Montag, 8. Dezember 2025

Sorcerer Kings Army Review: Tier-Liste und Einblicke für Anfänger

Moin zusammen,

nachdem ich in den letzten Monaten bereits Tierlisten für City States, Dweghom und Nords geschrieben habe, kam aus unserer Spielergruppe rund um Bremen und Bremerhaven immer wieder der Wunsch: „Kannst du so etwas auch für die Sorcerer Kings machen?“

Diese Einschätzung ist also meine ganz persönliche Meinung. Sie zeigt, wie ich die Einheiten in ihrer Rolle einschätze, welchen Einfluss sie auf das Spiel haben und wie sie sich in der Armee kombinieren lassen. Mathematisch perfekt muss das alles nicht sein, manche Sachen wie die Mahabmarati spiele ich nur, weil ich die Modelle hübsch finde. Daher sind die bei mir auch höher angesiedelt als vielleicht beim einen oder anderen. 

Kurze übersicht zu den Bewertungen und dann geht es auch gleich los:

S-Tier:
Einheiten, die aufgrund ihrer Regeln oder ihrer Effizienz als übermächtig gelten. Sie werden oft als Pflichtpicks betrachtet, da sie fast jede Liste verbessern.

A-Tier:
Diese Einheiten gehören zu den besten einer Armee. Sie glänzen in ihren Rollen und bilden oft den Kern von Turnierlisten.

B-Tier:
Solide und ausgewogene Einheiten, die Stärken und Schwächen haben. Sie erfüllen ihre Rolle gut, aber haben klare Grenzen. Hier sollten alle Regimenter und Charaktere meiner Meinung nach sein.

C-Tier:
Einheiten, die man selten sieht und die im Vergleich zu ähnlichen Auswahlen unterlegen wirken. Sie haben oft Verbesserungspotenzial, sind aber spielbar, wenn auch weniger effizient als ihre Alternativen.

D-Tier:
Einheiten, die als unspielbar gelten oder dringend ein Rework brauchen. Bei neuen Fraktionen könnte es daran liegen, dass sie auf Synergien mit zukünftigen Auswahlen warten.

S-Tier

Trinavarta Chandavat: Der Chandavat ist möglicherweise der stärkste Zonenhalter im gesamten Spiel. Als Medium Monster ist er schnell genug, um direkt aus dem Reinforcement heraus die meisten Zonen zu erreichen, und mit 17 Lebenspunkten, Defense 3, Evasion 3 und Resolve 4 bereits solide widerstandsfähig. Durch Loose Formation muss nahezu alles ihn im Nahkampf angehen und genau dort ist er ebenso gefährlich wie auf 12" Reichweite. Pro Runde kann er bis zu 18 Würfel auf gegnerische Regimenter werfen, zusätzlich zu weiteren Treffern, wenn diese sich in Kontakt mit einem Wind-Regiment befinden wie z.B. dem Chandavat selbst. Diese Form der konzentrierten, aber reichweitenbegrenzten Fernkampfüberlegenheit macht sofort verständlich, warum viele Listen zwei oder sogar drei Chandavats spielen und davon auszugehen ist, dass er im nächsten halben Jahr etwas runtergeschraubt wird.

A-Tier

Sword Dancer: Die Sword Dancer sind das  Medium Nahkampfregiment des Court of Fire und gehören preis-leistungstechnisch zu den besten Einheiten im Armeebuch. Sie haben das Potenzial, die meisten Treffer eines Regiments überhaupt zu erzielen und bleiben dank Relentless Blows auch gegen Dread-Regimenter oder bei Hindering Terrain effektiv. Mit dem Feuerritual Fiery Dominion können sie sich heilen und von moderat stabil zu richtig zähen Einheiten aufsteigen. Molten Blades sorgt für zusätzliche Schaden und inflamed. Das inflamed die Juggernaut-Regel aktiviert wird und sie automatisch 11 Zoll weit chargen können rundet die Sache noch zusätzlich ab. Der einzige Wehrmutstropfen ist, dass man sie wirklich nicht schneller bekommen kann und der Mitspieler daher immer genau weiß wie weit man kommt.

