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Mittwoch, 11. Februar 2026

Spielbericht Turnier in Hamburg: Spiel 1 W’adrhŭn gegen City States (Ruf des Kraken II)

Übersicht:
Spiel 1
Spiel 2
Spiel 3

Moin,

am ersten Februarwochenende haben sich 18 tapfere Kommandanten in Hamburg zum ersten deutschen Conquest-Turnier 2026 versammelt. Die Halle war kalt, die Stimmung heiß, und ich war mehr als bereit, meine Listen auf die Probe zu stellen. Da zwei Wochen später die ITC ansteht, war dieses Turnier für uns eigentlich als Testlauf für die Listen gedacht.

Meine ganz persönliche Zwickmühle begleitet mich seit Wochen: W’adrhŭn oder Sorcerer Kings? Die Entscheidung ist mir alles andere als leicht gefallen. Da aber kein W’adrhŭn Spieler angemeldet war, entschied ich mich für die freundliche Dino Luftwaffe. Schließlich sollen auf dem Feld der Ehre alle Armeen vertreten sein und für die Sorcerer Kings müßte ich noch ein Modell umbauen..

Also packte ich die bewährte Liste ein die schon in Bremerhaven antreten durfte. Die epischen Spielberichte dazu kennt ihr bereits oder könnt ihr unter "Flügel über Bremerhaven" nachlesen.

Gleiche Schwächen, die gleichen Baustellen, aber vor allem: coole Dinos auf dem Tisch. Und ehrlich gesagt: Mit Blick auf die Szenarien grinsten mich die W’adrhŭn deutlich freundlicher an als die Sorcerer Kings.

Birds of Prey [2000/2000]

== (Warlord) Thunder Chieftain [150]: Conquest
 * Thunder Riders (3) [220]: 
 * Thunder Riders (3) [220]: 
 * Quatl (1) [180]: 
 * Quatl (1) [180]: 

== Winglord Predator [220]: War
 * Hunting Pack (3) [120]: 
 * Apex Predator (1) [190]: aka Skullgreymon

== Winglord Predator [220]: War
 * Hunting Pack (3) [120]: 
 * Raptor Riders (3) [180]: 

Die Liste ist extrem mobil und praktisch schon ab Runde 3 vollständig auf dem Feld. Zehn von elf Karten sind Regmenter,  zwar kann man den Gegner nur selten ausaktivieren, aber die meisten 12 Karten Listen haben nur neun aktive Regimenter. So hat man häufig den Startvorteil und trotzdem genug Regimenter zum Arbeiten. Dank War sind auch schwer gepanzerte Gegner kein Problem. Was hingegen Probleme macht ist der Dweghom Sorcerer Warlord oder das Old Dominion mit Xhiliarch, aber mein Plan dagegen einfach nicht gepaart zu werden.

Spiel 1: Deathwingritter mit City States auf Echolon

Die Armeeliste aus dem Kopf. Irgendein Regimet habe ich vergessen, aber ich weiß nicht welches:

The City States [1815/2000]

== (Warlord) Polemarch [130]: Blades of Eakides
 * Hoplites (4) [195]: Dorilates, Minotaur Haspist Auxiliary
 * Phalangites (4) [205]: Dorilates
 * Minotaur Thyreans (4) [250]: 
 * Minotaur Thyreans (4) [250]: 

== Ipparchos [100]: 
 * Companion Cavalry (3) [140]: 
 * War Chariots [260]: Skorpios (2)

== Polemarch [90]: 
 * Hoplites (4) [195]: Dorilates, Minotaur Haspist Auxiliary

Schon beim ersten Blick fiel auf: Das war ziemlich anders als alles, was ich sonst kannte. Besonders die geraden 4er Regimenter wirkten merkwürdig und leicht zu shattern. Andererseits musste man erst einmal 21 Schaden an die Kühe bringen um das auch zu schaffen.


Runde 1 spielte ich alleine, da Sven keine Lights hatte. Ein Hunting Pack kam bei mir nicht und ich überlegte kurz, das Objektiv auf seiner Seite unter Druck zu setzen, aber ich wollte auch nur ungerne ein Regiment früh an die Streitwägen verlieren. Vor allem, weil meine Liste in Runde 2 nicht zuverlässig mit den Reinforcements arbeitet und ich den Druck dann vielleicht nicht aufrecht halten konnte. Also langweilig und konservativ ein Regiment je Seite. 


In Runde zwei erhielt ich den Pflichtvogel in Form eines Quatl und einen Winglord, mein zweites Hunting Pack wollte hingegen nicht. Bei Sven sah es bei den Reinforcements ähnlich mau aus. Ein Regiment Hopliten mit Warlord und die Reiterei. Er zog mit seinen Ponys in eine Zone und ich setzte einen Vogel in meine. Dann verursachte die Raptoren und der Winglord auf der linken Flanke etwas Schaden am Objektiv und wir gingen in Runde 3.


In Runde drei erhielten wir beide fast alle Karten: ich hatte alles außer einem Qualt, Sven alles außer einem Auto und einmal Kühe.

Sven begann und statt mit den Hopliten in den Objektivmarker zu chargen und meinem Hunting Pack die Flanke zu zeigen, zog er mit Move + Charge in das Hunting Pack in den Wald. Klug und lästig zugleich. Ich hatte nicht gemessen und das auf Verdacht hingstellt was sich jetzt rächte. Viele Aktiverungen später machte mein Hunting Pack zwei Schaden an dem Regiment Hopliten mit Warlord, was mich dazu brachte auch meinen Warlord mit Thunder Ridern auf die gleiche Flanke zu stellen. Sobald das Huntig Pack tot war und der Block aus dem Wald kam sollte er in eine schöne Blutfontäne verwandelt werden.


Der Apex bewegte sich in meine Zone, während auf der gleichen Flanke das erste Auto, die Phalangites und der Titan auftauchten. Rechnerisch könnte ich mir jetzt einfach den Objektiv Marker nächste Runde holen, daher ging der Quatl nach vorne und schoss auf den Marker. Bereit nächste Runde anzufangen und den Marker zu holen oder ein Auto zu chargen. Beides wäre mir wilkommen.

Auf der linken Flanke passierte dafür deutlich mehr. Zunächst war es noch ruhig: Ich zerstörte den Marker mit meinem zweiten Winglord, Sven stellte seine ersten Kühe weit rechts auf, und ich schickte meinen zweiten Winglord nach vorne, um auf die Ponys zu feuern. Eigentlich wollte ich mich danach zurückziehen, aber nachdem ich sieben Schaden verursacht hatte, entschied ich mich, direkt in die noch nicht aktivierten Ponys zu gehen. Die Impacts reichten aus, um das Regiment komplett zu zerstören und mir beide Zonen zu sichern. Auf Echolon ist das ein echtes Desaster für den Gegner, weil es extrem schwer ist, die Zone auf der anderen Seite zu halten.


Die vierte Runde und die letzten Reinforcements kamen ins Spiel. Mein Winglord war relativ sicher, nur ein Move + Charge der Kühe hätte ihn bedroht. Könnte reichen um ihn zu töten, war aber nicht realistisch. Außerdem könnten dann auch die Raptoren in die Kühe gehen können und der zweite Winglord. Daher machte ich mir da keine Sorgen und legte meinen Fokus zunächst auf die andere Flanke.

Sven erkannte das auch und begann mit einem Streitwagen. Das Auto versuchte keinen Volley Charge gegen das Objektiv und schoss direkt auf den Quatl. Der Schaden war moderat und nach kurzen Prüfen wie weit die Phalangites kommen holte ich mir den Marker.


Svens Hopliten erschlugen mein Hunting Pack, schob seine Truppen minimal nach vorne und nutzte den Wald als Schutz vor meinen Thunder Riders. Ich stellte meinen Apex in Reichweite zu den Phalangites, anstatt ihn in Richtung des Titanen zu schicken, ein Fehler, der sich später rächen sollte. Den das Vieh rannte in Autocharge Reichweite zum Quatl keines meiner Regimenter sah ihn.

Auf der anderen Seite stellte Sven die zweiten Kühe direkt vor dem Winglord und ich flog über diese in Richtung Freiheit. Oder wenigstens außer Gefahrt. jetzt wo die Zone wieder frei war und nichts in Reichweite für Sven, ging er mit dem zweiten Streitwagen und den ersten Kühen in die Zone. Leider waren das nur zwei Stands und das brachte mich in ein Dilemm. Sollte ich noch einen Winglord in die Zone schicken? Eigentlich zu gierig aber die Punkte lächelten mich an. Also flog der zweite Winglord hinein, während die Raptoren einen Charge Clash gegen den Streitwagen durchführten. Nur zwei kamen an, aber dank Deadly war das Auto erledigt. Gleichzeitig schob ich den zweiten Quatl und das Hunting Pack über die Flanke. Selbst als der zweite Polemarch einen Move + Charge gegen den weggelaufenen Winglord machte, blieb mein Triumph ungetrübt.


Runde fünf: Wenn ich einen Fehler mache, verliere ich zwei Vögel ohne Gegenwert. Die rechte Flanke musste gesichert werden, und ich war mir sicher, dass er mit dem Titanen beginnt aber was, wenn er es nicht tut? Letztendlich belohnte mich die Doppelkarten-Planung, da auf jeder Seite ein Quatl stand, der aktiv arbeiten konnte. Daher legte ich einen Quatl nach oben und danach einen Winglord.

