Mittwoch, 1. Oktober 2025

Dweghom nach dem Rework – Gedanken & Eindrücke nachden ersten Testpspielen

Moin,

in den letzten Tagen haben mich mehrere Zuschriften erreicht, die sich kritisch mit dem Dweghom-Rework auseinandersetzen. Vor allem die Designrichtung stößt dabei auf Skepsis, oft verbunden mit der Einschätzung, die Spielstärke habe spürbar gelitten. Gleichzeitig habe ich das Gefühl, dass viele dieser Stimmen ihre Urteile noch ohne echte Spielerfahrung treffen, schließlich haben bisher nur wenige die Armee wirklich intensiv auf den Tisch gebracht.

Mein persönlicher Eindruck fällt deutlich differenzierter aus: Die Dweghom wirken nach wie vor resilient, gleichzeitig, aber vielseitiger als zuvor. Es eröffnen sich spannende neue Optionen und Build-Möglichkeiten. Offensichtlich versucht Para Bellum hier, gezielt einen Metashift anzustoßen. Ob dieser tatsächlich greift, werden die kommenden Wochen und Turniere zeigen.

Daher möchte ich in diesem Beitrag einen Blick auf die Armee werfen und euch zeigen welche Kombinationen ich spannend finde, welche mich enttäuschen und weil viele von euch Bewertungen lieben (oder sich zumindest gern darüber amüsieren), vergebe ich bis zu fünf Punkte pro Einheit/Charakter. Ich weiß auch das einige Charaktere zwei Keywords und die Wahl zwischen verschiedenen Creeds haben, ich gehe hier aber immer nur auf die für mich am sinnvollsten erscheinenden Optionen ein.

Legende
+++++ scheint mir das Beste zu sein, was das neue Armeebuch hergibt
++++- wirkt solide in den meisten Situationen
+++-- erfüllt die Rolle gut, hat aber klare Grenzen
++--- spielbar in besonderen Builds und Konfigurationen
+---- würde ich nicht aufstellen
----- der Dreck unter meinen Fingernägeln 

Clans

Hold Raegh (Warlord: +++++ / non-Warlord: +++--)
Der Clan-Creed-Raegh ist für mich einer der aktuell stärksten Warlords, die die Dweghom haben. Klar, er kann auch andere Creeds wählen, aber dieser hier sticht einfach heraus.

Oblivious und Iron Discipline klingen auf den ersten Blick unspektakulär, sind aber in der Praxis extrem stark: 50 % des Moralschadens einer Einheit zu ignorieren ist Gold wert. Besonders bei Thanes und Dragonslayern mit Resolve 4, aber auch der Ironclad profitiert enorm da er "nur" Resolve 3 hat und alles was durch seine dicke Rüstung geht sonst zu 50% einen Moralschaden macht. Das einfach zu halbieren ist bei so einem Monster Gold wert.

Natürlich müssen die Clan Regimenter dafür Awakened sein. Aber als Warlord darf er pro Runde gleich zwei Einheiten Awakened machen und hat zusätzlich noch sein normales Draw Event, um eine dritte Einheit zu buffen. Wichtig: Beides ist nicht Keyword-gebunden. Obendrauf gibt er als Warlord Flank – was bedeutet, dass ich zwei sichere Medium-Regimenter schon in Runde 2 ins Spiel bringen kann. Damit habe ich früh Druck in den Zonen oder sichere Boardpräsenz. Beides Dinge, die vorher eher nur mit guten Würfeln möglich waren.

Auch selbst ist der Raegh solide: 5 Attacken Clash 4 mit Cleave 2 hauen ordentlich rein. Dazu darf er je eine Masterie und einen Gegenstand kaufen. Besonders hervorzuheben sind hier meiner Meinung nach The Crown of Ushkelodh, für nur 25 Punkte bekommt das Infanterie-Regiment +2 Impacts und +1 Movement. Thanes auf Movement 6? Herrlich. Mit Stride of the Lost sogar Movement 7 und plötzlich drücken die "langsamen" Dweghom richtig aufs Tempo. Und dann noch die World Breaker’s Mastery. Bei einem Awakened-Regiment können Defense und Resolve nicht unter 3 fallen. Netter Buff, aber 50 Punkte sind happig, zumal der Effekt nicht gegen Smite hilft.

