieren.

Court of Air:

  • Storms Wrath (Range: 12", Attunement: 3): Das Zielregiment behandelt alle Geländezonen als Perlious. Habe bisher noch keine sinnvolle Gelegenheit gehabt das zu zaubern.
    • Perlious: Wenn ein Regiment über Gelände mit Perlious bewegt wird, wird für jede Stand, der das Gelände betritt oder hindurchgeht, ein Würfel geworfen. Für jede Würfelzahl von 4, 5 oder 6 erleidet das Regiment 1 Wunde. Kavallerie- und Streitwagenregimenter erleiden jeweils 2 Wunden. Gegen Wunden, die durch Perilous Terrain verursacht werden, können keine Verteidigungswürfe gemacht werden. Außerdem ist keine Moraltest erforderlich.
  • Wind Kissed Blades (Range: Self, Attunement: 4, Scaling): Das Zielregiment erhält die Spezialregeln Counter-Attack und Parry bis zum Ende der Runde. Nach der Parry Änderung halte ich das für sinnlos.Immerhin Attunement 4.
    • Parry: Gegnerische Stands dürfen keine Würfel wiederholen, wenn sie in Kontakt mit einem Regiment dieser Sonderregel sind.
    • Counter-Attack: Jeder Schutzwurf von 1 gegen Clash Aktionen vom Gegner wirft einen Treffer ohne Sonderregeln auf diesen zurück. Nett zu haben, mehr nicht. 

Optionale Patron's Gifts: Die Sorcerer Kings haben nur eine kleine Auswahl an Ausrüstungen, davon ist grob 1/3 brauchbar und der Maharajah darf bis zu zwei wählen.Ich erwähne nur die die ich sinnvoll finde:

  • Banners:
    • Banner of Elemental Dominion (30 Punkte): Regimente mit der Elemental-Regel innerhalb von 10" dieses Charakterstands erhalten die Unstoppable-Spezialregel. Da das von Haus aus nur Ghols haben, freuen die sich sehr darüber, aber die 30 Punkte sind es aufgrund der eingeschränkten Reichweite nur selten wert.
  • Weapons:
    • Dancing Scimitar (30 Punkte): Der Charakterstand erhält das Dancing Scimitar Draw Event. Dies erlaubt es, einem feindlichen Regiment oder Zielmarker innerhalb von 12" 3 automatische Treffer mit der Armor Piercing (2) Spezialregel zuzufügen, ohne Resolve Tests auszulösen. Sehr stark und nicht günstig. Wenn man die Punkte über hat, sind der Scimitar oder das Khanjar beides solide Optionen.
    • Shu´laat (20 Punkte): Der Charakterstand darf Rituale immer mit zwei statt einem Marker starten. Pflichtpick, den optimalerweise der Maharajah Warlord trägt. Ganz nebenbei kriegt der Stand auch noch Blessed, was ihm nur im Clash hilft.
  • Arcane:
    • Jadoo Kavach (30 Punkte): Wenn der Zauberer erfolgreich einen Feuer- oder Windzauber wirkt, erhalten alle Regimenter des entsprechenden Courts Reroll 6 auf alle Angriffswürfel. Alle. Haben wir eine reine Feuerarmee, darf unsere gesamte Armee jede Sechs im Angriff einfach wiederholen. Aufgrund der Schwierigkeiten mit Scaling sollte der Raj diesen Gegenstand nicht tragen und das lieber der Sorcerer oder dem Maharajah überöassen.
    • Eye of the Blazing Tempest (30 Punkte): Heilt alle befreundeten Regimenter mit der Elemental-Regel innerhalb von 8" um 3 Wunden nach einer Elemental Rites Aktion. Etwas teuer, aber dafür eine Pulsheilung. Insgesamt gut.
    • Niyantran (20 Punkte): Verleiht Wizard (+1) und reduziert das Scaling für Ziele 3 Stands. Für den durch Scaling geplagten Raj eine Erlösung. Damit kommen die Buffs fast sicher durch.

Optionale Masteries:

  • Lord of Conflict (10 Punkte): Was möchte der Nahkampfcharkater der Sorcerer Kings? Genau +1 auf Clash-, Angriffs- und Wound-Eigenschaften. Mittlerweile sehr günstig für 10 Punte und mit weiteren Masteries kombinierbar. 
  • Best Money Can Buy (20 Punkte): Das Infanterieregiment, dem dieser Charakterstand angehört, erhält die Hardened (+1) Spezialregel. Rajakur gehen also auf Hardened 2 und Dhanur auf Hardened 1. Finde ich sehr stark, aber nur wenn man den Zusatz Infanterieregiment streichen würde. So ist das ein "nice to have," wenn Punkte frei sind, aktuell zumindest.
  • Bound to the Elements (40 Punkte): Der Charakterstand wird zum Brute und erhält die Elemental-Spezialregel. Wenn er Mitglied des Court of Fire ist, muss er einem Regiment von Efreet Flamecasters oder Efreet Sword Dancers beitreten. Wenn Court of Wind, dann Windborne Djinn oder Steelheart Djinn. Das ist cool, aber viel zu teuer. 
  • Elemental Feedback (30 Punkte): Heilt das angehängte Regiment um 2 Wunden für je 2 Erfolge beim Zaubern. Nicht kumulativ mit Born of Air oder Flame, aber mit Niyantran und Conflagration kommt da schon eine Menge Heilung zusammen.Persönlich finde ich das besser auf einen Maharajah, aber wird auch oft beim Raj gekauft.

Allgemeine Taktiken:

Die Sprüch vom Court of Air sind eher mässig, auch wenn Storm Wrath auf dem Papier sehr stark aussieht. Eigentlich müßte das gut funktionieren, aber die eingeschränkte Reichweite ist bedrückend. So bleibt man meistens bei den beiden Court of Fire Sprüchen und nutzt Wreathed in Fire zum Schutz und Molten Blades in der Offensive. Er kann selbst ganz brauchbar kämpfen und mit Molten Blades wird einfach jedes Regiment gefährlich für den Gegner. Daher wird er sehr gerne in Rajakur gespielt, die aber nur Clash 2 haben und daher Unterstützung durch Jadoo brauchen um auch halbwegs genug Treffer an den Gegner bringen zu können. Die andere Option ist ihn in Sword Dancer zu stecken, aber das kostet 40 Punkte. Jetzt wo er das Movement der Charaktere nicht mehr die Regimenter runterzieht könnte das interessant werden, wenn es auch weiterhin lackgesoffen teuer ist. Man muss nur immer im Hinterkopf behalten dass die Sprüche des Raj Scaling haben.

