Freitag, 21. Februar 2025

Nords Review: Tier List and Beginner Insights (english)

Hey everyone,
 
After the City States article was very popular and many Nords players asked me if I could do something similar for their faction, I sat down with Lars, Uziel, and Drizzt to discuss it. The result is a tier list for the Nords. But before we jump straight into the rankings, a few words for context. Here is the translation from German.
 
Tier lists are always a double-edged sword. On the one hand, they help provide a quick overview and a rough orientation. On the other hand, they are often highly subjective and tend to overlook nuances. Especially in a game like Conquest, where synergies play a huge role, a unit that seems weak in one setup can absolutely shine in another. The boundaries between categories are therefore fluid, and some placements are certainly up for debate.

The classification follows the same criteria as for the City States:

S-Tier:
Units that are considered overpowered due to their rules or efficiency. They are often seen as must-picks since they improve almost any list.

A-Tier:
These units are among the best in an army. They excel in their roles and often form the core of competitive tournament lists.

B-Tier:
Solid and well-balanced units with strengths and weaknesses. They fulfill their roles well but have clear limitations. In my opinion, all regiments and characters should ideally fall into this category.

C-Tier:
Units that are rarely seen and appear weaker compared to similar choices. They often have room for improvement but are still playable, albeit less efficient than their alternatives.

D-Tier:
Units that are considered unplayable or in urgent need of a rework. In the case of new factions, this may be because they are waiting for synergies with future releases.

S-Tier

Raider - The Raiders are currently one of the most played regiments of the Nords. Their high ranking is primarily justified in combination with the Volva as Warlord or the Shaman, as well as the Captain as Officer. Even with this configuration, they remain a viable option despite their 140-point cost, and many players already own three or more regiments. The main reason for this is that with the Captain, they count as a scoring Stand and can secure zones early in the game. Scoring Light units are extremely valuable, especially when they can sprint across the board with Movement 6.

Additionally, Raiders benefit twice from the Nords’ special rules: With Move Charge, they can deny almost any zone by counting as an additional Stand during the charge, meaning they are counted as five Stands while also dealing respectable damage. Their defensive capabilities shouldn’t be underestimated either: With Evasion 2, Tenacious 1, and potential cover from a forest, crossbow fire from 100K Crossbows or Dweghom Ballista becomes almost irrelevant. While they are not cheap, they are still within a reasonable price range. This allows them to be positioned in a way that forces the opponent into a disadvantageous choice, either charging them unfavorably and opening themselves up to a flank charge by elite warriors or getting flanked by the Raiders themselves.

One of the most troublesome variations currently is a 5-7 Stand block with Volva and Ty Jokull, the Rimeheart, who grants Tenacious 2. To eliminate this block, opponents often have to invest multiple times its cost, usually even Heavy regiments. Units like the Siegebreakers, which rely on a few high-quality attacks, tend to get stuck and are taken out over multiple rounds. Initially, this strategy was often dismissed, but nowadays, players breathe a sigh of relief if their opponent doesn’t field such a block.

Volva - The most common Warlord of the Nords and an almost indispensable choice for competitive lists, despite her Warband being rather mediocre. Her Supremacy Ability grants the entire army Evasion +1, meaning almost all Nord units gain Evasion 2. Additionally, as a Warlord, the Volva can cast spells on all friendly regiments in zones and possesses an excellent spell list. Besides solid healing and Blessed, she can grant Unyielding to her own regiment and has an offensive spell as well. Her melee damage mainly comes from her Resolve 3. Despite this rather average offensive capability, she is included in nearly every competitive Nord list at least once, sometimes twice. This is also due to the fact that alternative Warlord Supremacy Abilities are either underwhelming or simply identical.

The most popular placement for a Volva is in Raiders, often in combination with Ty Jokull, the Rimeheart, to form a resilient block with Tenacious 2, Evasion 2, and Blessed. Another frequent option is placing her in Valkyries to enhance their defensive capabilities. In many cases, this second Volva even serves as the Warlord, allowing the first to be played more aggressively against the opponent. Alternatively, one can forgo the Raider block entirely and focus on other core strategies.

Vargyr Lord - For just 120 points, all Goltr, Werewargs, and Fenr in his Warband gain Flurry, which is a massive damage boost. While he himself does not benefit from Flurry, simply distributing this rule so widely made him extremely popular for a while. Since the last update, he also grants Flank to the regiment he joins, which has almost pushed the Blooded out of the meta.Which regiment he leads is a matter of preference, but the best options remain Werewargs and Goltr, as he significantly enhances both. Alongside the Massive Frame variant for more Linebreaker potential, the combination with Figurehead of the Naglfar is also popular, as it makes the regiment nearly immune to light and medium-ranged fire.Thanks to the Boar update, armies featuring multiple MSUs (3 Stands) of Goltr or even large blocks led by a Vargyr Lord have become increasingly common. In this case, the Mastery Wild Beasts also becomes interesting, as Goltr and Werewargs can perform Impact attacks even in Hindering Terrain.

A-Tier

Gotrl Beastpack - For 160 points, the Nords gain one of the most powerful unit choices with the Gotrl Beastpack. The only truly viable option is to pair them with a Vargyr Lord, as he grants them Flurry. This makes them true all-rounders that dominate both offensively and defensively within the faction. Their stats speak for themselves: Clash 3, 3 Impact Attacks, Brutal Impact 1, 5 Attacks, Linebreaker, and Trample 2. What makes them particularly noteworthy is that they are one of the few units in the game that effectively deliver 9 attacks per stand. Accordingly, their damage output is exceptionally high compared to their low cost. On the charge, when paired with a Volva or Shaman as Warlord, they hit with D3 attacks, Evasion 2, Resolve 4, and 5 Wounds per stand. This allows them to reliably eliminate even heavy elite regiments like Praetorians and survive the counterattack. Their only limitation is Movement 6, which prevents them from being an absolute must-pick. Despite Unstoppable, their mobility can still be restricted in certain situations. However, they remain extremely valuable, as they effortlessly solve many of the Nords' difficult matchups.

Bearserks
- At first glance, they seem unimpressive as a heavy regiment, but they reach their full potential only when paired with the Savage as an officer. This is a mandatory choice, as it grants them an additional charge action, bringing their threat range to a level comparable to cavalry. With Move Charge Clash, they reach 12 + 1D6 inches and strike with 5 Attacks, Clash 3, and Cleave 2. After their unavoidable charge, they stand with a Volva or Shaman as Warlord at Evasion 2, Resolve 5 (due to the charge bonus), and Tenacious, allowing them to survive the hopefully diminished counterattack. Thanks to Vanguard 4, they also enter the battlefield at 17 inches. Overall, they are the purest embodiment of the Nords’ aggressive playstyle, and the 200 points for an MSU (3 Stands) are absolutely justified. Larger blocks are becoming increasingly common as well. However, it is crucial not to sacrifice them recklessly, as, like most Nords, they do not survive direct engagements easily. When played carefully alongside other regiments, they become one of the faction’s most dangerous threats.

