Moin zusammen,
mit dem aktuellen Update bleibt kaum ein Stein auf dem anderen, und die bisherigen Meta-Listen, die von einigen Spielern als dominierent empfunden wurden, werden in dieser Form nicht weiter existieren. Wir erhalten zwei Reworks und, mit Ausnahme der Weaver (wo ein Rework für 2026 bereits in der Datei angekündigt wurde), erhalten alle Fraktionen neue taktische Tiefe und Anpassungen.
Para Bellum war so nett, mir die Datei früher zur Verfügung zu stellen, und so habe ich 42 (die beste Zahl) Testspiele gemacht, um zu schauen, wie sich die Theorie in der Praxis schlägt. Ich lasse bewußt ein paar Sachen aus, da Para Bellum mir eine 80 Seiten PDF geschickt hat und ich einfach nicht auf alles eingehen kann.
Die Grundregeln im Wandel
Bevor wir zu den Armeen kommen, müssen wir über das neue Fundament sprechen. Die allgemeinen Änderungen verschieben das Machtgefüge gewaltig und belohnen kluge Positionierung mehr als reines Würfelglück.
Das wichtigste zuerst: Hügel erhöhen jetzt nur noch die Höhe der Stands die auf Ihnen sind und nicht gleich des ganzen Regiments. Dies und eine weitere systemweite Reduzierung der Reichweiten beschneidenden Beschuss weiter was ich als sehr positiv ansehe. Viele Schützen müssen nun deutlich näher an den Feind heran, was das riskante Spiel fördert und das reine Campen in der eigenen Zone erschwert.
Die Regel Aura of Death wird nun wieder pro Stand berechnet. Das bedeutet, dass große Regimenter im Nahkampf allein durch ihre Präsenz massiven Schaden verursachen und gerade für das Old Dominio dieser Armeetyp wieder eine Option ist.
Rückenangriffe wurden massiv aufgewertet. Wer den Gegner in der Flanke erwischt, zwingt ihn dazu, erfolgreiche Moralwerttests zu wiederholen. Ein Angriff in den Rücken ist jetzt verheerender, da hier alle Moralwerttests automatisch fehlschlagen. Das belohnt mutiges Manövrieren deutlich stärker als zuvor.
Zudem gibt es mit der Regel Below Starting Strength eine neue Mechanik. Einheiten, die bereits Schaden genommen haben, erhalten durch Regeln andere neue Regeln wie Rage zusätzliche Schlagkraft.
Zudem wurden viele Regeln wie der Charge oder die Combat Reform präzisiert. Beim Charge mit Einzelmodellen, sprich Monstern, muss man jetzt maximalen Kontakt mit dem kompletten Stand herstellen, was Charges auf die Ecke und das damit einhergehende Verstecken vor anderen Regimentern fast unmöglich macht.
Die Hundred Kingdoms: Der neue (alte) Standard
Die Hundred Kingdoms dienten den Designern als Maßstab für das gesamte Update. Meiner persönlichen Meinung nach ist es zusammen mit dem Spire Rework das beste Buch, das Para Bellum in den letzten Jahren erstellt hat.
Mit dem Trebuchet erhalten die tapferen Menschen nun Steine zum Schmeißen. Ich finde, es ist eine solide Alternative zu einem Longbow-Regiment, aber kein Pflichtpick. Die kontroversen Diskussionen im Discord neigen dazu, ins Extreme zu verfallen, doch ich denke, das ist eine solide B-Tier-Auswahl. Das ist etwas, was alle Monster sein sollten: kein Pflichtpick, einfach nur solide.
Die drei wichtigsten Änderungen sind meiner Meinung nach die Militia, die Crimson Tower und die Supremacy des Imperial Officers. Der Imperial Officer gibt jetzt nur noch Fluid Formation und Opportunist statt eines freien Reforms irgendwann in der Aktivierung. Die Designer's Note in der PDF dazu könnte mich auch direkt ansprechen, da ich das im letzten Jahr exzessiv ausgenutzt habe. Dementsprechend ist die Änderung absolut sinnvoll.
Die Militia Bowmen wurden komplett überarbeitet und sind jetzt eine ernsthafte Überlegung als Mainstay, gerade beim Theist Priest. Für nur 90 Punkte erhalten wir 3 Schuss mit Volley 2 auf 14 Zoll. Nicht super weit und nicht übermäßig viele Schuss, aber sehr billig. Aufgrund ihrer geringen Kosten und der Tatsache, dass sie bei allen außer den berittenen Order-Charakteren Restricted-Slots freischalten, wird man in Zukunft in den meisten Listen ein oder zwei davon sehen.
Die Crimson Tower bekommen die neue Fury-Regel, wodurch sie +1 Attacke im Charge erhalten. Para Bellum will offensichtlich unbedingt, dass wir mit ihnen einen Charge-Clash machen, ansonsten kann ich mir Wedge und Fury auf einem Regiment nicht erklären. Eins ist klar: Crimson Tower sind damit das Regiment, welches im Charge-Clash den meisten Schaden macht, ohne Hilfe durch andere Quellen zu benötigen.
