Moin,
die Zeit der Spires ist zurück. Und jeder Gegner sollte sich darauf vorbereiten, den das Rework bringt frischen Wind in die Armee der fiesen Aliens.
Die Infanterie wurde deutlich gestärkt, neue Optionen eröffnen spannende taktische Möglichkeiten, und insgesamt wirkt die Armee vielseitiger und lebendiger als zuvor. Es gibt zwar zwei Punkte, die ich etwas bedenklich finde, etwa die neuen Movement-Fähigkeiten in der gegnerischen Aktivierung, doch abseits dessen hinterlässt das Buch nicht den Eindruck eines überzogenen Feuchttraums für Spires, sondern wirkt wie ein durchdachter, konstruktiver Designansatz. Vermutlich werden die Spire deswegen jammern.
In diesem Beitrag schaue ich mir genau an, welche Kombinationen ich besonders interessant finde, welche Einheiten echte Highlights darstellen und wo es noch Luft nach oben gibt.
Tier-Rangliste
Die Bewertung von Einheiten bei Conquest ist oft kompliziert und stark von der eigenen Spielgruppe geprägt. Viele Einheiten entfalten ihr Potenzial erst in Kombination mit anderen und lassen sich schwer isoliert bewerten. Für diese Analyse gehe ich davon aus, dass jede Einheit ihr volles Potenzial innerhalb der Armee entfaltet. Ziel ist nicht, die mathematisch kosteneffektivste Einheit zu finden, sondern jede Auswahl hinsichtlich ihrer Rolle und Wirkung zu bewerten. Das Ganze ist dementsprechend subjektiv.
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S-Tier: Einheiten, die aufgrund ihrer Regeln oder Effizienz als übermächtig gelten. Pflichtpicks, die fast jede Liste verbessern.
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A-Tier: Hervorragende Einheiten, die in ihren Rollen glänzen und oft den Kern von Turnierlisten bilden.
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B-Tier: Solide und ausgewogene Einheiten mit klaren Stärken und Schwächen. Sie erfüllen ihre Rolle gut. Hier sollten die meisten Regimenter und Charaktere angesiedelt sein.
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C-Tier: Einheiten, die seltener gespielt werden und im Vergleich zu Alternativen etwas zurückfallen. Sie sind spielbar, aber weniger effizient.
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D-Tier: Einheiten, die kaum spielbar sind oder dringend ein Rework brauchen. Bei neuen Fraktionen liegt dies manchmal daran, dass sie auf Synergien mit zukünftigen Optionen warten.
Subfactions & Fraktionsmechaniken
Exertion / Strain / Decay – das Herz des Reworks
Ein Regiment kann als Draw Event seine Strain-Fähigkeit zünden, den entsprechenden Bonus erhalten und am Ende der Aktivierung einen Schaden pro Stand bzw. drei als Monster kassieren. Das System ist elegant, aber gnadenlos: Tausche Lebenspunkte gegen mehr Macht. Passt für mich perfekt in den Hintergrund, und durch den festen Schadenswert hat man eine ideale Planung.
Hier keine Wertung, da die Stärke der Fähigkeit Hand in Hand mit den dadurch verfügbaren Buffs geht.
Unterfraktionen – drei Identitäten, drei Archetypen
Wie bei den Hundred Kingdoms und Dweghom entscheiden sich die Spires nun für eine Unterfraktion und schalten eine immer aktive armeewerkweite Regel frei. Jede prägt das Armeebuilding und bevorzugt ihre eigenen Synergien.
The Underspires (Violent Delirium) – B-Tier
Drones können gebrochen geheilt werden, bekommen Indomitable je nach Größe und Drones & Clones erhalten Regeneration (2) als Draw Event.
Die wohl konstanteste und verlässlichste Unterfraktion.
Regeneration gleicht Decay für MSU-Regimenter (3 Stands) fast komplett aus. In meinen Testspielen war das gerade für die Vanguard- und Marksman-Clones eine sehr interessante Unterfraktion, bei der ich die Strain-Fähigkeiten der Regimenter sehr exzessiv genutzt habe.
The Directorate (Lobotomytic Override) – S-Tier
Einmal pro Runde darf eine gezogene Befehlskarte zur Seite gelegt werden und die nächste aktiviert werden; die erste Karte landet anschließend oben oder unten auf dem Stapel.
Für Spieler, die Kontrolle über Tempo und Initiative wünschen, ist diese Fähigkeit Gold wert. Deckmanipulation war früher exklusiv den Biomancern und Pheromancern vorbehalten; hier bekommt die gesamte Armee diesen Vorteil quasi „gratis“. Nicht für jeden Stil geeignet, aber im kompetitiven Umfeld enorm stark, da man sich so absichern kann unabhängig davon, ob man den Startwurf gewinnt.
The Sovereign Lineage (Magnanimity) – A-Tier
Husk-Regimenter erhalten Inspired/Aimed Shot gegen Ziele mit Wunden.