Jarl
- For 100 points, the Jarl provides a solid support role, granting his regiment Flank and unlocking one of the better Nord warbands. His melee profile is decent and benefits greatly from Reyngeir, the God Spear, as he makes excellent use of Cleave. Additionally, Parry provides valuable defense by preventing enemy rerolls, making his regiment more resilient. He is especially popular in combination with Bearserks or Steel-Chosen. One of the strongest setups is the double-Bearserk strategy, where both regiments arrive in round 3 thanks to the Jarl’s Flank ability. This is also one of the few cases where Tribal Tactics are truly worthwhile. Furthermore, the Jarl is the only way to field the Nords’ best Jotnar, the Sea Jotnar, making him even more attractive.

Bow Chosen
-One of the few ranged options available to the Nords and simultaneously one of the better ones in the game. Beyond their strong in-game mechanics, they also stand out due to their beautifully designed models and kits. Thanks to War-Brethren, they benefit from Opportunist via Draw Them In if the Konungyr selects it. Unfortunately, this regiment is only available under the Konungyr, but the Bow Chosen have a surprisingly solid profile for a ranged unit. With Clash 3, they have punished many opponents who underestimated them and tried to tie them up with a simple Move Charge, though this strength comes at a cost of 200 points per regiment. Their real power lies in ranged combat. While their 14" range is somewhat limited, their Barrage 5 and Volley 3 ensure consistently high damage output. Move Shoot is often a viable option. However, Precise Shot can be a bit of a trap, as it statistically only results in two ones per shooting phase, something many players overestimate. The ideal targets are D1-3 units, which tend to collapse under the sheer volume of hits. While picking off unarmored enemies with single shots is useful, players should avoid relying on it except in emergencies.

Shaman
- The Shaman shares the Divine Protection Supremacy ability with the Volva, granting all regiments +1 Evasion. This enables an entire army to be fielded with Evasion 2, a defensive advantage that very few factions can match. His spell list is solid, though it does not perfectly align with the current top-tier Nord selections. However, the Jotnar in particular benefit greatly from his abilities. With Reshape Destiny, he can activate an aura that allows all regiments within 10" to reroll their charge dice, an incredible boost for the sluggish Jotnar, who lack Unstoppable. Additionally, he can mitigate enemy shooting effectively with Blurred Vision, though this ability suffers from scaling issues, making it occasionally frustrating to use. His biggest drawback remains his melee profile. While it makes sense for an old man, it feels somewhat underwhelming for a Nord unit. Nevertheless, his Warband remains a viable option, particularly for lists that focus heavily on Jotnar, Werewargs, and Fenr.

B-Tier

Werewargs - With 5 wounds, 3 impacts, and Terrifying, the Werewargs bring an impressive offensive presence. They benefit greatly from the Vargyr Lord, who grants them Flurry, making their 6 attacks dangerous despite Clash 2. Defensively, they are surprisingly resilient against light shooting and counterattacks with Evasion 2 (when led by a Volva/Shaman Warlord), Resolve 3, and Regeneration 3. Their biggest drawback is the lack of Unstoppable, which often forces them into a Move Charge despite their Movement 7, limiting their flexibility. Nevertheless, they are a solid, fast regiment that can apply early pressure. The Volva’s Blessed spell can also be useful here, as it allows rerolling impact hits.


Fenr Beastpack
- One of the cheapest units in the Nords faction, featuring two of the best rules in the game: Fluid Formation and Vanguard 4. This combination allows them to claim zones early or reposition flexibly in response to threats. They can even enter directly from Reinforcement into 9” zones near the center. Since the addition of the Vargyr Lord, Opportunist has become obsolete, as he grants them Flurry, making their 19 attacks dangerous despite Clash 2. Loose Formation provides some protection against shooting, but they fall quickly once hit. Their low Resolve 2 also makes them vulnerable in melee. However, their main advantage remains their ability to strike first in most situations, instantly eliminating many light regiments. A classic glass cannon, perfect for aggressive playstyles, yet still affordable enough to be used for holding zones.

Steel Chosen - A controversial unit, but effective against many current meta choices, making their slightly high cost of 180 points justifiable. Their most important rule is Linebreaker, which makes them particularly strong against shields and Bastion, both of which are heavily utilized by many armies. This also allows them to ignore Hardened, which has often been a problem for the Nords. With 6 attacks, Clash 3, Flurry, and built-in impacts, they are solid melee fighters. They are somewhat expensive, but their damage output is reliable. They are often compared to Ulfhednar, as both regiments fulfill similar roles, whether one prefers them for offense or defense is a matter of taste. Another common criticism is that they have "only" Movement 6 with Unstoppable and do not benefit much from Tribal Tactics. Whether to equip the Shield Biter officer depends on available points and whether a character will be joining the regiment.

Valkyries
- One of the few Nord regiments without Evasion, which makes them more vulnerable defensively. As a result, they are often seen with Coils of the Serpent or Ancestor's Blessing to improve their survivability. Offensively, they are less impressive, with only 4 attacks at Clash 3, so they don’t deal much damage and need support. Their primary purpose is to hold zones and tie up enemies for 1-2 rounds. A Move Charge to block a zone for two rounds with D4, R4 Blessed can make a significant difference in the right situations, but without protection, they remain a situational choice.

Konungyr - One of the kings of the Nords, with only one allowed per army. His melee profile is impressive: 7 attacks with Clash 4, Cleave 1, Terrifying 1, and 3 impacts. The entire regiment especially benefits from his Terrifying as long as he remains in direct contact with the enemy. As a Warlord, he’s rarely chosen, but he is often played when you want to field Bow Chosen with Opportunist or Ice Jotnars. Bow Chosen aren’t seen outside of his Warband, making him the go-to choice if the Nords want to include ranged units. As for Masteries, there's little of interest, but in terms of items, you often see Figurehead of the Naglfar, granting Tenacious 3 against shooting. He is typically paired with Steel Chosen or Huscarls. An unusual but very strong option is Rjooa the Red Bringer, which not only increases his attack value by 2 and gives his regiment Impact 2 but also grants Always Dies Fighting. In Bow Chosen, this creates massive threat potential, as no opponent will take the risk of moving too close to them.

Sea Jotnar - One of the most interesting options among the Jotnars, especially due to Fiend Hunter and its free shooting action. At first glance, it may seem unimpressive, but it makes a huge difference in melee, as it grants him seven additional attacks with rerolls and Armor Piercing 1. The special army rules of the Nords apply here as well, meaning he counts as four stands on the charge, gains +1 Resolve, and gets Inspire even when moving through Hindering terrain. However, no impacts! His combination of 13 attacks with Cleave 2, Terrifying 1, and additional shots makes him a perfect answer to Brutes and Monsters. With D3, Evasion 2, R3, and 16 wounds, he is still solid enough to withstand some hits. Especially in a meta filled with Brutes/Monsters, the Sea Jotnar shines with its narrow base and high damage potential. Often my first choice when I want a heavy.

