Mittwoch, 1. Oktober 2025

Dweghom after the rework – Thoughts & impressions after the first test games

Hi there,

Over the past few days, I’ve received several messages critically discussing the Dweghom rework. In particular, the design direction has been met with skepticism, often accompanied by the assessment that the army’s overall strength has noticeably declined. At the same time, I get the sense that many of these opinions are being formed without actual gameplay experience—after all, only a few people have truly played the army intensively so far.

My personal impression is considerably more nuanced: the Dweghom still feel resilient, but they are also more versatile than before. Exciting new options and build possibilities have opened up. It seems Para Bellum is deliberately trying to trigger a meta shift here. Whether this actually works will become clear over the coming weeks and tournaments.

In this post, I want to take a closer look at the army and show you which combinations I find exciting, which disappoint me, and—because many of you enjoy rankings (or at least find them amusing) — I will rate each unit/character with up to five points. I’m also aware that some characters have two keywords and a choice of different creeds; I will focus only on the options that seem most sensible to me.

Legend
+++++ Seems to be the best the new army book has to offer
++++- Solid in most situations
+++-- Fulfills its role well but has clear limitations
++--- Playable in specific builds and configurations
+---- I wouldn’t field it
----- The dirt under my fingernails

Clans

Hold Raegh (Warlord: +++++ / non-Warlord: +++--)
For me, the Clan Creed Raegh is currently one of the strongest Warlords the Dweghom have. Of course, he can choose other Creeds as well, but this one really stands out.

At first glance, Oblivious and Iron Discipline might seem unremarkable, but in practice, they are extremely strong: ignoring 50% of a unit’s morale damage is worth its weight in gold. This is especially impactful for Thanes and Dragonslayers with Resolve 4, but even the Ironclad benefits greatly since he has only Resolve 3—everything that gets through his heavy armor would normally deal 50% morale damage. Halving that is huge for such a monster.

Naturally, the Clan Regimenters need to be Awakened. But as a Warlord, Raegh can Awaken two units per round and still has his normal Draw Event to buff a third unit. Important: neither of these is keyword-restricted. On top of that, he gives Flank as a Warlord, which means I can safely get two medium Regimenters onto the table by Round 2. This allows for early zone pressure or secure board presence—things that previously relied heavily on good dice rolls.

Raegh himself is solid as well: 5 attacks, Clash 4 with Cleave 2, hit hard. He can also purchase one Mastery and one Item. Personally, I find The Crown of Ushkelodh particularly notable: for just 25 points, it gives an infantry regiment +2 Impacts and +1 Movement. Thanes on Movement 6? Fantastic. With Stride of the Lost, they even reach Movement 7, letting the “slow” Dweghom apply serious pressure. And then there’s the World Breaker’s Mastery: Awakened units cannot have Defense or Resolve drop below 3. A nice buff, though 50 points is steep, especially since it doesn’t protect against Smite.

Bergont Raegh (Warlord: ++--- / non-Warlord: nicht möglich)
My personal favorite is Raegh mounted on an Ironclad. He simply turns the monster into something absurd: +2 Wounds (so 20 health), both models gain Flawless Strikes, and for just 5 points with Champion’s Horns, the whole setup becomes an absolute wrecking ball.

Granted, he has to be the Warlord, which means Flank only applies to one Heavy Regiment. A second Ironclad is possible, but then you almost want Relentless March as well, so the Mainstay Thanes can move straight into zones.

But if you love the model—or just want to throw an absolute monster at your opponent—for 355 points you get: 18 attacks, Cleave 2, Flawless Strikes, Terrifying 2, Unstoppable, 6 Impacts with Brutal Impact 2. That alone can wipe out almost any MSU army just by showing up.

Defensively, he’s no slouch either: especially when Awakened, he stands with Defense 4, Resolve 4, 20 Wounds, Oblivious, Iron Discipline (so Flank doesn’t bother him). Pure fun—until a unit with Cleave or Smite shows up, because without Evasion that’s his Achilles’ heel. Same goes for Terrifying, since he doesn’t have Fearless. But then again, he’s a enslaved Drake tormented by the Dweghom—if he doesn’t know what fear is, nobody does.

Hold Warriors (++---)
The Hold Warriors are the Dweghom’s standard line infantry and haven’t changed much in the rework. They can be enhanced with Heralds or a Mnemancer’s Apprentice, but at their core, they serve just one purpose for me: getting into zones early with Relentless March or a Stride Aura.

That’s exactly why I give them a middle-of-the-road rating. Yes, they have their place, and at least they’re the cheapest scoring unit in the army book. But whether you really want to rely on them instead of consistently investing in elite troops? I have my doubts.
 
Hold Ballistae (+++--)
The Ballistae have lost 2" of range and now, like all crossbows, have a range of 16 inches. Still, they remain interesting because they’re cheap and can take Herald of Fire: this allows them to reroll all sixes on attack rolls in both melee and ranged combat. Not exactly a bargain at 15 points, but a cool option as a gap-filler. Thanks to Defense 2 + Shield and 5 Wounds, they’re also still excellent as a taxi for the Tempered Sorcerer, getting him onto the field early and safely.

Hold Thanes (+++++)
Some of you will surely remember the time when Medium Thanes with Movement 6 dominated the game. That era is coming back—but with a twist: nowadays, they need one of the three Dweghom movement buffs (Stride of the Lost, The Crown, or Relentless March, though the latter only applies to the second march).

They now bring Vanguard, allowing them to move straight into zones with the movement buff. With a Clan Creed and a Herald of Stone, they then stand very solidly there, boasting D4 Reroll 6, Resolve 4, and Oblivious. However, they are expensive (195 points including the Herald).

What’s particularly interesting is that the Herald not only provides buffs but also grants the keyword of the chosen Creed. Especially in the Ardent Creed, this opens up synergies with Ardent Kerawegh Supremacy. Whether it’s worth giving up the boring but extremely powerful Oblivious is another question entirely.

Dragonslayer (+++--)
The Dragonslayers are back, just like the Thanes, now with D4. However, they no longer have Hardened and have only 5 Wounds. With The Crown and Stride of the Lost, they reach Movement 7 and now also have Vanguard, allowing them to get into play faster.

Add Echoes of Dheureghodh, which gives them +2 Charge against Monsters, as well as Fearless and immunity to Aura of Death and Lethal Demise. Sounds really strong, and as a Heavy, they suddenly become a viable option again.

