UPDATE August 2026: Das Update sowie die neuen Regimenter wurden hinzugefügt und die Einteilung wurde geändert, damit sie zum Nordsartikel passt.
Moin zusammen,
nachdem ich in den letzten Monaten bereits Tierlisten für City States, Dweghom und Nords geschrieben habe, kam aus unserer Spielergruppe rund um Bremen und Bremerhaven immer wieder der Wunsch: „Kannst du so etwas auch für die Sorcerer Kings machen?“
Diese Einschätzung ist also meine ganz persönliche Meinung. Sie zeigt, wie ich die Einheiten in ihrer Rolle einschätze, welchen Einfluss sie auf das Spiel haben und wie sie sich in der Armee kombinieren lassen. Mathematisch perfekt muss das alles nicht sein, manche Sachen wie die Mahabmarati spiele ich nur, weil ich die Modelle hübsch finde. Daher sind die bei mir auch höher angesiedelt als vielleicht beim einen oder anderen.
Kurze übersicht zu den Bewertungen und dann geht es auch gleich los:
S-Tier:
Einheiten,
die aufgrund ihrer Regeln oder ihrer Effizienz als übermächtig gelten.
Sie werden oft als Pflichtpicks betrachtet, da sie fast jede Liste
verbessern.
A-Tier:
Diese Einheiten gehören zu den besten einer Armee. Sie glänzen in ihren Rollen und bilden oft den Kern von Turnierlisten.
B-Tier:
Solide
und ausgewogene Einheiten, die Stärken und Schwächen haben. Sie
erfüllen ihre Rolle gut, aber haben klare Grenzen. Hier sollten alle
Regimenter und Charaktere meiner Meinung nach sein.
C-Tier:
Einheiten,
die man selten sieht und die im Vergleich zu ähnlichen Auswahlen
unterlegen wirken. Sie haben oft Verbesserungspotenzial, sind aber
spielbar, wenn auch weniger effizient als ihre Alternativen.
D-Tier:
Einheiten,
die als unspielbar gelten oder dringend ein Rework brauchen. Bei neuen
Fraktionen könnte es daran liegen, dass sie auf Synergien mit
zukünftigen Auswahlen warten.
Fraktionsmechaniken
Rituale
Rituals werden jetzt über mehrere Schritte aufgebaut und anschließend als Command Card ausgespielt. Am Ende der Supremacy Phase wählst du ein Ritual und beginnst, dafür Ritual Markers zu sammeln. Spells und Regimenter mit dem Elemental Conduit Draw Event liefern diese Marker für Rituale, mit denen sie einen Court teilen Außerdem startet das erste Ritual jede Runde mit Ritual Markers in Höhe der aktuellen Rundenzahl, bis zu einem Maximum von 5.
Sobald der Threshold erreicht ist, ist das Ritual fertig und wandert in der nächsten Runde in deinen Command Stack.
Sorcerous Patronage & Allgemein zu den Magiern der Sorcerer Kings
Alle drei, Maharajah, Raj und die Sorcerer, können sich einen Court aussuchen und kennen dann automatisch alle Zauber und Rituale dieses Courts. Die Zauber wirken nur auf Regimenter mit demselben Court und verstärken gezielt die Stärke des entsprechenden Elements. Keine der Lehren ist schlecht und alle haben sehr überzeugende Buffs und angriffszauber.
Bei den Sorcerer Kings dürfen Dhanur und Rajakur als fünfte Auswahl in eine Warband aufgenommen werden. Brutes vom gleichen Court des Charakters zählen als Mainstay, was eine quasi freie Listenbauoption gewährt.
Außerdem geben die Charaktere ihren Court an die Rajakur und Mortals weiter, sowie der Warlord für die Mahabharati und die Ghols.
Daher ist es wichtig, darauf zu achten, dass die bevorzugten Buffs auf die richtigen Einheiten wirken. Meistens spielt man aktuell jedoch Monoelement Listen, um die Synergien innerhalb des Courts möglichst effektiv zu nutzen.