Ice Jotnar - Once the undisputed number one in Nord lists, it has been gradually weakened over time but remains an absolutely brutal damage dealer. With 14 attacks, Cleave 3, Terrifying 1, and 6 impacts, he still has one of the highest damage potentials in the Nords. In addition, he has three spells and Priest 5, offering him extra options, especially with Rime Storm, which deals damage and forces the opponent to make morale checks. If the Jotnar is in contact with a regiment defensively, he can reach D4 with Ice Armor, making him an extremely resilient model on the charge with D4, E2, R5, and 16 wounds. If you want raw power on the battlefield, the Ice Jotnar is a must-have.


Jotnar Seidr
- Since the update, the Jotnar Seidr has become a heavy and the most expensive model in the Nord army. Offensively, he is solid with 12 attacks, Cleave 2, and Terrifying 1, but at 260 points, he is not outstanding. His true strength lies in his defense: D3, E2, Hardened, 20 wounds, Fearless, and Tenacious 1 make him the most resilient model in the faction. Additionally, he always counts as six stands, and seven when charging, which makes him ideal for controlling mission zones. However, he must always be played alongside a Mountain Jotnar as a mainstay, further increasing his already high cost. His Impacts 8 with Brutal Impact 1 are impressive, but due to his lack of Unstoppable, it is often difficult to effectively use them with a Charge Clash. This is one of the reasons why he is often seen paired with the Shaman. As for weapon choice, the axe is a trap, while the spear is useful, especially as he usually holds the zone or steals it via Move Charge with 6-7 stands anyway.

Mountain Jotnar - One of the few heavy units of the Nords with Evasion 0. Priced at 210 points, he competes directly with Bearserks and is usually only played as a mainstay for the Seidr. His main advantage is stability: With D3, Hardened, R3, and 18 wounds, he can endure more than most other Nord options, though he still falls under concentrated attacks. Thanks to the army special rules, he counts as four stands on the charge, has Resolve 4, and strikes with his 12 attacks with Cleave 2. Without the Seidr, he is hard to justify, but when paired with him, he can be valuable as a Move Charge blocker thanks to his 8 impacts with Brutal Impact 1.

C-Tier

Huscarls -
Huscarls seem like an offensive regiment that is also supposed to act defensively, a combination that rarely works effectively. With only four attacks, they are rather unimpressive in offense, but they can deal some damage with two impacts on the charge. Their full potential is unlocked only with Skald and Thegn, who give them Bastion, +1 Resolve, and Bravery, making them relatively stable for Nords. Especially Untouchable helps them, as they get to reroll all sixes in defense. However, to fully capitalize on these advantages, you will pay a hefty price, with 190 points for 3 stands. Generally, this is an investment that doesn’t pay off. In my opinion, the only sensible use is as a bodyguard for a Konungyr in a 2x2 formation to bring him into melee. Otherwise, Huscarls blocks are rarely a valid option.

Ulfhednar -
Ulfhednar are essentially Berserks as a medium regiment with more attacks, but without Cleave and only Clash 2. With the Tribal Tactics, you can give them Opportunist, which, combined with a Savage (which should always be taken), makes them a solid option for flank attacks. Their seven attacks can certainly make an impact there. But the key question is: Why not just play Berserks? Especially considering that the medium slots for the Nords are highly contested and they already have many high-value attack regiments, there are often better alternatives. However, the theoretical threat range of 12 + 1d6 inches with Savage justifies the existence of the Ulfhednar for many players.

Blooded -
The Blooded lost much of their significance under the dominance of the Vargyr Lord, to the point that they almost slipped into D-tier. However, there are players who still manage to do well in tournaments with them, especially when combining Blooded and Trolls. Their biggest problem is that Fenr, Werewargs, and Gotrl are simply better options in the Vargyr Lord warband. Additionally, the loss of Bow Chosen in the warband hurts, further limiting their usefulness and relegating them to a support role for unlocking Trolls. If they join them, they at least gain Flank, and offensively they do fairly well. Five attacks, Clash 4, Cleave 2, and two impacts are solid, but defensively they only have R3 and D2, making them vulnerable in duels and turning them into a brawler hero with little synergy.

Trolls - Trolls are a controversial unit; some swear by them as a stable block, while others find them too unreliable. Six Trolls with a Blooded and a Volva healing them make for a sturdy unit. However, their biggest problem is the lack of items to make them more resilient. They essentially have to rely on their considerable health pool, which works quite well with Evasion 2 and Resolve 3 Oblivious against high-quality attacks. Yet, the current meta is increasingly favoring a high number of attacks, something Trolls don't enjoy facing. Eventually, even Regeneration 6 and healing won’t save them. Offensively, they are rather average with only Clash 2 and five attacks with Cleave 1, but the banner that grants them a rerolled charge roll is a useful addition. Unfortunately, they also don’t benefit from Tribal Tactics, so MSU (3 stands) is no longer very interesting. Additionally, there are now simply numerous better medium alternatives.

Ugr - The Ugr are another regiment with Evasion 0, meaning they don’t benefit from the Evasion 2 a Shaman or Volva Warlord could provide. Additionally, there are few meaningful synergies with other Nord units, making them feel isolated. With five wounds, D2, R3, Oblivious, and Fearless, they are tougher than many other Nords, but four attacks with Cleave 2 often feel out of place in the current meta, especially as Cleave is less needed now. Their advantage lies in their price: At 150 points for the MSU and only 50 points for additional stands, they are relatively cheap, but there are often simply better options.

D-Tier

Stalker - Stalkers have lost a lot of their appeal with the removal of Volley 3 and Vanguard. While they’ve become cheaper and now come with built-in Opportunist, it's not enough to make them competitive. They also belong to the currently weakest warband in the faction and are directly competing with the much better Raiders in terms of points. No Nord player seriously defends them at the moment, and rightly so. Right now, there’s simply no good reason to play them.

Getting Started with the Nords

As mentioned in the Faction Breakdown, I currently recommend starting with the 5th Anniversary Starter Set. It is available, for example, at Kutami for around 128 EUR, offering the best value for money. It provides a solid foundation for a Nord army and can be easily expanded with the new Super Charger, since it ensures you don't have duplicate boxes. If you want to further expand the army, I suggest adding a third character like the Volva or Shaman, and two boxes of Raiders, which are also available at Kutami for about 85 EUR. This brings the total to approximately 324 EUR, giving you a versatile and powerful army that can hold its own on the battlefield.

Alternatively, there's the Iceborn Raiders Army, a pre-assembled 2000-point list with a slightly different focus. The main difference is that the custom-built army allows you to add units piece by piece, while the Iceborn Raiders come as a complete force ready to play. Personally, I prefer the option with the separate boxes because it allows more flexibility, letting you pick up what you really want to play over time. However, both options are valid and each offers its own appeal.

On the other hand, the old Two-Player Starter Box for the Nords isn't really recommended. While it offers many units, it clashes with the Supercharger 2025. This leads to having duplicate or even triple boxes, which isn't very useful. If you can get it at a discount, however, it might still be worth considering, especially since the limited Konungyr figure is a beautiful addition to any collection.