Bergont Raegh (Warlord: ++--- / non-Warlord: nicht möglich)
Mein persönlicher Favorit ist der Raegh auf Ironclad. Er macht das Monster einfach absurd: +2 Wunden (also 20 Leben), beide Modelle erhalten Flawless Strikes, und für 5 Punkte mit Champion’s Horns wird das Ganze endgültig zur Abrissbirne.

Zugegeben, er muss Warlord sein, was bedeutet, dass man das Flank nur auf ein Heavy-Regiment bekommt. Ein zweiter Ironclad ist möglich, aber dann will man auch schon fast den Relenetless March haben, damit die Mainstay Thanes dann direkt in Zonen laufen können.

Aber wenn man das Modell liebt oder dem Gegner einfach mal ein absolutes Monster vorsetzen will, bekommt man für 355 Punkte: 18 Attacken, Cleave 2, Flawless Strikes, Terrifying 2, Unstoppable, 6 Impacts mit Brutal Impact 2. Das löscht fast jede MSU-Armee schon beim Hinschauen.

Defensiv ist er auch nicht ohne: Gerade mit Awakened steht er mit Defense 4, Resolve 4, 20 Wunden, Oblivious, Iron Discipline (quasi Flanke ist ihm egal) da. Einfach nur spaßig, bis eine Einheit mit Cleave oder Smite um die Ecke kommt, den das ist ohne Evasion seine Achillesferse. Genauso Terrifying da er kein Fearless besitzt. Ist aber auch nen versklavter Drake den die Dweghom gequält haben. Wenn der nicht weiß was Angst ist, dann weiß das niemand.

Hold Warriors (++---)
Die Hold Warriors sind die Standard-Line-Infanterie der Dweghom und haben sich im Rework kaum verändert. Mit Heralds oder dem Mnemancer’s Apprentice lassen sie sich zwar verbessern, aber im Kern haben sie für mich nur eine Aufgabe: Mit Relentless March oder einer Stride-Aura früh in Zonen gehen.

Genau deshalb bekommen sie von mir eine mittlere Bewertung. Ja, sie haben ihren Platz und immerhin sind sie die günstigste punktende Einheit im Armeebuch. Aber ob man bei Dweghom wirklich auf diese Basis setzt, statt konsequent in Elite-Truppen zu investieren, wage ich zu bezweifeln.
 
Hold Ballistae (+++--)
Die Ballistae haben 2" Reichweite verloren und stehen jetzt wie alle Armbrüste bei 16 Zoll. Trotzdem sind sie spannend geblieben, weil günstig und die Option auf den Herald of Fire: Der erlaubt es ihnen, im Nah- und Fernkampf alle Sechsen im Angriffswurf zu wiederholen. Für 15 Punkte kein Schnäppchen, aber als Lückenfüller eine coole Option. Dank D2 + Schild und 5 Leben eignen sie sich außerdem hervorragend weiterhin als Taxi für den Tempered Sorcerer, der so früh und sicher ins Feld kommt.

Hold Thanes (+++++)
Einige erinnern sich sicher an die Zeit, als Medium Thanes mit Movement 6 das Spiel geprägt haben. Diese Zeit kommt zurück, aber mit einem Twist: Heute brauchen sie dafür einen der drei Dweghom-Movement-Buffs (Stride der Lost, die Krone oder Relentless March, wenn auch da nur für den zweiten March). Dafür bringen sie nun Vanguard mit und können so mit Movement-Buff direkt in die Zonen vorrücken. Mit dem Clan Creed und einem Herald of Stone stehen sie dort dann auch mit D4 Reroll 6, R4 und Oblivious sehr stabil. Allerdings sind sie teuer (195 Punkte inkl. Herald).
Spannend ist, dass sie über den Herald nicht nur Buffs, sondern auch das Keyword des jeweiligen Creeds bekommen. Besonders im Ardent Creed eröffnen sich dadurch eine Synergien mit der Ardent Kerawegh Supremacy. Ob man dafür das langweilige, aber sehr mächtige Oblivious aufgeben will steht auf einem anderen Blatt.