Sven fing an, und der Quatl überlebte den Zusammenstoß mit dem Phalangites. Da ich mir sicher war, dass als Nächstes bei ihm die Kühe kommen würden, aktivierte ich den Quatl auf der anderen Seite und ging in die Kühe. Mit Volley Charge Clash erledigte ich überraschend zwei Kühe. Doch dann kamen gar nicht die Kühe, und der  Titan räumten den anderen Quatl endlich vom Tisch. Nun, damit konnte ich leben. Vor allem, weil der Winglord jetzt auch in die Kühe ging und ich nur noch 7 Schaden machen musste, um das Regiment zu shattern. Er versagte und starb fast am Gegenschlag der beiden Kühe. Später erschlugen die zweiten Kühe auch die Raptoren auf der Flanke und die Hopliten und der zweite Winglord führten einen ewigen Kampf. Meine zweiten Thunder Rider gingen nicht in die Kühe sondern stellten sich auf 11" für Spaß mit Juggernauth in der Folgerunde.

Auf der rechten Seite war es interessanter. Zwar fraß der Apex trotz Pike Formation die Phalangites, aber der Streitwagen raubte ihm die Hälfte seines Lebens. Nur für meine zweiten Thunder Riders mussten die Hopliten des Warlords aktivieren, wodurch ich ungestraft in den Titanen gehen und ihn töten konnte. Nächste Runde also nur noch anfangen und durchhalten dann hätte ich gewonnen, da der Punktestand nicht mehr einzuholen wäre.


In der sechsten Runde haderte ich mit mir: Versuche ich, auf Initiative zu spielen und lege die Thunder Riders nach oben? Sven hatte bisher immer begonnen, irgendwann würde ich sicher auch mal anfangen dürfen. In meiner Überlegung verdrängte ich gekonnt die Supremacy des Polemarchen. Alle meine Monster waren angeschlagen, und ich fühlte mich ein wenig im Zugzwang. Dann fielen mir die zweiten Thunder Riders ein und die Entscheidung war klar: Kühe töten und die linke Flanke halten, mein Warlord war egal. Rechts konnte Sven in dieser Runde ohnehin keine Punkte machen, weil er zuerst die Thunder Riders mit meinem Warlord ausschalten müsste.

Sven zündete die Supremacy und begann seinen Zug. Die Thunder Riders überlebten tatsächlich mit ein paar Leben, und die zweiten Thunder Riders verwandelten die Kühe in eine rote Wolke. Die anderen Kühen an den beiden Flugsauriern waren nicht seine nächste Karte und starben daher brav.Die linke Zone war damit für den Rest des Spiels gesichert. Trotzdem spielten wir bis Runde 10, da Sven noch moralische Siege einzufahren hatte. Erst erschlug der Polemarch meinen Warlord und dann als Skullgreymon sich auf ihn stürzte fiel auch dieser. Wenn er auch vorher noch lässig für ein Foto posierte. 

Spiel eins war damit vorbei  und das direkt gegen eine vollbemalte Armee in Lila und Gold, die sofort Nostalgie an meine Hundred Kingdoms weckte.

Beim Abstieg die Treppen runter freute ich mich schon aufs Essen als ich die Teller auf dem Tresen sah. Nur hatte der Wuetty sie nur hingestellt und erklärte mir, dass er in ein paar Minuten den Grill anmacht. Mit ein paar Würstchen war frühestens in einer Stunde zu rechnen. Nun gut, dann stand das Zeitfester für Spiel 2 damit fest. Doch dann kamen die Paarungen: Spire. Das konnte mein pünktliches Mittagessen durchaus gefährden.

Den zweiten Spielbericht zu Hamburg findet ihr hier: W’adrhŭn gegen Spire

Mittwoch, 17. Dezember 2025

Turnierbericht Sidequest#8: Flügel über Bremerhaven Spiel 3: Wadhrun gegen City States

Übersicht:
Spiel 1
Spiel 2
Spiel 3


Willkommen zurück zum letzten Teil der Chronik Flügel über Bremerhaven,

doch bevor ich euch erzähle ob die getreuen Flap Flaps der königin auch im dritten Spiel obsiegen konnten Liebe und Gerechtikeit unter das Volk brachten, noch mal ihre Armeeliste.


Birds of Prey [2000/2000] – The W'adrhûn

  • (Warlord) Thunder Chieftain [150]: Conquest

    • Thunder Riders (3) [220]

    • Thunder Riders (3) [220]

    • Quatl (1) [180]

    • Quatl (1) [180]

  • Winglord Predator [220]: War

    • Hunting Pack (3) [120]

    • Apex Predator (1) [190]

  • Winglord Predator [220]: Death

    • Hunting Pack (3) [120]

    • Raptor Riders (3) [180]


Spiel 3 gegen Martin mit City States auf Off Balance
 

Und wieder führte das Schicksal die Königin ins Finale, und wieder warteten die gefürchteten City States auf sie. Dies war nun das dritte Mal seit dem ehrwürdigen Chios-Update, dass die Armee der Freiheit, Liebe und Gerechtigkeit gegen diese hartnäckige Fraktion antreten mussten. Erinnerungen Berichte vom letzten Turnier in Wolfschlugen stiegen auf, als ebenfalls eine City States-Armee den Sieg davontrug. Dies wollte die Königin vermeiden und die tapferen Menschen wieder zurück aus den Schatten fphren.

Aus Polen und Italien vernimmt man zurzeit nur wenig freundliche Worte über die City States, doch hier in good old Germany scheinen sie derzeit wahre Erfolge zu feiern. Die Liste, die der Gegner auf das Feld brachte, war der bekannten Carsten aka Redfreak-Liste aus Worms und Duisburg sehr ähnlich, und Martin hatte sich mit Carsten ausgetauscht und ein paar Veränderungen vorgenommen.

Doch das Beste an dieser Armee war, dass sie von Nino und der Bestie aus Hildesheim geliehen wurde und somit ein erheblicher Teil bereits bemalt war. Ein Augenschmaus auf dem Schlachtfeld und ein willkommener Ausgleich dafür, dass die Königin nicht am anderen Tisch gegen Nickis Old Dominion antreten durfte. Nicki braucht gelegentlich die sanfte, aber bestimmte Hand der Königin am Nacken, um zu verstehen, dass er nicht ständig solchen finsteren Kram spielen sollte.

Ein kleiner Spoiler sei erlaubt: Nicki gewann gerade so gegen David der auch Dinos. Dennoch wurde Nickis W’adrhûn-Trauma durch drei Regimenter Raptoren nachhaltig verfestigt, was die Königin als vollkommen ausreichende Disziplinarmaßnahme ansah.

=== The Last Argument of Kings === Bremerhaven [2000/2000] The City States == (Warlord) Polemarch [175]: Standard of Last Oration, Blades of Eakides

  • Hoplites (5) [235]: Dorilates, Minotaur Haspist Auxiliary
  • Minotaur Haspists (3) [170]:
  • Selinoi (3) [120]:
  • Satyroi (3) [160]:
== Polemarch [120]: Atalanta's Spear
  • Thorakites (5) [230]: Andromachos, Minotaur Thyrean Auxiliary
== Ipparchos [120]: Initiative
  • Companion Cavalry (3) [140]:
  • Companion Cavalry (3) [140]:
  • War Chariots (Flogobollon//Skorpios) (2) [260]: Flogobollon, Skorpios
  • War Chariots (Flogobollon//Skorpios) (1) [130]: Skorpios

In Runde eins erhielten sowohl Polemarchos Martin als auch die Königin zwei leichte Regimenter. Bei der Königin fehlte jedoch erneut ein Hunting Pack, ein Umstand, der die Vögel der Freiheit leicht betrübte. Ein kurzer Blick über das Schlachtfeld offenbarte, dass die Seite der City States gut gegen Beschuss geschützt war, während auf der Seite der W’adrhûn eher weniger Deckung vorhanden war. Dies trübte die Stimmung der Königin ein wenig mehr, doch das große Haus, das das Spielfeld fast wie ein Wächter in zwei Hälften teilte, erwies sich als nützlicher taktischer Punkt auf dem Feld der Ehre. Sowohl für die City States als auch die W’adrhûn. Außerdem war die linke Flanke der Ort an dem in Runde zwei gepunktet werden konnte.

Die ersten Truppen wurden auf das Schlachtfeld geführt. Die W’adrhûn stellten ihr erstes Hunting Pack auf, und auch die Raptoren rückten auf die rechte Flanke vor. Die Hoffnung war groß, dass dort auch die Thorakites der City States aufgestellt würden, sodass ein freundlicher Flugsaurier direkt in die Zone gleiten konnte, ohne unmittelbar bedroht zu werden. Der Plan ging auf, und tatsächlich wurden auch die beiden City States-Regimenter freundlicherweise auf der rechten Seite platziert, was der Königin ein vorsichtiges Lächeln entlockte.


In Runde zwei erhielten beide Spieler jeweils zwei Medium-Regimenter. Bei der freundlichen und stets mit Casuallisten agierenden Königin erschien zudem noch ein Hunting Pack, was ihr natürlich große Freude bereitete. Es hätte durchaus mehr Material von den City States auf das Feld kommen können, doch dies war ein willkommener Vorteil.

Die Königin wählte diesmal einen Quatl und einen Winglord, während Martin seine Hopliten und den Flogoballon aufstellte. Mit Strategiedeck hatte er somit zwei Karten mehr als die Königin, was diese jedoch nicht aus der Ruhe brachte. Sie legte einen Winglord ganz nach oben und darüber die Raptoren. Der Rest war zunächst von untergeordneter Bedeutung.

