Dienstag, 25. August 2026

The Orders Update – Die neuen Infanterie Regimenter der Hundred Kingdoms

Moin zusammen,

wir sind zwar noch im Urlaub, aber nachdem wir gestern ausnahmsweise mal zu christlichen Zeiten im Bett waren, bin ich heute prompt zur üblichen Arbeitszeit wach geworden. Und bevor ich jetzt völlig unvernünftig etwas Produktives mache, kann ich auch über die neuen Orders für die Hundred Kingdoms schreiben.

Für die Hundred Kingdoms gab es vor Kurzem ein ziemlich großes Update. Neben Änderungen an den Supremacies, den Dynastic Alliances und den Spell Lists kamen vor allem drei neue Regimenter für die Orders dazu.

Dazu gibt es mit den Sacred Relics auch noch eine neue Sonderregel. Spielt man ausschließlich [The Orders]-Characters, bekommt man Zugriff auf diese Relics. Und das Interessante daran: Sie kosten nichts und kommen zusätzlich zu Mastery oder Heirloom.

Auch die neuen Regimenter können über zusätzliche Optionen noch etwas aufgewertet werden. Allerdings darf jeder Bonus pro Regimentstyp nur einmal vergeben werden.

Das Ganze hat für mich vor allem deshalb einen gewissen Reiz, weil reine Order-Armeen dadurch deutlich interessanter werden könnten. Gerade Infanterielisten profitieren davon und möglicherweise muss man nicht mehr automatisch zum Imperial Officer greifen, wenn man eine solche Liste spielen möchte.

Genau das möchte ich mir in diesem Artikel etwas genauer anschauen. Also: Was können die drei neuen Regimenter, welche Optionen lohnen sich und was lässt sich daraus tatsächlich für eine Armee bauen?

Da es in diesem Artikel um reine Order-Armeen geht, schauen wir uns zunächst die Charaktere an. Hier sind nur zwei Modelle interessant: der neue Priory Commander Sword und der Errant of the Order of the Shield, der mit dem Update ebenfalls einige Änderungen bekommen hat. Danach geht es um die Sacred Relics, die beide in einer reinen Order-Armee kostenlos bekommen können und dann um die Regimenter und ihre Relikte.


Ja, ich weiß das sind Ashen Dawn, aber Bilder der bemalten, neuen 100k Infanterie habe ich noch nicht. Daher kommen hier im Artikel viele Bilder von der schicken 100k Armee von Nauth und meinen alten 100k.


Errant of the Order of the Shield

Viele von euch kennen meinen Artikel zu den Hundred Kingdoms, in dem ich den alten Errant of the Order of the Shield, ich werde ihn im weiteren Verlauf einfach Errant nennen, eher durchwachsen bewertet habe. Und wenn man sich mein damaliges Fazit anschaut, war das auch nicht ganz unberechtigt. Das Profil war solide, dazu kamen ein paar nette Regeln, aber insgesamt fehlte ihm einfach der direkte Impact, um einen festen Platz in den meisten Listen zu rechtfertigen.

Das hat sich mit dem Orders Update allerdings ziemlich deutlich geändert. Der Errant bekommt nicht nur ein paar kleine Anpassungen, sondern gleich mehrere Dinge, die ihn sowohl für Order als auch für Nicht Order Listen interessant machen. Seine Punktkosten und sein solides Kampfprofil bleiben dabei unverändert, dafür tauscht er einige der eher unnötigen Sonderregeln gegen deutlich interessantere.

Raise the Levies erlaubt es ihm, einem befreundeten Nicht Veteranen und Nicht Monster Regiment innerhalb von 8 Zoll bis zum Ende der Runde Regeneration (4) zu geben. Gratis Heilung für Regimenter wie Crossbows, die nur selten Veteran sind, oder Men at Arms ist natürlich solide. Ein bisschen Anti Synergie ist allerdings dabei, weil wir in einer 100k Armee eigentlich möglichst viele Veteran Regimenter haben wollen.

Drive for Justice ist dagegen mein persönlicher „Fuck you, Old Dominion“ Button. Alle Infantry Regiments innerhalb von 8 Zoll bekommen einfach Fearless. Damit sind wir dann auch endlich beim Thema „Brave Humans with Sticks“ angekommen. Finde ich das zu gut? Definitiv. Spricht es mich tief in meiner Seele thematisch an? Noch viel mehr.

Wobei ich zugeben muss, dass diese Sonderregel außerhalb der Order wahrscheinlich interessanter ist, denn die Order bringt Fearless ja ohnehin schon von Haus aus mit. Thematisch passen die Regeln dafür umso besser. Der Order of the Shield wird im Fluff schließlich als Beschützer, Lehrer und Unterstützer des einfachen Volkes beschrieben. Und genau das fühlt sich mit dem neuen Errant deutlich stärker nach dem Orden an, den ich aus dem Hintergrund kenne.

Als Warlord setzt er diesen Trend fort. Schon der Name seiner Supremacy, For All Mankind, lässt mein Hobby Herz höher schlagen. Dazu kommt, dass seine Regimenter nicht Shattered werden können und er die Regel Memories of the Red Years ignoriert. Das finde ich persönlich fast ein bisschen schade, weil ich solche kleinen Fluff Regeln eigentlich sehr mag. Andererseits haben mir inzwischen einige Leute ziemlich coole Theist und Order Listen geschickt, die durch den Crusading Noble Lord plötzlich Divine Purpose bekommen und bei denen irgendwo ein Archangel freundlich lächelt.

Dabei ist allerdings eine Kleinigkeit wichtig: Die Regeneration, die der Archangel an Infantry verteilt, ist nicht kumulativ mit Raise the Levies. Beides gibt Regeneration (4), daraus wird also nicht plötzlich Regeneration (8).

Dazu kommt dann noch die alte Order Supremacy in besser. Der aktivierte Teil der Supremacy gibt allen befreundeten Regimentern +1 Attack und Hardened (1). Das ist schon eine ziemlich ordentliche Ansage und macht den Errant als Warlord noch einmal deutlich interessanter.

Ob sich eine solche Theist und Order Liste am Ende wirklich als turniertauglich durchsetzen wird, wage ich aktuell noch zu bezweifeln. Aber genau darum geht es für mich auch gar nicht unbedingt. Wir haben jetzt zumindest die Möglichkeit, solche Listen zu bauen. Und wenn ich mir anschaue, wie viele Leute sich genau das gewünscht haben, ist das schon ziemlich cool.


Priory Commander (Sword)

Nach diesem Wall of Text kommt der nächste, Sir Igor der Bucklige. Ernsthaft, Para Bellum versagt regelmäßig dabei, ihre Modelle vernünftig und schön zu fotografieren. Manchmal glaube ich wirklich, dass das Absicht ist.