Wenn er nicht auf den wichtigen Sprüchen Scaling hätte und Bound to Elements so furchtbar teuer, dann wäre er vermutlich sehr beliebt. Aktuell hingt er aber deutlich dem Maharajah und der Sorcerer hinterher.


Freitag, 21. Juni 2024

Sorcerer - Sorcerer Kings Guide

Sorcerer

Die große Supporterin der Fraktion mit Buffs und Debuffs, die ich mir bei den Hundred Kingdoms stets gewünscht habe.

Oktober Update: Movement ist jetzt das vom Regiment, Gegenstände

Kosten:

  • Für 100 Punkte ist sie ein wenig teuer, aber die Zauber sind solide.

Stärken:

  • Arcane Conduit: Jeder Charakterstand der Sorcerer Kings, der am Ende der Runde in einer Zone ist, gibt uns einen Ritual Marker.
  • Wizard (7): Jeder Charakter der Sorcerer Kings, außer dem Sardar, hat 7 Würfel für Zauber.
  • Rituale: der Charakter Stand hat Zugriff auf die Elemental Rites Aktion und Rituale. Das habe ich hier erklärt: Sorcerer Kings Rituale
  • Omnipotence: Wenn die Sorcerer Warlord ist, darf sie auf jedes feindliche Regiment zaubern, das in Kontakt mit befreundeten Regimentern mit der Born of Flame oder Born of Air Spezialregel steht, unabhängig von der Reichweite oder Sichtlinie. Das ist cool, leider brauchen wir Rituale und mehr Marker macht der Maharajah.
  • Court of Flame oder Court of Air: Die Sorcerer kann zwischen den Höfen des Feuers und der Luft wählen, was seine Einsatzmöglichkeiten und Anpassungsfähigkeit erhöht. Entsprechend erhält er und sein Regiment die Spezialregeln Born of Flame oder Born of Air.
    • Born of Flame: Wenn ein befreundeter Zauberer einen Feuerzauber auf das Regiment wirkt, heilt es sofort um 2 Wunden. Außerdem gibt es Synergien mit anderen Fähigkeiten der Fraktion.
    • Born of Air: Wenn ein befreundeter Zauberer einen Windzauber auf das Regiment wirkt, heilt es sofort um 2 Wunden. Außerdem gibt es Synergien mit anderen Fähigkeiten der Fraktion.
  • Flexible Warband: Alle Wizard Charakter Stands der Sorcerer Kings haben die Option, Rajakur, Dhanur und Ghols als Mainstay zu wählen und bis zu 5 Regimenter in der Warband zu nutzen. Jedenfalls sofern eines davon Dhanur oder Rajakur ist. Ansonsten sind, je nach selbstgewähltem Court, alle Feuermodelle Mainstay oder restricted. 
  • Barrage 3 mit Range 14: Selten relevant und zu kurze Reichweite, aber immerhin Volley 3 und ab und zu interessant.

Schwächen:

  • magere Verteidigung: Mit D2 R3 und W4 ist sie eher anfällig für alles. Evasion 2 rettet das ein wenig, aber Duelle sollte man mit ihr meiden.

Die Macht der magischen Höfe:

Die Sorcerer muss einen Court of Magie wählen und kennt alle Sprüche der entsprechenden Lehre. Beide sind nützlich und gut.

Court of Fire:

  • Cauterize (Range: 12", Attunement: 3, Scaling): Verhindert, dass das Ziel Regiment bis zum Ende der Runde geheilt wird. Nett, nicht mehr.
  • Ignite (Range: 12", Attunement: 3): Das Kommandostand des Ziels zählt als +2 beim Einnehmen von Zonen. Regimente mit der Born of Flame Spezialregel erhalten zudem Aura of Death (4) bis zum Ende der Runde und heilen natürlich um zwei. Sehr stark und eine der Optionen wie wir in Runde 2 punkten können.
    • Aura of Death 4: Verursacht automatisch 4 Treffer gegen feindliche Einheiten die mit dem Regiment in Kontakt stehen, wenn diese aktiviert werden.
  • Searing Sandstorm (Range: 12", Attunement: 3): Senkt die Verteidigung des Zielregiments um 1, bis zu einem Minimum von 1. Wenn das Ziel in Kontakt mit einem befreundeten Regiment mit der Born of Air Spezialregel steht, sinkt auch die Evasion um 1. Der Hauptgrund warum man sie kauft und ein Spruch der meiner Meinung nach Lebenswichtig für die Fraktion ist, weil man sonst schlichtweg nicht genug Schaden macht.

Court of Air:

  • Air Step (Range: 12", Attunement: 3, Scaling): Ermöglicht einem befreundeten Regiment eine sofortige, freie Reform-Aktion. Wenn sie vom Court of Air ist heilt sie natürlich noch um zwei. Das ist sehr stark und ermöglicht die ganzen Fluid Formation Tricks mit jedem beliebigen Regiment. Außerdem eine Möglichkeit ein Regiment in Runde 2 in eine Zone zu schieben.
  • Tailwind (Range: 12", Attunement: 3, Scaling): Gewährt einem befreundeten Regiment die Unstoppable Spezialregel oder feindliche Regimenter müssen erfolgreiche Charge Rolls bis zum Ende der Runde wiederholen. Hat der Feind Unstoppable, heben sich die beiden Effekte gegenseitig auf. Das ist gut, hat aber den Nachteil er meisten Buffs, dass es meist etwas zu langsam ist.
  • Wildfire (Range: 12", Attunement: 3, Scaling): Verursacht pro Erfolg einen Treffer auf ein Zielregiment. Außerdem kann das Zielregiment keine Zielzonen einnehmen, wenn es in Kontakt mit einem befreundeten Regiment mit der Born of Flame Spezialregel steht. Damit habe ich schon mehr als ein Spiel gewonnen. Der Spruch braucht zwar Vorarbeit, aber es ist nicht nötig, dass die Born of Flame Einheit bereits beim Wirken des Spruchs in Kontakt mit dem Feind ist.