Weniger relevant, aber doch für das Meta bezeichnend, sind meiner Meinung nach die 15 Punkte, die ein Mounted Noble Lord günstiger geworden ist, sowie die 5 Punkte Steigerung für zusätzliche Stands der Men-at-Arms, die man zuletzt häufig als 7er-Block oder größer gesehen hatte. Ansonsten gibt es noch viele kleine Punktanpassungen bei den Regimentern und Gegenständen.
Insgesamt würde ich die Hundred Kingdoms als Gewinner des Updates bezeichnen. Ihre natürlichen Feinde wurden allesamt geschwächt, Reichweiten wurden aus dem Spiel genommen und was bleibt, sind schnelle Pferde, günstige Truppen und gute Supremacys. Das befördert die Hundred Kingdoms in meinen Augen an die Spitze der Nahrungskette oder auf jeden Fall auf einen der Top-3-Plätze.
The Spires: Biomassen-Optimierung trotz Rework
Eigentlich war die klare Ansage von Para Bellum, dass Fraktionen nach einem umfassenden Rework für mindestens ein halbes Jahr nicht mehr angefasst werden. Dass die Spires nun doch schon wieder Anpassungen erhalten, kommt überraschend. Aber Para Bellum hat das zahlreiche Feedback der Community aufmerksam gelesen und sich daher dazu entschieden, doch ein paar kleine Änderungen und gezielte Buffs zu verteilen. Es handelt sich hierbei weniger um massive Umbrüche, sondern eher um Quality of Life Verbesserungen für Auswahlen, die bisher noch etwas im Schatten standen.
Auch hier gehe ich wieder auf die drei meiner Meinung nach relevantesten Änderungen ein. Fangen wir bei der Prideborne Supremacy an. Designate Target gibt dort jetzt auch Rerolls auf Clash-Aktionen, was den Weg frei macht für Prideborne-Brute-Drones-Listen. Im Szenario sind sie zwar relativ schlecht, aber da auch die Prideborne und Leoniden günstiger werden, kann man sich mehrere Einheiten Brute Drones mit quasi Charge 8 plus Unstoppable und Reroll auf Clash sowie Impacts leisten. Dazu noch die günstiger gewordenen Desolation Drones und man hat viele Karten mit viel Gewalt, wenn auch auf überschaubarer Reichweite. Das ist aber nicht schlimm, da sie damit schneller sind als vieles andere und mich höchstens das eher langsame Szenariospiel abschrecken würde. Hoffentlich finden das alle anderen genauso schlecht wie den Merchant Prince Warlord und ich muss nie dagegen spielen.
Apropos Catabolic Node: Für 20 Punkte ist das ein Schnapper und wertet MSU-Force-Grown-Drones zu fiesen, nervigen Kämpfern auf. Die möchte man nicht einfach so umhauen, allein schon wegen der Bombe.
Ein weiterer Gewinner dieser kleinen Anpassungswelle ist die Supremacy Lambs to the Slaughter der Highborne. Das Regiment der Highborne erhält nun Fearless und Fury, und das ist unabhängig vom Keyword. Daher können auch Incarnates oder Bound Clones davon profitieren, wobei man das wenn, dann sicherlich nur in Avatara-Blöcken sehen wird.
Es ist zwar nur etwas Kleinkram, aber es macht ein paar Warlords deutlich attraktiver. Da auch für die Spires alle relevanten Fressfeinde neutralisiert wurden, denke ich, dass sie sich zusammen mit den Hundred Kingdoms oben in der Nahrungskette einfinden werden.
Dweghom: Das Ende der Magmafelder
Neben den Sorcerer Kings trifft es die Dweghom in diesem Update mit am härtesten. Während ihre Siegraten gerade in Deutschland bisher eher übersichtlich waren und viele Spieler sich beschwerten, dass außer Tempered aktuell nichts sinnvoll ist, setzt Para Bellum genau hier den Rotstift an. Auf der anderen Seite stehen die Dweghom abseits davon mit Steelshaper- sowie Magma-Listen weltweit stets weit oben in den Platzierungen.
Das Update steht ganz klar im Schatten der harten Nerfs für die Tempered-Regimenter. Die Fireforged haben nur noch drei Attacken im Nahkampf und die Steelforged kommen von Haus aus ebenfalls nur noch auf vier Attacken. Zusammen mit den um 10 Punkte teurer gewordenen Automata trifft das die meisten Standard-Listen empfindlich. Zusätzlich hat man die berüchtigten Doppel-Stoneforged-Listen entschärft, indem die Heilung des Tempered Steelshapers nun auf Non-Monster beschränkt wurde.
Diese massiven Anpassungen könnten der nötige Anstoß sein, damit die Spieler wieder mehr Clan und Ardent ins Feld führen. Erfahrungsgemäß lassen viele Leute eine Fraktion aber eher liegen, bis ein Leitspieler zeigt, dass es doch möglich ist. Hier möchte ich positiv Felix erwähnen, der in Deutschland schon öfter Ardent erfolgreich auf Events gespielt hat.