Vorsichtig, weit außerhalb der Reichweite der Thorakites, stellte die Königin den Quatl auf, dessen Streitwagen hinter dem Objektiv-Marker auf das Schlachtfeld rollte. Die Zeit schlich vor sich hin, und die Thorakites kamen nur unwesentlich näher, offenbar wenig geneigt, den Vogel oder eine der anderen Dino-Einheiten später in der Falle wiederzufinden. Dies war der Königin nur recht, denn sie wollte das unangenehme Würfeln in der nächsten Runde vermeiden.

Anschließend musste der Winglord aktiviert werden. Mit majestätischer Gelassenheit flog er über die Flanke in die linke Zone. Dort fühlte er sich wohl, als die Hopliten wie erwartet auf der Seite auftauchten. Die Position war optimal, denn das Haus bot Deckung auf einer Seite, während Martin dennoch nur drei breit aufstellen wollte, um noch Platz für ein weiteres Regiment zu lassen. Wichtig war vor allem: Selbst mit Move-Charge konnte er in der nächsten Runde den Winglord nicht erreichen. So sicherte die Königin zunächst alleine zwei Punkte und betrachtete das Schlachtfeld mit zufriedener Ruhe.



In Runde drei erschienen bei Martin fast alle Einheiten, nur einmal fehlten die Satyroi. Bei der Königin fehlte erneut der zweite Quatl, doch ansonsten waren alle Einheiten da, genau wie es der groben Erwartungshaltung entsprach.

Da von den City States nichts wirklich die liebevollen Dinos bedrohte, sah die Königin keinen akuten Handlungsdruck. Ein Winglord wanderte nach unten, ebenso die Raptoren und die Hunting Packs. Die City States hatten zwar drei Aktivierungen mehr durch das Strategiedeck, doch solange sie nicht nach vorne kamen, gab es für die W’adrhûn keinen Grund zu handeln. Außerdem war die Königin bereits in Führung. Der Plan war, den Abstand ungefähr zu halten und die linke Zone zu verweigern. Sollte die Thorakites etwas Unüberlegtes tun, könnte eventuell der Quatl in die Zone fliegen, ansonsten war alles in Ordnung.

Die City States durften beginnen. Einige Einheiten, Spoiler: die Thorakites, wanderten ins Strategiedeck. Im Grunde geschah wenig. Auf der linken Seite erschienen die Reiter mit Ipparchos. Eventuell würde dies Handlungsbedarf erfordern, doch die Königin wartete ab. Auf der rechten Seite tauchten die restlichen Reiter auf, und Martin versuchte, den Streitwagen seitlich aufs Schlachtfeld zu bringen. Ein Vogel bekam dabei dreist ein paar Treffer ab. Der Flogoballon verursachte Schaden am Objektiv-Marker, daneben wurde ein Streitwagen geparkt. Alles in allem war die Königin nicht unzufrieden.

Sie stellte den Apex beim Objektiv-Marker ab, die ersten Thunder Rider ohne Charakter hinter den rechten Hunting Packs und den nächsten Winglord ebenfalls auf die rechte Flanke. Sowohl der Winglord als auch der Quatl schossen einmal auf die rechten Reiter, und zwei von ihnen fielen. Überraschend, dachte die Königin, und erinnerte sich daran, dass sie ja nur D2 hatten.

Der Plan für die andere Flanke begann, sich im Kopf zusammenzufügen. Die Hopliten waren noch nicht aktiviert, die Haspits standen rechts nur herum, da sie aus der Box genommen wurden, und die Thorakites fehlten ebenfalls. Die Proxy-Base verriet jedoch, dass der Winglord per Move-Volley-Charge in die Reiterei auf der linken Flanke gehen konnte, ohne dass die Hopliten ihn sehen konnten. Das klang mehr als akzeptabel, und so flog der Vogel dorthin. Er verursachte leider nur sieben Schaden, doch dies wurde durch den anschließenden Move-Charge der Hopliten ausgeglichen.

Das Hunting Pack war noch nicht aktiviert, doch Martin fand den Plan gut. Das Pack nahm den Charge, würfelte mittelmäßig, und verursachte trotzdem zehn Schaden am Regiment. Perfekt war es nicht, doch die Haspits, die nun auf der Seite erschienen, änderten nichts daran.

Niemand punktete in dieser Runde, doch die W’adrhûn führten weiterhin mit zwei Punkten für Liebe und Gerechtigkeit.



In Runde vier wurden beide Winglords ganz nach oben ins Deck gelegt. Sollte der eine überleben, würde er noch seinen Beitrag leisten. Der andere wiederum war bereit, in einen dieser lästigen Streitwagen zu fliegen, wenn sich die Gelegenheit bot. Der Rest der Einheiten blieb eher konservativ positioniert. Die Thunder Rider wurden nach unten gestellt, in der Hoffnung, dass der Vorsprung halten würde.

Die City States durften trotz Nachteil beginnen. Sie richteten beinahe den ersten Winglord nieder. Dieser wehrte sich jämmerlich, doch schließlich beendete ein weiteres Regiment das Leiden des Vogels. In welcher Reihenfolge dies geschah, ist undokumentiert, doch insgesamt war dies keine glanzvolle Leistung.

Auch der zweite Winglord machte sich und seinen Namen nicht mit einem Move-Volley-Charge unsterblich, doch er verhinderte wenigstens lästigen Beschuss des Streitwagens, was in Ordnung war. Insgesamt entsprach das Ergebnis nicht ganz den Erwartungen, und vielleicht hätte das Hunting Pack doch nach oben gehört. Die Königin jedoch war zu geizig gewesen. Daher starben die Hunting Packs am Charge der Haspits, die ihrerseits vom Move-Charge der Thunder Rider mit Chieftain angengriffen wurden. Wer noch Zweifel an der Effektivität dieser Einheiten hatte, konnte nun sehen, wie 18 Lebenspunkte mit einem Schwung Impacts und Trampelbewegung überzeugend zerstört wurden.



Um die Flanke noch irgendwie zu retten, schickten die City States ihre Reservetruppen in Form der Satyroi auf die Seite, während die Königin einen Quatl entsandte. Einfach, weil Punkte zählen toll ist und die Thunder Rider eventuell scheitern könnten.

In der Mitte führte der Apex Predator einen wunderschönen Move-Charge in einen Streitwagen aus, während der andere Streitwagen auf ihn schoss. Der Apex nahm sieben Schaden aber hielt wenigstens.

Auf der restlichen rechten Seite entschied sich die Königin nach längerem Überlegen, nur minimal vorzugehen. Es gab keinen Grund, weiter nach vorne zu gehen. In der Folgerunde würde dies eine Option sein, unabhängig davon, wie die Thorakites agierten, die wieder im Strategiedeck lagen. Entweder hätten sie einen Charge auf den Winglord versucht, dann wären sie über zwei Runden außer Gefecht gesetzt gewesen und die Königin hätte final die Zone gesichert. Oder sie wären nach vorne gekommen und in der nächsten Runde an den Thunder Ridern gestorben. Sie entschieden sich, stehen zu bleiben, und die Königin freute sich auch darüber.


In Runde fünf hatte die rechte Flanke etwas Zeit, doch die linke Flanke musste unbedingt gelingen. Die Thunder Rider und der Quatl wurden nach oben gesetzt. Mit dem Kartennachteil der Königin sollte das Anfangen eigentlich kein Problem sein. Nun ja, dann begannen doch die City Statesund die Satyroi chargten die Thunder Rider. Doch es geschah praktisch nichts. Die Königin betrachtete dies als akzeptabel. Ohne Inspire wurden die Gegner zur Seite gewischt, und die Hopliten im Charge erledigt.

Dann kamen die Ponys, die sich tapfer die Beine im Feld brachen und dann auch keinen nennenswerten Schaden anrichteten. Die Königin bekam die Flanke also von Fortuna geschenkt, wie freundlich. Der Quatl, der die Strafe für Versagen bereits kannte, erschoss diese tapferen Ponys mit Präzision. So blieb die linke Seite für den Rest des Spiels in der eisernen Hand der W’adrhûn.

In der Mitte verschlang der Apex Predator einen Streitwagen und grinste den anderen schelmisch an. Doch bevor noch weitere Bewegungen auf der rechten Flanke stattfanden, kapitulierten die City States angesichts der aussichtslosen Lage auf dem Schlachtfeld.

Die W’adrhûn standen siegreich da, ihre Flügel der Freiheit, Liebe und Gerechtigkeit hoch erhoben, und das Finale war entschieden. 

Somit war ein Pokal der Königin gewiss. Welcher es jedoch sein würde, sollte der SoS entscheiden. So nah der noch zwischen Nicki und der freundlichsten aller Casualspielerinnen am Ende von Spiel zwei war, so klar trennte sich das Feld letztlich. Voller Freude durfte die Königin einen goldenen, hübschen Pokal mit nach Hause nehmen.

Die Flügel der W’adrhûn hatten erneut triumphiert, ihre Liebe, ihre Gerechtigkeit und ihr unerschütterlicher Mut belohnt. Und während die Vögel der Freiheit hoch über dem Spielfeld kreisten, wusste die Königin, dass dies ein weiterer glanzvoller Tag auf dem Feld der Ehre gewesen war.