Optionale Patron's Gifts: Die Sorcerer Kings haben nur eine kleine Auswahl an Ausrüstungen, davon ist grob 1/3 brauchbar und die Sorcerer darf eine wählen.Ich erwähne nur die die ich sinnvoll finde:

  • Banners:
    • Banner of Elemental Dominion (30 Punkte): Regimenter mit der Elemental-Regel innerhalb von 10" dieses Charakterstands erhalten die Unstoppable-Spezialregel. Da das von Haus aus nur Ghols haben, freuen die sich sehr darüber, aber die 30 Punkte sind es aufgrund der eingeschränkten Reichweite nur selten wert.
  • Weapons:
    • Dancing Scimitar (30 Punkte): Der Charakterstand erhält das Dancing Scimitar Draw Event. Dies erlaubt es, einem feindlichen Regiment oder Zielmarker innerhalb von 12" 3 automatische Treffer mit der Armor Piercing (2) Spezialregel zuzufügen, ohne Resolve Tests auszulösen. Sehr stark und nicht günstig. Wenn man die Punkte über hat, sind der Scimitar oder das Khanjar beides solide Optionen.
    • Shu´laat (20 Punkte): Der Charakterstand darf Rituale immer mit zwei statt einem Marker starten. Pflichtpick, den optimalerweise der Maharajah Warlord trägt. Ganz nebenbei kriegt der Stand auch noch Blessed, was ihm nur im Clash hilft.
  • Arcane:
    • Jadoo Kavach (30 Punkte): Wenn der Zauberer erfolgreich einen Feuer- oder Windzauber wirkt, erhalten alle Regimenter des entsprechenden Courts Reroll 6 auf alle Angriffswürfel. Alle. Haben wir eine reine Feuerarmee, darf unsere gesamte Armee jede Sechs im Angriff einfach wiederholen. Klingt gut? Ist besser und optimal auf einer Court of Fire Sorcerer.
    • Eye of the Blazing Tempest (30 Punkte): Heilt alle befreundeten Regimenter mit der Elemental-Regel innerhalb von 8" um 3 Wunden nach einer Elemental Rites Aktion. Etwas teuer, aber dafür eine Pulsheilung. Insgesamt gut.
    • Niyantran (20 Punkte): Verleiht Wizard (+1) und reduziert das Scaling für Ziele 3 Stands. Das kann nützlich sein, aber meist hat man dafür nur selten die Punkte frei.

Optionale Masteries:

  • Best Money Can Buy (20 Punkte): Das Infanterieregiment, dem dieser Charakterstand angehört, erhält die Hardened (+1) Spezialregel. Rajakur gehen also auf Hardened 2 und Dhanur auf Hardened 1. Finde ich sehr stark, aber nur wenn man den Zusatz Infanterieregiment streichen würde. So ist das ein "nice to have," wenn Punkte frei sind, aktuell zumindest.
  • Bound to the Elements (40 Punkte): Der Charakterstand wird zum Brute und erhält die Elemental-Spezialregel. Wenn er Mitglied des Court of Fire ist, muss er einem Regiment von Efreet Flamecasters oder Efreet Sword Dancers beitreten. Wenn Court of Wind, dann Windborne Djinn oder Steelheart Djinn. Das ist cool, aber viel zu teuer. 
  • Elemental Projection (20 Punkte): Erhöht die Reichweite aller Zauber um 3". Das ist echt gut, aber auch echt teuer. Eigentlich wollen unsere lieben Sorcerer und der Maharajah das, wenn sie dem Court of Fire angehören, aber für 30 Punkte kriegt man auch Jadoo...

Allgemeine Taktiken:

Vor dem letzten Update war ein wesentlicher Aspekt ihrer Taktik die Verwendung der Supremacy-Fähigkeit "Omnipotence", die es ermöglicht, feindliche Regimenter anzugreifen, die mit Einheiten mit den Born of Flame oder Born of Air Spezialregeln in Kontakt sind werden. Dadurch konnte man Sandstorm über den ganzen Tisch sprechen. Das ist weiterhin gut, aber wirft uns auch bei den Ritualen stark zurück, weshalb der Maharajah aktuell der mit Abstand beliebteste Warlord ist.

Aber auch so sind Ihre Unterstützungszauber sehr gut. Und mit Ausnahme von Wildfire brauchen wir für keinen eine Sichtlinie was den Verlust von Omnipotence verkraftbar macht. Aufgrund der aktuellen Ritualauswahl sieht man auch meist nur eine Court of Fire Sorcerer, da diese die perfekte Trägerin für Jadoo ist. Man möchte sowieso früh Sandstorm auf einen Gegner sprechen. Sei es durch Conflagration oder direkt durch die Zauberin. Da die Regimenter mit der Born of Flame Regel aktuell in der Mehrheit sind ist das auch ein Vertretbarer Plan. Dabei kann man darüber streiten ob sie besser in Rajakur oder Dhanur stehen möchte, da sie eigentlich immer einen Gegner in 12" haben möchte und auch sinnvoll zaubern können. Persönlich bevorzuge ich Dhanur, weil die Sorcerer für Sandstorm keine Sichtlinie benötigt.

Maharajah - Sorcerer Kings Guide

Maharajah

Der große Anführer der mächtigen Höfe der Magie persönlich.

Oktober Update: Movement ist jetzt das vom Regiment, Gegenstände

Kosten:

  • Mit 120 Punkten ist der Maharajah nicht günstig, aber im Gesamtpaket solide.

Stärken:

  • Arcane Conduit: Jeder Charakterstand der Sorcerer Kings, der am Ende der Runde in einer Zone ist, gibt uns einen Ritual Marker.
  • Wizard (7): Jeder Charakter der Sorcerer Kings, außer dem Sardar, hat 7 Würfel für Zauber. Auch der Maharajah als angeblich mächtigster Magier der Sorcerer Kings ist hat nur 7.
  • Rituale: der Charakter Stand hat Zugriff auf die Elemental Rites Aktion und Rituale. Das habe ich hier erklärt: Sorcerer Kings Rituale
  • Elemental Confluence: Wenn der Maharajah unser Warlord ist, dürfen alle Charakter Stands bei einer Elemental Rites Aktion zusätzlich einen zweiten Marker auf ein anderes Ritual legen.
  • Court of Flame oder Court of Air: Der Maharajah kann zwischen den Höfen des Feuers und der Luft wählen, was seine Einsatzmöglichkeiten und Anpassungsfähigkeit erhöht. Entsprechend erhält er und sein Regiment die Spezialregeln Born of Flame oder Born of Air.
    • Born of Flame: Wenn ein befreundeter Zauberer einen Feuerzauber auf das Regiment wirkt, heilt es sofort um 2 Wunden. Außerdem gibt es Synergien mit anderen Fähigkeiten der Fraktion.
    • Born of Air: Wenn ein befreundeter Zauberer einen Windzauber auf das Regiment wirkt, heilt es sofort um 2 Wunden. Außerdem gibt es Synergien mit anderen Fähigkeiten der Fraktion.
  • Flexible Warband: Alle Wizard Charakter Stands der Sorcerer Kings haben die Option, Rajakur, Dhanur und Ghols als Mainstay zu wählen und bis zu 5 Regimenter in der Warband zu nutzen. Jedenfalls sofern eines davon Dhanur oder Rajakur ist. Ansonsten sind, je nach selbstgewähltem Court, alle Feuermodelle Mainstay oder restricted. Der Maharajah darf zusätzlich noch ein Mahut als restricted Option wählen.