Charaktere
Maharajah, B-Tier und A-Tier als Warlord
Für 120 Punkte bringt der Maharajah Wizard 8, Resolve 4 und ein solides Nahkampfprofil mit und macht allein durch seine Werte schon Spaß. Der Hauptgrund, warum man ihn einpackt, ist jedoch seine Supremacy. Sie erlaubt ihm nicht nur, einen zweiten Court zu wählen, sondern auch, nach Abschluss eines Rituals ein neues Ritual mit einem anderen Court zu starten. Dadurch erhält man die Möglichkeit, bis zu drei zusätzliche Karten ins Deck zu bekommen. Das hat sowohl Vor- als auch Nachteile, wird durch die meisten Ritualeffekte aber eher als Vorteil gesehen.
Seine zweite große Stärke ist seine Rolle als bevorzugter Mahut-Reiter. Dadurch macht er den Mahut zu einem der stabilsten Anker im Spiel und bietet gleichzeitig eine solide Kombination aus Magie und Unterstützung. Auch wenn er dort fast immer Warlod ist, wäre dies die einzige Variante wie ich ihn auch als nicht-Warlord stellen würde.
Raj, A-Tier und C-Tier als Warlord
Für 100 Punkte bringt der Raj alles mit, was man von einem soliden Kampfmagier erwartet: Wizard 7, Resolve 4 und Flurry. Er ist damit oft meine erste Wahl unter den Charakteren, weil er zuverlässig zaubert, flexibel ist und wie alle Magier seinen Court frei wählen kann.
Seine Supremacy halte ich mittlerweile allerdings nur noch im Court of Air für interessant. Dort verleiht er allen Court of Air Elementals Opportunist, was eine spürbare Schadenssteigerung bedeutet. In den anderen Courts sind die Voraussetzungen seiner Supremacy zu umständlich oder zu selten relevant, sodass er sich dort kaum als Warlord anbietet.
Am liebsten steht der Raj in Ghols des Court of Fire. Zusammen mit ihnen und Molten Blades löscht er MSU-Regimenter zuverlässig aus und bietet gleichzeitig günstige und mobile Magieunterstützung.
Der aktuell beliebteste Build ist jedoch Raj mit Bound to the Elements und Prijm Khanjar. Damit kann er sich einem beliebigen Regiment seines Courts anschließen und übernimmt dessen Einheitentyp. Aus dem soliden Nahkämpfer wird so eine Bestie mit 9 Attacken, Flurry, Flawless Strikes und 3 Impacts, und das für nur 135 Punkte.
Insgesamt ist der Raj der flexibelste und vermutlich stärkste Allrounder unter den Charakteren. Seine große Stärke liegt in der Kombination aus günstigem Preis, zuverlässiger Magie und der Möglichkeit, ihn je nach Liste sehr unterschiedlich einzusetzen.
Mahabharati, Sardar, D-Tier
Für seine Punktkosten bringt der Sardar zu wenig mit und ist damit der schwächste Charakter der Fraktion. Er steht exemplarisch für einige grundlegende Designprobleme: Er ist zu teuer, ineffizient und insgesamt anderen Charakteren deutlich unterlegen. Dazu will man Ritualtoken nicht für den kleinen Buff auf Rajakur oder Maharati ausgeben, auch wenn das in meinen Augen sehr solide ist.
Der Sardar generiert keine Ritual Tokens, hat die unattraktivste und einzige eingeschränkte Warband und seine Buffs betreffen nur wenige Einheiten wie Rajakur oder Mahabharati Initiates. Gleichzeitig sind Alternativen wie Raj oder Maharajah günstiger, flexibler, haben einen höheren Resolve und sind offensiv stärker.
Die nach dem Update hinzugefügte Flank-Regel kann seine Effektivität zwar leicht erhöhen, reicht aber nicht aus, um seine grundsätzlichen Schwächen zu kompensieren. Dadurch bleibt der Sardar in den meisten Listen schwer zu rechtfertigen.