Freitag, 3. Oktober 2025

Spielberichte vom Battle for Zeist Tag 2 (Sorcerer Kings vs Spire & City States)

Übersicht:
Tag 1
Tag 2

Moin zusammen,

nachdem wir am Vorabend gemeinsam mit einigen der Jungs etwas essen waren, hier noch ein Bild von der lustigen Runde. Wie man sieht, ist das Bild von mir und wie alles andere verwackelt, und die Leute sind nur halb drauf. Daran erkennt man, dass es ein Hanna Original ist.


Spiel 3 – Melee gegen Guido mit Spire

Der zweite Turniertag begann wieder spät nach dem Frühstück. Ich wusste schon seit dem letzten Tag, dass ich in Spiel 1 gegen Quickitt alias Guido spielen würde. Normalerweise freue ich mich nie darauf, gegen Spire spielen zu müssen, aber Guido war schon beim Essen sympathisch, und seine Armee war vollständig bemalt. Es macht einfach mehr Spaß, gegen bemalte Armeen zu spielen, und seine war dazu noch recht hübsch anzusehen. 

Dazu kam: Ich traf ihn jetzt und nicht im vierten Spiel. Im vierten Spiel würde Maelstorm anstehen, und gegen ein gut gespieltes Directorat sehe ich mit einer langsamen Mono Fire Sorcerer Kings Liste keine Chance auf einen Sieg. Im Szenario Melee hingegen, da gab es etwas Hoffnung. 

The Spires [2000/2000]
The Directorate

== (Warlord) Biomancer [140]: Master of Flesh
 * Force-Grown Drones (6) [180]:  <-- Biomancer
 * Desolation Drones (3) [150]: 
 * Siegebreaker Behemoth (1) [210]: 

== Lineage Prideborne [150]: Neural Override, Attracting Pheromones
 * Centaur Avatara (3) [190]: <-- Prideborne
 * Centaur Avatara (3) [190]: 
 * Leonine Avatara (3) [180]: 

== Pheromancer [100]: Avatar Projection
 * Stryx (3) [120]: 
 * Brute Drones (4) [220]: 
 * Pteraphon Surveyor (1) [170]: 

Das sah aus wie Nicks Liste, nur mit Centauren. Ich mochte die Änderung auf dem Papier und konnte nicht umhin, an Nicki und Rotbärtchen zu denken, die vor ein paar Wochen meinen Vorschlag, eine Prideborne mit Flank in Centaur zu stecken, verworfen hatten. Guido hatte damit bisher viel Erfolg. Er spielte normalerweise zwei MSU FGD statt eines großen Blocks, aber bei zwei Killpointmissionen  wollte er lieber weniger Punkte abgeben, Außerdem waren die Leonine statt einer Abo als ein Experiment in der Liste, jetzt, wo vermeintlich weniger Tenacious-Regimenter auf der Platte sein würden.

Runde eins und wir begannen beide mit zwei Lights, was für mich soweit in Ordnung war – schließlich wollte ich sowieso maximal sechs Token. Mehr Ghols wären mir zwar lieber gewesen, um offensiv etwas zu spielen, aber die Würfel entschieden anders.

Sein Block FGD bewegte sich auf die rechte Flanke, die Stryx blieb mittig. Ich stellte dem die ersten Ghols mit Maharajah entgegen und ganz links die zweiten Ghols mit Raj.

Die Reinforcementswürfe waren erfreulich: Die Spire erhielten nur ihren Pteraphon, während ich die Ghols, Mahabharati, Sword Dancer mit Raj und zweimal Flamecaster bekam. Ärgerlicherweise konnte nur ein Regiment direkt in eine Zone gehen, aber ich rechnete ohnehin nicht damit, in Runde Zwei nicht in Rückstand zu geraten.

Mein Deck baute ich eher konservativ auf: Flamecaster ganz unten, darüber die Mahabharati, ganz oben die Ghols. Falls er mich angriff, wäre ich vorbereitet. Guidos Biomancer wünschte sich früh, dass die FGD punkten könnten, und bewegte sie schließlich in die rechte Zone. Dem stellte ich die Sword Dancer mit Raj entgegen.

Seine Stryx rutschten ein Stück zur Seite, der große Flattermann in die kleine Zone. Ich nutzte die Gelegenheit, mein Zentrum mit den Flamecastern und weiteren Ghols zu verstärken. Die Mahabharati liefen mit Vanguard zwei breit in die linke Zone und gingen leicht in Führung und ich durfte zwei Rituale in mein Deck legen. 


Bis auf ein Regiment Sword Dancer hatte ich in Runde Drei alle Karten, und bei den Spire fehlte nur ein Regiment Centaur. Da ich wenig Interesse daran hatte, in meinen Reihen marodierende Stryx zu empfangen, legte ich erneut Ghols und Flamecaster nach unten. Wie erwartet kam es zuerst zu Aliaktivierungen und dann stellten wir Regimenter auf die Platte. Links platzierte er die Brute Drones, an die kleine Zone die Leonine und neben den großen Flattermann, alias Pteraphon. Seine FGD rückten ein Stück zurück, weil er befürchtete, dass ich mit den Sword Dancern hinein springen könnte, und durch den Pteraphon kamen die Centaur mit Prideborne direkt in die rechte Zone. Dadurch sank mein Interesse, dort anzugreifen erheblich.

Da die Stryx ebenfalls keine Lust hatten, in mich hineinzuspringen, hatte ich noch eine Handvoll Aktivierungen übrig und machte einen großen Satz nach vorne in der Mitte. Einige Ghols kamen im Zentrum in den Wald, sodass sie eventuell in die Flanke der Centaur gelangen konnten, und ein Wassermarker wurde bei den Centaur und Force Grown Drones platziert. Schließlich würde es in der nächsten Runde einen Geysir geben, und vielleicht könnte ich den Centaur etwas Schaden zufügen. Am Ende sammelten wir beide sieben Punkte, und ich holte mir ein paar Rituale ins Deck.


In Runde Vier war ich unschlüssig, ob ich wirklich einen Charge in die Flanke der Centaur bauen sollte. Ich entschied, zuerst einen Raj für Molten Blades nach oben zu legen und danach ein Fiery Dominion mit Ghols und dem Geysir zu planen. Sollte Guido dazwischen etwas Lästiges machen, hätte ich die Ghols oft genug doppelt, um noch anders reagieren zu können.

Guido sah, dass die Ghols in die Flanke der Centaur chargen konnten, ignorierte dies jedoch. Vor allem, weil er davon ausging, dass lights, die aus dem Wald kommen, kein Inspire bekommen würden. Er aktivierte zunächst andere Einheiten, und ich konnte tatsächlich mit den Molten Blades Ghols in die Flanke gelangen. Nach einigen unglücklichen Sechsen bei der Verteidigung und wiederholten Resolvewürfen blieb nur ein Centaur mit drei Leben stehen, und der Geysir erledigte den Rest. Damit hatte ich aufgeholt und platzierte vor Guidos Nase ein lästiges Ghols-Problem. Seine FGD versagten beim Versuch, die Einheiten zu töten, und mit der vorletzten Aktivierung erschoss der Pteraphon die Ghols, damit die nächsten Centaur in die Zone laufen konnten.


Weit davor versuchte er noch, mit seinen Stryx in der Mitte einen Charge auf vier oder fünf meiner anderen Ghols zu starten. Das scheiterte jedoch, und er blieb weiterhin mehr als zehn Zoll entfernt. Da ich die Position gut fand, ging ich mit Move Charge in die Stryx. Die Stellung war für ihn äußerst unangenehm und so fokusierte sich die Aggro der Leonine auf die Ghols. Aber meine entbehrlichen Ghols starben einfach nicht. Dadurch konnte meine restliche Armee einen weiteren Satz nach vorne machen, und es bot sich ein Burn to Cinder auf die Stryx an. Acht Treffer bei mir, sechs Wunden bei ihm, kein Resolve, und das nächste Regiment war ausgeschaltet. Guido fluchte lautstark und sah sich gezwungen, die Brute Drones mit Move Charge in die Ghols zu schicken, um die restlichen Lebenspunkte mit den Impacts zu sichern. Wir sammelten wieder jeweils sieben Punkte, aber ich hatte immerhin aufgeholt und eine seiner schweren Einheiten eliminiert.

Trotzdem war ich mit meinem Placing nicht zufrieden. Zwar standen nahezu alle Einehiten von mir in Kontorreichweite zueinander, aber die Vanguard Centaur zwangen mich dazu, auf der linken Flanke drei Einheiten abzustellen, aber dort passierte nichts. Dass nun auch die Brute Drones abgezogen wurden, bedeutete, dass ich zwei Regimenter dort einen langen Abzug durchführen lassen musste, der durch das Haus blockiert wurde. Außerdem wagte ich mich nicht stark nach vorne, da ich mit Nachteil auf die Initiative ungern einen Initiativewurf forcieren wollte.