Die Option, zuerst inspiriert zuzuschlagen und danach trotzdem noch eine Move- oder Charge-Aktion auszuführen, ist brutal, fast schon unfair. Auch der Gratis-Aim liefert genau den kleinen Extra-Schaden, den man oft braucht, um vom "zu schwach" zu "gut" zu pendeln. Das Problem ist daher nicht die Spielstärke, sondern der Pool an verfügbaren Regimenter: Es gibt nur drei Regimenter mit dem Husk-Keyword (+ einen Gegenstand, der ein Clone-Regiment zu Husks macht), was die Fähigkeit natürlich deckelt. Wer jedoch ohnehin Highborne mitbringt oder Husk-Listen liebt, findet hier einen außergewöhnlich effizienten Schadensverstärker.
Characters
Biomancer, C-Tier und B-Tier als Warlord
Der Biomancer hat im Rework eine deutliche Neuausrichtung bekommen und fühlt sich momentan an wie ein Werkzeugkasten ohne klare Führung. Seine Fähigkeit, einem Command Stand in 12 Zoll einfach zwei zusätzliche Attacken zu verleihen, ist zweifellos stark und flexibel. Auch seine Warband-Auswahl ist brauchbar und deckt viele Armeelücken ab.
Das eigentliche Problem liegt in den Biomancies. Sie sind im Spiel sehr unzuverlässig, manche Effekte sind brillant, andere situativ oder fast wirkungslos und man hat kaum Kontrolle darüber, was man genau bekommt. In der Praxis funktionieren sie fast nur dann rund, wenn man sie gezielt mit dem Merchant Prince Warlord unterstützt, was den Biomancer in eine feste Armeeschiene drängt.
Als Warlord schwächen sich diese Punkte noch weiter ab. Seine Möglichkeit, Tokens zu sammeln, wenn Modelle auf dem Spielfeld sterben, ist stimmungsvoll und thematisch interessant, bringt aber keinen frühzeitigen oder verlässlichen Mehrwert. Manche der Effekte, die er freischaltet, sind spielentscheidend gut, aber maximal 3 Token zu sammeln bremst ihn dauerhaft aus. Dadurch wirkt er im kompetitiven Umfeld zu schwer planbar und eher wie ein Risiko als wie ein stabiler Kern der Armee.
Pheromancer, A-Tier und A-Tier als Warlord
Der Pheromancer wurde ebenso umfassend überarbeitet, doch im Gegensatz zum Biomancer profitiert er davon fast durchweg. Er funktioniert weiterhin nicht wie ein klassischer Magier. Seine Fähigkeiten passieren einfach, ohne Würfe oder Ressourcen, und sind damit zuverlässig verfügbar.
Er kann einem freundlichen Regiment in 12 Zoll Fearless verleihen. Mit Lethal Compulsion erzeugt er entweder Untouchable auf einem Regiment oder mit Supress Receptors eine 12 Zoll Aura, die Sechsen beim Resolve wiederholen lässt und seinem eigenen Regiment Tenacious 1 gibt. Die verbleibenden beiden Pheromancy-Effekte sind situativer und weniger eindrucksvoll. Gerade Untouchable saklliert außergewöhnlich gut mit Eliteeinheiten.
Seine Warband bietet vielseitige und breite Auswahl, die sich gut in unterschiedliche Armeekonzepte einfügt. Besonders interessant ist Master of Puppets, das Force Grown Drones in seinem Regiment in die Medium-Gewichtsklasse hebt. Diese Regel wirkt unscheinbar, hat aber große Auswirkungen auf Missionsspiel und Armeezusammenstellung und stellt ein elegantes Beispiel für gutes Regel-Design dar. Ich hoffe Para Bellum verfolgt diesen Ansatz etwas weiter für die anderen Armeen.
Als Warlord erhält der Pheromancer schließlich eine enorme Steigerung. Er darf eine zweite Pheromancy pro Runde nutzen und jedes Regiment der Kategorien Drone, Clone und Monstrosity darf seinen Strain gegen plus eins Clash und plus eins Movement tauschen. In Verbindung mit Unterfraktionen wie Underspire, die Regeneration bereitstellen, wird dieser Straintausch zu einem zentralen Tool der Armee.
Der entscheidende Punkt ist jedoch, dass sein Regiment keinen Schaden aus Decay erleidet. Diese eine Regel öffnet völlig neue Armeekonzepte. Plötzlich werden große Blöcke von Force Grown Drones oder Brute Drines spielbar und nicht nur mehr ein Meme-Konzept.