Schwächen:

  • Moderate Verteidigung: Nahezu alles bei den Sorcerer Kings hat Defense und Resolve 3. Das ist nicht schlecht, aber auch alles andere als gut. Auch der große Anführer hat nur Resolve 3, aber immerhin 5 Wunden, um auch mal ein Duell überleben zu können.
  • Highlander: Nur ein Maharajah je Court darf sich in der Armee befinden.

Die Macht der magischen Höfe:

Der Maharajah muss einen Court of Magie wählen und kennt alle Sprüche der entsprechenden Lehre. Beide sind nützlich und gut.

Court of Fire:

  • Burn to Cinders (Range: 12", Attunement: 3): Verursacht pro Erfolg einen Treffer und 3 zusätzliche Treffer, wenn das Ziel in Kontakt mit einem Regiment mit der Spezialregel Born of Flame steht. Wenn der Gegner darüber hinaus in Kontakt mit Sword Dancern ist oder Flamecaster vorher darauf geschossen haben, kriegt man noch weitere Erfolge. Auch das Ritual Conflagration wird damit zu einem sicheren sieben Treffer Angriffsritual. Leider nur 12" Reichweite und Attunement 3, aber der beste Angriffsspruch der Sorcerer Kings und das Verkaufsargument für den Court of Fire.
  • Scorching Scirocco (Range: 12", Attunement: 3, Scaling): Verhindert, dass das Zielregiment bis zum Ende der Runde ein Draw Event auslöst. Das gilt nicht für Battleorders, Biomancys oder Pheromancys. Dazu nur 12" Reichweite und Attunement 3 mit Scaling. Habe ich noch nie gesprochen und ist in meinen Augen sinnlos.
  • Wreathed in Flames  (Range: 12", Attunement: 3, Scaling): Gewährt einem befreundeten Regiment in 12" die Spezialregel Aura of Death (4) bis zum Ende der Runde. Auch wieder Attunement 3 und Scaling. Der Effekt ist nett und mehr nicht. Aber denkt immer daran, wir heilen damit auch gleichzeitig ein Regiment mit der Born of Flame-Regel um zwei Leben, was es häufig sinnvoll macht, wenn man kein Ziel für Burn to Cinders hat.
    • Aura of Death 4: Verursacht automatisch 2 Treffer gegen feindliche Einheiten die mit dem Regiment in Kontakt stehen, wenn diese aktiviert werden.

Court of Air:

  • Lifting Winds (Range: 12", Attunement: 4): Erhöht die Marschreichweite eines befreundeten Regiments um 2" für die erste Marschaktion in der Runde. Sprich, wir profitieren nicht im Charge davon, aber heilen natürlich Born of Air Regimenter zusätzlich. Dazu die üblichen 12" Reichweite, aber Attunement 4. Gerade mit einem Ritual kommen unsere Elementals dann wirklich sehr, sehr weit.
  • Lightning Bolt (Range: 12", Attunement: 3): Verursacht pro Erfolg einen Treffer und zusätzliche Treffer basierend auf der Verteidigungscharakteristik des Ziels, wenn es in Kontakt mit einem Regiment mit der Spezialregel Born of Air steht. Der kleine Bruder von Burn to Cinders, ebenfalls Range 12" und Attunement 3. Aufgrund der aktuell noch wenigen Court of Air-Modelle ist Homing Winds rechnerisch meist sinnvoller.
  • Homing Winds (Range: 12", Attunement: 3, Scaling): Ein befreundetes Regiment wiederholt alle fehlgeschlagenen Trefferwürfe bei einer Volley-Aktion bis zum Ende der Runde. Wieder Range 12" und Attunement 3 mit Scaling. Letzteres ist ein Problem, da man ab 5 Stands bereits drei Erfolge braucht und das mir persönlich schon sehr unsicher ist. Aber selbst bei drei Stands Dhanur oder Flamecastern erhöht sich die Trefferanzahl (mit aiming) von 8 auf 12. Das ist normalerweise auch die ungefähre Trefferanzahl von Lightning Bolt, wenn kein Gegner in Kontakt mit einer Born of Air Einheit ist. Außerdem heilen wir das Ziel, wenn es die Born of Air-Sonderregel hat, und Rerolls fühlen sich immer toll an.

Optionale Patron's Gifts: Die Sorcerer Kings haben nur eine kleine Auswahl an Ausrüstungen, davon ist grob 1/3 brauchbar und der Maharajah darf bis zu zwei wählen.Ich erwähne nur die die ich sinnvoll finde:

  • Banners:
    • Banner of Elemental Dominion (30 Punkte): Regimente mit der Elemental-Regel innerhalb von 10" dieses Charakterstands erhalten die Unstoppable-Spezialregel. Da das von Haus aus nur Ghols haben, freuen die sich sehr darüber, aber die 30 Punkte sind es aufgrund der eingeschränkten Reichweite nur selten wert.
  • Weapons:
    • Dancing Scimitar (30 Punkte): Der Charakterstand erhält das Dancing Scimitar Draw Event. Dies erlaubt es, einem feindlichen Regiment oder Zielmarker innerhalb von 12" 3 automatische Treffer mit der Armor Piercing (2) Spezialregel zuzufügen, ohne Resolve Tests auszulösen. Sehr stark und nicht günstig. Wenn man die Punkte über hat, sind der Scimitar oder das Khanjar beides solide Optionen.
    • Shu´laat (20 Punkte): Der Charakterstand darf Rituale immer mit zwei statt einem Marker starten. Pflichtpick, den optimalerweise der Maharajah Warlord trägt. Ganz nebenbei kriegt der Stand auch noch Blessed, was ihm nur im Clash hilft.
  • Arcane:
    • Jadoo Kavach (30 Punkte): Wenn der Zauberer erfolgreich einen Feuer- oder Windzauber wirkt, erhalten alle Regimenter des entsprechenden Courts Reroll 6 auf alle Angriffswürfel. Alle. Haben wir eine reine Feuerarmee, darf unsere gesamte Armee jede Sechs im Angriff einfach wiederholen. Klingt gut? Ist besser.
    • Eye of the Blazing Tempest (30 Punkte): Heilt alle befreundeten Regimenter mit der Elemental-Regel innerhalb von 8" um 3 Wunden nach einer Elemental Rites Aktion. Etwas teuer, aber dafür eine Pulsheilung. Insgesamt gut.
    • Niyantran (20 Punkte): Verleiht Wizard (+1) und reduziert das Scaling für Ziele 3 Stands. Das kann nützlich sein, aber meist hat man dafür nur selten die Punkte frei.

