Mittwoch, 9. Juli 2025

Conquest Meta and Power Rankings in the First Half of 2025 in Germany

Hi there,

This is the third meta report on this page, this time covering the first half of 2025.

I had actually planned to write earlier. I had gathered tournament results, built tables, made some quick notes. But you know how it goes: the game moves on, and so does the world. A few weeks ago, Para Bellum released an update that rendered parts of the available data practically useless.

Not incorrect, but devalued. Reality is fleeting, especially in a game that constantly reinvents itself.

According to T3, there have been 14 tournaments in Germany so far in the first half of the year. That’s six more than during the same period in 2024, and we've welcomed over 60 new players. As mentioned in the two previous articles: with such a small dataset, even a single tournament with five players from the same faction can significantly skew the distribution. Still, here’s a neat table and a bit of speculative interpretation from me.

📊 Faction Distribution: H1 2024 vs. 2025 (percentage comparison)

FactionShare 2024 (of 120)Share 2025 (of 187)Change
Hundred Kingdoms10.0 %14.4 %+4.4
Spires18.3 %11.2 %−7.1
Nords15.0 %17.1 %+2.1
Dweghom8.3 %9.6 %+1.3
W'adrhŭn13.3 %15.0 %+1.7
Old Dominion17.5 %14.4 %−3.1
City States15.0 %10.2 %−4.8
Sorcerer Kings2.5 %3.7 %+1.2
Yoroni4.3 %+4.3 (new)

A look at the numbers reveals nothing too revolutionary, but a few subtle shifts. The “big four” (Nords, W’adrhŭn, Hundred Kingdoms, and Old Dominion) still make up the bulk of the field. Though I’ll go out on a limb and say Yoroni will eventually surpass them all and become the most-played faction. Sorcerer Kings remain unpopular in Germany.

As usual, much of the activity comes from well-established groups. Players from Bremen and Lübeck attend most events. A few folks from Stuttgart also participate regularly—often traveling long distances and delivering solid results.

Which brings us to the 14 tournament wins, mostly claimed by familiar names. The faction played often ends up being secondary, just like last year—though personally, the Slingers helped me a lot. Since they’ve now been heavily nerfed (like their whole faction), that army is now just “good.”

🏆 Tournament Wins by Faction

RankFactionWins
1The W'adrhŭn5
2The City States4
3The Sorcerer Kings2
4The Spires1
4The Nords1
4The Yoroni1

Total14




The W’adrhŭn remain a powerful tool for competitive players. Their presence is high, their win count equally so, and I don’t think that will change anytime soon. The City States also prove they can win tournaments—or rather, Benny from Hamburg proves it, even if the faction as a whole sees less play.




The Sorcerer Kings picked up two wins and will likely, along with the Yoroni, continue to take down events on a regular basis—at least until the inevitable nerf rolls in.

What’s interesting is the spread of wins. Six factions managed to take home tournament victories, despite occasional voices complaining about certain factions being “broken.” In the end, it’s still a player-driven meta. If you look at the names of players who go 3–0 at events, they’re usually the same. Most of them are high-frequency players—because, like in all things: practice makes you better.

In my view, Conquest is in a stable and exciting phase. Balance is healthy, many factions are viable. The scene is active, even if most of the momentum still comes from a few core regions.

Whether there will be major shifts in the second half of the year depends less on new unit profiles and more on the players themselves.

But now, let’s get to what most of you came for:
The completely ridiculous tier list based on my personal impressions after the update and the few tournaments we’ve had since.


Power Ranking

For the ranking, I’ll be using the following tiers:

  • S Tier (Top Class) – Exceptionally strong and flexible. Hardly any weaknesses.

  • A Tier (Excellent) – Strong and well-balanced. Minor flaws, but still very reliable.

  • B Tier (Solid) – Effective in specific roles, but with noticeable weaknesses.

  • C Tier (Below Average) – Middling capabilities, clear drawbacks, limited strengths.





Hundred Kingdoms – B Tier

Before their faction update, the Hundred Kingdoms were one of the most unbalanced armies in the game. Now, after the overhaul, they’re internally one of the best-balanced factions out there. The four keywords and their sometimes overlapping synergies open up a ton of new list-building options. Even pure infantry lists are now viable—though personally, I still think you're best off combining infantry and cavalry.

The Imperial Officer warband is especially strong: up to three units with Flank are possible, and if the Officer is your Warlord, a large chunk of your infantry gets Vanguard (5). With the Flank Mastery, Reinforcement rolls become almost a non-issue. This lets you apply pressure early and actively score as soon as round two. Even without him, four-stand light regiments (or three with a character) can now effectively secure scenario points.

What’s tricky is the faction’s strong dependency on keywords for rule distribution. If you're not well-versed in the faction, it’s easy to lose track of which buffs are currently active. That can be frustrating for new or casual players.

What bothers me the most right now is that Flank is restricted to cavalry. Large cavalry builds would really benefit from more access to Flank. And since infantry often lacks enough offensive punch on its own, cavalry is still seen frequently—though they start sweating when facing Nords with heavy Linebreaker presence.

So overall, the Hundred Kingdoms have gained a lot of solid tools, but they still lack raw attacks and wound saturation. In my opinion, they remain a solid B-tier faction: competitively viable, but far from dominant.


Spires – B Tier

With the recent Directorate nerf, the Spires took a noticeable hit. Compared to other factions that have undergone steady reworks, you can really feel the age of the original Spire army book—even though it still contains some of the most outrageous balance violations in recent memory.

But the current meta—shaped more and more by Sorcerer Kings and Yoroni—is moving in a direction that doesn’t favor Spires: fast, durable lists with strong model efficiency and aggressive scenario pressure. And those are exactly the areas where Spires currently struggle.

The new Pteraphon Surveyor is at least an interesting addition to the Sovereign Lineage. He can reliably bring the Incarnate block into position and allows for a slightly off-meta playstyle that can catch opponents off guard. Still, the go-to build remains the same: Directorate with Siegebreaker, two solid ranged units, some light troops for scenario control, and a Brute Drones block to hit hard.

Whether Spires will receive another update in 2025 remains to be seen. They’ve definitely earned one.


Dweghom – C Tier

Right now, Dweghom have two, maybe three viable builds that are fundamentally strong. The classic “Tokencastle” setup—centered around a Fire or Magma Sorcerer who stalls and slowly melts the enemy off the board—has been steadily losing effectiveness. Especially against Nords, who storm the field with 8+ attacks (including impacts) and Linebreaker, this kind of static defense crumbles. Nords score earlier, ignore much of the defensive tech through sheer volume, and with Evasion (2) and Tenacious, they're nearly immune to most of Dweghom’s high-quality attacks. Now with the Yoroni entering the scene—fast, lethal, and hard to tie down—a second faction creates similar issues.

While this build still works well into many other factions, it performs poorly into the current meta’s top dogs, making it less appealing for most Dweghom players.

The Hold Raegh build fares a bit better: more scoring, more aggression, more potential in today’s fast-paced game. It can keep up with Nords and Yoroni, but gets shredded by heavy ranged firepower. Ironic, considering this used to be the faction known for doing exactly that to others.

A major faction update is just around the corner, and with some luck, it’ll bring back the tools Dweghom need to stay competitive. Until then, they sit just below the average for me. Solid, but with too many rough matchups to place them higher than C tier at the moment.


Nords – A Tier

Following the last update, the Nords have evolved into one of the strongest and most versatile factions in the meta. What used to revolve around a few power builds has now expanded into a wide range of viable lists. I’ve seen at least half a dozen very different Nord armies at tournaments recently—and all of them delivered solid results. That speaks to both internal balance and the faction’s continuing rise.

What really stands out is their combination of speed, scenario pressure, and brutal charges. Raiders have become almost mandatory as scoring lights. Two regiments with Captains are practically auto-includes: they block, score, and reliably annoy the opponent. Add Gotrl and the newer Steelchosen with Linebreaker, and you’ve got units that apply both physical and tactical pressure. Even Bowchosen are showing up in competitive lists more often now, highlighting just how deep the faction’s toolkit has become.

Personally, I prefer running a Volva as Warlord, since she anchors the army, provides buffs, and keeps key MSU pieces alive. But other builds work too—even heavy Jotnar usage isn’t rare on the German tournament scene anymore. That’s partly because the Mountain Jotnar is now Medium.

What’s important is that Nords no longer feel like a one-dimensional rush army. They play like an aggressive control list that dictates the scenario through smart positioning and early board pressure.

Of course, there are tough matchups—some scenarios don’t favor early scoring, and high-volume attack spam can slow Nords down. But that’s exactly where they show how far they’ve come: they can hold their own in difficult games too.

In my eyes, the Nords are currently among the most versatile and dangerous factions in the game. If you master them, you’ll consistently get results—and in many different ways.





W’adrhŭn – A Tier

Oh, you poor, poor W’adrhŭn. The nerf hammer hit you square in the knees—and then, just to be sure, someone chopped off a hand too. And still they stand, those stubborn super-soldiers. Because even though many of the changes hurt, the faction remains strong. Just... strong in a different way.

The nerfs to Slingers and Veterans were expected, though I now feel both units are slightly over-costed. What really stung, however, was the adjustment to the Chant system. Parts of the community wanted the chants to be more thematic, but I never saw the issue with the old +2 Move and Seizing combo. That said—changes have consequences. W’adrhŭn lost many of the little tricks that used to let them outmaneuver and outscore opponents.