However, they face competition from the Ironclads. Ironclads don’t get movement buffs, yet against many targets, they have comparable or even better damage potential. That said, if your opponent heavily relies on Brutes or Monsters without Evasion, the Dragonslayers excel as Fiend Hunters. In most cases, though, I find the infantry buffs are simply more effective on the Medium Infantry.

Ironclad Drake (++++-)
The Ironclad has Resolve 3 without Fearless, making him vulnerable to morale damage, and no Evasion, which means Terrifying and Cleave hit him hard. However, with the Clan Creed, morale damage can be significantly mitigated, provided he is Awakened. That’s usually not a problem, especially since Awakening spreads to all Clan Regimenters within 6".

Whether you choose him over Dragonslayers largely depends on personal preference and the meta. Personally, I prefer the narrower monster base of the Drake, but outside of the Clan Creed, I find it difficult to fit the Ironclad into lists.

Ardent

Exemplar (Warlord ----- / non-Warlord +----)
The new Exemplar comes with a very appealing profile for duels, though because of To the End, it’s better to avoid fights against monsters. In my opinion, his Supremacy is the weakest in the entire roster. His Warband also feels like a strange mix of Ardent and Raegh, and honestly, I see no reason to field him.

Sure, Wardens as Mainstay are strong, and with the Bloody-Minded Focus Mastery, he can take something down with him when he dies. But each of the other six character options impress me much more, either because of their special rules or their Warband. Uziel is currently testing him a bit since he’s new, but he also seems rather skeptical.

Ardent Kerawegh (Warlord ++--- / non-Warlord +++--)
The Ardent has many rules designed to make him shine in duels—but the truth is, he usually doesn’t want to get into them, except perhaps against weaker opponents. The real reason to include him is the spell Rancor, which gives an Ardent regiment Juggernaut. In practice, this usually means Wardens or Lost, and occasionally Thanes if you’re running the Ardent Creed.

This Creed grants all Clan- and Ardent Command Stands Always Die Fighting, which is nice given the low attack count without Flurry, but not outstanding. The additional Awakened condition when successfully charging or destroying an enemy unit is at best a small bonus. The problem is that you have to choose the Ardent Creed if the Ardent is the Warlord. At least the activated part of his Supremacy is quite decent: all Ardent regiments heal four wounds and gain Lethal Demise (4). Do I want him as a Warlord just for that? Not really. But the idea of a Dweghom berserker army that leaps into the enemy and punishes them heavily if they activate and kill it is certainly appealing—how competitive it is, however, remains questionable.

The Ardent Kerawegh works best on Wardens, to whom he can give both Juggernaut and The Crown, while also bringing his Resolve 4. With The Crown, Wardens reach Movement 7, with Stride even Movement 8, and gain a 5" auto-charge thanks to Juggernaut.

Flame Berserker (++---)
I like the idea of an “Ardent Supremacy Berserker Bomb” (4+ Berserkers, 2 Ardents for Juggernaut, Ancestor with Lost and Relentless March), and as long as there isn’t much shooting in the meta, it’s actually worth considering.

However, if the shift moves to D4 or the opponent brings enough shooters, the Berserkers fall far too quickly with D2 despite morale immunity, or they simply don’t deal enough damage. That’s too much risk for me. Still, the synergy between the Ardent Creed and the Supremacy of the Ardent Kerawegh is really well executed.

Initiates (-----)
The Initiates are very reminiscent of the Hoplites of the City States: with Shields and Phalanx, they are very stable frontally, and Pike Formation strengthens that even further. With a Herald of Stone, you can also give them RR6 in defense, making frontal attacks very unattractive for most opponents.

Unfortunately, they only have Clash 2 and, due to the Phalanx special rule, cannot perform an Inspire action. This means you always need to place a melee character in the regiment to prevent the enemy from simply moving in with a Move Charge and slowly grinding down the Initiates. Alternatively, the opponent can attack from the flank, and then the regiment quickly breaks due to Resolve 2.

At the moment, in my view, they are a bit of a codex relic—perhaps they could be interesting with the Clans keyword and Vanguard, but as things stand, I don’t see a reason to field them.

Wardens (++++-)
The Wardens are offensively almost everything you could want from Dweghom when Awakened: Clash 3, five attacks, Flurry, Cleave 1, and Linebreaker. With Movement 6, a Standard, and Devout, they become even more attractive. Devout synergizes perfectly with the Juggernaut spell from the Ardent Kerawegh.

If you place an Ardent Kerawegh or a Lost Ancestor in the unit, they additionally benefit from Resolve 4 and Fearless. Like any infantry, they also gain massively from The Crown: +1 Movement and +2 Impacts make them dangerously aggressive. Combined with the Stride Aura from the Lost, they can reach Movement 8, giving them range that many opponents don’t expect, while still having a strong chance to hit hard on the charge.

Lost (+++--)
The Lost are the melee variant of the new Brutes and carry the Ardent and Tempered keywords. At 180 points, they may seem expensive at first, but with Defense 3, Resolve 4, and 6 Wounds, they are solid enough.

They only become really interesting when Awakened, which most Dweghom lists can easily manage. Then, through the Draw Event Fires of the Descent, they can grant a regiment Relentless Blows within 8". At the same time, their Stride Aura activates, giving all infantry regiments within 8" +1 Movement. This makes them almost a must-pick in infantry-heavy lists, especially in combination with Wardens.

Their offensive potential is solid with Clash 3, five attacks, and three impacts—and even better with Relentless Blows. It’s a bit unfortunate that they don’t have the Forged keyword and can only Awaken themselves via the Ancestor, but there are plenty of other sources for Awakening anyway.

Tempered & Forged


Forged in General
All Forged regiments that haven’t used an Elemental Power Token during a round generate one at the end of their activation. If you’re not playing in the Tempered Creed, there’s no cap on tokens, but usually you build up a reserve in the early rounds, which is then quickly spent in the midgame—roughly rounds four to six.

Lost Ancestor (Warlord +---- / non-Warlord +++--)
The new Lost Ancestor brings an exceptionally solid Warband, which includes the Steelforged, one of the Dweghom’s best elite regiments. He himself hits almost as hard as a Raegh, has two spells of his own that can, among other things, distribute Dread, and can also choose an Elemental Discipline. While he is only Wizard 6 and does not automatically have Die Fighting, that can be easily purchased for 5 points.

Additionally, he has a Draw Event that makes his own regiment Awakened, and he allows Lost-&-Found regiments to become Awakened at the start of their activation for two Elemental Tokens, provided he is on the field.

