Montag, 22. Juni 2026

Hundred Kingdoms Army Review: Tier-Liste und Einblicke für Anfänger

Moin zusammen, 

nachdem ich mich bereits durch die Tier-listen für City States, Dweghom, Nords, Spire und Sorcerer Kings gearbeitet habe, wird es Zeit, einen Blick auf eine Fraktion zu werfen, die seit Beginn von Conquest zu den beliebtesten Armeen gehört und diesen Blog wesentlich geprägt hat: die Hundred Kingdoms.

Wie bei meinen bisherigen Tier-Listen handelt es sich auch hier um meine persönliche Einschätzung. Sie basiert auf meinen eigenen Spielerfahrungen, Beobachtungen auf Turnieren, Gesprächen mit anderen Spielern und natürlich einer guten Portion Bauchgefühl. Die Liste soll keine objektive Wahrheit darstellen, sondern vielmehr eine Diskussionsgrundlage bieten.

Genug der Vorrede. Werfen wir einen Blick auf die Ritter, Bauern, Söldner, Fanatiker und all die anderen tapferen (oder zumindest ausreichend bezahlten) Kämpfer der Hundred Kingdoms.


Tier-Rangliste

Die Bewertung von Einheiten bei Conquest ist oft kompliziert und stark von der eigenen Spielgruppe geprägt. Viele Einheiten entfalten ihr Potenzial erst in Kombination mit anderen und lassen sich schwer isoliert bewerten. Für diese Analyse gehe ich davon aus, dass jede Einheit ihr volles Potenzial innerhalb der Armee entfaltet. Ziel ist nicht, die mathematisch kosteneffektivste Einheit zu finden, sondern jede Auswahl hinsichtlich ihrer Rolle und Wirkung zu bewerten. Das Ganze ist dementsprechend subjektiv.

  • S-Tier: Einheiten, die aufgrund ihrer Regeln oder Effizienz als übermächtig gelten. Pflichtpicks, die fast jede Liste verbessern.

  • A-Tier: Hervorragende Einheiten, die in ihren Rollen glänzen und oft den Kern von Turnierlisten bilden.

  • B-Tier: Solide und ausgewogene Einheiten mit klaren Stärken und Schwächen. Sie erfüllen ihre Rolle gut. Hier sollten die meisten Regimenter und Charaktere angesiedelt sein.

  • C-Tier: Einheiten, die seltener gespielt werden und im Vergleich zu Alternativen etwas zurückfallen. Sie sind spielbar, aber weniger effizient.

  • D-Tier: Einheiten, die kaum spielbar sind oder dringend ein Rework brauchen. Bei neuen Fraktionen liegt dies manchmal daran, dass sie auf Synergien mit zukünftigen Optionen warten.


Fraktionsmechaniken

Memories of the Red Years

Die einfachste Fraktionsregel der Hundred Kingdoms ist gleichzeitig diejenige, die beim Listenbau die größte Einschränkung erzeugt: Theists und Orders können nicht gemeinsam in derselben Armee gespielt werden. Hintergundtechnisch ergibt das absolut Sinn, da die religiösen Kräfte der Kirche und die verschiedenen Ritterorden seit den Roten Jahren nicht gerade für ihre harmonische Zusammenarbeit bekannt sind. Die spannende Geschichte dazu findet ihr kostenlos auf der offiziellen Conquest-Lore-Seite.  https://lore.para-bellum.com/spotlights/the-red-years-part-1/

Für den Listenbau bedeutet das vor allem, dass man sich bereits früh entscheiden muss, in welche Richtung die Reise gehen soll. Wer auf Priester, Fanatiker und religiöse Synergien setzt, verzichtet auf die starken Werkzeuge der Orders. Wer hingegen Ritterorden und ihre Charaktere nutzen möchte, muss die Kirche zu Hause lassen.

Relentless Drills

Für meinen bevorzugten Fokus auf Infanterie ist dies eine der stärksten Fraktionsregeln der gesamten Armee. Infanterieregimenter mit dem Veteran-Keyword erhalten ab einer Größe von fünf Stands automatisch Inspired. Das allein sorgt bereits dafür, dass große Blöcke nach einer Clash-Aktion oft noch eine Aktion frei haben, wodurch sie flexibel in Zonen gehen können.

Der zweite Teil der Regel wird häufig übersehen, kann aber in den richtigen Missionen absolut spielentscheidend sein: Der Command Stand eines Medium- oder Heavy-Infanterieregiments zählt beim Erobern und Halten von Zonen als zusätzliche Stands entsprechend des Resolve-Bonus, den das Regiment aufgrund seiner Größe erhält. Sobald man auf größere Infanterieblöcke setzt, insbesondere in Imperial- oder Theist-Armeen, wird dieser Mehrwert schnell spürbar. Wenn Missionsziele wichtiger sind als reine Vernichtung, machen diese zusätzlichen Stand-Werte oft den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage aus.Vor allem denkt der Gegner nur sehr selten daran.

Dynastic Alliances 

Dynastic Alliances ist vermutlich eine der stärksten und gleichzeitig flexibelsten Fraktionsmechaniken im gesamten Spiel. Neben dem Warlord darf ein weiterer Charakter als Dynastic Ally gewählt werden. Dieser muss einer anderen Subfraktion angehören als der Warlord, erhält dafür aber Zugriff auf seine eigene Supremacy sowie seine jeweilige Subfraktionsregel, als wäre er selbst der Chef im Ring. Dadurch können die Hundred Kingdoms verschiedene Spielstile miteinander kombinieren, ohne sich vollständig auf eine einzelne Subfraktion festlegen zu müssen.

  • Imperial: Der klassische Infanterie-Buff. Der Bonus erlaubt es, bis zu zwei Imperial-Infanterieregimentern oder einem anderen Infanterieregiment Vanguard (5) zu verleihen. Dadurch gelangen wichtige Regimenter früher auf das Spielfeld und können schneller Druck auf Missionsziele ausüben. Da das Imperial-Keyword exzellenten Zugriff auf Flank bietet, ermöglicht das eine unglaublich frühe und weite Präsenz auf dem Schlachtfeld.

  • Theist: Veteran-Theist-Regimenter erhalten Divine Purpose. Dadurch erhaltensie während ihrer ersten Aktion +2 March oder Charge, sofern sie in dieser Runde das Ziel eines Zaubers eines befreundeten Theist Priests waren (oder ein Archangel in 12 Zoll steht). Zusätzlich profitieren sie von Indomitable (+1), solange sie sich in der Nähe eines Theist-Charakters befinden.

  • The Orders: Veteran-Command-Stands der Orders sowie ihre Charaktere erhalten Flurry. Wo die menschliche Impact-Kavallerie früher das Problem hatte, nach einem Move-Charge für immer festzustecken, hat man jetzt die richtige Anzahl extra Hits, um sich im Nahkampf einfach freizuschlagen.

