Donnerstag, 15. Januar 2026

Tier List and Thoughts on the Spire Rework

Hello there,

The age of the Spires has returned and every opponent should brace themselves because this rework brings a fresh gust of alien menace back to the table.

Infantry has seen a considerable power boost, new options unlock exciting tactical angles, and overall the army feels more flexible and vibrant than ever before. Yes, there are a couple of things I find a bit worrying, most notably the new movement tricks outside your own activation, but beyond that the book does not read like an over-the-top fever dream for Spire players. Instead, it feels like a thoughtful and constructive piece of game design. Not that this will stop Spire players from complaining, of course.

In this article I will take a close look at which combinations stand out, which units shine the brightest, and where there is still room for improvement.


Tier-Ranking

Evaluating units in Conquest is often complicated and heavily influenced by the local playgroup. Many units only reveal their full potential when paired with the right synergies and are difficult to judge in isolation. For this analysis I assume that every unit is operating at its full potential within the army. The goal is not to determine the mathematically most cost efficient choice, but to evaluate each option based on its role and impact. The entire list is therefore subjective.

  • S-Tier: Units that are widely considered overpowering due to rules or efficiency. Almost mandatory picks that improve most lists.

  • A-Tier: Excellent units that shine in their roles and often form the backbone of competitive lists.

  • B-Tier: Solid and well balanced units with clear strengths and weaknesses. They perform their role reliably and this is where most regiments and characters should land.

  • C-Tier: Units that see less play and fall slightly behind alternatives. They are usable, but less efficient.

  • D-Tier: Units that are barely playable or badly need a redesign. In newer factions this may happen when a unit is designed around synergies that have not been released yet.


Subfactions & Faction Mechanics

Exertion / Strain / Decay – the heart of the rework

A regiment may trigger its Strain ability as a draw event, gain the listed bonus, and then take one wound per stand or three wounds if it is a monster at the end of its activation. The system is elegant but merciless. You trade health for power. For me it fits perfectly with the faction’s lore and because the damage value is fixed it allows clean and reliable planning.
No rating here, since the strength of the mechanic is directly tied to the buffs it unlocks.


Subfactions, three identities, three archetypes

Just like Hundred Kingdoms and Dweghom, Spires now choose a subfaction and unlock an always-on army-wide rule. Each subfaction shapes how the army is built and favors its own set of synergies.


The Underspires (Violent Delirium) – B-Tier

Drones can be healed while broken, gain Indomitable depending on their size, and Drones and Clones receive Regeneration 2 as a draw event.

Probably the most consistent and reliable subfaction.
Regeneration almost completely offsets Decay for MSU regiments (three stands). In my test games, this was especially interesting for Vanguard and Marksman Clones, where I used the Strain abilities of the regiments very extensively.


The Directorate (Lobotomytic Override) – S-Tier

Once per round a drawn command card may be set aside and the next card in the stack is activated instead. After that, the first card is placed either on the top or bottom of the deck.

For players who want control over tempo and initiative, this ability is worth its weight in gold. Deck manipulation used to be exclusive to Biomancers and Pheromancers, and here the entire army gains that advantage for free. It will not suit every playstyle, but in a competitive setting it is extremely powerful because it lets you safeguard your plans regardless of whether you win the priority roll.


The Sovereign Lineage (Magnanimity) – A-Tier

Husk regiments gain Inspired or Aimed Shot against wounded targets.

The option to strike with Inspired first and then still take a move or charge action is brutal and borderline unfair. The free Aim also delivers exactly that small amount of extra damage you often need to swing a unit from too weak to just right. The issue is therefore not the power level but the pool of eligible regiments. There are only three units with the Husk keyword plus one item that can turn a Clone regiment into Husks, which naturally limits the ability. However, anyone who already brings Highborne or loves Husk lists will find an exceptionally efficient damage amplifier here.


Characters

Biomancer, C-Tier and B-Tier as Warlord

The Biomancer received a significant redesign in the rework and currently feels like a toolbox without a clear guiding direction. His ability to simply grant a Command Stand within 12 inches two additional attacks is undeniably strong and flexible. His warband options are also solid and fill many gaps the army might otherwise struggle with.

The real issue lies in the Biomancies. They are highly unreliable on the table, with some effects being brilliant, others situational or almost useless, and there is very little control over what you actually end up with. In practice they only really function smoothly when paired with focused support from the Merchant Prince Warlord, which pushes the Biomancer into a narrow army archetype.

As a Warlord these shortcomings become even more noticeable. His ability to collect tokens when models die on the battlefield is thematic and atmospheric, but it does not generate early or reliable value. Some of the effects he unlocks can be game changing, but being limited to collecting only three tokens keeps him permanently constrained. As a result he feels too difficult to plan around in a competitive environment and more like a liability than a dependable foundation for the army.


Pheromancer, A-Tier and A-Tier as Warlord

The Pheromancer was also extensively redesigned, but unlike the Biomancer, he benefits from it almost across the board. He still does not function like a traditional mage. His abilities simply happen without rolls or resources, making them reliably available.

He can grant Fearless to a friendly regiment within 12 inches. With Lethal Compulsion he can either give Untouchable to a regiment, or with Suppress Receptors create a 12-inch aura that allows sixes to be rerolled on Resolve and grants Tenacious 1 to his own regiment. The remaining two Pheromancy effects are more situational and less impressive. Untouchable in particular scales exceptionally well with elite units.

His warband offers a versatile and broad selection that fits well into different army concepts. Especially interesting is Master of Puppets, which upgrades Force Grown Drones in his regiment to medium size. This rule may seem minor, but it has major implications for mission play and army building, and is an elegant example of good game design. I hope Para Bellum continues this approach with other armies.

As a Warlord the Pheromancer gains a huge boost. He may use a second Pheromancy per round, and every regiment in the Drone, Clone, and Monstrosity categories may exchange its Strain for plus one Clash and plus one Movement. Combined with subfactions like Underspire, which provide Regeneration, this Strain swap becomes a central tool for the army.

The most crucial point, however, is that his regiment takes no damage from Decay. This single rule opens up entirely new army concepts. Suddenly large blocks of Force Grown Drones or Brute Drones become playable and are no longer just a meme concept.



High Clone Executor, B-Tier and A-Tier as Warlord

The High Clone Executor is almost absurdly cheap and could easily have been twenty to thirty points more expensive. He brings Double Time to a Clone regiment within twelve inches, has Flurry and Cleave 2 himself, and remains at a Resolve of 4. He becomes even more dangerous with Bound Clones, and the Marksman and Infiltrator variants give him additional flexibility. Apparently someone at Para Bellum decided that models no longer need the correct weapon equipped to use ranged options. This is a decision I strongly support and wish other factions would adopt as well. That he can now even deploy a Siegebreaker as Restricted feels a bit arbitrary, but additional options rarely hurt.

His Supremacy is particularly noteworthy. On paper it seems harmless, but the free movement for Clone regiments whenever a friendly model dies within twelve inches significantly changes the level of movement in the game. Together with the Ward Perceptor, the Spires now have movement outside of their own activations. Personally I would have preferred not to see this design path, but the strength of the rule is undeniable. Especially in tight situations, this free move often decides mission objectives and melee reach.

In addition there are other useful abilities such as Opportunist and the ability to deny Inspire to the opponent after a Clash action is announced. Both effects are exactly what Vanguard Clones love, and fortunately only one of these three effects can be chosen per round and only for Clone regiments. Overall, the Executor is one of the most versatile and valuable characters in the faction.


Merchant Prince, S-Tier and S-Tier as Warlord

The Merchant Prince is polarizing. Some players do not like him, but I am thrilled when an opponent does not take him. In my games he has consistently been a huge asset, as long as the opposing army does not have overwhelming Flank. I typically ran him with Ulterior Motives in Marksman or Desolation Drones, along with two Vanguard Clones and a Desolation Beast in the warband. Combat-wise he is essentially a weakling, but that is not the point. His value comes almost entirely from Master Manipulator.

