Sonntag, 7. September 2025

Battlereport from Bannerkrieg 2 in Rodenbach

Hi there,

As promised and this time actually a bit more on time, here is another short report from our adventures on the battlefield. Last week we set out on a nearly six-hour trip to Rodenbach to visit the guys who had already come up to see us in Bremerhaven last December.

My current list is a slightly modified version of what the Sorcerer Kings are playing in Chios. It is not that I think Flamecasters are bad. Three are more than enough. After the update I doubt anyone will ever want to run five again. Since ranged regiments keep getting toned down, I added more Sword Dancers instead. You can never have too many elegant blade dancers, and to be honest I just like those models more than the Flamecasters.

Sorcerer Kings [2000/2000]

== (Warlord) Maharajah [120]: Court of Fire, Court of Air
 * Ghols (3) [110]: Court of Fire
 * Efreet Sword Dancers (3) [170]: 
 * Efreet Sword Dancers (3) [170]: 
 * Efreet Sword Dancers (3) [170]: 

== Sorcerer [120]: Prijm Khanjar, Court of Fire, Bound to the Elements
 * Efreet Flamecasters (3) [170]: 
 * Efreet Flamecasters (3) [170]: 
 * Efreet Flamecasters (3) [170]: 

== Raj [130]: Shu'laat, Court of Fire
 * Ghols (3) [110]: Court of Fire
 * Ghols (3) [110]: Court of Fire
 * Ghols (3) [110]: Court of Fire
 * Efreet Sword Dancers (3) [170]:

The Sorcerers as Bound to Element and the Raj are included because I have the Founders Exclusive and the Raj from the scenario box, and I just enjoy seeing the models on the table. The army is currently so strong that you can easily afford a few suboptimal choices without the game being thrown off balance.

How does it play out on the field? Most of the time I get my first Conflagration through in round one and from round four onwards I consistently have three rituals active. That means usually 17 cards in hand and free rein for my chaos magic. Honestly, at the moment it feels like magic on steroids and is simply brutal.


Game 1 was against Maphi, NTR 8 and currently the highest-ranked southern German player, with Wadrhun on Melee.

His list and archetype are very familiar to me. I enjoy playing them myself, so I have a pretty good idea of what will happen, when, and where.

The W'adrhŭn [2000/2000]

== (Warlord) Chieftain [130]: Conquest, Vision
 * Veterans (3) [170]: 
 * Veterans (3) [170]: 
 * Slingers (3) [165]: 

== Predator [100]: Death
 * Braves (3) [125]: 
 * Braves (3) [125]: 
 * Apex Predator (1) [190]: 
 * Slingers (3) [165]: 

== Matriarch Queen [110]: Death, Apex Master
 * Warbred (3) [180]: 
 * Warbred (3) [180]: 
 * Apex Predator (1) [190]: 

In round one I choose the Ghols with Maharajah. I get them along with the Raj through Flank and roll for one of the two remaining regiments. Maphi gets both Slinger units. I position all the Ghols in the center but do not advance them fully. He positions his Slinger units slightly to the right and also in the center. My mages succeed with their spells, giving me seven tokens in round one and a Conflagration for round two, either to score points or to punish Maphi if he moves too far forward.

Round two brings Maphi the Veterans with Chieftain, double Warbred, and one unit of Braves. I receive, alongside my last Ghols, the chosen Flamecasters with Sorcerer and two Sword Dancer units. The first activations are mostly formal. His Warbred move into one zone and his Slinger step slightly forward. He cannot reach anything, so I take a step back to ensure nothing changes next round either.

Since he unfortunately placed his Braves in the left large zone, I had to deny this zone with Conflagration and Wind Reform through Maharajah. In front of the other zone were Veterans, and my small unit was within range of the Slinger units. To ensure the Sword Dancers on the flank were not alone, I added another regiment. I positioned my Flamecasters on the far left so that anything moving into the large zone next round would be covered by fire. I only had one ritual, but I had hoped to have three by round four, assuming little would happen in the next round. The score at this point was 0:2 in favor of Wadrhun.