Optionale Masteries:

  • Lord of Conflict (10 Punkte): +1 auf Clash-, Angriffs- und Wound-Eigenschaften. Damit wäre der Maharajah im Nahkampf fast schon gut, aber da will er eigentlich nicht hin.
  • Best Money Can Buy (20 Punkte): Das Infanterieregiment, dem dieser Charakterstand angehört, erhält die Hardened (+1) Spezialregel. Rajakur gehen also auf Hardened 2 und Dhanur auf Hardened 1. Finde ich sehr stark, aber nur wenn man den Zusatz Infanterieregiment streichen würde. So ist das ein "nice to have," wenn Punkte frei sind, aktuell zumindest.
  • Favored of Hormus (15 Punkte, Maharajah only): Der Charakterstand erhält die Rider-Spezialregel und muss auf einem Mahut reiten. Das Mahut-Regiment verliert seine Barrage (X) Spezialregel und erhält die Terrifying (1) und Flank. Eine Option, wenn man schöne Sichtlinien für den Maharajah möchte, aber da das Mahut Movement 6 Heavy ist, finde ich das nicht ansatzweise interessant.
  • Bound to the Elements (40 Punkte): Der Charakterstand wird zum Brute und erhält die Elemental-Spezialregel. Wenn er Mitglied des Court of Fire ist, muss er einem Regiment von Efreet Flamecasters oder Efreet Sword Dancers beitreten. Wenn Court of Wind, dann Windborne Djinn oder Steelheart Djinn. Das ist cool, aber viel zu teuer. 
  • Elemental Feedback (30 Punkte): Heilt das angehängte Regiment um 2 Wunden für je 2 Erfolge beim Zaubern. Nicht kumulativ mit Born of Air oder Flame, aber mit Niyantran und Conflagration kommt da schon eine Menge Heilung zusammen. Wird gerne beim Court of Fire Maharajah in 6 Rajakur verwendet.
  • Elemental Projection (20 Punkte): Erhöht die Reichweite aller Zauber um 3". Das ist echt gut, aber auch echt teuer. Eigentlich wollen unsere lieben Sorcerer und der Maharajah das, wenn sie dem Court of Fire angehören, aber für 30 Punkte kriegt man auch Jadoo...

Allgemeine Taktiken:

Der Maharajah ist ein vielseitiger und mächtiger Charakter und mit seiner Supremacy die beste Wahl als Warlord für die Armee. Mit dem Court of Air stärkt er die Armee auf vielfältige Weise und mit dem Court of Fire verbrennt er seine Feinde zu Asche. Aktuell würde ich sogar empfehlen, zwei Maharajah zu spielen, da der Court of Wind die beste Kombination an Sprüchen der Fraktion hat und Burn to Cinders eine Ansage für sich ist. Als Transportoption wünscht sich der Wind natürlich Dhanur und der Feuer lieber die Rajakur. Mit Burn to Cinders sind wir uns häufig am Bewegen und der zusätzliche Schutz der Rajakur ist da gerne gesehen. Außerdem tendiert der Maharajah vom Court of Fire dazu, Gegner zu chargen, damit man das Maximum aus Burn to Cinders rausholen kann.

Update

Immer öfter werde ich von Spielern gefragt, warum der Favorit of Hormus in meinen Turnierberichten nie auftaucht. Daher möchte ich hier meine Gedanken zu diesem Thema teilen.

Der Feuer Maharajah mit dem Mahut ist sowohl international als auch in Deutschland sehr geschätzt, da er mit Eye of the Blazing Tempest eines der robustesten Modelle der Fraktion verkörpert. Das Mahut punktet zudem mit Linebreaker und Trample, was in gewissen schwierigen Matchups, wie etwa gegen die Prätorianer, einen unschätzbaren Vorteil verschafft. In meinen Testspielen habe ich das Mahut oft aggressiv mit Move, Move, Charge in die Zone geschickt und den Gegner quasi überrannt, da das Mahut mit Reiter als vier Standszählt. Viele reguläre Regimenter können einem solchen Druck nicht standhalten bzw gegen die Heilung und nicht schnell genug das Mahut töten.

Doch trotz seiner Stärken, insbesondere der Fähigkeit, ab Runde 4 zwei Rituale-Token zu generieren und der Notwendigkeit, dass der Gegner ernsthafte Ressourcen einsetzen muss, um es zu eliminieren, stören mich die hohen Kosten. Für rund 500 Punkte, also etwa ein Viertel meiner gesamten Armee, bekomme ich ein Regiment, das mir in Bezug auf Schlagkraft und Widerstandsfähigkeit schlicht zu wenig bietet. Favored Hormus ist keineswegs schlecht, aber für mich bleibt das Kosten-Nutzen-Verhältnis, auch mit den neuen Regeln Flank und Terrifying, unausgewogen.

Sardar - Sorcerer Kings Guide

Sardar

Als einziger nicht-Wizard Charakter der Armee unterstützt der Sardar massiv die lebenden Truppen der Sorcerer Kings.

Kosten:

  • Mit 70 Punkten ist der Sardar der günstigste Charakter und ein solider Unterstützer.