Der Commander der Order of the Sword hat ein ähnliches Profil wie die Commander der anderen beiden Orders, nur mit noch mehr Schlagkraft. Für schlappe 120 Punkte bekommen wir eines der besten Nahkampfprofile im Spiel. C4, 7 Attacken und Cleave 1. Dazu gibt er dem Regiment, dem er sich angeschlossen hat, Counter-Attack und hat selbst Parry. Dazu kommen Resolve 4 und, falls er sich doch einmal in ein Duell verirrt, 5 Wunden, Hardened (3) und Fearless.

Mit Eccentric Fighting Style und Caledburn wird es dann richtig albern. 9 Attacken mit Cleave 1, alle Misserfolge werden wiederholt und der Gegner muss erfolgreiche Schutzwürfe wiederholen. Das war schon bei den anderen Charakteren stark, wird hier mit Cleave aber noch einmal absurder. Mit einem Relic bekommt man den Kerl sogar auf Cleave 2. Damit wird aus dem Commander endgültig ein Monster. 

Seine Warband unterscheidet sich etwas von der der anderen Commander. Men at Arms, Militia und die neuen Penitents of St. Lazarus darf er als Mainstay nehmen, der Rest der Order Palette wird Restricted. Klingt erst einmal nicht sonderlich spannend, aber wenn man dazu seine Supremacy betrachtet, passieren schlimme Dinge. Sehr schlimme Dinge.

Seine Supremacy Lead by Example erlaubt es uns, jede Runde nach der Aktivierung eines Order Regiments noch ein Nicht Veteran Regiment zu aktivieren, sofern es zufällig die nächste Karte im Deck ist. Das Regiment sammelt sich sofort, führt also eine Rally Action durch, bekommt Clash +1 und zusätzlich +2 auf seinen Charge.

Das Erste, was dabei auffällt, ist, dass wir gar nicht so viele sinnvolle Ziele haben. Household Knights wären natürlich nett, dürfen aber nicht als Veteran gespielt werden. Das will man nicht, aber Household Guard und Mounted Squire könnte man noch sinnvoll nutzen. Was vermutlich das häufigste Ziel sein wird, sind deshalb Men at Arms. Die sind extrem billig, können in großer Zahl aufgestellt werden und werden, angeführt von einem prügelnden Commander, plötzlich ziemlich unangenehm.

Aber auch kleine Sachen können damit plötzlich richtig weh tun. Ein Charge mit Crossbows oder Bowmen ist normalerweise eher etwas, bei dem der Gegner müde lächelt. Mit dieser Supremacy sieht das plötzlich anders aus.

Und trotzdem würde ich mich nicht zu sehr auf die eigentlichen Boni versteifen. Allein die dauerhafte Möglichkeit einer solchen Doppelaktivierung eröffnet unglaublich viele Optionen. Ein Order Regiment erschlägt beispielsweise ein gegnerisches Regiment und plötzlich kann eine Einheit Bowmen direkt vor die Ritter rennen und sie mit ihren Körpern schützen. Oder man nutzt die zusätzliche Aktivierung, um eine gegnerische Einheit mit Move und Charge zu binden und damit einen Counter Charge vorzubereiten.

Die eigentliche Stärke liegt für mich darin, dass der Gegner ständig damit rechnen muss, dass nach der Aktivierung eines Order Regiments noch etwas kommt. Und genau diese zusätzliche Aktivierung kann man je nach Situation völlig unterschiedlich nutzen.

Der zweite Teil der Supremacy, ein Mal im Spiel Impact 3 für alle Regimenter ist nett und nimmt man gerne mit.

Alles in allem ist der Priory Commander für mich deshalb ein sehr interessanter und definitiv turniertauglicher Charakter. Er bringt selbst ordentlich Prügel mit, hat eine starke Supremacy und eröffnet über seine Warband eine Menge Möglichkeiten.



Relikte für Charaktere

Kommen wir nun zu dem Teil des Updates, der für mich wahrscheinlich am meisten Potenzial hat: die Sacred Relics.

Wie bereits erwähnt, bekommt in einer reinen Order-Armee jeder [The Orders]-Charakter kostenlos ein Sacred Relic. Und das zusätzlich zu einer möglichen Mastery oder einem Heirloom. Genau diese Kombination macht die Relikte so interessant, denn wir bekommen hier nicht einfach einen kleinen Bonus obendrauf, einige davon können die Rolle eines ganzen Regimenter verändern.

Schauen wir uns die einzelnen Optionen an.

Lathander Sacrifice

Das hier ist die Option für alle, die gerne Dinge vom Tisch entfernen.

Einmal pro Spiel darf das Regiment, dem der Charakter angeschlossen ist, während seiner Aktivierung eine Clash Action außerhalb der normalen Reihenfolge durchführen. Danach wird das Regiment allerdings sofort zerstört.

Das klingt zunächst nach einem ziemlich absurden Tausch – und das ist es auch. Man opfert das gesamte, sehr teurere ORder Regiment, bekommt dafür aber zwei Clash Actions und kann damit unter Umständen noch einen entscheidenden Gegner mit in den Tod nehmen. 

Denke das sieht man eher selten.


First to Answer

Deutlich simpler und ein Pflichtpick: Das Regiment bekommt Vanguard (5).

Mehr muss man eigentlich gar nicht sagen. Vanguard ist immer gut und gerade bei Regimentern, die früh Druck aufbauen oder wichtige Positionen auf dem Spielfeld erreichen wollen, kann das einen enormen Unterschied machen. Gerade bei einer Einheit Sealed Temple sind das 21" die die auf das Spielfeld laufen.


Sword of the First Order

Der Charakter bekommt Cleave (+1) und Flurry.

Das ist ziemlich genau das, was man von einem Relic namens Sword of the First Order erwarten würde: Der Typ wird einfach besser darin, Dinge mit einem Schwert umzubringen. Zweibeste Fähigkeit direkt nach First to Answer. In der Kombiantion mit Eccentric Fighting Style und Caledburn schon sehr dreist.


Oathstone

Sowohl das Regiment als auch der angeschlossene Charakter ignorieren Hits oder Wounds, die durch Lethal Demise, Decay oder Aura of Death verursacht werden. Situativ und sehr Gegnerabhänging, aber nett zu haben.


Hammer Drill

Das gesamte Regiment bekommt Impact (2).

Ja, das ist natürlich nur bei der Infanterie sinnvoll, und ich weiß jetzt schon, wie viele Leute darin wieder keinen großen Nutzen sehen. Aber allein die Möglichkeit, mit Infanterie leichter Objective Marker zu entfernen, macht die Option für mich interessant. Gerade in Szenarien mit vielen Objectives kann das einen echten Unterschied machen.