Ein weiterer kritischer Punkt ist die Veränderung der Zauber und des Sorcerer Warlords. Ganz ehrlich, Uziel war sehr enttäuscht davon, aber er schafft mit 10 Würfeln auf die 4 normalerweise eh nur drei Erfolge und ist daher nicht der Maßstab. Besonders wichtig ist, dass man mit Magmatic Seep keine Geländezonen mehr erstellen kann. Das ist grundsätzlich eine gute Entscheidung, da diese Zonen für alle Mitspieler oft sehr negativ und frustrierend waren. Zum Ausgleich wurde zwar die Reichweite der Magma-Zauber etwas erhöht, aber gleichzeitig die Supremacy des Warlords in der Reichweite halbiert. Auch Feuer wurde angefasst: Der Fireball hat 2 Zoll Reichweite verloren und Coruscation erzeugt keinen zusätzlichen Marker mehr. Das sind kleine Änderungen, aber sie machen es extrem schwierig, den Gegner in seiner Aufstellungszone mit Feuer und Magma aktiv zu bedrohen.
Bei den Buffs ist aus meiner Sicht etwas zu wenig gekommen. Die um 20 Punkte günstigeren Found sind wirklich interessant und könnten eventuell die Fireforged als Standard-Fernkampfregiment ablösen. Die kleinen Verbesserungen für Initiates und Warriors sind ebenfalls solide. Gerade mit den Warriors ergeben sich mehr und bessere Scoring-Optionen in Bezug auf Objective Marker. Insgesamt hätte ich mir für den Ardent-Zweig jedoch mehr Liebe erhofft, um den Absturz von Tempered aufzufangen.
Wobei: Ist der Absturz von Tempered wirklich so real? Kann ich nicht einfach weiterhin eine Liste mit viermal Steelforged und einem Steelshaper Warlord spielen? Ist sie dann nicht ähnlich effektiv? Ich denke, das ist weiterhin eine Option, genauso wie der Stoneforged oder der Sorcerer Warlord. Vor allem, weil überall die Reichweiten reduziert wurden und es keine Loose Formation bei Jorogumos und Trinavartas mehr gibt. Ich denke die Dweghom sind weiterhin im Mittelfeld zu finden, vielleicht eher im unteren Mittefeld.
Nords: Aufbruch aus der eisigen Starre
Das Update der Nords hat mich in den Übungsspielen am meisten begeistert. Ich bin ein großer Fan von Infanterie und die Art und Weise, wie sich die Nords jetzt anfühlen, ist genau das, was ich mag: tapfere Menschen mit „Stöckern“ (und sehr scharfen Klingen daran), die sich dem Gegner entgegenstellen. Eigentlich verdient dieses umfassende Rework einen eigenen Artikel, daher werde ich die Änderungen hier nur kurz anreißen und meinen alten Nords-Guide in den nächsten Monaten entsprechend anpassen.
Bisher fühlten sich die Nords oft sehr festgefahren an. Fast jede Liste griff auf die „Evasion 2 für alle“ Supremacy der Volva / des Shamanen zurück, weil es wenig echte Alternativen gab. Das Update bricht diese starren Strukturen nun endlich auf. Es gibt uns die Werkzeuge an die Hand, um auch andere Konzepte wie reine Mortal-Listen effektiv zu spielen. Während Lars und Morten (SirGrhino) das Potenzial der Mortals auf deutschen Turnieren schon früher gezeigt haben, konzentrierten sich die meisten Spieler bisher auf Half-Bloods-Listen mit vielen „Schweinen“ (Goltr). Diese bleiben zwar eine valide Option, bekommen nun aber starke Konkurrenz.
Auch hier wieder nur ein kurzer Abriss von den Dingen die ich am bemerkenswertesten finde.
Der Vargyr Lord und die Half-Bloods: Seine Supremacy erlaubt es allen Half-Bloods, selbst in Hindering Terrain Impact-Treffer zu verursachen. Einmal im Spiel erhalten sie zudem Shock und Flurry, was absolut vernichtende Züge ermöglicht. Gerade Spieler wie Uziel, die gerne „dran, drauf, drüber“ spielen, werden an diesem aggressiven Konzept ihre helle Freude haben. Es ist genau die Alternative, die man brauchte, um sich von der Evasion-Abhängigkeit zu lösen.
Mit neuen Gegenständen wie dem Mark of the Beast, das Mortals das Half-Blood-Keyword gibt, oder Vanguard-Optionen für Half-Bloods per Gegenstand erhalten, haben die Nords endlich die taktische Tiefe erhalten, die sie verdienen
Der Konungyr ist nun wahrlich ein Herrscher über die Mortals und alle anderen: Die Supremacy des Konungyr erlaubt es, jede Runde eine Tribal Tactic zu wählen, die man in der Vorrunde nicht genutzt hat. Diese Taktiken geben Mortals und Exalted Regimentern einmal im Spiel massive Boni wie Tenacious (+1), Relentless Blows oder einen Boost bei Flankenangriffen. Das führt zu absurden Kombinationen: Nords-Regimenter kommen so auf Tenacious 2 und Steelchosen verursachen mit Relentless Blows eine fast schon unheimliche Menge an Treffern. Der absolute Höhepunkt ist jedoch der „All-In“-Moment: Einmal pro Spiel profitieren ALLE Regimenter von ALLEN Buffs gleichzeitig. Schweine mit Relentless Blows und Tenacious 1? Das ist einfach nur gut, fast schon frech.