Insgesamt wird er praktisch nur in sehr restriktiven oder experimentellen Listen gespielt. Für eine normale kompetitive Liste gibt es kaum einen Grund, ihn gegenüber den anderen Charakteren zu bevorzugen.
Sorcerer, B-Tier und B-Tier als Warlord
Für 90 Punkte ist die Sorcerer die Budget-Magierin der Sorcerer Kings. Sie bringt einen vollwertigen Wizard mit freier Court-Wahl mit, hat dafür aber ein schwaches Nahkampfprofil. Ihre Rolle besteht daher hauptsächlich darin, günstige Magie und zusätzliche Optionen für den Listenbau bereitzustellen.
Man nimmt sie in der Regel aus zwei Gründen mit: Entweder wegen ihrer starken, aber die Listenplanung einschränkenden Supremacy oder weil man auf günstige Weise eine weitere Warband freischalten möchte.
Seit dem Update hat sie außerdem die gleiche Reichweite wie die Dhanur. Gerade im Court of Water macht sie das zu einer soliden Bufferin für das Regiment, dem sie sich anschließt, ohne dabei vollständig auf eigenen Schaden verzichten zu müssen.
Regimenter
Dhanur Disciples, C-Tier
Seit dem gerechtfertigten Nerf der Court of Wind Spells und ihrer Reichweitenreduktion sind sie aus fast allen Listen verschwunden. Wären sie ein Light Regiment, würde man vermutlich häufiger zwei Einheiten sehen, aber in ihrer aktuellen Form bieten sie zu wenig für die Fraktion. Die ersten Picks in Runde 2 und 3 sind stets belegt, wodurch sie erst spät auf das Spielfeld kommen. Zu diesem Zeitpunkt des Spiels sind sie dadurch häufig bereits obsolet.
Darüber hinaus sind sie eines von zwei Regimentern innerhalb der Fraktion, die keine Ritual Marker generieren. Das macht es noch schwieriger, sie sinnvoll in Listen zu integrieren.
Wenn man aktuell noch ein paar Regimenter sieht, dann meist in Begleitung einer Court of Water Sorcerer, die mit Lamellar Flow eine akzeptable Chance hat, dem Regiment Aimed Shot zu geben. Ob das allerdings 220 Punkte wert ist, steht auf einem anderen Blatt.
Efreet Flamecaster, C-Tier
Die Efreet Flamecasters sind die Fernkampfvariante der Medium Brutes des Court of Fire. Seit dem Chios-Update haben sie jedoch deutliche Einschnitte hinnehmen müssen: Homing Winds und Lamellar Flow können nicht mehr auf sie gelegt werden und Rapid Volley erhalten sie nur noch, wenn sie selbst Inflamed sind. Gleichzeitig können sie gegnerische Regimenter mit ihren Fernkampfangriffen nicht mehr entzünden.
Dadurch machen sie ohne Aiming meist 5 bis 6 Treffer, mit Rapid Volley etwa 8. Angesichts ihrer Reichweite von nur 14" ist das schlicht zu wenig für 170 Punkte. Diese Faktoren schränken sowohl ihr Schadenspotenzial als auch ihre Rolle in der Aktivierungsreihenfolge stark ein. Hinzu kommt, dass nur ein Fiery Dominion pro Runde verfügbar ist, also jenes Ritual, das die Armee entzündet und heilt.
Aktuell sieht man zwar vereinzelt noch ein oder zwei Regimenter, doch sie verschwinden zunehmend aus kompetitiven Listen. Ohne weitere Anpassungen gibt es derzeit nur wenige Gründe, sie zu spielen.
Efreet Sword Dancer, A-Tier
Die Sword Dancer sind das Medium Nahkampfregiment des Court of Fire und gehören preis-leistungstechnisch zu den besten Einheiten im Armeebuch. Sie haben das Potenzial, die meisten Treffer eines Regiments überhaupt zu erzielen, und bleiben dank Relentless Blows auch gegen Dread Regimenter oder bei Hindering Terrain effektiv.