Mahut: Das Mahut ist für mich eines der unattraktivsten Modelle der Fraktion. Es ist langsam, verursacht vergleichsweise wenig Schaden und ist zudem ein Heavy, was seinen Einsatz weiter erschwert. Als Medium Monster wäre es vermutlich deutlich interessanter, denn grundsätzlich bringt es der Fraktion etwas, das ihr sonst fehlt: Stabilität. Die Kombination aus Nah- und Fernkampfoptionen wirkt jedoch inkonsequent.
Was das Mahut dennoch spielbar macht  und der Grund, warum ich es seit dem letzten Update wieder auf ein Turnier mitgenommen habe, ist die Mastery Favored of Hormus, durch die ein Maharajah (oder theoretisch auch eine Sorcerer) auf dem Mahut reiten kann. In dieser Konfiguration verliert das Mahut zwar seinen Barrage-Wert, der ohnehin selten sinnvoll war, erhält dafür aber Terrifying 1 und kriegt praktisch Untouchable. Der Magier muss dem Court of Earth angehören, doch die situativen Unterstützungszauber der Erdlehre waren bislang stets solide und immer nützlich. Platziert man zudem mit einem Wasserritual ein Wasserfeld vor dem Mahut, profitiert es vom Wassermalus für den Gegner und der eigenen Dread-Regel, wodurch es kaum noch effizient zu töten ist und ganze Zonen nahezu allein halten kann.

Dhanur Disciples
: Die Dhanur Disciples sind eine wertvolle Ergänzung für jede Armee, da sie kostengünstigen und soliden Fernkampf bieten. Charaktere können sich problemlos an sie anschließen, und sie profitieren von Zaubern wie Lamellar Flow aus dem Court of Water, um Move und Arcing Fire in derselben Aktivierung zu kombinieren, oder von Buffs aus dem Court of Air. Problem ist eigentlich nur, dass sie keine Token für Rituale generieren.

Der Hauptgrund für ihre hohe Einschätzung ist jedoch der Court of Air. Homing Winds ist mit Scaling nicht immer die beste Option, gerade sobald Interference im Spiel ist. Meistens ist jedoch der potenzielle Mehrschaden und die Flexibilität durch Court of Air Buffs die sinnvollere Wahl, da das Regiment auch gerne Air Step nutzen kann, um schnell zu drehen dann mit aiming zu schießen, selbst wenn die Gegner vorher nicht im Sichtbereich waren.

Allgemein zu den Magiern der Sorcerer Kings: Alle drei, Maharajah, Raj und die Sorcerer, können sich einen Court aussuchen und kennen dann automatisch alle Zauber und Rituale dieses Courts. Die Zauber wirken nur auf Regimenter mit demselben Court und verstärken gezielt die Stärke des entsprechenden Elements. Feuer- und Wind-Zauber sind überwiegend offensiv, Wasser- und Erd-Zauber eher unterstützend. Ähnliches gilt für die Rituale. Welches Element man wählt, hängt stark von der restlichen Liste und den gewünschten Optionen ab. Bei den Sorcerer Kings bestimmen die Warbands von Dhanur und Rajakur sowie der Warlord für die Mahabharati und die Ghols, welche Courts den Regimentern zugeordnet werden. Daher ist es wichtig, darauf zu achten, dass die bevorzugten Buffs auf die richtigen Einheiten wirken. Meistens spielt man aktuell jedoch Monoelement-Listen, um die Synergien innerhalb des Courts möglichst effektiv zu nutzen.

Maharajah: Für 120 Punkte bringt der Maharajah Wizard 8, Resolve 4 und ein solides Nahkampfprofil mit und macht allein durch seine Werte schon Spaß. Der Hauptgrund, warum ich ihn aktuell wie den Raj einschätze, ist seine Supremacy. Sie erlaubt ihm nicht nur, einen zweiten Court zu wählen, sondern auch nach Abschluss eines Rituals ein neues mit einem anderen Court zu starten. Dadurch erhält man die Möglichkeit, bis zu drei zusätzliche Karten ins Deck zu bekommen. Das hat sowohl Vor- als auch Nachteile, wird aber durch die meisten Ritualeffekte eher als Vorteil gesehen. Er ist der bevorzugte Mahut-Reiter und oft auch sinnvoller, wenn man mit einem Charakter eine Einheit Steelheart Djinn per Airstep drehen und dann Entourage nutzen will.

Raj:
Für 100 Punkte bringt der Raj alles mit, was man von einem soliden Kampfmagier erwartet: Wizard 7, Resolve 4 und Flurry. Er ist damit oft meine erste Wahl unter den Charakteren, weil er zuverlässig zaubert, flexibel ist und wie alle Magier seinen Court frei wählen kann.