  • Feudal: Alle Feudal-Regimenter in der Warband des Warlords erhalten kostenlos das Veteran-Keyword. Zusätzlich übernehmen sämtliche Feudal-Regimenter und Charaktere die Battlefield Role des Dynastic Ally. Gerade dieser zweite Teil eröffnet eine Vielzahl interessanter Kombinationen, da Feudal perfekt als Brücke zwischen den Subfraktionen dient.


Characters

Chapter Mage, A-Tier

Die Chapter Mage ist ein günstiger, hochfunktionaler Support-Charakter. Ihr größter Pluspunkt ist der Fire Dart aus der Feuerlehre, der konstanten, verlässlichen Schaden liefert und früh Druck aufbaut. Besonders in Kombination mit Crossbowmen entsteht daraus eine starke Doppelaktivierung aus Spell und Volley, die viele gegnerische Regimenter empfindlich trifft.

Wasser ist ebenfalls hochrelevant, vor allem in infanterielastigen Listen. Die Heilung kann über längere Kämpfe hinweg entscheidende Modelle zurückbringen und erhöht die Stabilität großer Blöcke deutlich. In Kombination mit der Mastery Talented kann die Magierin sogar zwei Schulen gleichzeitig nutzen, was sie extrem flexibel macht, allerdings selten die Punkte rechtfertigt. Erde und Wind sind auf dem Papier zwar vorhanden, in der Realität jedoch meistens obsolet.

Eine beliebte Option ist Art of War, eine der stärksten Masteries im Spiel. Das gezielte Überspringen einer Aktivierung kann mit den vielen günstigen Regimentern der Fraktion einen klaren Tempo-Vorteil erzeugen. Einziger Wermutstropfen ist ihre Warband, da dort nur Men at Arms und Crossbowmen enthalten sind, was den taktischen Einsatz etwas einschränkt. Zudem kann sie weder als Warlord noch als Dynastic Ally gewählt werden.


Crusading Noble Lord, B-Tier

Für schlanke 90 Punkte ist der Crusading Noble Lord ein günstiger, flexibel einsetzbarer Prügelknabe für die wahren Gläubigen. Er bringt solide Grundwerte mit und ist im Nahkampf dank Attacken 5, Cleave 2 und Flurry gefährlich genug, um kleine bis mittlere Bedrohungen im Alleingang zu erledigen. Seine eigentliche Stärke liegt in Path of Righteousness, was seinen Warband-Regimentern das Theist-Keyword und Indomitable 1 (mit passenden Synergien sogar Indomitable 2) verleiht. Dadurch werden resolve-basierte Effekte des Gegners spürbar abgeschwächt.

Über die Crusading Bulls wird sein Fokus definiert: „To Restore the Faith“ ist dank des Dynastic-Alliances-Effekts der Theists meistens obsolet. „To Banish the Darkness“ macht sein Regiment extrem zäh gegen Resolve-Schaden und ist die solide, defensive Standardwahl. In Kombination mit Indomitable 2 entsteht ein sehr widerstandsfähiger Block, der viele Matchups einfach aussitzt. Am aggressivsten ist „To Cast Out the Daemon“: Terrifying (1) erhöht den Druck im Nahkampf deutlich. Hier lohnt sich oft das Elysian Fragment, da man durch die Sonderregel immer in einem Theist-Regiment steht und dieses mit einmalig Cleave 3 extrem schmerzhaft zulangen kann. Gerade große und sehr billige Man at Arms Blöcke glänzen sie.

Häufiger als in der Rolle des Warlords sieht man ihn als günstigen Buff-Knotenpunkt in Imperial- oder Feudal-Listen, um ein einzelnes Regiment massiv aufzuwerten. Wichtig ist, dass man neben ihm immer einen Theist Priester einpacken muss, wenn er der Warlord sein soll.


Errant of the Order of the Shield, C-Tier, und B-Tier als Warlord

Der Errant of the Order of the Shield ist vom Profil her solide, sieht in der Praxis aber kaum Tischzeit. Mit Flurry (über den Dynasty Ally) ist er zwar ein brauchbarer kleiner Kämpfer, aber sein eigentlicher Wert liegt in Up In Arms! (zusätzlicher Mainstay + Veteran für Infanterie) und Drive for Justice (Fearless).

Beides ist grundsätzlich stark, verliert aber an Relevanz, weil Infanterie in den meisten Orders-Listen schlicht nicht der zentrale Gameplan ist und er keinem Zugriff aug gute Elite Infanterie hat. Die Regel Like Gods Among Men ist der zweite große Haken: Stark in der Theorie, aber in der Praxis sehr situativ und schwer planbar, da sie auf perfekt getimte Kavallerie-Charge-Ketten angewiesen ist. Unterm Strich bleibt er bestenfalls ein C-Tier-Pick im Standard-Setup, der in einer extrem synergistischen Fraktion einfach zu wenig direkten Impact mitbringt.


Imperial Officer, C-Tier, und A-Tier als Warlord

Den Imperial Officer sieht man fast ausschließlich als Warlord oder Dynastic Ally, da er in diesen Rollen seine wahre Macht entfaltet. Sein größter Trumpf ist seine enorme Effizienz als Infanterie-Enabler in Kombination mit einer fantastischen Warband. Er bringt den so wichtigen Zugriff auf die Elite-Infanterie der Fraktion mit, besitzt selbst Flank und erzeugt als Warlord ein extrem mobiles Setup. Das macht das Imperial-Keyword zu einem der besten und schnellsten Scoring-Tools der gesamten Fraktion.

Das allein wäre schon fast genug, doch sein eigentlicher Kern liegt in den Battlefield Drills. Jede Runde kann er bis zu zwei befreundete Infanterieregimenter flexibel buffen. Das sind auf den ersten Blick oft nur Kleinigkeiten, aber genau dieses häufig kritisierte, kumulative Sammeln von Sonderregeln macht die Infanterie der Hundred Kingdoms überhaupt erst so gefährlich. Das absolute Highlight hierbei: Man darf diese Boni strategisch erst dann verteilen, nachdem gewürfelt wurde, wer diese Runde den ersten Zug hat.

  • Brace for Impact: Stabilisiert Frontblöcke verlässlich durch Hardened (1).

  • On Your Feet: Rettet wichtige Einheiten sofort und ohne Risiko aus dem Broken-Status.

  • Point Secure: Verleiht Iron Discipline. Das bedeutet, dass wir bei Flanken- und Rückenangriffen des Gegners keine Support-Attacken verlieren und keine Moral-Mali kassieren. Das ist fast ausschließlich für die Household Guard interessant, dort aber regelrechter ein Matchwinner!

  • Aim for the Head: Verwandelt Schusseinheiten durch Murderous Volley in echte Druckquellen. Wichtig ist hierbei die Einschränkung, dass man die „Aim“-Aktion nutzen muss und der Gegner innerhalb von 12 Zoll stehen muss, was den Drill meistens erst in den späteren Runden relevant macht.

Seine Supremacy Combat Maneuvers ist der eigentliche Hauptgrund für seinen unangefochtenen A-Tier-Status als Warlord: Veteran-Infanterieregimenter erhalten einmalig Fluid Formation und Opportunist, was ihre Flexibilität und Board-Präsenz massiv nach oben schraubt. Damit wird aus klassischer, lahmer Infanterie eine hochdynamische Armee, die Szenarien absolut zuverlässig spielt.