Another interesting topic for Nord players is the proxy for the Ice Jotnar. In Germany, the Frost Giant from the Epic Encounters: Caverns of the Frost Giant Box by Steamforged Games is often used as a proxy. The size fits perfectly, and the miniature can be found on eBay for 20–30 EUR. So, if you’re looking to get a second Ice Jotnar, this is a cheap and visually appealing alternative. This proxy is officially allowed in German tournaments and is often used. All you need is a suitable card, which you can easily create yourself. Here’s the link to the Epic Encounters Box on the manufacturer’s site, and here you can see the one I painted for Uziel.

Instead of writing my own army list, I’ll take Nauthi's list, with which he won in Duisburg. The list isn’t perfectly optimized, but it has character and shows that unconventional approaches can also be successful. I personally had a few test games against it before the tournament and one tonight, and I can confirm that, while it’s not optimized to the maximum, it definitely has its own charm.

Nauthis Duisburg Nords [2000/2000]:
Konungyr [150]: Rjóða, the Red Bringer
Bow-Chosen (3) [200]
Bow-Chosen (3) [200]
Mountain Jotnar (1) [210]
Sea Jotnar (1) [240]

Vargyr Lord [135]: Massive Frame
Fenr Beastpack (3) [140]
Fenr Beastpack (3) [140]
Goltr Beastpack (3) [160]
Werewargs (3) [170]

(Warlord) Volva [100]:
Raiders (3) [155]: Captain, Shield Biter

The Konungyr in the Bow-Chosen is more of a meme than a really strong meta option, but it still serves its role. Plus, no one wants to just charge in, because they’ll get beaten up. The mix of multiple Beastpacks and two Jotnars provides high damage output and a very dynamic playstyle that can surprise opponents. Essentially, the list consists of things he found at good prices here and there.

There are currently no recent game reports against the new Nords on the blog, which reminds me that I should really document a few matches instead of just writing guides. If you have any questions, suggestions, or different opinions, feel free to leave a comment or contact me on Discord.

Best regards,
Hanna

Dienstag, 11. Februar 2025

Nords Army Review: Tier-Liste und Einblicke für Anfänger

Moin zusammen,

nachdem der City States-Artikel dazu sehr beliebt war und mich viele Nords-Spieler gefragt haben, ob ich so etwas auch für ihre Fraktion machen könnte, habe ich mir Lars, Uziel und Drizzt geschnappt und mit ihnen diskutiert. Herausgekommen ist eine Tier-Liste für die Nords, aber bevor wir direkt zu den Platzierungen springen, ein paar Worte zur Einordnung.

Tier-Listen sind immer eine zweischneidige Sache. Einerseits helfen sie, sich einen schnellen Überblick zu verschaffen und eine grobe Orientierung zu bekommen. Andererseits sind sie oft stark subjektiv und neigen dazu, Nuancen zu ignorieren. Gerade in einem Spiel wie Conquest, in dem Synergien eine enorme Rolle spielen, kann eine Einheit, die in einem Setup schwach wirkt, in einem anderen absolut glänzen. Die Grenzen zwischen den Kategorien sind also fließend, und manche Platzierungen sind durchaus diskutabel.

Die Einteilung erfolgt wie bei den City States nach folgenden Punkten:

S-Tier:
Einheiten, die aufgrund ihrer Regeln oder ihrer Effizienz als übermächtig gelten. Sie werden oft als Pflichtpicks betrachtet, da sie fast jede Liste verbessern.

A-Tier:
Diese Einheiten gehören zu den besten einer Armee. Sie glänzen in ihren Rollen und bilden oft den Kern von Turnierlisten.

B-Tier:
Solide und ausgewogene Einheiten, die Stärken und Schwächen haben. Sie erfüllen ihre Rolle gut, aber haben klare Grenzen. Hier sollten alle Regimenter und Charaktere meiner Meinung nach sein.

C-Tier:
Einheiten, die man selten sieht und die im Vergleich zu ähnlichen Auswahlen unterlegen wirken. Sie haben oft Verbesserungspotenzial, sind aber spielbar, wenn auch weniger effizient als ihre Alternativen.

D-Tier:
Einheiten, die als unspielbar gelten oder dringend ein Rework brauchen. Bei neuen Fraktionen könnte es daran liegen, dass sie auf Synergien mit zukünftigen Auswahlen warten.

S-Tier

Raider - Die Raider sind derzeit eines der meistgespielten Regimenter der Nords. Ihre hohe Bewertung ist vor allem in Kombination mit der Volva als Warlord oder dem Shamanen sowie dem Captain als Officer gerechtfertigt. Selbst mit dieser Konfiguration bleiben sie trotz 140 Punkte eine valide Option, und viele Spieler besitzen bereits drei oder mehr Regimenter. Der Hauptgrund dafür ist, dass sie mit dem Captain als ein punktender Stand zählen und somit früh im Spiel Zonen sichern können. Punktende Lights sind schlichtweg extrem wertvoll, gerade wenn diese mit Movement 6 über die Platte rennen.

Zusätzlich profitieren die Raider doppelt von den Nord-Sonderregeln: Mit Move Charge können sie fast alle Zonen verweigern, indem sie im Charge als zusätzlicher Stand, dann also fünf Stands, gezählt werden und dabei auch noch annehmbaren Schaden verursachen. Defensiv sind sie ebenfalls nicht zu unterschätzen: Mit Evasion 2, Tenacious 1 und gegebenenfalls Deckung durch einen Wald wird Armbrustbeschuss von 100K Crossbows oder Dweghom Ballista nahezu irrelevant. Zwar sind sie nicht billig, aber immer noch in einem vertretbaren Preissegment. Dadurch kann man sie so aufstellen, dass der Gegner eine unvorteilhafte Wahl hat: Entweder sie ungünstig zu chargen und dadurch Elitekriegern einen Flankencharge zu ermöglichen oder die Raider selbst in der Flanke zu kassieren. Besonders störend ist aktuell die Variante eines 5-7 Stand-Blocks mit Volva und Ty Jokull, the Rimeheart, die Tenacious 2 gewährt. Um diesen zu eliminieren, muss der Gegner oft ein Vielfaches an Punkten - meistens sogar Heavy-Regimenter - aufwenden. Regimenter wie die Siegebreaker, die nur über wenige hochqualitative Attacken verfügen, bleiben regelrecht stecken und werden über mehrere Runden ausgeschaltet. Anfangs wurde diese Strategie oft belächelt, mittlerweile freut sich jeder Spieler, wenn sein Gegner keinen solchen Block einsetzt.

