Dienstag, 25. August 2026

The Orders Update – Die neuen Infanterie Regimenter der Hundred Kingdoms

Moin zusammen,

wir sind zwar noch im Urlaub, aber nachdem wir gestern ausnahmsweise mal zu christlichen Zeiten im Bett waren, bin ich heute prompt zur üblichen Arbeitszeit wach geworden. Und bevor ich jetzt völlig unvernünftig etwas Produktives mache, kann ich auch über die neuen Orders für die Hundred Kingdoms schreiben.

Für die Hundred Kingdoms gab es vor Kurzem ein ziemlich großes Update. Neben Änderungen an den Supremacies, den Dynastic Alliances und den Spell Lists kamen vor allem drei neue Regimenter für die Orders dazu.

Dazu gibt es mit den Sacred Relics auch noch eine neue Sonderregel. Spielt man ausschließlich [The Orders]-Characters, bekommt man Zugriff auf diese Relics. Und das Interessante daran: Sie kosten nichts und kommen zusätzlich zu Mastery oder Heirloom.

Auch die neuen Regimenter können über zusätzliche Optionen noch etwas aufgewertet werden. Allerdings darf jeder Bonus pro Regimentstyp nur einmal vergeben werden.

Das Ganze hat für mich vor allem deshalb einen gewissen Reiz, weil reine Order-Armeen dadurch deutlich interessanter werden könnten. Gerade Infanterielisten profitieren davon und möglicherweise muss man nicht mehr automatisch zum Imperial Officer greifen, wenn man eine solche Liste spielen möchte.

Genau das möchte ich mir in diesem Artikel etwas genauer anschauen. Also: Was können die drei neuen Regimenter, welche Optionen lohnen sich und was lässt sich daraus tatsächlich für eine Armee bauen?

Da es in diesem Artikel um reine Order-Armeen geht, schauen wir uns zunächst die Charaktere an. Hier sind nur zwei Modelle interessant: der neue Priory Commander Sword und der Errant of the Order of the Shield, der mit dem Update ebenfalls einige Änderungen bekommen hat. Danach geht es um die Sacred Relics, die beide in einer reinen Order-Armee kostenlos bekommen können und dann um die Regimenter und ihre Relikte.


Ja, ich weiß das sind Ashen Dawn, aber Bilder der bemalten, neuen 100k Infanterie habe ich noch nicht. Daher kommen hier im Artikel viele Bilder von der schicken 100k Armee von Nauth und meinen alten 100k.


Errant of the Order of the Shield

Viele von euch kennen meinen Artikel zu den Hundred Kingdoms, in dem ich den alten Errant of the Order of the Shield, ich werde ihn im weiteren Verlauf einfach Errant nennen, eher durchwachsen bewertet habe. Und wenn man sich mein damaliges Fazit anschaut, war das auch nicht ganz unberechtigt. Das Profil war solide, dazu kamen ein paar nette Regeln, aber insgesamt fehlte ihm einfach der direkte Impact, um einen festen Platz in den meisten Listen zu rechtfertigen.

Das hat sich mit dem Orders Update allerdings ziemlich deutlich geändert. Der Errant bekommt nicht nur ein paar kleine Anpassungen, sondern gleich mehrere Dinge, die ihn sowohl für Order als auch für Nicht Order Listen interessant machen. Seine Punktkosten und sein solides Kampfprofil bleiben dabei unverändert, dafür tauscht er einige der eher unnötigen Sonderregeln gegen deutlich interessantere.

Raise the Levies erlaubt es ihm, einem befreundeten Nicht Veteranen und Nicht Monster Regiment innerhalb von 8 Zoll bis zum Ende der Runde Regeneration (4) zu geben. Gratis Heilung für Regimenter wie Crossbows, die nur selten Veteran sind, oder Men at Arms ist natürlich solide. Ein bisschen Anti Synergie ist allerdings dabei, weil wir in einer 100k Armee eigentlich möglichst viele Veteran Regimenter haben wollen.

Drive for Justice ist dagegen mein persönlicher „Fuck you, Old Dominion“ Button. Alle Infantry Regiments innerhalb von 8 Zoll bekommen einfach Fearless. Damit sind wir dann auch endlich beim Thema „Brave Humans with Sticks“ angekommen. Finde ich das zu gut? Definitiv. Spricht es mich tief in meiner Seele thematisch an? Noch viel mehr.