Dass man für Fluid Formation maximal drei Stands breit stehen darf, ist zwar ein kleiner Nachteil, aber dank des flächendeckenden Supports in der Armee ist man trotzdem sehr schnell vorne dabei. Und man darf nicht vergessen, dass die Jungs wegen des fraktionseigenen Vanguard (5) sowieso schon  weit vorne starten. Zusammen mit Flank kommen mehrere Regimenter so früh ins Mittelfeld, dass sie Zonen sofort contesten können. Kurz gesagt: Der Officer macht langsame Infanterie nicht nur spielbar, sondern aktiv wettbewerbsfähig. Kombiniert man das Ganze dann noch mit der Kirche, ergeben sich so absurde Angriffsreichweiten, dass den armen Rittern glatt die Tränen in die Augen schießen.


Mounted Noble Lord, B-Tier und A-Tier, sofern ein Feudal Charakter der Warlord / Ally ist

Im Vergleich zum Lord zu Fuß erhält er für 35 Punkte mehr eine zusätzliche Attacke, eine weitere Wunde, drei Impacts und die Klasse Kavallerie. Für alle Liebhaber der berittenen Fraktion ist er, gerade oder eigentlich sogar nur in Kombination mit einem Feudal-Warlord, extrem interessant. Warum? Weil die Household Knights dadurch massiv von den Buffs der Orders oder Theists profitieren können.

Dazu kommt der geniale Zugriff auf die Mounted Squires als Mainstay. Gerade weil die Squires inzwischen zu einer ernstzunehmenden Einheit gereift sind, gewinnt seine Warband enorm an Wert, besonders bei Theist-Feudal-Listen. Zusammen mit den Household Knights als zweitem Mainstay hat er Zugriff auf sehr flexible Reiter und eröffnet damit deutlich aggressivere Listenkonzepte als sein Gegenstück zu Fuß, wenn auch zu einem erheblich höheren Preis.

Die Wahl der Weapon Arts ist im Grunde Geschmackssache, rechnerisch läuft es am Ende aber meist auf das Duell zwischen Weapon Master (Cleave 1) und Tourney Champion (Impact +2) hinaus. Die begehrte Sonderregel Flurry holt man sich ohnehin lieber über die Orders ab.

Seine Supremacy Professional Troops gibt allen Feudal-Charakteren eine 8 Zoll Aura, in der Feudal-Regimenter die 6 beim Clash und beim Defense-Wurf wiederholen dürfen. Das klingt zunächst unspektakulär, skaliert aber hervorragend über mehrere Regimenter gleichzeitig und verbessert sowohl die Haltbarkeit als auch den Schadensausstoß. Gerade in Listen mit mehreren Feudal-Regimentern entsteht dadurch ein permanenter Effizienzgewinn ohne zusätzlichen Aufwand. Wichtig hierbei ist, dass jeder Feudal-Charakter diese Aura ausstrahlt, nicht nur der Warlord selbst. Kombiniert man das mit Household Knights, die bereits auf Defense 4 stehen, oder mit Defense-3-Infanterie, die man mit Hardened (1) pushed, wird die Armee plötzlich verdammt zäh.

Doch die wahre, versteckte Stärke der Feudal-Charaktere liegt darin, dass sie gleichzeitig die Keywords ihres Dynastic Allies erhalten. Die Optionen, die sich daraus ergeben, sind purer Zucker: Was haltet ihr von Movement 9 Household Knights und Movement 11 Squires mit Blessed über die Kirche? Oder doch lieber Flurry (für Command Stands), eine zusätzliche Attacke und Hardened über die Orders? Theoretisch lässt sich das auch fantastisch mit Imperial kombinieren, weil die klassischen Men at Arms es einfach lieben, Boni kumulativ zu sammeln, das bleibt in der Praxis aber meist ein spezialisierteres Konzept.

Sollte man den Mounted Noble Lord nicht als Warlord spielen, ist das ebenfalls eine absolut valide Option. Es ist oft sogar der einzige Weg, überhaupt Household Knights sinnvoll aufzustellen, da diese nur durch das Upgrade Personal Entourage zu Veteranen aufgewertet werden können, um den nötigen Zugriff zu erhalten.


Noble Lord, B-Tier und A-Tier, sofern ein Feudal Charakter der Warlord / Ally ist

Es gibt im gesamten Spiel keinen günstigeren Charakter, der für so wenige Punkte eine derart brauchbare Nahkampfleistung auf das Feld bringt Für gerade einmal 70 Punkte bekommt man einen Charakter, der mit Graceful Combatant und Weapon Master auf stolze 6 Attacken mit Cleave 1 kommt. Bei den Weapon Arts gibt es zwar noch andere Optionen, aber wie so oft, existiert hier eine eindeutig sinnvollste Auswahl.

Neben dem absurd günstigen Preis ist er natürlich auch ein hervorragender Träger von Synergien. Die Supremacy Professional Troops teilt er sich mit seinem berittenen Gegenstück und erlaubt Feudal-Regimentern innerhalb von 8 Zoll um einen Feudal-Charakter, alle 6en bei Clash- und Defense-Würfen zu wiederholen. Gerade weil der Noble Lord zu Fuß so billig ist, kann man sehr leicht zwei von ihnen in eine Liste integrieren und so die wichtigen Auren weit über das gesamte Feld verteilen.

Spannend wird es in Kombination mit dem Orders-Keyword über die Dynastic Alliance. Dann erhalten sowohl der Noble Lord als auch der Feudal Command Stand Zugriff auf Flurry und den einmaligen Schadensschub der Orders. Plötzlich werden selbst kleine, unscheinbare Men at Arms-Trupps zu überraschend gefährlichen Nahkämpfern. Aber auch Theist bietet mit Indomitable, Blessed und den Movement-Buffs genauso viel Momentum wie Imperial mit seinen Manövrier-Vorteilen. In diesen Fällen steht der Lord dann aber meistens in einer größeren Einheit.

Als Eskorte bietet sich natürlich die Household Guard an, die seine Kampfwerte hervorragend nutzen kann. Persönlich sehe ich ihn aber deutlich häufiger und erfolgreicher in den klassischen Men at Arms. Beide Einheiten profitieren zwar hervorragend von der Re-Roll-6-Aura, aber die Men at Arms holen für die investierten Punkte oft einfach mehr aus seinen Synergien heraus.

Eine Regel, die gerne übersehen wird, ist außerdem Personal Bodyguard. Im Regeltext steht ausdrücklich Infantry Regiment und nicht Feudal Infantry Regiment. Dadurch kann man beispielsweise auch ein Regiment Mercenary Crossbowmen zu Veteranen machen. Das klingt unscheinbar, macht auf dem Tisch aber regelmäßig den Unterschied zwischen einer bloß brauchbaren und einer wirklich gefährlichen Fernkampfeinheit aus.