Stärken:

  • Arcane Conduit: Jeder Charakterstand der Sorcerer Kings, der am Ende der Runde in einer Zone ist, gibt uns einen Ritual Marker.
  • Fear and Discipline: Befreundete Infanterie ohne die Elemental-Regel zählen als zwei Stands mehr zum Punkten von Zonen, solange der Sardar auf dem Feld ist.
  • Word of the Voice: Wenn irgendwann in dieser Runde eine Ritualkarte gezogen wurde, erhält das Regiment, dem dieser Charakterstand angehört, die Unyielding-Spezialregel bis zum Ende der Runde. Dadurch dürfen feindliche Regimenter keine Zielhalten, aber verweigern, die von Stands dieses Regiments berührt werden. Diese Regel ist jedoch nicht aktiv, wenn das Regiment aktuell gebrochen ist.

Schwächen:

  • Kein Wizard: Als nicht-Wizard Charakterstand darf der Sardar keine Elemental Rites Aktion durchführen.
  • No Mortals: Es gibt aktuell nur Rajakur und Dhanur, die von seinen Regeln betroffen wären.
  • Mangelhafte Angriffswerte: Der Sardar ist ebenso unnütz im Nahkampf wie ein Imperial Officer und ist eher als taktischer Charakter anzusehen.
  • Kein Warlord: Der Sardar darf nicht unser Warlord sein 
  • Kleine Warband: Der Sardar hat nur Rajakur und Dhanur als Mainstay und das Mahut als Restricted.

Die Sorcerer Kings haben keine Optionen auf Rüstungen und allgemein nur wenige, die überhaupt interessant für den Sardar sind. Die meisten interessanten beißen sich mit seinen Sonderregeln. Hier die in meinen Augen sinnvollsten:

Optionale Patron's Gifts:

  • Banner of Elemental Dominion (30 Punkte): Regimente mit der Elemental-Regel innerhalb von 10" dieses Charakterstands erhalten die Unstoppable-Spezialregel. Da das von Haus aus nur Ghols haben, freuen die sich sehr darüber, aber die 30 Punkte sind es aufgrund der eingeschränkten Reichweite nur selten wert.
  • Dancing Scimitar (30 Punkte): Der Charakterstand erhält das Dancing Scimitar Draw Event. Dies erlaubt es, einem feindlichen Regiment oder Zielmarker innerhalb von 12" 3 automatische Treffer mit der Armor Piercing (2) Spezialregel zuzufügen, ohne Resolve Tests auszulösen. Sehr stark, aber leider ein Draw Event, und wir müssen uns im Zweifel überlegen, ob wir Word of Voice oder den Scimitar nutzen. In meinen Augen besser auf anderen Charakteren aufgehoben.
  • Prijm Khanjar (30 Punkte): Der Charakterstand erhält das Prijm Khanjar Draw Event. Dies verursacht 5 Treffer auf ein feindliches Regiment im Kontakt mit diesem Charakterstand, ohne dass diese Treffer von irgendwelchen Spezialregeln des Charakterstands profitieren, aber Moraltests müssen gemacht werden. Das gleiche Problem wie beim Scimitar, aber trotzdem sehr gut.

Optionale Masteries:

  • Lord of Conflict (20 Punkte): Der Sardar erhält +1 auf seine Clash-, Angriffs- und Wound-Eigenschaften. Damit wäre er okay im Nahkampf, aber noch lange nicht gut. Gibt keinen Grund, das zu wählen, meiner Meinung nach.
  • Best Money Can Buy (30 Punkte): Das Infanterieregiment, dem dieser Charakterstand angehört, erhält die Hardened (+1) Spezialregel. Rajakur gehen also auf Hardened 2 und Dhanur auf Hardened 1. Finde ich sehr stark, aber nur wenn man den Zusatz Infanterieregiment streichen würde. So ist das ein "nice to have," wenn Punkte frei sind, aktuell zumindest.

Taktiken und Strategien:

Der Sardar ist ein spezialisierter Unterstützungscharakter, der besonders nützlich ist, um Zonen zu sichern und zu verteidigen. Seine Fähigkeiten, befreundete Regimenter beim Sichern von Zonen zu unterstützen und Gegner daran zu hindern, diese Zonen zu erobern, machen ihn zu einer wertvollen Ergänzung, wenn wir irgendwann weitere lebende Truppen erhalten. In der Zwischenzeit ist er leider nicht sehr nützlich, vor allem da er keine Elemental Rites Aktion durchführen darf und somit auch unsere stärkste Fraktionseigenschaft nur bedingt unterstützt.

Windborne Djinn - Sorcerer Kings Guide

Windborne Djinn

Die Windborne Djinn sind eine Brute-Fernkampfeinheit des Elements Wind, die ziemlich schick aussieht.

Oktober Update: +1 Barrage, + 1 Impact


Kosten:

  • Für 190 Punkte und 60 Punkte für jeden zusätzlichen Stand kann ich vieles kaufen. Eigentlich alles andere im Buch statt denen.

Stärken:

  • Hohe Reichweite: Mit einer Reichweite von 20“ auf ihren Bögen und einer Beweglichkeit von 7 haben sie eine beeindruckende Bedrohungsdistanz.
  • Armor Piercing 1: Gegen Volley-Angriffe dieses Regiments hat unser Gegner eine um eins verschlechterte Rüstung.
  • Aetheric Marker: Nach einem Volley-Angriff gegen einen Gegner erhalten alle befreundeten Windzauber einen zusätzlichen Erfolg gegen das Regiment. Wichtig ist hierbei, dass nur die Aktion ausgeführt werden muss – Treffer oder Wunden sind optional.
  • Elemental: Wenn die letzte Karte ein Ritual war, erhalten die Djinn eine zusätzliche Aktion. Dadurch können sie sich drehen/bewegen und gleichzeitig Zielen. Das ist cool.
  • Born of Air: Heilt das Regiment sofort um 2 Wunden, wenn ein befreundeter Zauberer einen Windzauber auf sie wirkt, und bietet Synergien mit anderen Fraktionsfähigkeiten.
  • Höhe 2: Die Windborne Djinn können über Infanterie hinweg schießen.
  • Medium: Als Medium-Regiment können die Windmädchen punkten.

Schwächen:

  • Wenige Attacken: Barrage 4 mit Volley 2 ist weiterhin zu gering und ändert nichts.
  • Moderate Verteidigung: Nahezu alles bei den Sorcerer Kings hat Defense und Resolve 3. Das ist nicht schlecht, aber auch alles andere als gut.