On the plus side, the new Scions and their associated Chosen introduced four new unit options that really shake up list-building. Especially the Chosen of Death have caused quite a stir internationally. Some see them as the worst balancing offense since old-school Dweghom Sorcerers. Personally, I think they fit well into today’s high-attack meta: Flurry, six attacks, Tenacious (2) vs. ranged attacks—that’s solid. But Evasion (3), Scion of Death synergy, and five wounds don’t make them unstoppable. None of my three test factions struggled particularly with them, and that’s reflected in tournament results—most of the top lists don’t even include them.

Instead, Speaker- and Tribe-based builds continue to dominate. It’s particularly striking how prominent the Scion of War has become in Speaker lists. Paired with a Winglord, he can give it, the Quatl, or even a Tontorr Cleave (1), Tenacious (1), and Terrifying (1), pushing these units’ offensive power to a whole new level. For the Tribes, the Warbred buff has been a game-changer: they now benefit from the Chieftain’s free Vanguard, essentially replacing the old Veterans in many lists. If they’re instead in a Scion of War warband, they retain Vanguard and Trample (1), and can potentially gain Flank and rerolling 1s to hit thanks to Visions. This build is overall weaker than the old Slinger-Veteran core, but still dangerous and arguably much fairer. Warbred are tanky, fast, and hit like a truck—absolutely tournament-worthy in the right list.

In short, W’adrhŭn no longer feel as dominant as they did a few months ago, but they still have everything needed to hang with the best. The lists are a bit more complex now, a little less intuitive, and require stronger positioning. But for those who know what they’re doing, W’adrhŭn are still winning games.


Old Dominion – B Tier

What was once considered an almost unstoppable faction has taken a significant hit in the last update. Old Dominion is still playable—solid, even, with a strong foundation—but the shine of top-tier dominance has definitely worn off. The Strategos, long the backbone of many successful builds, was “buffed” in a way that actually sidelined him—and with him, a large chunk of the faction’s flexibility and power. Add to that the increasing presence of Linebreaker across multiple factions, and suddenly the good old Praetorian block starts to look a lot less appealing.

The Strategos used to feel like a free pass to just about any list. Superfluid Formation was a skill-based ability that scaled beautifully with player experience and allowed excellent board control. Now, he has to be on the field to activate his new effect, granting Vanguard (3) to incoming regiments and a T1 tier bump to others. Sounds decent, but in practice it’s clunky. His Supremacy isn’t as predictable or useful when it matters most. That’s why many players are now switching to the Xhiliarch, whose Supremacy gives more practical on-field flexibility: Move, Charge, Clash for his Warband, or double Clash. Not revolutionary—but reliable. Especially in Athanatoi lists.

On top of that, the once-dominant spirit army has also been toned down. Moroi and Kheres can’t cast until Tier 2 anymore, which removes the tempo-rush aspect they once thrived on. Without early spells and with the Overrun removal from cavalry, many of the scariest tools OD used to dominate with are now gone. What’s left is a tough, predictable army with solid tools—but also obvious weaknesses.

Sure, Legionnaires with a standard still hold zones well, Athanatoi hit reliably, and Praetorians are strong on paper. But compared to the speed and explosiveness that Sorcerer Kings, Nords, or W’adrhŭn are currently putting on the table, most OD lists just feel sluggish.

Old Dominion still has a broad toolbox, great aesthetics, and a strong player base. But right now, it’s missing that extra something needed to compete at the very top. Whether that changes with the upcoming update and the two new monsters remains to be seen. For now, though, B Tier feels appropriate—even if you can absolutely still win tournaments with them.





City States – B Tier

The City States took a couple of heavy hits in the latest update. The most significant change? Chariots and Talos lost Flank and gained Vanguard instead. At first glance, that might seem like a fair trade—but it really isn’t.

To be clear: the change was justified, even necessary. Vanguard is a strong ability—no question about it. It allows for early presence and scenario pressure. But it doesn’t replace the tactical reliability of Flank. Without it, City States have lost a key element that previously let them establish dominant board positions in Round 2. Now, Reinforcements are riskier, and controlling the tempo of the second round becomes a lot less dependable.

That significantly reduces the faction’s burst potential. Their tactical depth is still there in principle—but harder to access and, in my opinion, now too inconsistent to justify an A-tier ranking. A single reliable Flank source—be it through a rare unit or a new Mastery—would’ve been enough to preserve strategic balance.

That said, City States are still perfectly viable. Thorakites, even without fixed Fluid Formation, remain one of the best scenario units in the game with Move 6, Tenacious (2) vs. shooting, and Vanguard. Agema, Talos, and Chariots are still efficient, durable, and dangerous.

The real issue lies in how lists are evolving: Many players are now gravitating toward Thorakites/Agema/Wagon/Talos spam. It’s very effective—but also very predictable. A classic "good stuff" approach: high output, minimal risk, but not much variety. The faction’s real breadth and depth is rarely showcased at a competitive level anymore.


Sorcerer Kings – S Tier

The Sorcerer Kings update was, without a doubt, the strongest we've seen in the past 12 months. It turned a niche faction into one of the most dangerous armies in the current game. While other factions are still waiting for their balance patches, the Sorcerer Kings received two new Courts, a reworked Ritual system, and arguably the most powerful set of buffs in the game—all in one go.

It’s the third overhaul of the ritual mechanic, and easily the most effective and user-friendly version so far. Mages no longer need to stand in zones to cast rituals, which eliminates a ton of frustrating positioning issues. At the same time, the ritual effects themselves were massively buffed—Fire in particular has become the dominant element, thanks to its new mechanics and the current lack of viable models in the other Courts. For the first time, the faction has meaningful Flank options and tools to score in Round 2. They just don’t want to—because scoring would cut into their damage output.

Right now, Fire is the only truly competitive element. Wind still suffers from lack of models, poor synergy, and unattractive profiles. Fire, on the other hand, offers just about everything: a third action per round, area healing, auto-charges with Juggernauth, tons of attacks—and often all of that at once. Combine that with the mono-element bonuses encouraged by the army book, and you get a force that explodes onto the board by Round 4 and takes control. The newly updated Efreets benefit enormously: fast, aggressive, and with potential Cleave, they’ve become real melee threats.

That said, many of the old weaknesses technically still exist. The faction remains heavily reliant on its Mages, who are both the core of the Rituals and the main buff engines. Losing one is devastating—but often avoidable through clever positioning. Early game also remains shaky, due to a lack of fast Lights. An opponent who pressures early and isolates the Mages can still win. The problem? That’s easier said than done.

In practice, this results in a very one-dimensional—but currently extremely effective—playstyle: three Mages, full Fire, Efreets, Flamecasters, Juggernauth—go. Wind, Rajakur, Sardar, hybrid lists—they’re not bad, but they’ve vanished from the meta because they just don’t matter right now. The Sorcerer Kings aren’t playing a flexible game—but they are playing a brutal one. And right now, they’re winning a lot of games, simply because they do too much at once.

That will change—once the meta adapts or Fire rituals get nerfed (and they will). But until then, alongside Yoroni, this is the faction to beat.


Yoroni – S Tier

The Yoroni burst into the game with full force, bypassing the usual growing pains of a new faction. From their very first release wave, they’re a fully operational S-tier army, equipped with a toolkit that doesn’t just keep up with the current meta—it dominates it outright.

Their Light regiments are among the best in the game, not only enabling early board presence but also scoring with characters—granting a level of scenario flexibility that few factions can match. Combined with reliable Flank access and a Fluid Formation Supremacy, this makes for a faction that rewards clean planning and tactical foresight. Once you’ve mastered the deck mechanic, you can begin dictating the tempo of the game as early as Round 2.

Tengu, with their absurd movement and threat projection (Fu + Vanguard lets them fly 20" onto the table), and strong offensive profiles, are easily 10% too cheap for what they do. The Bushi obliterate knights on 1s and 2s, and the ranged units function like flying chariots—both incredibly frustrating to deal with.

Defensively, the faction is no slouch either. The Kami block is an unbreakable fortress: huge wound pools, Tenacious (2) with Character, Indomitable (2), and Evasion (2). Add in the spider (still Medium for now) that heals them and pushes them to Defense 4, and you’ve got a late-game anchor that reliably secures central objectives with ease.

And it doesn’t stop there—almost every unit has relevant output, whether through movement, sheer volume of attacks, or synergistic effects. But most critically, Yoroni consistently force tough choices on their opponents. What do you take out first? The Light controllers? The fast birds with high output? The indestructible Kami block? Or the cheap characters who are scoring right now? Almost every answer feels wrong—and Yoroni always have the tools to flexibly adapt, especially because they subvert the basic assumptions of the deck mechanic.

Simply put, the faction lacks meaningful weaknesses—or rather, their weaknesses are so minor that smart list construction and deck planning can completely negate them. And judging by the models and mechanics yet to be released, there's no sign of them slowing down.

Right now, very few factions can keep up with this combination of speed, efficiency, and flexibility. The Yoroni aren’t just strong—they’re setting the bar.






















Dienstag, 8. Juli 2025

Conquest Meta und Powerranking im ersten Halbjahr 2025 in Deutschland

Moin,

dies ist der dritte Meta-Report auf dieser Seite, diesmal für das erste Halbjahr 2025.