Grundsätzlich sollte man den Noble Lord möglichst günstig halten, da genau das seine enorme Effizienz ausmacht. Wer möchte, kann ihn als Überraschung aber erstaunlich weit aufrüsten. Mit Caledburn und dem Eccentric Fighting Style kommt er auf brutale 8 Attacken, wiederholt sämtliche Trefferwürfe und zwingt den Gegner dazu, erfolgreiche Rüstungswürfe ebenfalls zu wiederholen. Selbst in diesem Luxus-Setup bleibt er für das, was er leistet, erstaunlich günstig und hat oft sogar noch Platz für ein weiteres defensives Heirloom.


Priory Commander A-Tier

Der Priory Commander taucht im Army Builder zwar als zwei verschiedene Auswahlen auf, im Regel-PDF ist er jedoch eine einzige Auswahl, die sich lediglich aussucht, welchem Orden sie folgt. Das ist für Turniere wichtig: Da man jeden Charakter maximal zweimal spielen darf, zählen der Sealed Temple Commander und der Crimson Tower Commander als dieselbe Auswahl. Man kann sich das im Grunde wie die Weapon Arts des Noble Lord vorstellen.

Seine Werte sind ausgezeichnet. Mit Clash 4, 6 Attacken, 4 Impacts mit Brutal Impact (2), Defense 4, Resolve 4 und 6 Wunden bekommt man für 120 Punkte einen der stärksten Kampfcharaktere der Fraktion. Eigentlich fehlt nur Cleave, um das Profil perfekt zu machen.

Die Wahl des Ordens bestimmt anschließend den Fokus. Der Crimson Tower Commander erhält Terrifying (1), wodurch sowohl seine Impacts als auch seine normalen Attacken deutlich gefährlicher werden. Der Sealed Temple Commander geht stattdessen auf rohe Gewalt und bringt 7 Attacken sowie 5 Impacts mit ohne Brutal Impact und schlägt dafür aber in Duellen immer zuerst zu. Beide Varianten sind stark, wobei der Crimson Tower in der Praxis häufiger den Zuschlag erhält.

Das größte Manko bleibt die Warband. Jeder Commander besitzt nur seinen jeweiligen Orden als Mainstay. Wer also einen Crimson Tower Commander spielt, kann auch nur Crimson Tower als Mainstay wählen, während die übrigen Orden restricted bleiben. Das schränkt den Listenbau deutlich stärker ein als bei den meisten anderen Charakteren der Fraktion.

Wie der Order of the Shield erhält er Zugriff auf The First Blessing. Einmal pro Spiel bekommen alle Veteranen der Orders +1 Attacke und Hardened (1). Das klingt unspektakulär, entscheidet aber regelmäßig Spiele. Gerade weil die Command Stands der Orders und viele ihrer Charaktere ohnehin dauerhaft über Flurry verfügen, kann dieser eine Zug einen Nahkampf komplett kippen oder auch mal den Unterschied zwischen toten und lebendigen Rittern machen.

Die mit Abstand bekannteste Variante ist allerdings der berüchtigte „Sir Kill-a-lot“. Dafür kombiniert man den Crimson Tower Commander mit Caledburn und dem Eccentric Fighting Style. Das Ergebnis sind 8 Attacken auf Clash 4, vollständige Trefferwurf-Wiederholungen und erzwungene Wiederholungen erfolgreicher gegnerischer Rüstungswürfe. Noch bevor diese Attacken zuschlagen, treffen bereits 4 Impacts mit Brutal Impact (2), die ebenfalls wiederholt werden dürfen, während der Gegner erfolgreiche Rüstungswürfe erneut ablegen muss. Anschließend folgt ein Moraltest gegen ein durch Terrifying bereits geschwächtes Ziel. Die Sealed-Temple-Variante bringt zwar mehr Attacken mit, verzichtet aber auf genau diese Kombination aus Terrifying und Brutal Impact, die häufig den entscheidenden Unterschied macht.

Ich habe auf Turnieren mehr als ein Monster in einer einzigen Aktivierung an diesen Charakter verloren sehen. Einen Priory Commander frei über das Schlachtfeld marschieren zu lassen, ist selten eine gute Idee. 


Theist Priest, C-Tier und A-Tier, sofern ein Theist Charakter Warlord ist

Der Priester ist im Nahkampf selbst eher unscheinbar und selten der Grund, warum man ihn aufstellt. Sein eigentlicher Wert liegt in seinen außergewöhnlich starken Unterstützungsfähigkeiten und seiner hervorragenden Warband. Neben den klassischen Militia kann er nämlich auch Crusaders und Sicarii anführen und ist zudem der einzige Charakter der Fraktion, der Zugriff auf den mächtigen Archangel bietet. 

Auf dem Schlachtfeld schließt er sich meist einem größeren Block aus fünf bis sechs Crusaders oder einer Einheit Sicarii an. Welche Eskorte die bessere Wahl ist, hängt letztlich vom persönlichen Spielstil und der restlichen Armeezusammenstellung ab.

Seine Zauberliste leidet leider etwas unter Scaling bei den Buffs, weshalb viele Sprüche trotz Devout nicht immer zuverlässig durchgehen. Am häufigsten kommt daher Holy Fire zum Einsatz, das auf 12 Zoll Reichweite pro Erfolg zwei Treffer verursacht. Ebenfalls ein Kernzauber ist Heavenly Blessing, das inzwischen zwar die Einschränkung Self besitzt, der eigenen Einheit dafür aber die äußerst starke Regel Blessed verleiht. Die übrigen Zauber haben ebenfalls ihren Platz und können in den richtigen Situationen sehr wertvoll sein, doch in der Praxis drehen sich die meisten Spielzüge um Holy Fire und Heavenly Blessing.

Seine Supremacy The Spirit Shines gehört zu den stärksten Einzeleffekten der gesamten Fraktion. Wird sie aktiviert und ein Theist-Charakter wirkt erfolgreich einen Zauber auf ein befreundetes Theist-Regiment, profitieren gleichzeitig alle anderen Theist-Regimenter auf dem Spielfeld von demselben Effekt. Zaubert ein-Priester beispielsweise Heavenly Blessing auf seine eigene Einheit, erhalten plötzlich die alle Theist Regimenter für diese Runde Blessed. Dasselbe gilt für Saint's Favor, wodurch alle Theist-Regimenter zeitgleich von +1 Evasion profitieren können.

Zusätzlich darf ein Priester beim Aktivieren der Supremacy sofort eine kostenlose Zauberaktion außerhalb der normalen Reihenfolge durchführen, die automatisch erfolgreich ist. Dadurch kann in einer einzigen Aktivierung zunächst die gesamte Armee mit Heavenly Blessing stärken und anschließend noch ein zweiter Bzff verteilt werden. 