Wobei ich zugeben muss, dass diese Sonderregel außerhalb der Order wahrscheinlich interessanter ist, denn die Order bringt Fearless ja ohnehin schon von Haus aus mit. Thematisch passen die Regeln dafür umso besser. Der Order of the Shield wird im Fluff schließlich als Beschützer, Lehrer und Unterstützer des einfachen Volkes beschrieben. Und genau das fühlt sich mit dem neuen Errant deutlich stärker nach dem Orden an, den ich aus dem Hintergrund kenne.

Als Warlord setzt er diesen Trend fort. Schon der Name seiner Supremacy, For All Mankind, lässt mein Hobby Herz höher schlagen. Dazu kommt, dass seine Regimenter nicht Shattered werden können und er die Regel Memories of the Red Years ignoriert. Das finde ich persönlich fast ein bisschen schade, weil ich solche kleinen Fluff Regeln eigentlich sehr mag. Andererseits haben mir inzwischen einige Leute ziemlich coole Theist und Order Listen geschickt, die durch den Crusading Noble Lord plötzlich Divine Purpose bekommen und bei denen irgendwo ein Archangel freundlich lächelt.

Dabei ist allerdings eine Kleinigkeit wichtig: Die Regeneration, die der Archangel an Infantry verteilt, ist nicht kumulativ mit Raise the Levies. Beides gibt Regeneration (4), daraus wird also nicht plötzlich Regeneration (8).

Dazu kommt dann noch die alte Order Supremacy in besser. Der aktivierte Teil der Supremacy gibt allen befreundeten Regimentern +1 Attack und Hardened (1). Das ist schon eine ziemlich ordentliche Ansage und macht den Errant als Warlord noch einmal deutlich interessanter.

Ob sich eine solche Theist und Order Liste am Ende wirklich als turniertauglich durchsetzen wird, wage ich aktuell noch zu bezweifeln. Aber genau darum geht es für mich auch gar nicht unbedingt. Wir haben jetzt zumindest die Möglichkeit, solche Listen zu bauen. Und wenn ich mir anschaue, wie viele Leute sich genau das gewünscht haben, ist das schon ziemlich cool.


Priory Commander (Sword)

Nach diesem Wall of Text kommt der nächste, Sir Igor der Bucklige. Ernsthaft, Para Bellum versagt regelmäßig dabei, ihre Modelle vernünftig und schön zu fotografieren. Manchmal glaube ich wirklich, dass das Absicht ist.

Der Commander der Order of the Sword hat ein ähnliches Profil wie die Commander der anderen beiden Orders, nur mit noch mehr Schlagkraft. Für schlappe 120 Punkte bekommen wir eines der besten Nahkampfprofile im Spiel. C4, 7 Attacken und Cleave 1. Dazu gibt er dem Regiment, dem er sich angeschlossen hat, Counter-Attack und hat selbst Parry. Dazu kommen Resolve 4 und, falls er sich doch einmal in ein Duell verirrt, 5 Wunden, Hardened (3) und Fearless.

Mit Eccentric Fighting Style und Caledburn wird es dann richtig albern. 9 Attacken mit Cleave 1, alle Misserfolge werden wiederholt und der Gegner muss erfolgreiche Schutzwürfe wiederholen. Das war schon bei den anderen Charakteren stark, wird hier mit Cleave aber noch einmal absurder. Mit einem Relic bekommt man den Kerl sogar auf Cleave 2. Damit wird aus dem Commander endgültig ein Monster. 

Seine Warband unterscheidet sich etwas von der der anderen Commander. Men at Arms, Militia und die neuen Penitents of St. Lazarus darf er als Mainstay nehmen, der Rest der Order Palette wird Restricted. Klingt erst einmal nicht sonderlich spannend, aber wenn man dazu seine Supremacy betrachtet, passieren schlimme Dinge. Sehr schlimme Dinge.

Seine Supremacy Lead by Example erlaubt es uns, jede Runde nach der Aktivierung eines Order Regiments noch ein Nicht Veteran Regiment zu aktivieren, sofern es zufällig die nächste Karte im Deck ist. Das Regiment sammelt sich sofort, führt also eine Rally Action durch, bekommt Clash +1 und zusätzlich +2 auf seinen Charge.