High Clone Executor, B-Tier und A-Tier als Warlord
Der High Clone Executor wirkt preislich schon fast wie ein Versehen und hätte ohne Weiteres zwanzig bis dreißig Punkte teurer sein dürfen. Er bringt Double Time für ein Clone Regiment in zwölf Zoll mit, hat selbst Flurry und Cleave 2 und bleibt bei einem Resolve von 4. In Bound Clones wird er noch einmal gefährlicher, und durch die Marksman und Infiltrator Varianten erhält er zusätzliche Flexibilität. Offenbar hat bei Para Bellum jemand entschieden, dass Modelle künftig nicht zwingend mit passender Waffe ausgestattet sein müssen, um Fernkampfoptionen nutzen zu dürfen. Eine Entscheidung, die ich sehr begrüße und die ich mir bei anderen Fraktionen ebenfalls wünsche. Dass er jetzt sogar einen Siegebreaker als Restricted aufstellen kann, wirkt etwas beliebig, aber zusätzliche Optionen schaden selten.
Besonders hervorzuheben ist seine Supremacy. Sie wirkt auf dem Papier harmlos, doch der kostenlose Move für Clone Regimenter, sobald ein befreundetes Modell in zwölf Zoll stirbt, verändert die Bewegungsebene des Spiels deutlich. Zusammen mit dem Ward Perceptor verfügen die Spires nun über Bewegungen außerhalb der eigenen Aktivierungen. Ich persönlich hätte diesen Designpfad lieber nicht gesehen, doch die Stärke der Regel ist unbestreitbar. Gerade in engen Spielsituationen entscheidet dieser freie Move oft über Missionsziele und Nahkampfreichweiten.
Dazu kommen weitere nützliche Fähigkeiten wie Opportunist und die Möglichkeit, dem Gegner nach Ankündigung einer Clash Aktion das Inspire zu verwehren. Beide Effekte sind genau das, was Vanguard Clones lieben und glücklicherweise darf nur einer dieser drei Effekte pro Runde gewählt werden und auch nur für Clone Regimenter. insgesamt ist der Executor einer der vielseitigsten und wertvollsten Charaktere der Fraktion.
Merchant Prince, S-Tier und S-Tier als Warlord
Der Merchant Prince polarisiert. Manche Spieler mögen ihn nicht, ich dagegen freue mich über jeden Gegner, der ihn nicht mitnimmt. In meinen Spielen war er durchgehend eine Bereicherung, solange die gegnerische Armee nicht massiv über Flank verfügt. Typischerweise habe ich ihn mit Ulterior Motives in Marksman oder Desolation Drones gespielt und dazu immer zwei Vanguard Clones und eine Desolation Beast in der Warband. Kämpferisch ist er ein kompletter Lauch, aber darum geht es nicht. Sein Wert entsteht fast ausschließlich durch Master Manipulator.
Master Manipulator passt hervorragend zum Hintergrund der Spires, denn der Merchant Prince zwingt niemanden zu etwas. Er macht ein Angebot. Er bietet dem Gegner an, das beide Spieler quasi ein gratis Flank kriegen. Wenn der Gegner zustimmt, profitieren beide Parteien und der Spire kriegt noch Vanguard 3 für ein Regiment.. Wenn er ablehnt, bekommt der Spire entweder Vanguard 3 für ein Zielregiment oder einen Reroll für einen Reinforcementwurf. Beides ist enorm wertvoll, da fast alle wichtigen Spire Truppen mit Vanguard 3 sehr zuverlässig und vor allem schnell in Missionszonen landen können. Dass er dadurch eine Liste widerstandsfähiger gegen Reinforcement Pech macht, ist ein Bonus, den man erst wertschätzt, wenn man selbst ein Spiel verloren hat, weil wichtige Truppen zu spät aus der Reserve kamen.
Seine Supremacy unterstreicht diesen Stil. Man erhält einen Pool aus Würfeln, die man statt des echten Ergebnisses einsetzen darf. Fast jede Aktion wird dadurch planbarer. Das gilt für Chargeversuche, Resolve Tests, Biomancy Auslösungen und praktisch jede kritische Entscheidung im Spiel. Nur der Startwurf zu Beginn einer Runde bleibt ausgenommen, vermutlich weil diese Mechanik hier regeltechnisch unübersichtlich werden würde oder das Sammeln neuer Würfel sonst ausgenutzt werden könnte.
Die Stärke dieser Supremacy lässt sich kaum übertreiben. Ein Chargeversuch, der auf die sechs gelingt, kann komplett ohne Risiko gespielt werden. Wenn der reale Wurf scheitert, nimmt man einfach eine gespeicherte sechs aus dem Pool. Die Armee bewegt sich genau so viel, wie sie soll. Biomancies treffen exakt, wie man sie braucht. Die gesamte Liste fühlt sich plötzlich wie ein präzise geführtes Instrument an. Für Spieler, die Kontrolle und Verlässlichkeit lieben, ist der Merchant Prince als Warlord eine Art Traumfigur.
Lineage Highborne, S-Tier und A-Tier als Warlord
Sie kostet zwanzig Punkte mehr als vorher und verliert einen Lebenspunkt. Dafür gibt es plus eins Clash und Flawless Strikes sowie Parry für das Regiment. Das allein wirkt noch nicht wie ein Grund zur Begeisterung. Die eigentliche Stärke liegt jedoch in ihrer Warband mit Incarnates und Avatara als Mainstay sowie einer ganzen Werkzeugkiste an Ausrüstungen, die das Spielfeld schlagartig verändern können.
