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Mittwoch, 1. Oktober 2025

Dweghom nach dem Rework – Gedanken & Eindrücke nachden ersten Testpspielen

Moin,

in den letzten Tagen haben mich mehrere Zuschriften erreicht, die sich kritisch mit dem Dweghom-Rework auseinandersetzen. Vor allem die Designrichtung stößt dabei auf Skepsis, oft verbunden mit der Einschätzung, die Spielstärke habe spürbar gelitten. Gleichzeitig habe ich das Gefühl, dass viele dieser Stimmen ihre Urteile noch ohne echte Spielerfahrung treffen, schließlich haben bisher nur wenige die Armee wirklich intensiv auf den Tisch gebracht.

Mein persönlicher Eindruck fällt deutlich differenzierter aus: Die Dweghom wirken nach wie vor resilient, gleichzeitig, aber vielseitiger als zuvor. Es eröffnen sich spannende neue Optionen und Build-Möglichkeiten. Offensichtlich versucht Para Bellum hier, gezielt einen Metashift anzustoßen. Ob dieser tatsächlich greift, werden die kommenden Wochen und Turniere zeigen.

Daher möchte ich in diesem Beitrag einen Blick auf die Armee werfen und euch zeigen welche Kombinationen ich spannend finde, welche mich enttäuschen und weil viele von euch Bewertungen lieben (oder sich zumindest gern darüber amüsieren), vergebe ich bis zu fünf Punkte pro Einheit/Charakter. Ich weiß auch das einige Charaktere zwei Keywords und die Wahl zwischen verschiedenen Creeds haben, ich gehe hier aber immer nur auf die für mich am sinnvollsten erscheinenden Optionen ein.

Legende
+++++ scheint mir das Beste zu sein, was das neue Armeebuch hergibt
++++- wirkt solide in den meisten Situationen
+++-- erfüllt die Rolle gut, hat aber klare Grenzen
++--- spielbar in besonderen Builds und Konfigurationen
+---- würde ich nicht aufstellen
----- der Dreck unter meinen Fingernägeln 

Clans

Hold Raegh (Warlord: +++++ / non-Warlord: +++--)
Der Clan-Creed-Raegh ist für mich einer der aktuell stärksten Warlords, die die Dweghom haben. Klar, er kann auch andere Creeds wählen, aber dieser hier sticht einfach heraus.

Oblivious und Iron Discipline klingen auf den ersten Blick unspektakulär, sind aber in der Praxis extrem stark: 50 % des Moralschadens einer Einheit zu ignorieren ist Gold wert. Besonders bei Thanes und Dragonslayern mit Resolve 4, aber auch der Ironclad profitiert enorm da er "nur" Resolve 3 hat und alles was durch seine dicke Rüstung geht sonst zu 50% einen Moralschaden macht. Das einfach zu halbieren ist bei so einem Monster Gold wert.

Natürlich müssen die Clan Regimenter dafür Awakened sein. Aber als Warlord darf er pro Runde gleich zwei Einheiten Awakened machen und hat zusätzlich noch sein normales Draw Event, um eine dritte Einheit zu buffen. Wichtig: Beides ist nicht Keyword-gebunden. Obendrauf gibt er als Warlord Flank – was bedeutet, dass ich zwei sichere Medium-Regimenter schon in Runde 2 ins Spiel bringen kann. Damit habe ich früh Druck in den Zonen oder sichere Boardpräsenz. Beides Dinge, die vorher eher nur mit guten Würfeln möglich waren.

Auch selbst ist der Raegh solide: 5 Attacken Clash 4 mit Cleave 2 hauen ordentlich rein. Dazu darf er je eine Masterie und einen Gegenstand kaufen. Besonders hervorzuheben sind hier meiner Meinung nach The Crown of Ushkelodh, für nur 25 Punkte bekommt das Infanterie-Regiment +2 Impacts und +1 Movement. Thanes auf Movement 6? Herrlich. Mit Stride of the Lost sogar Movement 7 und plötzlich drücken die "langsamen" Dweghom richtig aufs Tempo. Und dann noch die World Breaker’s Mastery. Bei einem Awakened-Regiment können Defense und Resolve nicht unter 3 fallen. Netter Buff, aber 50 Punkte sind happig, zumal der Effekt nicht gegen Smite hilft.