Das Erste, was dabei auffällt, ist, dass wir gar nicht so viele sinnvolle Ziele haben. Household Knights wären natürlich nett, dürfen aber nicht als Veteran gespielt werden. Das will man nicht, aber Household Guard und Mounted Squire könnte man noch sinnvoll nutzen. Was vermutlich das häufigste Ziel sein wird, sind deshalb Men at Arms. Die sind extrem billig, können in großer Zahl aufgestellt werden und werden, angeführt von einem prügelnden Commander, plötzlich ziemlich unangenehm.

Aber auch kleine Sachen können damit plötzlich richtig weh tun. Ein Charge mit Crossbows oder Bowmen ist normalerweise eher etwas, bei dem der Gegner müde lächelt. Mit dieser Supremacy sieht das plötzlich anders aus.

Und trotzdem würde ich mich nicht zu sehr auf die eigentlichen Boni versteifen. Allein die dauerhafte Möglichkeit einer solchen Doppelaktivierung eröffnet unglaublich viele Optionen. Ein Order Regiment erschlägt beispielsweise ein gegnerisches Regiment und plötzlich kann eine Einheit Bowmen direkt vor die Ritter rennen und sie mit ihren Körpern schützen. Oder man nutzt die zusätzliche Aktivierung, um eine gegnerische Einheit mit Move und Charge zu binden und damit einen Counter Charge vorzubereiten.

Die eigentliche Stärke liegt für mich darin, dass der Gegner ständig damit rechnen muss, dass nach der Aktivierung eines Order Regiments noch etwas kommt. Und genau diese zusätzliche Aktivierung kann man je nach Situation völlig unterschiedlich nutzen.

Der zweite Teil der Supremacy, ein Mal im Spiel Impact 3 für alle Charaktere ist nett und nimmt man gerne mit.

Alles in allem ist der Priory Commander für mich deshalb ein sehr interessanter und definitiv turniertauglicher Charakter. Er bringt selbst ordentlich Prügel mit, hat eine starke Supremacy und eröffnet über seine Warband eine Menge Möglichkeiten.



Relikte für Charaktere

Kommen wir nun zu dem Teil des Updates, der für mich wahrscheinlich am meisten Potenzial hat: die Sacred Relics.

Wie bereits erwähnt, bekommt in einer reinen Order-Armee jeder [The Orders]-Charakter kostenlos ein Sacred Relic. Und das zusätzlich zu einer möglichen Mastery oder einem Heirloom. Genau diese Kombination macht die Relikte so interessant, denn wir bekommen hier nicht einfach einen kleinen Bonus obendrauf, einige davon können die Rolle eines ganzen Regimenter verändern.

Schauen wir uns die einzelnen Optionen an.

Lathander Sacrifice

Das hier ist die Option für alle, die gerne Dinge vom Tisch entfernen.

Einmal pro Spiel darf das Regiment, dem der Charakter angeschlossen ist, während seiner Aktivierung eine Clash Action außerhalb der normalen Reihenfolge durchführen. Danach wird das Regiment allerdings sofort zerstört.

Das klingt zunächst nach einem ziemlich absurden Tausch – und das ist es auch. Man opfert das gesamte, sehr teurere ORder Regiment, bekommt dafür aber zwei Clash Actions und kann damit unter Umständen noch einen entscheidenden Gegner mit in den Tod nehmen. 

Denke das sieht man eher selten.


First to Answer

Deutlich simpler und ein Pflichtpick: Das Regiment bekommt Vanguard (5).

Mehr muss man eigentlich gar nicht sagen. Vanguard ist immer gut und gerade bei Regimentern, die früh Druck aufbauen oder wichtige Positionen auf dem Spielfeld erreichen wollen, kann das einen enormen Unterschied machen. Gerade bei einer Einheit Sealed Temple sind das 21" die die auf das Spielfeld laufen.


Sword of the First Order

Der Charakter bekommt Cleave (+1) und Flurry.

Das ist ziemlich genau das, was man von einem Relic namens Sword of the First Order erwarten würde: Der Typ wird einfach besser darin, Dinge mit einem Schwert umzubringen. Zweibeste Fähigkeit direkt nach First to Answer. In der Kombiantion mit Eccentric Fighting Style und Caledburn schon sehr dreist.


Oathstone

Sowohl das Regiment als auch der angeschlossene Charakter ignorieren Hits oder Wounds, die durch Lethal Demise, Decay oder Aura of Death verursacht werden. Situativ und sehr Gegnerabhänging, aber nett zu haben.