Eigentlich wollte ich früher schreiben. Ich hatte mir Turnierergebnisse rausgesucht, Tabellen gebaut, kleine Notizen gemacht. Aber wie das so ist: Das Spiel bewegt sich, die Welt auch. Und Para Bellum hat vor ein paar Wochen ein Update veröffentlicht, das Teile der vorhandenen Datenlage schlicht unbrauchbar gemacht hat.

Nicht falsch, aber entwertet. Die Realität ist eben flüchtig, besonders in einem Spiel, das sich ständig selbst neu erfindet.

Im ersten Halbjahr fanden bisher 14 Turniere in Deutschland laut T3 statt. Das sind sechs mehr als im ersten Halbjahr 2024, und wir haben über 60 neue Spieler dazubekommen. Wie bei den beiden vorherigen Artikeln bereits gesagt: Bei der kleinen Datenmenge kann schon ein Turnier mit fünf Spielern derselben Fraktion die Verteilung stark verschieben. Trotzdem hier mal eine schicke Tabelle und etwas Kaffeeleserei von mir.

📊 Fraktionsverteilung: 1. Halbjahr 2024 vs. 2025 im Prozentvergleich

Fraktion Anteil 2024 (von 120) Anteil 2025 (von 187) Veränderung
Hundred Kingdoms 10,0 % 14,4 % +4,4
Spires 18,3 % 11,2 % −7,1
Nords 15,0 % 17,1 % +2,1
Dweghom 8,3 % 9,6 % +1,3
W'adrhŭn 13,3 % 15,0 % +1,7
Old Dominion 17,5 % 14,4 % −3,1
City States 15,0 % 10,2 % −4,8
Sorcerer Kings 2,5 % 3,7 % +1,2
Yoroni 4,3 % +4,3 (neu)

Ein Blick auf die Zahlen zeigt wenig Revolutionäres, aber einige feine Verschiebungen. Die großen Vier (Nords, W’adrhŭn, Hundred Kingdoms und Old Dominion) machen den Großteil des Feldes aus. Wobei ich mich weit aus dem Fenster lehne und behaupte, dass die Yoroni die alle überholen werden und zur meistgespielten Fraktion werden. Sorcerer Kings sind in Deutschland weiterhin unbeliebt.

Und wie so oft liegt ein großer Teil der Aktivität bei bekannten Gruppen. Die Spieler aus Bremen und Lübeck sind bei den meisten Events vertreten. Auch ein paar Stuttgarter mischen regelmäßig mit und bringen beachtliche Reisedistanzen und solide Ergebnisse mit.

Wo wir auch zu den 14 Turniersiegen kommen, die überwiegend von denselben Personen geholt wurden. Die Fraktion spielte dabei meist wie auch im Vorjahr eher eine untergeordnete Rolle, wobei mir persönlich die Slinger sehr geholfen haben. Da die jetzt, wie die ganze Fraktion, hart generft wurden, ist die Fraktion nur noch „gut“.

🏆 Turniersiege nach Fraktion

Platz Armee Siege
1 The W'adrhŭn 5
2 The City States 4
3 The Sorcerer Kings 2
4 The Spires 1
4 The Nords 1
4 The Yoroni 1

Gesamt 14

Die W’adrhŭn bleiben ein starkes Werkzeug für kompetitive Spieler. Ihre Präsenz ist hoch, die Anzahl der Siege ebenso, und das wird sich meiner Meinung nach auch nicht groß ändern. Die City States zeigen ebenfalls, dass sie Turniere gewinnen können – oder eher Benny aus Hamburg zeigt das auch wenn sie insgesamt weniger gespielt werden.

Die Sorcerer Kings holen sich zwei Siege und werden wohl zusammen mit den Yoroni regelmäßig Events abräumen, bis der unvermeidliche Nerf kommt.

Interessant ist die Breite der Siege. Sechs Fraktionen konnten Turniere gewinnen, und das obwohl immer mal wieder Stimmen laut werden, die von Imba-Fraktionen reden. Es bleibt eben ein Spielermeta. Wenn man sich die Namen der Spieler anschaut, die auf einem Event 3:0 gehen, sind das meist dieselben. In der Regel die Vielspieler, denn wie überall: Mit Übung wird man besser.

In meinen Augen befindet sich Conquest in einer stabilen und interessanten Phase. Die Balance ist gesund, viele Fraktionen sind spielbar. Die Szene ist aktiv, auch wenn ein paar Kernregionen den Großteil der Bewegung tragen.

Ob es in der zweiten Jahreshälfte größere Verschiebungen geben wird, hängt weniger von neuen Profilen ab als von den Spielern selbst.

Aber nun zu dem, wofür die meisten hier sind:
Die lächerliche Tierliste meiner persönlichen Einschätzung nach dem Update und den paar Turnieren, die es seitdem gab.


Power Ranking 

Bei der Bewertung werde ich folgende Ränge verteilen:


Rang S (Spitzenklasse) - Außergewöhnlich stark und flexibel. Kaum Schwächen.

Rang A (Hervorragend) Starke, gut balancierte Fähigkeiten Kleine Schwächen, aber trotzdem zuverlässig

Rang B (Solide)
Effektiv in spezifischen Rollen
, aber merkliche Schwachstellen 

Rang C (Unterdurchschnittlich) - Durchschnittliche Fähigkeiten, klare Schwächen, begrenzte Stärken 



Hundred Kingdoms – B-Rang

Vor dem Fraktionsupdate waren die Hundred Kingdoms eine der unausgewogensten Fraktionen im Spiel. Jetzt, nach dem Umbau, zählen sie intern zu den am besten gebalanceten Armeen. Die vier Keywords und ihre teils überlappenden Synergien eröffnen viele neue Listenoptionen. Selbst reine Infanterielisten funktionieren inzwischen solide, auch wenn ich persönlich weiterhin glaube, dass man am besten fährt, wenn man Infanterie und Kavallerie kombiniert.

Gerade die Imperial Officer Warband ist extrem stark: Drei Einheiten mit Flank sind möglich, und wenn der Officer der Warlord ist, bekommt man Vanguard 5 auf einen Großteil der Infanterie. Mit der Flank-Mastery ist das Reinforcement-würfelnfast kein Thema mehr. So kann man früh Druck machen und schon ab Runde zwei aktiv punkten. Auch ohne ihn, wenn man vier-Stands-Light-Regimenter (bzw drei Stands mit Charakter) mitnimmt, die jetzt Szenariopunkte holen.

Was schwierig ist, ist die stark keyword-abhängige Regelvergabe. Wer sich nicht gut auskennt, verliert schnell den Überblick, welche Buffs eigentlich gerade aktiv sind: Das kann Neulinge und Gelegenheitsspieler ziemlich frustrieren.

Was mich aktuell am meisten stört, ist die Einschränkung beim Flank auf Kavallerie. Gerade große Kavallerie-Listen würden sich Flank sehr wünschen. Da man ohne Kavallerie meistens zu wenig Attacken hat sieht man diese aber weiterhin häufig, auch wenn die stark schwitzen, wenn auf der anderen Seite Nord mit viel Linebreaker kommen.

Hundred Kingdoms haben also viele gute neue Möglichkeiten, aber es gehlt an Attacken und Lebenspunkten. In meinen Augen bleibt die Fraktion damit solide im B-Rang, kompetitiv spielbar, aber nicht dominant.



Spire – B-Rang

Mit dem Nerf am Direktorat im letzten Update haben die Spires einen spürbaren Dämpfer erhalten. Und im Vergleich zu den kontinuierlich überarbeiteten Fraktionen merkt man dem alten Spire-Buch mittlerweile sein Alter deutlich an, auch wenn es dort immer noch einige der größten Balancing-Verbrechen der letzten Jahre zu bestaunen gibt.

Doch das aktuelle Meta, das zunehmend von Sorcerer Kings und Yoroni geprägt wird, bewegt sich in eine Richtung, die den Spires nicht liegt: schnelle, robuste Listen mit hoher Einzelmodell-Effizienz und aggressivem Szenariodruck. Genau das sind Baustellen, mit denen die Spires im Moment schwer umgehen können.

Der neue Pteraphon Surveyor ist immerhin eine interessante Ergänzung für die Sovereign Lineage. Er bringt den Incarnates-Block zuverlässig in Stellung und erlaubt eine etwas ungewöhnlichere Spielweise, die Gegner durchaus überraschen kann. Trotzdem bleibt der Standard-Build weiterhin das Direktorat mit Siegebreaker, zwei soliden Fernkampfeinheiten, etwas Szenariodruck über Light-Trupps und einem Brute-Drones-Block fürs Grobe.

Ob die Spires 2025 noch ein Update bekommen, bleibt offen. Verdient hätten sie es allemal.



Dweghom– C-Rang

Die Dweghom haben aktuell zwei, vielleicht drei ernstzunehmende Builds, die grundsätzlich sehr stark sind. Die klassische „Tokenburg“mit Feuer- oder Magmamagier, der durch Schaden verhindert und den Gegner langsam von der Platte schmilzt, funktioniert allerdings zunehmend schlechter. Vor allem gegen Nords, die das Spielfeld mit 8+ Attacken (Impacts eingerechnet) und Linebreaker regelrecht überrennen, verliert die Burg stark an Effektivität. Die Nords scoren früher, ignorieren große Teile der defensiven Tech durch schiere Masse und sind mit Evasion 2 und Tenacious gegen viele der hochwertigen Dweghom-Angriffe quasi immun. Und mit den Yoroni betritt jetzt eine zweite Fraktion die Bühne, die ähnliche Probleme verursacht, ebenfalls schnell, tödlich und schwer zu binden.