Ablative Flesh für plus eins Attacke für fünf Punkte ist bereits stark. Wirklich relevant wird es aber bei den größeren Investitionen. Ferro Ossified Carapace verleiht ein Hardened 1 Draw Event für Husks, was in Verbindung mit Avatara äußerst effektiv wird. Linked Neuroceptors ermöglichen nahezu garantierte Charges. Preservation Protocols bringt verlässliche Heilung. Mein persönlicher Favorit sind Grafted Limbs, die die Highborne auf Clash 5 hebt. All das macht sie teuer, aber sie schützt und verstärkt Avatara auf einem Niveau, das diese Modelle zu echten Bossfiguren macht.
Ihre Supremacy rundet das Paket ab. Einmal pro Spiel zählen für alle Husks Sechsen im Angriff als Einsen. Stellt man ihr eine Liste mit vielen Avatara, Leonine und Centaur zur Seite, ergibt sich fast schon ein Automatismus an Treffern. Für Spieler, die auf Elite setzen und gern auf höchste Spitzenwerte statt Synergien über Masse bauen, ist die Highborne ein zentraler Eckstein des neuen Spire Designs.
Lineage Prideborne, B-Tier und B-Tier als Warlord
Die Prideborne ist im Grunde solide. Genau das ist ihr Dilemma. Das zieht sich als Muster durch das gesamte Rework. Die Spires haben eine große Anzahl an brauchbaren, funktionalen Optionen, gleichzeitig aber auch eine Vielzahl an Einheiten und Regeln, die im Vergleich sehr günstig oder überproportional effektiv wirken. Wo andere Charaktere glänzen, tut die Prideborne meistens einfach ihren Job.
Dazu kommt eine strukturelle Einschränkung und Optionen der Higborne. Weil die Pridebone weniger Flexibilität erzeugt und der Tatsache dass die Highborne jetzt öfter freien Restricted Slots hat, werden Centaur und Leonine wahrscheinlich eher dort eingekauft.
Ganz nutzlos ist sie jedoch nicht. Sie bietet die einzige Möglichkeit, Leonine mit Preservation Protocols zu heilen. Da Leonine genau wie alle Husk Regimenter einen Schaden weniger durch Strain erhalten, kann man jede Runde aktiv Einsen zählen doppelt nutzen und den Output der Einheit absurd erhöhen. Das erzeugt zwar ein beeindruckendes Schadenspotenzial, aber man kann mit der Heilung keine Stands zurück ins Spiel bringen. Dadurch bleibt zumindest ein natürliches Gegenspiel erhalten, denn jeder tote Stand zählt und lässt sich vom Gegner ausschöpfen.
Mimetic Assassin, B-Tier
Der Mimetic Assassin ist dank seiner niedrigen Punktkosten von fast irrelevant zu brauchbar aufgestiegen. Dass er einen Stand ersetzt und dem Gegner direkt Schaden zufügt, ist ein cleverer Designgriff. Noch wichtiger ist jedoch, dass er endlich mit Cleave 2 ausgestattet wurde, was ihm eine echte Rolle in der Schadensverteilung gibt.
Meine bevorzugte Kombination war bisher, ihn mit No Matter the Price zu spielen und mit Vanguard Clones im Rücken einfach ein Regiment des Gegners auzulöschen, wo es am meisten wehtut. Das ist teuer, aber extrem bedrohlich. Der Gegner muss permanent damit rechnen, dass man das Tool nutzt. Und genau diese psychologische Präsenz ist der Wert des Assassin.
Weil er in praktisch jedes Clone oder Drone Regiment schlüpfen kann, bietet er besonders in Massenlisten eine hohe taktische Dichte. Er ist noch immer ein Nischentool, aber nun endlich eines, das man ernst nehmen muss.
Regiments
Bound Clones, A-Tier
Die Bound Clones sind meine Lieblinge im neuen Buch. Das Rework verfolgt offensichtlich das Ziel, mehr große Blöcke spielbar zu machen, und diese Einheit erfüllt dieses Ziel hervorragend. Im Kern handelt es sich um etwas schlechtere Gilded Legion oder deutlich bessere Household Guard, jedoch in Spire und vor allem in Medium.
Dank der zahlreichen Buffs, die Clone erhalten können, wie Regeneration, Supremacy des High Clone Executor oder Ausrüstungsoptionen, sowie dem Ward Perceptor, der Tenacious gewährt, wird ein Regiment mit fünf bis sieben Stands und einem Charakter sehr solide. Besonders stark ist ihre Kombination aus Bastion, Schilden und Defence 2, die sie stabil hält, sowie Movement 6, das schnelle Positionswechsel ermöglicht. Mit Ward Perceptor und High Clone Executor Double Time kann man sich rasch auf eine Flanke bewegen und dort effektiv zuschlagen.