Hammer Drill

Das gesamte Regiment bekommt Impact (2).

Ja, das ist natürlich nur bei der Infanterie sinnvoll, und ich weiß jetzt schon, wie viele Leute darin wieder keinen großen Nutzen sehen. Aber allein die Möglichkeit, mit Infanterie leichter Objective Marker zu entfernen, macht die Option für mich interessant. Gerade in Szenarien mit vielen Objectives kann das einen echten Unterschied machen.

Zusätzlich kann man dem Charakter noch die Lance geben. Damit darf er seine Impact Attacks wiederholen und bekommt Brutal Impact (1). Wird man das oft sehen? Ich denke nicht. In Szenarien mit vielen Objectives kann das aber durchaus sinnvoll sein.


Oath Unbroken

Einmal pro Spiel kann man dieses Mastery nach einem Defence Roll einsetzen. Das Regiment besteht daraufhin automatisch seinen Resolve Test.

Wow, mit First to Answer definitv der beste Gegenstand. Einfach alle Resolvetests zu bestehen ist und ist mega gut. Gerade wenn die Ritter oder ein großer Block viele Wunden frisst und in der Flanke oder dem Rücken angegriffen wird. Den der automatische positive Effekt überschreibt da z.B. die automatischen Misserfolge. 

Like Gods Among Men

Wenn das Cavalry Regiment, dem der Charakter angeschlossen ist, erfolgreich eine Charge Action durchführt, heilt ein befreundetes Infantry Regiment innerhalb von 8 Zoll sofort 4 Wunden.

Das hatte der Errant vorher als Sonderregel in der Nähe. Ist sehr nett, weil man St. Lazarus oder Order of the Sword Regimenter damit heilen kann. Aber meistens sind die dann außer Reichweite...

Unterm Strich ist für mich keiner der Sacred Relics wirklich schlecht. Einige sind richtig gut, viele sind eher situativ und werden je nach Armeekonzept oder Gegner unterschiedlich interessant sein. Aber genau das ist eigentlich völlig in Ordnung. Doch am Ende darf man eines nicht vergessen: Sie kosten einen die zweite Supremacy.  


Order of the Sword

Kommen wir zu den Infanterieeinheiten und zur besten Infanterie im Spiel. Der Order of the Sword.

Bisher zeichnete sich vor allem die W'adrhŭn Infanterie durch extrem hohe Punktkosten aus, aber auch die Order of the Sword sind mit 220 Punkten alles andere als billig. Sie spielen preislich in der Liga des Crimson Tower. Wären sie keine Medium Auswahl, wären sie deshalb definitiv keine besonders interessante Option. Aber das ist der Eliteslot für eine Medium Auswahl der Hundred Kingdoms gefehlt hat.

Für Hundred Kingdoms Verhältnisse ist die Infanterie mit Movement 6 ziemlich mobil und bekommt mit Fluid Formation und Unstoppable auch einen realistischen Charge von 8,5 Zoll + 1W6. Und sobald sie ankommen, schlagen sie zu wie ein Traktor.

Mit Clash 4, 5 Attacken und Cleave 1 sind sie bereits solide, aber Masters of the Sword macht sie richtig interessant. Für jeden Punkt Unterschied im Clash bekommen sie einen von drei Effekten. Entweder +1 Attack, was vermutlich die häufigste Wahl sein wird, Flawless Strikes, wodurch sie bei ihren Angriffen die Rüstungseinsen ignorieren, oder Relentless Blows, wodurch gewürfelte Einsen doppelt zählen.

Rechnerisch sind +1 Attack und Relentless Blows ziemlich genau gleichwertig. Ich bin allerdings niemand, der gerne darauf abzielt, Einsen zu würfeln, und nehme deshalb lieber die zusätzliche Attacke. Mit Clash 4 macht man so mit Inspire, der hier allerdings nur Rerolls auf 6 gibt, knapp 16 Hits. Man kann mit den Jungs sogar relativ bedenkenlos in Hindering Terrain oder Wasser chargen, weil die Trefferzahl trotzdem noch ziemlich ordentlich bleibt.

Und sollte doch einmal etwas zurückkommen, können sie sich mit Hardened (1), Parry, Resolve 4 und Fearless ebenfalls ganz ordentlich wehren. Aber das Beste, das wirklich Beste und das, was sich vermutlich die meisten Hundred Kingdoms Spieler gewünscht haben, sind die 5 Wunden.