Volva - Der häufigste Warlord der Nords und eine fast unverzichtbare Wahl für kompetitive Listen. Und das obwohl ihre Warband als eher mittelmäßig bezeichnet werden darf. Ihre Supremacy Ability gewährt der gesamten Armee Evasion +1, was bedeutet, dass fast alle Einheiten der Nords Evasion 2 erhalten. Zudem kann die Volva als Warlord auf alle freundlichen Regimenter in Zonen zaubern und verfügt über eine exzellente Spell List. Neben solider Heilung und Blessed kann sie ihrem eigenen Regiment Unyielding verleihen und verfügt zudem über einen Angriffsspruch. Ihr Nahkampfschaden kommt hauptsächlich über Resolve 3 zustande. Trotz dieser eher durchschnittlichen Offensive ist sie in fast jeder kompetitiven Nord-Liste ein bis zwei Mal vertreten. Das liegt auch daran, dass die alternativen Warlord-Supremacy-Abilities entweder unterdurchschnittlich oder schlichtweg identisch sind. Die beliebteste Platzierung für eine Volva ist in Raidern, oft in Kombination mit Ty Jokull, the Rimeheart, um einen widerstandsfähigen Block mit Tenacious 2, Evasion 2 und Blessed zu formen. Eine zweite häufige Option ist die Platzierung in Valkyren, um deren Defensive zu verstärken. Oft fungiert diese zweite Volva sogar als Warlord, um die erste aggressiver in den Gegner zu schieben. Alternativ kann man natürlich auch ganz auf den Raider-Block verzichten und sich auf andere Kernstrategien konzentrieren.

Vargyr Lord - Für nur 120 Punkte erhalten alle Goltr, Werewargs und Fenr in seiner Warband Flurry, was ein enormer Schadensboost ist. Er selbst profitiert nicht von Flurry, aber allein diese Regel inflationär zu verteilen machte ihn bereits eine Zeit lang sehr beliebt. Seit dem letzten Update gibt er zudem dem Regiment, dem er sich anschließt, Flank, wodurch er den Blooded nahezu aus der Meta verdrängt hat. Welches Regiment er anführt, ist Geschmackssache. Die besten Optionen bleiben Werewargs und Goltr, da er beide deutlich stärker macht. Neben der Massive Frame-Variante für mehr Linebreaker ist auch die Kombination mit Figurehead of the Naglfar beliebt, da sie das Regiment gegen leichten bis mittleren Beschuss nahezu immun macht. Durch das Schweine-Update sieht man zunehmend Armeen mit mehreren MSUs (3 Stands) Goltr oder gar großen Blöcken, die von einem Vargyr Lord angeführt werden. Dann wird auch die Masterie Wild Beasts interessant, weil die Gotrl und Werwargs dann Impacts trotz Hindering Terrain machen.

A-Tier

Gotrl Beastpack - Für 160 Punkte erhalten die Nords mit dem Gotrl Beastpack eine der mächtigsten Einheitenauswahlen. Die einzig wirklich sinnvolle Option ist, sie mit einem Vargyr Lord zu kombinieren, da dieser ihnen zusätzlich Flurry verleiht. Damit werden sie zu echten Alleskönnern, die sowohl offensiv als auch defensiv innerhalb in der Fraktion dominieren. Ihre Werte sprechen für sich: Clash 3, 3 Impacts, Brutal Impacts 1, 5 Attacken, Linebreaker und Trample 2. Besonders bemerkenswert ist, dass sie eine der wenigen Einheiten im Spiel sind die so quasi 9 Attacken pro Stand mitbringen. Dementsprechend hoch ist der Schadensoutput im Vergleich zu den geringen Punktkosten. Im Charge stehen dazu sie mit einer Volva oder einem Shaman als Warlord bei D3, Evasion 2, Resolve 4 und Wunden 5 im Gegner. So können Sie können selbst schwere Elite-Regimenter wie Prätorianer zuverlässig auslöschen und den Gegenschlag überleben. Einzig ihr Movement 6 hält sie davon ab, eine absolute Pflichtauswahl zu sein. Trotz Unstoppable kann dies ihre Mobilität in bestimmten Situationen einschränken. Dennoch sind sie extrem wertvoll, da sie viele schwierige Matchups der Nords ohne große Probleme lösen.

Bearserks - Auf den ersten Blick als Heavy-Regiment unscheinbar, entfalten sie ihr volles Potenzial erst mit dem Savage als Officer. Dieser ist eine Pflichtauswahl, da er ihnen eine zusätzliche Charge-Aktion verleiht und damit ihre Bedrohungsreichweite auf ein ähnliches Level wie Kavallerie hebt. Mit Move Charge Clash erreichen sie 12 + 1W6 Zoll und schlagen mit 5 Attacken, Clash 3 und Cleave 2 zu. Nachdem sie unausweichlich gecharged haben, stehen sie mit einer Volva oder einem Shaman als Warlord bei Evasion 2, Resolve 5 (durch Charge-Bonus) und Tenacious und überleben in der Regel auch den dann hoffentlich nur noch geringen Gegenschlag. Durch Vanguard 4 betreten sie zudem das Spielfeld mit 17 Zoll. Alles in allen der neue Inbegriff der ABC Fraktion in Reinform und die 200 Punkte für ein MSU (3 Stands) sind durch diese Stärken absolut gerechtfertigt. Auch größere Blöcke sieht man immer häufiger. Wichtig ist jedoch, dass sie nicht unüberlegt geopfert werden, da sie, wie fast alle Nords, einen direkten Angriff oft nicht überleben. Werden sie jedoch klug mit anderen Regimentern geschützt, sind sie eine der gefährlichsten Bedrohungen der Fraktion.

Jarl - Für 100 Punkte erhält man einen soliden Supporter, der nicht nur seinem Regiment Flank verleiht, sondern auch eine der besseren Warbands der Nords freischaltet. Sein Nahkampfprofil ist ordentlich und profitiert enorm von Reyngeir, the God Spear, da er Cleave sehr gut nutzen kann. Zudem bietet Parry eine wertvolle defensive Komponente, um Rerolls des Gegners zu verhindern und das eigene Regiment robuster zu machen. Besonders beliebt ist er in Kombination mit Bearserks oder Steel-Chosen. Eine der stärksten Varianten ist die mit Doppel-Bearserks, bei denen beide Regimenter in Runde 3 erscheinen dank des Flank vom Jarl. Auch meist das einzige Regiment wo sich die Tribal Tactics für lohnen. Zusätzlich darf der Jarl den besten Jotnar der Nords, den Sea Jotnar, wählen, was ihn noch attraktiver macht.

Bow Chosen - Eine der wenigen Fernkampfoptionen der Nords und gleichzeitig eine der besseren im Spiel. Neben ihrer starken Spielmechanik bestechen sie durch wunderschöne Modelle und Bausätze.Dank War-Brethren profitieren sie von Opportunist durch Draw Them In, wenn der Konungyr diese wählt. Leider ist das Regiment nur beim Konungyr verfügbar, aber die Bow Chosen besitzen ohnehin ein überraschend solides Profil für ein Fernkampfregiment. Mit Clash 3 haben sie schon so manchen Gegner bestraft, der versucht hat, sie einfach mit einem Move Charge zu binden, aber das bezahlen sie auch mit 200 Punkten pro Regiment. Ihre Stärke ist aber der Fernkampf, der mit einer Reichweite von 14" zwar begrenzt ist, aber mit Barrage 5 und Volley 3 bleibt der Schaden konstant hoch. Move Shoot ist oft eine valide Option. Precise Shot ist in vielen Fällen eine Falle, da es auf statistisch nur zwei Einsen pro Schussphase hinausläuft, viele Spieler überschätzen dies. Ideale Ziele sind D1-3 Truppen, die unter der hohen Trefferanzahl zusammenbrechen. Einzelne Treffer, bei denen der Gegner keine Rüstung hat, nimmt man gerne mit, man sollte aber nur in Notfällen darauf kniffeln.