Die Strainfähigkeit der Bound Clones ist aus meiner Sicht weniger sinnvoll. Bei großen Blöcken ist der Schaden durch Decay meist nicht im Verhältnis zum Nutzen der Buffs.
Desolation Drones, B-Tier
Die Desolation Drones gehören zu meinen beiden bevorzugten Transporteinheiten für den Merchant Prince. Sie sind etwas teurer geworden, haben dafür aber einen zusätzlichen Schuss, ein zusätzliches Leben und reduzieren auch weiterhin die Rüstung des Gegners bis Ende der Runde.
In Kombination mit den anderen Beschussregimenter ist Rüstung eigentlich kein Problem für die Fraktion. Die Einheit ist flexibel, robust und wertvoll, besonders in Prinzen-Listen.
Force Grown Drones, A-Tier
Para Bellum möchte offenbar, dass Force Grown Drones als Block gespielt werden. Die aggressive Bepreisung zusätzlicher Stands und der Sonderregeln schreien förmlich danach, acht bis zwölf Stands einzusetzen. Ohne Charakter sind die Drones für mich eher MSU-Regimenter, um das Consumption Beast günstig heilen zu können.
Setzt man jedoch einen Pheromancer als Warlord ein, wachsen die ehemals schwachen Drones plötzlich zu ernstzunehmenden Einheiten heran. Mit Biotic Renewal und der Underspire-Unterfraktion kann man neun Leben pro Runde heilen, das Regiment ohne Lebenspunktekosten auf Clash 2 und Movement 6 buffen, es wird quasi Moralimmun und bleibt gleichzeitig günstig. Alternativ hat man Lethal Demise 2. Die Supremacy kostet zwar etwas, aber Blöcke sind eindeutig das neue Thema der Spires, und hoffentlich setzt sich dieser Trend auch bei zukünftigen Reworks fort.
Die starke Heilung bedeutet, dass Gegner ernsthaften Schaden anrichten müssen, um diese Regimenter zu neutralisieren. Neue Incarnates können die Force Grown Drones problemlos in der Luft zerschlagen, aber die meisten anderen Regimenter erzeugen schlicht zu wenig Schaden, um sie sofort zu beseitigen.
Marksman Clones, A-Tier
Die Marksman Clones haben nun nur noch Reichweite 18, erhalten dafür aber Evasion 1, Zugriff auf Armor Piercing 1 und den Assault Preceptor, der ihnen Reroll 6 im Fernkampf gewährt. Große Blöcke bleiben trotz des Strains weiterhin interessant, auch wenn Armor Piercing 1 dann seltener genutzt wird.
Für mich war vier Stands immer die ideale Größe für meinen Merchant Prince. Ich habe auch versucht, mehrere MSU-Regimenter aufzustellen, aber aufgrund der Vielzahl an starken Optionen landete ich meist bei nur einem Regiment. Marksman Clones bleiben flexibel, zuverlässig und eine hervorragende Wahl, wenn man die Reichweite effektiv nutzen möchte.
Onslaught Drones, B-Tier
Onslaught Drones sind eine günstige Schadensoption, die genau das liefert, was man erwartet. Für 135 Punkte erhält man Linebreaker, Flurry und einen Charge von sieben mit Unstoppable. Sie verursachen ordentlichen Schaden und obwohl Vanguard Clones insgesamt noch etwas stärker und flexibler sind, schlagen die Onslaught Drones zu wie ein Regiment, das 25-40 Punkte mehr kosten würde. Ihr Vorteil gegenüber den Vanguard Clones ist die Tatsache, dass sie als Medium-Regiment punkten können.
Stryx, A-Tier
Die Stryx mussten im Rework wie erwartet Federn lassen. Para Bellum hat entschieden, ihnen Clash 1 und nur noch Movement 8 zu geben, da viele Spieler ihre vorherige Kombination von Regeln als zu stark empfanden. Dafür erhalten sie nun Opportunist, was die Einschränkungen teilweise ausgleicht, und mit dem Strain Disruptive die Möglichkeit, Gegner in bestimmten Situationen stark zu behindern.
Mein bisher liebster Einsatztrick war, die Stryx seitlich eines Avatara-Blocks zu positionieren. Sobald der Gegner dort einschlägt, fallen die Stryx in seine Flanken. Wenn der Gegner nur mit einem Stand Kontakt hat, hat er nicht genug Attacken, um die Stryx zu beseitigen. Gleichzeitig werden Avatara oder andere stabile Spire-Regimenter nahezu unsterblich. Der Nachteil ist, dass die Stryx in direkter Konkurrenz zu den sehr guten Vanguard Clones stehen, die ebenfalls leicht und mobil sind.
Vanguard Clone Infiltrators, A-Tier
Mein erster Gedanke war, dass 12 Zoll Reichweite etwas knapp ist, aber Swift Retreat und der Zugriff auf den War Perceptor machen die Infiltrators zu einer sehr soliden Option. Besonders in Kombination mit dem Ward Perceptor, der einen kostenlosen zwei Zoll Shift erlaubt, sobald ein Gegner innerhalb von acht Zoll mit einer Aktion kommt, lassen sich die Infiltrators flexibel positionieren. Gerdae mit High Clone steigert sich der Schaden noch Mal in einem frechen Bereich.