Zwar bleibt dieser Build gegen viele andere Fraktionen weiterhin gefährlich, aber die großen Matchups im aktuellen Meta machen ihn für viele Dweghom-Spieler unattraktiv.

Der Hold Raegh-Build sieht da etwas besser aus: Mehr Scoring, mehr Aggression, mehr Potenzial im aktuellen Spieltempo. Er kann mit Nords und Yoroni mithalten, wird aber durch starken Beschuss schnell zerlegt. Ironie des Schicksals für eine Fraktion, die einst dafür bekannt war das mit dem Gegner zu machen.

Ein größeres Fraktionsupdate steht bald bevor, und mit etwas Glück bringt es die nötigen Werkzeuge zurück aufs Schlachtfeld. Bis dahin bleiben die Dweghom für mich knapp unter dem Schnitt. Solide, aber mit zu vielen schlechten Matchups, um sie aktuell höher als C-Rang zu setzen.



Nords – A-Rang

Die Nords haben sich nach dem letzten Update zu einer der stärksten und gleichzeitig vielfältigsten Fraktionen im Meta entwickelt. Was früher oft auf einzelne Powerbuilds hinauslief, ist heute ein offenes Feld an funktionierenden Listen. Ich habe inzwischen ein halbes Dutzend sehr unterschiedliche Nords-Armeen auf Turnieren gesehen, die alle solide Ergebnisse abliefern konnten. Das spricht für die interne Balance der Fraktion und für ihren anhaltenden Aufstieg.

Besonders hervorzuheben ist die Kombination aus hohem Tempo, starkem Szenariodruck und brutalen Charges. Raider sind als punktende Lights mit Scoring fast unverzichtbar geworden. Zwei Regimenter mit Captain gehören in fast jede Liste, sie blocken, punkten und nerven den Gegner zuverlässig. Dazu kommen Gotrl und die neueren Steelchosen mit Linebreaker, die den Gegner physisch wie taktisch unter Druck setzen. Und auch Bowchosen finden häufiger ihren Weg in kompetitive Listen, was zeigt, wie breit das Toolkit der Fraktion mittlerweile ist.

Persönlich würde ich immer eine Volva als Warlord bevorzugen, da sie der Armee Halt gibt, Buffs liefert und das Überleben der wichtigen MSU-Elemente absichert. Aber auch andere Builds funktionieren, selbst massiver Einsatz von Jotnar ist auf deutschen Turnieren keine Seltenheit. Was nicht zuletzt daran liegt, dass der Mountain Jotnar jetzt Medium ist. Wichtig ist, dass die Nords sich heute nicht wie eine eindimensionale Rush-Armee spielen, sondern wie eine aggressive Kontrolle-Liste, die durch geschickte Positionierung und clevere Bewegung früh das Szenario diktiert.

Natürlich gibt es Matchups, die schwieriger sind. Szenarien wo man nicht gut vorpunktet oder Gegner mit vielen Attacken können Nords ausbremsen. Aber genau da zeigt sich, wie weit die Fraktion gekommen ist. Sie kann sich auch in solchen Partien behaupten.

In meinen Augen gehören die Nords aktuell zu den vielseitigsten und gefährlichsten Fraktionen im Spiel. Wer sie beherrscht, wird mit ihnen konstant Ergebnisse holen und zwar auf viele Arten.



W’adrhŭn– A-Rang

Oh, ihr armen, armen W’adrhŭn. Die Nerfkeule hat euch mit voller Wucht getroffen. Zuerst an beiden Knien, und dann wurde euch zur Sicherheit auch noch eine Hand abgehackt. Und trotzdem stehen sie noch, diese zähen Supersoldaten. Denn auch wenn viele Änderungen schmerzhaft sind, bleibt die Fraktion stark. Nur anders stark. 

Die Nerfs an Slingern und Veterans waren absehbar, auch wenn ich die neuen Punktkosten beider Einheiten inzwischen als etwas unangemessen empfinde. Besonders hart trifft es die Fraktion, dass gleichzeitig auch das Chant-System angepasst wurde. Teile der Community wollten eine Änderung, weil sie die alten Chants als zu uncharakteristisch empfanden. Warum man mit +2 Movement und zusätzlichem Seizing nicht zufrieden war, bleibt mir persönlich ein Rätsel. Aber es hat Konsequenzen. Die W’adrhŭn haben dadurch viele ihrer taktischen Tricks verloren, mit denen sie Gegner austricksen und Spielfeldkontrolle übernehmen konnten.

Dafür kamen mit den neuen Scions und den dazugehörigen Chosen gleich vier neue Einheitenoptionen, die den Listenbau ordentlich aufmischen. Gerade die Chosen of Death sorgen international für Gesprächsstoff. Manche betrachten sie als das schlimmste Balancing-Verbrechen seit dem alten Dweghom-Sorcerer. Ich persönlich finde, sie passen ziemlich gut in das aktuelle High-Attack-Meta. Flurry, sechs Attacken, Tenacious 2 gegen Beschuss, das ist solide. Aber Evasion 3 mit Scion of Death und 5 Wunden eben auch nicht unaufhaltsam. Für keine meiner drei Test-Fraktionen waren sie bislang ein echtes Problem. Und das spiegelt sich auch in den erfolgreichsten Listen wider: Die kommen meist ganz ohne sie aus.

Stattdessen dominieren weiterhin Builds rund um die Speaker und die Tribes. Besonders auffällig ist dabei, wie stark der Scion of War plötzlich bei den Speakern vertreten ist. In Kombination mit einem Winglord kann er diesem, dem Quatl oder Tontorr einfach Cleave 1, Tenacious 1 und Terrifying 1 verleihen, was die offensive Power dieser Einheiten auf ein neues Niveau hebt. Bei den Tribes hat sich vor allem der Buff für die Warbred ausgewirkt: Diese profitieren jetzt vom kostenlosen Vanguard des Chieftains und ersetzen dadurch in vielen Listen die alten Veterans. Stehen sie stattdessen in der Warband des Scion of War, behalten sie nicht nur Vanguard und Trample 1, sondern können auch durch ihn bzw Visions Flank erhalten. Und man hat das einsen im Angriff doppelt zählen. Dieser Build ist zwar in Summe schwächer als das, was früher mit Veterans und Slingern möglich war, bleibt aber enorm gefährlich und vergleichsweise fair. Die Warbred sind stabil, schnell und haben ein absurd hohes Schadenspotenzial, in der richtigen Liste absolut turnierfähig.

Unterm Strich wirken die W’adrhŭn nicht mehr so dominant wie noch vor einigen Monaten, aber sie haben nach wie vor alles, was es braucht, um mit den besten Fraktionen mitzuhalten. Die Listen sind heute ein wenig komplizierter, etwas weniger intuitiv und erfordern besseres Positioning. Aber wer sich auskennt, wird weiterhin mit ihnen gewinnen.



Old Dominion – B-Rang

Was einst als nahezu unaufhaltsame Fraktion galt, hat mit dem letzten Update einen empfindlichen Dämpfer erhalten. Old Dominion ist zwar weiterhin spielbar, solide und mit einem starken Fundament ausgestattet, aber der Glanz der absoluten Spitzenklasse ist erst einmal dahin. Der Strategos, lange Zeit das Rückgrat vieler erfolgreicher Builds, wurde mit einem angeblichen „Buff“ regelrecht aus dem Spiel entfernt und mit ihm ein ganzes Stück der Flexibilität und Stärke der Fraktion. Dazu kommt, dass immer mehr Frakionen über Linebreaker verfügen, was den Prätorianerblock immer unattraktiver macht.

Früher war der Strategos fast schon ein Freifahrtschein für jede beliebige Liste. Super Fluid Formation ist eine Fähigkeit die mit dem Spielerskill skaliert und perfekt für die Board Control war. Jetzt muss er auf dem Spielfeld sein, um seine neue Fähigkeit zu zünden, die Vanguard (3) für ankommende Einheiten gewährt und eine Tierstufe für alle anderen. Klingt erst einmal gut, aber im praktischen Spiel fühlt sich das wie ein Rückschritt an. Gerade weil seine Supremacy nun nicht mehr so gut planbar ist und man die beiden Vorteile oft nicht dann nutzen kann, wenn man sie wirklich braucht. Viele Spieler wenden sich nun dem Xhiliarch zu, da dessen Supremacy immerhin mehr direkte Spielflexibilität bietet: Move, Charge, Clash für seine Warband oder doppel Clash. Nicht revolutionär, aber verlässlich. Gerade mit Athanatoi.

Dazu kommt, dass die ehemals dominante Geisterarmee ebenfalls entschärft wurde. Moroi und Kheres dürfen erst ab Tier 2 zaubern, was den früheren Tempo-Rush aus dem Spiel nimmt. Ohne frühe Zauber und mit dem Wegfall von Overrun bei der Kavallerie fehlen einige der gefährlichsten Werkzeuge, mit denen das Old Dominion bislang viele Gegner schlicht überrollt hat. Was bleibt, ist eine zähe, berechenbare Armee mit starken Tools, aber auch klaren Schwächen.