Dragonslayer (+++--)
Die Dragonslayer kehren zurück wie auch die Thanes, jetzt mit D4. Allerdings haben sie kein Hardened mehr und nur noch 5 Leben. Mit Krone und Stride erreichen sie Movement 7 und haben nun auch Vanguard, wodurch sie schneller ins Spiel kommen. Dazu noch Echoes of Dheureghodh, was ihnen +2 Charge gegen Monster gibt und auch endlich Fearless sowie Immunitäten gegen Aura of Death und Lethal Demise. Klingt echt gut und als Heavy plötzlich wieder eine valide Option, aber sie haben leider Konkurrenz in Form des Ironclads. Der Ironclad keine Movement-Buffs und hat gegen viele Ziele vergleichbares oder besseres Damage-Potenzial. Wenn der Gegner allerdings stark auf Brutes oder Monster ohne Evasion setzt, wirken die Dragonslayer als Fiend Hunter hervorragend. Meistens finde ich die Infanterie Buffs aber auf der Medium Infanterie schlichtweg sinnvoller.

Ironclad Drake (++++-)
Der Ironclad hat Resolve 3 ohne Fearless, was ihn anfällig für Moralschaden macht, und kein Evasion, wodurch Terrifying sowie Cleave ihn hart trifft. Mit dem Clan Creed kann man den Moralschaden jedoch deutlich abmildern, vorausgesetzt, er ist Awakened. Sollte kein Problem sein, vor allem da dann Awakend an alle Clan-Regimenter innerhalb von 6“ weitergibt.

Ob man ihn statt Dragonslayer einsetzt, hängt stark von der persönlichen Vorliebe und dem Meta ab. Ich bevorzuge persönlich die schmalere Monsterbase des Drakes, aber außerhalb des Clan Creeds fällt es mir schwer, den Ironclad in Listen unterzubringen.

Ardent

Exemplar (Warlord ----- / non-Warlord +----)
Der neue Exemplar kommt mit einem sehr ansprechenden Profil für Duelle, wobei man wegen To the End besser von Kämpfen gegen Monster absieht. Seine Supremacy ist für mich die schwächste im gesamten Kader. Auch seine Warband wirkt wie eine merkwürdige Mischung aus Ardent und Raegh, und ich sehe ehrlich keinen Grund, ihn aufzustellen. Sicher, Wardens als Mainstay sind stark, und mit der Bloody-Minded Focus Mastery nimmt er beim Sterben noch etwas mit. Aber jede der anderen sechs Charakteroptionen überzeugt mich von den Sonderregeln oder der Warband deutlich mehr. Uziel testet ihn aktuell etwas, weil er neu ist, wirkt aber ebenfalls eher skeptisch.

Ardent Kerawegh (Warlord ++--- / non-Warlord +++--)
Der Ardent hat viele Regeln, die ihn in Duellen glänzen lassen sollen – nur will er da eigentlich gar nicht rein, außer vielleicht gegen leichte Gegner. Der eigentliche Grund, ihn einzupacken, ist der Zauber Rancor, der einem Ardent-Regiment Juggernaut gibt. In der Praxis bedeutet das meist Wardens oder Lost, eventuell auch mal Thanes, wenn man den Ardent Creed spielt.

Dieser Creed gibt allen Clan- und Ardent-Command-Stands Always Die Fighting, was angesichts der niedrigen Attackenzahl ohne Flurry nett, aber nicht überragend ist. Auch die zusätzliche Awakened-Bedingung bei erfolgreichen Charges oder dem Zerstören einer gegnerischen Einheit ist bestenfalls nett. Problematisch ist, dass man den Ardent Creed wählen muss, wenn der Ardent Warlord ist. Immerhin ist der aktivierte Teil seiner Supremacy recht ordentlich: Alle Ardent-Regimenter heilen vier Wunden und erhalten Lethal Demise (4). Will ich ihn dafür als Warlord haben? Eher nicht. Aber die Idee einer Dweghom-Berserker-Armee, die in den Gegner springt und ihn dafür hart bestraft, wenn er aktiviert und sie tötet, hat durchaus Charme,  wie kompetitiv das wirklich ist, bleibt fraglich.

Am besten fühlt sich der Ardent Kerawegh in Wardens auf, denen er neben Juggernaut auch die Krone spendieren kann und zusätzlich seinen Resolve 4 mitbringt. Mit der Krone kommen Wardens auf Movement 7, mit Stride sogar auf Movement 8 und haben einen 5"-Autocharge durch Juggernaut.