Allgemeine Taktiken: Neben den üblichen Buffs wie Jadoo und Homing Winds vom Wind Maharajah wünschen sie sich eigentlich gar nicht viel. Am besten will man dann ein relativ großes Regiment haben, damit man auch ausreichend von den Buffs profitiert und Aiming wäre auch nett. In Polen wurde das jetzt ein paar Mal auf Turnieren gemacht und ich finde die Idee nett und streckenweise sogar sehr effektiv. Nur habe ich in keinem Testspiel bisher erkannt, warum ich so viele Punkte für diesen bestenfalls als mittelmäßig zu bezeichnenden Beschuss ausgeben soll. Das Verhältnis stimmt einfach nicht und die Mädchen bezahlen sehr viele Punkte dafür, dass man 13 Schüsse mit geringer Trefferwahrscheinlichkeit auf den Gegner schickt. Zwar gelang es mir mit einem 6er Block und unterstützenden Zaubern auch schon, einen Ice Jotnar zu fällen, aber für die Punkte erhält man innerhalb der Fraktion meiner Meinung nach einfach immer etwas Besseres. Aktuell sehe ich sie als die schlechteste Auswahl im Armeebuch an, und das lediglich aufgrund der Kosten.

Trinavarta - Sorcerer Kings Guide

Trinavarta

Der Trinavarta ist das Monster vom Court of Air und vorallem ein Medium-Regiment.

Oktober Update: -1 Volley, -20 Punkte ud Arcane Conduit

Kosten:

  • Mit 200 Punkten ist er preislich im Mittelfeld.

Stärken:

  • Hohe Beweglichkeit: Mit Bewegung 7 und Medium kann er gut von der Seite kommen und Zonen einnehmen.
  • Arcane Conduit: Wenn das Monster am Ende der Runde in einer Zone ist, gibt uns einen Ritual Marker.
  • Deadshots: Der Trinavarta profitiert immer von der Aimed Shot Sonderregel, was ihm praktisch Volley 3 gibt.
  • Whirling Storm: Wenn sich der Trinavarta in Reichweite einer Zielzone befindet, kann er anstelle einer normalen Volley-Aktion eine Volley-Aktion gegen alle feindlichen Regimente durchführen, die sich in derselben Zone befinden. Dies kommt selten vor, aber ist interessant.
  • Eye of the Storm: Wenn der Trinavarta in einer Zone zerstört wird, können feindliche Regimente in Reichweite dieser Zone bis zum Ende der Runde nicht von der "Inspired" Spezialregel profitieren. Das ist meistens nicht relevant, aber haben ist besser als brauchen.
  • Loose Formation: Fernkampfangriffe und Angriffszauber gegen den Trinavarta haben halbe Würfel oder Treffer. Zusammen mit Evasion 2 macht ihn das gegen Magie und Fernkampf robust.
  • Elemental: Wenn die letzte Karte ein Ritual war, erhalten der Trinavarta eine zusätzliche Aktion. Beachtet das die neuen Regeln sagen, dass man nur noch drei Aktionen pro Aktivierung machen darf.
  • Born of Air: Heilt das Regiment umgehend um 2 Wunden, wenn ein befreundeter Zauberer einen Windzauber auf es wirkt. Es gibt auch Synergien mit anderen Fähigkeiten der Fraktion.
  • Freie Volley-Aktion: Der Trinavarta kann während seiner Aktivierung eine zusätzliche Volley-Aktion durchführen und sogar im Nahkampf schießen, wenn er mit einem feindlichen Regiment in Kontakt ist.
  • Höhe 3: Der Trinavarta kann über die meisten Hindernisse und Regimenter hinweg schießen.
  • Medium: Als Medium-Regiment kann er punkten.

Schwächen:

  • Wenige Angriffe: 10 Clash-Attacken und 12 Volley-Schüsse klingen zwar viel, aber da nur die Clash-Attacken Moralschaden verursachen, relativiert sich das Ganze sehr schnell wieder. Oder um das in Zahlen zu sagen: Gegen einen D3 R3 Gegner mit Charge verursacht der Trinavarta mit Volley und Clash nur 5 Schaden. Damit gewinnt er also keinen Blumentopf gegen andere Regimenter seiner Preisklasse.
  • Moderate Verteidigung: Nahezu alle Einheiten der Sorcerer Kings haben Verteidigung und Resolve 3. Lange Nahkämpfe sollte man daher trotz seiner 16 Lebenspunkte vermeiden.

Allgemeine Taktiken: Der Trinavarta wird von manchen als übermäßig stark oder sogar übertrieben beschrieben, jedoch meist von Personen, die ihn entweder nicht getestet oder nicht gegen ihn gespielt haben. Meiner Meinung nach ist er insgesamt überbewertet, und ich halte Listen mit 4 oder mehr Trinavartas für nicht besonders gut. Einer oder zwei Trinavartas können jedoch sinnvoll sein, da er gut alleine operieren und auch ohne Ritual funktionieren kann.  Dabei sollte man nicht in die Versuchung kommen, auf Teufel komm raus Whirling Storm zu triggern, sondern es ist sinnvoller, sich deutlich schwächere Ziele zu suchen und diese gezielt zu eliminieren. Ihn dabei nur als Beschussplattform zu benutzen wäre zu teuer, denn er will und muss in den Nahkampf, um seine Punkte wieder reinzuholen. Optimalerweise profitiert er dabei von Jadoo und Sandstorm; viele andere Buffs sind auf anderen Regimentern meist sinnvoller.

Steelheart Djinn - Sorcerer Kings Guide

Steelheart Djinn

Die Steelheart Djinn sind eine Nahkampf-Brut-Einheit des Elemet Winds, die sowohl durch ihre Erscheinung als auch durch ihre Effektivität auf dem Schlachtfeld überzeugen kann.

Oktober Update: -10 Punkte, +1 Impact

Kosten:

  • 180 Punkte: Ein wenig teuer für das, was sie leisten, aber es fehlen noch Synergie-Modelle für Wind.

Stärken:

  • Hohes Movement: Mit Bewegung 7 können sie auch ohne Ritual oder Zauber sinnvoll von der Flanke in Zonen laufen.
  • Cleave 2: Im Nahkampf reduzieren sie mit einer Clash-Attacke die Rüstung des Gegners um 2.
  • Aetheric Guidance: Wenn die Steelheart Djinn base-to-base mit einem Gegner stehen, erhalten alle befreundeten Windzauber einen zusätzlichen Erfolg gegen das gegnerische Regiment, ohne weitere Voraussetzungen.
  • Elemental: Wenn die letzte Karte ein Ritual war, erhalten die Steelheart Djinn eine zusätzliche Aktion, die sie oft gerne nutzen.
  • Born of Air: Heilt das Regiment sofort um 2 Wunden, wenn ein befreundeter Zauberer einen Windzauber auf sie wirkt. Zudem gibt es Synergien mit anderen Fähigkeiten der Fraktion.
  • Medium: Als Medium-Regiment können die Steelheart Djinn punkten.