Bergont Raegh (Warlord: ++--- / non-Warlord: nicht möglich)
Mein persönlicher Favorit ist der Raegh auf Ironclad. Er macht das Monster einfach absurd: +2 Wunden (also 20 Leben), beide Modelle erhalten Flawless Strikes, und für 5 Punkte mit Champion’s Horns wird das Ganze endgültig zur Abrissbirne.

Zugegeben, er muss Warlord sein, was bedeutet, dass man das Flank nur auf ein Heavy-Regiment bekommt. Ein zweiter Ironclad ist möglich, aber dann will man auch schon fast den Relenetless March haben, damit die Mainstay Thanes dann direkt in Zonen laufen können.

Aber wenn man das Modell liebt oder dem Gegner einfach mal ein absolutes Monster vorsetzen will, bekommt man für 355 Punkte: 18 Attacken, Cleave 2, Flawless Strikes, Terrifying 2, Unstoppable, 6 Impacts mit Brutal Impact 2. Das löscht fast jede MSU-Armee schon beim Hinschauen.

Defensiv ist er auch nicht ohne: Gerade mit Awakened steht er mit Defense 4, Resolve 4, 20 Wunden, Oblivious, Iron Discipline (quasi Flanke ist ihm egal) da. Einfach nur spaßig, bis eine Einheit mit Cleave oder Smite um die Ecke kommt, den das ist ohne Evasion seine Achillesferse. Genauso Terrifying da er kein Fearless besitzt. Ist aber auch nen versklavter Drake den die Dweghom gequält haben. Wenn der nicht weiß was Angst ist, dann weiß das niemand.

Hold Warriors (++---)
Die Hold Warriors sind die Standard-Line-Infanterie der Dweghom und haben sich im Rework kaum verändert. Mit Heralds oder dem Mnemancer’s Apprentice lassen sie sich zwar verbessern, aber im Kern haben sie für mich nur eine Aufgabe: Mit Relentless March oder einer Stride-Aura früh in Zonen gehen.

Genau deshalb bekommen sie von mir eine mittlere Bewertung. Ja, sie haben ihren Platz und immerhin sind sie die günstigste punktende Einheit im Armeebuch. Aber ob man bei Dweghom wirklich auf diese Basis setzt, statt konsequent in Elite-Truppen zu investieren, wage ich zu bezweifeln.
 
Hold Ballistae (+++--)
Die Ballistae haben 2" Reichweite verloren und stehen jetzt wie alle Armbrüste bei 16 Zoll. Trotzdem sind sie spannend geblieben, weil günstig und die Option auf den Herald of Fire: Der erlaubt es ihnen, im Nah- und Fernkampf alle Sechsen im Angriffswurf zu wiederholen. Für 15 Punkte kein Schnäppchen, aber als Lückenfüller eine coole Option. Dank D2 + Schild und 5 Leben eignen sie sich außerdem hervorragend weiterhin als Taxi für den Tempered Sorcerer, der so früh und sicher ins Feld kommt.

Hold Thanes (+++++)
Einige erinnern sich sicher an die Zeit, als Medium Thanes mit Movement 6 das Spiel geprägt haben. Diese Zeit kommt zurück, aber mit einem Twist: Heute brauchen sie dafür einen der drei Dweghom-Movement-Buffs (Stride der Lost, die Krone oder Relentless March, wenn auch da nur für den zweiten March). Dafür bringen sie nun Vanguard mit und können so mit Movement-Buff direkt in die Zonen vorrücken. Mit dem Clan Creed und einem Herald of Stone stehen sie dort dann auch mit D4 Reroll 6, R4 und Oblivious sehr stabil. Allerdings sind sie teuer (195 Punkte inkl. Herald).
Spannend ist, dass sie über den Herald nicht nur Buffs, sondern auch das Keyword des jeweiligen Creeds bekommen. Besonders im Ardent Creed eröffnen sich dadurch eine Synergien mit der Ardent Kerawegh Supremacy. Ob man dafür das langweilige, aber sehr mächtige Oblivious aufgeben will steht auf einem anderen Blatt.