Kriegt der Gegner die doch nehmen die nur 1W6 Schaden, mit Merchant Prince vermutlich nur ein oder zwei und schießen ihn weiter ins Gesicht. Die größte Herausforderung für Gegner ist, dass sie oft außerhalb der Reichweite der eigenen Einheiten bleiben und schwer zu fassen sind. Ihr Wert steigt massiv mit korrektem Timing und guter Positionskontrolle. Die einzige Einschränkung ist, dass sie nicht punkten und man zwei andere gute Alternativen im Light Bereich hat.
Vanguard Clones, S-Tier
Die Vanguard Clones sind wie das klassische Hunting Pack der Wadrhun, nur ohne Dinos. In den meisten meiner Listen habe ich zwei bis drei Regimenter davon. Sie können zwar den War Perceptor kaufen, was ich meist aus Kostengründen nicht tue, aber selbst ohne diese Option sind sie extrem effizient.
Mit Defence 2, Schilden und Loose Formation wird Beschuss praktisch irrelevant. Zusätzlich reduzieren sie die Attacken des Gegners um eins im Nahkampf, was viele Armeen vor echte Probleme stellt. Sie sind schnell genug, dass sie nicht zwingend den Charge des Gegners abbekommen, und auch außerhalb der Supremacy des High Clone Executor erfüllen sie exakt die Aufgaben eines Hunting Packs: Feldkontrolle, Bedrohung und guter Schaden für geringe Punkte.
Die Vanguard Clones profitieren besonders von der Directorate-Unterfraktion, da sie ihren Strain durch kleine Heilungen ausgleichen können. Insgesamt sind sie eine der zuverlässigsten und flexibelsten Einheiten der Spires und in fast jeder meiner Listen gesetzt.
Avatara, S-Tier
Die Avatara sind 15 Punkte teurer geworden und haben ein Movement verloren. Dafür erhalten sie plus eins Clash, plus eins Attacke und Zugriff auf Buffs über Charaktere, die nicht freundlich sind. Ich meineHardened 1 als Draw Event auf ein D4 Regiment, Inspire von Sovereign Lineage oder die Supremacy oder das Parry der Highborne
Mit Preservation Protocols lassen sich die Avatara zudem heilen. In meinen Tests habe ich einen sieben Stands Block, angeführt von der Highborne und eine Merchant Prince Warlord gespielt. Einmal ist der Block gefallen, und das erst nachdem Varangians, der Theokrator und Athanatoi in der Supremacy darauf eingeschlagen haben. Währenddessen haben die Avatara alle außer dem Theokrator beseitigt.
Die Supremacy der Highborne ist für diese Einheit eher Overkill und lohnt sich besonders für viele kleine Regimenter. Für einen Block fand ich den Merchant Prince als Warlord am sinnvollsten. Er erlaubt Schadenskontrolle, einen freundlichen Autocharge auf die sechs und Vanguard 3. So wird der Block extrem zuverlässig und langlebig.
Brute Drones, A-Tier
Die Brute Drones verlieren auf den ersten Blick Flurry, erhalten dafür aber Linebreaker und die Option auf Cleave 1. Das macht sie zu einem Alptraum für Ritter, selbst bei nur Clash 2. Die sechs Attacken gleichen dies jedoch aus. Besonders gefällt mir, dass Para Bellum hier nicht einfach die Werte überall hochgeschraubt hat, sondern den Einheiten eine klare definierte Rolle gegeben hat. Zusätzliche Stands kosten nur 45 Punkte So bekommt man günstige Lebenspunkte, viele Attacken und einen großartigen Strain. Der ist aber bei großen Regimentern ein Problem, aber dank Undespire und Biotic Renewal kann man bis zu 5 Leben die Runde wieder heolen.
Der Grund, warum ich sie im A-Tier sehe ist, aber der Pheromancer Warlord. Mit dem Strain entsteht viel Schaden am Regiment,Die Supremacy des Pheromancer macht die Nutzung von Strain, egal ob eigener oder neu zugefügter, zu einem massiven Gratis-Buff.
Mit 150 Punkten, Clash 3, sechs Attacken, Linebreaker, Movement 7 und Unstoppable sind sie extrem effizient. Der einzige Nachteil ist, dass diese starke Synergie nur mit einem Warlord funktioniert. Mit drei verschiedenen, absolut validen Warlord-Optionen bleibt die Flexibilität aber hoch.
Incarnate Sentinels, B-Tier
Die Incarnate Sentinels sind die erste Heavy-Auswahl, die wir sehen, und für ihren Preis absolut beeindruckend. Früher waren sie in fast allen Spire-Listen vertreten, mittlerweile gibt es mehr Optionen mit Cleave. Mit dem Strain sind ihr Schadenspotenzial und die Anzahl an Attacken enorm, was sie in eine interessante Nische bezüglich Value of Attacks bringt.