On paper, all of this sounds strong, but in practice, my expectations of him are usually higher than his actual performance. He isn’t a must-pick for me, but given that I have Wardens, Lost, and Fireforged as Mainstay and Steelforged as Restricted, he still has a secure place in both my Tempered and Clan lists.

Tempered Sorcerer (Warlord ++--- / non-Warlord +++--)
In melee, the Tempered Sorcerer remains a bit of a weakling—but that’s not really his role. His strength clearly lies in Wizard 7 and the choice between the Fire, Earth, or Magma schools. So far, Fire convinces me the most, whether in Clan or Tempered Creed. Magma and Earth also have their strengths, but the damage potential combined with range usually makes Fire the most practical. That said, Earth has worked well for me with the Ancestor and also a non-Warlord Sorcerer.

On top of that, the Sorcerer brings four shots at 16", so he isn’t completely useless outside of magic.

I like to place him on a Hellbringer, from where he can unleash Fireball or Coruscation, bringing death and destruction to the field. When playing the Tempered Creed, all spells generate Elemental Tokens, and wizards can buy up to +1 Wizard for a spell three times, for a maximum of +3.

As a Warlord, he becomes even more interesting: he can cast twice per round, and all Tempered characters (including the Lost Ancestor) can draw line of sight from an Awakened Forged Regiment. Each regiment can only serve as an anchor once per turn, but with Wizard 10, a Coruscation or Fireball can wipe out an entire unit.

This becomes especially strong in combination with the Thaumaturge Mastery, which grants +1 Wizard upon destroying a regiment, up to a maximum of +2. His main weakness remains Interference, and he relies heavily on making sure this single character completes both actions and targets the right units.

Tempered Steelshaper (Warlord +++-- / non-Warlord +++--)
The Steelshaper lost his ranged attack with the rework, but gained Smite and Terrifying. He comes with four attacks by default, but can be increased to five attacks for 5 points via the Horn. This is particularly effective when combined with the Ferric Throne Mastery and deploying him on a Stoneforged. In my opinion, this is currently the best way to play both options. The stability, damage, and movement of the Steelshaper on Stoneforged are roughly on par with a Raegh on Drake. Offensively, the Drake with rider is slightly stronger, but the Steelshaper on the Throne is more stable. The most important difference: the Drake looks cooler, but must be the Warlord.

In terms of spells, he has full access to the Steel School, including Unmake Armor. Unfortunately, it now has Scaling and matches the target’s Attunement, but for every point of armor, Hardened is also removed from the opponent. His other two spells are also useful, both on the Throne and with other Dweghom troops. Forged regiments especially benefit from his buffs. Situationally, enemy spells targeting friendly Forged regiments within 10" now require an additional success.

Personally, the Steelshaper hasn’t convinced me so far, likely because my preferred playstyle doesn’t suit him and I generally remain a bit skeptical of Heavy Regiments. That colors my perception negatively. His Supremacy also seems cool, but since it only allows me to restore a Stand once per game, I tend to prefer other options.

Stoneforged (without rider ++--- / with rider ++++-)

Most of this has already been mentioned in the Steelshaper section, but for completeness: with Defense 4, Resolve 4, and 20 Wounds, the unit is fairly sturdy. It can heal three Wounds for one token or gains +2 Movement, reaching Movement 8 with a Re-Roll on the charge. That’s simply strong. By itself, it hits a bit weakly with only 10 attacks, but with a Steelshaper on top, it can seriously hurt most targets.

Hellbringer Drake (without rider ++--- / with rider +++--)

The Hellbringer has lost Evasion 2, Overcharged, and the ability to prevent damage by removing tokens. This makes it significantly more vulnerable and, in my opinion, less attractive than before. Without a rider, it brings a maximum of 12 shots with AP 2 to the table—decent, but not especially impressive with Volley 2.

On the plus side, it is Medium, has Height 3, and makes a good platform for a Tempered Sorcerer, who can safely strike the battlefield with fire spells from behind infantry or Brutes. When facing D4 units on the opponent’s side, it becomes very useful—though more shots or a better chance to hit would make it even better.

Found (+++--)
If they were 20 points cheaper, I would always take three of them. As it stands, I usually only fit one regiment into my list. They are the Dweghom unit with the longest range when using an Elemental Token, and with Height 2, they can comfortably shoot over infantry. It’s a shame that you can’t place a Tempered Sorcerer Warlord in them, as he is restricted to the Hellbringer.

The Battery special rule, which reduces enemy movement, ranges from “super strong”—for example in combination with Fear from the Ardent or Broken Ground from the Earth discipline—to completely irrelevant. Most of the time, though, I found it useful, especially against opponents who rely heavily on Charge Clash and special rules like Phalanx or Juggernaut to maintain precise distances.

Magmaforged (+----)
On paper, they sound exciting: medium infantry with Empowerment abilities for Defense 4 or +2 Charge. In practice, this gets them to Charge 8, and even 9 with The Crown. However, I don’t really want to invest The Crown in this unit, and activating the defensive buffs is often cumbersome. With only four attacks, there are better options in this points range.

For me, the Magmaforged directly compete with the Hold Thanes, and I see few reasons to prefer them—unless the opponent only brings Defense 4 units and I urgently need tokens from the Forged keyword. A Steelshaper could further boost their offensive power, but Cleave is already abundant in Dweghom lists.

Inferno Automata (+++--)
With the rework, the Automata are now Mainstay for the Steelshaper and Tempered Sorcerer, and in my view currently one of the most attractive light choices. Their options for additional Movement and Impacts make them flexible, and they reliably generate Tokens on the side.

Their most obvious use—as an Arc Node for a Tempered Sorcerer Warlord—no longer applies, as they simply lack a Command Stand, and without it they cannot utilize Supremacy. I initially played this incorrectly and was understandably disappointed when I realized the mistake. Still, in Clan or mixed lists, they are extremely solid, control space effectively, and are both stable and impactful for a Light unit. In my Tempered lists, they are often the preferred Mainstay.

Steelforged (+++++)
The Steelforged are medium, sturdy, not slow, pack a lot of attacks, and generate Tokens. The only thing that could make them even better would be the ability to receive infantry Movement buffs.