Dragonslayer (+++--)
Die Dragonslayer kehren zurück wie auch die Thanes, jetzt mit D4. Allerdings haben sie kein Hardened mehr und nur noch 5 Leben. Mit Krone und Stride erreichen sie Movement 7 und haben nun auch Vanguard, wodurch sie schneller ins Spiel kommen. Dazu noch Echoes of Dheureghodh, was ihnen +2 Charge gegen Monster gibt und auch endlich Fearless sowie Immunitäten gegen Aura of Death und Lethal Demise. Klingt echt gut und als Heavy plötzlich wieder eine valide Option, aber sie haben leider Konkurrenz in Form des Ironclads. Der Ironclad keine Movement-Buffs und hat gegen viele Ziele vergleichbares oder besseres Damage-Potenzial. Wenn der Gegner allerdings stark auf Brutes oder Monster ohne Evasion setzt, wirken die Dragonslayer als Fiend Hunter hervorragend. Meistens finde ich die Infanterie Buffs aber auf der Medium Infanterie schlichtweg sinnvoller.

Ironclad Drake (++++-)
Der Ironclad hat Resolve 3 ohne Fearless, was ihn anfällig für Moralschaden macht, und kein Evasion, wodurch Terrifying sowie Cleave ihn hart trifft. Mit dem Clan Creed kann man den Moralschaden jedoch deutlich abmildern, vorausgesetzt, er ist Awakened. Sollte kein Problem sein, vor allem da dann Awakend an alle Clan-Regimenter innerhalb von 6“ weitergibt.

Ob man ihn statt Dragonslayer einsetzt, hängt stark von der persönlichen Vorliebe und dem Meta ab. Ich bevorzuge persönlich die schmalere Monsterbase des Drakes, aber außerhalb des Clan Creeds fällt es mir schwer, den Ironclad in Listen unterzubringen.

Ardent

Exemplar (Warlord ----- / non-Warlord +----)
Der neue Exemplar kommt mit einem sehr ansprechenden Profil für Duelle, wobei man wegen To the End besser von Kämpfen gegen Monster absieht. Seine Supremacy ist für mich die schwächste im gesamten Kader. Auch seine Warband wirkt wie eine merkwürdige Mischung aus Ardent und Raegh, und ich sehe ehrlich keinen Grund, ihn aufzustellen. Sicher, Wardens als Mainstay sind stark, und mit der Bloody-Minded Focus Mastery nimmt er beim Sterben noch etwas mit. Aber jede der anderen sechs Charakteroptionen überzeugt mich von den Sonderregeln oder der Warband deutlich mehr. Uziel testet ihn aktuell etwas, weil er neu ist, wirkt aber ebenfalls eher skeptisch.

Ardent Kerawegh (Warlord ++--- / non-Warlord +++--)
Der Ardent hat viele Regeln, die ihn in Duellen glänzen lassen sollen – nur will er da eigentlich gar nicht rein, außer vielleicht gegen leichte Gegner. Der eigentliche Grund, ihn einzupacken, ist der Zauber Rancor, der einem Ardent-Regiment Juggernaut gibt. In der Praxis bedeutet das meist Wardens oder Lost, eventuell auch mal Thanes, wenn man den Ardent Creed spielt.

Dieser Creed gibt allen Clan- und Ardent-Command-Stands Always Die Fighting, was angesichts der niedrigen Attackenzahl ohne Flurry nett, aber nicht überragend ist. Auch die zusätzliche Awakened-Bedingung bei erfolgreichen Charges oder dem Zerstören einer gegnerischen Einheit ist bestenfalls nett. Problematisch ist, dass man den Ardent Creed wählen muss, wenn der Ardent Warlord ist. Immerhin ist der aktivierte Teil seiner Supremacy recht ordentlich: Alle Ardent-Regimenter heilen vier Wunden und erhalten Lethal Demise (4). Will ich ihn dafür als Warlord haben? Eher nicht. Aber die Idee einer Dweghom-Berserker-Armee, die in den Gegner springt und ihn dafür hart bestraft, wenn er aktiviert und sie tötet, hat durchaus Charme,  wie kompetitiv das wirklich ist, bleibt fraglich.

Am besten fühlt sich der Ardent Kerawegh in Wardens auf, denen er neben Juggernaut auch die Krone spendieren kann und zusätzlich seinen Resolve 4 mitbringt. Mit der Krone kommen Wardens auf Movement 7, mit Stride sogar auf Movement 8 und haben einen 5"-Autocharge durch Juggernaut.

Flame Berserker (++---)
Die Idee einer „Ardent-Supremacy-Berserker-Bombe“ (4+ Berserker, 2 Ardents für Juggernauth, Ancestor mit Lost und Relentless March) gefällt mir, und solange im Meta wenig Beschuss zu sehen ist, wäre das tatsächlich überlegenswert. Wenn der Shift aber zu D4 geht oder sobald der Gegner aber ausreichend Schützen hat, fallen die Berserker trotz Moral-Immunität mit D2 einfach viel zu schnell oder machen nicht genug Schaden. Mir ist das zu viel Risiko. aber die Synergie zwischen Ardent Creed und der Supremacy des Ardent Kerawegh ist wirklich schön umgesetzt.