Master Manipulator fits perfectly with the Spires’ lore because the Merchant Prince forces no one. He makes an offer. He gives the opponent a chance for both players to essentially gain a free Flank. If the opponent accepts, both sides benefit and the Spire gains Vanguard 3 for that regiment. If the opponent refuses, the Spire either gets Vanguard 3 for a target regiment or a reroll for a Reinforcement roll. Both options are extremely valuable because almost all important Spire units with Vanguard 3 reliably and quickly reach mission objectives. The fact that this also makes a list more resilient to Reinforcement mishaps is a bonus you only fully appreciate after losing a game because key units arrived late from reserves.

His Supremacy reinforces this style. You gain a pool of dice that can be used instead of rolling. Almost every action becomes more predictable. This applies to charge attempts, Resolve tests, Biomancy triggers, and virtually every critical decision in the game. Only the starting roll at the beginning of a round is exempt, probably because the mechanic would be too complex to track or the dice pool could otherwise be exploited.

The army moves exactly as intended. Biomancies hit precisely when needed. The entire list suddenly feels like a finely tuned instrument. For players who love control and reliability, the Merchant Prince as a Warlord is a dream figure.


Lineage Highborne, S-Tier and A-Tier as Warlord

She costs twenty points more than before and loses one wound. In return she gains plus one Clash, Flawless Strikes, and Parry for the regiment. That alone is not necessarily exciting. Her true strength lies in her warband, with Incarnates and Avatara as mainstays, as well as a full toolkit of equipment that can instantly change the battlefield.

Ablative Flesh granting plus one attack for five points is already strong. It becomes truly relevant with larger investments. Ferro Ossified Carapace gives a Hardened 1 draw event for Husks, which becomes extremely effective in combination with Avatara. Linked Neuroceptors enable almost guaranteed charges. Preservation Protocols provide reliable healing. My personal favorite is Grafted Limbs, which raises the Highborne to Clash 5. All of this makes her expensive, but she protects and enhances Avatara to a level that turns these models into true boss figures.

Her Supremacy completes the package. Once per game, all sixes rolled for Husks on attack count as ones. If you pair her with a list full of Avatara, Leonine, and Centaur, this creates an almost automatic stream of hits. For players who focus on elite units and prefer top-end performance over mass synergy, the Highborne is a central cornerstone of the new Spire design.


Lineage Prideborne, B-Tier and B-Tier as Warlord

The Prideborne is basically solid. That is precisely its dilemma. This pattern runs throughout the entire rework. The Spires have a large number of useful, functional options, but also a variety of units and rules that appear very cheap or disproportionately effective in comparison. Where other characters shine, the Prideborne usually just does its job.

There is also a structural limitation and overlap with the Highborne. Since the Prideborne generates less flexibility and the Highborne now more often has free Restricted slots, Centaur and Leonine are more likely to be taken there.

She is not entirely useless, however. She provides the only way to heal Leonine with Preservation Protocols. Since Leonine, like all Husk regiments, takes one less damage from Strain, you can double the effect of rolled ones every round and absurdly increase the unit’s output. This generates impressive damage potential, but you cannot use the healing to bring stands back into play. This leaves at least a natural counterplay intact, as every dead stand still counts and can be exploited by the opponent.


Mimetic Assassin, B-Tier

The Mimetic Assassin has risen from almost irrelevant to useful thanks to his low point cost. That he replaces a stand and deals damage directly to the opponent is a clever design touch. Even more important is that he has finally been given Cleave 2, giving him a real role in damage distribution.

My preferred combination so far has been to play him with No Matter the Price and, with Vanguard Clones at his back, simply remove an enemy regiment where it hurts the most. This is expensive, but extremely threatening. The opponent has to constantly account for the fact that you can use this tool. And it is precisely this psychological presence that gives the Assassin his value.

Because he can fit into virtually any Clone or Drone regiment, he offers a high tactical density, especially in massed lists. He is still a niche tool, but finally one that must be taken seriously


Regiments

Bound Clones, A-Tier

The Bound Clones are my favorite units in the new book. The rework clearly aims to make larger blocks playable, and this unit fulfills that goal excellently. At its core, it is a slightly worse Gilded Legion or a significantly better Household Guard, but in Spires and especially in Medium size.

Thanks to the numerous buffs that Clones can receive, such as Regeneration, the Supremacy of the High Clone Executor, or equipment options, as well as the Ward Perceptor granting Tenacious, a regiment with five to seven stands and a character becomes very solid. Particularly strong is their combination of Bastion, shields, and Defence 2, which keeps them stable, along with Movement 6, which allows for quick repositioning. With Ward Perceptor and High Clone Executor Double Time, they can quickly move to a flank and strike effectively there.

In my view, the Strain ability of the Bound Clones is less useful. In large blocks, the damage from Decay is usually not proportional to the benefits of the buffs.


Desolation Drones, B-Tier

The Desolation Drones are one of my two preferred transport units for the Merchant Prince. They have become slightly more expensive, but in return gain an additional shot, an extra wound, and continue to reduce the opponent’s armor until the end of the round.

In combination with the other shooting regiments, armor is hardly a problem for the faction. The unit is flexible, durable, and valuable, especially in Prince lists.


Force Grown Drones, A-Tier

Para Bellum clearly wants Force Grown Drones to be played as blocks. The aggressive pricing of additional stands and special rules practically demands using eight to twelve stands. Without a character, the Drones are more like MSU regiments to cheaply heal the Consumption Beast.

However, if you use a Pheromancer as Warlord, the formerly weak Drones suddenly become serious units. With Biotic Renewal and the Underspire subfaction, you can heal nine wounds per round, buff the regiment to Clash 2 and Movement 6 without spending any wounds, making it almost immune to morale while staying cost-effective. Alternatively, you can use Lethal Demise 2. The Supremacy does cost something, but blocks are clearly the new theme for the Spires, and hopefully this trend continues in future reworks.

The strong healing means that opponents must deal serious damage to neutralize these regiments. New Incarnates can easily destroy Force Grown Drones in the air, but most other regiments simply do not generate enough damage to eliminate them immediately.


Marksman Clones, A-Tier

The Marksman Clones now have a range of only 18, but in return gain Evasion 1, access to Armor Piercing 1, and the Assault Preceptor, which grants them reroll 6s in shooting. Large blocks remain interesting despite Strain, even if Armor Piercing 1 is then used less often.

For me, four stands have always been the ideal size for my Merchant Prince. I also tried fielding multiple MSU regiments, but due to the abundance of strong options, I usually ended up with only one regiment. Marksman Clones remain flexible, reliable, and an excellent choice when you want to make the most of their range.


Onslaught Drones, B-Tier

Onslaught Drones are a cheap damage option that delivers exactly what you expect. For 135 points, they come with Linebreaker, Flurry, and a charge of seven with Unstoppable. They deal decent damage, and although Vanguard Clones are overall slightly stronger and more flexible, the Onslaught Drones hit like a regiment that would cost 25 to 40 points more. Their advantage over Vanguard Clones is that they qualify as a Medium regiment.


Stryx, A-Tier

The Stryx had to be nerfed in the rework as expected. Para Bellum decided to give them Clash 1 and only Movement 8 because many players considered their previous combination of rules too strong. In return, they now gain Opportunist, which partially compensates for the limitations, and with the Strain Disruptive, they can significantly hinder opponents in certain situations.

My favorite deployment trick so far has been to position the Stryx on the flank of an Avatara block. As soon as the opponent strikes there, the Stryx fall into their flanks. If the opponent only has one stand in contact, they do not have enough attacks to eliminate the Stryx. At the same time, Avatara or other stable Spire regiments become nearly immortal. The downside is that the Stryx are in direct competition with the very good Vanguard Clones, which are also light and mobile.


Vanguard Clone Infiltrators, A-Tier

My first thought was that 12 inch range is a bit tight, but Swift Retreat and access to the War Perceptor make the Infiltrators a very solid option. Especially in combination with the Ward Perceptor, which allows a free two inch shift as soon as an enemy comes within eight inches with an action, the Infiltrators can be positioned very flexibly. With High Clone, their damage increases further into a cheeky range.

The opponent only deals 1D6 damage, probably just one or two with Merchant Prince, and the Infiltrators keep shooting him in the face. The biggest challenge for the opponent is that they often stay out of range of their own units and are difficult to catch. Their value increases massively with proper timing and good positional control. The only limitation is that they do not score, and there are two other good alternatives in the Light category.