Since they became Restricted under the Lost Ancestor, they frequently appear in my lists. They eagerly consume Tokens, and I’m happy to spend them for +2 attacks and/or Hardened 1. With Defense 4, Resolve 4, and 5 Wounds, they are the workhorse among the Forged, and having two of them is a must for me when running Forged. Additionally, they have a Leader and can therefore serve as an Arc Node for a Tempered Sorcerer Warlord. That said, I also find them very effective in a Clan list.

Fireforged (++---)
The new Fireforged are a noticeable downgrade: Barrage 3, Range 14, and AP 1. With an Elemental Token, they can be pushed to Barrage 5, but for many players, that isn’t particularly effective. At 160 points, they are cheap in the Dweghom book, and with Defense 4 (thanks to shields), Resolve 3, and 5 Wounds, they’re solid—but Size 1 and no bonuses to hit reduce their overall value. An Empowered bonus to range would have worked wonders here.

The Flamecaster is often debated: some consider him a trap, others strong. Being able to shoot in melee is definitely powerful, especially since you land in optimal range and can reach 19 shots with Tokens. If this attack required a Resolve test or if the Flamecaster were cheaper than 20 points, I would be more inclined to use him. As it stands, the Fireforged are usually just a cheap Forged Mainstay or a solid Arc Node for the Tempered Sorcerer Warlord. Nothing more, nothing less.

Final Thoughts:

Am I satisfied with the update? That’s hard for me to answer definitively, as I usually only borrow the army from my partner, and I’ve never been particularly drawn to the Dweghom playstyle. For me, the update feels like a mix of many new options and interesting ideas, some of which are still a bit rough around the edges, but overall it elevates the faction to a solid mid-tier level.

Meaningful scoring is now possible from round two independently of the Warlord, and you can field almost entirely Defense 4 medium armies, forcing your opponent to question whether they have enough answers. Most importantly, the speed boost is a game-changer for the army. With Clans and Ardents, you can now field very fast infantry lists that almost feel deserving of a “stock horse” to mock human cavalry lists—this compensates for me somewhat. However, it doesn’t seem to be the direction many Dweghom players were hoping for, at least judging by Discord discussions.

What are your thoughts on the new Dweghom? Did you find this article helpful? Feel free to write to me here, on Discord, or by email.

Cheers,
Hanna


Dweghom nach dem Rework – Gedanken & Eindrücke nachden ersten Testpspielen

Moin,

in den letzten Tagen haben mich mehrere Zuschriften erreicht, die sich kritisch mit dem Dweghom-Rework auseinandersetzen. Vor allem die Designrichtung stößt dabei auf Skepsis, oft verbunden mit der Einschätzung, die Spielstärke habe spürbar gelitten. Gleichzeitig habe ich das Gefühl, dass viele dieser Stimmen ihre Urteile noch ohne echte Spielerfahrung treffen, schließlich haben bisher nur wenige die Armee wirklich intensiv auf den Tisch gebracht.

Mein persönlicher Eindruck fällt deutlich differenzierter aus: Die Dweghom wirken nach wie vor resilient, gleichzeitig, aber vielseitiger als zuvor. Es eröffnen sich spannende neue Optionen und Build-Möglichkeiten. Offensichtlich versucht Para Bellum hier, gezielt einen Metashift anzustoßen. Ob dieser tatsächlich greift, werden die kommenden Wochen und Turniere zeigen.

Daher möchte ich in diesem Beitrag einen Blick auf die Armee werfen und euch zeigen welche Kombinationen ich spannend finde, welche mich enttäuschen und weil viele von euch Bewertungen lieben (oder sich zumindest gern darüber amüsieren), vergebe ich bis zu fünf Punkte pro Einheit/Charakter. Ich weiß auch das einige Charaktere zwei Keywords und die Wahl zwischen verschiedenen Creeds haben, ich gehe hier aber immer nur auf die für mich am sinnvollsten erscheinenden Optionen ein.

Legende
+++++ scheint mir das Beste zu sein, was das neue Armeebuch hergibt
++++- wirkt solide in den meisten Situationen
+++-- erfüllt die Rolle gut, hat aber klare Grenzen
++--- spielbar in besonderen Builds und Konfigurationen
+---- würde ich nicht aufstellen
----- der Dreck unter meinen Fingernägeln 

Clans

Hold Raegh (Warlord: +++++ / non-Warlord: +++--)
Der Clan-Creed-Raegh ist für mich einer der aktuell stärksten Warlords, die die Dweghom haben. Klar, er kann auch andere Creeds wählen, aber dieser hier sticht einfach heraus.

Oblivious und Iron Discipline klingen auf den ersten Blick unspektakulär, sind aber in der Praxis extrem stark: 50 % des Moralschadens einer Einheit zu ignorieren ist Gold wert. Besonders bei Thanes und Dragonslayern mit Resolve 4, aber auch der Ironclad profitiert enorm da er "nur" Resolve 3 hat und alles was durch seine dicke Rüstung geht sonst zu 50% einen Moralschaden macht. Das einfach zu halbieren ist bei so einem Monster Gold wert.

Natürlich müssen die Clan Regimenter dafür Awakened sein. Aber als Warlord darf er pro Runde gleich zwei Einheiten Awakened machen und hat zusätzlich noch sein normales Draw Event, um eine dritte Einheit zu buffen. Wichtig: Beides ist nicht Keyword-gebunden. Obendrauf gibt er als Warlord Flank – was bedeutet, dass ich zwei sichere Medium-Regimenter schon in Runde 2 ins Spiel bringen kann. Damit habe ich früh Druck in den Zonen oder sichere Boardpräsenz. Beides Dinge, die vorher eher nur mit guten Würfeln möglich waren.

Auch selbst ist der Raegh solide: 5 Attacken Clash 4 mit Cleave 2 hauen ordentlich rein. Dazu darf er je eine Masterie und einen Gegenstand kaufen. Besonders hervorzuheben sind hier meiner Meinung nach The Crown of Ushkelodh, für nur 25 Punkte bekommt das Infanterie-Regiment +2 Impacts und +1 Movement. Thanes auf Movement 6? Herrlich. Mit Stride of the Lost sogar Movement 7 und plötzlich drücken die "langsamen" Dweghom richtig aufs Tempo. Und dann noch die World Breaker’s Mastery. Bei einem Awakened-Regiment können Defense und Resolve nicht unter 3 fallen. Netter Buff, aber 50 Punkte sind happig, zumal der Effekt nicht gegen Smite hilft.