Zwar sind Legionäre mit Standarte immer noch gute Zonenhalter, Athanatoi treffen weiter solide, und und Prätorianer leisten auf dem Papier gute Arbeit. Aber im Vergleich zum Tempo und der Explosivität, die Sorcerer Kings, Nords oder W’adrhŭn aktuell auf das Feld bringen, wirken viele OD-Listen einfach zu schwerfällig.

Old Dominion hat eine breite Toolbox, eine stimmige Ästhetik und eine starke Spielerbasis. Doch aktuell fehlt ihnen das gewisse Etwas, um in der Spitzengruppe mitzuhalten. Ob sich das mit dem nächsten Update und den beiden neuen Monstern wieder ändert, bleibt abzuwarten. Momentan aber reicht es in meinen Augen nicht für den A-Rang. Auch wenn man mit Ihnen natürlich weiterhin Turniere gewinnen kann.



City States – B-Rang

Die City States haben mit dem letzten Update einige deutliche Dämpfer hinnehmen müssen. Die wohl bedeutendste Änderung: Streitwägen und Talos haben Flank verloren und stattdessen Vanguard erhalten. Auf den ersten Blick wirkt das wie ein fairer Tausch – ist es aber nicht wirklich.

Die Änderung war sinnvoll, sogar notwendig und Vanguard ist ohne Frage eine starke Fähigkeit. Es ermöglicht frühe Präsenz und Druck im Szenario. Aber es ersetzt nicht die taktische Sicherheit von Flank. Damit fehlt ein Element, das City States bislang zuverlässig stark in Runde 2 positioniert hat. Ohne Flank sind Reinforcements ein größeres Risiko und die gewohnte Kontrolle über das Timing der zweiten Runde geht ein Stück weit verloren.

Das reduziert das „Burst“-Potenzial der Fraktion deutlich. Die taktische Tiefe bleibt grundsätzlich erhalten, aber sie ist schwieriger abrufbar und in meinen Augen mittlerweile zu unzuverlässig, um der Fraktion einen A-Rang zu geben. Ein einziges verlässliches Flank-Element, sei es über eine seltenere Einheit oder als neue Mastery, hätte gereicht, um die strategische Balance zu erhalten.

Trotzdem sind die City States weiterhin gut spielbar. Thorakites bleiben, auch ohne festes Fluid Formation, mit Movement 6, Tenacious 2 gegen Beschuss und Vanguard eine der besten Szenario-Einheiten im Spiel. Agema, Talos und Streitwägen sind nach wie vor effizient, robust und gefährlich.

Das Problem ist eher die Entwicklung der Listen: Viele Spieler setzen mittlerweile auf Thorakites/Agema/Wagen/Talos-Spam, was sehr effektiv, aber eben auch vorhersehbar ist. Ein klassisches „Good Stuff“-Konzept: hoher Output, minimales Risiko, aber wenig Varianz. Die Breite der Fraktion wird im kompetitiven Bereich kaum noch ausgespielt.



Sorcerer Kings – S-Rang

Das Update der Sorcerer Kings war ohne Zweifel das stärkste der letzen 12 Monate und hat die Fraktion von einem Nischenpick zu einer der aktuell gefährlichsten Armeen des Spiels gemacht. Während andere Fraktionen auf ihre Anpassungen noch warten, haben die Sorcerer Kings in einem einzigen Schritt nicht nur zwei neue Courts bekommen, sondern auch eine überarbeitete Ritualmechanik und einige der derzeit wohl stärksten Buffs im gesamten Spiel. Die Mechanik der Rituale wurde dabei zum dritten Mal umgeworfen, diesmal in die vermutlich effektivste und spielerfreundlichste Variante: Magier müssen nicht mehr in Zonen stehen, um Rituale zu wirken, was viele Positionierungsprobleme auflöst. Gleichzeitig wurden die Effekte der Rituale massiv verstärkt, allen voran bei Feuer, das durch neue Mechaniken, und fehlende Figuren der anderen Courts, nun das dominante Element der Fraktion ist. Dabei haben wir endlich Zugriff auf ein sinnvolles Flank und Optionen in Runde 2 zu punkten. Nur will Feuer das nicht, weil es zu Kosten des maximalen Schadens geht.

Feuer ist aktuell das einzige wirklich konkurrenzfähige Element, da Wind nach wie vor unter einem Mangel an Modellen, schwacher Synergie und unattraktiven Profilen leidet. Im Gegensatz dazu bietet Feuer inzwischen fast alles, was man braucht: Zugriff auf eine dritte Aktion pro Runde, flächendeckende Heilung, automatische Charges mit Juggernauth, viele Attacken und das alles oft gleichzeitig. In Kombination mit den Mono-Element-Boni, die durch das Armeebuch aktiv gefördert werden, entsteht eine Armee, die sich in Runde 4 explosionsartig entfalten und das Spielfeld dominieren kann. Besonders stark profitieren davon die neuen, überarbeiteten Efreets, die mit hoher Geschwindigkeit, vielen Attacken und eventuell sogar Cleave zu einer echten Nahkampfbedrohung geworden sind.

Trotzdem bleiben viele der alten Schwächen bestehen, zumindest theoretisch. Die Fraktion ist weiterhin stark von ihren Magiern abhängig, die sowohl das Rückgrat der Rituale als auch zentrale Buffgeber darstellen. Der Verlust eines Zauberers ist entsprechend drastisch, wobei das durch geschicktes Setup und Positionierung oft vermeidbar ist. Auch das Early Game bleibt wackelig, da es der Fraktion nach wie vor an schnellen Lightsfehlt. Wer früh Druck macht und die Magier isoliert, kann das Spiel gewinnen, aber das ist aktuell leichter gesagt als getan. 

In der Praxis führt das alles zu einer sehr einseitigen, aber aktuell extrem effektiven Spielweise: Drei Magier, maximaler Fokus auf Feuer, Efreets, Flamecaster, Juggernauth, alles rein. Wind , Rajakur, Sardar, Hybrid-Listen, das alles ist gar nicht so schlecht, verschwindet derzeit komplett aus dem Meta, weil es schlicht keine Rolle spielt. Die Sorcerer Kings spielen kein flexibles Spiel, aber sie spielen ein sehr brutales. Und sie gewinnen derzeit viele Spiele, einfach weil sie zu viel auf einmal tun. Sobald sich das Meta anpasst oder einzelne Rituale generft werden, was kommen wird, kann sich das ändern. Aber bis dahin bleibt die Fraktion mit den Yoroni das Maß aller Dinge.



Yoroni – S-Rang

Die Yoroni sind eine Fraktion, die mit voller Wucht ins Spiel gekommen ist und sich dabei kaum mit klassischen Kinderkrankheiten aufhält. Bereits mit ihrer ersten Veröffentlichungswelle sind sie eine vollwertige S-Tier-Fraktion mit einem Toolset, das nicht nur kompetitiv mithalten kann, sondern aktuelle Meta-Konzepte regelrecht dominiert.

Ihre Light-Regimenter gehören zu den besten im Spiel, die nicht nur früh Präsenz aufbauen, sondern auch punkten können mit den Charakteren. Das bringt eine enorme Flexibilität ins Szenariospiel, die in der Kombination mit gezieltem soliden Zugriff auf Flank und einer Fluid Formation Supremacy extrem stark ist. Die Fraktion belohnt klare Planung und taktisches Vorausdenken und wer die Deckmechanik kontrolliert, kann ab Runde 2 das Spiel nach Belieben diktieren.

Tengu mit absurd starker Bewegung und Reichweite (mit Fu und Vanguard laufen sie 20" auf die Platte) und den soliden Angriffsprofilen sind beide 10% zu günstig für das was sie tun. Die Bushi zerschlagen Ritter auf die 1 und 2 und die Fernkämpfer sind fliegende Streitwägen. Beides sehr, sehr unangenehm.

Defensiv spielt die Fraktion ebenso stark mit. Der Kami-Block ist eine unzerstörbare Bank mit massiven Lebenspunkten, Tenacious 2, Indomitable 2 und Evasion 2. Mit einer Spinne, die bisher noch Medium ist, kann man diesen sogar heilen und auf D4 bringen. Im Mid- bis Lategame sorgt der Block für konstante Boardpräsenz und sichert zentrale Missionsziele zuverlässig ab. 

Dazu kommt, dass fast jede Einheit einen relevanten Output hat, sei es durch gutes Movement, viele Attacken oder Synergien über die Effekte. Vor allem aber kann die Fraktion dem Gegner konstant Zwickmühlen aufzwingen. Was zuerst töten? Die Light-Kontrolleure? Die Vögel mit hohem Output? Den unzerstörbaren Kami-Block? Oder lieber die günstigen Charaktere, die gerade Punkte sichern? Die Antworten sind fast immer unbefriedigend und man kann als Yoroni stets flexibil reagieren, weil man mit der Grundmeachnik des Decks bricht.