Vanguard Clones, S-Tier

The Vanguard Clones are like the classic Hunting Pack of the Wadrhun, just without the dinosaurs. In most of my lists, I run two to three regiments of them. They can purchase the War Perceptor, which I usually do not do for cost reasons, but even without this option, they are extremely efficient.

With Defence 2, shields, and Loose Formation, shooting becomes practically irrelevant. Additionally, they reduce the opponent’s attacks by one in melee, which causes real problems for many armies. They are fast enough that they do not necessarily have to take the opponent’s charge, and even outside the Supremacy of the High Clone Executor, they perform exactly the tasks of a Hunting Pack: controlling the field, posing a threat, and dealing good damage for low points.

The Vanguard Clones benefit especially from the Underspire subfaction, as they can offset their Strain with small heals. Overall, they are one of the most reliable and flexible units of the Spires and are included in almost every one of my lists.


Avatara, S-Tier

The Avatara have become 15 points more expensive and lost one Movement. In return, they gain plus one Clash, plus one Attack, and access to buffs from characters that are not friendly. I mean Hardened 1 as a draw event for a D4 regiment, Inspire from Sovereign Lineage, or the Supremacy, or the Parry of the Highborne.

With Preservation Protocols, the Avatara can also be healed. In my tests, I ran a seven-stand block led by the Highborne with a Merchant Prince Warlord. The block was only defeated after Varangians, the Theokrator, and Athanatoi struck it under Supremacy. In the meantime, the Avatara eliminated everyone except the Theokrator.

The Highborne’s Supremacy is somewhat overkill for this unit and is more worthwhile for many small regiments. For a block, I found the Merchant Prince as Warlord the most effective. He allows damage control, a friendly auto-charge on a six, and Vanguard 3. This makes the block extremely reliable and durable.


Brute Drones, A-Tier

At first glance, the Brute Drones lose Flurry, but in return gain Linebreaker and the option for Cleave 1. This makes them a nightmare for knights, even at only Clash 2. The six attacks make up for it. What I particularly like is that Para Bellum did not just raise the stats across the board, but gave the units a clearly defined role. Additional stands cost only 45 points, giving cheap wounds, many attacks, and great Strain. Strain can be a problem for large regiments, but thanks to Underspire and Biotic Renewal, you can heal up to five wounds per round.

The reason I place them in A Tier is the Pheromancer Warlord. With Strain, a lot of damage is generated for the regiment. The Pheromancer’s Supremacy makes using Strain, whether your own or newly added, a massive free buff.

At 150 points, with Clash 3, six attacks, Linebreaker, Movement 7, and Unstoppable, they are extremely efficient. The only downside is that this strong synergy only works with a Warlord. With three different, fully valid Warlord options, however, the flexibility remains high.


Incarnate Sentinels, B-Tier

The Incarnate Sentinels are the first Heavy choice we see, and for their price absolutely impressive. They used to appear in almost every Spire list, but now there are more options with Cleave. With Strain, their damage potential and number of attacks are enormous, placing them in an interesting niche regarding Value of Attacks.

Personally, I think it makes sense for them to always stay within the aura of the Linked Neuroceptor so they can reach their full striking power. The feeling that you constantly have to support them, along with the Monstrosity keyword, pushes them into B Tier for me. If they had the advantages of Husks, such as healing, Hardened, or quasi-auto hits, they would clearly be S Tier. As it stands, they remain strong, with potentially 11 attacks per stand, which is cheeky, but they are not an automatic pick. Eleven attacks for 70 points would be outstanding in most factions, but for Spires, it is just enough for B Tier.


Centaur Avatara, B-Tier

The Centaur Avatara are heavy cavalry with options for Deadly on Impacts and Shock as Strain, all at a very reasonable price. They synergize well with the major buffs for Husks and deliver solid striking power.

However, the Heavy slot is highly contested in the Spires. Good options within the faction are rare, and although the Centaur Avatara are strong, they are not enough to compete with the massive access to excellent and brutally strong regiments in the Heavy slot. For that reason, I place them in B Tier.


Leonine Avatara, A-Tier

In my first test game, I was disappointed by the Leonine Avatara, but with Sovereign Lineage, their high point cost suddenly made sense. You have to choose your targets carefully. Their short range initially seems like a drawback, but it is well compensated by their high mobility and the buffs from Sovereign Lineage.

With a Highborne as Warlord, they became even more appealing. For me, they ultimately proved to be the best mobile fire support for Clone-heavy lists. A Highborne can easily attach to a Clone regiment, and the Leonine then benefit from both Sovereign Lineage and the Supremacy of the High Clone Executor. This allows the Leonine to fire safely behind friendly infantry while remaining well protected. The fact that their hits have Armor Piercing 2 and Deadly, and that they can gain Precise Shot for 2 damage as an MSU, is cheeky and results in one of the best potential damage outputs in the game, especially considering the rising defense values in the meta.

Like many other strong options in the book, however, they remain in the shadow of alternatives that can seem absurdly efficient and underpriced. Nevertheless, the Leonine Avatara remain a serious option and deserve their place in A Tier.


Abomination, B-Tier

The Spires now have three Medium monsters in a similar price range, and the Abomination feels like the least conspicuous of the three. It can still reach Movement 10 or gain another useful special rule depending on the subfaction, but compared to the others, it often lacks unique distinguishing features.

Its advantage over the Consumption Beast is easier integration into existing army lists. This also applies to the Pteraphon. With almost the same damage potential, movement, and durability, the Abomination therefore loses some profile. It is by no means bad and delivers solid performance, but compared to its direct competitors, it falls noticeably short.


Siegebreaker Behemoth, A-Tier

The Siegebreaker Behemoth brings another monster into the already strong Heavy slot of the Spires. For its points, other factions offer similar profiles, but usually only with D3 and Cleave 2. The Siegebreaker takes it further, delivering D4 with W18 and R4. Add to that impressive damage potential and the ability to reliably reach its target with Juggernaut.

Normally, any other faction would be drooling over a profile like this, but in the Spires, it competes with many excellent Heavy choices. The only reason not to automatically include it is the abundance of other strong options. With the Merchant Prince, however, you can now even dare to squeeze two or three Heavies into a list if you are willing to take the risk.


Pteraphon Surveyor, A-Tier

The Pteraphon Surveyor is the third Medium monster of the Spires and one of the most flexible. Thanks to high movement, solid ranged attacks, and decent impact hits, you can easily field multiple copies. Its durability is the only real weakness. Evasion 2, Resolve 4, and 14 wounds are okay, but its wounds melt quickly once Strain is activated, especially if the opponent also has shooting options.

It works particularly well in lists with a Pheromancer Warlord, where Strain allows it to hit faster and harder. Healing is a limiting factor, but combined with other shooting options, your own firepower usually lasts longer than the opponent’s.

An important tactical advantage comes from Vanguard Clones. Thanks to Vanguard, they can move far across the board, secure flanks, and ensure that the Pteraphon can always reach a relevant zone. With careful positioning, the Vanguard Clones then threaten anything that dares to attack the bird.


Desolation Beast, S-Tier

The Desolation Beast is probably the strongest Heavy in the entire game. It delivers exactly what the Hellbringer always wanted: strong ranged attacks with Armor Piercing 2, Volley 3, and at a reasonable cost. The additional effect of ignoring Evasion when taking three damage is fantastic, and at the same time the reason why the monster almost always dies in my games.

It becomes absurd, especially in combination with the Merchant Prince. Visceral Bombardment forces the opponent into poor positions or punishes them mercilessly. Two or three dead stands with a few ones in the dice pool is not uncommon when playing aggressively.

Even in melee, the monster is by no means helpless. Trample provides solid defense, and with Lethal Demise, it often takes something with it when it dies. One or two Desolation Beasts feel like must-picks.


Consumption Beast, A-Tier

The Consumption Beast is the melee variant of the new kit and benefits greatly from the Endless Hunger rule. It needs to be healed early and continuously, ideally with cheap Force Grown Drones. In my games, opponents quickly caught on, dealt a few early wounds, and then simply placed a monster in front, against which the output of the Consumption Beast was laughably low.