Bergont Raegh (Warlord: ++--- / non-Warlord: nicht möglich)
Mein persönlicher Favorit ist der Raegh auf Ironclad. Er macht das Monster einfach absurd: +2 Wunden (also 20 Leben), beide Modelle erhalten Flawless Strikes, und für 5 Punkte mit Champion’s Horns wird das Ganze endgültig zur Abrissbirne.

Zugegeben, er muss Warlord sein, was bedeutet, dass man das Flank nur auf ein Heavy-Regiment bekommt. Ein zweiter Ironclad ist möglich, aber dann will man auch schon fast den Relenetless March haben, damit die Mainstay Thanes dann direkt in Zonen laufen können.

Aber wenn man das Modell liebt oder dem Gegner einfach mal ein absolutes Monster vorsetzen will, bekommt man für 355 Punkte: 18 Attacken, Cleave 2, Flawless Strikes, Terrifying 2, Unstoppable, 6 Impacts mit Brutal Impact 2. Das löscht fast jede MSU-Armee schon beim Hinschauen.

Defensiv ist er auch nicht ohne: Gerade mit Awakened steht er mit Defense 4, Resolve 4, 20 Wunden, Oblivious, Iron Discipline (quasi Flanke ist ihm egal) da. Einfach nur spaßig, bis eine Einheit mit Cleave oder Smite um die Ecke kommt, den das ist ohne Evasion seine Achillesferse. Genauso Terrifying da er kein Fearless besitzt. Ist aber auch nen versklavter Drake den die Dweghom gequält haben. Wenn der nicht weiß was Angst ist, dann weiß das niemand.

Hold Warriors (++---)
Die Hold Warriors sind die Standard-Line-Infanterie der Dweghom und haben sich im Rework kaum verändert. Mit Heralds oder dem Mnemancer’s Apprentice lassen sie sich zwar verbessern, aber im Kern haben sie für mich nur eine Aufgabe: Mit Relentless March oder einer Stride-Aura früh in Zonen gehen.

Genau deshalb bekommen sie von mir eine mittlere Bewertung. Ja, sie haben ihren Platz und immerhin sind sie die günstigste punktende Einheit im Armeebuch. Aber ob man bei Dweghom wirklich auf diese Basis setzt, statt konsequent in Elite-Truppen zu investieren, wage ich zu bezweifeln.
 
Hold Ballistae (+++--)
Die Ballistae haben 2" Reichweite verloren und stehen jetzt wie alle Armbrüste bei 16 Zoll. Trotzdem sind sie spannend geblieben, weil günstig und die Option auf den Herald of Fire: Der erlaubt es ihnen, im Nah- und Fernkampf alle Sechsen im Angriffswurf zu wiederholen. Für 15 Punkte kein Schnäppchen, aber als Lückenfüller eine coole Option. Dank D2 + Schild und 5 Leben eignen sie sich außerdem hervorragend weiterhin als Taxi für den Tempered Sorcerer, der so früh und sicher ins Feld kommt.

Hold Thanes (+++++)
Einige erinnern sich sicher an die Zeit, als Medium Thanes mit Movement 6 das Spiel geprägt haben. Diese Zeit kommt zurück, aber mit einem Twist: Heute brauchen sie dafür einen der drei Dweghom-Movement-Buffs (Stride der Lost, die Krone oder Relentless March, wenn auch da nur für den zweiten March). Dafür bringen sie nun Vanguard mit und können so mit Movement-Buff direkt in die Zonen vorrücken. Mit dem Clan Creed und einem Herald of Stone stehen sie dort dann auch mit D4 Reroll 6, R4 und Oblivious sehr stabil. Allerdings sind sie teuer (195 Punkte inkl. Herald).
Spannend ist, dass sie über den Herald nicht nur Buffs, sondern auch das Keyword des jeweiligen Creeds bekommen. Besonders im Ardent Creed eröffnen sich dadurch eine Synergien mit der Ardent Kerawegh Supremacy. Ob man dafür das langweilige, aber sehr mächtige Oblivious aufgeben will steht auf einem anderen Blatt.

Dragonslayer (+++--)
Die Dragonslayer kehren zurück wie auch die Thanes, jetzt mit D4. Allerdings haben sie kein Hardened mehr und nur noch 5 Leben. Mit Krone und Stride erreichen sie Movement 7 und haben nun auch Vanguard, wodurch sie schneller ins Spiel kommen. Dazu noch Echoes of Dheureghodh, was ihnen +2 Charge gegen Monster gibt und auch endlich Fearless sowie Immunitäten gegen Aura of Death und Lethal Demise. Klingt echt gut und als Heavy plötzlich wieder eine valide Option, aber sie haben leider Konkurrenz in Form des Ironclads. Der Ironclad keine Movement-Buffs und hat gegen viele Ziele vergleichbares oder besseres Damage-Potenzial. Wenn der Gegner allerdings stark auf Brutes oder Monster ohne Evasion setzt, wirken die Dragonslayer als Fiend Hunter hervorragend. Meistens finde ich die Infanterie Buffs aber auf der Medium Infanterie schlichtweg sinnvoller.

Ironclad Drake (++++-)
Der Ironclad hat Resolve 3 ohne Fearless, was ihn anfällig für Moralschaden macht, und kein Evasion, wodurch Terrifying sowie Cleave ihn hart trifft. Mit dem Clan Creed kann man den Moralschaden jedoch deutlich abmildern, vorausgesetzt, er ist Awakened. Sollte kein Problem sein, vor allem da dann Awakend an alle Clan-Regimenter innerhalb von 6“ weitergibt.

Ob man ihn statt Dragonslayer einsetzt, hängt stark von der persönlichen Vorliebe und dem Meta ab. Ich bevorzuge persönlich die schmalere Monsterbase des Drakes, aber außerhalb des Clan Creeds fällt es mir schwer, den Ironclad in Listen unterzubringen.

Ardent

Exemplar (Warlord ----- / non-Warlord +----)
Der neue Exemplar kommt mit einem sehr ansprechenden Profil für Duelle, wobei man wegen To the End besser von Kämpfen gegen Monster absieht. Seine Supremacy ist für mich die schwächste im gesamten Kader. Auch seine Warband wirkt wie eine merkwürdige Mischung aus Ardent und Raegh, und ich sehe ehrlich keinen Grund, ihn aufzustellen. Sicher, Wardens als Mainstay sind stark, und mit der Bloody-Minded Focus Mastery nimmt er beim Sterben noch etwas mit. Aber jede der anderen sechs Charakteroptionen überzeugt mich von den Sonderregeln oder der Warband deutlich mehr. Uziel testet ihn aktuell etwas, weil er neu ist, wirkt aber ebenfalls eher skeptisch.