Initiates (-----)
Die Initiates erinnern stark an die Hopliten der City States: Mit Schilden und Phalanx sind sie frontal sehr stabil, und durch Pike Formation wird das Ganze noch verstärkt. Mit einem Herald of Stone kann man ihnen zusätzlich RR6 in der Verteidigung geben, was Angriffe in die Front für die meisten Gegner ausgesprochen unattraktiv macht. Leider haben sie nur Clash 2 und dürfen aufgrund der Phalanx-Sonderregel keine Inspire-Aktion ausführen. Das bedeutet, dass man immer einen Nahkampfcharakter in das Regiment stellen muss, um zu verhindern, dass der Gegner einfach mit einem Move Charge in die Initiates läuft und sie langsam niederkämpft. Alternativ greift der Gegner in die Flanke an, und dann zerbricht das Regiment schnell aufgrund von Resolve 2. Aktuell in meinen Augen eine Codexleiche die vielleicht mit dem Clans Keyword und Vanguard interessant wäre. Aber so sehe ich nicht warum ich die stlellen sollte.

Wardens (++++-)
Die Wardens sind mit Clash 3, fünf Attacken, Flurry, Cleave 1 und Linebreaker im Awakened-Zustand offensiv fast alles, was man sich bei den Dweghom wünschen kann. Mit Movement 6, einer Standarte und Devout werden sie noch attraktiver. Devout harmoniert hervorragend mit dem Juggernaut-Spruch des Ardent Kerawegh. Setzt man einen Ardent Kerawegh oder einen Lost Ancestor in die Einheit, profitieren sie zusätzlich von Resolve 4 und Fearless. Wie jede Infanterie profitieren auch sie enorm von der Krone: +1 Movement und +2 Impacts machen sie unangenehm aggressiv. In Kombination mit der Strife Aura der Lost erreichen sie Movement 8 und damit eine Reichweite, die viele Gegner nicht erwarten, während sie gleichzeitig die Chance haben, im Charge richtig zuzuschlagen.

Lost (+++--)
Die Lost sind die Nahkampfvariante der neuen Brutes und tragen die Keywords Ardent und Tempered. Mit 180 Punkten wirken sie zunächst teuer, doch mit Defense 3, Resolve 4 und 6 Wunden sind sie solide genug. Richtig spannend werden sie allerdings erst, wenn sie Awakened sind, was die meisten Dweghom-Listen problemlos gewährleisten können. Dann bekommen sie über das Draw Event Fires of the Descent die Möglichkeit, einem Regiment in 8" Relentless Blows zu geben. Gleichzeitig aktiviert sich ihre Stride Aura, die allen Infanterie-Regimentern in 8" +1 Movement verleiht. Das macht sie fast zu einem Pflichtpick in Infanterielisten und insbesondere in Kombination mit Wardens. Ihr eigenes Offensivpotenzial ist mit Clash 3, fünf Attacken und drei Impacts solide, mit Relentless Blows sogar gut. Ein bisschen Schade ist, dass sie kein Forged Keyword haben und sich selbst nur über den Ancestor Awakened machen können, aber man hat auch so genug andere Quellen.

Tempered & Forged

Forged allgemein
Alle Forged-Regimenter, die in einer Runde keinen Elemental Power Token genutzt haben, generieren am Ende ihrer Aktivierung einen. Normalerweise baut man in den ersten Runden ein Polster auf, das man im Midgame0 also ab Runde vier bis sechs, schnell wieder verbraucht.

Lost Ancestor (Warlord +---- / non-Warlord +++--)
Der neue Lost Ancestor bringt eine ausgesprochen solide Warband mit, die mit den Steelforged eines der besten Elite-Regimenter der Dweghom umfasst. Er selbst haut fast so hart zu wie ein Raegh, verfügt über zwei eigene Zauber, mit denen er unter anderem Dread verteilt, und darf sich zusätzlich eine Elementar-Lehre aussuchen. Zwar ist er nur Wizard 6 und besitzt nicht automatisch Die Fighting, aber das lässt sich für 5 Punkte problemlos zukaufen.