Why A Tier anyway? Because with the right support, it does an incredible amount of work. Two of these monsters can, by turn three or four, each hit up to sixteen attacks at Clash 4 with Inspire into any type of infantry, cavalry, or Brutes, and for very few points. Is that good given all the other monsters currently? As a Medium monster with Movement 8 and Unstoppable, it is extremely mobile and can choose its targets.

You cannot just throw it into any list; you have to build around it. If you do, the opponent absolutely needs an answer, or the game escalates very quickly.


The Spire rework has delivered. Even in the annual meta report ( Conquest Meta and Power Ranking in the Second Half of 2025 in Germany ), it was clear that something big was coming, which is why I deliberately left the faction out. Looking back, that was the right call. With the update, the army has not only received new rules but has undergone a complete rejuvenation.

The Spires are back at the top of the food chain. In my eyes, they are either the strongest faction in the game or share first place with Old Dominion. The new direction combines flexibility, brutal striking power, and reliable durability into a package that could previously only be guessed at. Whether it overshoots the mark remains to be seen in the coming weeks.

Overall, a faction that was often underestimated in recent months has become a spearhead of the meta. The Spires feel again like they did back in 1.5: stable, superior, and at times unfair. Anyone who underestimates them will quickly realize that this was a mistake.

If you have your own experiences, discovered wild combos, or have a completely different opinion, write it in the comments. I look forward to your thoughts, successes, failures, and crazy list ideas.

Regards

Hanna


Tierliste und Gedanken zum Spire-Rework

Moin,

die Zeit der Spires ist zurück. Und jeder Gegner sollte sich darauf vorbereiten, den das Rework bringt frischen Wind in die Armee der fiesen Aliens.

Die Infanterie wurde deutlich gestärkt, neue Optionen eröffnen spannende taktische Möglichkeiten, und insgesamt wirkt die Armee vielseitiger und lebendiger als zuvor. Es gibt zwar zwei Punkte, die ich etwas bedenklich finde, etwa die neuen Movement-Fähigkeiten in der gegnerischen Aktivierung, doch abseits dessen hinterlässt das Buch nicht den Eindruck eines überzogenen Feuchttraums für Spires, sondern wirkt wie ein durchdachter, konstruktiver Designansatz. Vermutlich werden die Spire deswegen jammern.

In diesem Beitrag schaue ich mir genau an, welche Kombinationen ich besonders interessant finde, welche Einheiten echte Highlights darstellen und wo es noch Luft nach oben gibt.


Tier-Rangliste

Die Bewertung von Einheiten bei Conquest ist oft kompliziert und stark von der eigenen Spielgruppe geprägt. Viele Einheiten entfalten ihr Potenzial erst in Kombination mit anderen und lassen sich schwer isoliert bewerten. Für diese Analyse gehe ich davon aus, dass jede Einheit ihr volles Potenzial innerhalb der Armee entfaltet. Ziel ist nicht, die mathematisch kosteneffektivste Einheit zu finden, sondern jede Auswahl hinsichtlich ihrer Rolle und Wirkung zu bewerten. Das Ganze ist dementsprechend subjektiv.

  • S-Tier: Einheiten, die aufgrund ihrer Regeln oder Effizienz als übermächtig gelten. Pflichtpicks, die fast jede Liste verbessern.

  • A-Tier: Hervorragende Einheiten, die in ihren Rollen glänzen und oft den Kern von Turnierlisten bilden.

  • B-Tier: Solide und ausgewogene Einheiten mit klaren Stärken und Schwächen. Sie erfüllen ihre Rolle gut. Hier sollten die meisten Regimenter und Charaktere angesiedelt sein.

  • C-Tier: Einheiten, die seltener gespielt werden und im Vergleich zu Alternativen etwas zurückfallen. Sie sind spielbar, aber weniger effizient.

  • D-Tier: Einheiten, die kaum spielbar sind oder dringend ein Rework brauchen. Bei neuen Fraktionen liegt dies manchmal daran, dass sie auf Synergien mit zukünftigen Optionen warten.


Subfactions & Fraktionsmechaniken

Exertion / Strain / Decay – das Herz des Reworks

Ein Regiment kann als Draw Event seine Strain-Fähigkeit zünden, den entsprechenden Bonus erhalten und am Ende der Aktivierung einen Schaden pro Stand bzw. drei als Monster kassieren. Das System ist elegant, aber gnadenlos: Tausche Lebenspunkte gegen mehr Macht. Passt für mich perfekt in den Hintergrund, und durch den festen Schadenswert hat man eine ideale Planung.
Hier keine Wertung, da die Stärke der Fähigkeit Hand in Hand mit den dadurch verfügbaren Buffs geht.


Unterfraktionen – drei Identitäten, drei Archetypen

Wie bei den Hundred Kingdoms und Dweghom entscheiden sich die Spires nun für eine Unterfraktion und schalten eine immer aktive armeewerkweite Regel frei. Jede prägt das Armeebuilding und bevorzugt ihre eigenen Synergien.


The Underspires (Violent Delirium) – B-Tier

Drones können gebrochen geheilt werden, bekommen Indomitable je nach Größe und Drones & Clones erhalten Regeneration (2) als Draw Event.

Die wohl konstanteste und verlässlichste Unterfraktion.
Regeneration gleicht Decay für MSU-Regimenter (3 Stands) fast komplett aus. In meinen Testspielen war das gerade für die Vanguard- und Marksman-Clones eine sehr interessante Unterfraktion, bei der ich die Strain-Fähigkeiten der Regimenter sehr exzessiv genutzt habe.


The Directorate (Lobotomytic Override) – S-Tier

Einmal pro Runde darf eine gezogene Befehlskarte zur Seite gelegt werden und die nächste aktiviert werden; die erste Karte landet anschließend oben oder unten auf dem Stapel.

Für Spieler, die Kontrolle über Tempo und Initiative wünschen, ist diese Fähigkeit Gold wert. Deckmanipulation war früher exklusiv den Biomancern und Pheromancern vorbehalten; hier bekommt die gesamte Armee diesen Vorteil quasi „gratis“. Nicht für jeden Stil geeignet, aber im kompetitiven Umfeld enorm stark, da man sich so absichern kann unabhängig davon, ob man den Startwurf gewinnt.


The Sovereign Lineage (Magnanimity) – A-Tier

Husk-Regimenter erhalten Inspired/Aimed Shot gegen Ziele mit Wunden.

Die Option, zuerst inspiriert zuzuschlagen und danach trotzdem noch eine Move- oder Charge-Aktion auszuführen, ist brutal, fast schon unfair. Auch der Gratis-Aim liefert genau den kleinen Extra-Schaden, den man oft braucht, um vom "zu schwach" zu "gut" zu pendeln. Das Problem ist daher nicht die Spielstärke, sondern der Pool an verfügbaren Regimenter: Es gibt nur drei Regimenter mit dem Husk-Keyword (+ einen Gegenstand, der ein Clone-Regiment zu Husks macht), was die Fähigkeit natürlich deckelt. Wer jedoch ohnehin Highborne mitbringt oder Husk-Listen liebt, findet hier einen außergewöhnlich effizienten Schadensverstärker.


Characters

Biomancer, C-Tier und B-Tier als Warlord

Der Biomancer hat im Rework eine deutliche Neuausrichtung bekommen und fühlt sich momentan an wie ein Werkzeugkasten ohne klare Führung. Seine Fähigkeit, einem Command Stand in 12 Zoll einfach zwei zusätzliche Attacken zu verleihen, ist zweifellos stark und flexibel. Auch seine Warband-Auswahl ist brauchbar und deckt viele Armeelücken ab.

Das eigentliche Problem liegt in den Biomancies. Sie sind im Spiel sehr unzuverlässig, manche Effekte sind brillant, andere situativ oder fast wirkungslos und man hat kaum Kontrolle darüber, was man genau bekommt. In der Praxis funktionieren sie fast nur dann rund, wenn man sie gezielt mit dem Merchant Prince Warlord unterstützt, was den Biomancer in eine feste Armeeschiene drängt.