Zusätzlich kann man dem Charakter noch die Lance geben. Damit darf er seine Impact Attacks wiederholen und bekommt Brutal Impact (1). Wird man das oft sehen? Ich denke nicht. In Szenarien mit vielen Objectives kann das aber durchaus sinnvoll sein.


Oath Unbroken

Einmal pro Spiel kann man dieses Mastery nach einem Defence Roll einsetzen. Das Regiment besteht daraufhin automatisch seinen Resolve Test.

Wow, mit First to Answer definitv der beste Gegenstand. Einfach alle Resolvetests zu bestehen ist und ist mega gut. Gerade wenn die Ritter oder ein großer Block viele Wunden frisst und in der Flanke oder dem Rücken angegriffen wird. Den der automatische positive Effekt überschreibt da z.B. die automatischen Misserfolge. 

Like Gods Among Men

Wenn das Cavalry Regiment, dem der Charakter angeschlossen ist, erfolgreich eine Charge Action durchführt, heilt ein befreundetes Infantry Regiment innerhalb von 8 Zoll sofort 4 Wunden.

Das hatte der Errant vorher als Sonderregel in der Nähe. Ist sehr nett, weil man St. Lazarus oder Order of the Sword Regimenter damit heilen kann. Aber meistens sind die dann außer Reichweite...

Unterm Strich ist für mich keiner der Sacred Relics wirklich schlecht. Einige sind richtig gut, viele sind eher situativ und werden je nach Armeekonzept oder Gegner unterschiedlich interessant sein. Aber genau das ist eigentlich völlig in Ordnung. Doch am Ende darf man eines nicht vergessen: Sie kosten einen die zweite Supremacy.  


Order of the Sword

Kommen wir zu den Infanterieeinheiten und zur besten Infanterie im Spiel. Der Order of the Sword.

Bisher zeichnete sich vor allem die W'adrhŭn Infanterie durch extrem hohe Punktkosten aus, aber auch die Order of the Sword sind mit 220 Punkten alles andere als billig. Sie spielen preislich in der Liga des Crimson Tower. Wären sie keine Medium Auswahl, wären sie deshalb definitiv keine besonders interessante Option. Aber das ist der Eliteslot für eine Medium Auswahl der Hundred Kingdoms gefehlt hat.

Für Hundred Kingdoms Verhältnisse ist die Infanterie mit Movement 6 ziemlich mobil und bekommt mit Fluid Formation und Unstoppable auch einen realistischen Charge von 8,5 Zoll + 1W6. Und sobald sie ankommen, schlagen sie zu wie ein Traktor.

Mit Clash 4, 5 Attacken und Cleave 1 sind sie bereits solide, aber Masters of the Sword macht sie richtig interessant. Für jeden Punkt Unterschied im Clash bekommen sie einen von drei Effekten. Entweder +1 Attack, was vermutlich die häufigste Wahl sein wird, Flawless Strikes, wodurch sie bei ihren Angriffen die Rüstungseinsen ignorieren, oder Relentless Blows, wodurch gewürfelte Einsen doppelt zählen.

Rechnerisch sind +1 Attack und Relentless Blows ziemlich genau gleichwertig. Ich bin allerdings niemand, der gerne darauf abzielt, Einsen zu würfeln, und nehme deshalb lieber die zusätzliche Attacke. Mit Clash 4 macht man so mit Inspire, der hier allerdings nur Rerolls auf 6 gibt, knapp 16 Hits. Man kann mit den Jungs sogar relativ bedenkenlos in Hindering Terrain oder Wasser chargen, weil die Trefferzahl trotzdem noch ziemlich ordentlich bleibt.

Und sollte doch einmal etwas zurückkommen, können sie sich mit Hardened (1), Parry, Resolve 4 und Fearless ebenfalls ganz ordentlich wehren. Aber das Beste, das wirklich Beste und das, was sich vermutlich die meisten Hundred Kingdoms Spieler gewünscht haben, sind die 5 Wunden.

Für diejenigen, die den Fluff gelesen haben, ist auch klar, warum die linken Arme frei von Rüstung sind. Falls ihr das optisch blöd findet, passen die Crusader Arme mit etwas Schneiden und Kleben auch an die Order of the Sword. Die Helme der Crusader und des Sealed Temple funktionieren ebenfalls. Die des Crimson Tower sind etwas groß, aber das passt auch noch und macht die Einheit gleich ein ganzes Stück schicker.


Penitents of St Lazarus

Der Orden von St. Lazarus wurde im Fluff von den anderen Orders verstoßen. Schwarze Magie und andere unschöne Dinge haben dazu geführt, dass die Jungs heute entsprechend aussehen. Und auch spielerisch bringen die Penitents etwas mit, das bei den Hundred Kingdoms bisher eher nicht da war. Genau wie ihre Brüder haben sie Lethal Demise (2) und Aura of Death (2), wodurch sie einige neue Spielweisen ermöglichen.

Die Penitents sind dabei zunächst einmal ein klassischer Anker. Mit D3, Schilden, Oblivious und Resolve 3 machen sie das ziemlich gut. Im Grunde sind sie teure Men at Arms, die dafür besser gerüstet sind und allein durch ihre Anwesenheit oder den Charakter, der sich ihnen anschließt, Schaden verursachen können. Mit Clash 2 und 4 Attacken sind sie nämlich nicht gerade dafür gebaut, den Gegner im Nahkampf auseinanderzunehmen.

Das komplette Paket gibt es für schlanke 155 Punkte, dazu kommen 40 Punkte für jeden weiteren Stand. Vier Leben pro Modell sind für menschliche Infanterie natürlich nicht besonders viel, aber insgesamt sind die Penitents einfach solide und günstig. Nicht übertrieben gut, aber gut genug. Gerade größere Blöcke mit fünf oder sieben Modellen sind ziemlich unangenehm. Sie sind nicht einfach zu töten, verteilen über Lethal Demise und Aura of Death Schaden zurück und können gleichzeitig geheilt werden. Damit erfüllen sie genau die Rolle, die den Hundred Kingdoms bisher an einigen Stellen gefehlt hat. Zwar nicht über den Errant, aber über den Chapter Mage, wo wir auch natürlich gleich die Buffs vom Imperial Officers beachten müssen, weil D4 und Hardened (1) eine fiese Kombination ist. Dazu kommt Movement 6, womit sie wieder schneller sind als die übliche Hundred Kingdoms Infanterie. Und sie sind ein Medium Regiment 


Martyrs of St Lazarus

Wenn die Penitents die zähen Anker des Order of St. Lazarus sind, dann sind die Martyrs of St. Lazarus ihre deutlich aggressiveren Brüder.