Abgerundet wird das Ganze durch die Subfraktionsregel March of the Faithful. Sie verleiht allen Theist-Veteranen Divine Purpose, wodurch sie nach einem gewirkten Zauber starke +2 auf March- oder Charge-Bewegungen erhalten. Gleichzeitig profitieren alle Theist-Regimenter innerhalb von 12 Zoll um einen Theist Character von Indomitable (+1), was die Moral der Armee erheblich stärkt und sie selbst unter hohem Druck bemerkenswert standhaft macht. Insgesamt ist der Priester damit weniger ein Kämpfer als vielmehr das unangefochtene, strategische Herzstück jeder erfolgreichen Theist-Armee.


Regimenter 

Archangel, A-Tier

Nur Verfügbar beim Priester,a ber für Theist Listen ein Pflichtpick. Mit 18 Lebenspunkten, Defense 3, Resolve 2, Fearless und 12 Attacken mit Cleave 2 liefert das Heavy Monster eine fantastische Basis. Über seine Aura The Spirit Glimmers schenkt er allen Theist-Regimentern innerhalb von 12 Zoll mit Divine Purpose satte +2 Zoll Bewegung oder beim Charge bei der ersten Aktion. Das greift wegen des Timings der ersten Aktion allerdings nicht in der Runde, in der Einheiten frisch aus den Reinforcements kommen.

Die Wahl zwischen den beiden Varianten ist Geschmackssache und hängt vom Listenkonzept ab. Der defensivere Redeemer nutzt sein Schild an der Front und spendiert allen Theist-Infanterieregimentern innerhalb von 10 Zoll Regeneration (4), sobald er selbst Wunden schlägt. Der aggressive Avenger zündet stattdessen über Flames of Vengeance einen 16 Zoll 8 automatische Smite Treffer generiert oder einen Objective Marker zerstört. Zusammen mit Terrifying und den Impacts knackt er die meisten kleinen Regimenter im Alleingang und diktiert durch diese psychologische Bedrohung oft das gesamte Stellungsspiel des Gegners. 


Crusader, B-Tier

Viele Spieler halten sie für überteuerte Men at Arms ohne Option auf ein zweites Keyword, doch in der richtigen Liste sind sie ein verlässlicher Block. Als Medium Infantry bringen sie Defense 2, Schild, Hardened (1) und ein für die Fraktion starkes Resolve 3 mit, was sie merklich stabiler macht. Über das Theist-Keyword erhalten sie Zugriff auf Divine Purpose, wodurch der zusätzliche Bewegungsschub ihre Mobilität enorm verbessert und frühen Druck auf Missionsziele ermöglicht.

Am besten funktionieren sie als Fünfer- oder Sechserblock mit einem Theist Priest. Dadurch sichert man sich Blessed und kann über das Fragment einmalig Cleave 3 zünden, was feindliche MSU-Listen im Charge absolut vernichtet und die meisten Gegner die Crusader eher umgehen läßt. Zwar zerlegen sie keine feindliche Elite im Alleingang, aber dank Hardened (1) stehen sie gegen die Masse an mittleren Attacken im aktuellen Meta extrem sicher. Ihre wahre Stärke entfalten sie durch fraktionsweite Synergien: Ein Archangel oder ein Water Mage gleicht Verluste einfach wieder aus, während die Buffs eines Priestersihren Nutzwert maximieren. Ohne diese Unterstützung wären sie nur schlecht, mit den richtigen Charakteren und Zaubern bilden sie jedoch ein absolut solides Fundament einer Theist-Liste. 


Gilded Legion, A-Tier

Als restricted Auswahl des Imperial Officers klingt Heavy Infantry mit Movement 5 im aktuellen Meta fast unspielbar, doch die Fraktion gleicht dies über Vanguard und die Officer Buffs aus. Das Profil glänzt mit Resolve 4 bei fairen Punktkosten. Ihre Aufgabe ist nicht der maximale Schaden, sondern das Besetzen von Schlüsselpositionen nach dem Prinzip „Der Igel wohnt jetzt hier“. Clash 3 und Cleave 1 bieten einen soliden Gegenschlag, während die Pike Formation feindliche Frontalcharges im Keim erstickt, da der Gegner weder von Inspire noch von Shock profitiert und zudem Impact Hits verliert. Dank Iron Discipline verlieren auch Flanken- und Rückenangriffe ihren Schrecken, da funktionert aber Pike Formation nicht.

Ihre größte Schwäche ist Defense 3, da Bastion (1) erst nach der ersten Aktivierung auf dem Feld greift. Das macht sie zum beliebten Ziel für hochwertigen Beschuss, wenn man sie nicht früh aktiviert, was taktisch nicht immer Sinn macht bei ihren Aufgabengebiet. Da hilft ein Imperial Officer inklusive Armour of Dominion oder Hardened (1) Befehl meistens deutlich. Einem solchen Block mit Defense 4 und Resolve 4 und dem wegfall des eigenen Cleaves mögen die meisten Regiemnter nicht. Man spielt die Legion fast ausschließlich mit dem Officer als Warlord in großen Blöcken von fünf bis idealerweise sieben Stands. Ergänzt um einen Drillmaster für mehr Attacken, kontert sie auch die zähesten Feinde aus und zwingt dem Gegner oft ihr Stellungsspiel auf. 


Household Guard, B-Tier

Als Mainstay des Noble Lords kommt dieses Regiment mit moderaten Kosten und durchschnittlichen Werten daher. Mit Defense 3 und Resolve 3 stecken sie kleinere Angriffe solide weg, fallen aber schnell gegen hohes Attackenvolumen oder viel Cleave. Offensiv sind sie mit vier Attacken auf Clash 2 (bzw. Clash 3 durch den Armsmaster) und Cleave 1 spielbar, aber selten wirklich gefährlich. In der Praxis ist die Guard daher stark auf externe Unterstützung angewiesen und blüht erst durch einen Imperial Officer oder zusätzliche Theist-Buffs auf. Der Arms Master für +1 Clash ist leider Pflicht und macht das Regiment recht teuer.

Ich selbst liebe Regimenter mit 7 Stands die von einem Crusading Lord angeführt werden und vom Imperial Officer mit Buffs versorgt werden sehr. Wichtig dabei: der Imperial Officer kann immer nur einen seiner Buffs auf das Regiment legen und nie beide auf das gleiche Regiment.


Household Knights, A-Tier im Theist / B-Tier im Order und Imperial

Als Mainstay des berittenen Noble Lords und restricted Auswahl beim Lord ohne Pony und Crusader Lord wirken die Ritter mit Clash 2 und hohen Punktkosten isoliert betrachtet eher überteuert. Ohne Feudal Warlord oder den Noble auf Pony können sie auch nicht zu Veterans werden, was ihnen +1 Clash gibt. Bei den Hundred Kingdoms darf man Profile jedoch nie isoliert bewerten: In der Praxis laufen die Knights fast nie ohne den fraktionsweiten 6er-Wiederholungswurf auf Clash und Defense, was ihre Zuverlässigkeit massiv steigert.