In Runde Fünf hatte erneut ein Deep im Deck, um den Wassermarker zu verlegen, und die Brute Drones hatten in der vorherigen Runde noch sechs Schaden von den Flamecastern erhalten. Mit Molten Blades war ich zuversichtlich, ihnen erheblichen Schaden durch Gols zufügen zu können. Daher legte ich Maharajah und die Ghols nach oben, danach die Flamecaster. Die linke Flanke blieb weitgehend sinnfrei, während der Rest aus dem Zentrum und das Depp für den Wassermarker nach unten kamen. Guido gewann den Startwurf, wie fast immer, aufgrund des Kartennachteils, und schickte die Brute Drones unerwarteterweise in die Ghols, direkt ins Hindering und Dangerous Water. Clash auf die 1, seine Erwartungen waren höher als die Leistung der Brute Drones. Die drei Stands schafften trotz Rerolls und Charakter nur eine Handvoll Treffer. Ich schaffte zwei Schutzwürfe und meine Moraltests und erlitt danach nur drei Schaden. Ein akzeptables Ergebnis für mich und äußerst unangenehm für Guido.Dann wünschte der Maharajah sich Molten Blades und die Ghols schlugen zurück. Der Schaden war wegen des Wassers überschaubar, aber die Flamecaster dahinter lösten das Problem freundlich und brachten mich in Führung. Ich hatte eigentlich erwartet, dass der Siegebreaker früh in die Sword Dancer im Wald springen würde, doch Guido zögerte. Er erkannte dass die Bedrohung durch die Sword Dancer nur künstlich war. Würden die rausspringen, würden sie zwar Schaden verursachen und nichts töten. Ich hingegen würde die ganz sicher verlieren. Würde er in den Wald gehen, würde es von allen Seiten Efreets auf harten Drogen in seinem Gesicht geben. Da ihm aber Langsam drohten die Aktivierungen auszugehen, schickte er schließlich den Pteraphon in den Wald zu den Sword Dancern. Er tötete sogar einen, der später mit einem Fiery Dominion zurückkehrte. Der Siegebreaker führte einen Move Charge auf die ersten Flamecaster aus, ein Charge auf die fünf, aber der Pteraphon stand nun so, dass er zwei W6 für den Charge verwenden durfte und dazu noch Rerolls hatte. Ich legte daraufhin den Wassermarker so, dass seine beiden Monster und die Leonine schön im Wasser standen. 

Auf der rechten Flanke blickten wir uns feindselig an. Seine Desolation Drones deckten die Centaur mit ihren Körpern, sodass ich keinen guten Move Charge ausführen konnte und einen Schritt zurückgehen musste. Auf der linken Flanke begann mein langer Marsch ins Zentrum. Am Ende sammelten wir beide sieben Punkte, während ich zwei Geysire und ein Fiery Dominion für die nächste Runde ins Deck legte.


In Runde Sechs gefiel mir das Bild auf dem Feld. Selbst wenn der Siegebreaker durchbrechen sollte, würden zwei Molten Blades Sword Dancer ihn in Empfang nehmen. Der Pteraphon war praktisch erledigt, und ich musste nur noch die Leonine auslöschen, um das Ganze perfekt abzuschließen. Sie standen in Reichweite von Maharajah und im Wasser. Ich legte Maharajah nach oben, gefolgt von zwei Geysiren, und wartete ab, wie sich die Dinge entwickeln würden.

Guido begann und erschoss mit den Leonine einen Flamecaster. Danach starben am Maharajah und dem Geysir die Ponymädchen. Sein Pteraphon schlug zu, wirkte jedoch wirkungslos, während der Siegebreaker uninspiriert, aber mit Burnout genug Motivation hatte, die Flamecaster zu töten. Er bewegte sich in die Zone zu den nun toten Leonine um. Das war nicht weit genug und Zum Schluss schickte ich meine Sword Dancer und Ghols nach, die seiner Existenz ein Ende setzten. Damit war die rechte Flanke nur die rechzte Flanke über. Die hielt sich noch eine Runde tapfer, aber ich konnte nun einfach stumpf Sachen in ihn werfen und langsam wurden die Centaur und FGD von der Übermacht ertränkt. 

Sieg für die freundlichen Efreets von nebenan und im Finale.


Spiel 4 – Maelstorm gegen Jorrit mit City States

Das letzte Spiel führte mich gegen die neuen City States. Unsere City States Spieler waren schon sehr erfreut, als die neuen Regeln am Donnerstag vor dem Turnier erschienen, und Nino hatte mir am Abend zuvor auch nur Positives über sein Spiel gegen Jorrit und die City States erzählt. Bei so viel Euphorie wollte ich natürlich ebenfalls sehen, was da passierte. Aber unbekannte Dinge können einem immer sehr weh tun, und da Jorrit im ersten Spiel Nino geschlagen hatte, war ich entsprechend vorsichtig. Dachte ich jedenfalls.

Zuerst aber zu den sehr positiven Dingen: Fin und Alex erklärten sich bereit, den Jorrit und mir zugeteilten Wassertisch zu übernehmen, und so durfte ich wieder auf der Wüstenplatte mit den Palmen spielen. Vom Gelände her machte das keinen Unterschied, aber so gab es ein episches Duell zwischen den City States und den Sorcerer Kings im Sand.

Die Liste aus grob aus dem Kopf; 

The City States [1990/2000]

== Polemarch [90]: 
 * Phalangites (5) [255]: Lochagos, Sacred Band Veterans
 * Hephaestian (1) [220]: 
 * Minotaur Thyreans (3) [190]: 
 * Thorakites (4) [185]: Lochagos, Minotaur Thyrean Auxiliary

== (Warlord) Polemarch [90]: 
 * Phalangites (5) [255]: Dorilates, Sacred Band Veterans

== Eidolon [110]: 
 * Inquisitors (3) [180]: 
 * Inquisitors (3) [180]: 
 * Hoplites (5) [235]: Lochagos, Minotaur Haspist Auxiliary

Keine Streitwägen, kein Aristarch, dafür drei große Infanterieblöcke und dazu Inquisitoren. Ich hatte ehrlich gesagt keine Ahnung, was mich erwartete, und außer einer kurzen Erklärung zur neuen Supremacy vom Polemarch entschied ich mich für Lernen durch Schmerzen. Die Tatsache, dass er einmal einfach anfangen durfte, war mir ziemlich egal, da ich aufgrund des Kartenvorteils bisher sowieso nur eine einzige Initiative im ganzen Turnier gewonnen hatte.

Gespielt wurde das Szenario Maelstorm. In meinen Augen eines der schlechtesten Szenarien, da man kaum aufholen konnte, wenn der Gegner einmal in Führung ging und die Zonen einfach verweigerte. Genau das war daher auch mein Plan: In Runde zwei punkten und für Runde drei alles so bedrohen, dass er aufgrund meines Kartenvorteils zuerst hineingehen musste und hoffentlich starb oder aber gezwungen nicht zu punkten.

In der ersten Runde brachte er die Thorakites aufs Feld, während ich wieder drei Ghol-Regimenter mit zwei Charakteren hatte. Zwei Ghols gingen ins Zentrum, direkt gegenüber den Thorakites, und die letzten Ghols stellte ich auf die linke Flanke. Sechs Token für das Fiery Dominion waren sofort gesammelt und schon ging es in Runde zwei.

Unsere Reinforcements liefen für beide in Runde 2 gut. Ich bekam die letzten Ghols, dreimal Sword Dancer und einmal Mahabharati. Ganz oben kamen zuerst ein Raj, dann weitere Sword Dancer und weitere Regimenter, sodass ich das Wasserritual ebenfalls fertig machen konnte. Ich erwartete zwar nicht, dass die Thorakites sofort in meine Reihen springen würden, aber falls sie es doch täten, konnte ich reagieren.

Wir bewegten uns beide langsam auf die Platte. Er stellte einen Polemarchen auf die linke Flanke, einen weiteren in die Mitte und ganz rechts den Eidolon mit den Hopliten.Ihnen gegenüber positionierte ich den Raj mit Sword Dancer, während in der Mitte zwei Sword Dancer Regimenter aufmarschierten. Die Ghols machten alle einen Schritt nach vorne und die Mahabharati nahmen die linke Zone ein.

Runde 3, bei mir kamen nur die letzten Sword Dancer nicht und bei ihm der Titan und einmal Inquisitoren. Gefühlt wollte ich alles unten liegen haben, also versuchte ich das mit den Ritualen und Charakteren irgendwie abzufedern. Es passierte fünf bis sechs Aktivierungen lang nichts, dann gingen die Ghols im Zentrum ohne Charakter, aber mit Molten Blades, in die Thorakites und machten quasi nichts. Eine Handvoll Treffer, gute Rüstungswürfe und unerwartete Widerstandsfähigkeit mit R5 und Re-rolls auf die 6 waren nicht das, womit ich gerechnet hatte. Ich hätte nachfragen können und sollen, aber so gab ich die Ghols für fast nichts ab. Auf der rechten Seite traute er sich nicht allzu weit nach vorne, weil er in der nächsten Runde keinen Flankencharge von Sword Dancern riskieren wollte, und so stellte ich den anderen Sword-Dancer-Block mit Raj auf die Zone.

Auf der linken Flanke marschierten seine Kühe mit Zweihandwaffen und die Inquisitoren auf. Dann gingen die Phalangites maximal nach vorne und ich legte einen Wassermarker auf sie. Am Ende der Runde gab es einen Charge vom Raj mit Ghols und Molten Blades, dazu ein paar Stands Flamecaster, die ebenfalls auf die Phalangites schossen. Am Ende standen die Phalangites nur noch mit zwei bis drei Leben und der Hälfte ihrer Stands im Wasser. Wieder Punkte für mich und dazu Intrusive Thoughts und Geysir ins Deck.

In Runde vier kam der Rest seiner Verstärkungen. Er nutzte die Supremacy, mit der er anfangen durfte, sobald oben eine Polemarch-Karte lag, und wählte die gebrochene Einheit. Zuerst ein Duell, das ich tapfer ablehnte, und dann als Folgeaktivierung die Phalangites. Sammeln war unnötig, da Always Inspire, und dann schlugen sie zu, ohne die Ghols zu töten. Diese waren zwar gebrochen und hatten nur noch zwei Leben, aber sie lebten. Also setzte ich einen Angriffszauber auf die Phalangites, die dennoch mit einem Leben übrigblieben. In der Folgeaktivierung griffen die Ghols uninspiriert an, machten aber den letzten Punkt Schaden und sammelten sich anschließend. Erst wollte ich zurückgehen, aber falls mich jemand chargen sollte, dann bitte im Wasser, und zufällig standen Mahabharati und Sword Dancer perfekt für einen Gegenschlag bereit.