Es fehlt schlicht an echten Schwächen oder anders gesagt: Die vorhandenen Schwächen sind auf einem Niveau, das durch kluge Listen und Deckplanung vollständig ausgeglichen werden kann. Und wenn man sich die Modelle und Mechaniken ansieht, die noch kommen sollen, ist keine Schwächung in Sicht. Im aktuellen Meta gibt es kaum Fraktionen, die mit dieser Kombination aus Speed, Effizienz und Flexibilität mithalten kann

Donnerstag, 15. Mai 2025

Casual Battlereport Church (100k) vs new Yoroni

Hello,

Flo, aka Bloodjack on Discord, asked for battle reports from the Church, so here’s one straight from the altar of war. The opponent was Christopher's new Yoroni. Up until now, I had only played against them using the Wadrhun. With the recent update, the Yoroni’s high number of wounds has become quite a challenge for the Church, given their rather limited number of attacks.

Hundred Kingdoms [2000/2000]
== Imperial Officer [125]: Art of War
 * Hunter Cadre (3) [160]:
 * Hunter Cadre (3) [160]:
 * Mercenary Crossbowmen (3) [110]:
 * Mercenary Crossbowmen (3) [110]:

== Chapter Mage [100]: School of Water, School of Fire, Talented
 * Mercenary Crossbowmen (3) [110]:

== Theist Priest [140]: Elysian Fragment, Glimmer of Faith
 * Crusaders (6) [260]: [Veteran]
 * Archangel (1) [260]: Aspect of the Redeemer (Shield & Spear)

== (Warlord) Crusading Noble Lord [130]: To Cast Out the Daemon, Get in Position
 * Household Guard (7) [335]: [Veteran], Armsmaster

My list is basically built around the well-known Imperial Theist standard, with the only difference being that I use the Household Guard instead of the Men-at-Arms. That’s not because I find them better, but because they fit well with the infantry concept, and I finally wanted to put my painted Household Guard to good use. They also benefit from Iron Discipline, which I often rely on to blunt enemy attacks. Against the Yoroni and their free activations, that unfortunately wasn’t an option this time—but usually, my buffed blocks don’t get wiped out by just four stands.

The plan was to use healing from the Archangel and the mage to keep the large blocks alive long enough to collect enough points. It also helps that, in this list, I only need to roll for one regiment of Crossbows. All the other cards either have the Flank special rule or automatically appear on a set round.

Christopher’s list was based on what’s currently available. He had previously experimented with monsters and light units, but since we were preparing for Saturday’s tournament, he brought the list he expects to use for that event.



Rolling Stones [2000/2000]

== Daimyo [140]: Gunbai
 * Modular Regiment (3) [240]: Kami Ayakashi, Oni Ayakashi, Kami Ayakashi
 * Modular Regiment (3) [230]: Kappa Bushi, Oni Ayakashi, Kappa Bushi

== Oyabun [140]: Unyielding Kata
 * Modular Regiment (3) [240]: Kami Ayakashi, Oni Ayakashi, Kami Ayakashi
 * Modular Regiment (2) [150]: Tengu Bushi, Tengu Bushi
 * Modular Regiment (2) [150]: Tengu Bushi, Tengu Bushi

== (Warlord) Kitsune Bakasu [150]: Way of the Kensei
 * Modular Regiment (3) [240]: Kami Ayakashi, Oni Ayakashi, Kami Ayakashi
 * Modular Regiment (2) [160]: Tengu Ayakashi, Tengu Ayakashi
 * Modular Regiment (2) [160]: Tengu Ayakashi, Tengu Ayakashi

Szenario: Melee


Round 1

The only card I had to roll for was a regiment of Crossbows. It arrived right away, and I chose the left flank. By the way, the terrain consisted of pieces from the starter box and some cardboard terrain from Runewars, which you can currently get at a pretty good price.


Round 2

In the second round I was able to bring my four medium regiments onto the field. Overall I now had 11 cards plus Art of War. This usually provides a lot of flexibility and allows me to respond to almost anything the opponent does. The Yoroni also had two units with Flank in their list. However this round only three regiments with characters made it onto the field. Christopher placed them centrally and on the right flank. So I positioned my Household Guard and the two Hunter Cadres there. On the left I placed the Crossbows as I didn’t expect any significant threats to come from that side. This allowed me to build a comfortable lead of 10 to 0.



Round 3

This round, I clearly had the upper hand: 12 cards plus Art of War against Christopher’s 8 cards, since he was only allowed to include two Ayakashi in his deck. My Archangel had also entered the battlefield, and my characters were near the top of the stack. Christopher initially held back as well, then moved the Foxblade regiment into the right zone. That opened up a charge opportunity for my Hunter Cadre, who managed to take out two stands—much more than I expected.

Unfortunately, I had built my deck poorly. The Hunter Cadre and Crossbows should have been placed toward the bottom to activate early. Instead, the two infantry regiments were there—units that were really just meant to benefit from the Archangel’s movement bonus. This was a major mistake, and it became increasingly clear as the game progressed. The Yoroni are simply too flexible for you to get away with that kind of misstep.

So I had to activate the first Crossbow regiment and pushed one unit forward as a potential sacrifice. Maybe Christopher would take the charge, and I could then shoot at him with the other two regiment cards and move the Crusaders into position. That’s more or less what happened. Christopher charged the front Crossbow regiment without a character. The others started shooting, but barely did any damage. In hindsight, I probably should have asked earlier whether they had Hardened, or if I needed to consider the birds.


My Crossbows with the Chapter Mage turned, fired, and barely had any effect. Then the Asian horror movie began for my faithful humans with sticks. I had forgotten or simply failed to consider that the Tengu Ayakashi can move 13 inches onto the field with Fu and Vanguard and then shoot another 14 inches, right to the spot where my poor Chapter Mage was standing. Two Ayakashi regiments wiped out the Crossbows and noticeably reduced my card advantage.

The Crusaders positioned themselves out of sight of the enemy melee regiment, and my Archangel placed itself between the two blocks.

On the right side, I had to activate the Hunter Cadre but had no good line of fire on the weakened Kami in the zone. So I used them as a screen for the Household Guard and fired at a healthy Kami regiment. The Kami moved and charged my units but ended up outside the zone because Christopher had forgotten that he could not bring in his Tengu Bushi this round. That way I secured two zones and extended my lead significantly to 17 to 4.


Round 4

The Yoroni were allowed to put their remaining cards into the deck and also start. That did not go well for one Hunter Cadre in the zone. It was reduced to one stand but later managed to almost completely push back the enemy regiment. The other Hunter Cadre killed one stand from the Daimyo’s regiment but was completely wiped out by the Daimyo as the last activation, long after my Household Guard.

Then two Bushi regiments appeared on the right flank but did not enter the zone because Christopher feared I could use Reform from my Supremacy to do some nasty things. He had played against my list several times before with his Wadrhun and knew what happens if I get free reign. My assurance that he should score and that I had no crazy tricks planned was ignored, which I was happy about because the zone remained untouched. Unfortunately, this meant that on the right flank in round five I was dependent on a good initiative roll. I was not happy about that. Things looked better on the left flank.


My second card was the Archangel, who charged into the Kami from the Oyabun and killed one stand. Disappointing. Seven wounds are simply a lot. The Kami reformed, killed the Crossbow next to them, and caused some hits on the Angel. Then the Ayakashi turned up the pressure again.


This continued throughout the entire game, but at least my Crusaders held firm with solid save rolls and only lost two stands. The birds were now dangerously close, too close. The Crusaders attempted the charge, succeeded, and were now in the zone. Incidentally, one bird regiment was wiped out in the process, which I was very happy about. I also gladly took the Angel’s regeneration. So each of us controlled one zone, but Christopher had killed two regiments and I only one. Score: 21 to 10.


Round 5

Building the deck was difficult. I really wanted to save the Hunter Cadre, but there were still plenty of enemies in front of my Household Guard. At that point, I considered the other flank to be safe. I decided to use the Blessed Supremacy and placed the Household Guard and the Hunter Cadre near the top, followed by the left flank.

I was allowed to start. The Guard wiped out the Daimyo’s regiment. Then the birds moved toward my Household Guard. I advised Christopher against it and told him he absolutely had to kill the Hunter Cadre; there would be plenty of time for the Guard later. He thought about it, rejected my suggestion, and so the Cadre survived, killed the Foxlady’s regiment in return, and stood grinning like a Cheshire cat in the zone, scoring points.

The two Bushi regiments, however, nearly wiped out my Household Guard alone. After those two regiments, I had five wounds left and was allowed seven armor saves in total, the rest being automatic wounds. I flinched inwardly but my lead was high enough. At least, I hoped so.


Things went better on the left flank. My Angel survived the Oyabun’s attack thanks to Blessed and killed the regiment in return, supported by the Crossbows. The last Ayakashi retreated, and Christopher’s fresh Kappa made a move and charged the Angel. The Angel barely survived with two wounds left. Unfortunately, my Crusaders’ line of sight was blocked by the Kappa regiment, and I decided that the zone was more important than a dead bird. Three zones, all regiments with characters, and no losses on my side extended my lead to 45 to 10.


Round 6

The game was far from over, since you can make a strong comeback in melee. Deck building became tricky again. Which flank should I prioritize? Where would Christopher start? I expected him to start on the right flank, so I placed the Crusaders early. I wanted to kill the block in front of the Archangel and assumed Christopher would give it less priority. I activated the Supremacy of the Imperial Officer, placed the Priest for the Fragment on top, with the Crusaders underneath.