Mit Theist Keyword eskaliert die Einheit völlig und verdient sich das A-Tier. Über Divine Purpose generieren sie zusätzliche Bewegung oder einen verbesserten Charge bei ihrer ersten Aktion, während Blessed und das Fragmente absurdes Potenzial freischaltet. In Order- oder Imperial-Listen fehlt dieser massive Synergie-Layer. Dort wirken die Knights deutlich fairer kalkuliert, da viele ihrer stärksten Effekte faktisch bereits in den Grundkosten eingepreist sind. Während sie im Theist-Setup gegnerische Linien mühelos überrennen, bleiben sie in anderen Builds eine solide, aber keineswegs herausragende B-Tier-Kavallerie.


Hunter Cadre,  A-Tier 

Elite Infanterie die nur über den Imperial Officers verfügbar ist folgt dem typischen Profil gehobener Menschen Infanterie. Die reißt offensiv keine Bäume aus mit ihren 4 Attacken und 3 Schüssen ist der reine Schadensoutput extrem überschaubar für die Punktkosten. Gegen dicke Brutes mit 7 Lebenspunkten wie die Yoroi machen sie isoliert betrachtet einfach zu wenig und das auch mit Fiend Hunter.

Der wahre Grund für das A-Tier ist daher nichtder Kampf, sondern ihre überragende Mobilität, die Sonderregel Flank und Szenario-Stärke durch das Vanguard mit einem Imperial Warlord. Als Medium Infantry können sie ab Runde 2 über die Flanke oder die Reinforcements fast jede Zone auf der Platte bedrohen. Sie sichern Kartenvorteile, besetzen Schlüsselpositionen weit vor dem Feind und zwingen den Gegner extrem früh zu Reaktionen. Man kauft sie nicht für Kills, sondern für die Kontrolle über das Spielfeld.


Longbowman, B-Tier

Restricted beim Noble Lord mit und ohne Gaul ist die reichweitenstärkste Fernkampfeinheit im gesamten Spiel. Satte 20 Zoll Reichweite setzen einen klaren Maßstab im menschlichen Fernkampfsegment. Als Light Infantry mit Movement 6 decken sie in Kombination mit Vanguard vom Imperial Officer einen erhebichen Teil des Spielfeldes ab und erzeugen extrem früh Druck auf feindliche Schlüsselpositionen. Dank Armor Piercing (1) bleibt dieser Beschuss auch gegen mittelstabile Ziele absolut relevant.

Ihre größte Schwäche ist die geringe Anzahl an Schüssen pro Stand. Um den Output zu konsolidieren, spielt man sie am besten in größeren Fünferblöcken, um die Punkte effizient zu nutzen. Dass sie eine restricted Auswahl sind, fällt beim berittenen Noble Lord kaum ins Gewicht, da er sie ohnehin häufig als Teil seiner Mainstay-Komposition mitführt. Die Sonderregel Arcing Fire erlaubt zudem in vielen Situationen das Schießen über eigene Ritter hinweg, was die Positionierung extrem flexibel macht. 


Man at Arms, B-Tier

Als die klassische Mainstay-Infanterie der Hundred Kingdoms sind sie der Prototyp des billigen Wegwerf Ambosses. Defensiv stehen sie dank Defense 2 und Schild eigentlich ganz okayisch da, während sie offensiv schlichtweg mies sind. Da sie aber extrem günstig sind und zuverlässig punkten, rechtfertigt das allein schon kleine MSU-Einheiten für genau diesen Zweck, zumal sie über den Imperial Officer mittels Vanguard direkt in die wichtigen Zonen marschieren können.

Das entscheidende Stichwort ist hier der Preis: Sie sind so billig, dass man sich problemlos einen massiven Siebener-Block leisten kann. In dieser Größe bringt die Einheit genug Lebenspunkte und Buff-Optionen mit, um das Regiment an der Front in eine Wand zu verwandeln, die spielend den Job von Einheiten erledigt, die gut 150 Punkte mehr kosten. Aber selbst als MSU, die lediglich als günstige Transportoption für einen Helden dient, erfüllen sie ihre Aufgabe perfekt. Sie profitieren in dieser Rolle von den Sonderregeln des angeschlossenen Charakters, was ihren Nutzwert weit über ihre eigentlichen Punktkosten hebt und sie zum echten Rückgrat der Menschen macht. Schade nur, dass die Modelle ab Werk mit Schwertern statt mit Stöcken kommen, aber das lässt sich ja zum Glück umbauen.


Mercenary Crossbowmen, B-Tier

Für mich das zweitstärkste Beschussregiment im gesamten Spiel, was primär an den unverschämt günstigen Punktkosten liegt. Für schmale 110 Punkte liefern sie eine konstant überdurchschnittliche Value, die viele teurere Optionen alt aussehen lässt. Gepaart mit Vanguard vom Imperial Officer erfüllen sie mühelos drei Rollen gleichzeitig: billiges Chaff, zuverlässiger Finisher für Reste und frühe Raumkontrolle. Solange der Gegner kein extremes Anti-Infanterie-Werkzeug mitbringt, holen sie ihre Punkte um ein Vielfaches wieder rein.

Eine absolute Lieblingstaktik auf Turnieren ist ihr Einsatz als strategischer Speedbump vor der eigenen Kavallerie. Man positioniert sie so, dass der Gegner sie chargen muss und die dahinterstehenden Ritter blockiert. Im entscheidenden Moment nutzt man die Regeln zum Zurückfallen: Die Armbrustschützen machen den Weg frei, und die eigenen Ritter jagen ungehindert in den Gegencharge. Selbst wenn die Crossbowmen bei solchen Manövern geopfert werden, ist der Tausch aufgrund ihrer geringen Kosten fast immer ein genialer Deal. Zusammen mit dem permanenten AP1 Druck, der feindliche Regimenter über Runden zermürbt, macht sie das zu einer der effizientesten und nervigsten Einheiten im Spiel.


Militia, D-Tier

Hier kommt die erste echte Bruchlandung der Fraktion, denn in der aktuellen Edition sehe ich schlicht keinen sinnvollen Nutzen für die Militia. Isoliert betrachtet sind sie als Light Infantry mit Clash 2 und vier Attacken für ihre schmalen Punkte gar nicht mal so schlecht. Das fundamentale Problem ist jedoch die übermächtige Konkurrenz in den eigenen Reihen. Eine Einheit, die auf dem Tisch nicht scoren kann und gleichzeitig im direkten Vergleich offensiv absolut kein Land sieht, verliert im Listenbau sofort ihre Daseinsberechtigung. Wer eine billige Option sucht, greift fast immer zu den günstigeren Militia Bowmen, die über ihren Fernkampf wenigstens noch eine echte Funktion mitbringen.

Einzig über ihre Keywords Feudal und Theist lässt sich theoretisch etwas Spielerei betreiben. Wer sie in einem sehr speziellen Order of the Shield-Build parkt und über Fragmente mit Cleave 3 vollbelegt, kann den Gegner kurzfristig böse überraschen. Am Ende des Tages bleibt das jedoch reine Theorie, die die spielerische Investition in ein ansonsten völlig nutzloses Regiment niemals rechtfertigt. 