Mit dem Feuerritual Fiery Dominion können sie sich heilen und von moderat stabilen Einheiten zu richtig zähen Regimentern aufsteigen. Molten Blades sorgt für zusätzlichen Schaden und Inflamed. Dass Inflamed die Juggernaut-Regel aktiviert und sie dadurch automatisch 11 Zoll weit chargen können, rundet das Gesamtpaket zusätzlich ab.
Der einzige Wermutstropfen ist, dass man sie wirklich nicht schneller auf das Spielfeld bekommt. Der Mitspieler weiß daher immer genau, wie weit sie in der jeweiligen Runde kommen können.
Ghols, B-Tier
Die Ghols sind die einzige und daher oft auch essenzielle Light Option der Sorcerer Kings und zugleich das günstigste Regiment der Fraktion. Sie dienen meist als Kanonenfutter oder lebender Schutzschirm, können aber auch Charaktere aufnehmen, was besonders im Court of Fire sinnvoll ist.
Mit Movement 5 und Vanguard 4 stehen sie früh auf der Platte und schützen wichtige Truppen, während sie gleichzeitig Ritual Tokens produzieren. Buffs aus dem Court of Fire wie Molten Blades oder Fiery Dominion steigern ihren Schaden erheblich und machen sie gegen fast alle Regimenter gefährlich. Mit einem Raj in der Einheit steigt die Bedrohung noch weiter.
Trotz dieser Offensivstärke bleiben sie fragil, da Defense 2 und Resolve 2 sie anfällig für praktisch alles, inklusive Beschuss, machen.
Üblicherweise werden zwei Einheiten gespielt, bei Mono Feuer Armeen bis zu vier, um Charaktere sinnvoll einzusetzen und das volle Potenzial der Einheit auszuschöpfen.
Mahabharati Initiates, S-Tier bei Feuer, A-Tier beim Rest
Die Mahabharati Initiates sind ein günstiges Medium Infanterieregiment, das vor allem im direkten Schlagabtausch gegen Einheiten über ihrer eigenen Preisklasse überzeugt. Cleave und Linebreaker geben ihnen genug Durchschlagskraft, um stabile Nahkampfeinheiten wie Ritter oder Prätorianer zuverlässig zu bedrohen.
Seit dem Update haben sie außerdem Tenacious 1, was ihnen einen Punkt zusätzliche Stabilität gibt, sodass sie nicht direkt beim ersten Blickkontakt umfallen. Ab zwei Einheiten lohnen sich immer die 35 Punkte für Recorder of all Deeds und sollten auch vom Warlord gekauft werden.
Sie zählen immer als dem Court des jeweiligen Warlords zugehörig und erhalten Buffs abhängig von dem Court, dem sie angehören. Gerade Feuer für Juggernaut ist dreist gut.
Wichtig, weil es viele Leute falsch spielen: Die Regeneration von Erde ist ein Draw Event, genau wie Elemental Conduit, und somit nicht in derselben Runde verwendbar. Außerdem kommt erst Regeneration und dann Bravery, wodurch es nicht möglich ist, damit gebrochene Regimenter zu heilen.
Ein weiterer Vorteil der Mahabharati ist, dass gegnerische Zauber schwerer gegen sie treffen, während die eigenen automatisch funktionieren.
Mahut, ohne Reiter C-Tier, mit Reiter A-Tier
Das Mahut ist für mich eines der unattraktivsten Modelle der Fraktion. Es ist langsam, verursacht vergleichsweise wenig Schaden und ist zudem ein Heavy, was seinen Einsatz weiter erschwert.
Als Medium Monster wäre es vermutlich deutlich interessanter, denn grundsätzlich bringt es der Fraktion etwas, das ihr sonst fehlt: Stabilität. Die Kombination aus Nah- und Fernkampfoptionen wirkt jedoch inkonsequent.