Als Warlord schwächen sich diese Punkte noch weiter ab. Seine Möglichkeit, Tokens zu sammeln, wenn Modelle auf dem Spielfeld sterben, ist stimmungsvoll und thematisch interessant, bringt aber keinen frühzeitigen oder verlässlichen Mehrwert. Manche der Effekte, die er freischaltet, sind spielentscheidend gut, aber maximal 3 Token zu sammeln bremst ihn dauerhaft aus. Dadurch wirkt er im kompetitiven Umfeld zu schwer planbar und eher wie ein Risiko als wie ein stabiler Kern der Armee.


Pheromancer, A-Tier und A-Tier als Warlord

Der Pheromancer wurde ebenso umfassend überarbeitet, doch im Gegensatz zum Biomancer profitiert er davon fast durchweg. Er funktioniert weiterhin nicht wie ein klassischer Magier. Seine Fähigkeiten passieren einfach, ohne Würfe oder Ressourcen, und sind damit zuverlässig verfügbar. 

Er kann einem freundlichen Regiment in 12 Zoll Fearless verleihen. Mit Lethal Compulsion erzeugt er entweder Untouchable auf einem Regiment oder mit Supress Receptors eine 12 Zoll Aura, die Sechsen beim Resolve wiederholen lässt und  seinem eigenen Regiment Tenacious 1 gibt. Die verbleibenden beiden Pheromancy-Effekte sind situativer und weniger eindrucksvoll. Gerade Untouchable saklliert außergewöhnlich gut mit Eliteeinheiten.

Seine Warband bietet vielseitige und breite Auswahl, die sich gut in unterschiedliche Armeekonzepte einfügt. Besonders interessant ist Master of Puppets, das Force Grown Drones in seinem Regiment in die Medium-Gewichtsklasse hebt. Diese Regel wirkt unscheinbar, hat aber große Auswirkungen auf Missionsspiel und Armeezusammenstellung und stellt ein elegantes Beispiel für gutes Regel-Design dar. Ich hoffe Para Bellum verfolgt diesen Ansatz etwas weiter für die anderen Armeen.

Als Warlord erhält der Pheromancer schließlich eine enorme Steigerung. Er darf eine zweite Pheromancy pro Runde nutzen und jedes Regiment der Kategorien Drone, Clone und Monstrosity darf seinen Strain gegen plus eins Clash und plus eins Movement tauschen. In Verbindung mit Unterfraktionen wie Underspire, die Regeneration bereitstellen, wird dieser Straintausch zu einem zentralen Tool der Armee.

Der entscheidende Punkt ist jedoch, dass sein Regiment keinen Schaden aus Decay erleidet. Diese eine Regel öffnet völlig neue Armeekonzepte. Plötzlich werden große Blöcke von Force Grown Drones oder Brute Drines spielbar und nicht nur mehr ein Meme-Konzept.


High Clone Executor, B-Tier und A-Tier als Warlord

Der High Clone Executor wirkt preislich schon fast wie ein Versehen und hätte ohne Weiteres zwanzig bis dreißig Punkte teurer sein dürfen. Er bringt Double Time für ein Clone Regiment in zwölf Zoll mit, hat selbst Flurry und Cleave 2 und bleibt bei einem Resolve von 4. In Bound Clones wird er noch einmal gefährlicher, und durch die Marksman und Infiltrator Varianten erhält er zusätzliche Flexibilität. Offenbar hat bei Para Bellum jemand entschieden, dass Modelle künftig nicht zwingend mit passender Waffe ausgestattet sein müssen, um Fernkampfoptionen nutzen zu dürfen. Eine Entscheidung, die ich sehr begrüße und die ich mir bei anderen Fraktionen ebenfalls wünsche. Dass er jetzt sogar einen Siegebreaker als Restricted aufstellen kann, wirkt etwas beliebig, aber zusätzliche Optionen schaden selten.

Besonders hervorzuheben ist seine Supremacy. Sie wirkt auf dem Papier harmlos, doch der kostenlose Move für Clone Regimenter, sobald ein befreundetes Modell in zwölf Zoll stirbt, verändert die Bewegungsebene des Spiels deutlich. Zusammen mit dem Ward Perceptor verfügen die Spires nun über Bewegungen außerhalb der eigenen Aktivierungen. Ich persönlich hätte diesen Designpfad lieber nicht gesehen, doch die Stärke der Regel ist unbestreitbar. Gerade in engen Spielsituationen entscheidet dieser freie Move oft über Missionsziele und Nahkampfreichweiten.

Dazu kommen weitere nützliche Fähigkeiten wie Opportunist und die Möglichkeit, dem Gegner nach Ankündigung einer Clash Aktion das Inspire zu verwehren. Beide Effekte sind genau das, was Vanguard Clones lieben und glücklicherweise darf nur einer dieser drei Effekte pro Runde gewählt werden und auch nur für Clone Regimenter. insgesamt ist der Executor einer der vielseitigsten und wertvollsten Charaktere der Fraktion.


Merchant Prince, S-Tier und S-Tier als Warlord

Der Merchant Prince polarisiert. Manche Spieler mögen ihn nicht, ich dagegen freue mich über jeden Gegner, der ihn nicht mitnimmt. In meinen Spielen war er durchgehend eine Bereicherung, solange die gegnerische Armee nicht massiv über Flank verfügt. Typischerweise habe ich ihn mit Ulterior Motives in Marksman oder Desolation Drones gespielt und dazu immer zwei Vanguard Clones und eine Desolation Beast in der Warband. Kämpferisch ist er ein kompletter Lauch, aber darum geht es nicht. Sein Wert entsteht fast ausschließlich durch Master Manipulator.

Master Manipulator passt hervorragend zum Hintergrund der Spires, denn der Merchant Prince zwingt niemanden zu etwas. Er macht ein Angebot. Er bietet dem Gegner an, das beide Spieler quasi ein gratis Flank kriegen. Wenn der Gegner zustimmt, profitieren beide Parteien und der Spire kriegt noch Vanguard 3 für das Regiment.. Wenn er ablehnt, bekommt der Spire entweder Vanguard 3 für ein Zielregiment oder einen Reroll für einen Reinforcementwurf. Beides ist enorm wertvoll, da fast alle wichtigen Spire Truppen mit Vanguard 3 sehr zuverlässig und vor allem schnell in Missionszonen landen können. Dass er dadurch eine Liste widerstandsfähiger gegen Reinforcement Pech macht, ist ein Bonus, den man erst wertschätzt, wenn man selbst ein Spiel verloren hat, weil wichtige Truppen zu spät aus der Reserve kamen.

Seine Supremacy unterstreicht diesen Stil. Man erhält einen Pool aus Würfeln, die man statt des echten Ergebnisses einsetzen darf. Fast jede Aktion wird dadurch planbarer. Das gilt für Chargeversuche, Resolve Tests, Biomancy Auslösungen und praktisch jede kritische Entscheidung im Spiel. Nur der Startwurf zu Beginn einer Runde bleibt ausgenommen, vermutlich weil diese Mechanik hier regeltechnisch unübersichtlich werden würde oder das Sammeln neuer Würfel sonst ausgenutzt werden könnte.

Die Armee bewegt sich genau so viel, wie sie soll. Biomancies treffen exakt, wie man sie braucht. Die gesamte Liste fühlt sich plötzlich wie ein präzise geführtes Instrument an. Für Spieler, die Kontrolle und Verlässlichkeit lieben, ist der Merchant Prince als Warlord eine Art Traumfigur.


Lineage Highborne, S-Tier und A-Tier als Warlord

Sie kostet zwanzig Punkte mehr als vorher und verliert einen Lebenspunkt. Dafür gibt es plus eins Clash und Flawless Strikes sowie Parry für das Regiment. Das allein wirkt noch nicht wie ein Grund zur Begeisterung. Die eigentliche Stärke liegt jedoch in ihrer Warband mit Incarnates und Avatara als Mainstay sowie einer ganzen Werkzeugkiste an Ausrüstungen, die das Spielfeld schlagartig verändern können.