Seine Supremacy halte ich mittlerweile nur noch im Court of Air für interessant, dort verleiht er allen Court of Air Elementals Opportunist, was eine spürbare Schadenssteigerung bedeutet. In den anderen Courts sind die Voraussetzungen seiner Supremacy zu umständlich oder zu selten relevant, sodass er sich dort kaum als Warlord anbietet.

Am liebsten steht der Raj in Ghols des Court of Fire. Mit ihnen und Molten Blades löscht er MSU-Regimenter zuverlässig aus und bietet gleichzeitig günstige, mobile Magieunterstützung. Der aktuell beliebteste Build ist jedoch Raj mit Bound to the Elements und Prijm Khanjar. Damit kann er sich einem beliebigen Regiment seines Courts anschließen und übernimmt dessen Einheitentyp. Aus dem soliden Nahkämpfer wird so eine Bestie mit 9 Attacken, Flurry, Flawless Strikes und 3 Impacts, und das für nur 135 Punkte.

B-Tier

Ghols:
 Sie sind die einzige und daher oft auch essenzielle Light-Option der Sorcerer Kings und zugleich das günstigste Regiment der Fraktion. Sie dienen meist als Kanonenfutter oder lebender Schutzschirm, können aber auch Charaktere aufnehmen, was besonders im Court of Fire sinnvoll ist. Mit Movement 5 und Vanguard 4 stehen sie früh auf der Platte und schützen wichtige Truppen, während sie gleichzeitig Tokens produzieren. Buffs aus dem Court of Fire wie Molten Blades oder Fiery Dominion steigern ihren Schaden erheblich und machen sie gegen fast alle Regimenter gefährlich; mit einem Raj in der Einheit steigt die Bedrohung noch weiter. Trotz dieser Offensivstärke bleiben sie fragil, da Defense 2 und Resolve 2 sie anfällig für alles inklusive Beschuss machen. Üblicherweise werden zwei Einheiten gespielt, bei Mono-Feuer-Armeen bis zu vier, um Charaktere sinnvoll einzusetzen und das volle Potenzial auszuschöpfen.

Sorcerer
: Die Sorcerer ist die Budget-Magierin der Sorcerer Kings. Für 90 Punkte erhält man einen vollwertigen Wizard mit freier Court-Wahl, allerdings mit einem schwachen Nahkampfprofil. Man nimmt sie in der Regel aus zwei Gründen: Entweder wegen ihrer starken, aber die Listenplanung einschränkenden Supremacy, oder weil man auf günstige Weise eine weitere Warband freischalten möchte.

Ihr Fernkampfangriff ist solide, leidet jedoch unter der geringen Reichweite und ist daher meist nur ein netter Bonus, aber kein Grund, sie zu wählen. Funktional bleibt sie der effiziente „Werkzeug-Caster“, der eine Liste flexibel macht, aber selten das Zentrum einer Armee bildet.

Trinavarta Sabhagrih:
 Der Trinavarta Sabhagrih ist das zweite Medium Monster des Court of Air und ähnelt einem Chandavat vom Profil und aussehen sehr, trägt jedoch zwei Schwerter, kann nicht zaubern oder schießen, ist dafür aber 10 Punkte günstiger und minimal stabiler, da er einen Lebenspunkt gegen Evasion 3 tauscht. Im aktuellen Meta halte ich den Sabhagrih nur für bedingt sinnvoll. Auch wenn er eines der wenigen Regimenter der Fraktionist, die direkt aus dem Reinforcement in eine Zone gelangen können, und dank noch etwas stabiler ist als der Chandavat, weil er einen Lebenspunkt gegen freche Evasion 3 tauscht. 

Mit Elemental Tether verfügt er zudem über eine wertvolle Fähigkeit, die es einem Court of Air Spellcaster erlaubt, Buffs auf freundliche Regimenter in 8" um den Sabhagrih zu wirken. Dabei muss es nicht zwingend ein Court of Air Zauber sein. So lassen sich die starken Buffs der Sorcerer Kings auch auf Flanken bringen, wo kein Magier steht oder stehen soll.

Sein Hauptproblem liegt jedoch darin, dass er keine Cleave-Option hat und für 230 Punkte „nur“ 12 normale Treffer im Clash erzielt. Daher ist der Chandavat für nur 10 Punkte mehr dem Sabhagrih in der Regel vorzuziehen.