Was das Mahut dennoch spielbar macht und der Grund, warum ich es seit dem letzten Update wieder auf ein Turnier mitgenommen habe, ist die Mastery Favored of Hormus, durch die ein Maharajah oder theoretisch auch eine Sorcerer auf dem Mahut reiten kann.
In dieser Konfiguration verliert das Mahut zwar seinen Barrage Wert, der ohnehin selten sinnvoll war, erhält dafür aber Terrifying 1 und bekommt praktisch Untouchable. Der Magier muss dem Court of Earth angehören, doch die situativen Unterstützungszauber der Erdlehre waren bislang stets solide und immer nützlich.
Marid Apsara, A-Tier
Die Zaubervariante unserer beiden neuen Wassermonster ist ein teurer, laufender Buffbot mit solidem Schadenspotenzial. Alle Court of Water Regimenter bekommen Boni, wenn sie im Wasser stehen. Aber der Tisch hat kein Wasser? Kein Problem. In 8" zählen befreundete Regimenter mit der Water Elemental Rule als wären sie im Wasser und triggern so alle Rituale und Sondereffekte.
Dazu ist sie Wizard 7 mit Aqueous Branding, wodurch die Spells weiterer Zauberer verbessert werden. Sie selbst hat außerdem Zugriff auf Untouchable. Gerade in Kombination mit ihrer Eigenschaft, dass Gegner bei Clash Aktionen als im Wasser zählen, kann sie dadurch sehr stabil werden.
Außerdem dürfen alle Wasserregimenter jede Runde eine einheitenspezifische Fähigkeit wählen. Die Apsara hat dabei die Wahl zwischen einem kostenlosen Spell und zusätzlicher Reichweite auf ihren Spells.
Das alles ist schon nett, rechtfertigt aber nicht unbedingt die Gewichtsklasse Heavy. Dafür hat sie mit Tidal Summons die Option, ein weiteres Wasser Regiment mit auf das Schlachtfeld zu bringen und so zwei Heavys sicher in Runde 3 auf dem Feld zu haben.
Marid Lancer, B-Tier
Ich bin allgemein kein Fan von Impact Kavallerie im Spiel und die die Impact Kavallerie der Sorcerer Kings macht da keinen Unterschied. Sie hat ebenfalls eine Tidal Sonderregel, wodurch sie zu Beginn der Aktivierung zwischen +2 Impacts oder Brutal Impact +1 wählen darf. Letzteres ist nur in wenigen Ausnahmefällen besser.
Immerhin haben sie Vanguard, um aktiv in Zonen zu kommen, und zusätzlich bekommen sie Juggernaut, wenn sie ihren Charge im Wasser beginnen. Das ermöglicht eine tolle Synergie mit der Apsara. Das Beste an ihnen ist allerdings, dass sie den Sorcerer Kings etwas geben, was sie bisher nicht hatten: Sie können Nahkampftreffer über eine Einheit ohne Reichweite transportieren, was häufig interessant genug ist, um sie in Betracht zu ziehen.
Marid Sahar, B-Tier
Relativ teuer, aber dank der neuen Wasser Regimenter mit vielen Synergien gesegnet und durch Aqueous Branding zusätzlich interessant. Ihre sehr kurze Reichweite von 12 Zoll für ihren Beschuss und ihren Zauber ist zunächst ein Nachteil. Dafür bekommen sie pro Runde entweder auf Wizard oder Barrage +2, was sie mittlerweile auch in Matchups mit viel Interference gut macht.
Man sollte sich aber von dem Gedanken befreien, dass dieses Regiment alleine genug leisten kann. Ohne Hilfe sind auch ihre defensiven Profile sehr schnell am Ende.
Marid Shaytan, A-Tier
Eigentlich sollte es immer sinnvoller sein, zwei Apsara zu spielen, aber die Shaytan hat 15 Attacken, Cleave 2, Terrifying 2 und das macht Spaß. Viel Spaß.