Flame Berserker (++---)
Die Idee einer „Ardent-Supremacy-Berserker-Bombe“ (4+ Berserker, 2 Ardents für Juggernauth, Ancestor mit Lost und Relentless March) gefällt mir, und solange im Meta wenig Beschuss zu sehen ist, wäre das tatsächlich überlegenswert. Wenn der Shift aber zu D4 geht oder sobald der Gegner aber ausreichend Schützen hat, fallen die Berserker trotz Moral-Immunität mit D2 einfach viel zu schnell oder machen nicht genug Schaden. Mir ist das zu viel Risiko. aber die Synergie zwischen Ardent Creed und der Supremacy des Ardent Kerawegh ist wirklich schön umgesetzt.

Initiates (-----)
Die Initiates erinnern stark an die Hopliten der City States: Mit Schilden und Phalanx sind sie frontal sehr stabil, und durch Pike Formation wird das Ganze noch verstärkt. Mit einem Herald of Stone kann man ihnen zusätzlich RR6 in der Verteidigung geben, was Angriffe in die Front für die meisten Gegner ausgesprochen unattraktiv macht. Leider haben sie nur Clash 2 und dürfen aufgrund der Phalanx-Sonderregel keine Inspire-Aktion ausführen. Das bedeutet, dass man immer einen Nahkampfcharakter in das Regiment stellen muss, um zu verhindern, dass der Gegner einfach mit einem Move Charge in die Initiates läuft und sie langsam niederkämpft. Alternativ greift der Gegner in die Flanke an, und dann zerbricht das Regiment schnell aufgrund von Resolve 2. Aktuell in meinen Augen eine Codexleiche die vielleicht mit dem Clans Keyword und Vanguard interessant wäre. Aber so sehe ich nicht warum ich die stlellen sollte.

Wardens (++++-)
Die Wardens sind mit Clash 3, fünf Attacken, Flurry, Cleave 1 und Linebreaker im Awakened-Zustand offensiv fast alles, was man sich bei den Dweghom wünschen kann. Mit Movement 6, einer Standarte und Devout werden sie noch attraktiver. Devout harmoniert hervorragend mit dem Juggernaut-Spruch des Ardent Kerawegh. Setzt man einen Ardent Kerawegh oder einen Lost Ancestor in die Einheit, profitieren sie zusätzlich von Resolve 4 und Fearless. Wie jede Infanterie profitieren auch sie enorm von der Krone: +1 Movement und +2 Impacts machen sie unangenehm aggressiv. In Kombination mit der Strife Aura der Lost erreichen sie Movement 8 und damit eine Reichweite, die viele Gegner nicht erwarten, während sie gleichzeitig die Chance haben, im Charge richtig zuzuschlagen.

Lost (+++--)
Die Lost sind die Nahkampfvariante der neuen Brutes und tragen die Keywords Ardent und Tempered. Mit 180 Punkten wirken sie zunächst teuer, doch mit Defense 3, Resolve 4 und 6 Wunden sind sie solide genug. Richtig spannend werden sie allerdings erst, wenn sie Awakened sind, was die meisten Dweghom-Listen problemlos gewährleisten können. Dann bekommen sie über das Draw Event Fires of the Descent die Möglichkeit, einem Regiment in 8" Relentless Blows zu geben. Gleichzeitig aktiviert sich ihre Stride Aura, die allen Infanterie-Regimentern in 8" +1 Movement verleiht. Das macht sie fast zu einem Pflichtpick in Infanterielisten und insbesondere in Kombination mit Wardens. Ihr eigenes Offensivpotenzial ist mit Clash 3, fünf Attacken und drei Impacts solide, mit Relentless Blows sogar gut. Ein bisschen Schade ist, dass sie kein Forged Keyword haben und sich selbst nur über den Ancestor Awakened machen können, aber man hat auch so genug andere Quellen.

Tempered & Forged

Forged allgemein
Alle Forged-Regimenter, die in einer Runde keinen Elemental Power Token genutzt haben, generieren am Ende ihrer Aktivierung einen. Spielt man nicht im Tempered Creed, gibt es keine Obergrenze für Token, aber normalerweise baut man in den ersten Runden ein Polster auf, das man im Midgame – also ab Runde vier bis sechs – schnell wieder verbraucht.

