Sonntag, 7. Juni 2026

Hundred Kingdoms Army Review: Tier-Liste und Einblicke für Anfänger

Moin zusammen, 

nachdem ich mich bereits durch die Tier-listen für City States, Dweghom, Nords, Spire und Sorcerer Kings gearbeitet habe, wird es Zeit, einen Blick auf eine Fraktion zu werfen, die seit Beginn von Conquest zu den beliebtesten Armeen gehört und diesen Blog wesentlich geprägt hat: die Hundred Kingdoms.

Wie bei meinen bisherigen Tier-Listen handelt es sich auch hier um meine persönliche Einschätzung. Sie basiert auf meinen eigenen Spielerfahrungen, Beobachtungen auf Turnieren, Gesprächen mit anderen Spielern und natürlich einer guten Portion Bauchgefühl. Die Liste soll keine objektive Wahrheit darstellen, sondern vielmehr eine Diskussionsgrundlage bieten.

Genug der Vorrede. Werfen wir einen Blick auf die Ritter, Bauern, Söldner, Fanatiker und all die anderen tapferen (oder zumindest ausreichend bezahlten) Kämpfer der Hundred Kingdoms.


Tier-Rangliste

Die Bewertung von Einheiten bei Conquest ist oft kompliziert und stark von der eigenen Spielgruppe geprägt. Viele Einheiten entfalten ihr Potenzial erst in Kombination mit anderen und lassen sich schwer isoliert bewerten. Für diese Analyse gehe ich davon aus, dass jede Einheit ihr volles Potenzial innerhalb der Armee entfaltet. Ziel ist nicht, die mathematisch kosteneffektivste Einheit zu finden, sondern jede Auswahl hinsichtlich ihrer Rolle und Wirkung zu bewerten. Das Ganze ist dementsprechend subjektiv.

  • S-Tier: Einheiten, die aufgrund ihrer Regeln oder Effizienz als übermächtig gelten. Pflichtpicks, die fast jede Liste verbessern.

  • A-Tier: Hervorragende Einheiten, die in ihren Rollen glänzen und oft den Kern von Turnierlisten bilden.

  • B-Tier: Solide und ausgewogene Einheiten mit klaren Stärken und Schwächen. Sie erfüllen ihre Rolle gut. Hier sollten die meisten Regimenter und Charaktere angesiedelt sein.

  • C-Tier: Einheiten, die seltener gespielt werden und im Vergleich zu Alternativen etwas zurückfallen. Sie sind spielbar, aber weniger effizient.

  • D-Tier: Einheiten, die kaum spielbar sind oder dringend ein Rework brauchen. Bei neuen Fraktionen liegt dies manchmal daran, dass sie auf Synergien mit zukünftigen Optionen warten.


Fraktionsmechaniken

Memories of the Red Years

Die einfachste Fraktionsregel der Hundred Kingdoms ist gleichzeitig diejenige, die beim Listenbau die größte Einschränkung erzeugt: Theists und Orders können nicht gemeinsam in derselben Armee gespielt werden. Hintergundtechnisch ergibt das absolut Sinn, da die religiösen Kräfte der Kirche und die verschiedenen Ritterorden seit den Roten Jahren nicht gerade für ihre harmonische Zusammenarbeit bekannt sind. Die spannende Geschichte dazu findet ihr kostenlos auf der offiziellen Conquest-Lore-Seite.  https://lore.para-bellum.com/spotlights/the-red-years-part-1/

Für den Listenbau bedeutet das vor allem, dass man sich bereits früh entscheiden muss, in welche Richtung die Reise gehen soll. Wer auf Priester, Fanatiker und religiöse Synergien setzt, verzichtet auf die starken Werkzeuge der Orders. Wer hingegen Ritterorden und ihre Charaktere nutzen möchte, muss die Kirche zu Hause lassen.

Relentless Drills

Für meinen bevorzugten Fokus auf Infanterie ist dies eine der stärksten Fraktionsregeln der gesamten Armee. Infanterieregimenter mit dem Veteran-Keyword erhalten ab einer Größe von fünf Stands automatisch Inspired. Das allein sorgt bereits dafür, dass große Blöcke nach einer Clash-Aktion oft noch eine Aktion frei haben, wodurch sie flexibel in Zonen gehen können.