Auch abseits der Warlords hat sich viel getan. Die Ulfhednar sind nun eine günstige und solide Option zum Scoren, auf die man definitiv achten sollte. Besonders freue ich mich darüber, dass Para Bellum die Ugr wieder sinnvoll gemacht hat. Ernsthaft, ich musste das selbst mehrmals lesen: Sie erhalten endlich Unstoppable und eine Regel, die es ihnen erlaubt, ihre Impacts sogar gegen Gegner zu nutzen, von denen sie selbst angegriffen werden. Als Fan der „dicken Jungs“ finde ich das konzeptionell einfach klasse, auch wenn man es auf Turnieren vermutlich nicht an jeder Ecke sehen wird.
Zusätzlich sind Einheiten wie Bearserks und Ice Jotnar jetzt in mehr Warbands verfügbar, was das Listbuilding deutlich flexibler macht. Natürlich gibt es auch Wermutstropfen: Der Verlust von Flank beim Blooded und beim Vargyr Lord ist schmerzhaft, aber die positiven Änderungen überschatten dieses Problem meiner Meinung nach bei Weitem.
Aber wo stehen die Nords nach diesem großen Update, das Para Bellum uns geschenkt hat? Ich denke, sie werden sich im oberen Mittelfeld ansiedeln, vielleicht sogar noch höher, sollten sie gute Antworten gegen die erstarkten Spires und Hundred Kingdoms finden.
W'adrhŭn: Das Ende der Vogel-Ära
Wenn wir über die W’adrhŭn sprechen, müssen wir zuerst den Elefanten – oder besser gesagt den Flugsaurier – im Raum ansprechen. Winglords und Quatls wurden weiter beschränkt, und das auf eine sehr elegante Art und Weise, ohne die klassischen Speaker-Listen komplett zu zerstören. Man hat ihre freie Volley-Aktion nun an einen erfolgreichen Chant gebunden. Zusätzlich verliert der Winglord die Möglichkeit, allen chanternden Monstern Terrifying zu verleihen, was den Schadensoutput spürbar senkt.
Das sorgt dafür, dass sie weiterhin solide bleiben, aber deutlich mehr Setup benötigen und weniger „freien“ Schaden generieren. Gleichzeitig macht es Monster-Listen mit vier oder fünf Flugsauriern extrem unattraktiv, da man schlicht nicht genug Marker produziert, um diese effizient zu betreiben. Eine wichtige Ausnahme bildet hier das Drumbeast: Es wurde nicht nur günstiger, sondern darf nun auch als Mainstay beim Scion of Conquest mitlaufen. Damit entwickelt es sich zu einem zentralen Enabler für genau die Listen, die durch die Änderungen unter Druck geraten sind. Monster-Listen sind also nicht tot, aber sie müssen deutlich strukturierter und weniger spam-lastig gespielt werden. In Kombination mit der 10-Punkte-Erhöhung der ohnehin sehr starken Thunder Riders wird umso deutlicher, dass nun ein echtes Umdenken erforderlich ist. Auch wenn der Thunder Chieftain optisch eine coole Alternative und vermutlich die erste Wahl bei den Warlords bleiben wird, haben sich die Rahmenbedingungen immerhin ein wenig verschoben.
Bleiben wir kurz bei den Nerfs: Die Slinger haben 2 Zoll Reichweite verloren und liegen nur noch bei 16 Zoll. Das ist ein spürbarer Einschnitt, da sie damit einen Teil ihrer bisherigen Board Control einbüßen und deutlich früher in Gefahr geraten. Allerdings darf man nicht vergessen, dass Reichweiten im gesamten Spiel reduziert wurden. Slinger sind also nicht isoliert schwächer geworden, sondern müssen sich in einem Umfeld behaupten, in dem generell aggressiver gespielt wird. Gleichzeitig wurden Slinger und Veterans günstiger, und die Supremacy des Chieftains verleiht nun Vanguard 4. Das macht Infanterie-Listen wieder deutlich attraktiver. Braves, Veterans und Blooded können mit einem Chieftain-Warlord so effektiv bis zu 15 Zoll auf das Schlachtfeld vorrücken und früh Druck auf Szenarien ausüben. Wichtig ist dabei, dass dieser Bonus nur greift, wenn der Chieftain tatsächlich der Warlord ist, ansonsten bleibt es bei Vanguard 3. Diese Einschränkung sorgt dafür, dass man sich bewusst für diesen Spielstil entscheiden muss.
Die Chosen of Death möchte ich unbedingt noch erwähnen. Para Bellum hat sich hier bewusst dafür entschieden, ein Regiment mit Evasion 3 zu schaffen, das Zugriff auf solide Bewegungs-Buffs und Heilung hat. Auf den ersten Blick wirken sie teuer, aber ihre gute Verfügbarkeit in den Warbands und die Möglichkeit, von einer Queen angeführt zu werden, machen sie sehr interessant. Mit den Beads of Death kann die Queen oder jeder andere Charakter für zwei Wunden dem Regiment +1 March verleihen, was gerade in Kombination mit ihrer offensiven Stärke extrem wertvoll ist. Trotzdem sind sie kein Selbstläufer. Ihr Output ist gegen D4 eher solide als überragend, und sie sind stark davon abhängig, dass die entsprechende Unterstützung im Spiel funktioniert. Ich kann mir gut vorstellen, dass wir sie künftig häufiger als stabile Fünfer-Blöcke auf den Schlachtfeldern sehen werden.