Steelheart Djinn:
Die Steelheart sind die obligatorische Medium-Brut-Nahkampfeinheit des Court of Wind. Mit fünf Attacken, Cleave 2 und drei Impacts bieten sie ein gutes Verhältnis von Angriffsstärke und Qualität und sind dabei punktkosteneffizient. Ihr Movement von 7 macht sie flink, reicht aber oft nicht aus, um direkt Zonen zu erreichen und auch für den Charge verfügen sie über keine Regeln um diesen sicherer zu machen wie z.B. Unstoppable. Daher sind sie häufig auf gutes Placing oder den Windzauber Airstep angewiesen, der ihren Charge auf etwa 10,5 Zoll plus 1W6 erhöht und sie flexibel auf dem Schlachtfeld einsetzbar macht. Die Abhängigkeit von Zaubern schränkt ihre Eigenständigkeit etwas ein, und sowohl On Soaring Winds als auch die Sonderregel Air Elemental sind zu situativ und unpraktisch formuliert, um häufig entscheidenden Einfluss zu haben. RAW kann man bei Soaring Winds argumentieren, dass es zwei Aktionen sind, während der Evasion-Bonus von Air Elemental nur bei Move-Aktionen, nicht bei Reform oder Charge, ausgelöst wird. Trotzdem sind in Mono Wind Armeen oft 2-4 Regimenter keine Seltenheit. Gerade große Blöcke profitieren auch weiterhin von Air Step, da die 3 Breit Einschränkung nur für Fluid Formation gilt.


C-Tier

Rakshasa Bakasura: Eines der beiden großen Court of Fire Monster. Leider ist er ein Heavy mit nur Movement 7 und erreicht damit keine Zonen direkt. Durch seine Sonderregeln kann er jedoch Regimenter mit Charakteren zuverlässig auf 11" bedrohen, inflamed sogar auf 15". Das braucht er auch, denn seine tatsächliche Schlagkraft steht in keinem Verhältnis zu seinen hohen Punktkosten. Die deutlich höhere Bedrohungsreichweite im Vergleich zu den übrigen Nahkampfeinheiten des Courts of Fire erlaubt es jedoch, etwas mehr Druck aufzubauen, weshalb er inzwischen wieder in der einen oder anderen Sorcerer Kings Liste auftaucht.

Rakshasa Ravanar:
 Für mich aktuell das stärkere der beiden Court of Fire Monster, leidet jedoch noch stärker unter Movement 7, da sein zusätzlicher Charge-Bonus ausschließlich gegen Monster wirkt. Auf dem Papier sieht das mit Fiend Hunter hervorragend aus, doch in der Realität sind viele Monster bei Para Bellum derzeit durch Evasion 2, Fearless oder ähnliche defensive Effekte nahezu immun gegen das Profil, das eigentlich ihr natürlicher Konter sein sollte. Entsprechend bevorzugt der Ravanar in der Praxis Brutes, diese kontrolliert er solide, sofern er den Erstschlag bekommt. Trotz allem wirkt er insgesamt etwa 10 % zu teuer, um wirklich effizient zu sein, da Hubris ihnen vermutlich niemals erlauben wird auch +3 zum Charge gegen Brutes zu erhalten.

Efreet Flamecaster: 
Die Efreet Flamecasters sind die Fernkampfvariante der Medium Brutes des Court of Fire. Seit dem Chios-Update haben sie jedoch deutliche Einschnitte hinnehmen müssen: Hoaming Winds und Lamellar Flow können nicht mehr auf sie gelegt werden und Rapid Volley erhalten sie nur noch, wenn sie selbst inflamed sind. Gleichzeitig können sie gegnerische Regimenter mit ihren Fernkampfangriffen nicht mehr entzünden. Dadurch machen sie ohne Aiming meist 5–6 Treffer, mit Rapid Volley etwa 8, was angesichts ihrer Reichweite von nur 14" schlicht zu wenig für 170 Punkte ist. Diese Faktoren schränken sowohl ihr Schadenspotenzial als auch ihre Rolle in der Aktivierungsreihenfolge stark ein, zumal nur ein Fiery Dominion pro Runde verfügbar ist, jenes Ritual, das die Armee entzündet und heilt. Aktuell sieht man zwar vereinzelt noch ein oder zwei Regimenter, doch verschwinden sie zunehmend aus kompetitiven Listen, und ohne weitere Anpassungen gibt es derzeit wenig Gründe, sie zu spielen.