Die Kosten und Verteidigungswerte sind identisch, der Untersc
hied besteht in der Tatsache das sie ein Lightregiment sind und in der Offensive. Das Profil ist schon für sich ziemlich absurd. Sechs Attacken bei einem 100k Regiment sind genau das, was man sehen möchte, und mit Cleave, Linebreaker und Terrifying wird der Schaden der Martyrs einfach zu gut für Ihre Gewichts- und Preisklasse.Dazu kommen Movement 6 und Unstoppable. 

Richtig albern wird es dann mit Aura of Death (2) und Lethal Demise (2). Die Martyrs wollen nicht einfach nur in den Gegner hineinlaufen und sechs Attacken würfeln, sie geben auch Schaden dafür dass man an ihnen aktiviert oder sie schlägt. Und dabei sind die mit D3 R3 Oblivious auch noch sehr stabil.

Und jetzt kommt der Punkt, an dem ich mich frage, was bei Para Bellum eigentlich schiefgelaufen ist. 155 Punkte. Ehrlich gesagt wären 170 oder 180 Punkte meiner Meinung nach immer noch ein fairer Preis. Was das Ganze halbwegs im Rahmen hält, ist eigentlich nur die Tatsache, dass die Martyrs Restricted bei allen außer dem Selead Tempel Commander sind. Aber mal ehrlich, was stimmt mit diesen Jungs nicht?

Als Light Regiment schlagen sie mehr als solide zu, sind schnell und gleichzeitig erstaunlich stabil. Mit einem Imperial Officer als Warlord, der ihnen einmalig Fluid Formation gibt, passieren dann endgültig Kriegsverbrechen. Ich halte die Martyrs für eine der besten Light Units im Spiel und definitiv für eine S Rank Auswahl, die man ohne große Bedenken mehrfach mitnehmen kann.

Ich habe selbst mehrfach Listen mit Imperial Officer und vier Einheiten Martyrs gespielt. Damit überrennt man einfach einen erstaunlich großen Teil dessen, was einem der Gegner entgegenstellt. Und wenn dann noch ein Sword Commander in den Martyrs steckt, was nicht unbedingt meine bevorzugte Variante ist, kann man sogar Flurry Regimenter ziemlich entspannt ignorieren.


Die Orders Regiment Upgrades

Neben den Sacred Relics für unsere Charaktere gibt es noch eine zweite neue Spielerei für die reinen Order Liste: Orders Regiment Upgrades.

Und auch hier gilt zunächst einmal: Die Upgrades selbst sind wirklich günstig. Wir reden über 5 bis maximal 10 Punkte. Gleichzeitig gibt es eine wichtige Einschränkung: Jede Regimentart kann nur einmal ein Upgrade bekommen. 

Das bedeutet konkret: Ich kann nicht einfach zwei Order of the Crimson Tower Regimenter aufstellen und beiden Oathsworn geben. Habe ich dagegen ein Regiment Order of the Crimson Towe und ein Regiment Order of the Sword, können beide Oathsworn bekommen, weil es sich um unterschiedliche Army List Entries handelt.


Laurel of Triumph – 10 Punkte

Einmal pro Spiel darf das Regiment nach einem Attack Roll oder Defence Roll diesen Wurf komplett wiederholen.

Für 10 Punkte ist das ziemlich stark und das was Crimson Tower bei mir immer kriegen. So oft wie sie ihre 15 Impacts verwürfen und eine zweite Chance ist da wirklich hilfreich.


Banner of Wrath – 5 Punkte

Das Regiment bekommt Fury.

Für fünf Punkte gibt es hier eigentlich nicht viel zu diskutieren. +1 Attacke im Charge ist für alles toll. Gerade Sealed Temple mit Commander und Vanguard freuen sich darüber. Aber auch die Martyrs und Order of the Sword steigern ihren Schaden noch Mal. Mein Lieblingsgegenstand. 


Disciplined Advance – 5 Punkte

Das Regiment bekommt +1 Charge Distance.

Das ist für mich eines dieser Upgrades, die auf dem Papier unspektakulär aussehen, aber auf dem Spieltisch regelmäßig dafür sorgt, dass man sich denkt: „Gut, dass ich die fünf Punkte ausgegeben habe.“ 


Oathsworn – 5 Punkte

Das Command Stand des Regiments darf Die Fighting.

Auf einem Regiment Ashen Dawn oder Order of the Sword sehr fies, aber meistens sind die anderen interessanter.

Die Effekte sind nett, die Kosten sehr niedrig. Mein größtes Problem war bisher bei mehreren Regimentern des gleichen Typs, dass mein Mitspieler und ich die Übersicht behalten welches Regiment welche Sonderregeln hat. Meistens markiere ich das mit einem Zettel was unschön ist. Denke da werden wir uns in Zukunft etwas mehr beim Umbauen austoben dürfen.



Eine Order-Armee: Light Rush

Kommen wir zum Abschluss zu dem Teil, den ich persönlich immer am spannendsten finde: Was machen wir jetzt eigentlich mit dem ganzen Zeug?

Wenn ich eine kompetitive 100k Liste bauen möchte, würde ich ehrlich gesagt nicht versuchen, alle drei neuen Regimenter in eine Liste zu quetschen. Nur weil drei neue Einheiten erschienen sind, müssen nicht auch alle drei gleichzeitig gespielt werden. Bisher war ich mit vielen Martyrs und einem Imperial Officer, der ihnen Fluid Formation und Vanguard gibt, am erfolgreichsten. Dazu ein Crimson Tower Commander, damit ich nicht für Reinforcements würfeln muss, und schon hat man eine ziemlich schnelle und unangenehme Liste.

Im Club habe ich gegen W'adrhŭn allerdings auch den Order of the Sword Commander getestet und dabei einen cooleren Build gefunden, der alle neuen Regimenter enthält. Und genau der passt natürlich viel besser zu diesem Artikel.

Das Ganze ist stärker von Reinforcement Würfen abhängig als die Imperial Officer & Crimson Tower Variante, spielt sich im Grunde aber gleich. Viele Spieler wissen einfach nicht so richtig, wie sie mit einem Light Rush umgehen sollen. Wenn plötzlich mehrere schnelle Regimenter gleichzeitig auf sie zukommen und schon in den ersten Runden Druck machen, geraten viele Armeen schnell ins Hintertreffen. Normalerweise sind solche Regimenter dann auch eher schwach gerüstet. Bei den Martyrs trifft das allerdings nicht wirklich zu.