Persönlich halte ich es für sinnvoll, dass sie immer in der Aura des Linked Neuroceptors stehen, damit sie ihre volle Schlagkraft entfalten können. Das Gefühl, dass man sie ständig unterstützen muss, sowie das Monstrosity-Keyword drückt sie für mich in das B-Tier. Hätten sie die Vorteile von Husks wie Heilung, Hardened oder quasi Auto Hits, wären sie klar S-Tier. So bleiben sie zwar stark, mit potenziellen 11 Attacken pro Stand, was schon frech ist, aber sie sind nicht zwingend ein Pflichtpick. 11 Attacken für 70 Punkte wären in den meisten Fraktionen herausragend, aber bei Spires reicht es nur für das B-Tier.
Centaur Avatara, B-Tier
Die Centaur Avatara sind schwere Kavallerie mit Optionen auf Deadly für Impacts und Shock als Strain, und das zu einem sehr günstigen Preis. Sie synergieren gut mit den großen Buffs für Husks und bringen solide Schlagkraft.
Allerdings ist der Heavy-Slot bei den Spires sehr hart umkämpft. Gute Auswahlmöglichkeiten innerhalb der Fraktion sind selten, und obwohl die Centaur Avatara stark sind, reicht es nicht, um sich gegen die massiven Zugriffsmöglichkeiten auf exzellente und brutal starke Regimenter im Heavy Slot durchzusetzen. Deshalb für mich B-Tier.
Leonine Avatara, A-Tier
Im ersten Testspiel war ich von den Leonine Avatara enttäuscht, doch mit Sovereign Lineage wurden die hohen Punktekosten plötzlich nachvollziehbar. Man muss sich die Ziele sorgfältig aussuchen. Ihre kurze Reichweite fällt zunächst negativ auf, wird jedoch durch die hohe Beweglichkeit und die Buffs von Sovereign Lineage gut ausgeglichen.
Mit einer Highborne als Warlord klang es sogar noch verlockender. Für mich waren sie letztlich die beste mobile Feuerunterstützung für Clone-lastige Listen. Eine Highborne kann problemlos einem Clone-Regiment angeschlossen werden, und die Leonine profitieren dann gleichzeitig von Sovereign Lineage und der Supremacy des High Clone Executors. So feuern die Leonine sicher hinter eigener Infanterie hinweg und bleiben gut geschützt. Das die Hits Amor Piercing 2 und Deadly haben und Precice Shot für 2 Schaden als MSU erhalten können ist frech und führt zu einem der besten potenziellen Schadensutputs im Spiel, gerade im Hinblick der steigenden Verteidigungswerte im Meta.
Wie viele andere starke Optionen im Buch stehen sie jedoch im Schatten von Alternativen, die teilweise absurd effizient und unterpreisig wirken. Trotzdem bleiben die Leonine Avatara eine ernstzunehmende Option und verdienen ihren Platz im A-Tier
Abomination, B-Tier
Die Spires haben nun drei Medium-Monster im ähnlichen Preisbereich und gefühlt ist die Abomination die unauffälligste der drei. Sie kann zwar weiterhin Movement 10 erreichen oder je nach Subfaction eine andere hilfreiche Sonderregel bekommen, doch im Vergleich fehlen ihr oft die Alleinstellungsmerkmale.
Ihr Vorteil gegenüber dem Consumption Beast ist die leichtere Integration in bestehende Armeelisten. Das gilt allerdings ebenso für den Pteraphon. Bei nahezu gleichem Schadenspotenzial, Bewegung und Haltbarkeit verliert die Abomination daher etwas an Profil. Sie ist keineswegs schlecht und liefert solide Leistung, fällt aber im Vergleich zu ihren direkten Konkurrenten sichtbar ab.
Siegebreaker Behemoth, A-Tier
Der Siegebreaker Behemoth bringt ein weiteres Monster in den ohnehin starken Heavy-Slot der Spires. Für seine Punkte bieten andere Fraktionen ähnliche Profile, allerdings meist nur mit D3 und Cleave 2. Der Siegebreaker setzt dem noch einen drauf und liefert D4 mit W18 und R4. Dazu kommt ein beeindruckendes Schadenspotenzial und die Möglichkeit, sich mit Juggernaut zuverlässig ins Ziel zu bringen.
Eigentlich hätte jede andere Fraktion bei diesem Profil Tränen in den Augen, doch bei Spires steht er im Konkurrenzkampf mit vielen exzellenten Heavy-Auswahlen. Der einzige Grund, ihn nicht automatisch einzupacken, ist die Fülle anderer starker Optionen. Mit dem Merchant Prince jedoch kann man sich inzwischen sogar trauen, zwei oder drei Heavies in eine Liste zu drücken, wenn man das Risiko nicht scheut.