Der zweite Teil der Regel wird häufig übersehen, kann aber in den richtigen Missionen absolut spielentscheidend sein: Der Command Stand eines Medium- oder Heavy-Infanterieregiments zählt beim Erobern und Halten von Zonen als zusätzliche Stands entsprechend des Resolve-Bonus, den das Regiment aufgrund seiner Größe erhält. Sobald man auf größere Infanterieblöcke setzt, insbesondere in Imperial- oder Theist-Armeen, wird dieser Mehrwert schnell spürbar. Wenn Missionsziele wichtiger sind als reine Vernichtung, machen diese zusätzlichen Stand-Werte oft den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage aus.Vor allem denkt der Gegner nur sehr selten daran.

Dynastic Alliances 

Dynastic Alliances ist vermutlich eine der stärksten und gleichzeitig flexibelsten Fraktionsmechaniken im gesamten Spiel. Neben dem Warlord darf ein weiterer Charakter als Dynastic Ally gewählt werden. Dieser muss einer anderen Subfraktion angehören als der Warlord, erhält dafür aber Zugriff auf seine eigene Supremacy sowie seine jeweilige Subfraktionsregel, als wäre er selbst der Chef im Ring. Dadurch können die Hundred Kingdoms verschiedene Spielstile miteinander kombinieren, ohne sich vollständig auf eine einzelne Subfraktion festlegen zu müssen.

  • Imperial: Der klassische Infanterie-Buff. Der Bonus erlaubt es, bis zu zwei Imperial-Infanterieregimentern oder einem anderen Infanterieregiment Vanguard (5) zu verleihen. Dadurch gelangen wichtige Regimenter früher auf das Spielfeld und können schneller Druck auf Missionsziele ausüben. Da das Imperial-Keyword exzellenten Zugriff auf Flank bietet, ermöglicht das eine unglaublich frühe und weite Präsenz auf dem Schlachtfeld.

  • Theist: Veteran-Theist-Regimenter erhalten Divine Purpose. Dadurch erhaltensie während ihrer ersten Aktion +2 March oder Charge, sofern sie in dieser Runde das Ziel eines Zaubers eines befreundeten Theist Priests waren (oder ein Archangel in 12 Zoll steht). Zusätzlich profitieren sie von Indomitable (+1), solange sie sich in der Nähe eines Theist-Charakters befinden.

  • The Orders: Veteran-Command-Stands der Orders sowie ihre Charaktere erhalten Flurry. Wo die menschliche Impact-Kavallerie früher das Problem hatte, nach einem Move-Charge für immer festzustecken, hat man jetzt die richtige Anzahl extra Hits, um sich im Nahkampf einfach freizuschlagen.

  • Feudal: Alle Feudal-Regimenter in der Warband des Warlords erhalten kostenlos das Veteran-Keyword. Zusätzlich übernehmen sämtliche Feudal-Regimenter und Charaktere die Battlefield Role des Dynastic Ally. Gerade dieser zweite Teil eröffnet eine Vielzahl interessanter Kombinationen, da Feudal perfekt als Brücke zwischen den Subfraktionen dient.


Characters

Chapter Mage, A-Tier

Die Chapter Mage ist ein günstiger, hochfunktionaler Support-Charakter. Ihr größter Pluspunkt ist der Fire Dart aus der Feuerlehre, der konstanten, verlässlichen Schaden liefert und früh Druck aufbaut. Besonders in Kombination mit Crossbowmen entsteht daraus eine starke Doppelaktivierung aus Spell und Volley, die viele gegnerische Regimenter empfindlich trifft.

Wasser ist ebenfalls hochrelevant, vor allem in infanterielastigen Listen. Die Heilung kann über längere Kämpfe hinweg entscheidende Modelle zurückbringen und erhöht die Stabilität großer Blöcke deutlich. In Kombination mit der Mastery Talented kann die Magierin sogar zwei Schulen gleichzeitig nutzen, was sie extrem flexibel macht, allerdings selten die Punkte rechtfertigt. Erde und Wind sind auf dem Papier zwar vorhanden, in der Realität jedoch meistens obsolet.