Trotzdem griffen die Inquisitoren an und erschlugen die Ghols. Die zweiten Inquisitoren kamen ebenfalls in die Nähe, und die Zweihandkühe stellten sich außerhalb von elf Zoll zu den Mahabharati, weil er mir keinen Charge auf sie erlauben wollte, solange auch die Flamecaster noch feuern konnten. Also griff ich mit den Sword Dancern samt Molten Blades die Inquisitoren an und nahm sie vom Feld.

In der Mitte töteten seine Thorakites viel früher eine weitere Einheit Ghols, während die Sword Dancer in der Flanke auftauchten. Danach gingen seine Phalangites in die Zone, verloren einen Stand durch Beschuss, und der Titan stellte sich an die Seite der Sword Dancer. Es blieb nur noch die rechte Zone, wo ich erwartet hatte, dass er die Hopliten zurückzieht. Stattdessen schickte er sie mit Move Charge gegen meine Sword Dancer. Unerwartet griffen die Sword Dancer mit Molten Blades zurück, beseitigten die Hopliten und dominierten für den Rest des Spiels die rechte, große Zone. Die ersten drei Stands starben am Clash, der Rest am Resolve 2, und das Regiment war gebrochen.

Insgesamt war ich sehr zufrieden. Zwar holte er auch zwei Punkte, aber egal, wo er anfing, ich konnte woanders hart zuschlagen. Daher kamen ein Fiery Dominion mit Sword Dancer nach oben, dann Flamecaster und natürlich das Deep, um den Wassermarker sinnvoll zu platzieren. Wir würfelten für die Initiative, und zu meiner Überraschung durfte ich anfangen. Unerwartet. Ich überlegte, wo er vermutlich beginnen würde, und verwarf den Gedanken wieder. Ich wollte außerdem sicherstellen, dass die linke Zone dauerhaft gehalten wurde. Daher chargte ich in die Kühe, wobei brav zwei von ihnen nach Hause geschickt wurden. Aber 21 Leben und T1 sind einfach absurd viel, und die letzte Kuh sah mich immer noch grimmig an. Dann erschlug der Titan in der Mitte die Sword Dancer vor ihm, und ich tötete noch ein bis zwei Stands Phalangiten. Sehr viel später ging mein Maharajah mit Ghols und Molten Blades auf diese Einheit und schickte sie nach Hause.


Auf der linken Flanke war es zuvor noch interessant, als die Inquisitoren die Sword Dancer töteten und die Kuh sich in den Weg stellte. Die Flamecaster grillten sie, und die Inquisitoren wurden von den Mahabharati und einem Geysir getötet. Die weiteren Runden schenkten wir uns, da Jorrit mit einem Regiment unmöglich aufholen konnte.

Jorrit war ein wirklich witziger Gegner, und gerade auf der Platte war das Spiel trotz des sinnfreien Szenarios schön anzusehen. Mit vier Siegen landete ich auf Platz 1, Guido auf Platz 2 und Nino holte Platz 3. Damit war unsere erste Exkursion in die Niederlande seit den Warmachine NL Masters 2015 erfolgreich verlaufen.

Schlussgedanken zur Armeeliste

Mono-Feuer war unglaublich witzig zu spielen. Auch wenn ich glaube, dass King of Nothings oder  Banksters Matschtornado oder Mono-Wind stärker sein könnten, ist Mono-Feuer keineswegs unspielbar, wie es manchmal dargestellt wird. Es gibt klare Schwächen bei Scoring und Bedrohungsreichweiten, und besonders mit meinem Build ist man oft im Nachteil bei der Initiative. Trotzdem sieht die Armee einfach fantastisch auf dem Tisch aus.

Beim Maharajah stört es, dass man die Rituale nun mit abwechselnden Courts ausführen muss, außer bei Wasser. Das macht das Vorgehen für den Mitspieler manchmal schwer nachvollziehbar. Mein Build erlaubte mir bis zu drei Rituale pro Runde, aber mit mehr Monstern für größere Reichweite und Flexibilität könnte man auch auf zwei Rituale pro Runde reduzieren und fährt damit deutlich stabiler.

Raj bleibt ein grundsolider Kampfcharakter und in Kombination mit Molten Blades einfach überzeugend. Der Verlust von Flank ist schmerzhaft, aber ich sehe keinen Grund, ihn nicht fast immer doppelt unabhängig vom Court zu spielen.

Efreet Sword Dancers sind weiterhin die beste Nahkampfeinheit der Sorcerer Kings und das Arbeitstier, das Mono-Feuer überhaupt interessant macht. Außerdem mag ich die Modelle.  

Die Efreet Flamecasters treffen nun normal auf nur 14 Zoll, was durch Höhe zwei zwar attraktiv bleibt, aber die Reichweite und Volley 2 sind fast ein Ausschlusskriterium für mich. 

Ghols als Screen sind, wie Gregor schon immer predigt, mittlerweile fast unverzichtbar. Die Charaktere in den Ghols sind nur sinnvoll, wenn ich die Rituale maximieren möchte. Und noch genug andere Regimenter zum punkten habe, weil die Ghols mit Charakteren nur ungerne in der vordersten Reihe kämpfen. Schon gar nicht, wenn sie kein Court of Fire sind.

Würde ich die Liste noch mal spielen? Vielleicht, aber nicht gerne wenn ich das Turnier auch gewinnen möchte. Dafür hat die Liste einfach zu viele Nachteile die mich echt stören. 

Grüße

Hanna

Freitag, 18. April 2025

Niederlage unter dem königlichen Banner – Sorcerer Kings entzaubert. Turnierbericht aus Victorum Liubice VI

Moin zusammen,

wieder Mal Lübeck. Beschaulich mit 12 Spielern und gewohnt gut organisiert. In den letzten Wochen gab es immer wieder gut gemeinte Versuche, mir ein schlechtes Gewissen wegen meiner Wadrhun zu machen. Und weil ich ja ein netter Mensch bin, habe ich beschlossen, sie fürs Erste im Schrank stehen zu lassen Eigentlich hatte ich daher geplant, meine Kirche aufs Feld zu führen, aber in letzter Minute kam die große Planänderung. Hauptgrund: Mein umgebauter Elefant, der es bislang auf kein einziges Turnier geschafft hatte. Das Modell liegt mir echt am Herzen, da steckt viel Bastelarbeit, Umbauten und Liebe drin. Wer meinen Blog liest oder mir im Discord folgt, weiß allerdings: Meine Meinung zum Mahut ist eher… na ja, sagen wir, reserviert. Ich finde ihn schlichtweg zu teuer für das, was er auf dem Spielfeld tatsächlich leistet.

Sorcerer Kings [1995/2000]

== (Warlord) Maharajah [160]: Shu'laat, Niyantran, Court of Air
 * Dhanur Disciples (3) [140]:

== Maharajah [165]: Eye of the Blazing Tempest, Court of Fire, Favored of Hormus
 * Ghols (3) [110]: Born of Flame
 * Mahut (1) [240]:
 * Efreet Flamecasters (3) [170]:
 * Efreet Flamecasters (3) [170]:

== Sorcerer [130]: Jadoo Kavach, Court of Fire
 * Rajakur (3) [120]:
 * Mahabharati Initiates (3) [160]: Born of Flame
 * Efreet Sword Dancers (3) [170]:
 * Rakshasa Bakasura (1) [260]: 


Einfaches Feuer-Theme, weitgehend Standard, weil es an Alternativen mangelt. Die Ghols sind ehrlich gesagt nur dabei, weil mir die Punkte für eine vernünftige Einheit fehlten. Der Plan war simpel: Szenariopunkte nicht überbewerten, hoffen, dass der Gegner nicht zu früh Druck aufbaut oder punktet  und dann mit genügend Ritualen gezielt Kämpfe forcieren, punkten und das Spiel drehen.

Spiel 1 – Frank "lemartes" Langeloh (Dweghom)

Mein erstes Match ging gegen Frank aus Hamburg mit seinen Dweghom. Die Liste hatte doppel Steelshaper, was man auch nicht alle Tage sieht, dazu ein Ardent und ein Feuermagier-Warlord auf Kröte. Meist kenne ich das mit doppel Sorcerer, aber der Lichtblick daran: Die Liste war genauso gemütlich unterwegs wie meine. Wir konnten es also erstmal langsam angehen lassen. Die genaue Liste von Frank habe ich nicht mehr komplett im Kopf, aber grob sah sie so aus:

Dweghom [1995/2000]

== (Warlord) Tempered Sorcerer [165]: Cthonic Flame, Fire School, Hellbringer Sorcerer
 * Fireforged (3) [180]:
 * Hellbringer Drake (1) [200]:
 * Fireforged (3) [180]:

== Ardent Kerawegh [130]: Draegbhrud
 * Initiates (4) [190]:

== Tempered Steelshaper [130]: Lava Shots
 * Hold Ballistae (3) [140]:
 * Steelforged (3) [210]:

== Tempered Steelshaper [120]:
 * Hold Ballistae (3) [140]:
 * Steelforged (3) [210]:


Gespielt wurde „Forlorn Hope“, und in Runde eins hatten wir beide nur jeweils eine Light auf dem Feld. In Runde zwei kamen dann beiderseits solide Reinforcements rein. Leider schaffte ich es nicht, Ignite auf meine Ghols zu bringen, also blieb die Punkteausbeute meinerseits bei null. Frank ließ sich davon inspirieren und punktete ebenfalls nicht. Magier auf beiden Seiten.