Für diejenigen, die den Fluff gelesen haben, ist auch klar, warum die linken Arme frei von Rüstung sind. Falls ihr das optisch blöd findet, passen die Crusader Arme mit etwas Schneiden und Kleben auch an die Order of the Sword. Die Helme der Crusader und des Sealed Temple funktionieren ebenfalls. Die des Crimson Tower sind etwas groß, aber das passt auch noch und macht die Einheit gleich ein ganzes Stück schicker.


Penitents of St Lazarus

Der Orden von St. Lazarus wurde im Fluff von den anderen Orders verstoßen. Schwarze Magie und andere unschöne Dinge haben dazu geführt, dass die Jungs heute entsprechend aussehen. Und auch spielerisch bringen die Penitents etwas mit, das bei den Hundred Kingdoms bisher eher nicht da war. Genau wie ihre Brüder haben sie Lethal Demise (2) und Aura of Death (2), wodurch sie einige neue Spielweisen ermöglichen.

Die Penitents sind dabei zunächst einmal ein klassischer Anker. Mit D3, Schilden, Oblivious und Resolve 3 machen sie das ziemlich gut. Im Grunde sind sie teure Men at Arms, die dafür besser gerüstet sind und allein durch ihre Anwesenheit oder den Charakter, der sich ihnen anschließt, Schaden verursachen können. Mit Clash 2 und 4 Attacken sind sie nämlich nicht gerade dafür gebaut, den Gegner im Nahkampf auseinanderzunehmen.

Das komplette Paket gibt es für schlanke 155 Punkte, dazu kommen 40 Punkte für jeden weiteren Stand. Vier Leben pro Modell sind für menschliche Infanterie natürlich nicht besonders viel, aber insgesamt sind die Penitents einfach solide und günstig. Nicht übertrieben gut, aber gut genug. Gerade größere Blöcke mit fünf oder sieben Modellen sind ziemlich unangenehm. Sie sind nicht einfach zu töten, verteilen über Lethal Demise und Aura of Death Schaden zurück und können gleichzeitig geheilt werden. Damit erfüllen sie genau die Rolle, die den Hundred Kingdoms bisher an einigen Stellen gefehlt hat. Zwar nicht über den Errant, aber über den Chapter Mage, wo wir auch natürlich gleich die Buffs vom Imperial Officers beachten müssen, weil D4 und Hardened (1) eine fiese Kombination ist. Dazu kommt Movement 6, womit sie wieder schneller sind als die übliche Hundred Kingdoms Infanterie. Und sie sind ein Medium Regiment 


Martyrs of St Lazarus

Wenn die Penitents die zähen Anker des Order of St. Lazarus sind, dann sind die Martyrs of St. Lazarus ihre deutlich aggressiveren Brüder.

Die Kosten und Verteidigungswerte sind identisch, der Untersc
hied besteht in der Tatsache das sie ein Lightregiment sind und in der Offensive. Das Profil ist schon für sich ziemlich absurd. Sechs Attacken bei einem 100k Regiment sind genau das, was man sehen möchte, und mit Cleave, Linebreaker und Terrifying wird der Schaden der Martyrs einfach zu gut für Ihre Gewichts- und Preisklasse.Dazu kommen Movement 6 und Unstoppable. 

Richtig albern wird es dann mit Aura of Death (2) und Lethal Demise (2). Die Martyrs wollen nicht einfach nur in den Gegner hineinlaufen und sechs Attacken würfeln, sie geben auch Schaden dafür dass man an ihnen aktiviert oder sie schlägt. Und dabei sind die mit D3 R3 Oblivious auch noch sehr stabil.

Und jetzt kommt der Punkt, an dem ich mich frage, was bei Para Bellum eigentlich schiefgelaufen ist. 155 Punkte. Ehrlich gesagt wären 170 oder 180 Punkte meiner Meinung nach immer noch ein fairer Preis. Was das Ganze halbwegs im Rahmen hält, ist eigentlich nur die Tatsache, dass die Martyrs Restricted sind. Aber mal ehrlich, was stimmt mit diesen Jungs nicht?

Als Light Regiment schlagen sie mehr als solide zu, sind schnell und gleichzeitig erstaunlich stabil. Mit einem Imperial Officer als Warlord, der ihnen einmalig Fluid Formation gibt, passieren dann endgültig Kriegsverbrechen. Ich halte die Martyrs für eine der besten Light Units im Spiel und definitiv für eine S Rank Auswahl, die man ohne große Bedenken mehrfach mitnehmen kann.