Eine beliebte Option ist Art of War, eine der stärksten Masteries im Spiel. Das gezielte Überspringen einer Aktivierung kann mit den vielen günstigen Regimentern der Fraktion einen klaren Tempo-Vorteil erzeugen. Einziger Wermutstropfen ist ihre Warband, da dort nur Men at Arms und Crossbowmen enthalten sind, was den taktischen Einsatz etwas einschränkt. Zudem kann sie weder als Warlord noch als Dynastic Ally gewählt werden.


Crusading Noble Lord, B-Tier

Für schlanke 90 Punkte ist der Crusading Noble Lord ein günstiger, flexibel einsetzbarer Prügelknabe für die wahren Gläubigen. Er bringt solide Grundwerte mit und ist im Nahkampf dank Attacken 5, Cleave 2 und Flurry gefährlich genug, um kleine bis mittlere Bedrohungen im Alleingang zu erledigen. Seine eigentliche Stärke liegt in Path of Righteousness, was seinen Warband-Regimentern das Theist-Keyword und Indomitable 1 (mit passenden Synergien sogar Indomitable 2) verleiht. Dadurch werden resolve-basierte Effekte des Gegners spürbar abgeschwächt.

Über die Crusading Bulls wird sein Fokus definiert: „To Restore the Faith“ ist dank des Dynastic-Alliances-Effekts der Theists meistens obsolet. „To Banish the Darkness“ macht sein Regiment extrem zäh gegen Resolve-Schaden und ist die solide, defensive Standardwahl. In Kombination mit Indomitable 2 entsteht ein sehr widerstandsfähiger Block, der viele Matchups einfach aussitzt. Am aggressivsten ist „To Cast Out the Daemon“: Terrifying (1) erhöht den Druck im Nahkampf deutlich. Hier lohnt sich oft das Elysian Fragment, da man durch die Sonderregel immer in einem Theist-Regiment steht und dieses mit einmalig Cleave 3 extrem schmerzhaft zulangen kann. Gerade große und sehr billige Man at Arms Blöcke glänzen sie.

Häufiger als in der Rolle des Warlords sieht man ihn als günstigen Buff-Knotenpunkt in Imperial- oder Feudal-Listen, um ein einzelnes Regiment massiv aufzuwerten. Wichtig ist, dass man neben ihm immer einen Theist Priester einpacken muss, wenn er der Warlord sein soll.


Errant of the Order of the Shield, C-Tier, und B-Tier als Warlord

Der Errant of the Order of the Shield ist vom Profil her solide, sieht in der Praxis aber kaum Tischzeit. Mit Flurry (über den Dynasty Ally) ist er zwar ein brauchbarer kleiner Kämpfer, aber sein eigentlicher Wert liegt in Up In Arms! (zusätzlicher Mainstay + Veteran für Infanterie) und Drive for Justice (Fearless).

Beides ist grundsätzlich stark, verliert aber an Relevanz, weil Infanterie in den meisten Orders-Listen schlicht nicht der zentrale Gameplan ist und er keinem Zugriff aug gute Elite Infanterie hat. Die Regel Like Gods Among Men ist der zweite große Haken: Stark in der Theorie, aber in der Praxis sehr situativ und schwer planbar, da sie auf perfekt getimte Kavallerie-Charge-Ketten angewiesen ist. Unterm Strich bleibt er bestenfalls ein C-Tier-Pick im Standard-Setup, der in einer extrem synergistischen Fraktion einfach zu wenig direkten Impact mitbringt.


Imperial Officer, C-Tier, und A-Tier als Warlord

Den Imperial Officer sieht man fast ausschließlich als Warlord oder Dynastic Ally, da er in diesen Rollen seine wahre Macht entfaltet. Sein größter Trumpf ist seine enorme Effizienz als Infanterie-Enabler in Kombination mit einer fantastischen Warband. Er bringt den so wichtigen Zugriff auf die Elite-Infanterie der Fraktion mit, besitzt selbst Flank und erzeugt als Warlord ein extrem mobiles Setup. Das macht das Imperial-Keyword zu einem der besten und schnellsten Scoring-Tools der gesamten Fraktion.