Mit Movement 8 kommt sie direkt in Zonen, der Gegner zählt für Clash Aktionen als im Wasser und ihre Aura gibt Wasserregimentern Terrifying +1, wodurch sie selbst auf Terrifying 2 kommt.
Zusammen mit der Apsara kann aber auch die Shaytan sehr stabil werden und zuverlässig das Schlachtfeld betreten. Hat sie einmal keinen sinnvollen Charge und kann nicht Clashen, hat man immer noch die Option, statt mehr Attacken ihren Impact Wert zu verdoppeln und dann mit 12 Impacts in den Gegner zu gehen. In der Regel überlebt sie das Echo, aber der Gegner den darauffolgenden Clash nicht.
Rajakur, C-Tier
Die Rajakur sind solide Medium Infanterieeinheiten, die dank Schild und Hardened 1 gut gegen leichten Beschuss und vereinzelte Angriffe geschützt sind. Damit wären sie eigentlich eine gute Wahl, um Zonen zu halten oder Charaktere sicher auf das Schlachtfeld zu bringen.
Leider verfügen sie nur über Movement 5, was selbst mit Vanguard von Recorder of All Deeds meist nicht ausreicht, um Zonen zu erreichen. Zudem erzeugen sie keine Ritual Tokens und Zauberer können mittlerweile anderen Regimentern zugeteilt werden. Dadurch setzt man sie fast ausschließlich als größeren Block mit einem Magier ein, der Elemental Feedback als Mastery hat, um sie zu heilen.
Mit einem Maharajah Warlord aus dem Court of Air oder Fire kann man zusätzlich Molten Blades und Air Step auf sie wirken, wodurch sie ernsthaft bedrohlich werden. Das Problem bleibt jedoch, dass es in den entsprechenden Courts meist bessere Optionen gibt, die dazu noch Ritual Tokens generieren.
Rakshasa Bakasura, C-Tier
Eines der beiden großen Court of Fire Monster. Leider ist er ein Heavy mit nur Movement 7 und erreicht damit keine Zonen direkt.
Durch seine Sonderregeln kann er jedoch Regimenter mit Charakteren zuverlässig auf 11" bedrohen, Inflamed sogar auf 15". Das braucht er auch, denn seine tatsächliche Schlagkraft steht in keinem Verhältnis zu seinen hohen Punktkosten.
Die deutlich höhere Bedrohungsreichweite im Vergleich zu den übrigen Nahkampfeinheiten des Court of Fire erlaubt es jedoch, etwas mehr Druck aufzubauen. Deshalb taucht er inzwischen wieder in der einen oder anderen Sorcerer Kings Liste auf.
Rakshasa Ravanar, C-Tier
Für mich aktuell das stärkere der beiden Court of Fire Monster, leidet jedoch noch stärker unter Movement 7, da sein zusätzlicher Charge Bonus ausschließlich gegen Monster wirkt.
Auf dem Papier sieht das mit Fiend Hunter hervorragend aus, doch in der Realität sind viele Monster bei Para Bellum derzeit durch Evasion 2, Fearless oder ähnliche defensive Effekte nahezu immun gegen das Profil, das eigentlich ihr natürlicher Konter sein sollte.
Entsprechend bevorzugt der Ravanar in der Praxis Brutes. Diese kontrolliert er solide, sofern er den Erstschlag bekommt. Trotz allem wirkt er insgesamt etwa 10 % zu teuer, um wirklich effizient zu sein, da Hubris ihnen vermutlich niemals erlauben wird, auch +3 zum Charge gegen Brutes zu erhalten.
Steelheart Djinn, B-Tier
Die Steelheart sind die obligatorische Medium Brut Nahkampfeinheit des Court of Wind. Mit fünf Attacken, Cleave 2 und drei Impacts bieten sie ein gutes Verhältnis von Angriffsstärke und Qualität und sind dabei punktkosteneffizient.