Ich habe selbst mehrfach Listen mit Imperial Officer und vier Einheiten Martyrs gespielt. Damit überrennt man einfach einen erstaunlich großen Teil dessen, was einem der Gegner entgegenstellt. Und wenn dann noch ein Sword Commander in den Martyrs steckt, was nicht unbedingt meine bevorzugte Variante ist, kann man sogar Flurry Regimenter ziemlich entspannt ignorieren.


Die Orders Regiment Upgrades

Neben den Sacred Relics für unsere Charaktere gibt es noch eine zweite neue Spielerei für die reinen Order Liste: Orders Regiment Upgrades.

Und auch hier gilt zunächst einmal: Die Upgrades selbst sind wirklich günstig. Wir reden über 5 bis maximal 10 Punkte. Gleichzeitig gibt es eine wichtige Einschränkung: Jede Regimentart kann nur einmal ein Upgrade bekommen. 

Das bedeutet konkret: Ich kann nicht einfach zwei Order of the Crimson Tower Regimenter aufstellen und beiden Oathsworn geben. Habe ich dagegen ein Regiment Order of the Crimson Towe und ein Regiment Order of the Sword, können beide Oathsworn bekommen, weil es sich um unterschiedliche Army List Entries handelt.


Laurel of Triumph – 10 Punkte

Einmal pro Spiel darf das Regiment nach einem Attack Roll oder Defence Roll diesen Wurf komplett wiederholen.

Für 10 Punkte ist das ziemlich stark und das was Crimson Tower bei mir immer kriegen. So oft wie sie ihre 15 Impacts verwürfen und eine zweite Chance ist da wirklich hilfreich.


Banner of Wrath – 5 Punkte

Das Regiment bekommt Fury.

Für fünf Punkte gibt es hier eigentlich nicht viel zu diskutieren. +1 Attacke im Charge ist für alles toll. Gerade Sealed Temple mit Commander und Vanguard freuen sich darüber. Aber auch die Martyrs und Order of the Sword steigern ihren Schaden noch Mal. Mein Lieblingsgegenstand. 


Disciplined Advance – 5 Punkte

Das Regiment bekommt +1 Charge Distance.

Das ist für mich eines dieser Upgrades, die auf dem Papier unspektakulär aussehen, aber auf dem Spieltisch regelmäßig dafür sorgt, dass man sich denkt: „Gut, dass ich die fünf Punkte ausgegeben habe.“ 


Oathsworn – 5 Punkte

Das Command Stand des Regiments darf Die Fighting.

Auf einem Regiment Ashen Dawn oder Order of the Sword sehr fies, aber meistens sind die anderen interessanter.

Die Effekte sind nett, die Kosten sehr niedrig. Mein größtes Problem war bisher bei mehreren Regimentern des gleichen Typs, dass mein Mitspieler und ich die Übersicht behalten welches Regiment welche Sonderregeln hat. Meistens markiere ich das mit einem Zettel was unschön ist. Denke da werden wir uns in Zukunft etwas mehr beim Umbauen austoben dürfen.



Eine Order-Armee: Light Rush

Kommen wir zum Abschluss zu dem Teil, den ich persönlich immer am spannendsten finde: Was machen wir jetzt eigentlich mit dem ganzen Zeug?

Wenn ich eine kompetitive 100k Liste bauen möchte, würde ich ehrlich gesagt nicht versuchen, alle drei neuen Regimenter in eine Liste zu quetschen. Nur weil drei neue Einheiten erschienen sind, müssen nicht auch alle drei gleichzeitig gespielt werden. Bisher war ich mit vielen Martyrs und einem Imperial Officer, der ihnen Fluid Formation und Vanguard gibt, am erfolgreichsten. Dazu ein Crimson Tower Commander, damit ich nicht für Reinforcements würfeln muss, und schon hat man eine ziemlich schnelle und unangenehme Liste.

Im Club habe ich gegen W'adrhŭn allerdings auch den Order of the Sword Commander getestet und dabei einen cooleren Build gefunden, der alle neuen Regimenter enthält. Und genau der passt natürlich viel besser zu diesem Artikel.