Pteraphon Surveyor, A-Tier
Der Pteraphon Surveyor ist das dritte Medium-Monster der Spires und eines der flexibelsten. Dank hoher Bewegung, solidem Fernkampf und ordentlichen Impact-Hits kann man problemlos mehrere Exemplare spielen. Seine Haltbarkeit ist der einzige echte Schwachpunkt. Evasion 2, Resolve 4 und 14 Leben sind in Ordnung, allerdings schmelzen seine Lebenspunkte schnell, sobald man den Strain aktiviert, vor allem wenn der Gegner selbst über Schusswaffen verfügt.
Besonders gut funktioniert er in Listen mit einem Pheromancer Warlord, bei dem der Strain ihn schneller und härter zuschlagen lässt. Heilung ist ein limitierender Faktor, doch in Kombination mit anderen Schussoptionen hält das eigene Feuerwerk meist länger durch als das des Gegners.
Ein wichtiger taktischer Vorteil sind Vanguard Clones. Sie kommen dank Vanguard weit auf die Platte, sichern Flanken und sorgen dafür, dass der Pteraphon immer in eine relevanten Zone erreichen kann. Wenn man das geschickt stellt, bedrohen die Vanguard Clones dann alles was es wagen würde den Vogel anzugreifen.
Desolation Beast, S-Tier
Das Desolation Beast ist vermutlich der stärkste Heavy im gesamten Spiel. Es bringt genau das auf den Tisch, was der Hellbringer immer sein wollte. Starker Fernkampf mit Armor Piercing 2, Volley 3 und zum günstigen Preis. Der zusätzliche Effekt, Evasion zu ignorieren wenn man drei Schaden nimmt, ist großartig und gleichzeitig der Grund, warum das Monster bei mir fast jedes Spiel stirbt.
Vor allem in Kombination mit dem Merchant Prince wird es absurd. Visceral Bombardment zwingt den Gegner zu schlechten Positionen oder bestraft sie rücksichtslos. zwei oder drei tote Stands mit ein paar einsen im Pool sind keine Seltenheit, wenn man aggressiv spielt.
Sogar im Nahkampf ist das Monster keineswegs hilflos. Trample sorgt für solide Verteidigung und mit Lethal Demise nimmt es beim Sterben oft noch etwas mit. Ein bis zwei Desolation Beasts fühlen sich wie Pflichtpicks an.
Consumption Beast, A-Tier
Das Consumption Beast ist die Nahkampfvariante des neuen Bausatzes und profitiert stark von der Endless Hunger-Regel. Es muss früh und kontinuierlich geheilt werden, am besten mit billigen Force Grown Drones. In meinen Spielen hat der Gegner das schnell erkannt, ein paar frühe Wunden verteilt und anschließend einfach ein Monster davorgeschoben, wogegen der Output des Consumption Beast dann leider lächerlich gering ist.
Warum trotzdem A-Tier? Weil es mit der richtigen Unterstützung unglaublich viel Arbeit leistet. Zwei dieser Monster können ab Runde drei oder vier jeweils mit bis zu sechzehn Attacken bei Clash 4 mit Inspire in jede Art von Infanterie, Kavallerie oder Brutes schneiden, und das für sehr wenig Punkte. Ob das bei den vielen Monstern aktuell gut ist? Nun, als Medium Monster mit Movement 8 und Unstoppable ist es extrem mobil und sich seine Ziele aussuche.
Man kann es nicht einfach in jede Liste werfen, sondern muss darum herum bauen. Wenn man das tut, muss der Gegner unbedingt eine Antwort bereithalten, sonst eskaliert das Spiel sehr schnell.
Das Spire-Rework hat geliefert. Schon im Jahresabschluss-Meta-Report war absehbar, dass sich etwas Großes anbahnt, weshalb ich die Fraktion bewusst ausgeklammert habe. Rückblickend war das goldrichtig. Mit dem Update hat die Armee nicht nur neue Regeln bekommen, sondern eine komplette Frischzündung erfahren.
Spires stehen wieder ganz oben in der Nahrungskette. In meinen Augen sind sie entweder die stärkste Fraktion des Spiels oder teilen sich Platz eins mit Old Dominion. Die neue Ausrichtung verbindet Flexibilität, brachiale Schlagkraft und zuverlässige Haltbarkeit zu einem Gesamtbild, das man vorher bestenfalls erahnen konnte.Ob man damit über das Ziel hinaus geschossen ist werden die nächsten Wochen zeigen.
Unterm Strich wurde aus einer in den letzten Monaten oft unterschätzten Armee eine Speerspitze des Metas. Spires fühlen sich wieder so an, wie noch zu 1.5. Stabil, überlegen und streckenweise unfair. Wer sie unterschätzt, wird schnell feststellen, dass das ein Fehler war.
Wenn ihr eigene Erfahrungen gesammelt habt, wilde Kombos entdeckt habt oder komplett anderer Meinung seid, schreibt es in die Kommentare. Ich freue mich auf eure Meinungen, Erfolge, Fehlversuche und verrückten Listenideen.
Grüße
Hanna