Lost Ancestor (Warlord +---- / non-Warlord +++--)
Der neue Lost Ancestor bringt eine ausgesprochen solide Warband mit, die mit den Steelforged eines der besten Elite-Regimenter der Dweghom umfasst. Er selbst haut fast so hart zu wie ein Raegh, verfügt über zwei eigene Zauber, mit denen er unter anderem Dread verteilt, und darf sich zusätzlich eine Elementar-Lehre aussuchen. Zwar ist er nur Wizard 6 und besitzt nicht automatisch Die Fighting, aber das lässt sich für 5 Punkte problemlos zukaufen.

Dazu hat er ein Draw Event, das sein eigenes Regiment Awakened macht, und er ermöglicht es Lost-&-Found-Regimentern, zu Beginn ihrer Aktivierung für zwei Elemental Token Awakened zu werden, sofern er auf dem Feld ist.

Auf dem Papier klingt das alles stark, aber meistens ist meine Erwartungshaltung an ihn größer als die Leistung die er erbringt. Für mich ist er kein Pflichtpick, aber die Tatsache, dass ich Wardens, Lost und Fireforged als Mainstay habe und Steelforged als Restricted, gibt ihm einen festen Platz in meinen Tempered- wie auch in meinen Clan-Listen.

Tempered Sorcerer (Warlord ++--- / non-Warlord +++--)
Im Nahkampf bleibt der Tempered Sorcerer ein Lauch, aber er braucht das auch nicht. Seine Stärke liegt klar in Wizard 7 und der Wahl zwischen der Feuer-, Erd- oder Magma-Schule. Feuer überzeugt mich bisher am meisten, egal ob im Clan- oder Tempered-Creed. Magma und Erde haben ebenfalls ihre Stärken, doch das Schadenspotenzial in Kombination mit der Reichweite ist mit Feuer meist am sinnvollsten. Wobei Erde mir beim Ancestor und auch bei einem nicht-Warlord Sorcerer bisher gut gefallen hat. Nebenbei bringt der Sorcerer  vier Schuss auf 16" mit, was ihn auch außerhalb der Magie nicht völlig nutzlos macht.

Sehr gerne setze ich ihn auf einen Hellbringer, von wo aus er mit Fireball oder Coruscation Tod und Zerstörung ins Feld wirft. Spielt man den Tempered Creed, liefern alle Zauber Elemental Token, und die Magier können sich bis zu drei Mal +1 Wizard für einen Zauber hinzukaufen, maximal also +3. Als Warlord wird er noch spannender: Dann darf er zweimal pro Runde zaubern, und alle Tempered-Charaktere (auch der Lost Ancestor) dürfen die Sichtlinie von einem Awakened Forged Regiment ziehen. Jedes Regiment darf nur einmal pro Zug als Anker dienen, aber mit Wizard 10 kann ein Coruscation oder Fireball eine ganze Einheit vom Feld fegen. Besonders stark wird das in Kombination mit der Mastery Thaumaturge, die bei der Vernichtung eines Regiments +1 Wizard gibt, bis zu einem Maximum von +2. Schwachpunkt bleibt Interference, und man ist sehr abhängig davon, dass genau dieser eine Charakter seine zwei Aktionen durchzieht und es die richtigen Ziele gibt.

Tempered Steelshaper (Warlord +++-- / non-Warlord +++--)
Der Steelshaper hat mit dem Rework seinen Fernkampfangriff verloren, dafür aber Smite und Terrifying bekommen. Er verfügt standardmäßig über vier Angriffe, lässt sich aber für 5 Punkte über das Horn auf fünf Angriffe aufstocken. Das ist besonders sinnvoll, wenn er zusätzlich die Ferric Throne Mastery kauft und auf einem Stoneforged auf das Schlachtfeld schreitet. Meiner Meinung nach die aktuell beste Art, beide Optionen zu spielen. Die Stabilität, der Schaden und die Bewegung des Steelshapers auf Stoneforged liegen ungefähr auf dem Niveau eines Raegh auf Drake. Offensiv ist der Drake mit Reiter etwas stärker, dafür ist der Steelshaper auf dem Thron stabiler. Der wohl wichtigste Unterschied: Der Drake sieht cooler aus, muss dafür aber zwingend Warlord sein.

Im Zauberbereich hat er vollen Zugriff auf die Stahlschule, darunter Unmake Armor. Leider nun mit Scaling und mit Attunement gleich der Rüstung des Gegners, doch neben einen Punkt Rüstung wird auch gleich Hardened beim Gegner entfernt. Die beiden anderen Zauber sind ebenfalls nützlich, sowohl auf dem Thron als auch auf anderen Dweghomtruppen. Gerade die Forgedregiementer freuen sich sehr über seine Buffs. Als auch, wenn auch sehr situativ, dass gegnerische Zauber auf freundiche Forgeregimenter in 10“ einen weiteren Erfolg brauchen.