Christopher began and killed the Angel with Inspire. In return, my Crusaders killed his Kappa. The Bushi wiped out my Household Guard, and one of their regiments went home thanks to the Crusading Lord’s Die Fighting. The second Bushi attacked my last Crossbows on the flank and nearly wiped them out.

The Ayakashi made a solid 16 hits on my Crusaders, costing me three stands, and they took the zone. My last Hunter Cadre stand defiantly shot at a single Bushi and bravely continued to defend the large zone. Each of us controlled one zone. Score: 50 to 18.


Round 7

Christopher started again. The Ayakashi shot down more stands of mine. I was broken, gathered myself, and turned the block. The Bushi wiped out the last Crossbow stand including the officer. My last Hunter Cadre, the embodiment of the brave man with a stick, continued to hold the large zone courageously. I never tired of reminding Christopher that this man should actually be dead. We both scored. Score: 55 to 29.



Round 8–10

My Crusaders were shot down. In round 9, the Bushi moved to the next zone and in round 10 made a move-charge on my Hunter Cadre. In the last round, they were wiped out, I got tabled, but I narrowly won with 58 to 57.



Final thoughts
Nasty birds. Ugh, just awful birds. That really reminded me of Hitchcock’s “The Birds” and the church did not like it at all. No, not at all. Especially not when the pious men with sticks suddenly realize the air is burning and there is no cover.

Still, I made many mistakes, especially with positioning and deck building. Most painfully, I did not use my Crossbows properly and placed the Hunter Cadre too riskily. But in the end, Christopher’s uncertainties and a few missed chances on his side saved the game for me.

What really got to me was how the Yoroni pushed me into an uncomfortable activation game. Their flexibility almost forces you to think defensively and constantly reposition. That is not my style with this church list. I usually play strongly through card control, Supremacy, and resilience. Here, however, I felt like someone who is only reacting to enemy movements and hardly able to dictate their own plays. The high number of wounds, the constant hits, and the fact that the church can hardly apply pressure in this version. In short, the matchup was tricky and probably much more pleasant without kill points. But it remains a challenging game for the church, especially if your synergy is not perfect. I definitely learned to plan my deck structure more carefully. Next time, hopefully, the Hunter Cadre won’t stand alone in the middle of nowhere and will become a hero against their will.

Despite everything, it was an exciting game, a close finish, and a valuable test for the upcoming tournament. And even though the church bled in the end, it has triumphed. For now.

Spielbericht Kirche (100k) gegen Yoroni (Casual, Spieleabend)

Moin zusammen,

Flo aka Bloodjack im Discord fragte nach Spielberichten von der Kirche und hier kommt einer direkt vom Altar der Schlacht. Es ging gegen Christophers neue Yoroni. Bisher hatte ich nur mit den Wadrhun gegen sie gespielt. Nun gab es das Update, und die hohe Anzahl an Lebenspunkten stellt für die Kirche mit ihrer übersichtlichen Anzahl an Attacken durchaus ein Problem dar.

Hundred Kingdoms [2000/2000]
== Imperial Officer [125]: Art of War
 * Hunter Cadre (3) [160]:
 * Hunter Cadre (3) [160]:
 * Mercenary Crossbowmen (3) [110]:
 * Mercenary Crossbowmen (3) [110]:

== Chapter Mage [100]: School of Water, School of Fire, Talented
 * Mercenary Crossbowmen (3) [110]:

== Theist Priest [140]: Elysian Fragment, Glimmer of Faith
 * Crusaders (6) [260]: [Veteran]
 * Archangel (1) [260]: Aspect of the Redeemer (Shield & Spear)

== (Warlord) Crusading Noble Lord [130]: To Cast Out the Daemon, Get in Position
 * Household Guard (7) [335]: [Veteran], Armsmaster

Meine Liste basiert grundsätzlich auf dem bekannten Imperial-Theist-Standard, nur dass ich die Household Guard anstelle der Men at Arms spiele. Das liegt nicht daran, dass ich sie besser finde, sondern weil sie gut zum Infanteriekonzept passen und ich meine bemalten Household Guard endlich sinnvoll einsetzen wollte. Außerdem profitieren sie von Iron Discipline, was ich normalerweise oft einsetze, um gegnerische Angriffe abzufedern. Gegen die Yoroni mit ihren freien Aktivierungen war das diesmal leider nicht möglich, aber normalerweise werden meine gebufften Blöcke nicht einfach von vier Stands ausgelöscht.

Der Plan war, mit der Heilung durch den Archangel und den Magier die großen Blöcke so lange am Leben zu halten, bis ich genügend Punkte gesammelt habe. Es hilft auch, dass ich in dieser Liste nur für ein Regiment Crossbows würfeln muss. Alle anderen Karten haben entweder die Sonderregel Flank oder erscheinen automatisch in der Runde.

Christophers Liste entsprach dem, was aktuell verfügbar war. Er hatte zuvor mit Monstern und Light-Einheiten etwas getestet, aber da wir für das Turnier am Samstag üben wollten, nahm er seine voraussichtliche Turnierliste.


Rolling Stones [2000/2000]

== Daimyo [140]: Gunbai
 * Modular Regiment (3) [240]: Kami Ayakashi, Oni Ayakashi, Kami Ayakashi
 * Modular Regiment (3) [230]: Kappa Bushi, Oni Ayakashi, Kappa Bushi

== Oyabun [140]: Unyielding Kata
 * Modular Regiment (3) [240]: Kami Ayakashi, Oni Ayakashi, Kami Ayakashi
 * Modular Regiment (2) [150]: Tengu Bushi, Tengu Bushi
 * Modular Regiment (2) [150]: Tengu Bushi, Tengu Bushi

== (Warlord) Kitsune Bakasu [150]: Way of the Kensei
 * Modular Regiment (3) [240]: Kami Ayakashi, Oni Ayakashi, Kami Ayakashi
 * Modular Regiment (2) [160]: Tengu Ayakashi, Tengu Ayakashi
 * Modular Regiment (2) [160]: Tengu Ayakashi, Tengu Ayakashi

Szenario: Melee


Runde 1

Meine einzige Karte, für die ich würfeln musste, war ein Regiment Crossbows. Es kam direkt, und ich entschied mich für die linke Seite. Das Gelände bestand übrigens aus der Starterbox und aus Pappteilen von Runewars, die man gerade recht günstig bekommt.


Runde 2

In der zweiten Runde konnte ich meine vier Medium-Regimenter aufs Feld bringen. Insgesamt hatte ich jetzt 11 Karten plus Art of War. Das gibt normalerweise viel Flexibilität und erlaubt mir, auf fast alles zu reagieren, was der Gegner macht. Die Yoroni hatten ebenfalls zwei Einheiten mit Flank in der Liste. In dieser Runde kamen jedoch nur drei Regimenter mit Charakteren auf das Feld. Christopher stellte diese mittig und auf die rechte Flanke. Deshalb platzierte ich dort meine Household Guard und die beiden Hunter Cadre. Auf der linken Seite standen die Crossbows, da ich davon ausging, dass mir dort nichts gefährlich werden würde. So konnte ich mir eine entspannte Führung von 10 zu 0 aufbauen.



Runde 3

Ich hatte in dieser Runde klar die Oberhand: 12 Karten plus Art of War gegen Christophers 8 Karten, denn er durfte nur zwei Ayakashi ins Deck legen. Mein Archangel war ebenfalls ins Spiel gekommen, und oben lagen bei mir die Charaktere. Auch Christopher wartete zunächst ab und bewegte dann das Fuchslade-Regiment in die rechte Zone. Das ermöglichte meinen Hunter Cadre einen Charge, bei dem sie gleich zwei Stands ausschalteten, deutlich mehr, als ich erwartet hatte.

Leider hatte ich mein Deck schlecht gebaut. Die Hunter Cadre und Crossbows hätten unten liegen müssen, um früh aktiviert zu werden. Stattdessen lagen dort die beiden Infanterieregimenter, die eigentlich nur vom Bewegungsbonus des Archangel profitieren sollten. Das war ein schwerer Fehler, der sich im weiteren Spielverlauf stark bemerkbar machte. Die Yoroni können einfach zu flexibel reagieren, um sich das leisten zu können.

Ich musste also die ersten Crossbows aktivieren und schob ein Regiment als potenzielles Opfer nach vorne. Vielleicht würde Christopher den Charge nehmen, und ich könnte dann mit den anderen beiden Regimentskarten auf ihn schießen und die Crusader in Position bringen. So ähnlich kam es auch. Christopher griff das vordere Crossbow-Regiment ohne Charakter an. Die anderen begannen zu schießen, richteten aber kaum Schaden an. Eventuell hätte ich vorher fragen sollen, ob sie Hardened haben oder an die Völgen denken müssen.


Meine Crossbows mit dem Chapter Mage drehten sich, feuerten und erzielten kaum Wirkung. Dann begann der asiatische Horrorfilm für meine gläubigen Menschen mit Stöcken. Ich hatte die Tengu Ayakashi vergessen beziehungsweise nicht bedacht, dass sie mit Fu und Vanguard 13 Zoll aufs Feld laufen und dann 14 Zoll weit schießen können, genau dorthin, wo mein armer Chapter Mage gerade stand. Zwei Ayakashi-Regimenter löschten die Crossbows aus und reduzierten meinen Kartenvorteil spürbar.