Auf den oberen Tischen sieht die Sache natürlich etwas anders aus. Da muss man den Rush tatsächlich ausspielen können. Ein Light Rush ist kein Selbstläufer und gute Spieler wissen durchaus, wie sie Abstand halten, Charges verweigern und die einzelnen Regimenter auseinandernehmen. Aber genau das ist ja der Reiz.

Wenn ich dagegen eine Themenliste bauen möchte, die möglichst viel von dem neuen Order Kram zeigt, würde ich ungefähr in diese Richtung gehen:

Martyrs reine Order [2000/2000]
The Hundred Kingdoms

== (Warlord) Priory Commander (Sword) [170]: Caledburn, First to Answer, Eccentric Fighting Style
 * Order of the Sword (3) [220]: 
 * Martyrs of St Lazarus (3) [155]: 
 * Martyrs of St Lazarus (3) [155]: 
 * Men at Arms (7) [265]: Seasoned Veteran

== Errant of the Order of the Shield [100]: Oath Unbroken 
 * Penitents of St Lazarus (5) [235]: 
 * Militia Bowmen (3) [90]: 
 * Order of the Sword (3) [225]: Oathsworn

== Errant of the Order of the Shield [135]: Mask of Eaklides, Sword of the First Order, Art of War
 * Militia Bowmen (3) [90]: 
 * Martyrs of St Lazarus (3) [160]: Banner of Wrath 

Was mir an der Liste gefällt, ist, dass sie ziemlich gut zeigt, was ich mir unter einer reinen Order Armee vorstelle. Wir haben die schnellen Martyrs, die früh Druck machen können, die Penitents als stabileren Block und mit den Men at Arms noch einen größeren Infanterieblock, der überraschend unangenehm werden kann.

Der Commander kommt dank Vanguard schnell hinter den Martyrs her und kann über Lead by Example immer wieder dort aktiv werden, wo die Martyrs den Weg freigeschlagen haben. Auf das Konto der neun Attacken des Commanders gehen bei mir bisher grob ein Drittel aller Kills aus den Testspielen mit der Liste.

Die beiden Errants übernehmen dagegen unterschiedliche Aufgaben. Einer sitzt bei den Penitents und unterstützt den Infanteriekern, während der andere mit Mask of Eaklides, Sword of the First Order und Art of War deutlich stärker auf seine eigene Kampfkraft ausgelegt ist und früh Druck machen soll. Mit dem Imperial Officer und Vanguard gefällt mir diese Variante zwar noch besser, aber so hat man immerhin nicht das Problem, sich aus Versehen zu überstrecken. In der Regel aktiviert man den Gegner trotzdem in den ersten zwei Runden und kann per Move und Charge die ersten Martyrs in den Gegner jagen.

Ganz ohne Probleme ist die Liste allerdings nicht. Wir haben hier nur vier Medium Regimenter. Darauf muss man beim Spielen wirklich achten. Die Liste hat zwar jede Menge Lights, aber genau deshalb kann es passieren, dass man bei bestimmten Szenarien oder gegen bestimmte Gegner Probleme bekommt, sobald die Mediums vom Tisch verschwunden sind.

Immerhin sind die neuen Szenarien, mit Ausnahme von Flames of Conquest, eher freundlich zu dieser Art von Armee. Selbst Cursed Sanctuaries funktioniert dank der Heilung und dem Resolve 4 bis 5 der punktenden Regimenter ziemlich solide.

Ob das am Ende eine Liste ist, mit der ich auf ein Turnier fahren würde? Eine reine Order Infanterie Liste mit tapferen Menschen, die mit sehr spitzen Stöcken in Form von Schwertern das Spielfeld fluten? Defintiv.

Ich hoffe ihr hattet Spaß an dem Artikel trotz der großen Textmenge und mich würden eure Erfahrungen mit den neuen Order Modellen sehr interessieren. 

Grüße

Hanna

Montag, 3. August 2026

Tournament results and army lists from Germany, July 2026

Hello everyone,

Almost all of Germany is on summer holiday, and with the sweltering heat, many people simply weren't motivated to roll any dice. All of Germany? Not quite! Down in the south, a handful of brave warriors still gathered in Wolfschlugen to cross blades at the 5th Schwaben Conquest.

As always, a quick note for our international readers: German tournaments are still typically run in a compact format with only a few rounds. As a result, Strength of Schedule (SoS) continues to play an important role whenever the final standings are close. All the better, then, when a player can claim the top spot outright without the need for any tiebreak calculations, as happened twice at this event.


5. Schwaben Conquest

Unfortunately, the scheduling wasn't particularly kind to the Wolfschlugen tournament this year. In the end, only eight players made it onto the attendance list, but a large part of the highly competitive southern German tournament scene was among them. Instead of the usual comfort picks, several alternative army concepts also made an appearance on the tables. It may have been a small event, but it was certainly not a dull one and it featured an excellent prize pool (see the photo above).

Full standings T3: 
T³ - TableTop Turniere - Deutschland

Army List Wolfschlungen 

  1. City States Redfreak
    First place went to Carsten with a Polemarch list featuring a Talos, something I honestly don't think I've seen on the table in at least six months.

    Master of War [2000/2000]
    The City States

    == Polemarch [175]: Aristia, Atalanta's Spear, Combined Arms Drills
    * Hoplites 5 [220]: Dorilates, Minotaur Haspist Auxiliary
    * Minotaur Haspists 3 [170]:
    * Talos 1 [260]:

    == Polemarch [90]:
    * Minotaur Thyreans 3 [190]:
    * Phalangites 5 [245]: Dorilates, Sacred Band Veterans

    == Warlord Ipparchos [100]:
    * Companion Cavalry 3 [140]:
    * Companion Cavalry 3 [140]:
    * War Chariots Flogobollon//Skorpios 2 [270]: Skorpios 2


Closing Remarks

There are two tournaments on the calendar for August. The first, held in Hamburg, already took place last weekend. The second is the Bannerkrieg um Rodenbach – Part 6, which will be held on 29 August 2026 and offers a total of 22 player slots.

Registration: Bannerkrieg um Rodenbach "Part 6" 

As for me, my next tournament won't be until early September. On 5 September 2026, Marcus will be hosting the 2nd Wesergeplänkel in Bremen. Although there are 18 player slots, 20 players have already expressed interest. However, places are allocated on a first-paid, first-served basis, so you'd better send him your payment today, otherwise, you may end up on the waiting list.

Registration: 2. Wesergeplänkel im Kutami 

best

Hanna

Turnierergebnisse und Armeelisten Juli 2026 aus Deutschland

Moin zusammen,

ganz Deutschland befindet sich quasi in den Sommerferien und mit der absurden Hitze fehlte vielerorts auch die Motivation, Würfel zu werfen. In ganz Deutschland? Nein! Im Süden der Republik fanden sich in Wolfschlugen dennoch ein paar tapfere Recken zusammen, um beim 5. Schwaben Conquest die Klingen zu kreuzen.