Das allein wäre schon fast genug, doch sein eigentlicher Kern liegt in den Battlefield Drills. Jede Runde kann er bis zu zwei befreundete Infanterieregimenter flexibel buffen. Das sind auf den ersten Blick oft nur Kleinigkeiten, aber genau dieses häufig kritisierte, kumulative Sammeln von Sonderregeln macht die Infanterie der Hundred Kingdoms überhaupt erst so gefährlich. Das absolute Highlight hierbei: Man darf diese Boni strategisch erst dann verteilen, nachdem gewürfelt wurde, wer diese Runde den ersten Zug hat.

  • Brace for Impact: Stabilisiert Frontblöcke verlässlich durch Hardened (1).

  • On Your Feet: Rettet wichtige Einheiten sofort und ohne Risiko aus dem Broken-Status.

  • Point Secure: Verleiht Iron Discipline. Das bedeutet, dass wir bei Flanken- und Rückenangriffen des Gegners keine Support-Attacken verlieren und keine Moral-Mali kassieren. Das ist fast ausschließlich für die Household Guard interessant, dort aber regelrechter ein Matchwinner!

  • Aim for the Head: Verwandelt Schusseinheiten durch Murderous Volley in echte Druckquellen. Wichtig ist hierbei die Einschränkung, dass man die „Aim“-Aktion nutzen muss und der Gegner innerhalb von 12 Zoll stehen muss, was den Drill meistens erst in den späteren Runden relevant macht.

Seine Supremacy Combat Maneuvers ist der eigentliche Hauptgrund für seinen unangefochtenen A-Tier-Status als Warlord: Veteran-Infanterieregimenter erhalten permanent Fluid Formation und Opportunist, was ihre Flexibilität und Board-Präsenz massiv nach oben schraubt. Damit wird aus klassischer, lahmer Infanterie eine hochdynamische Armee, die Szenarien absolut zuverlässig spielt.

Dass man für Fluid Formation maximal drei Stands breit stehen darf, ist zwar ein kleiner Nachteil, aber dank des flächendeckenden Supports in der Armee ist man trotzdem sehr schnell vorne dabei. Und man darf nicht vergessen, dass die Jungs wegen des fraktionseigenen Vanguard (5) sowieso schon  weit vorne starten. Zusammen mit Flank kommen mehrere Regimenter so früh ins Mittelfeld, dass sie Zonen sofort contesten können. Kurz gesagt: Der Officer macht langsame Infanterie nicht nur spielbar, sondern aktiv wettbewerbsfähig. Kombiniert man das Ganze dann noch mit der Kirche, ergeben sich so absurde Angriffsreichweiten, dass den armen Rittern glatt die Tränen in die Augen schießen.


Mounted Noble Lord, B-Tier und A-Tier, sofern ein Feudal Charakter der Warlord / Ally ist

Im Vergleich zum Lord zu Fuß erhält er für 35 Punkte mehr eine zusätzliche Attacke, eine weitere Wunde, drei Impacts und die Klasse Kavallerie. Für alle Liebhaber der berittenen Fraktion ist er, gerade oder eigentlich sogar nur in Kombination mit einem Feudal-Warlord, extrem interessant. Warum? Weil die Household Knights dadurch massiv von den Buffs der Orders oder Theists profitieren können.

Dazu kommt der geniale Zugriff auf die Mounted Squires als Mainstay. Gerade weil die Squires inzwischen zu einer ernstzunehmenden Einheit gereift sind, gewinnt seine Warband enorm an Wert, besonders bei Theist-Feudal-Listen. Zusammen mit den Household Knights als zweitem Mainstay hat er Zugriff auf sehr flexible Reiter und eröffnet damit deutlich aggressivere Listenkonzepte als sein Gegenstück zu Fuß, wenn auch zu einem erheblich höheren Preis.

Die Wahl der Weapon Arts ist im Grunde Geschmackssache, rechnerisch läuft es am Ende aber meist auf das Duell zwischen Weapon Master (Cleave 1) und Tourney Champion (Brutal Impact 2) hinaus. Die begehrte Sonderregel Flurry holt man sich ohnehin lieber über die Orders ab.