In round three I receive everything except one Flamecaster, while Maphi only has both Apex units.



He starts, the Braves charge my Sword Dancers and are killed in the counterattack. After that, nothing much happens for a while. My card advantage forces him to activate things in front of me. He moves into the zone with the Veterans but stays outside of 14 inches. I move forward, shoot, the Sorcerer casts, and then the second Flamecasters come in from the flank with Conflagration and kill the Veterans. I hold a large zone while Maphi holds a small one, but I am in front with two regiments and the Warlord. I decide to push the rest of my army aggressively forward, start the next round, and Maphi concedes.



Game 2 was against H3M3 with Old Dominion, a Strategos archetype, and on top of that a rather tricky scenario in the form of Farsight.

My ranged weapons were quite intimidating for him, and apart from the Moroi, nothing really threatened me. On top of that, I had a card advantage and the absurd striking power of the Flamecasters.

In the first two rounds our reinforcements arrived without problems. We both set up rather conservatively so that neither of us could hit the other except during the last few activations. Unfortunately, we had roughly the same number of cards and of course still had that one regiment ready for the counterattack.

We initially chose different zones, but in round three H3M3 randomly decided to pick the same zone as me, gaining a slight lead. I was able to take out his Warlord in return. So far so good, but we had only about 30 minutes of game time left, which meant we only managed to play round four. In the end, I won by a single point.

I was glad that my ritual concept in round one at least helped a little, but it is simply not my preferred list concept. I want to go back to radical long-range firepower to force the opponent to take action.



Game 3 was against Frank with Dweghom on Grind Them Down. 

One of the final games was against Frank with Dweghom. For a game where you sometimes get the impression on Discord that nobody plays them anymore and that they are supposedly weak, Frank proves that completely wrong. The only thing missing are players who are willing to bring Dweghom to the table properly. With his really, really impressive models, I would even be happy just to have the chance to play them myself. Honestly, that alone made this my coolest matchup because it was one of the few painted armies at the tournament. Color is always better than the grey plague, and Frank’s army was far more than just colorful.

Now let us get to the game and his list. Based on Uziel’s recent tests with the Hold Raegh, I already had a good idea of what to expect.

Dweghom [2000/2000]

== (Warlord) Hold Raegh [125]: Bergont Raegh
 * Initiates (3) [145]: 
 * Ironclad Drake (1) [220]: 

== Ardent Kerawegh [90]: 
 * Flame Berserkers (4) [210]: 
 * Flame Berserkers (3) [160]: 
 * Wardens (3) [190]: 

== Tempered Steelshaper [120]: 
 * Fireforged (3) [180]: 
 * Hold Ballistae (3) [140]: 
 * Steelforged (3) [210]: 
 * Steelforged (3) [210]: 

The Hold Raegh Warlord makes all Command and Character Stands count as +2 scoring Stands. Otherwise, the only thing that confused me was the absence of the new Lost, which would have fit perfectly into the army concept. But the Steelforged alone were already tricky enough.

In round one our reinforcements arrived without problems. In round two both of us received two units. I took the Flamecasters with Sorcerer and the Sword Dancers and placed them into the zones. Some flanked using Wind Reform while the others prepared with Conflagration. Frank countered by placing his Lights with the Hold Raegh Warlord into the zone, supported by Fireforged and Steelforged.

I was probably standing a bit too far forward at this point, but I wanted to apply pressure this time. After the last slow game, I felt the need to move faster.

Round three, and we both get almost all of our reinforcements. I am missing only one Flamecaster. I know that in the next round I will activate aggressively and build my deck to take out the right-side Berserkers with the Sorcerer and Flamecasters. This works, even though the Ballista reduces my Ghols to a single stand, which is annoying. Afterwards, I advance broadly while Frank makes a clever move on the left flank, doing a double move directly into my zone in front of the Sword Dancers. Command Stand and Character are there, along with the spell that prevents my Sword Dancers from scoring. His hope is that the Dancers will not deal enough damage, allowing him to score and break through next round.