Shaman
- Der Shaman teilt sich mit der Volva die Supremacy Divine Protection und verleiht damit allen Regimentern +1 Evasion. Dies ermöglicht es, eine komplette Armee mit Evasion 2 aufzustellen, eine defensive Stärke, die kaum eine andere Fraktion bieten kann. Seine Spelllist ist solide, harmoniert jedoch nicht perfekt mit den aktuellen Top-Picks der Nords. Dennoch profitieren insbesondere die Jotnar enorm von ihm. Mit Reshape Destiny kann er eine Aura aktivieren, die allen Regimentern innerhalb von 10" erlaubt, ihre Charge-Würfel zu wiederholen, eine enorme Hilfe für die schwerfälligen Jotnar, die kein Unstoppable besitzen. Zudem kann er mit Blurred Vision gegnerischen Beschuss effektiv eindämmen. Allerdings leidet diese Fähigkeit unter dem Scaling, was gelegentlich frustrierend sein kann. Sein größtes Manko bleibt jedoch sein Nahkampfprofil. Während es für einen alten Mann angemessen ist, wirkt es für einen Nord generell schwach. Nichtsdestotrotz bleibt seine Warband eine valide Option, insbesondere für Listen, die stark auf Jotnar, Werwargs und Fenr setzen.

B-Tier

Werewargs - Mit 5 Wunden, 3 Impacts und Terrifying bringen die Werewargs eine beeindruckende Offensivkraft mit. Sie profitieren stark vom Vargyr Lord, der ihnen Flurry gibt, wodurch ihre 6 Attacken trotz Clash 2 gefährlich werden. Auch defensiv sind sie mit Evasion 2 (durch Volva/Shaman Warlord), Resolve 3 und Regeneration 3 überraschend widerstandsfähig gegen leichten Beschuss und Gegenschläge. Ihr größtes Manko ist das fehlende Unstoppable, was sie trotz Movement 7 oft zu einem Move Charge zwingt, was ihre Flexibilität einschränkt. Dennoch sind sie ein solides, schnelles Regiment, das früh Druck ausüben kann. Der Blessed-Zauber der Volva kann hier ebenfalls nützlich sein, da er die Wiederholung von Impact-Treffern ermöglicht.


Fenr Beastpack
- Eine der günstigsten Einheiten der Nords mit zwei der besten Regeln im Spiel: Fluid Formation und Vanguard 4. Diese Kombination erlaubt es ihnen, früh Zonen zu besetzen oder flexibel auf Bedrohungen zu reagieren. Die kommen so auch direkt aus dem Reinforcement in 9" Zonen die auf der Mitte liegen. Seit dem Vargyr Lord ist auch das Opportunist obsolet, wel er ihnen Flurry gibt, was ihre 19 Attacken trotz Clash 2 gefährlich macht. Loose Formation hilft ihnen gegen Beschuss, aber sobald sie getroffen werden, fallen sie schnell. Auch im Nahkampf, da sie nur Resolve 2 haben. Ihr Hauptvorteil bleibt, dass sie fast immer den ersten Schlag haben und viele leichte Regimenter sofort eliminieren können. Eine klassische Glass Kanone, die sich ideal für aggressive Spielstile eignet und auch nicht zu teuer ist um zum Zonen halten abgestellt werden kann

Steel Chosen - Eine umstrittene Einheit, aber gegen viele aktuelle Meta-Auswahl effektiv und da nimmt man auch die etwas zu hohen Kosten von 180 Punkten in Kauf. Linebreaker ist ihre wichtigste Regel, da sie gegen Schilde und Bastion glänzen, was derzeit viele Armeen massiv nutzen. Dabei ist ihnen dann auch Hardend egal, was ansonsten oft ein Problem für die Nords war. Mit 6 Attacken Clash 3, Flurry und eingebauten Impacts sind sie solide Nahkämpfer. Sie sind nur etwas teuer, aber ihr Schaden ist zuverlässig. Meist stehen sie im Vergleich zu den Ulfhednar, da beide Regimenter ähnliche Aufgaben erfüllen. Welche man offensiv oder defensiv mehr schätzt ist Geschmackssache. Auch die Tatsache dass sie "nur" Movement 6 mit Unstoppable haben und nicht gut von den Tribal Tacits profitieren wird öfter kritisiert. Ob man den Shield Biter-Officer ausrüstet, hängt von den verfügbaren Punkten und der Frage ab, ob ein Charakter sich dem Regiment anschließen soll.

Valkyries - Eines der wenigen Nord-Regimenter ohne Evasion, was sie defensiv anfälliger macht. Deshalb sieht man sie oft mit Coils of the Serpent oder Ancestor's Blessing, um ihre Überlebensfähigkeit zu verbessern. Offensiv sind sie weniger beeindruckend, mit nur 4 Attacken auf Clash 3 verursachen sie nicht viel Schaden und brauchen Unterstützung. Ihr Hauptzweck ist es, Zonen zu halten und Gegner für 1-2 Runden zu binden. Ein Move Charge um mit D4 R4 Blessed zwei Runden eine Zone zu blockieren kann in den richtigen Situationen den Unterschied machen, aber ohne Absicherung bleiben sie eine eher situative Wahl.

Konungyr - einer der Könige der Nords, von dem nur einer pro Armee erlaubt ist. Sein Nahkampfprofil ist beeindruckend: 7 Attacken mit Clash 4, Cleave 1, Terrifying 1 und 3 Impacts. Besonders von seinem Terrifying profitiert das gesamte Regiment, solange er im direkten Kontakt mit dem Feind bleibt. Als Warlord ist er kaum eine Option, aber er wird häufig gespielt, wenn man Bow Chosen mit Opportunist oder Ice Jotnars aufstellen will. Bow Chosen findet man abseits seiner Warband nicht mehr, weshalb er im Grunde die Option ist, wenn Nords Beschuss dabei haben wollen. Bei den Masteries gibt es wenig Interessantes für ihn, aber bei den Gegenständen sieht man oft Figurhead of the Naglfar, um seinem Regiment Tenacious 3 gegen Beschuss zu geben. Meist bei Steel Chosen oder Huscarls. Eine ungewöhnliche, aber sehr starke Option ist Rjooa the Red Bringer, was nicht nur seinen Attackenwert um 2 erhöht und dem Regiment Impact 2 gibt, sondern vor allem Always Dies Fighting ermöglicht. In Bow Chosen sorgt das für ein massives Bedrohungspotenzial, da kein Gegner sich mehr leichtfertig in ihre Nähe bewegen will.