Dann kamen ziemlich vieleTruppen auf’s Feld. Wir positionierten uns artig in unseren Zonen. Ich breitete mich gut aus, stellte Zauberin und Initiates in eine Zone, während der Wind Maharajah weit hinten blieb,  zu Recht, denn mittig lauerte die Kröte, und ich wollte ihm keine Gelegenheit für einen doppelten Move + doppelten Spell geben. Auch wenn der Mahut direkt neben den Bogenschützen das Ganze eher unattraktiv machte. Frank schickte ein paar Schüsse in Richtung meiner Ghols, während ich in aller Ruhe Ritualtoken sammelte und ein Ritual für Runde 4 ins Deck packte. Immerhin konnte Frank nur eine Zone scoren, da sein Ardent einfach nicht mitspielen wollte. Dafür sicherte er sich ein Objective und ich kniffelte meins auch raus.

In der vierten Runde überlegte ich, wie ich das Deck baue und ob ich mit dem Bakasura frontal reingehen sollte. Die Fireforged auf beiden Flanken, der Hellbringer... das war mir dann doch zu heikel. Ich entschied mich, das Ritual als vorletzte Karte zu legen und direkt darunter den Mahut. Der Plan war, erstmal noch etwas abzuwarten, weiter Rituale zu sammeln und dann gezielt zuzuschlagen. Also positionierten wir uns weiter. Frank stellte seine Steelforged vor den Rest der Armee, ich meinen Bakasura in Charge-Reichweite zu eben diesen. Damit war eigentlich klar: Gekämpft wird auf der linken Flanke  es sei denn, seine Initiates würden rechts plötzlich einen Vorstoß wagen, was ich aber bezweifelte. Als der Hellbringer durch war, schob ich die Flamecaster nach vorn. Dann kam der Mahut: Mit Ritual machte er einen großen Sprung in die Flanke der linken Steelforged, leider durch einen Wald, aber das Trample verursachte trotzdem ordentlichen Schaden. Viel wichtiger: Ich hatte plötzlich drei Zonen unter Kontrolle und baute meine Führung deutlich aus. Außerdem gab es sechs Gratis-Token für die Rituale. Und so wanderten drei davon ins Deck.


Um dem Mahut das Überleben zu sichern und dem Hellbringer ein bisschen Stress zu machen, wurden die Flamecaster als Erstes durch ein Ritual aktiviert. Mit Torrential Fire und Homing Winds kam eine absurde Anzahl Treffer zustande. Nur wegen seiner Token überlebte der Hellbringer überhaupt, was deutlich mehr Schaden war als ich gehofft hatte. Er schaffte es noch, zwei Flamecaster rauszunehmen, bevor meine Dhanur ihn endgültig ins Jenseits beförderten. Auf der linken Flanke taten die beiden Ballistas taten dem Mahut wenig und der zeigte endlich mal, was er kann, und erledigte sowohl einen angeschlagenen Stand der Steelforged als auch einen frischen. Mit Trample und einem späteren Burn to Cinders war der Weg frei für den Bakasura, der sich dann um die Ballistas kümmerte und sie einfach niedermähte.


Ab da war der Rest fast schon Formsache. Ich punktete weiter drei Zonen, zog mit dem Mahut und dem Rest rüber und holte mir zwei Runden später auch die letzte Zone. Auf der rechten Flanke gab es noch ein kleines Intermezzo, als die zweiten Steelforged meinen Sword Dancern wehtaten, aber meine Flamecaster mit Torrential Fire klärten das dann relativ souverän. 88:9 für die Sorcerer Kings


Spiel 2  – Benny "Culexuss" Schneider (City States)

Im zweiten Spiel sollte es eigentlich gegen Nords gehen, und das auch noch auf Melee mit vier Zonen. Das war schon ein halber Albtraum. Da es aber bei den übrigen Matchups zu viel Friendly Fire gegeben hätte, wurden die Pairings noch einmal durchgemischt, und ich durfte gegen Benny antreten. City States mit punktenden Lights und Streitwagen war zwar ein neues Matchup, aber auch nicht unbedingt angenehmer. Auch Bennys Liste hab ich nur grob im Kopf:

The City States [1995/2000]

== (Warlord) Aristarch [170]: Blades of Eakides, Initiative
 * Phalangites (7) [335]: Dorilates, Sacred Band Veterans
 * War Chariots (Flogobollon//Skorpios) (2) [260]: Skorpios
 * Thorakites (4) [180]: Minotaur Thyrean Auxiliary

== Polemarch [150]: Atalanta's Spear, Combined Arms Drills
 * Hephaestian (1) [240]:
 * Talos (1) [260]:
 * Agema (4) [220]: Sacred Band Veterans
 * Thorakites (4) [180]: Minotaur Thyrean Auxiliary

In Runde eins hatten wir beide jeweils nur eine Light auf dem Feld. Bei Benny war’s eine Einheit Thorakites, die direkt gegenüber meiner Ghols aufgestellt wurden. In Runde zwei kamen dann bei uns beiden je drei Auswahlen. Ich überlegte kurz, ob ich kuscheln sollte, denn die Thorakites würden ziemlich sicher mit Initiative angreifen und ich wollte nicht dass die Autos anfangen Magier zu jagen. Also entschied ich mich für beide Magier und eine Auswahl Flamecaster. Benny schob von der Flanke einen Streitwagen in die rechte Zone. Auf der linken Seite kamen seine Phalangites und der zweite Streitwagen, genau da, wo meine Armee langsam aufzog. Dann sprangen die Thorakites in mein Gesicht, ließen meine Ghols mit einem Leben stehen und verloren selbst zwei Stands an den Flamecastern. Kurz flackerte so etwas wie Hoffnung auf.


In Runde drei kamen dann bei mir nur mein Mahut und der Bakasura, was den kurzen Hoffnungsschimmer gleich wieder zunichte machte. Benny hingegen bekam seine Thorakites zurück sowie beide Heavies. Damit war klar: Er würde mindestens eine Runde lang durchpunkten. Zwei, wenn ich mich nicht überstreckte und dumme Dinge versuchte. Das Problem war nur: Wenn ich ihn aufhielt, würde eines meiner Monster gegen eines seiner kämpfen müssen– und die Chancen dafür sah ich eher kritisch. Außerdem waren da noch die lästigen Autos und meine Magier, die leicht Punkte abgaben.

Zuerst tauschten wir Thorakites gegen Ghols, wobei auch seine Einheit wieder mit einem Leben überlebte und ich sie mit Burn to Cinders vom Mahutreiter aus dem Spiel nehmen musste. Da der Mahut also auf der linken Flanke war, stellte Benny dort beide Heavies auf. Ich platzierte meinen Bakasura zentral, damit er notfalls zur rechten Flanke rüberlaufen oder meine Magier decken konnte. Benny schob seine zweiten Thorakites in die kleine Zone auf seiner Seite, den anderen Streitwagen in die große. Ich stellte meine Sorcerer in eine Zone, einfach um zumindest ein paar Ritualmarker zu sammeln.

Runde vier: ein Ritual und der Rest meiner Armee kam wie erwartet auf der rechten Flanke im Wald. Benny stellte seine Agema gegenüber. Auf der linken Seite passierte derweil nicht viel. Sein Auto erschoss einen Flamecaster, ich schob meine Einheiten an das Fahrzeug ran, um die beiden Titanen auf Abstand zu halten.Ich erschoss ein paar Phalangites und schickte dann den Mahut in eben diese rein. Rückblickend wäre es vermutlich klüger gewesen, den Mahut in die Zone zu stellen und einfach zu hoffen, dass er da halbwegs überlebt, aber ich hatte Angst, dass der bereits aktivierte Phalangites Block in der nächsten Runde einen Move + Charge auf meinen Rajakur macht und ich ihn dann nicht mehr weg bekomme. Mit Zaubern und Trampel starb noch ein weiterer Stand Phalangites, aber Benny punktete erneut sieben Punkte.


Statt jetzt mit Mahut, Zaubern und Schützen auf Tabula Rasa zu spielen, entschied ich mich leider für eine eher dumme Entscheidung: Ich legte den Mahut ziemlich weit unten ins Deck. Die Folge: Fast erschlagen von den Phalangites, nochmal von den Sorcerern hochgeheilt, und dann, kurz vor seiner Aktivierung, vom Streitwagen erschossen machte Fanti gar nichts. Das brachte die linke Flanke komplett zum Einsturz. Dass die Dhanur mit der Sorcerer den Phalangites-Block dann fast noch komplett rausnahmen, war reine Kosmetik. Als dann auch noch der Bakasura bei den Agema patzte, wenn er auch im Tod immerhin noch den Rest der Phalangites mitnahm, wurde es eng. Ein Mahut und ein Bakasura in einer Runde zu verlieren, war heftig. Ich musste anfangen, verzweifelte Dinge zu tun, und begann, Charges zu würfeln. Etwas was ich normalerweise immer versuchte zu verhindern. Die Sword Dancer schafften den Charge auf den Streitwagen, ließen ihn aber stehen und kassierten im Gegenzug acht Wunden von dem komischen Auto. Die Initiates verpatzten ihren Charg, aber immerhin erschossen die Flamecaster noch das Auto. In der Runde drauf starben meine Sword Dancer an den Agema und die Agema an den Flamecastern. Ich bereute es etwas die eine Einheit so weggeworfen zu haben, da die zweite mir gerade fast schon Slinger Vibes gab.