Militia Bowmen, B-Tier

Als die mit Abstand billigste Einheit im gesamten Spiel bringen sie mit Volley 2 und ihren Bögen zumindest eine minimale Fernkampffunktion auf die Platte. Die magere Reichweite von 14 Zoll schränkt ihre Flexibilität zwar spürbar ein, doch als extrem günstige Utility- und Filler-Option erfüllen sie ihre Pflichtaufgabe absolut zuverlässig. Da sie in fast allen Warbands als unkomplizierte Mainstay-Auswahl bereitstehen, lassen sie sich hervorragend integrieren und schalten extrem günstig den Zugang zu den echten Elite-Einheiten der Armee frei. Ihr größtes Argument ist und bleibt das unschlagbare Preis-Leistungs-Verhältnis.

Der einzige Grund, warum man sie auf Turnieren dennoch selten sieht, hört auf den Namen Mercenary Crossbowmen. Für nur eine Handvoll Punkte mehr bekommt man das gleiche nur mit mehr Reichweite und wertvolles Armor Piercing (1). Das bedeutet aber nicht dass die Bowmen schlecht sind.


Mounted Squiere,  B-Tier im Theist / C-Tier im Order und Imperial

Die Mounted Squires sind eine dieser Einheiten, die je nach Liste entweder zu den solidesten der Fraktion gehören oder einfach nur wie ein sehr schneller Füller wirken. Genau diese Abhängigkeit vom Setup bestimmt auch ihre Bewertung.

Mit einem Theist Warlord werden sie zur schnellsten Einheiten im gesamten Spiel. Durch die Kirchenbuffs, vor allem Blessed und Indomitable, bekommen sie zusätzlich genau die Art von Stabilität und Output, die ihnen im reinen Profil fehlt.

Ohne das sind es halt nicht punktende Man at Arms mit einem jämmerlichen Resolve von 2.  Trotzdem bleibt ihr Grundwert bestehen: Sie sind schnell und ziehen damit die Reinforcementlinie für andere deutlich und hilfreich nach vorne.

In Kombination mit Order-Support sind sie auch nicht uninteressant, weil Flurry auf dem Command Stand und der einmalige Damage-Boost im Spiel ihnen genau den kleinen Push geben, um aus Tempo auch echten Schaden zu machen. 


Order of the Ashen Dawn,  B-Tier 

Wenn die Ashen Dawn auf dem Tisch erscheinen, verändert sich sofort das Gefühl im Spiel. Selbst wenn eine Partie eigentlich schon zu entgleiten droht, ist das oft der Moment, in dem wieder Struktur entsteht. Nicht weil sich alles dreht, sondern weil plötzlich wieder etwas da ist, das den Gegner zuverlässig aufhält.

Das Profil ist dafür wie gemacht. Clash 4, Defense 4, R5, Fearless und 6 Lebenspunkte pro Stand, dazu Blessed. Viele Angriffe prallen hier einfach ab oder brauchen unverhältnismäßig viele Ressourcen, um überhaupt Wirkung zu zeigen. Genau dadurch werden sie zu einem Anker, der schwer zu verschieben ist.

Sie sind dabei nicht nur ein reiner Block. Mit 3 Impacts und 5 Attacken mit Cleave 1 bringen sie genug eigene Schlagkraft mit, um Kämpfe nicht nur zu halten, sondern auch selbst zu entscheiden. Sie stabilisieren nicht nur, sie setzen auch einen klaren Gegenpunkt im Nahkampf.

Ihre hohen Grundkosten, die Tatsache das sie ein Heavy Regiment sind und das es brauchbare Alternativen für ihre Aufgaben gibt sind der Grund, warum man aktuell nur selten Ashen Dawn sieht. 


Order of the Crimson Tower,  S-Tier 

Die Crimson Tower sind genau die Einheit, die im perfekten Moment absurd viel Schaden aus dem Charge-Clash zieht, aber eben auch stark davon abhängt, diesen Moment überhaupt zu bekommen. Das Grundprofil ist typisch Hundred Kingdoms Order: Defense 3 mit Schild, Resolve 4, Fearless und überraschend solide 5 Lebenspunkte pro Stand, dazu 4 Impacts mit Brutal Impact (2) als verlässliche Basis.

Ihr eigentlicher Plan ist klar der Charge. Sobald Wedge und Fury greifen, eskaliert der Output deutlich und aus einem normalen Ritterblock wird eine Einheit, die im ersten Kontakt jede MSU zerstört. Das Problem bleibt dabei konstant: Ohne Charge fällt genau dieser Peak weg und sie wirken sofort deutlich weniger beeindruckend für ihre Punkte.

Mit Movement 7 sind sie dabei nicht besonders verzeihend, weshalb der Gegner meist aktiv versuchen kann, diese mit Move Charge zu binden.  der Praxis bedeutet das häufig, dass man über günstige Einheiten den ersten Kontakt erzwingt und die Crimson Tower danach als zweite Welle nachschieben lässt. Selbst im Move-Charge bleiben sie durch +1 Impacts und Linebreaker gefährlich, aber eben ohne den vollen „Mörderponys“-Moment.

Unterm Strich eine teure und mittlerweile beliebte Einheit, die im richtigen Spielzustand Spiele allein drehen kann. Gibt schon einen Grund warum alle Order Listen zwei oder mehr Regimenter davon spielen.


Order of the Sealed Tempel,  A-Tier 

Die Sealed Temple wirken auf dem Papier erstmal wie eine eher teure Kavallerieeinheit, vor allem weil vier Attacken pro Stand nicht besonders viel Eindruck machen und der Schaden nicht sofort ins Auge springt. Genau dieser erste Eindruck führt oft dazu, dass ihr tatsächlicher Wert unterschätzt wird.

Das Grundprofil ist typisch Order-Kavallerie mit D3 und Schild, R4 und Fearless, wodurch sie deutlich stabiler sind als viele andere mobile Einheiten im Spiel. Dazu kommen Movement 8 und Fluid Formation, was der eigentliche Kern der Einheit ist. Sie kommen sehr zuverlässig in den Charge und sind gleichzeitig extrem flexibel in ihrer Positionierung. Durch diese Mobilität entstehen regelmäßig Flanken- oder Rückenchargen, die einzelne Regimenter komplett überfordern können. In Kombination mit einem entsprechend gebauten Charakter wie einem „Sir Kill a lot“ werden daraus Situationen, in denen sie gegnerische Einheiten auch alleine abräumen können, obwohl ihr Grundprofil eher zurückhaltend wirkt.

Gleichzeitig machen sie genau dadurch viele gegnerische Move-Charge-Pläne unzuverlässig, weil sie sich einfach drehen, verschieben oder neu positionieren und so aus dem erwarteten Frontalkontakt in die Flanke des Gegners wechseln können.


Sicarii,  B-Tier 

Die Sicarii sind vor allem ein moralisch stabiler Theist-Kern, der auf dem Tisch deutlich zuverlässiger wirkt als ihr reines Defensivprofil vermuten lässt. Evasion 2 ist zwar swingy, wird in der Praxis aber häufig durch einen angeschlossenen Theist Priest aufgefangen, der ihnen entweder Blessed oder zusätzliche defensive Werte gibt. In vielen Builds kommen zusätzlich Indomitable 1 und weitere kleine Buffs dazu, die ihre Standfestigkeit spürbar erhöhen.