Sea Jotnar - Eine der interessantesten Optionen unter den Jotnars, vor allem wegen Fiend Hunter und seiner kostenlosen Schussaktion. Diese wirkt auf den ersten Blick unspektakulär, macht aber im Nahkampf einen großen Unterschied, da sie ihm sieben zusätzliche Attacken mit Rerolls und Armor Piercing 1 gibt. Die Armeesonderregeln der Nords greifen auch hier, sodass er im Charge als vier Stands zählt, +1 Resolve bekommt und Inspire selbst dann erhält, wenn er durch Hindering Gelände geht. Aber keine Impacts! Seine Kombination aus 13 Attacken mit Cleave 2, Terrifying 1 und seinen zusätzlichen Schüssen machen ihn zu einer perfekten Antwort auf Brutes und Monster. Dabei ist er mit D3, Evasion 2, R3 und 16 Wunden noch solide genug, um einige Treffer auszuhalten. Gerade in einem Meta mit vielen Brutes / Monstern kann der Sea Jotnar mit seiner schmalen Base und seinem hohen Schadenspotenzial glänzen. Oft meine erste Wahl, wenn ich einen Heavy kaufe.

Ice Jotnar - Früher die unangefochtene Nummer eins in Nord-Listen, wurde er über die Zeit immer weiter abgeschwächt, bleibt aber ein absolut brutaler Damage-Dealer. Mit 14 Attacken, Cleave 3, Terrifying 1 und 6 Impacts hat er immer noch eines der höchsten Schadenspotenziale der Nords. Dazu kommen drei Zauber und Priest 5, was ihm zusätzliche Möglichkeiten gibt, vor allem mit Rime Storm, was Schaden verursacht und den Gegner zu Moraltests zwingt. Ist der Jotnar in Kontakt mit dem Regiment Defensiv kann er mit Ice Armor auf D4 kommen, was ihn in einem Charge zu einem extrem widerstandsfähigen Modell mit D4, E2, R5 und 16 Wunden macht. Wer rohe Gewalt auf dem Spielfeld haben will, kommt am Ice Jotnar nicht vorbei.


Jotnar Seidr
- Seit dem Update ein Heavy und das teuerste Modell der Nords. Offensiv ist er mit 12 Attacken, Cleave 2 und Terrifying 1 solide, aber für 260 Punkte nicht überragend. Seine wahre Stärke liegt in seiner Defensive: D3, E2, Hardened, 20 Wunden, Fearless und Tenacious 1 machen ihn zum stabilsten Modell der Fraktion. Außerdem zählt er immer als sechs Stands, im Charge sogar als sieben, was ihn perfekt für die Kontrolle von Missionszonen macht. Er muss jedoch immer mit einem Mountain Jotnar als Mainstay gespielt werden, was seine ohnehin hohen Kosten weiter steigen lässt. Seine Impacts 8 mit Brutal Impact 1 sind beeindruckend, aber da ihm Unstoppable fehlt, ist es oft schwierig, die mit einen Charge Clash gezielt einzusetzen. Einer der Gründe warum man ihn oft zusammen mit dem Shamanen sieht. Bei der Waffenwahl ist die Axt eine Falle und der Speer nützlich, wenn er auch meist mit 6-7 Stands sowieso die Zone hält bzw den Gegner via Move Charge klaut.

Mountain Jotnar - Eine der wenigen Heavy-Auswahlen mit Evasion 0 der Nords. Mit 210 Punkten steht er in direkter Konkurrenz zu Bearserks und wird meistens nur als Mainstay für den Seidr genutzt. Sein Hauptvorteil ist Stabilität: Mit D3, Hardened, R3 und 18 Wunden hält er mehr aus als die meisten anderen Optionen der Nords, fällt aber trotzdem unter konzentrierten Attacken. Da er von den Armeesonderregeln profitiert, zählt er im Charge als vier Stands, hat Resolve 4 und schlägt mit seinen 12 Attacken mit Cleave 2 solide zu. Ohne Seidr ist er schwer zu rechtfertigen, aber zusammen mit ihm kann er durch 8 Impacts mit Brutal Impact 1 auch als Move Charge-Blocker wertvoll sein.

C-Tier

Huscarls - wirken wie ein offensives Regiment, das gleichzeitig defensiv agieren soll, eine Kombination, die selten wirklich aufgeht. Mit nur vier Attacken sind sie im Angriff eher unspektakulär, können aber durch zwei Impacts im Charge etwas Schaden verursachen. Ihr volles Potenzial entfalten sie erst mit Skald und Thegn, die ihnen Bastion, +1 Resolve und Bravery geben, was sie für Nord-Verhältnisse recht stabil macht. Besonders Untouchable hilft ihnen, da sie alle Sechsen in der Verteidigung wiederholen dürfen. Doch will man diese Vorteile alle nutzen wird man richtig zu Kasse geben und zahlt für 3 Stands 190 Punkte. In der Regel eine Investition die sich nicht auszahlt. Die in meinen Augen einzige sinnvolle Nutzung ist als Leibgarde für einen Konungyr in einer 2x2-Formation, um ihn in den Nahkampf zu bringen. Aber ansonsten sind Huscarls Blöcke nur selten eine valide Option.


Ulfhednar - sind im Grunde Berserks als Medium mit mehr Attacken, aber ohne Cleave und nur Clash 2. Mit den Tribal Tactics kann man ihnen Opportunist geben, was in Kombination mit einem Savage, den man immer nehmen sollte, eine solide Option für Flankenangriffe darstellt. Ihre sieben Attacken können dort durchaus Eindruck machen. Doch die entscheidende Frage ist: Warum nicht einfach Berserks spielen? Gerade da die Medium-Slots der Nords stark umkämpft sind und man viele High Value of Attack Regimenter hat, gibt es oft bessere Alternativen. Aber die Theoretische Bedrohungsreichweite von 12 + 1w6 Zoll mit Savage rechtfertigen für viele Spieler die Existenz der Ulfhednar.

Blooded - der unter der Dominanz des Vargyr Lords stark an Bedeutung verloren, sodass er fast ins D-Tier gerutscht wären. Dennoch gibt es Spieler, die mit ihnen erfolgreich Turniere bestreiten, insbesondere mit einer Kombination aus Blooded und Trollen. Ihr größtes Problem ist, dass Fenr, Werewargs und Goltr im Vergleich einfach bessere Optionen in der Vargyr-Lord-Warband sind. Zudem schmerzt der Verlust der Bow Chosen in der Warband, was ihn weiter einschränkt und ihn nur zum freischalten von Trollen relevant macht. Wenn er sich diesen anschließt bekommen die immerhin Flank und auch sonst ist er offensiv gut dabei. Fünf Attacken, Clash 4, Cleave 2 und zwei Impacts sind solide, Defensiv jedoch nur R3 und D2 was ihn anfällig für Duelle macht und zu einem Haudrauf Helden mit wenig Synergien degradiert .