Ardent Kerawegh (Warlord ++--- / non-Warlord +++--)
Der Ardent hat viele Regeln, die ihn in Duellen glänzen lassen sollen – nur will er da eigentlich gar nicht rein, außer vielleicht gegen leichte Gegner. Der eigentliche Grund, ihn einzupacken, ist der Zauber Rancor, der einem Ardent-Regiment Juggernaut gibt. In der Praxis bedeutet das meist Wardens oder Lost, eventuell auch mal Thanes, wenn man den Ardent Creed spielt.

Dieser Creed gibt allen Clan- und Ardent-Command-Stands Always Die Fighting, was angesichts der niedrigen Attackenzahl ohne Flurry nett, aber nicht überragend ist. Auch die zusätzliche Awakened-Bedingung bei erfolgreichen Charges oder dem Zerstören einer gegnerischen Einheit ist bestenfalls nett. Problematisch ist, dass man den Ardent Creed wählen muss, wenn der Ardent Warlord ist. Immerhin ist der aktivierte Teil seiner Supremacy recht ordentlich: Alle Ardent-Regimenter heilen vier Wunden und erhalten Lethal Demise (4). Will ich ihn dafür als Warlord haben? Eher nicht. Aber die Idee einer Dweghom-Berserker-Armee, die in den Gegner springt und ihn dafür hart bestraft, wenn er aktiviert und sie tötet, hat durchaus Charme,  wie kompetitiv das wirklich ist, bleibt fraglich.

Am besten fühlt sich der Ardent Kerawegh in Wardens auf, denen er neben Juggernaut auch die Krone spendieren kann und zusätzlich seinen Resolve 4 mitbringt. Mit der Krone kommen Wardens auf Movement 7, mit Stride sogar auf Movement 8 und haben einen 5"-Autocharge durch Juggernaut.

Flame Berserker (++---)
Die Idee einer „Ardent-Supremacy-Berserker-Bombe“ (4+ Berserker, 2 Ardents für Juggernauth, Ancestor mit Lost und Relentless March) gefällt mir, und solange im Meta wenig Beschuss zu sehen ist, wäre das tatsächlich überlegenswert. Wenn der Shift aber zu D4 geht oder sobald der Gegner aber ausreichend Schützen hat, fallen die Berserker trotz Moral-Immunität mit D2 einfach viel zu schnell oder machen nicht genug Schaden. Mir ist das zu viel Risiko. aber die Synergie zwischen Ardent Creed und der Supremacy des Ardent Kerawegh ist wirklich schön umgesetzt.

Initiates (-----)
Die Initiates erinnern stark an die Hopliten der City States: Mit Schilden und Phalanx sind sie frontal sehr stabil, und durch Pike Formation wird das Ganze noch verstärkt. Mit einem Herald of Stone kann man ihnen zusätzlich RR6 in der Verteidigung geben, was Angriffe in die Front für die meisten Gegner ausgesprochen unattraktiv macht. Leider haben sie nur Clash 2 und dürfen aufgrund der Phalanx-Sonderregel keine Inspire-Aktion ausführen. Das bedeutet, dass man immer einen Nahkampfcharakter in das Regiment stellen muss, um zu verhindern, dass der Gegner einfach mit einem Move Charge in die Initiates läuft und sie langsam niederkämpft. Alternativ greift der Gegner in die Flanke an, und dann zerbricht das Regiment schnell aufgrund von Resolve 2. Aktuell in meinen Augen eine Codexleiche die vielleicht mit dem Clans Keyword und Vanguard interessant wäre. Aber so sehe ich nicht warum ich die stlellen sollte.

Wardens (++++-)
Die Wardens sind mit Clash 3, fünf Attacken, Flurry, Cleave 1 und Linebreaker im Awakened-Zustand offensiv fast alles, was man sich bei den Dweghom wünschen kann. Mit Movement 6, einer Standarte und Devout werden sie noch attraktiver. Devout harmoniert hervorragend mit dem Juggernaut-Spruch des Ardent Kerawegh. Setzt man einen Ardent Kerawegh oder einen Lost Ancestor in die Einheit, profitieren sie zusätzlich von Resolve 4 und Fearless. Wie jede Infanterie profitieren auch sie enorm von der Krone: +1 Movement und +2 Impacts machen sie unangenehm aggressiv. In Kombination mit der Strife Aura der Lost erreichen sie Movement 8 und damit eine Reichweite, die viele Gegner nicht erwarten, während sie gleichzeitig die Chance haben, im Charge richtig zuzuschlagen.

Lost (+++--)
Die Lost sind die Nahkampfvariante der neuen Brutes und tragen die Keywords Ardent und Tempered. Mit 180 Punkten wirken sie zunächst teuer, doch mit Defense 3, Resolve 4 und 6 Wunden sind sie solide genug. Richtig spannend werden sie allerdings erst, wenn sie Awakened sind, was die meisten Dweghom-Listen problemlos gewährleisten können. Dann bekommen sie über das Draw Event Fires of the Descent die Möglichkeit, einem Regiment in 8" Relentless Blows zu geben. Gleichzeitig aktiviert sich ihre Stride Aura, die allen Infanterie-Regimentern in 8" +1 Movement verleiht. Das macht sie fast zu einem Pflichtpick in Infanterielisten und insbesondere in Kombination mit Wardens. Ihr eigenes Offensivpotenzial ist mit Clash 3, fünf Attacken und drei Impacts solide, mit Relentless Blows sogar gut. Ein bisschen Schade ist, dass sie kein Forged Keyword haben und sich selbst nur über den Ancestor Awakened machen können, aber man hat auch so genug andere Quellen.

Tempered & Forged

Forged allgemein
Alle Forged-Regimenter, die in einer Runde keinen Elemental Power Token genutzt haben, generieren am Ende ihrer Aktivierung einen. Spielt man nicht im Tempered Creed, gibt es keine Obergrenze für Token, aber normalerweise baut man in den ersten Runden ein Polster auf, das man im Midgame – also ab Runde vier bis sechs – schnell wieder verbraucht.