Ihr fehlendes Unstoppable wird teilweise durch ihre Bewegung kompensiert. Mit Movement 6 gehören sie für menschliche Infanterie bereits zu den schnelleren Einheiten, und durch Divine Purpose können sie im entscheidenden Moment sogar auf effektive 8 kommen. In Kombination mit einem Imperial Officer als Warlord entstehen dadurch sehr lange und sehr flexible Charge-Reichweiten, die im richtigen Setup überraschend viel Spielfeld kontrollieren.

Im Nahkampf selbst liefern sie mit 5 Attacken, Clash 3 und Cleave 1 soliden Druck, der vor allem über Synergien skaliert. 


Steel Legion,  C-Tier 

Movement 5 Heavy Infantry ist im aktuellen Spiel eigentlich schon ein Warnsignal und auch die Option auf Vanguard 5 ändert daran nur begrenzt etwas. Dass man die Steel Legion trotzdem sieht, liegt im Grunde an zwei einfachen Punkten: Sie sind vergleichsweise günstig und sie sind Mainstay beim Imperial Officer.

Ihr eigentlicher Wert liegt klar im Angriff. Mit 5 Attacken pro Stand, Clash 3 und als einzige Einheit in der Armee mit Cleave 2 bringen sie einen sehr hohen Schadensoutput mit, sobald sie den richtigen Kampf bekommen. Mit Drillmaster für zusätzliche Attacken oder anderen Buffs können sie noch weiter eskalieren, bleiben aber immer davon abhängig, dass sie den Kampf zu ihren Bedingungen führen. Genau hier hilft die Supremacy des Imperial Officers, die ihnen überhaupt erst die nötige Flexibilität gibt, um zuverlässig in relevante Situationen zu kommen.

Ihr größter Nachteil bleibt aber ihre Einordnung als Heavy Infantry. Dadurch stehen sie permanent in Konkurrenz zu deutlich stärkeren Alternativen im gleichen Slot, wie der Gilded Legion oder je nach Liste auch Einheiten wie Archangel oder Crimson Tower. In vielen Fällen führt das dazu, dass sie trotz ihres klaren Schadensprofils am Ende oft  keinen Platz in der Liste bekommen.


Trebuchet,  B-Tier 

Das Trebuchet ist eine der Einheiten, die die Community stark spalten. Viele halten es für zu passiv, andere sehen genau darin seinen eigentlichen Wert. Der zentrale Punkt ist, dass es durch seine stationäre Natur immer in optimaler Reichweite steht und dadurch zuverlässig zwei Schüsse pro Runde abgeben kann.

In einem Spiel, in dem Bewegung normalerweise alles bestimmt, wirkt das zunächst wie ein Nachteil. In der Praxis wird es aber zu einem konstanten Druckpunkt, der den Gegner zwingt, sich um es zu kümmern. Bei uns in der Spielgruppe hat sich deshalb der Spruch „Spiel zwei oder kein Trebuchet“ etabliert, oft zusammen mit drei leichten Einheiten als Schutz. Daraus entsteht schnell eine sehr teure „Ballerburg“, die zwar Richtung 700 Punkte geht, aber enorm konstanten Schaden und Zonenkontrolle erzeugt.

Der eigentliche Kern sind die drei Munitionsarten, die den Beschuss stark variieren lassen. Tar Barrels ist meist eine Falle. Boulder + ein paar Armbrüste töten zuverlässig Monster und der  Incendiary Pot ist die Flächenvariante, die den Barrage-Wert massiv erhöht und damit vor allem große Regimenter unter Druck setzt.

Gerade in Kombination mit Order-Listen entstehen daraus durchaus turnierfähige Konzepte, weil das Trebuchet ein sehr verlässliches Zentrum für Fernkampf und Boardkontrolle bildet. Wichtig ist außerdem, dass es nicht nur in klassischen Imperial-Listen funktioniert, sondern auch problemlos in die Warband eines Order of the Crimson Tower Commanders integriert werden kann, was zusätzliche Listenvarianten eröffnet.


Einstieg mit den Hundred Kingdoms

Zu Beginn stellt sich bei den Hundred Kingdoms die grundlegende Frage: möchte man den Weg der Kirche (Theist) oder den der Ordensritter (Order) gehen. Beide Richtungen lassen sich später flexibel mit Imperial und Feudal kombinieren, wodurch entweder eine solide Infanteriebasis oder eine eher mobile, kavallerielastige Armee entsteht. Für den Einstieg ist diese Entscheidung vor allem deshalb wichtig, weil sie den Grundton der Liste bestimmt, ohne dass man sich schon komplett festlegen muss.

Der einfachste Einstieg läuft fast immer über Starterboxen, da diese ein sehr gutes Preis-Leistungs-Verhältnis bieten und meist schon grob eine der beiden Richtungen abbilden. Die 5th Anniversary Box von 2024 ist dabei klar auf Order ausgelegt und liefert eine sehr starke Grundlage für eine kavalleriezentrierte Armee mit vielen Rittern. Die Supercharger Box von 2025 geht dagegen stärker in Richtung Theist und bringt neben passenden Einheiten der Kirche auch direkt einen Noble Lord mit, was den Einstieg in eine eher infanterielastige Liste erleichtert.

Daneben gibt es noch ältere oder größere Boxen, die zwar preislich attraktiv sein können, aber oft nicht mehr ganz so sauber auf aktuelle Listenideen einzahlen. Die alte Zwei-Spieler-Starterbox ist nach wie vor unschlagbar im Preis-Leistungs-Verhältnis, wenn man sie noch bekommt. Auch die Nepenthe Campaign Box eignet sich gut als Einstieg, weil sie bereits eine spielbare Basis liefert.

Die größeren Armeeboxen wie March of the Faithful oder Relentless Drills sind dagegen eher speziell gebaut. Sie enthalten zwar viele Modelle, sind aber durch Doppelungen und weniger flexible Zusammenstellungen nicht unbedingt ideal als erste Anschaffung. Hier lohnt es sich eher, gezielt einzelne Einheiten zu ergänzen, statt die Boxen 1:1 zu übernehmen.

Wenn man die dorch kauft, dann läßt sich daraus aber eine solide Armee erstellen, wenn man etwas Umbauarbeit investiert. Doppel Steel Legion braucht man nicht, aber Militia Hellebarden und Köpfe der Household Guard und Gilded Legion sind genug vorhanen. Nur Mäntel sind nicht ausreichend da, aber Schneiden und Bits werden aus der Steel Legion sehr gut Household Guard, Gilded Legion. Und je neun davon zu haben ist nicht verkehrt. Vor allem aber wollen Militia aktuell nur Bögen bis es irgendwann Mal ein 100k Rework gibt.

Statt selbst eine Armeeliste zu schreiben, verweise ich auf die Artikelreihe der ungeschlagenden Armeelisten unter Brave Humans with Sticks: Meta Stuff

Grüße

Hanna

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