Ihr Movement von 7 macht sie flink, reicht aber oft nicht aus, um direkt Zonen zu erreichen. Auch für den Charge verfügen sie über keine Regeln, die diesen sicherer machen, wie zum Beispiel Unstoppable. Daher sind sie häufig auf gutes Placement oder den Windzauber Air Step angewiesen, der ihre Charge Reichweite etwas erhöht. Die Abhängigkeit von Zaubern schränkt ihre Eigenständigkeit etwas ein. Sowohl On Soaring Winds als auch die Sonderregel Air Elemental sind zu situativ und unpraktisch formuliert, um häufig entscheidenden Einfluss zu haben.
RAW kann man bei Soaring Winds argumentieren, dass es sich um zwei Aktionen handelt, während der Evasion Bonus von Air Elemental nur bei Move Aktionen und nicht bei Reform oder Charge ausgelöst wird.
Trotzdem sind in Mono Wind Armeen oft zwei bis vier Regimenter keine Seltenheit.
Trinavarta Chandavat, B-Tier
Als Medium Monster ist er schnell genug, um direkt aus dem Reinforcement heraus die meisten Zonen zu erreichen. Mit 16 Lebenspunkten, Defense 3, Evasion 2, beziehungsweise 3 nach der Bewegung, und Resolve 4 ist er bereits solide widerstandsfähig. Durch Tenacious 1 steht er gerade mit Deckung sicher gut gegen Beschuss und der Gegner muss mit ihm in den Nahkampf. Genau dort ist er ebenso gefährlich wie auf 12" Reichweite.
Pro Runde kann er bis zu 18 Würfel auf gegnerische Regimenter werfen. Dazu kommen weitere Treffer, wenn sich diese in Kontakt mit einem Wind Regiment befinden, wie zum Beispiel dem Chandavat selbst. Leider benötigt er dabei Unterstützung durch die Windrituale, die mittlerweile alle nicht mehr ganz so überzeugend sind. Zwei gut gespielte Chandavats können jedoch gegen die richtige Flanke alleine eine ganze Flanke dominieren.
Trinavarta Sabhagrih, C-Tier
Der Trinavarta Sabhagrih ist das zweite Medium Monster des Court of Air und ähnelt dem Chandavat vom Profil und Aussehen sehr. Er trägt jedoch zwei Schwerter, kann weder zaubern noch schießen und ist dafür 20 Punkte günstiger.
Im aktuellen Meta halte ich den Sabhagrih nur für bedingt sinnvoll. Auch wenn er eines der wenigen Regimenter der Fraktion ist, die direkt aus dem Reinforcement in eine Zone gelangen können, ist der von ihm potenziell verursachte Schaden einfach zu gering für seine Punktkosten.
Mit Elemental Tether verfügt er jedoch über eine wertvolle Fähigkeit, die es einem Court of Air Spellcaster erlaubt, Buffs auf freundliche Regimenter in 8" um den Sabhagrih zu wirken. Dabei muss es sich nicht zwingend um einen Court of Air Spell handeln. So lassen sich die starken Buffs der Sorcerer Kings auch auf Flanken bringen, wo kein Magier steht oder stehen soll.
Sein Hauptproblem liegt jedoch darin, dass er keine Cleave Option hat und für 220 Punkte „nur“ 12 normale Treffer im Clash erzielt. Daher ist der Chandavat für nur 20 Punkte mehr dem Sabhagrih in der Regel vorzuziehen.
Windborne Djinn, C-Tier
Die Windborne Djinn sind das Medium Beschuss Regiment des Court of Wind. Für 170 Punkte bieten sie pro Stand nur drei Schüsse, was ihr Kosten Nutzen Verhältnis deutlich überschätzt erscheinen lässt.
Auch mit 18" Reichweite, Volley 3 und Armor Piercing 1 ist ihr Schadenspotenzial im Verhältnis zu den Punktkosten schlicht mangelhaft. Für ein Fernkampfregiment sind sie zwar halbwegs stabil, brauchen aber dringend Buffs, um halbwegs sinnvoll mitzuspielen.Hierfür eignen sich vor allem die Supremacy Fähigkeit des Court of Air Raj, die Opportunist auf alle Court of Air Regimenter gewährt.