The plan was strong but had two weaknesses. First, another regiment of Flamecasters was coming in from the side and could shoot the Berserkers. Second, I could still cast Molten Blades on the Sword Dancers. I intended to just break the regiment, but instead they exploded precisely on target thanks to Deadly Blades.

The result: I score only one zone while Frank scores three. I am behind, but I have 17 cards for the next round versus his 9. Having twice as many cards meant I could wait it out, and that was exactly the plan.

Round four, Frank shoots at the Flamecasters rather than the almost-dead Ghols. The Ghols repay him with a charge on the activated Fireforged, blocking the Ironclad behind them. I follow up with double Fiery Dominion and a few dummy activations, which also heal the Ghols. Once he is done and in the zones, I make a big push forward. The Flamecasters ignite the Wardens on the right, while the Sword Dancers almost single-handedly take out the Steelforged with Deadly Blades. Again, far more damage than expected from D4 R4. In the end, we both hold two zones, but I secure my desired zone and start to catch up.

At this point the game was basically over. Frank did manage to take two regiments with him to the grave, but my Sorcerer wanted the final word. With eight attacks she almost single-handedly crushed the mighty Drake. Of course, he only had two remaining health and it did not really matter in the end, but she took him down almost entirely on her own.

My SoS was solid because all of my opponents had two victories each. Nino had kindly sided with Maphi instead of unleashing the true power of the Titans. With the scenario points, this was enough for me to take first place.

What is happening with the Sorcerer Kings right now is honestly ridiculously strong. The third action simply needs to go, and the Flamecasters are dealing far too much damage at the moment. It is a shame that Para Bellum addressed the Chosen of Death in the mini-update for Chios but did not remove Infernal Branding entirely.

After the tournament, some of us went to an Italian restaurant and spent the evening relaxing. Pizza, pasta, and a lot of laughter made the perfect ending to a long day of games.

Spielbericht Bannerkrieg II in Rodenbach

Moin,

wie versprochen und diesmal tatsächlich etwas pünktlicher gibt es wieder einen kleinen Bericht von unseren Abenteuern auf dem Spielfeld. Letzte Woche haben wir uns auf eine fast sechs Stunden lange Reise nach Rodenbach begeben, um die Jungs zu besuchen, die im Dezember letzten Jahres auch bei uns in Bremerhaven vorbeigeschaut haben.

Meine aktuelle Liste ist eine leicht abgewandelte Version dessen, was die Sorcerer Kings in Chios spielen. Nicht, weil ich Flamecaster schlecht finde, drei reichen völlig, aber nach dem Update wird wohl kaum jemand noch fünf spielen wollen. Da Fernkampfregimenter regelmäßig angepasst werden, habe ich mehr Sword Dancer ins Spiel gebracht. Elegante Schwertwirbler kann man schließlich nie genug haben und ich mag die Modelle mehr als Flamecaster.

Sorcerer Kings [2000/2000]

== (Warlord) Maharajah [120]: Court of Fire, Court of Air
 * Ghols (3) [110]: Court of Fire
 * Efreet Sword Dancers (3) [170]: 
 * Efreet Sword Dancers (3) [170]: 
 * Efreet Sword Dancers (3) [170]: 

== Sorcerer [120]: Prijm Khanjar, Court of Fire, Bound to the Elements
 * Efreet Flamecasters (3) [170]: 
 * Efreet Flamecasters (3) [170]: 
 * Efreet Flamecasters (3) [170]: 

== Raj [130]: Shu'laat, Court of Fire
 * Ghols (3) [110]: Court of Fire
 * Ghols (3) [110]: Court of Fire
 * Ghols (3) [110]: Court of Fire
 * Efreet Sword Dancers (3) [170]:

Die Sorcerer als Bound to Element und der Raj sind drin, weil ich die Founders Exclusive und den Raj aus der Szenario-Box habe und die Modelle einfach gerne auf dem Tisch sehe. Die Armee ist aktuell so stark, dass man sich ein paar suboptimale Entscheidungen locker leisten kann, ohne dass das Spiel ins Wanken gerät.