Wie gewohnt für unsere internationalen Mitleser der kurze Hinweis: Auch im Juni bleiben die deutschen Turniere meist im kompakten Format mit wenigen Runden. Dadurch kommt dem Strength of Schedule (SoS) weiterhin eine wichtige Rolle zu, falls es am Ende doch einmal eng wird. Umso schöner, wenn sich, wie dieses Mal in zwei Fällen, ein Spieler direkt ohne Tabellenmathematik an die Spitze setzen kann.


5. Schwaben Conquest

Die Terminplanung meinte es dieses Jahr leider nicht besonders gut mit den Wolfschlugener Turnieren. Am Ende standen zwar nur acht Spieler auf der Teilnehmerliste, dafür hatte sich ein großer Teil der ambitionierten süddeutschen Turnierszene eingefunden. Statt der üblichen Komforpicks waren zudem einige alternative Konzepte auf den Tischen zu sehen. Klein, aber definitiv kein langweiliges Turnier und mit einem großartigen Preispool (siehe Bild oben)

Link zu der vollständigen Tabelle: 
T³ - TableTop Turniere - Deutschland

Armeeliste Wolfschlungen

  1. Platz City States Redfreak
    Den ersten latz holte sich Carsten mit einer Polemarch Liste die einen Talos enthält den ich gefühlt bestimmt schon ein halbes Jahr nicht mehr auf den Tisch gesehen habe. 

    Master of War [2000/2000]
    The City States

    == Polemarch [175]: Aristia, Atalanta's Spear, Combined Arms Drills
    * Hoplites 5 [220]: Dorilates, Minotaur Haspist Auxiliary
    * Minotaur Haspists 3 [170]:
    * Talos 1 [260]:

    == Polemarch [90]:
    * Minotaur Thyreans 3 [190]:
    * Phalangites 5 [245]: Dorilates, Sacred Band Veterans

    == Warlord Ipparchos [100]:
    * Companion Cavalry 3 [140]:
    * Companion Cavalry 3 [140]:
    * War Chariots Flogobollon//Skorpios 2 [270]: Skorpios 2


Schlusswort

Im August stehen zwei Turniere auf dem Kalender. Eines in Hamburg fand bereits am vergangenen Wochenende statt, und Ende des Monats folgt am 29.08.2026 der Bannekrieg um Rodenbach – Part 6 mit insgesamt 22 Startplätzen.

Link zur Anmeldung: Bannerkrieg um Rodenbach "Part 6" 

Ich selbst werde erst wieder Anfang September auf einem Turnier anzutreffen sein: In Bremen organisiert Marcus am 05.09.2026 das 2. Wesergeplänkel. Für die 18 Startplätze gibt es bereits 20 vorgemerkte Spieler. Die Plätze werden allerdings nach Zahlungseingang vergeben , also schickt dem Mann lieber noch heute euer Geld, bevor ihr nur auf der Warteliste landet.

Link zur Anmeldung: 2. Wesergeplänkel im Kutami 

Grüße

Hanna

Dienstag, 7. Juli 2026

Conquest Meta and Power Rankings in the First Half of 2026 in Germany

Hello everyone,

welcome to the fifth Meta Report on this site. This time, we're taking a look at the first half of 2026, a period in which the Conquest meta shifted noticeably. Anyone who expected the major updates of the previous months to gradually stabilize the balance of power was proven wrong during the first six months of this year.

Without a doubt, the biggest influence came from the extensive Spires rework in January, which significantly shook up the faction landscape. But that was not the end of it. In March, the reworks for Old Dominion and Nords followed, and just a few weeks ago the Weaver Courts also received their major overhaul. Few other periods in Conquest 2.0 have been shaped by so many fundamental changes within such a short amount of time.

According to T3, 14 tournaments were held across Germany during the first six months of the year. A total of 187 players participated. This is almost exactly the same number as in the first half of 2025 and shows that the tournament scene remains stable and active.

As with all analyses of this kind, the usual limitation applies: the raw numbers only tell part of the story. Especially in a comparatively small tournament scene, individual highly active players can have a noticeable impact on the statistics. If a faction achieves a particularly high number of tournament victories, this does not necessarily mean that the faction itself is stronger. Sometimes it is simply because one or two players had an exceptionally successful half year. We will come back to this point later.

First, let's take a look at how faction representation has developed compared to the second half of 2025. Before that, however, here is a picture of Nauthi's impressive Steel Legion, which he unfortunately did not manage to finish in time for the painting competition.


📊 Faction Distribution: Comparison H2 2025 vs. H1 2026

FactionShare H2 2025Share H1 2026Change
Spires7.50%14.97%+7.47
Hundred Kingdoms9.17%13.90%+4.73
W’adrhŭn15.00%13.37%−1.63
Nords13.33%12.30%−1.03
Yoroni13.75%11.23%−2.52
Old Dominion15.00%9.63%−5.37
Dweghom10.83%9.09%−1.74
City States8.75%7.49%−1.26
Sorcerer Kings5.83%4.28%−1.55
Weaver Courts0.83%3.74%+2.91

The faction distribution already reveals the first major development of the half year. After years in the lower ranks, the Spires have made a remarkable comeback. The extensive rework in January breathed new life into the faction and, with a share of almost 15%, made them the most played army at German tournaments. Many veterans brought their old models back from storage, while at the same time numerous players switched to the faction.

The faction affected most strongly by this development was Old Dominion. Although the undead faction received its own rework in March, it lost a significant number of players compared to the second half of 2025. The now familiar effect of “rework tourism” was likely the main reason. Many players wanted to try out the new Spires and temporarily switched factions. However, a slight countertrend is already emerging, with the first returning players appearing at tournaments again.

Directly behind the Spires are the Hundred Kingdoms. The faction’s rework remains one of the most popular of the entire second edition and continues to provide stable player numbers. The faction was even able to increase its share further and has now become one of the most played armies in the country.

W’adrhŭn, on the other hand, only lost a small amount of their share and remain one of the most consistent parts of the German tournament scene. Despite various adjustments and new competition, they continue to hold their place among the top factions. Or, to put it another way: who doesn’t like dinosaurs?

The development of the Yoroni is somewhat more surprising. In the last report, I predicted that they could become Germany’s most popular faction in the medium term. While they are still some distance away from that goal, they remain a strong presence in the upper midfield and continue to be one of the defining factions of the meta.