Bei mir persönlich hat der Steelshaper bislang nicht überzeugt, was sicher auch daran liegt, dass mein bevorzugter Spielstil nicht gut zu ihm passt und ich generell eine gewisse Skepsis gegenüber Heavy-Regimentern habe. Das färbt meine Wahrnehmung negativ. Auch seine Supremacy wirkt irgendwie cool, aber da ich damit nur ein Mal im Spiel einen Stand wieder hinstellen kann, bevorzuge ich eher die anderen.

Stoneforged (ohne Reiter ++--- / mit Reiter ++++-)
Das meiste habe ich beim Steelshaper schon erwähnt, aber der Vollständigkeit halber: Mit Defense 4, Resolve 4 und 20 Leben ist das Klo recht stabil. Er kann sich für einen Token um drei Leben heilen oder kriegt +2 Movement. Damit erreicht er Movement 8 mit Re-Roll im Charge. Das ist einfach gut. Allein haut er ein wenig zu lasch zu mit nur 10 Attacken, aber mit einem Steelshaper obendrauf tut er den meisten Zielen schon sehr weh.

Hellbringer Drake (ohne Reiter ++--- / mit Reiter +++--)
Der Hellbringer hat Evasion 2, Overcharged und die Möglichkeit, Schaden durch Token-Entfernung zu verhindern, verloren. Dadurch ist er deutlich verwundbarer geworden und für mich inzwischen weniger attraktiv. Ohne Reiter bringt er maximal 12 Schuss mit AP 2 auf die Platte, was zwar nicht schwach, aber bei Volley 2 auch nicht wirklich überzeugend ist. Immerhin ist er Medium, hat Höhe 3 und eignet sich gut als Plattform für einen Tempered Sorcerer, der von dort aus sicher hinter Infanterie oder Brutes mit Feuerzaubern das Schlachtfeld bearbeitet. Wenn mir D4 Truppen auf der gegnerischen Seite stehen wird er cool, auch da wären mehr Schuss oder eine Option besser zu treffen cool.

Found (+++--)
Wären sie 20 Punkte günstiger, würde ich sie immer dreimal einpacken. So reicht es bei mir meist für ein Regiment. Sie sind die Dweghom-Einheit mit der größten Reichweite, wenn man einen Elemental Token einsetzt, und durch Höhe 2 schießen sie bequem über Infanterie hinweg. Schade ist, dass man keinen Tempered Sorcerer Warlord hineinsetzen darf, da dieser auf den Hellbringer beschränkt bleibt.

Die Battery-Sonderregel, die das Movement des Gegners reduziert, schwankt zwischen „super krass“, etwa in Kombination mit Fear vom Ardent oder Broken Ground aus der Erdlehre, und völlig irrelevant. Meistens empfand ich sie aber als nützlich, besonders gegen Gegner, die stark auf Charge Clash und Sonderregeln wie Phalanx oder Juggernaut setzen, um exakte Abstände zu halten.

Magmaforged (+----)
Auf dem Papier klingen sie spannend: Medium-Infanterie mit Empowerment-Fähigkeiten für Defense 4 oder +2 Charge. In der Praxis kommen sie damit auf Charge 8, mit Krone sogar auf 9. Doch die Krone möchte ich in dieser Einheit eigentlich nicht investieren, und die Aktivierung für Defensiv-Buffs ist oft umständlich. Mit nur vier Attacken gibt es in diesem Punktesegment zudem bessere Optionen.

Für mich konkurrieren die Magmaforged direkt mit den Hold Thanes, und ich sehe kaum Gründe, warum ich die Magmaforged vorziehen sollte, außer der Gegner bringt nur noch Defense 4 Truppen mit und ich brauche dringend Token aus dem Forged-Keyword. Ein Steelshaper könnte ihre Offensivkraft zwar noch weier verstärken, aber Cleave ist in den Dweghom-Listen ohnehin schon reichlich vorhanden.