Ab dann wurde es wild. „Intrusive Thoughts“ bei mir, zwei Titanen bei ihm auf Jagd nach meinen Magiern. Immerhin: Meine Zauberer machten den beiden noch beachtlichen Schaden. In einer Runde punktete Benny dank Intrusive Thoughts nur eine Zone, aber mir gingen schlicht die Modelle aus. Der Abstand vergrößerte sich wieder, als er in der Folgerunde drei Zonen hielt und auch noch meinen Warlord rausnahm. Rechts konnte ich noch die Agema und Thorakites beseitigen, aber zwei Zonen reichten nicht – ich musste also meine Position verlassen. Ich hoffte, die letzte Runde zu beginnen, um mit den Initiates den letzten Streitwagen zu chargen und noch in seine Zone zu kommen. Aber Benny begann, blockierte mit dem Talos, und begrub meine letzte, winzige und eher unrealistische Chance. Aber die Flamecaster drehten weiter auf und In jeder Schussphase schickten sie einen Titanen ohne Torrential Fire ins Jenseits. In Runde zehn hatten wir beide jeweils nur noch ein Regiment auf dem Feld. Der Abstand war mit 39 zu 65 aber zu groß.


Damit also die erste Turnierniederlage seit September. Der Spott meiner Freunde ließ natürlich nicht lange auf sich warten, aber darauf war ich innerlich vorbereitet. Und besser in Lübeck als in Winnenden.


Spiel 3  – Christian **** (Old Dominion)

Den H3m3 kenne ich noch aus meinen Warmachine-Zeiten, und als ich seine Liste sah, machte ich mir wenig Hoffnung. Drei Geister, die ich irgendwie kontrollieren musste, und eine Fallen Divinity. Ich hätte mir stattdessen lieber einen Prätorianerblock gewünscht, denn ich hatte keine Ahnung, wie ich dieses Ding auf Stufe 3 beseitigen sollte. Christians Liste habe ich nur noch grob im Kopf:

The Old Dominion [2000/2000]

== (Warlord) Fallen Divinity [330]: Eternal Discipline
 * Centaur Kerykes (3) [180]:

== Hierodeacon [100]: The Reaping Crook
 * Cultists (3) [90]:
 * Kanephors (3) [210]:
 * Kanephors (3) [210]:
 * Legionnaires (3) [100]:

== Archimandrite [110]:
 * Legionnaires (3) [100]:
 * Kheres (4) [210]:
 * Moroi (3) [180]:
 * Moroi (3) [180]:

Gespielt wurde Grind them Down und das war auch das Motto des Spiels, nur leider war ich auf der falschen Seite des Tisches. Jedenfalls fühlten blickten meine Ghols  schon deprimiert, als zwei Moroi, die FD und eine Handvoll Kultisten das Spielfeld betraten. Ich entschied mich für die linke Seite, da dort ein Hügel war und ich hoffte, der könnte helfen, die doppelten Moroi in Schach zu halten. Für Runde zwei bekam ich immerhin zwei zusätzliche Regimenter, aber richtig gut fühlte sich das Ganze trotzdem nicht an. Ich wurde gnadenlos ausaktiviert und versuchte, mir eine kleine Burg aufzubauen, während die Fallen Divinity gemütlich in eine Zone marschierte.


In Runde drei kam dann auf beiden Seiten fast alles aufs Feld. Die ersten Moroi wollten direkt in meine Linie springen, scheiterten aber mit ihrem Zauber und zogen sich zurück. Nervig. Die zweiten Moroi hatten mehr Erfolg, griffen an und töteten fast meine Rajakur, die kurz darauf von der Kavallerie den Rest bekam. Im Gegenzug nahm ich die Moroi raus und schob links die Ghols als Meatshield sowie einmal Flamecaster in die Zone. Damit kontrollierte ich eine Zone, Christian jedoch drei. Auf der rechten Seite stellte ich mein Mahut auf. Ich war überzeugt, dass "Oblivious" gegen den Spell der Kheres helfen würde. So spielten wir es auch, bis Nino mir später erklärte, dass das im Grunde als Defense-Roll zählt und daher nicht klappt.  In der Mitte schob ich den Bakasura nach vorne, um Druck auf die FD auszuüben, die sich allerdings hinter einer Steinsäule versteckte. Viel passierte dort nicht, immerhin bekam ich ein Ritual ins Deck. Dabei hatte ich nur noch zwei Magiern etwas Sorge um meine Ritualversorgung. Aber wenn ich es schaffe, Bakasura und Mahut in einer Zone zu halten, sollte wenigstens ein Ritual  pro Runde sicher sein.

In der vierten Runde gingen die letzten Moroi links in meine Ghols, wir tauschten ziemlich direkt, was für mich okay war. Der Bakasura ging in die Pferde, erreichte aber fast nichts. Von dem Modell war ich das ganze Turnier über eher enttäuscht. Die Untoten ignorierten Moralverluste komplett, und der Archimandrite heilte alles fleißig wieder hoch. So dümpelten wir durch das Midgame. Rechts stellte ich Sword Dancer und Mahut in die Zone, während sich die FD langsam um die Steinsäule bewegte. Dann sprangen die ersten Kanephors per Move-Charge in meine Sword Dancer. Ich schickte ihnen zur Begrüßung noch ein Burn to Cinder entgegen. Beide von uns punkteten.

Durch die zusätzlichen Ritualmarker lief meine Versorgung mit Conflagration ziemlich gut. Ich durfte die Runde starten, setzte Burn to Cinder auf die Statuen, und der erste Kanephor zerbröselte. Die Flamecaster rückten nach, machten aber kaum Schaden und gingen weiter vor. Während der Bakasura weiterhin an den Pferden scheiterte, erledigten die letzten Statuen mit Hilfe der Kheres meine Sword Dancer. Und dann sprang die Fallen Divinity vor. Ich hatte vergessen, dass sich das Ding heilt, wenn es eine Stufe aufsteigt. Normalerweise ist das Vieh bei mir mit Wadrun spätestens in Runde drei raus. Jetzt hatte ich zwei Optionen. Entweder ich töte den letzten Kanephor mit dem Mahut, der nur noch zwei Leben hatte und räume danach die rechte Seite auf. Das hätte mir solide Punkte eingebracht. Oder ich gehe mit voller Wucht auf die FD. Ich entschied mich für den zweiten Weg. Mein Mahut, hübsch, groß, teuer und vermeintlich gefährlich, stürzte sich rein.  Was folgte, war einfach nur peinlich. Die Fallen Divinity brauchte drei oder vier Runden, um das Mahut zu töten. In dieser Zeit machte mein stolzer Koloss genau zwei Schadenspunkte. Zwei. Ich hätte ihn und den Feuer Maharajah am liebsten in die Tischkante gerammt.

Immerhin konnte ich auf der anderen Flanke mit Bakasura und den Flamecastern etwas Kontrolle zurückgewinnen. Die zweiten Kanephors und Legionäre wurden eingebremst, und die Ritualmarker vom Mahut reichten zumindest, um meine Versorgung konstant zu halten. Dann drehte sich langsam das Blatt. Die Flamecaster übernahmen kurzerhand den Job als FD-Killer und legten zusammen mit den Dhanur um. Endlich kippte das Spiel zu meinen Gunsten. Die Attrition sah auf einmal solide aus, ich sammelte gut Punkte, doch bevor ich richtig aufholen konnte, war die Zeit vorbei. Zweiter Kratzer für den Tag, ärgerlich, aber verdient. Das schabte dann doch schon mehr an meinem Ego als ich am Sonntag zugeben wollte.


Rückblick

Fazit: Gelernt habe ich was. Beim nächsten Mal dann mit weniger Mahut und mehr Verstand. Das Vieh und mein Spielstil sind keine gute Kombination. Das war mein letztes Turnier vor dem Sorcerer Kings Update, und es zeigt mir deutlich, dass ich mir mehr Werkzeuge für wünsche, um dem frühen Druck anderer Fraktionen besser begegnen zu können. Auch mit meiner normalen Liste hätte ich ähnliche Probleme gehabt, wenn auch vielleicht andere Lösungen.

Ich habe Fehler gemacht, keine Frage. Manche Entscheidungen waren einfach schlecht, besonders die mit dem Mahut. Und ja, das Modell frustriert mich immer wieder. Für mich ist und bleibt es viel zu teuer für das, was es leistet. Ich brauche keinen Anker, erst recht keinen, der mir meine Flexibilität kostet. Ich würde jederzeit lieber Rajakur mit Feuer Maharajah spielen. Die agieren clever aus der zweiten Reihe und geben mir genau die Optionen, die mir mit dem Mahut fehlen. Aber ich will nicht nur jammern. Als sehr positiv habe ich empfunden, dass ich fünf Mal Arcane Conduit in der Liste hatte. Das hat  sich extrem komfortabel angefühlt. Die Ritualversorgung lief stabil und besser wie sonst, auch wenn ich damit weniger anfangen konnte. Rückblickend hätte ich statt der Initiates lieber eine zweite Sword Dancer Einheit gehabt, aber das lag eher an den Zielen dir mir gegenüberstanden als an Jungs.