Lost Ancestor (Warlord +---- / non-Warlord +++--)
Der neue Lost Ancestor bringt eine ausgesprochen solide Warband mit, die mit den Steelforged eines der besten Elite-Regimenter der Dweghom umfasst. Er selbst haut fast so hart zu wie ein Raegh, verfügt über zwei eigene Zauber, mit denen er unter anderem Dread verteilt, und darf sich zusätzlich eine Elementar-Lehre aussuchen. Zwar ist er nur Wizard 6 und besitzt nicht automatisch Die Fighting, aber das lässt sich für 5 Punkte problemlos zukaufen.

Dazu hat er ein Draw Event, das sein eigenes Regiment Awakened macht, und er ermöglicht es Lost-&-Found-Regimentern, zu Beginn ihrer Aktivierung für zwei Elemental Token Awakened zu werden, sofern er auf dem Feld ist.

Auf dem Papier klingt das alles stark, aber meistens ist meine Erwartungshaltung an ihn größer als die Leistung die er erbringt. Für mich ist er kein Pflichtpick, aber die Tatsache, dass ich Wardens, Lost und Fireforged als Mainstay habe und Steelforged als Restricted, gibt ihm einen festen Platz in meinen Tempered- wie auch in meinen Clan-Listen.

Tempered Sorcerer (Warlord ++--- / non-Warlord +++--)
Im Nahkampf bleibt der Tempered Sorcerer ein Lauch, aber er braucht das auch nicht. Seine Stärke liegt klar in Wizard 7 und der Wahl zwischen der Feuer-, Erd- oder Magma-Schule. Feuer überzeugt mich bisher am meisten, egal ob im Clan- oder Tempered-Creed. Magma und Erde haben ebenfalls ihre Stärken, doch das Schadenspotenzial in Kombination mit der Reichweite ist mit Feuer meist am sinnvollsten. Wobei Erde mir beim Ancestor und auch bei einem nicht-Warlord Sorcerer bisher gut gefallen hat. Nebenbei bringt der Sorcerer  vier Schuss auf 16" mit, was ihn auch außerhalb der Magie nicht völlig nutzlos macht.

Sehr gerne setze ich ihn auf einen Hellbringer, von wo aus er mit Fireball oder Coruscation Tod und Zerstörung ins Feld wirft. Spielt man den Tempered Creed, liefern alle Zauber Elemental Token, und die Magier können sich bis zu drei Mal +1 Wizard für einen Zauber hinzukaufen, maximal also +3. Als Warlord wird er noch spannender: Dann darf er zweimal pro Runde zaubern, und alle Tempered-Charaktere (auch der Lost Ancestor) dürfen die Sichtlinie von einem Awakened Forged Regiment ziehen. Jedes Regiment darf nur einmal pro Zug als Anker dienen, aber mit Wizard 10 kann ein Coruscation oder Fireball eine ganze Einheit vom Feld fegen. Besonders stark wird das in Kombination mit der Mastery Thaumaturge, die bei der Vernichtung eines Regiments +1 Wizard gibt, bis zu einem Maximum von +2. Schwachpunkt bleibt Interference, und man ist sehr abhängig davon, dass genau dieser eine Charakter seine zwei Aktionen durchzieht und es die richtigen Ziele gibt.

Tempered Steelshaper (Warlord +++-- / non-Warlord +++--)
Der Steelshaper hat mit dem Rework seinen Fernkampfangriff verloren, dafür aber Smite und Terrifying bekommen. Er verfügt standardmäßig über vier Angriffe, lässt sich aber für 5 Punkte über das Horn auf fünf Angriffe aufstocken. Das ist besonders sinnvoll, wenn er zusätzlich die Ferric Throne Mastery kauft und auf einem Stoneforged auf das Schlachtfeld schreitet. Meiner Meinung nach die aktuell beste Art, beide Optionen zu spielen. Die Stabilität, der Schaden und die Bewegung des Steelshapers auf Stoneforged liegen ungefähr auf dem Niveau eines Raegh auf Drake. Offensiv ist der Drake mit Reiter etwas stärker, dafür ist der Steelshaper auf dem Thron stabiler. Der wohl wichtigste Unterschied: Der Drake sieht cooler aus, muss dafür aber zwingend Warlord sein.

Im Zauberbereich hat er vollen Zugriff auf die Stahlschule, darunter Unmake Armor. Leider nun mit Scaling und mit Attunement gleich der Rüstung des Gegners, doch neben einen Punkt Rüstung wird auch gleich Hardened beim Gegner entfernt. Die beiden anderen Zauber sind ebenfalls nützlich, sowohl auf dem Thron als auch auf anderen Dweghomtruppen. Gerade die Forgedregiementer freuen sich sehr über seine Buffs. Als auch, wenn auch sehr situativ, dass gegnerische Zauber auf freundiche Forgeregimenter in 10“ einen weiteren Erfolg brauchen.

Bei mir persönlich hat der Steelshaper bislang nicht überzeugt, was sicher auch daran liegt, dass mein bevorzugter Spielstil nicht gut zu ihm passt und ich generell eine gewisse Skepsis gegenüber Heavy-Regimentern habe. Das färbt meine Wahrnehmung negativ. Auch seine Supremacy wirkt irgendwie cool, aber da ich damit nur ein Mal im Spiel einen Stand wieder hinstellen kann, bevorzuge ich eher die anderen.

Stoneforged (ohne Reiter ++--- / mit Reiter ++++-)
Das meiste habe ich beim Steelshaper schon erwähnt, aber der Vollständigkeit halber: Mit Defense 4, Resolve 4 und 20 Leben ist das Klo recht stabil. Er kann sich für einen Token um drei Leben heilen oder kriegt +2 Movement. Damit erreicht er Movement 8 mit Re-Roll im Charge. Das ist einfach gut. Allein haut er ein wenig zu lasch zu mit nur 10 Attacken, aber mit einem Steelshaper obendrauf tut er den meisten Zielen schon sehr weh.

Hellbringer Drake (ohne Reiter ++--- / mit Reiter +++--)
Der Hellbringer hat Evasion 2, Overcharged und die Möglichkeit, Schaden durch Token-Entfernung zu verhindern, verloren. Dadurch ist er deutlich verwundbarer geworden und für mich inzwischen weniger attraktiv. Ohne Reiter bringt er maximal 12 Schuss mit AP 2 auf die Platte, was zwar nicht schwach, aber bei Volley 2 auch nicht wirklich überzeugend ist. Immerhin ist er Medium, hat Höhe 3 und eignet sich gut als Plattform für einen Tempered Sorcerer, der von dort aus sicher hinter Infanterie oder Brutes mit Feuerzaubern das Schlachtfeld bearbeitet. Wenn mir D4 Truppen auf der gegnerischen Seite stehen wird er cool, auch da wären mehr Schuss oder eine Option besser zu treffen cool.