Dazu hat er ein Draw Event, das sein eigenes Regiment Awakened macht, und er ermöglicht es Lost-&-Found-Regimentern, zu Beginn ihrer Aktivierung für zwei Elemental Token Awakened zu werden, sofern er auf dem Feld ist.

Auf dem Papier klingt das alles stark, aber meistens ist meine Erwartungshaltung an ihn größer als die Leistung die er erbringt. Für mich ist er kein Pflichtpick, aber die Tatsache, dass ich Wardens, Lost und Fireforged als Mainstay habe und Steelforged als Restricted, gibt ihm einen festen Platz in meinen Tempered- wie auch in meinen Clan-Listen.

Tempered Sorcerer (Warlord ++--- / non-Warlord +++--)
Im Nahkampf bleibt der Tempered Sorcerer ein Lauch, aber er braucht das auch nicht. Seine Stärke liegt klar in Wizard 7 und der Wahl zwischen der Feuer-, Erd- oder Magma-Schule. Feuer überzeugt mich bisher am meisten, egal ob im Clan- oder Tempered-Creed. Magma und Erde haben ebenfalls ihre Stärken, doch das Schadenspotenzial in Kombination mit der Reichweite ist mit Feuer meist am sinnvollsten. Wobei Erde mir beim Ancestor und auch bei einem nicht-Warlord Sorcerer bisher gut gefallen hat. Nebenbei bringt der Sorcerer  vier Schuss auf 16" mit, was ihn auch außerhalb der Magie nicht völlig nutzlos macht.

Sehr gerne setze ich ihn auf einen Hellbringer, von wo aus er mit Fireball oder Coruscation Tod und Zerstörung ins Feld wirft. Spielt man den Tempered Creed, liefern alle Zauber Elemental Token, und die Magier können sich bis zu drei Mal +1 Wizard für einen Zauber hinzukaufen, maximal also +3. Als Warlord wird er noch spannender: Dann darf er zweimal pro Runde zaubern, und alle Tempered-Charaktere (auch der Lost Ancestor) dürfen die Sichtlinie von einem Awakened Forged Regiment ziehen. Jedes Regiment darf nur einmal pro Zug als Anker dienen, aber mit Wizard 10 kann ein Coruscation oder Fireball eine ganze Einheit vom Feld fegen. Besonders stark wird das in Kombination mit der Mastery Thaumaturge, die bei der Vernichtung eines Regiments +1 Wizard gibt, bis zu einem Maximum von +2. Schwachpunkt bleibt Interference, und man ist sehr abhängig davon, dass genau dieser eine Charakter seine zwei Aktionen durchzieht und es die richtigen Ziele gibt.

Tempered Steelshaper (Warlord +++-- / non-Warlord +++--)
Der Steelshaper hat mit dem Rework seinen Fernkampfangriff verloren, dafür aber Smite und Terrifying bekommen. Er verfügt standardmäßig über vier Angriffe, lässt sich aber für 5 Punkte über das Horn auf fünf Angriffe aufstocken. Das ist besonders sinnvoll, wenn er zusätzlich die Ferric Throne Mastery kauft und auf einem Stoneforged auf das Schlachtfeld schreitet. Meiner Meinung nach die aktuell beste Art, beide Optionen zu spielen. Die Stabilität, der Schaden und die Bewegung des Steelshapers auf Stoneforged liegen ungefähr auf dem Niveau eines Raegh auf Drake. Offensiv ist der Drake mit Reiter etwas stärker, dafür ist der Steelshaper auf dem Thron stabiler. Der wohl wichtigste Unterschied: Der Drake sieht cooler aus, muss dafür aber zwingend Warlord sein.

Im Zauberbereich hat er vollen Zugriff auf die Stahlschule, darunter Unmake Armor. Leider nun mit Scaling und mit Attunement gleich der Rüstung des Gegners, doch neben einen Punkt Rüstung wird auch gleich Hardened beim Gegner entfernt. Die beiden anderen Zauber sind ebenfalls nützlich, sowohl auf dem Thron als auch auf anderen Dweghomtruppen. Gerade die Forgedregiementer freuen sich sehr über seine Buffs. Als auch, wenn auch sehr situativ, dass gegnerische Zauber auf freundiche Forgeregimenter in 10“ einen weiteren Erfolg brauchen.