Insgesamt gehören die W’adrhŭn für mich zu den Fraktionen, die sich am stärksten umstellen müssen. Die gezielten Nerfs der beliebtesten Speaker-Elemente treffen die bisherigen Meta-Listen hart. Die Fraktion verliert damit spürbar an Stärke. Ob sie sich gegen die neuen Platzhirsche behaupten kann, hängt davon ab, wie schnell funktionierende neue Listenkonzepte gefunden werden. Aktuell sehe ich die W'adrhŭn daher auf einer ähnlichen Stufe wie die Dweghom: keine klare Top-Fraktion, aber mit genügend Potenzial, um sich im Mittelfeld zu behaupten.
Old Dominion: Hazlias Segen
Das zweite große und sehr umfangreiche Rework dieses Updates betrifft das Old Dominion. Ganz offen gesagt: Vor diesem Patch war die Fraktion der absolut dominante Platzhirsch, eine reine S-Klasse-Armee. Jetzt wurde sie auf ein Normalmaß zurückgeführt. Der „Easy Mode“ ist vorbei stattdessen muss man sich Siege wieder aktiv erspielen. Spielweisen, die vor drei Jahren gängig waren, werden durch die Änderungen an der Aura of Death wieder möglich und attraktiv, gleichzeitig ist die Armee aber deutlich anfälliger für gutes Gegenspiel. Das Rework umfasst sehr viel, daher konzentriere ich mich auf die wichtigsten Kernpunkte.
Wie schon eingangs erwähnt, ist die wohl wichtigste Änderung für alle Fans der großen Blöcke, dass der Schaden der Aura of Death (AoD) wieder pro Stand berechnet wird, der mit dem Gegner in Kontakt ist. Ein massives Regiment übt jetzt allein durch seine Präsenz wieder enormen Druck aus und belohnt saubere Positionierung im Nahkampf deutlich stärker als zuvor. Damit dies nicht in ein frustrierendes Erlebnis für den Gegner ausartet, wurde der Wert für Nicht-Monster-Regimenter auf maximal 4 Hits gedeckelt. Große Blöcke sind also wieder gefährlich, aber nicht automatisch überwältigend. Das ist die klare Rückkehr zu einem klassischen Archetyp der Fraktion was mir sehr gefällt.
Gleichzeitig sind Flanken- und Rückenangriffe gegen das Old Domnion jetzt deutlich wirkungsvoller, was ich in fast allen meinen Übungsspielen sehr deutlich gespürt habe. Durch die neue Sonderregel Brittle, die fast alle Einheiten mit Animate Vessel betrifft, versagt die Verteidigung massiv, sobald das Regiment in der Flanke oder im Rücken erwischt wird. Das zwingt den OD-Spieler endlich zu einem aktiveren Schutz seiner Formationen. Wer seine Regimenter schlecht stellt, wird dafür jetzt konsequent bestraft, genau das macht die Armee „ehrlicher“ als zuvor.
Ein weiterer wichtiger taktischer Nerf betrifft die Moroi: Diese dürfen sich nun nicht mehr per Zauber einfach aus einem Nahkampf lösen, was sie deutlich greifbarer und berechenbarer macht. Im Gegenzug können sich Charaktere nun Kheres anschließen. Gerade für einen Archimandrite ist dies in Kombination mit dem Gegenstand Grave Steps (+1 oder +2 Movement, je nach Tierstufe) eine sehr sinnvolle Option, um Mobilität und Sicherheit zu kombinieren.
Wie bei den Nords wurden auch hier alle Supremacies grundlegend überarbeitet. Das System teilt sich nun in die Keywords Fallen Pantheon, The Creed und Legion auf, wobei die Legion durch bestimmte Gegenstände als Bindeglied fungieren kann. Was früher oft eine klare „beste“ Wahl war, ist jetzt eine echte strategische Entscheidung. Ich gehe huier nur auf drei ein:
Der Xhiliarche (Legion): Für mich aktuell die stärkste und gleichzeitig konstanteste Supremacy. Statt einer freien Clash-Aktion erhalten Legion-Regimenter nun ausreichend Vanguard, um früh Druck auf Szenarien ausüben. Zusätzlich kann man einmal pro Runde einen Bonus auf Charges erhalten, der der aktuellen Tierstufe entspricht. In meinen Tests war es problemlos möglich, schnell auf Tier 2 oder 3 zu kommen und so mit Varangians enorme Distanzen zu überbrücken, bis zu 15 Zoll Bewegung in Runde 3 und ein sicherer Charge in Runde 4 sind realistisch. Das macht den Xhiliarche zur besten Wahl für aggressives Szenariospiel. Aber auch der Strategos war großartig in den Übungsspielen, nur der Platz im Artikel ist zu klein.
Der Theokrator (The Creed): Er wird vermutlich häufiger zu sehen sein als mein persönlicher Favorit der Archmandrite, da er mit Trial of Will eine extrem starke Fähigkeit für das Old Dominion mitbringt. Gegen einen Token im Dark Powerl Pool dürfen ein Mal pro Runde Angriffe eines Regiment gegen den modifizierten Resolve- statt gegen den Defense-Wert durchgeführt, was viele klassische Defensivkonzepte aushebelt. Auf Tier 3 verleiht er zusätzlich allen Animate Vessel-Regimentern insgesamt Terrifying 2, was gegen alles, was nicht Fearless ist, enormen Druck erzeugt. Außerdem macht gibt der ein Mal Effekt allen Regimentern diese Effekt. Schon Mal über Athanatoi mit quasi Cleave 1 oder 2 nachgedacht? Nur geil, wenn man selbst der Old Dominion Spieler ist.