Ablative Flesh für plus eins Attacke für fünf Punkte ist bereits stark. Wirklich relevant wird es aber bei den größeren Investitionen. Ferro Ossified Carapace verleiht ein Hardened 1 Draw Event für Husks, was in Verbindung mit Avatara äußerst effektiv wird. Linked Neuroceptors ermöglichen nahezu garantierte Charges. Preservation Protocols bringt verlässliche Heilung. Mein persönlicher Favorit sind Grafted Limbs, die die Highborne auf Clash 5 hebt. All das macht sie teuer, aber sie schützt und verstärkt Avatara auf einem Niveau, das diese Modelle zu echten Bossfiguren macht.

Ihre Supremacy rundet das Paket ab. Einmal pro Spiel zählen für alle Husks Sechsen im Angriff als Einsen. Stellt man ihr eine Liste mit vielen Avatara, Leonine und Centaur zur Seite, ergibt sich fast schon ein Automatismus an Treffern. Für Spieler, die auf Elite setzen und gern auf höchste Spitzenwerte statt Synergien über Masse bauen, ist die Highborne ein zentraler Eckstein des neuen Spire Designs.


Lineage Prideborne, B-Tier und B-Tier als Warlord

Die Prideborne ist im Grunde solide. Genau das ist ihr Dilemma. Das zieht sich als Muster durch das gesamte Rework. Die Spires haben eine große Anzahl an brauchbaren, funktionalen Optionen, gleichzeitig aber auch eine Vielzahl an Einheiten und Regeln, die im Vergleich sehr günstig oder überproportional effektiv wirken. Wo andere Charaktere glänzen, tut die Prideborne meistens einfach ihren Job.

Dazu kommt eine strukturelle Einschränkung und Optionen der Higborne. Weil die Pridebone weniger Flexibilität erzeugt und der Tatsache dass die Highborne jetzt öfter freien Restricted Slots hat, werden Centaur und Leonine wahrscheinlich eher dort eingekauft. 

Ganz nutzlos ist sie jedoch nicht. Sie bietet die einzige Möglichkeit, Leonine mit Preservation Protocols zu heilen. Da Leonine genau wie alle Husk Regimenter einen Schaden weniger durch Strain erhalten, kann man jede Runde aktiv Einsen zählen doppelt nutzen und den Output der Einheit absurd erhöhen. Das erzeugt zwar ein beeindruckendes Schadenspotenzial, aber man kann mit der Heilung keine Stands zurück ins Spiel bringen. Dadurch bleibt zumindest ein natürliches Gegenspiel erhalten, denn jeder tote Stand zählt und lässt sich vom Gegner ausschöpfen.


Mimetic Assassin, B-Tier

Der Mimetic Assassin ist dank seiner niedrigen Punktkosten von fast irrelevant zu brauchbar aufgestiegen. Dass er einen Stand ersetzt und dem Gegner direkt Schaden zufügt, ist ein cleverer Designgriff. Noch wichtiger ist jedoch, dass er endlich mit Cleave 2 ausgestattet wurde, was ihm eine echte Rolle in der Schadensverteilung gibt.

Meine bevorzugte Kombination war bisher, ihn mit No Matter the Price zu spielen und mit Vanguard Clones im Rücken einfach ein Regiment des Gegners auzulöschen, wo es am meisten wehtut. Das ist teuer, aber extrem bedrohlich. Der Gegner muss permanent damit rechnen, dass man das Tool nutzt. Und genau diese psychologische Präsenz ist der Wert des Assassin.

Weil er in praktisch jedes Clone oder Drone Regiment schlüpfen kann, bietet er besonders in Massenlisten eine hohe taktische Dichte. Er ist noch immer ein Nischentool, aber nun endlich eines, das man ernst nehmen muss.


Regiments

Bound Clones, A-Tier

Die Bound Clones sind meine Lieblinge im neuen Buch. Das Rework verfolgt offensichtlich das Ziel, mehr große Blöcke spielbar zu machen, und diese Einheit erfüllt dieses Ziel hervorragend. Im Kern handelt es sich um etwas schlechtere Gilded Legion oder deutlich bessere Household Guard, jedoch in Spire und vor allem in Medium.

Dank der zahlreichen Buffs, die Clone erhalten können, wie Regeneration, Supremacy des High Clone Executor oder Ausrüstungsoptionen, sowie dem Ward Perceptor, der Tenacious gewährt, wird ein Regiment mit fünf bis sieben Stands und einem Charakter sehr solide. Besonders stark ist ihre Kombination aus Bastion, Schilden und Defence 2, die sie stabil hält, sowie Movement 6, das schnelle Positionswechsel ermöglicht. Mit Ward Perceptor und High Clone Executor Double Time kann man sich rasch auf eine Flanke bewegen und dort effektiv zuschlagen.

Die Strainfähigkeit der Bound Clones ist aus meiner Sicht weniger sinnvoll. Bei großen Blöcken ist der Schaden durch Decay meist nicht im Verhältnis zum Nutzen der Buffs.


Desolation Drones, B-Tier

Die Desolation Drones gehören zu meinen beiden bevorzugten Transporteinheiten für den Merchant Prince. Sie sind etwas teurer geworden, haben dafür aber einen zusätzlichen Schuss, ein zusätzliches Leben und reduzieren auch weiterhin die Rüstung des Gegners bis Ende der Runde. 

In Kombination mit den anderen Beschussregimenter ist Rüstung eigentlich kein Problem für die Fraktion. Die Einheit ist flexibel, robust und wertvoll, besonders in Prinzen-Listen.


Force Grown Drones, A-Tier

Para Bellum möchte offenbar, dass Force Grown Drones als Block gespielt werden. Die aggressive Bepreisung zusätzlicher Stands und der Sonderregeln schreien förmlich danach, acht bis zwölf Stands einzusetzen. Ohne Charakter sind die Drones für mich eher MSU-Regimenter, um das Consumption Beast günstig heilen zu können.

Setzt man jedoch einen Pheromancer als Warlord ein, wachsen die ehemals schwachen Drones plötzlich zu ernstzunehmenden Einheiten heran. Mit Biotic Renewal und der Underspire-Unterfraktion kann man neun Leben pro Runde heilen, das Regiment ohne Lebenspunktekosten auf Clash 2 und Movement 6 buffen, es wird quasi Moralimmun und bleibt gleichzeitig günstig. Alternativ hat man Lethal Demise 2. Die Supremacy kostet zwar etwas, aber Blöcke sind eindeutig das neue Thema der Spires, und hoffentlich setzt sich dieser Trend auch bei zukünftigen Reworks fort.

Die starke Heilung bedeutet, dass Gegner ernsthaften Schaden anrichten müssen, um diese Regimenter zu neutralisieren. Neue Incarnates können die Force Grown Drones problemlos in der Luft zerschlagen, aber die meisten anderen Regimenter erzeugen schlicht zu wenig Schaden, um sie sofort zu beseitigen.


Marksman Clones, A-Tier

Die Marksman Clones haben nun nur noch Reichweite 18, erhalten dafür aber Evasion 1, Zugriff auf Armor Piercing 1 und den Assault Preceptor, der ihnen Reroll 6 im Fernkampf gewährt. Große Blöcke bleiben trotz des Strains weiterhin interessant, auch wenn Armor Piercing 1 dann seltener genutzt wird.

Für mich war vier Stands immer die ideale Größe für meinen Merchant Prince. Ich habe auch versucht, mehrere MSU-Regimenter aufzustellen, aber aufgrund der Vielzahl an starken Optionen landete ich meist bei nur einem Regiment. Marksman Clones bleiben flexibel, zuverlässig und eine hervorragende Wahl, wenn man die Reichweite effektiv nutzen möchte.


Onslaught Drones, B-Tier

Onslaught Drones sind eine günstige Schadensoption, die genau das liefert, was man erwartet. Für 135 Punkte erhält man Linebreaker, Flurry und einen Charge von sieben mit Unstoppable. Sie verursachen ordentlichen Schaden und obwohl Vanguard Clones insgesamt noch etwas stärker und flexibler sind, schlagen die Onslaught Drones zu wie ein Regiment, das 25-40 Punkte mehr kosten würde. Ihr Vorteil gegenüber den Vanguard Clones ist die Tatsache, dass sie als Medium-Regiment punkten können.