The Weaver Courts are also slowly becoming more visible. With almost four percent of players, they are still far behind the established factions, but they have moved beyond the status of a purely exotic army. At the moment, Germany only has a small number of active tournament players for the faction, but that number is steadily growing. At the same time, their armies bring a lot of visual variety to tournament tables and are already among the most striking appearances within the faction landscape.

However, if we look not at faction popularity but at actual tournament results, we get a very different picture.


🏆 Tournament Wins and Undefeated Players: First Half of 2026

PlaceArmyWinsNumber of undefeated players
1Sorcerer Kings44
2W’adrhŭn32
3Dweghom22
4Yoroni25
5Spires11
6Old Dominion13
7City States11
8Nords01
9Hundred Kingdoms00
10Weaver Courts00

This table mainly highlights the limitations of statistical evaluations in a comparatively small tournament scene. Raw win numbers in Conquest can only be meaningfully interpreted within their wider context, as individual highly active players can have a significant impact on the overall picture.

A good example of this is my own season. During the first half of 2026, I played nine tournaments in Germany and won eight of them, using W’adrhŭn, Sorcerer Kings, and Dweghom. This alone has a noticeable impact on the numbers of the respective factions. That is exactly why I do not consider tournament victories in isolation to be a reliable indicator of an army’s strength or weakness. In my opinion, the game is currently balanced enough that every faction is capable of winning a traditional three-game tournament if the list, matchups, and tournament draw all come together.

Anyone wondering about the W’adrhŭn numbers will find another good example of why statistics sometimes require closer examination. The faction achieved three tournament victories but only produced two undefeated players. The reason is simple: Lena won one of those tournaments with two wins and one draw. Since I do not count draws as undefeated results for this evaluation, that tournament victory does not appear in the corresponding column.

The look at the most popular factions in the country is at least as interesting. Spires and Hundred Kingdoms together accounted for 54 participants, meaning they represented more than a quarter of all armies played at German tournaments. Despite this, the Spires achieved only one tournament victory, while the Hundred Kingdoms produced no undefeated players at all. This shows that high player numbers do not automatically translate into above average results. Especially after major reworks, many players experiment with new lists and mechanics before successful concepts begin to emerge.

On the other hand, the Yoroni continue to prove their reputation as an extremely consistent tournament faction. While they only achieved two tournament victories, they also produced five undefeated players, and more importantly, those results came from different players. This makes them one of the most difficult armies to reliably defeat throughout an entire tournament.

In the end, this confirms an observation that has been visible in the German tournament scene for years: tournaments are primarily won by players, not factions. The group of active high-volume players remains relatively small, and their influence on results is significantly greater than the differences between the individual army books.

You can find a collection of undefeated tournament armies and successful lists from the German meta here: Monthly overview of winning lists from German tournaments.

Based on this overall evaluation and the tournaments included in this report, the subjective Power Ranking for the first half of 2026 follows. As always, this ranking is intentionally interpretative and reflects my personal assessment of the current faction strength.


Hundred Kingdoms, B-Tier

After the March update, I expected the Hundred Kingdoms to benefit much more strongly from the changing meta, especially with their knight-focused lists. The reduced threat ranges of many factions seemed like they should have played directly into their hands.

In practice, however, the expected dominance never really materialized. While the Hundred Kingdoms continue to deliver solid results, classic Order or Feudal lists are surprisingly uncommon outside of Germany.

One reason for this is the Yoroni. Their resilient blocks and the high damage output of the Tengu make life difficult for many knight-based lists. Often, the Hundred Kingdoms are only missing that final push needed for a decisive breakthrough, but that last step happens too rarely. On top of that, Hindering Terrain on many tournament tables creates an additional obstacle for cavalry armies.


Spires, A-Tier

During the first half of the year, the Spires developed from one of the rarest tournament factions into the most played army in Germany. The January rework fundamentally modernized the faction, and by March the first adjustments based on community feedback had already been introduced. In particular, the changes to the Prideborne and the return of some of the old deck manipulation through the Directorate have proven to be positive developments.

The foundations for a top-tier faction were therefore in place. Interestingly, however, there is a clear difference between the German and international metas. While classic Avatara lists have achieved numerous successes in Eastern Europe, this approach is rarely seen at German tournaments. Instead, German players have been experimenting with an impressive variety of different concepts. Despite this, the overall results have been positive. Although the Spires only achieved one tournament victory in Germany, their lists consistently appear among the top finishing positions.

In my opinion, two things are still missing for them to become truly dominant. First, the faction continues to struggle with some internal anti-synergies that can feel unnecessarily punishing in certain situations. Second, the new army book demands a very precise style of play. Activations, synergies, and resource management require much more careful planning than with many other factions. Players who master this learning curve have access to one of the strongest armies in the current meta. However, the faction rarely forgives mistakes.


Dweghom, B-Tier

In March, many players expected the Dweghom to fall towards the bottom of the meta after the heavy nerfs to Tempered. The reality in June, however, looks very different: the faction has remained far more stable than expected.

The overall statistics may appear only average at first glance, which is mainly due to their pronounced matchup issues. Ardent and Tempered follow very different approaches and each struggle with specific weaknesses against certain enemy archetypes. Clans are currently not a relevant factor due to their own structural limitations.

The resurgent Ardent lists, which have become firmly established in both the German and international meta since tournaments such as Winnenden and Wrocław, are a good example. I was able to win Bremen myself using this style of list. However, these builds struggle heavily against knight-based armies, while delivering very solid results against many other factions with lower defensive profiles.

The Tempered lists have also not disappeared after the adjustments. Overall, this has created a divided opinion within the community. Some players feel that the two branches are too one-dimensional, while others appreciate precisely this clear focus and specialization.


Nord, A-Tier

In March, after the extensive rework, I was very optimistic about the Nords. The new direction significantly reduced their previous dependence on evasion and enabled strong combinations for Mortals through Tribal Tactics. At the same time, units such as the Berserkers became much more relevant again. My assessment at the time was therefore clearly that they would settle in the upper midfield, provided the faction could find answers to Spires and Hundred Kingdoms.

In practice, the picture has shifted somewhat. Not only do these matchups remain challenging, but the Yoroni have also emerged as another difficult opponent, not disappearing as hoped but instead returning in an even stronger form. Despite the Nords’ high damage potential, they sometimes lack exactly the decisive output needed to reliably break through resilient enemy blocks in these games. Internationally, however, there have still been some strong results, such as the tournament victory of the two-time world champion in Italy. At the same time, successful lists, especially builds heavily focused on boar units, are increasingly being copied and played in other regions as well.

In Germany, the picture is more diverse. Alongside these extreme variants, many players are focusing on the improved Mortals. The Ulfhednar block in particular has established itself as a solid core element of many lists.