Trolls - sind umstritten, manche schwören auf sie als stabilen Block, andere finden sie zu unzuverlässig. Sechs Trolle mit einem Blooded und einer Volva, die sie heilt, ergeben eine robuste Einheit. Ihr größtes Problem ist jedoch, dass es kaum Gegenstände gibt, um sie noch widerstandsfähiger zu machen. So müssen die sich im Grunde auf ihren beachtlichen Lebenpunktepool verlassen, was mit Evasion 2 und Resolve 3 Oblivious gegen High-Quality-Attacken oft gut klappt. Doch das aktuelle Meta tendiert immer mehr zu einer hohen Anzahl an Attacken und das ist etwas, womit Trolle nicht gerne mögen. Da hilft dann irgendwann auch Regeneration 6 und Heilung nicht mehr. Offensiv sind sie mit nur Clash 2 und fünf Attacken mit Cleave 1 eher durchschnittlich, aber das Banner, das ihnen einen wiederholten Charge Roll erlaubt, ist ein nützliches Extra. Da sie leider auch nicht von Tribal Tactics profitieren, sind MSU (3 Stands) nicht mehr wirklich interessant. Außerdem gibt es mittlerweile einfach zahlreiche gute Medium Alternativen.

Ugr - wieder ein Regiment mit Evasion 0 und profitieren somit nicht von der Evasion 2, die ein Shaman oder Volva Warlord ihnen sonst geben könnte. Außerdem gibt es kaum sinnvolle Synergien mit anderen Nord-Einheiten, was sie isoliert wirken lässt. Mit fünf Wunden, D2, R3, Oblivious und Fearless sind sie zwar zäher als viele andere Nords, aber vier Attacken mit Cleave 2 wirken in der aktuellen Meta oft deplatziert, insbesondere, da Cleave aktuell seltener wirklich benötigt wird. Ihr Vorteil ist der Preis: Mit 150 Punkten für die MSU und nur 50 Punkten für zusätzliche Stands sind sie vergleichsweise günstig, aber oft gibt es einfach bessere Optionen.

D-Tier

Stalker - haben mit dem Wegfall von Volley 3 und Vanguard massiv an Attraktivität verloren. Zwar sind sie günstiger geworden und haben jetzt Opportunist eingebaut, aber das reicht nicht aus, um sie konkurrenzfähig zu machen. Zudem gehören sie zur aktuell schwächsten Warband der Fraktion und stehen punktetechnisch in direkter Konkurrenz zu den deutlich besseren Raiders. Kein einziger Nord-Spieler verteidigt sie momentan ernsthaft und das zurecht. Aktuell gibt es einfach keinen sinnvollen Grund, sie zu spielen.

Einstieg mit den Nords

Wie bereits im Faction Breakdown erwähnt, empfehle ich aktuell den Einstieg über das 5th Anniversary Starter Set. Dieses gibt es beispielsweise bei Kutami für ca. 128,- EUR und bietet das beste Preis-Leistungs-Verhältnis. Es bildet eine solide Grundlage für eine Nord-Armee und lässt sich perfekt mit dem neuen Super Charger erweitern, da man dadurch keine Boxen doppelt hat. Wer die Armee weiter ausbauen möchte, sollte sich noch einen dritten Charakter wie die Volva oder den Schamanen sowie zwei Boxen Raider zulegen, die es ebenfalls bei Kutami zusammen für etwa 85,- EUR gibt. Damit kommt man auf ungefähr 324 Euro und erhält eine vielseitige und kampfstarke Armee, die sich auf dem Spielfeld gut behauptet.

Alternativ gibt es auch die Iceborn Raiders Armee, eine fertige 2000-Punkte-Liste, die einen etwas anderen Fokus hat. Der Hauptunterschied liegt darin, dass die individuell zusammengestellte Armee es erlaubt, Stück für Stück neue Einheiten hinzuzufügen, während die Iceborn Raiders direkt als komplette Truppe einsatzbereit sind. Persönlich bevorzuge ich die Variante mit den separaten Boxen, weil man so flexibler bleibt und sich nach und nach das holt, was man wirklich spielen möchte. Aber beide Möglichkeiten sind valide und bieten jeweils ihren eigenen Reiz.

Nicht wirklich empfehlenswert ist hingegen die alte Zwei-Spieler-Starterbox für die Nords. Zwar bekommt man damit viele Einheiten, allerdings beißt die sich mit den Supercharger 2025. Dadurch hat man schnell doppelte oder dreifache Boxen, die wenig Sinn ergeben. Falls man sie jedoch günstig bekommen kann, ist sie vielleicht trotzdem eine Überlegung wert, zumal der limitierte Konungyr optisch wirklich eine Bereicherung für jede Sammlung ist.

Ein weiteres interessantes Thema für Nord-Spieler ist der Proxy für den Ice Jotnar. In Deutschland wird hier oft der Frost Giant aus der Epic Encounters: Caverns of the Frost Giant Box von Steamforged Games verwendet. Die Größe passt perfekt, und die Miniatur ist für 20–30 Euro bei eBay zu haben. Wer sich also einen zweiten Ice Jotnar holen will, kann hier eine günstige und optisch ansprechende Alternative finden. Auf deutschen Turnieren ist dieser Proxy offiziell erlaubt und wird auch häufig eingesetzt. Alles, was man noch benötigt, ist eine passende Karte, die man sich einfach selbst basteln kann. Hier geht's zur Epic Encounters Box auf der Herstellerseite und hier seht ihr den wo ich den für Uziel mit Farbe bekleckst habe.

Statt selbst eine Armeeliste zu schreiben, nehme ich diesmal die Liste von Nauthi, mit der er in Duisburg gewonnen hat. Die Liste ist nicht perfekt optimiert, aber sie hat Charakter und zeigt, dass auch unkonventionelle Ansätze erfolgreich sein können. Ich selbst hatte kurz vor dem Turnier ein paar Testspiele dagegen und auch heute Abend eins und ich kann bestätigen, dass sie zwar nicht bis zum Maximum optimiert ist, aber durchaus ihren eigenen Reiz hat.

Nauthis Duisburg Nords [2000/2000]:
Konungyr [150]: Rjóða, the Red Bringer
Bow-Chosen (3) [200]
Bow-Chosen (3) [200]
Mountain Jotnar (1) [210]
Sea Jotnar (1) [240]

Vargyr Lord [135]: Massive Frame
Fenr Beastpack (3) [140]
Fenr Beastpack (3) [140]
Goltr Beastpack (3) [160]
Werewargs (3) [170]

(Warlord) Volva [100]:
Raiders (3) [155]: Captain, Shield Biter

Der Konungyr in den Bow-Chosen ist eher ein Meme als eine wirklich starke Meta-Option, aber er erfüllt trotzdem seine Rolle. Außerdem will da keiner einfach reingehen, weil er dann verhauen wird. Die Mischung aus mehreren Beastpacks und zwei Jotnars sorgt für eine hohe Schlagkraft und eine sehr dynamische Spielweise, mit der man Gegner überraschen kann.Im Grunde besteht die Liste aber aus Sachen, die er günstig irgendwo bekommen hat.

Aktuelle Spielberichte gegen die neuen Nords fehlen gerade noch im Blog, was mich daran erinnert, dass ich dringend mal wieder ein paar Matches dokumentieren sollte, anstatt nur Guides zu schreiben. Falls Ihr Fragen, Anregungen oder eine andere Meinung haben solltet, laßt mir gerne einen Kommentar da oder schreibt mich im Discord an..

Grüße

Hanna