Seine Supremacy Professional Troops gibt allen Feudal-Charakteren eine 8 Zoll Aura, in der Feudal-Regimenter die 6 beim Clash und beim Defense-Wurf wiederholen dürfen. Das klingt zunächst unspektakulär, skaliert aber hervorragend über mehrere Regimenter gleichzeitig und verbessert sowohl die Haltbarkeit als auch den Schadensausstoß. Gerade in Listen mit mehreren Feudal-Regimentern entsteht dadurch ein permanenter Effizienzgewinn ohne zusätzlichen Aufwand. Wichtig hierbei ist, dass jeder Feudal-Charakter diese Aura ausstrahlt, nicht nur der Warlord selbst. Kombiniert man das mit Household Knights, die bereits auf Defense 4 stehen, oder mit Defense-3-Infanterie, die man mit Hardened (1) pushed, wird die Armee plötzlich verdammt zäh.

Doch die wahre, versteckte Stärke der Feudal-Charaktere liegt darin, dass sie gleichzeitig die Keywords ihres Dynastic Allies erhalten. Die Optionen, die sich daraus ergeben, sind purer Zucker: Was haltet ihr von Movement 9 Household Knights und Movement 11 Squires mit Blessed über die Kirche? Oder doch lieber Flurry (für Command Stands), eine zusätzliche Attacke und Hardened über die Orders? Theoretisch lässt sich das auch fantastisch mit Imperial kombinieren, weil die klassischen Men at Arms es einfach lieben, Boni kumulativ zu sammeln, das bleibt in der Praxis aber meist ein spezialisierteres Konzept.

Sollte man den Mounted Noble Lord nicht als Warlord spielen, ist das ebenfalls eine absolut valide Option. Es ist oft sogar der einzige Weg, überhaupt Household Knights sinnvoll aufzustellen, da diese nur durch das Upgrade Personal Entourage zu Veteranen aufgewertet werden können, um den nötigen Zugriff zu erhalten.


Noble Lord, B-Tier und A-Tier, sofern ein Feudal Charakter der Warlord / Ally ist

Es gibt im gesamten Spiel keinen günstigeren Charakter, der für so wenige Punkte eine derart brauchbare Nahkampfleistung auf das Feld bringt Für gerade einmal 70 Punkte bekommt man einen Charakter, der mit Graceful Combatant und Weapon Master auf stolze 6 Attacken mit Cleave 1 kommt. Bei den Weapon Arts gibt es zwar noch andere Optionen, aber wie so oft, existiert hier eine eindeutig sinnvollste Auswahl.

Neben dem absurd günstigen Preis ist er natürlich auch ein hervorragender Träger von Synergien. Die Supremacy Professional Troops teilt er sich mit seinem berittenen Gegenstück und erlaubt Feudal-Regimentern innerhalb von 8 Zoll um einen Feudal-Charakter, alle 6en bei Clash- und Defense-Würfen zu wiederholen. Gerade weil der Noble Lord zu Fuß so billig ist, kann man sehr leicht zwei von ihnen in eine Liste integrieren und so die wichtigen Auren weit über das gesamte Feld verteilen.

Spannend wird es in Kombination mit dem Orders-Keyword über die Dynastic Alliance. Dann erhalten sowohl der Noble Lord als auch der Feudal Command Stand Zugriff auf Flurry und den einmaligen Schadensschub der Orders. Plötzlich werden selbst kleine, unscheinbare Men at Arms-Trupps zu überraschend gefährlichen Nahkämpfern. Aber auch Theist bietet mit Indomitable, Blessed und den Movement-Buffs genauso viel Momentum wie Imperial mit seinen Manövrier-Vorteilen. In diesen Fällen steht der Lord dann aber meistens in einer größeren Einheit.

Als Eskorte bietet sich natürlich die Household Guard an, die seine Kampfwerte hervorragend nutzen kann. Persönlich sehe ich ihn aber deutlich häufiger und erfolgreicher in den klassischen Men at Arms. Beide Einheiten profitieren zwar hervorragend von der Re-Roll-6-Aura, aber die Men at Arms holen für die investierten Punkte oft einfach mehr aus seinen Synergien heraus.