Stryx, A-Tier

Die Stryx mussten im Rework wie erwartet Federn lassen. Para Bellum hat entschieden, ihnen Clash 1 und nur noch Movement 8 zu geben, da viele Spieler ihre vorherige Kombination von Regeln als zu stark empfanden. Dafür erhalten sie nun Opportunist, was die Einschränkungen teilweise ausgleicht, und mit dem Strain Disruptive die Möglichkeit, Gegner in bestimmten Situationen stark zu behindern.

Mein bisher liebster Einsatztrick war, die Stryx seitlich eines Avatara-Blocks zu positionieren. Sobald der Gegner dort einschlägt, fallen die Stryx in seine Flanken. Wenn der Gegner nur mit einem Stand Kontakt hat, hat er nicht genug Attacken, um die Stryx zu beseitigen. Gleichzeitig werden Avatara oder andere stabile Spire-Regimenter nahezu unsterblich. Der Nachteil ist, dass die Stryx in direkter Konkurrenz zu den sehr guten Vanguard Clones stehen, die ebenfalls leicht und mobil sind.


Vanguard Clone Infiltrators, A-Tier

Mein erster Gedanke war, dass 12 Zoll Reichweite etwas knapp ist, aber Swift Retreat und der Zugriff auf den War Perceptor machen die Infiltrators zu einer sehr soliden Option. Besonders in Kombination mit dem Ward Perceptor, der einen kostenlosen zwei Zoll Shift erlaubt, sobald ein Gegner innerhalb von acht Zoll mit einer Aktion kommt, lassen sich die Infiltrators flexibel positionieren. Gerdae mit High Clone steigert sich der Schaden noch Mal in einem frechen Bereich.

Kriegt der Gegner die doch nehmen die nur 1W6 Schaden, mit Merchant Prince vermutlich nur ein oder zwei und schießen ihn weiter ins Gesicht. Die größte Herausforderung für Gegner ist, dass sie oft außerhalb der Reichweite der eigenen Einheiten bleiben und schwer zu fassen sind. Ihr Wert steigt massiv mit korrektem Timing und guter Positionskontrolle. Die einzige Einschränkung ist, dass sie nicht punkten und man zwei andere gute Alternativen im Light Bereich hat.


Vanguard Clones, S-Tier

Die Vanguard Clones sind wie das klassische Hunting Pack der Wadrhun, nur ohne Dinos. In den meisten meiner Listen habe ich zwei bis drei Regimenter davon. Sie können zwar den War Perceptor kaufen, was ich meist aus Kostengründen nicht tue, aber selbst ohne diese Option sind sie extrem effizient.

Mit Defence 2, Schilden und Loose Formation wird Beschuss praktisch irrelevant. Zusätzlich reduzieren sie die Attacken des Gegners um eins im Nahkampf, was viele Armeen vor echte Probleme stellt. Sie sind schnell genug, dass sie nicht zwingend den Charge des Gegners abbekommen, und auch außerhalb der Supremacy des High Clone Executor erfüllen sie exakt die Aufgaben eines Hunting Packs: Feldkontrolle, Bedrohung und guter Schaden für geringe Punkte.

Die Vanguard Clones profitieren besonders von der Underspire-Unterfraktion, da sie ihren Strain durch kleine Heilungen ausgleichen können. Insgesamt sind sie eine der zuverlässigsten und flexibelsten Einheiten der Spires und in fast jeder meiner Listen gesetzt. 


Avatara, S-Tier

Die Avatara sind 15 Punkte teurer geworden und haben ein Movement verloren. Dafür erhalten sie plus eins Clash, plus eins Attacke und Zugriff auf Buffs über Charaktere, die nicht  freundlich sind. Ich meineHardened 1 als Draw Event auf ein D4 Regiment, Inspire von Sovereign Lineage oder die Supremacy oder das Parry der Highborne

Mit Preservation Protocols lassen sich die Avatara zudem heilen. In meinen Tests habe ich einen sieben Stands Block, angeführt von der Highborne und eine Merchant Prince Warlord gespielt. Einmal ist der Block gefallen, und das erst nachdem Varangians, der Theokrator und Athanatoi in der Supremacy darauf eingeschlagen haben. Währenddessen haben die Avatara alle außer dem Theokrator beseitigt.

Die Supremacy der Highborne ist für diese Einheit eher Overkill und lohnt sich besonders für viele kleine Regimenter. Für einen Block fand ich den Merchant Prince als Warlord am sinnvollsten. Er erlaubt Schadenskontrolle, einen freundlichen Autocharge auf die sechs und Vanguard 3. So wird der Block extrem zuverlässig und langlebig.


Brute Drones, A-Tier

Die Brute Drones verlieren auf den ersten Blick Flurry, erhalten dafür aber Linebreaker und die Option auf Cleave 1. Das macht sie zu einem Alptraum für Ritter, selbst bei nur Clash 2. Die sechs Attacken gleichen dies jedoch aus. Besonders gefällt mir, dass Para Bellum hier nicht einfach die Werte überall hochgeschraubt hat, sondern den Einheiten eine klare definierte Rolle gegeben hat. Zusätzliche Stands kosten nur 45 Punkte So bekommt man günstige Lebenspunkte, viele Attacken und einen großartigen Strain. Der ist aber bei großen Regimentern ein Problem, aber dank Undespire und  Biotic Renewal kann man bis zu 5 Leben die Runde wieder heolen.


Der Grund, warum ich sie im A-Tier sehe ist, aber der Pheromancer Warlord. Mit dem Strain entsteht viel Schaden am Regiment,Die Supremacy des Pheromancer macht die Nutzung von Strain, egal ob eigener oder neu zugefügter, zu einem massiven Gratis-Buff.

Mit 150 Punkten, Clash 3, sechs Attacken, Linebreaker, Movement 7 und Unstoppable sind sie extrem effizient. Der einzige Nachteil ist, dass diese starke Synergie nur mit einem Warlord funktioniert. Mit drei verschiedenen, absolut validen Warlord-Optionen bleibt die Flexibilität aber hoch.


Incarnate Sentinels, B-Tier

Die Incarnate Sentinels sind die erste Heavy-Auswahl, die wir sehen, und für ihren Preis absolut beeindruckend. Früher waren sie in fast allen Spire-Listen vertreten, mittlerweile gibt es mehr Optionen mit Cleave. Mit dem Strain sind ihr Schadenspotenzial und die Anzahl an Attacken enorm, was sie in eine interessante Nische bezüglich Value of Attacks bringt.

Persönlich halte ich es für sinnvoll, dass sie immer in der Aura des Linked Neuroceptors stehen, damit sie ihre volle Schlagkraft entfalten können. Das Gefühl, dass man sie ständig unterstützen muss, sowie das Monstrosity-Keyword drückt sie für mich in das B-Tier. Hätten sie die Vorteile von Husks wie Heilung, Hardened oder quasi Auto Hits, wären sie klar S-Tier. So bleiben sie zwar stark, mit potenziellen 11 Attacken pro Stand, was schon frech ist, aber sie sind nicht zwingend ein Pflichtpick. 11 Attacken für 70 Punkte wären in den meisten Fraktionen herausragend, aber bei Spires reicht es nur für das B-Tier.


Centaur Avatara, B-Tier

Die Centaur Avatara sind schwere Kavallerie mit Optionen auf Deadly für Impacts und Shock als Strain, und das zu einem sehr günstigen Preis. Sie synergieren gut mit den großen Buffs für Husks und bringen solide Schlagkraft.

Allerdings ist der Heavy-Slot bei den Spires sehr hart umkämpft. Gute Auswahlmöglichkeiten innerhalb der Fraktion sind selten, und obwohl die Centaur Avatara stark sind, reicht es nicht, um sich gegen die massiven Zugriffsmöglichkeiten auf exzellente und brutal starke Regimenter im Heavy Slot durchzusetzen. Deshalb für mich B-Tier.


Leonine Avatara, A-Tier

Im ersten Testspiel war ich von den Leonine Avatara enttäuscht, doch mit Sovereign Lineage wurden die hohen Punktekosten plötzlich nachvollziehbar. Man muss sich die Ziele sorgfältig aussuchen. Ihre kurze Reichweite fällt zunächst negativ auf, wird jedoch durch die hohe Beweglichkeit und die Buffs von Sovereign Lineage gut ausgeglichen.