Der Hierodiacon (Fallen Pantheon): Neben der interessanten Fallen Divinity ist auch diese Supremacy sehr solide. Zusätzliche Zauberaktionen und das Dark Shepard Draw Event, welches doppelte Token gibt, geben ihm einen schnellen Boost für den Dark Power Pool. Das Highlight ist jedoch, dass er allen Fallen Pantheon-Regimentern für eine Runde Blessed verleihen kann. Das betrifft nicht nur die Hashasin, Kühe oder Kaneshphors, die übrigens jetzt Medium sind und unstoppable haben, sondern durch die Aventine Armor auch Legion-Charaktere und ihre Regimenter. Die Optionen für Blessed Varangians oder Blessed Kataphraktoi sind fech, ohne dass man dank des Optios das Vanguard-Szenariospiel aufgeben müsste.
Insgesamt ist das Old Dominion ist „ehrlicher“ geworden und ist trotzdem weiterhin eine gute Armee. Vielleicht sogar Top 3 allerdings nun ein Stück unter den Spires und den Hundred Kingdoms.
City States: Der Löwe bekommt Konkurrenz vom Pony
Das Update meint es gut mit den City States und das sieht man sofort. Während andere Fraktionen Federn lassen mussten, bekommt die antike Griechen der City States nur Zucker.
Das Erste, was jedem City-States-Spieler ins Auge springt, ist die massive Punktreduktion bei fast allen Infanterie-Regimentern. Ob Phalangites, Agema, Hopliten oder die Sacred Band, viele Einheiten, die man vorher eher selten sah, sind jetzt attraktiv. Besonders die Hopliten stechen hervor: Dass ein zusätzlicher Stand nur noch 35 Punkte kostet, macht sie in meinen Augen fast schon zu günstig. Durch diese Ersparnisse bei den Regimentern und vielen Gegenständen lässt sich oft eine zusätzliche Karte in das Strategie-Deck packen, was die Synergien massiv verstärkt.
Ein positiver Nebeneffekt des Updates: Es ist nun offiziell geregelt, was passiert, wenn zwei Polemarchen gleichzeitig ihre Supremacy zünden, nämlich gar nichts. Genau so wurde es auf Turnieren ohnehin schon meist gehandhabt. Der Polemarch bleibt damit die beste Allround-Wahl der Fraktion. Seine Stärke liegt weiterhin in der Kombination aus Kontrolle, Flexibilität und konstantem Druck auf das Spielgeschehen
Während der Polemarch der Fels in der Brandung bleibt, öffnet der Ipparchos-Warlord die Liste für den Eidolon und/oder Mechanisten mit Clockworks und vor allem für Kavallerie-Konzepte. Seine Armee-Regel ist genau das, was sich viele alte Warhammer-Fantasy-Spieler schon lange für Conquest gewünscht haben: Einmal pro Runde darf ein Infanterie- oder Kavallerieregiment nach seiner letzten Aktion eine kostenlose Out-of-Combat Reform durchführen. Das erlaubt es, nach einem Marsch oder Angriff die eigene Front optimal auszurichten und Konter in die Flanke zu vermeiden, ein unschätzbarer taktischer Vorteil, der vor allem bei den Regimentern mit Phalanx und/oder Schilden. Im Vergleich zum Polemarchen fehlt ihm zwar etwas an direkter Kontrolle über den Spielfluss, dafür bringt er deutlich mehr Dynamik in die Armee. Zusätzlich werden Infanterie- oder Kavallerieregimenter, die direkt aus dem Strategic Stack aktiviert werden, mit Shock belohnt. Das ist eine Änderung mit deutlich mehr Impact, als es auf den ersten Blick scheint. Wichtig dabei: Auch Aktivierungen über Entourage zählen als Aktivierung aus dem Stack. Das eröffnet extrem starke Kombinationen wie Thorakites oder Clockworks die im Charge auf die 4 mit Flurry treffen.
In den Designer Notes der PDF wird bereits angedeutet, dass ein vollständiges Rework noch folgen wird. Das ist wenig überraschend, da die City States aktuell die letzte Fraktion ohne ausgearbeitetes Keyword-System sind. Das aktuelle Update wirkt daher eher wie eine gezielte Zwischenlösung: mehr Effizienz, mehr Optionen, aber noch keine grundlegende Neuausrichtung. In Deutschland waren die City States auch vor dem Update bereits erfolgreich unterwegs, auch wenn ihre Präsenz auf Turnieren zuletzt etwas zurückgegangen ist.
Das Update liefert den City States zwar ordentlich „Zucker“, aber der größte Gewinn liegt indirekt in den Nerfs der bisherigen Top-Fraktionen. Viele Armeen haben nun deutlich schlechtere Antworten auf den Polemarchen, die Streitwagen oder aggressive Thorakites-Konzepte. In meinen Augen stehen die City States damit aktuell auf einer Stufe mit dem Old Dominion: sehr starke Armeen im oberen Mittelfeld, die im richtigen Meta absolut das Potenzial haben, ganz oben mitzuspielen.