Windborne Djinn: Die Windborne Djinn sind das Medium Beschuss Regiment des Court of Wind. Für 180 Punkte bieten sie pro Stand nur drei Schüsse, was ihr Kosten-Nutzen-Verhältnis deutlich überschätzt erscheinen lässt. Auch mit 18" Reichweite, Volley 3 und Armor Piercing 1 ist ihr Schadenspotenzial im Verhältnis zu den Punktkosten schlicht mangelhaft. Für ein Fernkampfregiment sind sie zwar halbwegs stabil, brauchen aber dringend Buffs um halbwegs sinnvoll mitzuspielen. Hierfür eignen sich vor allem die Supremacy Fähigkeit des Court of Air Raj, die Opportunist auf alle Court of Air Regimenter gewährt oder Homing Winds, das Rerolls für alle Fernkampfattacken erlaubt. Mit diesen Unterstützungen werden die Windborne Djinn zu einem interessanteren, wenn auch weiterhin zu kostenintensiven, Fernkampfregiment.

Rajakur: Die Rajakur sind solide Medium Infanterieeinheiten, die dank Schild und Hardened 1 gut gegen leichten Beschuss und vereinzelte Angriffe geschützt sind. Damit wären sie eigentlich eine gute Wahl, um Zonen zu halten oder Charaktere sicher auf das Schlachtfeld zu bringen. Leider verfügen sie nur über Movement 5, was selbst mit Vanguard von Recorder of All Deeds meist nicht ausreicht, um Zonen zu erreichen. Zudem erzeugen sie keine Ritual Token, und Zauberer können mittlerweile anderen Regimentern zugeteilt werden, sodass man sie fast ausschließlich als größeren Block mit einem Magier einsetzt, der Elemental Feedback als Masterie hat, um sie zu heilen. Mit einem Maharajah-Warlord aus dem Court of Air oder Fire kann man zusätzlich Molten Blades und Air Step auf sie wirken, wodurch sie ernsthaft bedrohlich werden. Das Problem bleibt jedoch, dass es in den entsprechenden Courts meist bessere Optionen gibt, die dazu noch Token generieren.

Mahabharati Initiates:
Die Mahabharati Initiates sind ein teures Medium-Infanterieregiment, das vor allem im direkten Schlagabtausch gegen Einheiten seiner eigenen Preisklasse überzeugt. Cleave und Linebreaker geben ihnen genug Durchschlagskraft, um stabile Nahkampfeinheiten wie Ritter oder Prätorianer zuverlässig zu bedrohen.

Sie zählen immer als den Courts des jeweiligen Warlords zugehörig, freundliche Zauber funktionieren automatisch auf sie, und sie generieren Ritual Tokens. Mit Recorder of All Deeds verfügen sie zudem über die Möglichkeit, direkt in Zonen zu gelangen, was jedoch aufgrund ihrer geringen Defensive und der hohen Punktkosten nicht immer sinnvoll ist. Ihre hohen Grundkosten und die mittlerweile unüblichen Verteidigungswerte machen sie anfällig für Beschuss und Gegenschläge. Vergleich zu den ähnlich teuren Sword Dancers oder Steelheart haben wir grob den gleichen Schaden während beide Brutes über höhere Stabilität und mehr Attacken und Impacts verfügen. Ein kleiner Vorteil der Initiates ist ihre geringe Größe, die das Positionieren in der Nähe eigener Brute-Schützen erleichtert.

Marid Sahar:  Bei den Seepferdchen scheiden sich die Geister. Optisch gehören sie für mich zu den Highlights der Armee, doch spielerisch wird es schnell schwierig. Sie zahlen 170  Punkte für das volle Sorcerer-Kings-Brute-Defensivprofil mit Defense 3, Evasion 1, Resolve 3 und fünf Lebenspunkten, bringen aber nur eine sehr kurze Reichweite von 12 Zoll für ihren Beschuss und ihren Zauber mit. Aqueous Branding ist grundsätzlich eine gute und vielseitige Fähigkeit, doch fünf Zauberwürfel bei Attunement 3 reichen einfach nicht, um zuverlässig Druck aufzubauen. In der Praxis landen sie, ohne Interference und wenn sie sowohl schießen als auch zaubern dürfen, im Durchschnitt etwa sechs Treffer. Für ein Regiment in dieser Preiskategorie und mit geringer Reichweite ist das spürbar zu wenig.

Mit einem höheren Wizard-Wert, einem zusätzlichen Support-Spell, Aimed Shot mit Opportunist oder schlicht einem spürbar niedrigeren Preis wären sie deutlich interessanter. So bleiben sie ein optisch gelungenes, aber leider deutlich überteuertes Regiment, das es schwer hat, mit anderen Optionen der Sorcerer Kings mitzuhalten.