Inferno Automata (+++--)
Mit dem Rework sind die Automata nun Mainstay für Steelshaper und Tempered Sorcerer und zählen für mich aktuell zu den attraktivsten Light-Auswahlen. Ihre Optionen für zusätzliches Movement und Impacts machen sie flexibel, und sie produzieren nebenbei zuverlässig Token.

Ihr offensichtlichster Nutzen, nämlich als Arc Node für einen Tempered Sorcerer Warlord, fällt allerdings weg, ihnen fehlt schlicht ein Command Stand, und ohne diesen können sie die Supremacy nicht nutzen. Das habe ich anfangs falsch gespielt und war entsprechend enttäuscht als ich den Fehler bemerkte. Dennoch sind sie in Clans- oder gemischten Listen ausgesprochen solide, decken Raum ab und sind für eine Light sowohl stabil als auch durchschlagskräftig. In meinen Tempered-Listen oft die bevorzugte Mainstay.

Steelforged (+++++)
Die Steelforged sind Medium, stabil, nicht langsam, bringen viele Attacken mit und generieren Token. Das Einzige, was sie noch besser machen könnte, wäre die Möglichkeit, Infanterie-Movement-Buffs auf sie zu legen.

Seit sie beim Lost Ancestor als Restricted verfügbar sind, finden sie sich häufig in meinen Listen. Sie fressen Token mit Begeisterung, doch für +2 Attacken und/oder auch mal Hardened 1 gebe ich die gerne aus. Mit Defense 4, Resolve 4 und fünf Wunden bilden sie das Arbeitstier unter den Forged und zwei haben für mich Pflichtpick-Charakter, wenn ich Forged spiele. Nebenbei verfügen sie über einen Leader und können daher als Arc Node für einen Tempered Sorcerer Warlord dienen. Wobei ich die auch gut in einer Clan Liste finde.

Fireforged (++---)

Die neuen Fireforged sind ein merkbares Downgrade: Barrage 3, Reichweite 14 und AP 1. Mit einem Elemental Token lassen sie sich zwar auf Barrage 5 pushen, doch viele Spieler ist das nicht gut. Mit 160 Punkten sind sie im Dweghom-Buch zwar günstig, und mit Defense 4 (dank Schilden), Resolve 3 und fünf Wunden solide, doch Größe 1 und keine Hilfen beim Treffen schmälern den Wert. Ein Empowered-Bonus auf Reichweite hätte hier Wunder gewirkt.

Oft diskutiert wird der Flamecaster: Manche halten ihn für eine Falle, andere für stark. Im Nahkampf schießen zu können ist definitiv mächtig, zumal man in optimaler Reichweite landet und mit Token auf 19 Schuss kommt. Wäre dieser Angriff Resolve-testpflichtig oder der Flamecaster günstiger als 20 Punkte, würde ich mich da mehr mit anfreunden können. So bleiben die Fireforged für mich meist eine günstige Forged-Mainstay oder eine stabile Arc Node für den Tempered Sorcerer Warlord . Nicht mehr, nicht weniger.

Schlussgedanke:

Bin ich zufrieden mit dem Update? Das lässt sich für mich schwer eindeutig beantworten, da ich die Armee meist nur von meinem Lebensgefährten leihe und mir der Spielstil der Dweghom nie besonders zugesagt hat. Für mich fühlt sich das Update wie eine Mischung aus vielen neuen Optionen und interessanten Ideen an, die teilweise noch etwas holprig wirken, die Fraktion aber insgesamt ins solide Mittelfeld heben. Sinnvolles Scoring ist nun ab Runde zwei unabhängig vom Warlord möglich, man kann nahezu vollständige Defense-4-Medium-Armeen stellen und den Gegner damit vor die Frage stellen, ob er genügend Antworten hat. Vor allem aber der Geschwindigkeitsboost ist für die Armee entscheidend. Dass man mit Clans und Ardents nun sehr schnelle Infanterielisten aufstellen kann, die gefühlt schon ein „Stockpferd“ verdienen, um die menschlichen Kavallerielisten zu verhöhnen, gleicht das für mich ein Stück weit aus. Allerdings scheint das nicht der Weg zu sein, den sich viele Dweghom-Spieler gewünscht haben, zumindest, wenn ich mir die Diskussionen im Discord ansehe.

Was ist eure Meinung zu den neuen Dweghom? Findet ihr den Artikel hilfreich? Schreibt mir gerne hier, im Discord oder per Mail.

Grüße

Hanna

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