Und wie läuft es so auf dem Feld? Meistens bekomme ich in Runde 1 schon mein erstes Conflagration durch und ab Runde 4 habe ich konstant drei Rituale am Start. Sprich, meist 17 Karten im Deck und freie Fahrt für mein Chaos-Zauberwerk. Ganz ehrlich, das ist momentan wie Magie auf Steroiden und schlicht bösartig.


Spiel 1 gegen Maphi (NTR 8 und aktuell höchstplatzierter süddeutscher Spieler) mit Wadrhun auf Melee

Seine Liste und der Archetyp sind mir gut vertraut, ich spiele sie selber gerne, weshalb ich ziemlich genau weiß, was wann und wo passiert.

The W'adrhŭn [2000/2000]

== (Warlord) Chieftain [130]: Conquest, Vision
 * Veterans (3) [170]: 
 * Veterans (3) [170]: 
 * Slingers (3) [165]: 

== Predator [100]: Death
 * Braves (3) [125]: 
 * Braves (3) [125]: 
 * Apex Predator (1) [190]: 
 * Slingers (3) [165]: 

== Matriarch Queen [110]: Death, Apex Master
 * Warbred (3) [180]: 
 * Warbred (3) [180]: 
 * Apex Predator (1) [190]: 

In Runde 1 wähle ich die Ghols mit Maharajah. Ich bekomme sie zusammen mit dem Raj durch Flank und erwürfle noch eines der beiden verbliebenen Regimenter. Maphi bekommt beide Slinger. Ich stelle alle Ghols mittig auf, laufe aber nicht maximal vor. Seine Slinger positioniert er leicht rechts versetzt und mittig. Meine Magier schaffen die Zauber, und so habe ich in Runde 1 sieben Token und ein Conflagration für Runde 2, entweder zum Punkte machen oder um Maphi weh zu tun, falls er sich zu früh nach vorne wagt.

Runde 2 bringt für Maphi die Veterans mit Chieftain, doppeltem Warbred und einmal Braves. Ich bekomme neben meinen letzten Ghols die gewählten Flamecaster mit Sorcerer und zwei Mal Sword Dancer. Die ersten Aktivierungen sind wie immer alibi. Seine Warbred laufen in eine Zone und seine Slinger etwas nach vorne. Er kommt an nichts ran, und ich gehe einen Schritt zurück, damit nächste Runde ebenfalls nichts passiert.

Da er leider seine Braves in die linke große Zone gestellt hat, musste ich mit Conflagration und dem Reform durch den Wind Maharajah diese Zone verweigern. Vor der anderen Zone standen Veterans und meine kleine Einheit war in Reichweite der Slinger. Damit die Sword Dancer auf der Seite nicht alleine waren, gab es gleich noch ein weiteres Regiment dazu. Meine Flamecaster stellte ich ganz links auf. So konnten sie alles, was nächste Runde in die große Zone kommt, mit Feuer eindecken. Leider hatte ich nur ein Ritual, wollte aber gerne drei für Runde 4 und ging davon aus, dass nächste Runde nicht viel passieren würde. Ergebnis: 0:2 für Wadrhun.

In Runde 3 kriege ich alles bis auf einmal Flamecaster, Maphi nur beide Apexe. 



Er startet, die Braves chargen meine Sword Dancer und werden im Gegenschlag getötet. Danach passiert eine Zeitlang nichts. Mein Kartenvorteil zwingt ihn, vor mir Dinge zu aktivieren. Er geht in die Zone mit den Veterans, bleibt aber außerhalb von 14". Ich gehe nach vorne, schieße, die Sorcerer zaubert, und dann kommen über die Seite die zweiten Flamecaster mit Conflagration und töten die Veterans. Ich halte eine große Zone, Maphi eine kleine, aber ich bin mit zwei Regimentern und dem Warlord vorne. Ich entscheide, den Rest meiner Armee aggressiv nach vorne zu schieben, starte die nächste Runde und Maphi gibt auf.