Schwächen:

  • Wenige Attacken: Trotz Clash 3 bleiben Attack 4 für eine Nahkampfeinheit eher wenig, auch wenn sie dank Cleave 2 viel Schaden anrichten können. Das sie jetzt 3 Impacts machen ist schon eine interessante und gute Hilfe. 
  • Moderate Verteidigung: Nahezu alle Einheiten der Sorcerer Kings haben Defense und Resolve 3. Das ist nicht schlecht, aber auch nicht besonders gut. Da die Charaktere selbst auch keinen höheren Resolve haben, erleiden sie oft viel Schaden.

Allgemeine Taktiken: Persönlich nutze ich die Steelheart Djinn, um bereits angeschlagene Regimenter aus dem Spiel zu nehmen. Dafür nutze ich gerne ein Ritual, um 15 Zoll zu bewegen, ohne würfeln zu müssen, und dennoch eine Clash-Aktion durchführen zu dürfen. Es gibt Situationen, in denen ich auch natürliches Cleave brauche. Wenn zuvor der Sandstorm der Sorcerer auf das Zielregiment gelegt wird, profitiere die Gegner durch Born of Air auch noch von einer zusätzlichen reduzierten Evasion. Dadurch haben selbst viele Elitegegner keine Schutzwürfe gegen die Steelheart Djinn.


Rakshasa Ravanar - Sorcerer Kings Guide

Rakshasa Ravanar

Der Rakshasa Ravanar ist eines der beiden Monster des Court of Flame und spezialisiert sich auf die Jagd nach Monstern.

Oktober Update: +1 Resolve, +1 AoD, +1 Attacke, Fearless & Arcane Conduit


Kosten:

  • Mit 240 Punkten halte ich das Gesamtpaket für 20 Punkte zu teuer.

Stärken:

  • Aura of Death 6: Verursacht 6 automatische Treffer gegen Gegner, die mit dem Rakshasa in Kontakt stehen, wenn die Karte der Regimenter gezogen wird.
  • Arcane Conduit: Wenn das Monster am Ende der Runde in einer Zone ist, gibt uns einen Ritual Marker.
  • Cleave 2: Reduziert im Nahkampf die Rüstung des Gegners um 2 bei Clash-Attacken.
  • Terrifying 1: Reduziert den Resolve feindlicher Einheiten, gegen Clash und Impactattacken dieses Regiments.
  • Fearless: Ist nicht von Terrifying betroffen. 
  • Fiend Hunter: Ermöglicht es dem Ravanar, alle Trefferwürfe seiner Impact- und Clash-Attacken gegen Monster- und Brute-Regimenter zu wiederholen, was seine geringere Anzahl an Angriffen ausgleicht.
  • Elemental: Wenn die letzte Karte ein Ritual war, erhält der Ravanar eine zusätzliche Aktion.
  • Born of Flame: Heilt ein Regiment um 2 Wunden, wenn ein befreundeter Zauberer einen Feuerzauber auf es wirkt, und hat Synergien mit anderen Fraktionsfähigkeiten.
  • Last Word: Selbst im Tod bleibt der Bakasura eine Bedrohung, indem er 8 automatische Treffer auf ein feindliches Regiment in 8“ Entfernung eines freundlichen Charakters oder Regiments mit der Wizard Regel verursacht. Diese Treffer verursachen keine Moraltests und treffen immer die Flanke des Ziels, unabhängig davon, wo der Bakasura stirbt, solange das Ziel innerhalb von 8“ ist.
  • Hubris: Erhöht die Bewegung um +3 bei jedem Charge gegen ein Monster.

Schwächen:

  • Hoher Preis: Rakshasas sind sehr teuer und machen einen großen Teil der Gesamtarmeekosten aus. Oft kann es daher sinnvoller sein, die Punkte in Brutes oder Rajakur zu investieren.
  • Moderate Verteidigung: Mit Defense 3 und Resolve 4 ist der Rakshasa Bakasura zwar nicht schlecht geschützt, aber auch nicht besonders gut. Seine 16 Lebenspunkte bieten nur begrenzten Schutz.
  • Heavy: Der Rakshasa ist Heavy, was bedeutet, dass er frühestens in Runde 3 das Schlachtfeld betritt. Obwohl er punktet, kann es bei mehreren Heavy-Auswahlen vorkommen, dass er die Hälfte des Spiels gar nicht auf dem Schlachtfeld ist.

Allgemeine Taktiken: Der Rakshasa Ravanar ist trotz seiner wenigen Angriffe und hohen Kosten effektiv. Im direkten Vergleich mit den anderen Monstern der Fraktion könnte er stabiler sein oder zusätzliche Fähigkeiten haben. Momentan wird er daher nicht so häufig verwendet wie andere Optionen. Obwohl er angeschlagene Brute- und Monsterregimenter gut bewältigen kann, könnte diese Aufgabe auch ein Bakasura übernehmen, der durch Arrogance flexibler ist.

Zum Last Word: Die Regel ist beeindruckend, aber es ist oft besser, die Rakshasas am Leben zu erhalten. Dennoch kann es sinnvoll sein, ihn bewusst zu opfern, um entscheidende Schäden gegen einen Gegner zu verursachen, wenn nötig.

Update: Der Ravanar hat eine ganze Reihe kleiner Buffs erhalten, die ihn aus meiner Sicht endlich interessanter machen. Besonders die Kombination aus Resolve 4 und Fearless ermöglicht es ihm nun, den Gegenschlägen gegnerischer Monster besser standzuhalten – seine 12 Attacken sind nach wie vor nicht ausreichend, um sich ernsthaft mit diesen anzulegen. Bei Arcane Conduit muss man weiterhin darauf achten, dass man sich nicht durch die Platzierung selbst behindert. Ich betrachte diese Fähigkeit eher als ein praktisches "Nice-to-have", das jedoch häufiger zum Tragen kommt, als man zunächst vermuten würde. Trotz der Buffs halte ich den Ravanar nach wie vor für zu teuer.