Die Crusader positionierten sich außerhalb des Sichtbereichs des gegnerischen Nahkampfregiments, und mein Archangel stellte sich zwischen die beiden Blöcke.

Auf der rechten Seite musste ich die Hunter Cadre aktivieren, hatte aber keine gute Schusslinie auf die angeschlagenen Kami in der Zone. Deshalb nutzte ich sie als Schutzschirm für die Household Guard und schoss auf ein gesundes Kami-Regiment. Diese machten einen Move und Charge auf meine Einheiten, bewegten sich aber außerhalb der Zone, weil Christopher vergessen hatte, dass er in dieser Runde keine Tengu Bushi aufs Feld bringen konnte. So sicherte ich mir immerhin zwei Zonen und baute meine Führung deutlich auf 17 zu 4 aus.


Runde 4

Die Yoroni durften ihre restlichen Karten ins Deck legen und auch anfangen. Das tat dem einen Hunter Cadre in der Zone nicht gut. Er wurde auf einen Stand reduziert, haute aber später immerhin das gegnerische Regiment fast vollständig zurück. Die anderen Hunter erschlugen einen Stand vom Regiment des Daimyo, wurden jedoch als letzte Aktivierung, also lange nach meiner Household Guard, vom Daimyo komplett ausgelöscht.

Dann tauchten zwei Bushi-Regimenter auf der rechten Flanke auf, gingen aber nicht in die Zone, weil Christopher befürchtete, ich könnte mit dem Reform aus meiner Supremacy böse Dinge anstellen. Er hatte schon öfter gegen meine Liste mit seinen Wadrhun gespielt und wusste, was passiert, wenn ich freie Bahn habe. Meine Versicherung, dass er punkten solle und ich keine abgedrehten Tricks geplant hatte, wurde ignoriert, ich nahm das gerne, denn so blieb die Zone unangetastet. Leider war ich dadurch auf der rechten Flanke in Runde 5 auf einen günstigen Initiativewurf angewiesen. Das gefiel mir nicht. Auf der linken Flanke sah es besser aus.


Meine zweite Karte war der Archangel, der einen Charge in die Kami vom Oyabun bekam und einen Stand erschlug. Enttäuschend. Sieben Lebenspunkte sind einfach eine Menge. Die Kami formierten sich um, erschlugen den Crossbow neben sich und verursachten ein paar Treffer am Engel. Dann drehten die Ayakashi wieder auf.


Das zog sich durch das ganze Spiel, aber immerhin hielten meine Crusader mit soliden Schutzwürfen dagegen und verloren nur zwei Stands. Die Vögel waren jetzt gefährlich nah dran, zu nah. Die Crusader versuchten den Charge, schafften ihn und standen nun in der Zone. Ganz nebenbei ging ein Vogelregiment dabei drauf, was ich sehr begrüßte. Die Regeneration des Engels nahm ich natürlich ebenfalls gerne mit. So hatte jeder eine Zone, aber Christopher hatte zwei Regimenter getötet und ich nur eines. Stand: 21 zu 10.


Runde 5

Der Deckbau war schwierig. Ich wollte unbedingt das Hunter Cadre retten, aber vor meiner Household Guard stand noch eine Menge Gegner. Die andere Flanke sah ich zu dem Zeitpunkt als sicher an. Ich entschied mich für die Blessed Supremacy und legte die Household Guard und das Hunter Cadre nach oben, dann die linke Flanke.

Ich durfte anfangen. Die Guard erschlug das Regiment vom Daimyo. Dann bewegten sich die Vögel in Richtung meiner Household Guard. Ich riet Christopher davon ab und meinte, er müsse unbedingt das Hunter Cadre erschlagen, für die Guard hätte er später noch genug Zeit. Er überlegte, verwarf meinen Vorschlag, und so überlebte das Cadre, erschlug im Gegenzug das Regiment der Fuchslady und stand grinsend wie ein Honigkuchenpferd in der Zone. Punktend.

Die beiden Bushi-Regimenter hingegen erschlugen fast alleine meine Household Guard. Nach den zwei Regimentern hatte ich noch fünf Lebenspunkte und durfte insgesamt sieben Rüstungswürfe machen, der Rest davon waren Autowunden. Ich zuckte innerlich, aber der Vorsprung hoch genug. Jedenfalls hoffte ich das.


Auf der linken Flanke lief es besser. Mein Engel überlebte den Angriff des Oyabun dank Blessed und erschlug im Gegenzug das Regiment, mit Unterstützung der Crossbows. Die letzten Ayakashi zogen sich zurück, und Christophers frische Kappa machten einen Move-Charge in den Engel. Der überlebte knapp mit zwei Lebenspunkten. Leider lag die Sichtlinie meiner Crusader am Kappa-Regiment vorbei, und ich entschied, dass die Zone wichtiger war als ein toter Vogel. Drei Zonen, alle Regimenter mit Charakteren und keine eigenen Verluste, das baute meinen Vorsprung auf 45 zu 10 aus.


Runde 6

Das Spiel war noch lange nicht vorbei, denn bei Melee kann man gut aufholen. Der Deckbau wurde wieder knifflig. Welche Flanke sollte ich priorisieren? Wo würde Christopher starten? Ich rechnete mit einem Start auf der rechten Flanke und legte deshalb die Crusader früh. Ich wollte den Block vor dem Archangel töten und rechnete damit, dass Christopher dort weniger Priorität setzte. Ich aktivierte die Supremacy des Imperial Officers, legte den Priester für das Fragment nach oben, darunter die Crusader.

Christopher begann und erschlug den Engel mit Inspire. Im Gegenzug töteten meine Crusader seine Kappa. Die Bushi erschlugen meine Household Guard, und eines der Regimenter ging durch „Die Fighting“ vom Crusading Lord ebenfalls nach Hause. Die zweiten Bushi griffen meine letzten Crossbows in der Flanke an und löschten sie fast aus.

Die Ayakashi machten solide 16 Hits auf meine Crusader, davon gingen drei Stands, und sie holten sich die Zone. Mein letzter Hunter Cadre-Stand schoss noch trotzig auf einen einzelnen Bushi und verteidigte tapfer weiter die große Zone. Jeder punktete eine Zone. Stand: 50 zu 18.


Runde 7

Christopher begann wieder. Die Ayakashi schossen mir weitere Stands raus. Ich war gebrochen, sammelte mich und drehte den Block. Die Bushi erschlugen den letzten Crossbow-Stand samt Officer. Mein letzter Hunter Cadre, der Inbegriff des tapferen Menschen mit Stock, hielt weiterhin mutig die große Zone. Ich wurde nicht müde, Christopher daran zu erinnern, dass dieser Mensch eigentlich tot sein müsste. Wir punkteten beide. Stand: 55 zu 29.



Runden 8–10

Meine Crusader wurden erschossen. In Runde 9 flogen die Bushi zur nächsten Zone und machtenin Runde 10 einen Move-Charge auf mein Hunter Cadre. In der letzten Runde wurden diese erschlagen, ich wurde getabled, aber ich gewann knapp mit 58 zu 57.


Schlussgedanken
Böse Vögel. Pfui, aus. Ganz böse Vögel. Das hat mich ernsthaft an Hitchcocks „Die Vögel“ erinnert und die Kirche mochte das überhaupt nicht. Nein, gar nicht. Besonders nicht, wenn die frommen Männer mit Stöcken plötzlich merken, dass die Luft brennt und es keine Deckung gibt.

Trotzdem habe ich viele Fehler gemacht, vor allem bei der Positionierung und beim Deckbau. Besonders schmerzhaft war, dass ich meine Crossbows nicht richtig eingesetzt und den Hunter Cadre zu riskant aufgestellt habe. Aber letztlich haben Christophers Unsicherheiten und ein paar verpasste Chancen auf seiner Seite mir das Spiel gerettet.

Was mir besonders zu schaffen machte, war die Art, wie die Yoroni mich in ein ungemütliches Aktivierungsspiel gedrängt haben. Ihre Flexibilität zwingt einen fast schon dazu, defensiv zu denken und sich ständig umzustellen. Das liegt mir mit dieser Kirche-Liste nicht besonders. Ich spiele normalerweise stark über Kartenkontrolle, Supremacy und Widerstandsfähigkeit. Hier fühlte ich mich hingegen wie jemand, der nur noch auf gegnerische Bewegungen reagiert und kaum noch eigene Spielzüge diktieren kann. Die hohe Zahl an Lebenspunkten, das konstanten Treffer und … die die Kirche in dieser Variante kaum Druck aufbauen kann. Kurz gesagt war das Matchup knifflig und ohne Killpoints vermutlich deutlich angenehmer. Es bleibt aber ein herausforderndes Spiel für die Kirche, besonders wenn die eigene Synergie nicht perfekt sitzt. Ich habe auf jeden Fall gelernt, meine Deckstruktur noch genauer zu planen. Beim nächsten Mal steht der Hunter Cadre hoffentlich nicht mehr alleine im Nirgendwo und wird zum Helden wider Willen.

Trotz allem war es ein spannendes Spiel, ein knappes Ende und ein lehrreicher Test für das anstehende Turnier. Und auch wenn die Kirche am Ende blutete, sie hat gesiegt. Noch.