Sorcerer Kings: Kalter Entzug für Trittbrettfahrer
Kommen wir zu der Fraktion, die in der Community wohl für die meisten negativen Spielerlebnisse gesorgt hat: den Sorcerer Kings. Ich spiele die Fraktion seit ihrem Release, als sie noch, sagen wir es freundlich, anspruchsvoll waren. Ich habe diese Armee auf Turnieren bis an ihre Grenzen ausgereizt. Genau deshalb weiß ich, wie viel von dem, was hier möglich war, eigentlich zu stark für das Spiel war.
Das Rework im letzten Jahr machte sie dann zu einer absoluten Naturgewalt. Nach einigen Anpassungen kristallisierten sich jedoch Dinge heraus, die schlicht weiterhin zu gut waren. Wer das anders sieht, hat vermutlich noch nie gegen den alten Wassermarker gespielt. Mit diesem Update ziehen die Designer die Zügel nun konsequent an. Und so sehr es aus Spielersicht schmerzt: In meinen Augen ist das absolut gerechtfertigt.
Fangen wir direkt beim Wassermarker an, der ist verschwunden. Vieles, was damit möglich war, bewegte sich spielerisch jenseits von gesundem Design. Ich nehme mich da ausdrücklich nicht aus. Die Wasserrituale interagieren nun stattdessen mit Gelände, das bis zum Ende der Runde zu Wasser wird. Das ist deutlich weniger explosiv, aber auch erheblich fairer und vor allem interaktiver.
Auch bei den Wind wurde spürbar nachjustiert. Spiteful Wind verursacht nur noch Treffer bei einem Regiment im Kontakt. Air Step wurde vom flexiblen Reform-Zauber zu einem reinen 2-Zoll-Shift reduziert. Homing Winds lässt im Fernkampf nur noch Sechsen wiederholen. Das ist schmerzhaft, aber notwendig.
Die Trinavartas verlieren wie erwartet ihre Loose Formation, kommen dafür aber mit Tenacious 1 gegen Beschuss daher. Trotzdem bleibt insbesondere die Option auf Evasion 3 kritisch. Das liegt weniger an der reinen Stärke, sondern weil sie weiterhin zu frustrierenden Spielsituationen führen kann.
Dass die Dhanur 2 Zoll Reichweite verlieren und jetzt bei 16 Zoll liegen, ist weniger ein gezielter Nerf als Teil der allgemeinen Systemänderungen. Gleichzeitig wirkt das Zusammenspiel zwischen der Sorcerer und den Dahnur jetzt deutlich konsistenter, da sie jetzt auch 16" Reichweite hat. Spannend wird es jedoch beim Earth-Court. Auch hier verschwindet der Marker zugunsten von Gelände-Interaktionen. Genau hier entsteht neue taktische Tiefe. Das Ritual Kiss of the Earth ist für 6 Token interessant. Ein Abzug von 2 auf das Movement für die erste Aktion eines gegnerischen Regiments kann Charges massiv entschärfen. In Kombination mit der Möglichkeit, Impacts durch zwei Erdzauber zu verhindern, ergibt sich hier ein klarer Gegenpol zu den vermutlich stark werdenen Kavallerie-Listen. Erde wirkt aktuell wie der vielversprechendste Ansatz, um die Fraktion neu aufzubauen.
Mein persönliches Highlight sind die Mahabharati Initiates. Sie werden günstiger, erhalten Tenacious 1 und bringen je nach Court sehr interessante Sonderregeln mit. Sie sind keine revolutionäre Einheit, aber genau die Art von solider Infanterie die ich mag. Brave Humans with Stick. In meinen Tests haben sich vor allem Kombinationen aus Feuer/Erde sowie Wind/Erde als stabile Turnieransätze gezeigt.
Die klassische Feuer-Listen bleiben weitgehend intakt. Sie haben zwar Probleme gegen schnelle Kavallerie, sind aber weiterhin gut spielbar. Auch Earth-basierte Konzepte mit drei Chandavats, Mahut und Ghols haben in den Übungsspielen funktioniert, bringen aber klare Einschränkungen mit sich. Die Sorcerer Kings verlieren damit vor allem ihre Dominanz und ihre einfachen Lösungen. Ich denke viele werden Sie als schlecht abstempeln wollen, aber nach den ganzen Spielen denke ich sie landen im Mittelfeld über W'adrhŭn und Dweghom, unter den City States und dem Old Dominion.
Yoroni: weniger Monster, mehr Blöcke
Viele hatten erwartet, dass Para Bellum nach deen Erfogen der letzten Monate die Axt bei den Yoroni ansetzt. Besonders bei den berüchtigten Monster Listen rund um Jorogumos und Yokais wurde mit dem Schlimmsten gerechnet. Doch während andere Top-Fraktionen massiv getroffen wurden, fallen die Nerfs hier moderat aus. Sie werden teils sogar durch überraschend starke Buffs ausgeglichen.
Die Spinnen-Warlords dominieren das Feld nicht mehr so ungestört. Loose Formation für Monster entfällt und beide Spinnen als auch der Dai Yokai verlieren einen Punkt Evasion, Die Jorogumos zusätzlich noch die Fearless-Regel. Damit sind sie spürbar verletzlicher, ohne ihren Charakter zu verlieren. Aber damit bei den Änderungen der Spinnen nicht genug. Die Mahotsu heilt nun nur noch Nicht-Monster bzw nur Modular Stands um drei Leben, was ein harter Schnitt ist. Gleichzeitig sinken ihre Punktekosten um stolze 40 Punkte, was sie attraktiv für spezialisierte Listen macht. Die Geisha behält ihre Aura, erhält und erhält ein mächtiges Draw-Event zum Eigenschutz.Damit sind beide Monster noch spielbar, aber unattraktiv im Spam.