Spiel 2 gegen H3M3 mit Old Dominion auf Farsight

Gespielt wurde gegen H3M3 mit Old Dominion, einem Strategos-Archetyp, und dazu kam noch ein bescheuertes Szenario in Form von Farsight. 

Meine Reichweitenwaffen waren für ihn respekt-einflößend, und abgesehen von den Moroi konnte mich nichts wirklich bedrohen. Dazu kam mein Kartenvorteil und die absurde Schlagkraft der Flamecaster.

In den ersten zwei Runden kamen unsere Reinforcements problemlos. Wir stellten uns eher konservativ auf, sodass niemand den anderen erwischte, außer wir hatten die letzten paar Aktivierungen. Leider hatten wir ungefähr gleich viele Karten und natürlich immer noch das eine Regiment für den Gegenschlag.

Wir wählten die Zonen zunächst ungleich, aber in Runde 3 entschied sich H3M3 zufällig, die gleiche Zone wie ich , und ging damit leicht in Führung. Ich konnte dafür seinen Warlord ausschalten. Soweit so gut, nur hatten wir noch knapp 30 Minuten Spielzeit, sodass wir nur noch Runde 4 schafften. Am Ende gewann ich mit einem Punkt. 

Ich freute mich, dass mein Konzept mit Ritualen in Runde 1 wenigstens ein bisschen geholfen hat, aber es ist einfach nicht mein bevorzugtes Listenkonzept. Ich will wieder radikale Langstreckenfeuerkraft haben, um den Gegner zum Agieren zu zwingen.


Spiel 3 gegen Frank mit Dweghom auf Grind them down

Eines der Finalspiele ging gegen Frank mit Dweghom. Dafür, dass man im Discord manchmal den Eindruck hat, niemand spielt die mehr und sie wären „eh schlecht“, straft Frank das konsequent Lügen. Es fehlen nur Spieler, die Bock haben, Dweghom vernünftig auf den Tisch zu bringen. Bei seinen wirklich sehr, sehr schicken Modellen wäre ich sogar glücklich, die einfach mal selber spielen zu dürfen. Und ganz ehrlich: allein deshalb war das mein coolstes Matchup, weil es eine der wenigen bemalten Armeen auf dem Turnier war. Bunt ist eben immer besser als die graue Seuche, und Franks Truppe war weit mehr als nur bunt.

Kommen wir zum Spiel und seiner Liste. Vom Grundkonzept her hatte ich schon durch Uziels Tests mit dem Hold Raegh ein gutes Gefühl, was mich erwartet. 

Dweghom [2000/2000]

== (Warlord) Hold Raegh [125]: Bergont Raegh
 * Initiates (3) [145]: 
 * Ironclad Drake (1) [220]: 

== Ardent Kerawegh [90]: 
 * Flame Berserkers (4) [210]: 
 * Flame Berserkers (3) [160]: 
 * Wardens (3) [190]: 

== Tempered Steelshaper [120]: 
 * Fireforged (3) [180]: 
 * Hold Ballistae (3) [140]: 
 * Steelforged (3) [210]: 
 * Steelforged (3) [210]: 

Hold Raegh Warlord sagt dass alle Command und Charakter Stands als +2 punktende Stands zählen. Ansonsten verwirrte mich nur das fehlen der neuen Lost die einfach super in das Armeekonzept passen, Aber Steelforged alleine waren schon haarig genug.

In Runde 1 kamen unsere Reinforcements problemlos, in Runde 2 gab es für uns beide zwei Einheiten. Ich nahm Flamecaster mit Sorcerer und die Sword Dancer und brachte beide in die Zonen. Die einen flankten mit Windreform, die anderen machten sich mit Conflagration bereit. Frank hielt dagegen, stellte seine Lights mit Hold Raegh Warlord in die Zone und bekam dazu Fireforged und Steelforged.