W'adrhŭn, B-Tier

Anyone who has watched the W’adrhŭn on tournament tables during the first half of 2026 will quickly notice an unusually broad variety of approaches. Instead of focusing on a single dominant list concept, a wide range of different builds are being played successfully. From Chosen of Death and Chosen of Conquest to heavily monster-focused lists featuring dinosaurs and Thunderriders, almost everything can be seen, often combined in hybrid variations.

This diversity is supported by an overall very flexible unit profile. In particular, the still powerful Light Units allow the W’adrhŭn to remain effective both offensively and in scenario play, giving them reliable tools in many matchups.

The result is a faction that does not rely on one dominant strategy, but instead succeeds through a broad spectrum of viable approaches. This is exactly what currently makes them stable and difficult to “solve”, even though many players still miss the previous, more ritual-focused playstyle with Chants.


Old Dominion, A-Tier

In March, the conclusion regarding the extensive Old Dominion rework was clear: the former S-tier faction had deliberately been brought back to a more normal power level. The era in which the Xhiliarch could almost single-handedly decide games was over. At the same time, the update brought back classic Aura of Death lists, while the new Brittle rule made flank and rear attacks against the undead Romans significantly more dangerous.

By June, it has become clear that these adjustments have worked as intended. The win rates of Old Dominion have noticeably stabilized and are now sitting in a healthy middle range. At the same time, however, a decline in player numbers can be observed. The previously mentioned rework tourism has led many players to temporarily switch to other factions, especially the Spires, while the remaining player base has not yet reached a full consensus on the optimal builds.

As a result, there is currently a lot of experimentation. While some players are trying to make the Xhiliarch more effective in aggressive scenario play or stabilize Fallen Divinity lists, the Archimandrite is increasingly emerging as the most successful Warlord choice. Together with the Hierodeacon, they currently form one of the most reliable Warlord duos in the current meta.


City States, A-Tier

In March, the City States received a noticeable boost through targeted adjustments and the new Ipparchos Warlord ability. The point changes in particular helped make the faction significantly more attractive again in a competitive environment.

Internationally, the picture remains largely shaped by chariot and cavalry-focused builds. In Germany, however, the focus is more strongly placed on stable infantry-based concepts featuring Thorakites and Phalangites, usually led by the classic Polemarch Warlord. This Warlord is especially common in Germany and also represents an interesting factor in the game: his Supremacy is one of the strongest, but also one of the most frequently overlooked mechanics in the current meta, regularly leading to avoidable mistakes in gameplay decisions.

Despite good results and a consistent presence in tournament lists, the community sentiment remains somewhat reserved. Many players feel that the current list-building system is restrictive and lacks variety. Compared to recently heavily reworked factions such as the Nords or Weaver Courts, the City States currently lack fresh options and broader strategic diversity.

As a result, the main criticism is not directed at the faction’s strength, but rather at its current design direction. The efficiency is there, but the enjoyment of playing the faction is often described as falling short of its potential, especially when compared to the latest major reworks in the meta.


Sorcerer Kings, A-Tier

In Germany, the Sorcerer Kings remain one of the least played factions. Aside from a few highly active players, they have only a limited presence at tournaments, which directly affects the statistical reliability of their results. The observed performance is therefore heavily influenced by a small number of individuals and only provides a limited representation of the faction’s actual potential. At the same time, players from various regions report that while they occasionally see the faction perform successfully in competitive environments, they have very little practical experience playing against them themselves. In many places, there is simply a lack of regular experience facing the Sorcerer Kings.

From a pure gameplay perspective, Court lists are absolutely tournament viable and can achieve solid results across all three elements released so far. At the same time, this is also where one of the faction’s structural peculiarities becomes apparent. In practice, the army book contains several distinct sub-concepts that can theoretically be combined, but rarely create truly meaningful synergies in actual play. On top of that, the mechanics surrounding the Courts and rituals remain difficult for many opponents to fully understand. The increased amount of administration during games and the additional card management often make the faction appear more complex than its actual power level would suggest. This has a significant impact on both the faction’s external perception and the learning curve when facing it.


Yoroni, S-Tier

In March, many signs pointed towards the Yoroni losing their previously dominant monster-focused approach. While the adjustments to the Jorogumo were relatively moderate, the decisive change was the loss of Loose Formation for monsters combined with the changes to their healing mechanics. This effectively removed the former monster spam archetype from competitive play.

Despite this, the Yoroni remain firmly among the strongest factions in the current meta. Instead of massive monster-heavy lists, the faction is now dominated by large, modular blocks with six stands and Hardened, or even larger formations with additional stands. Alternatively, Fu spam lists featuring multiple flanking options are also commonly played. Both approaches create enormous pressure in melee combat and are extremely difficult to answer efficiently. On top of this, the current Jorogumo Sorceress further increases the resilience of these units through her non-scaling spells. The result is an exceptionally durable core profile that is difficult to break apart in many matchups.

In direct gameplay, this means that traditional melee engagements against these blocks are often inefficient. Many armies are forced to rely more heavily on scenario play and mobility, as a frontal confrontation usually does not result in a favorable trade. However, this approach heavily depends on the scenario itself.


Weaver, A-Tier

In March, the Weaver Courts were still the most mysterious faction in the meta. Defined largely by repetitive list patterns and a very limited gameplay experience, they were widely considered a likely candidate for a later rework and were not yet included in my ranking at the time.

With the rework a few weeks ago, however, this picture has changed significantly. Their win rates have noticeably improved, they have already achieved their first international tournament victories, and in Germany they made an early statement with a strong third-place finish in Aschaffenburg.

This particular tournament created the impression that the Weaver Courts could establish themselves directly in the upper levels of the meta. Their games demonstrated a combination of extremely reliable defense, powerful mass shooting, and overall high scenario efficiency that proved very difficult to answer.

In my own games against the Winter Weaver with Seachan as Warlord, the combination of army-wide debuffs, reliable defensive rolls with re-rolls, and surprisingly cheap core skirmishers stood out in particular. At the same time, the other Seasonal builds also showed during our practice games that the faction has a broad range of viable and tournament-capable options.

Overall, the impression is that this is no longer an experimental faction, but one that has already established itself in the upper part of the meta. By June, the Weaver Courts have clearly become one of the serious contenders in the tournament environment.


Final Thoughts

For me, the first half of 2026 shows one thing above all: the meta is more open than it has been in a long time. Despite numerous reworks, no factions have established themselves as permanently dominant forces. More often than not, tournament success is now determined by list building, matchups, and player decisions. This is exactly what makes Conquest one of the most exciting tabletop games I have played so far.

I hope you enjoyed reading this report and that you see some points differently from my perspective. Either way, I look forward to meeting you at the next German events.

Best regards,

Hanna