Eine Regel, die gerne übersehen wird, ist außerdem Personal Bodyguard. Im Regeltext steht ausdrücklich Infantry Regiment und nicht Feudal Infantry Regiment. Dadurch kann man beispielsweise auch ein Regiment Mercenary Crossbowmen zu Veteranen machen. Das klingt unscheinbar, macht auf dem Tisch aber regelmäßig den Unterschied zwischen einer bloß brauchbaren und einer wirklich gefährlichen Fernkampfeinheit aus.

Grundsätzlich sollte man den Noble Lord möglichst günstig halten, da genau das seine enorme Effizienz ausmacht. Wer möchte, kann ihn als Überraschung aber erstaunlich weit aufrüsten. Mit Caledburn und dem Eccentric Fighting Style kommt er auf brutale 8 Attacken, wiederholt sämtliche Trefferwürfe und zwingt den Gegner dazu, erfolgreiche Rüstungswürfe ebenfalls zu wiederholen. Selbst in diesem Luxus-Setup bleibt er für das, was er leistet, erstaunlich günstig und hat oft sogar noch Platz für ein weiteres defensives Heirloom.


Priory Commander A-Tier

Der Priory Commander taucht im Army Builder zwar als zwei verschiedene Auswahlen auf, im Regel-PDF ist er jedoch eine einzige Auswahl, die sich lediglich aussucht, welchem Orden sie folgt. Das ist für Turniere wichtig: Da man jeden Charakter maximal zweimal spielen darf, zählen der Sealed Temple Commander und der Crimson Tower Commander als dieselbe Auswahl. Man kann sich das im Grunde wie die Weapon Arts des Noble Lord vorstellen.

Seine Werte sind ausgezeichnet. Mit Clash 4, 6 Attacken, 4 Impacts mit Brutal Impact (2), Defense 4, Resolve 4 und 6 Wunden bekommt man für 120 Punkte einen der stärksten Kampfcharaktere der Fraktion. Eigentlich fehlt nur Cleave, um das Profil perfekt zu machen.

Die Wahl des Ordens bestimmt anschließend den Fokus. Der Crimson Tower Commander erhält Terrifying (1), wodurch sowohl seine Impacts als auch seine normalen Attacken deutlich gefährlicher werden. Der Sealed Temple Commander geht stattdessen auf rohe Gewalt und bringt 7 Attacken sowie 5 Impacts mit ohne Brutal Impact und schlägt dafür aber in Duellen immer zuerst zu. Beide Varianten sind stark, wobei der Crimson Tower in der Praxis häufiger den Zuschlag erhält.

Das größte Manko bleibt die Warband. Jeder Commander besitzt nur seinen jeweiligen Orden als Mainstay. Wer also einen Crimson Tower Commander spielt, kann auch nur Crimson Tower als Mainstay wählen, während die übrigen Orden restricted bleiben. Das schränkt den Listenbau deutlich stärker ein als bei den meisten anderen Charakteren der Fraktion.

Wie der Order of the Shield erhält er Zugriff auf The First Blessing. Einmal pro Spiel bekommen alle Veteranen der Orders +1 Attacke und Hardened (1). Das klingt unspektakulär, entscheidet aber regelmäßig Spiele. Gerade weil die Command Stands der Orders und viele ihrer Charaktere ohnehin dauerhaft über Flurry verfügen, kann dieser eine Zug einen Nahkampf komplett kippen oder auch mal den Unterschied zwischen toten und lebendigen Rittern machen.

Die mit Abstand bekannteste Variante ist allerdings der berüchtigte „Sir Kill-a-lot“. Dafür kombiniert man den Crimson Tower Commander mit Caledburn und dem Eccentric Fighting Style. Das Ergebnis sind 8 Attacken auf Clash 4, vollständige Trefferwurf-Wiederholungen und erzwungene Wiederholungen erfolgreicher gegnerischer Rüstungswürfe. Noch bevor diese Attacken zuschlagen, treffen bereits 4 Impacts mit Brutal Impact (2), die ebenfalls wiederholt werden dürfen, während der Gegner erfolgreiche Rüstungswürfe erneut ablegen muss. Anschließend folgt ein Moraltest gegen ein durch Terrifying bereits geschwächtes Ziel. Die Sealed-Temple-Variante bringt zwar mehr Attacken mit, verzichtet aber auf genau diese Kombination aus Terrifying und Brutal Impact, die häufig den entscheidenden Unterschied macht.