Vermutlich stand ich an dieser Stelle etwas zu weit vorne, aber ich wollte diesmal Druck machen. Nach dem letzten, zähen Spiel verspürte ich selbst den Drang, mehr Tempo zu haben.

Runde 3 und wir kriegen beide fast unsere kompletten Verstärkungen. Bei mir fehlt nur noch einmal Flamecaster. Ich weiß, dass ich ab nächster Runde stark ausaktiviere, und baue mein Deck aggressiv, um mit Sorcerer und Flamecastern die rechten Berserker rauszunehmen. Das klappt, auch wenn die Ballista meine Ghols auf einen Stand herunterballern, was nervt. Danach marschiere ich breit nach vorne, während Frank einen cleveren Move auf der linken Flanke setzt: Doppelmove direkt in meine Zone vor die Sword Dancer. Command Stand und Charakter drin, dazu der Spell, der meine Sword Dancer am Punkten hindert. Seine Hoffnung: die Dancer machen nicht genug Schaden, er punktet und bricht nächste Runde durch.

Der Plan war stark, hatte aber zwei Schwächen. Zum einen kam von der Seite noch ein Regiment Flamecaster ins Spiel, das auf die Berserker schießen könnte. Zum anderen konnte ich noch Molten Blades auf die Sword Dancer legen. Ich wollte das Regiment eigentlich nur brechen, stattdessen zerplatzten sie Punktgenau durch Deadly.

Das Ergebnis: ich punkte nur eine Zone, Frank gleich drei. Ich liege hinten, habe aber für die nächste Runde 17 Karten gegen seine 9. Doppelt so viele Karten bedeuteten, dass ich es aussitzen könnte und genau das war der Plan.

Runde 4, Frank schießt lieber auf Flamecaster statt auf die fast toten Ghols. Der Ghols Stand bedankt sich mit einem Charge auf die aktivierten Fireforged, damit der Ironclad dahinter blockiert ist. Bei mir folgen doppel Fiery Dominion und ein paar Alibi-Aktivierungen, was immerhin die Ghols wieder hochheilt. Als er durch ist und in den Zonen steht, gehe ich mit einem großen Satz nach vorne. Flamecaster fackeln rechts die Wardens ab, Sword Dancer machen mit Deadly Blades fast im Alleingang die Steelforged platt. Wieder weit mehr Schaden, als man bei D4 R4 erwarten würde. Am Ende stehen wir beide in zwei Zonen, aber ich habe meine Wunschzone und hole etwas auf.

An der Stelle war die Partie eigentlich gelaufen. Frank nahm zwar noch zwei Regimenter mit in den Tod, aber meine Sorcerer wollte das letzte Wort haben. Mit acht Attacken erschlug sie den mächtigen Drake quasi alleine. Klar, er hatte nur noch zwei Leben und es war am Ende egal, aber sie erschlug ihn quasi alleine!

Mein SoS war stabil, weil alle meine Gegner zwei Siege eingefahren hatten. Nino hatte sich gegen Maphi freundlich auf die Seite gerollt, statt die wahre Macht der Titanen zu entfesseln. Durch die Szenariopunkte reichte es für mich zum ersten Platz. Was da gerade mit den Sorcerer Kings passiert, ist ehrlich gesagt dumm gut. Die dritte Aktion muss einfach weg, und die Flamecaster verursachen im Moment deutlich zu viel Schaden. Schade, dass Para Bellum beim Mini-Update für Chios zwar die Chosen of Death angefasst hat, aber Infernal Branding nicht gleich komplett gestrichen wurde.

Nach dem Turnier sind wir mit einem Teil der Leute noch zu einem Italiener gegangen und haben den Abend gemütlich ausklingen lassen. Pizza, Pasta und viel Gelächter als perfekter Abschluss nach langen Spielen.