D-Tier

Mahabharati Sardar: Der Sardar ist der schwächste Charakter der Fraktion und steht exemplarisch für grundlegende Designprobleme: zu teuer, ineffizient und insgesamt unterlegen. Er generiert keine Ritual Tokens, hat die unattraktivste und einzige eingeschränkte Warband und seine Buffs betreffen nur wenige Einheiten wie Rajakur oder Mahabmarati Initiates. Alternativen wie Raj oder Maharajah sind günstiger, flexibler, haben einen höeren Resolve und offensiv stärker, wodurch der Sardar kaum konkurrenzfähig ist. Die nach dem Update hinzugefügte Flank-Regel kann seine Effektivität leicht erhöhen, reicht aber nicht aus, um seine grundsätzlichen Schwächen zu kompensieren. Er wird praktisch nur in sehr restriktiven oder experimentellen Listen gespielt.

Wie man mit den Sorcerer Kings starten könnte

Der aktuell beste Einstieg in die Sorcerer Kings ist die Supercharged Starter Box 2025. Sie bietet ein herausragendes Preis-Leistungs-Verhältnis, denn bereits der Ravanar- oder Bakasura-Multibausatz zusammen mit dem Sorcerer kostet fast so viel wie die gesamte Box. Dazu kommen drei weitere Regimenter, die unterschiedliche Rollen abdecken und den Kern der Armee sinnvoll ergänzen. Je nach Bauweise erhält man etwa 750 Punkte und das Ganze liegt beispielsweise bei Kutami bei rund 128 Euro. Eine zweite Box kann sich lohnen, doch zwei Heavies gleichzeitig zu spielen ist nicht für jeden Spielstil ideal. Die beiden großen Monster lassen sich in beiden Varianten bauen, sodass man flexibel bleibt. Viele Spieler bevorzugen den Bakasura, letztlich entscheidet aber vor allem die eigene Vorliebe.

Nach der Starterbox sollte man die Armee gezielt erweitern. Zunächst benötigt man fast immer einen zweiten Charakter. Besonders empfehlen sich Raj oder Maharajah, beide sind starke Magier und wertvolle Stütze für jede Liste. Grundsätzlich sind die drei Wizard-Charaktere der Sorcerer Kings alle sehr solide.

Unverzichtbar sind außerdem Ghols. Ein bis zwei Boxen sollte man fest einplanen. Sie dienen als Schutz für wichtige Einheiten, erzeugen Ritualmarker und profitieren enorm von Molten Blades, wodurch sie weit über ihre Punktkosten hinaus Schaden anrichten können.

Im Anschluss folgt der Ausbau durch Medium Brutes. Rund fünf Boxen sind ein guter Richtwert. Ob man nur Efreets nimmt oder zwei Boxen Steelheart Djinn, ist weitgehend Geschmackssache, denn beides funktioniert gut. Bei zusätzlichen Auswahlen sollte man aktuell maximal ein Regiment Flamecaster spielen und am besten ganz auf Windborne Djinn verzichten, da sie im Vergleich zu den anderen Optionen der Fraktion deutlich abfallen.

Mit dieser Kombination aus Starterbox, einem weiteren Charakter, Ghols und Brutes erhält man einen starken, vielseitigen und konkurrenzfähigen Einstieg in die Welt der Sorcerer Kings, unabhängig davon ob man eine gemischte Liste aus Wind und Feuer spielen möchte oder einen stärker feuerfokussierten Ansatz bevorzugt.

Sorcerer Kings [2000/2000]

== Sorcerer [110]: Dancing Scimitar, Court of Fire
 * Ghols (3) [110]: Court of Fire
 * Rakshasa Bakasura (1) [250]:
 * Efreet Flamecasters (3) [170]: 

== (Warlord) Maharajah [130]: Shu'laat, Court of Fire, Court of Air
 * Ghols (3) [110]: Court of Fire
 * Steelheart Djinn (3) [170]:
 * Steelheart Djinn (3) [170]:
 * Dhanur Disciples (3) [140]:

== Raj [130]: Prijm Khanjar, Court of Fire, Bound to the Elements
 * Efreet Sword Dancers (3) [170]:
 * Efreet Sword Dancers (3) [170]:
 * Efreet Sword Dancers (3) [170]:

Das sind beim Kutami grob 440,- Euro für 2000 Punkte. Das kann man natürlich im Sale oder mit ein paar Umstellung günstiger bekommen. 


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