Mit diesen Unterstützungen werden die Windborne Djinn zu einem interessanteren, wenn auch weiterhin zu kostenintensiven, Fernkampfregiment.
Wie man mit den Sorcerer Kings starten könnte
Der aktuell beste Einstieg in die Sorcerer Kings ist die Supercharged Starter Box 2025. Sie bietet ein herausragendes Preis-Leistungs-Verhältnis, denn bereits der Ravanar- oder Bakasura-Multibausatz zusammen mit dem Sorcerer kostet fast so viel wie die gesamte Box. Dazu kommen drei weitere Regimenter, die unterschiedliche Rollen abdecken und den Kern der Armee sinnvoll ergänzen. Je nach Bauweise erhält man etwa 750 Punkte und das Ganze liegt beispielsweise bei Kutami bei rund 128 Euro. Eine zweite Box kann sich lohnen, doch zwei Heavies gleichzeitig zu spielen ist nicht für jeden Spielstil ideal. Die beiden großen Monster lassen sich in beiden Varianten bauen, sodass man flexibel bleibt. Viele Spieler bevorzugen den Bakasura, letztlich entscheidet aber vor allem die eigene Vorliebe.
Nach der Starterbox sollte man die Armee gezielt erweitern. Zunächst benötigt man fast immer einen zweiten Charakter. Besonders empfehlen sich Raj oder Maharajah, beide sind starke Magier und wertvolle Stütze für jede Liste. Grundsätzlich sind die drei Wizard-Charaktere der Sorcerer Kings alle sehr solide.
Unverzichtbar sind außerdem Ghols. Ein bis zwei Boxen sollte man fest einplanen. Sie dienen als Schutz für wichtige Einheiten, erzeugen Ritualmarker und profitieren enorm von Molten Blades, wodurch sie weit über ihre Punktkosten hinaus Schaden anrichten können.
Im Anschluss folgt der Ausbau durch Medium Brutes. Rund fünf Boxen sind ein guter Richtwert. Ob man nur Efreets nimmt oder zwei Boxen Steelheart Djinn, ist weitgehend Geschmackssache, denn beides funktioniert gut. Bei zusätzlichen Auswahlen sollte man aktuell maximal ein Regiment Flamecaster spielen und am besten ganz auf Windborne Djinn verzichten, da sie im Vergleich zu den anderen Optionen der Fraktion deutlich abfallen.
Mit dieser Kombination aus Starterbox, einem weiteren Charakter, Ghols und Brutes erhält man einen starken, vielseitigen und konkurrenzfähigen Einstieg in die Welt der Sorcerer Kings, unabhängig davon ob man eine gemischte Liste aus Wind und Feuer spielen möchte oder einen stärker feuerfokussierten Ansatz bevorzugt.
Sorcerer Kings [2000/2000]
== Sorcerer [110]: Dancing Scimitar, Court of Fire
* Ghols (3)
[110]: Court of Fire
* Rakshasa
Bakasura (1) [250]:
* Efreet
Flamecasters (3) [170]:
== (Warlord) Maharajah [130]: Shu'laat, Court of
Fire, Court of Air
* Ghols (3)
[110]: Court of Fire
*
Steelheart Djinn (3) [170]:
*
Steelheart Djinn (3) [170]:
* Dhanur
Disciples (3) [140]:
== Raj [130]: Prijm Khanjar, Court of Fire, Bound
to the Elements
* Efreet
Sword Dancers (3) [170]:
* Efreet
Sword Dancers (3) [170]:
* Efreet
Sword Dancers (3) [170]:
Das sind beim Kutami grob 440,- Euro für 2000 Punkte. Das kann man natürlich im Sale oder mit ein paar Umstellung günstiger bekommen.



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