Mit einer Highborne als Warlord klang es sogar noch verlockender. Für mich waren sie letztlich die beste mobile Feuerunterstützung für Clone-lastige Listen. Eine Highborne kann problemlos einem Clone-Regiment angeschlossen werden, und die Leonine profitieren dann gleichzeitig von Sovereign Lineage und der Supremacy des High Clone Executors. So feuern die Leonine sicher hinter eigener Infanterie hinweg und bleiben gut geschützt. Das die Hits Amor Piercing 2 und Deadly haben und Precice Shot für 2 Schaden als MSU erhalten können ist frech und führt zu einem der besten potenziellen Schadensutputs im Spiel, gerade im Hinblick der steigenden Verteidigungswerte im Meta. 

Wie viele andere starke Optionen im Buch stehen sie jedoch im Schatten von Alternativen, die teilweise absurd effizient und unterpreisig wirken. Trotzdem bleiben die Leonine Avatara eine ernstzunehmende Option und verdienen ihren Platz im A-Tier


Abomination, B-Tier

Die Spires haben nun drei Medium-Monster im ähnlichen Preisbereich und gefühlt ist die Abomination die unauffälligste der drei. Sie kann zwar weiterhin Movement 10 erreichen oder je nach Subfaction eine andere hilfreiche Sonderregel bekommen, doch im Vergleich fehlen ihr oft die Alleinstellungsmerkmale.

Ihr Vorteil gegenüber dem Consumption Beast ist die leichtere Integration in bestehende Armeelisten. Das gilt allerdings ebenso für den Pteraphon. Bei nahezu gleichem Schadenspotenzial, Bewegung und Haltbarkeit verliert die Abomination daher etwas an Profil. Sie ist keineswegs schlecht und liefert solide Leistung, fällt aber im Vergleich zu ihren direkten Konkurrenten sichtbar ab.


Siegebreaker Behemoth, A-Tier

Der Siegebreaker Behemoth bringt ein weiteres Monster in den ohnehin starken Heavy-Slot der Spires. Für seine Punkte bieten andere Fraktionen ähnliche Profile, allerdings meist nur mit D3 und Cleave 2. Der Siegebreaker setzt dem noch einen drauf und liefert D4 mit W18 und R4. Dazu kommt ein beeindruckendes Schadenspotenzial und die Möglichkeit, sich mit Juggernaut zuverlässig ins Ziel zu bringen.

Eigentlich hätte jede andere Fraktion bei diesem Profil Tränen in den Augen, doch bei Spires steht er im Konkurrenzkampf mit vielen exzellenten Heavy-Auswahlen. Der einzige Grund, ihn nicht automatisch einzupacken, ist die Fülle anderer starker Optionen. Mit dem Merchant Prince jedoch kann man sich inzwischen sogar trauen, zwei oder drei Heavies in eine Liste zu drücken, wenn man das Risiko nicht scheut.


Pteraphon Surveyor, A-Tier

Der Pteraphon Surveyor ist das dritte Medium-Monster der Spires und eines der flexibelsten. Dank hoher Bewegung, solidem Fernkampf und ordentlichen Impact-Hits kann man problemlos mehrere Exemplare spielen. Seine Haltbarkeit ist der einzige echte Schwachpunkt. Evasion 2, Resolve 4 und 14 Leben sind in Ordnung, allerdings schmelzen seine Lebenspunkte schnell, sobald man den Strain aktiviert, vor allem wenn der Gegner selbst über Schusswaffen verfügt.

Besonders gut funktioniert er in Listen mit einem Pheromancer Warlord, bei dem der Strain ihn schneller und härter zuschlagen lässt. Heilung ist ein limitierender Faktor, doch in Kombination mit anderen Schussoptionen hält das eigene Feuerwerk meist länger durch als das des Gegners.

Ein wichtiger taktischer Vorteil sind Vanguard Clones. Sie kommen dank Vanguard weit auf die Platte, sichern Flanken und sorgen dafür, dass der Pteraphon immer in eine relevanten Zone erreichen kann. Wenn man das geschickt stellt, bedrohen die Vanguard Clones dann alles was es wagen würde den Vogel anzugreifen.


Desolation Beast, S-Tier

Das Desolation Beast ist vermutlich der stärkste Heavy im gesamten Spiel. Es bringt genau das auf den Tisch, was der Hellbringer immer sein wollte. Starker Fernkampf mit Armor Piercing 2, Volley 3 und zum günstigen Preis. Der zusätzliche Effekt, Evasion zu ignorieren wenn man drei Schaden nimmt, ist großartig und gleichzeitig der Grund, warum das Monster bei mir fast jedes Spiel stirbt.

Vor allem in Kombination mit dem Merchant Prince wird es absurd. Visceral Bombardment zwingt den Gegner zu schlechten Positionen oder bestraft sie rücksichtslos. zwei oder drei tote Stands mit ein paar einsen im Pool sind keine Seltenheit, wenn man aggressiv spielt.

Sogar im Nahkampf ist das Monster keineswegs hilflos. Trample sorgt für solide Verteidigung und mit Lethal Demise nimmt es beim Sterben oft noch etwas mit. Ein bis zwei Desolation Beasts fühlen sich wie Pflichtpicks an.


Consumption Beast, A-Tier

Das Consumption Beast ist die Nahkampfvariante des neuen Bausatzes und profitiert stark von der Endless Hunger-Regel. Es muss früh und kontinuierlich geheilt werden, am besten mit billigen Force Grown Drones. In meinen Spielen hat der Gegner das schnell erkannt, ein paar frühe Wunden verteilt und anschließend einfach ein Monster davorgeschoben, wogegen der Output des Consumption Beast dann leider lächerlich gering ist.

Warum trotzdem A-Tier? Weil es mit der richtigen Unterstützung unglaublich viel Arbeit leistet. Zwei dieser Monster können ab Runde drei oder vier jeweils mit bis zu sechzehn Attacken bei Clash 4 mit Inspire in jede Art von Infanterie, Kavallerie oder Brutes schneiden, und das für sehr wenig Punkte. Ob das bei den vielen Monstern aktuell gut ist? Nun, als Medium Monster mit Movement 8 und Unstoppable ist es extrem mobil und sich seine Ziele aussuche. 

Man kann es nicht einfach in jede Liste werfen, sondern muss darum herum bauen. Wenn man das tut, muss der Gegner unbedingt eine Antwort bereithalten, sonst eskaliert das Spiel sehr schnell.



Das Spire-Rework hat geliefert. Schon im Jahresabschluss-Meta-Report, den ihr unter Conquest Meta und Powerranking im zweiten Halbjahr 2025 in Deutschland findet, war absehbar, dass sich etwas Großes anbahnt, weshalb ich die Fraktion bewusst ausgeklammert habe. Rückblickend war das goldrichtig. Mit dem Update hat die Armee nicht nur neue Regeln bekommen, sondern eine komplette Frischzündung erfahren.

Spires stehen wieder ganz oben in der Nahrungskette. In meinen Augen sind sie entweder die stärkste Fraktion des Spiels oder teilen sich Platz eins mit Old Dominion. Die neue Ausrichtung verbindet Flexibilität, brachiale Schlagkraft und zuverlässige Haltbarkeit zu einem Gesamtbild, das man vorher bestenfalls erahnen konnte.Ob man damit über das Ziel hinaus geschossen ist werden die nächsten Wochen zeigen. 

Unterm Strich wurde aus einer in den letzten Monaten oft unterschätzten Armee eine Speerspitze des Metas. Spires fühlen sich wieder so an, wie noch zu 1.5. Stabil, überlegen und streckenweise unfair. Wer sie unterschätzt, wird schnell feststellen, dass das ein Fehler war.

Wenn ihr eigene Erfahrungen gesammelt habt, wilde Kombos entdeckt habt oder komplett anderer Meinung seid, schreibt es in die Kommentare. Ich freue mich auf eure Meinungen, Erfolge, Fehlversuche und verrückten Listenideen. 

Grüße

Hanna