Ich habe auf Turnieren mehr als ein Monster in einer einzigen Aktivierung an diesen Charakter verloren sehen. Einen Priory Commander frei über das Schlachtfeld marschieren zu lassen, ist selten eine gute Idee. 


Theist Priest, C-Tier und A-Tier, sofern ein Theist Charakter Warlord ist

Der Priester ist im Nahkampf selbst eher unscheinbar und selten der Grund, warum man ihn aufstellt. Sein eigentlicher Wert liegt in seinen außergewöhnlich starken Unterstützungsfähigkeiten und seiner hervorragenden Warband. Neben den klassischen Militia kann er nämlich auch Crusaders und Sicarii anführen und ist zudem der einzige Charakter der Fraktion, der Zugriff auf den mächtigen Archangel bietet. 

Auf dem Schlachtfeld schließt er sich meist einem größeren Block aus fünf bis sechs Crusaders oder einer Einheit Sicarii an. Welche Eskorte die bessere Wahl ist, hängt letztlich vom persönlichen Spielstil und der restlichen Armeezusammenstellung ab.

Seine Zauberliste leidet leider etwas unter Scaling bei den Buffs, weshalb viele Sprüche trotz Devout nicht immer zuverlässig durchgehen. Am häufigsten kommt daher Holy Fire zum Einsatz, das auf 12 Zoll Reichweite pro Erfolg zwei Treffer verursacht. Ebenfalls ein Kernzauber ist Heavenly Blessing, das inzwischen zwar die Einschränkung Self besitzt, der eigenen Einheit dafür aber die äußerst starke Regel Blessed verleiht. Die übrigen Zauber haben ebenfalls ihren Platz und können in den richtigen Situationen sehr wertvoll sein, doch in der Praxis drehen sich die meisten Spielzüge um Holy Fire und Heavenly Blessing.

Seine Supremacy The Spirit Shines gehört zu den stärksten Einzeleffekten der gesamten Fraktion. Wird sie aktiviert und ein Theist-Charakter wirkt erfolgreich einen Zauber auf ein befreundetes Theist-Regiment, profitieren gleichzeitig alle anderen Theist-Regimenter auf dem Spielfeld von demselben Effekt. Zaubert ein-Priester beispielsweise Heavenly Blessing auf seine eigene Einheit, erhalten plötzlich die alle Theist Regimenter für diese Runde Blessed. Dasselbe gilt für Saint's Favor, wodurch alle Theist-Regimenter zeitgleich von +1 Evasion profitieren können.

Zusätzlich darf ein Priester beim Aktivieren der Supremacy sofort eine kostenlose Zauberaktion außerhalb der normalen Reihenfolge durchführen, die automatisch erfolgreich ist. Dadurch kann in einer einzigen Aktivierung zunächst die gesamte Armee mit Heavenly Blessing stärken und anschließend noch ein zweiter Bzff verteilt werden. 

Abgerundet wird das Ganze durch die Subfraktionsregel March of the Faithful. Sie verleiht allen Theist-Veteranen Divine Purpose, wodurch sie nach einem gewirkten Zauber starke +2 auf March- oder Charge-Bewegungen erhalten. Gleichzeitig profitieren alle Theist-Regimenter innerhalb von 12 Zoll um einen Theist Character von Indomitable (+1), was die Moral der Armee erheblich stärkt und sie selbst unter hohem Druck bemerkenswert standhaft macht. Insgesamt ist der Priester damit weniger ein Kämpfer als vielmehr das unangefochtene, strategische Herzstück jeder erfolgreichen Theist-Armee.


Regimenter [WIP]

Archangel, A-Tier

Crusaders

Gilded Legion

Household Guard

Household Knights

Hunter Cadre

Imperial Ranger Corps

Longbowmen

Men at Arms

Mercenary Crossbowmen

Militia

Militia Bowmen

Mounted Squires

Order of the Ashen Dawn

Order of the Crimson Tower

Order of the Sealed Temple

Sicarii

Steel Legion

Trebuchet



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