Wer nach einer starken Zauberin sucht, kommt an der überarbeiteten Kitsune Onmyoji kaum vorbei. Sie schießt mittlerweile besser als die Tengu und bringt eine starke Spell-List mit. In meinen Augen ist sie so flexibel, dass sie vermutlich in fast jeder kompetitiven Liste auftauchen wird.
Die Vanguard-Reichweite der Tengu wurde zwar auf 3 Zoll reduziert, doch die Vögel mit Bögen kriegen jetzt immer +1 Movement, wenn sie teil eines Modular Regiments sind Der Gedanke war wohl abartige Block-Kombinationen zu ermöglichen, aber Movement 8 Ayakashi sind insich schon fies. Auf der anderen Seite ist ein Kappa-Block mit Sui und einem Fu-Charakter eine sehr gute und interessanter Option. Man kann somit Vanguard 3 Zoll, Movement 7 Zoll und durch den Fu-Charakter weitere 2 Zoll Bewegung erschleichen und in Runde zwei extrem weit auf die Platte laufen. Solche Manöver haben wir bereits auf den letzten deutschen Turnieren gesehen und sie werden nun noch attraktiver. Mit der richtigen Ausrüstung und genügend Stands übersteht so ein Regiment sogar einen Charge-Clash von Crimson Tower.
Insgesamt sind die Yoroni glimpflich davongekommen. Massive Blöcke bleiben eine absolute Waffe und die Fraktion verliert nicht an Spieltiefe. Para Bellum hat hier eher an den Stellschrauben gedreht als den Kahlschlag zu wagen. Für mich spielen die Yoroni nun in der gleichen Liga wie das Old Dominion: solide, gefährlich in den richtigen Händen und bereit, die Spitze des neuen Metas herauszufordern.
Weaver: Wir bleiben im Dickicht
Die Weaver sind aktuell wohl die rätselhafteste Fraktion in Conquest. Para Bellum hat bereits durchblicken lassen, dass ein Rework der Fraktionsregeln bevorsteht, ein klares Eingeständnis, dass das aktuelle System noch nicht so rund läuft, wie es sollte. Aber kommen wir zu den kleinen Ändeurngen.
Es war eigentlich jedem klar, der die ersten Regeln gesehen hat: Trample (3) auf den Gallowglass Warriors war schlichtweg drüber. Dass Para Bellum hier noch vor dem offiziellen Release nachjustiert hat finde ich gut, der die aktuelle Philosophie der „Ehrlichkeit“ im Spieldesign verfolgt. Die Entscheidung, sie in einer Dual-Box mit Schützen zu veröffentlichen, kam allerdings unerwartet. Das gibt Spielern zwar direkt zwei Optionen aus einer Box, zwingt uns aber auch dazu, genau zu überlegen, welche Lücke im Roster wir zuerst füllen wollen. Wähend ich die Nahkämpfer weiterhin sehr solide finde, bin ich mir nicht sicher wo sich die Fernkämpfer einfügen sollten.
Wie viele junge Fraktionen haben die Weaver das Problem, dass ihnen noch der „Leitspieler“ fehlt, der der Community zeigt, was wirklich möglich ist. Wer die Weaver aktuell effektiv spielen will, landet oft bei extremem Spam. Ich habe sie vor einigen Wochen intensiv getestet: Eine Liste mit fünf Kern und drei Regimentern Gemmed Knights ist eine absolute Bank, um Spiele zu gewinnen.
Doch genau hier liegt der Hund begraben: Die meisten Spieler wollen zu Beginn einer neuen Fraktion keinen monotonen Spam spielen, sondern die Synergien und die Vielfalt der Magie erkunden. Das erinnert mich an den Start der Sorcerer Kings, wo ich auch lieber gemischt gespielt habe, um den Sieg durch spielerisches Geschick statt durch reines Zahlen-Bullying zu holen. Solange bleiben Sie noch am Ende der Nahrungskette.
Mein Fazit: Das Ende der "einfachen" Siege und start der Age of Kavallerie?
Dieses Update ist eines der umfassendsten, die wir je in Conquest gesehen haben. Es ist deutlich spürbar, dass Para Bellum weg von den Monsterlisten und oppressiven Mechaniken hin zu einem ehrlicheren, taktischeren Spiel will.
Grob 5200 Wörter zeigt Word aktuell an und glaubt mir, bevor ich den Rotstift angesetzt habe, war es noch deutlich mehr´. Ich hoffe, dieser Einblick war verständlich trotz der Menge und vor allem hilfreich für eure nächsten Listen-Experimente.
Wie seht ihr die neuen Machtverhältnisse? Haben die Sorcerer Kings noch eine Chance oder seid ihr schon fleißig am Hopliten-Bemalen? Ich würde mich riesig über euer Feedback freuen. Wenn euch die Artikel geholfen hat, teilt den Artikel gerne in euren Spielgruppen.
Grüße
Hanna
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