Found (+++--)
Wären sie 20 Punkte günstiger, würde ich sie immer dreimal einpacken. So reicht es bei mir meist für ein Regiment. Sie sind die Dweghom-Einheit mit der größten Reichweite, wenn man einen Elemental Token einsetzt, und durch Höhe 2 schießen sie bequem über Infanterie hinweg. Schade ist, dass man keinen Tempered Sorcerer Warlord hineinsetzen darf, da dieser auf den Hellbringer beschränkt bleibt.

Die Battery-Sonderregel, die das Movement des Gegners reduziert, schwankt zwischen „super krass“, etwa in Kombination mit Fear vom Ardent oder Broken Ground aus der Erdlehre, und völlig irrelevant. Meistens empfand ich sie aber als nützlich, besonders gegen Gegner, die stark auf Charge Clash und Sonderregeln wie Phalanx oder Juggernaut setzen, um exakte Abstände zu halten.

Magmaforged (+----)
Auf dem Papier klingen sie spannend: Medium-Infanterie mit Empowerment-Fähigkeiten für Defense 4 oder +2 Charge. In der Praxis kommen sie damit auf Charge 8, mit Krone sogar auf 9. Doch die Krone möchte ich in dieser Einheit eigentlich nicht investieren, und die Aktivierung für Defensiv-Buffs ist oft umständlich. Mit nur vier Attacken gibt es in diesem Punktesegment zudem bessere Optionen.

Für mich konkurrieren die Magmaforged direkt mit den Hold Thanes, und ich sehe kaum Gründe, warum ich die Magmaforged vorziehen sollte, außer der Gegner bringt nur noch Defense 4 Truppen mit und ich brauche dringend Token aus dem Forged-Keyword. Ein Steelshaper könnte ihre Offensivkraft zwar noch weier verstärken, aber Cleave ist in den Dweghom-Listen ohnehin schon reichlich vorhanden.

Inferno Automata (+++--)
Mit dem Rework sind die Automata nun Mainstay für Steelshaper und Tempered Sorcerer und zählen für mich aktuell zu den attraktivsten Light-Auswahlen. Ihre Optionen für zusätzliches Movement und Impacts machen sie flexibel, und sie produzieren nebenbei zuverlässig Token.

Ihr offensichtlichster Nutzen, nämlich als Arc Node für einen Tempered Sorcerer Warlord, fällt allerdings weg, ihnen fehlt schlicht ein Command Stand, und ohne diesen können sie die Supremacy nicht nutzen. Das habe ich anfangs falsch gespielt und war entsprechend enttäuscht als ich den Fehler bemerkte. Dennoch sind sie in Clans- oder gemischten Listen ausgesprochen solide, decken Raum ab und sind für eine Light sowohl stabil als auch durchschlagskräftig. In meinen Tempered-Listen oft die bevorzugte Mainstay.

Steelforged (+++++)
Die Steelforged sind Medium, stabil, nicht langsam, bringen viele Attacken mit und generieren Token. Das Einzige, was sie noch besser machen könnte, wäre die Möglichkeit, Infanterie-Movement-Buffs auf sie zu legen.

Seit sie beim Lost Ancestor als Restricted verfügbar sind, finden sie sich häufig in meinen Listen. Sie fressen Token mit Begeisterung, doch für +2 Attacken und/oder auch mal Hardened 1 gebe ich die gerne aus. Mit Defense 4, Resolve 4 und fünf Wunden bilden sie das Arbeitstier unter den Forged und zwei haben für mich Pflichtpick-Charakter, wenn ich Forged spiele. Nebenbei verfügen sie über einen Leader und können daher als Arc Node für einen Tempered Sorcerer Warlord dienen. Wobei ich die auch gut in einer Clan Liste finde.

Fireforged (++---)

Die neuen Fireforged sind ein merkbares Downgrade: Barrage 3, Reichweite 14 und AP 1. Mit einem Elemental Token lassen sie sich zwar auf Barrage 5 pushen, doch viele Spieler ist das nicht gut. Mit 160 Punkten sind sie im Dweghom-Buch zwar günstig, und mit Defense 4 (dank Schilden), Resolve 3 und fünf Wunden solide, doch Größe 1 und keine Hilfen beim Treffen schmälern den Wert. Ein Empowered-Bonus auf Reichweite hätte hier Wunder gewirkt.

Oft diskutiert wird der Flamecaster: Manche halten ihn für eine Falle, andere für stark. Im Nahkampf schießen zu können ist definitiv mächtig, zumal man in optimaler Reichweite landet und mit Token auf 19 Schuss kommt. Wäre dieser Angriff Resolve-testpflichtig oder der Flamecaster günstiger als 20 Punkte, würde ich mich da mehr mit anfreunden können. So bleiben die Fireforged für mich meist eine günstige Forged-Mainstay oder eine stabile Arc Node für den Tempered Sorcerer Warlord . Nicht mehr, nicht weniger.

Schlussgedanke:

Bin ich zufrieden mit dem Update? Das lässt sich für mich schwer eindeutig beantworten, da ich die Armee meist nur von meinem Lebensgefährten leihe und mir der Spielstil der Dweghom nie besonders zugesagt hat. Für mich fühlt sich das Update wie eine Mischung aus vielen neuen Optionen und interessanten Ideen an, die teilweise noch etwas holprig wirken, die Fraktion aber insgesamt ins solide Mittelfeld heben. Sinnvolles Scoring ist nun ab Runde zwei unabhängig vom Warlord möglich, man kann nahezu vollständige Defense-4-Medium-Armeen stellen und den Gegner damit vor die Frage stellen, ob er genügend Antworten hat. Vor allem aber der Geschwindigkeitsboost ist für die Armee entscheidend. Dass man mit Clans und Ardents nun sehr schnelle Infanterielisten aufstellen kann, die gefühlt schon ein „Stockpferd“ verdienen, um die menschlichen Kavallerielisten zu verhöhnen, gleicht das für mich ein Stück weit aus. Allerdings scheint das nicht der Weg zu sein, den sich viele Dweghom-Spieler gewünscht haben, zumindest, wenn ich mir die Diskussionen im Discord ansehe.

Was ist eure Meinung zu den neuen Dweghom? Findet ihr den Artikel hilfreich? Schreibt mir gerne hier, im Discord oder per Mail.

Grüße

Hanna