Das Ganze ist stärker von Reinforcement Würfen abhängig als die Imperial Officer & Crimson Tower Variante, spielt sich im Grunde aber gleich. Viele Spieler wissen einfach nicht so richtig, wie sie mit einem Light Rush umgehen sollen. Wenn plötzlich mehrere schnelle Regimenter gleichzeitig auf sie zukommen und schon in den ersten Runden Druck machen, geraten viele Armeen schnell ins Hintertreffen. Normalerweise sind solche Regimenter dann auch eher schwach gerüstet. Bei den Martyrs trifft das allerdings nicht wirklich zu.

Auf den oberen Tischen sieht die Sache natürlich etwas anders aus. Da muss man den Rush tatsächlich ausspielen können. Ein Light Rush ist kein Selbstläufer und gute Spieler wissen durchaus, wie sie Abstand halten, Charges verweigern und die einzelnen Regimenter auseinandernehmen. Aber genau das ist ja der Reiz.

Wenn ich dagegen eine Themenliste bauen möchte, die möglichst viel von dem neuen Order Kram zeigt, würde ich ungefähr in diese Richtung gehen:

Martyrs reine Order [2000/2000]
The Hundred Kingdoms

== (Warlord) Priory Commander (Sword) [170]: Caledburn, First to Answer, Eccentric Fighting Style
 * Order of the Sword (3) [220]: 
 * Martyrs of St Lazarus (3) [155]: 
 * Martyrs of St Lazarus (3) [155]: 
 * Men at Arms (7) [265]: Seasoned Veteran

== Errant of the Order of the Shield [100]: Oath Unbroken 
 * Penitents of St Lazarus (5) [235]: 
 * Militia Bowmen (3) [90]: 
 * Order of the Sword (3) [225]: Oathsworn

== Errant of the Order of the Shield [135]: Mask of Eaklides, Sword of the First Order, Art of War
 * Militia Bowmen (3) [90]: 
 * Martyrs of St Lazarus (3) [160]: Banner of Wrath 

Was mir an der Liste gefällt, ist, dass sie ziemlich gut zeigt, was ich mir unter einer reinen Order Armee vorstelle. Wir haben die schnellen Martyrs, die früh Druck machen können, die Penitents als stabileren Block und mit den Men at Arms noch einen größeren Infanterieblock, der überraschend unangenehm werden kann.

Der Commander kommt dank Vanguard schnell hinter den Martyrs her und kann über Lead by Example immer wieder dort aktiv werden, wo die Martyrs den Weg freigeschlagen haben. Auf das Konto der neun Attacken des Commanders gehen bei mir bisher grob ein Drittel aller Kills aus den Testspielen mit der Liste.

Die beiden Errants übernehmen dagegen unterschiedliche Aufgaben. Einer sitzt bei den Penitents und unterstützt den Infanteriekern, während der andere mit Mask of Eaklides, Sword of the First Order und Art of War deutlich stärker auf seine eigene Kampfkraft ausgelegt ist und früh Druck machen soll. Mit dem Imperial Officer und Vanguard gefällt mir diese Variante zwar noch besser, aber so hat man immerhin nicht das Problem, sich aus Versehen zu überstrecken. In der Regel aktiviert man den Gegner trotzdem in den ersten zwei Runden und kann per Move und Charge die ersten Martyrs in den Gegner jagen.

Ganz ohne Probleme ist die Liste allerdings nicht. Wir haben hier nur vier Medium Regimenter. Darauf muss man beim Spielen wirklich achten. Die Liste hat zwar jede Menge Lights, aber genau deshalb kann es passieren, dass man bei bestimmten Szenarien oder gegen bestimmte Gegner Probleme bekommt, sobald die Mediums vom Tisch verschwunden sind.

Immerhin sind die neuen Szenarien, mit Ausnahme von Flames of Conquest, eher freundlich zu dieser Art von Armee. Selbst Cursed Sanctuaries funktioniert dank der Heilung und dem Resolve 4 bis 5 der punktenden Regimenter ziemlich solide.

Ob das am Ende eine Liste ist, mit der ich auf ein Turnier fahren würde? Eine reine Order Infanterie Liste mit tapferen Menschen, die mit sehr spitzen Stöcken in Form von Schwertern das Spielfeld fluten? Defintiv.

Ich hoffe ihr hattet Spaß an dem Artikel trotz der großen Textmenge und mich würden eure Erfahrungen mit den neuen Order Modellen sehr interessieren. 

Grüße

Hanna

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