Bei mir persönlich hat der Steelshaper bislang nicht überzeugt, was sicher auch daran liegt, dass mein bevorzugter Spielstil nicht gut zu ihm passt und ich generell eine gewisse Skepsis gegenüber Heavy-Regimentern habe. Das färbt meine Wahrnehmung negativ. Auch seine Supremacy wirkt irgendwie cool, aber da ich damit nur ein Mal im Spiel einen Stand wieder hinstellen kann, bevorzuge ich eher die anderen.

Stoneforged (ohne Reiter ++--- / mit Reiter ++++-)
Das meiste habe ich beim Steelshaper schon erwähnt, aber der Vollständigkeit halber: Mit Defense 4, Resolve 4 und 20 Leben ist das Klo recht stabil. Er kann sich für einen Token um drei Leben heilen oder kriegt +2 Movement. Damit erreicht er Movement 8 mit Re-Roll im Charge. Das ist einfach gut. Allein haut er ein wenig zu lasch zu mit nur 10 Attacken, aber mit einem Steelshaper obendrauf tut er den meisten Zielen schon sehr weh.

Hellbringer Drake (ohne Reiter ++--- / mit Reiter +++--)
Der Hellbringer hat Evasion 2, Overcharged und die Möglichkeit, Schaden durch Token-Entfernung zu verhindern, verloren. Dadurch ist er deutlich verwundbarer geworden und für mich inzwischen weniger attraktiv. Ohne Reiter bringt er maximal 12 Schuss mit AP 2 auf die Platte, was zwar nicht schwach, aber bei Volley 2 auch nicht wirklich überzeugend ist. Immerhin ist er Medium, hat Höhe 3 und eignet sich gut als Plattform für einen Tempered Sorcerer, der von dort aus sicher hinter Infanterie oder Brutes mit Feuerzaubern das Schlachtfeld bearbeitet. Wenn mir D4 Truppen auf der gegnerischen Seite stehen wird er cool, auch da wären mehr Schuss oder eine Option besser zu treffen cool.

Found (+++--)
Wären sie 20 Punkte günstiger, würde ich sie immer dreimal einpacken. So reicht es bei mir meist für ein Regiment. Sie sind die Dweghom-Einheit mit der größten Reichweite, wenn man einen Elemental Token einsetzt, und durch Höhe 2 schießen sie bequem über Infanterie hinweg. Schade ist, dass man keinen Tempered Sorcerer Warlord hineinsetzen darf, da dieser auf den Hellbringer beschränkt bleibt.

Die Battery-Sonderregel, die das Movement des Gegners reduziert, schwankt zwischen „super krass“, etwa in Kombination mit Fear vom Ardent oder Broken Ground aus der Erdlehre, und völlig irrelevant. Meistens empfand ich sie aber als nützlich, besonders gegen Gegner, die stark auf Charge Clash und Sonderregeln wie Phalanx oder Juggernaut setzen, um exakte Abstände zu halten.

Magmaforged (+----)
Auf dem Papier klingen sie spannend: Medium-Infanterie mit Empowerment-Fähigkeiten für Defense 4 oder +2 Charge. In der Praxis kommen sie damit auf Charge 8, mit Krone sogar auf 9. Doch die Krone möchte ich in dieser Einheit eigentlich nicht investieren, und die Aktivierung für Defensiv-Buffs ist oft umständlich. Mit nur vier Attacken gibt es in diesem Punktesegment zudem bessere Optionen.

Für mich konkurrieren die Magmaforged direkt mit den Hold Thanes, und ich sehe kaum Gründe, warum ich die Magmaforged vorziehen sollte, außer der Gegner bringt nur noch Defense 4 Truppen mit und ich brauche dringend Token aus dem Forged-Keyword. Ein Steelshaper könnte ihre Offensivkraft zwar noch weier verstärken, aber Cleave ist in den Dweghom-Listen ohnehin schon reichlich vorhanden.

Inferno Automata (+++--)
Mit dem Rework sind die Automata nun Mainstay für Steelshaper und Tempered Sorcerer und zählen für mich aktuell zu den attraktivsten Light-Auswahlen. Ihre Optionen für zusätzliches Movement und Impacts machen sie flexibel, und sie produzieren nebenbei zuverlässig Token.

Ihr offensichtlichster Nutzen, nämlich als Arc Node für einen Tempered Sorcerer Warlord, fällt allerdings weg, ihnen fehlt schlicht ein Command Stand, und ohne diesen können sie die Supremacy nicht nutzen. Das habe ich anfangs falsch gespielt und war entsprechend enttäuscht als ich den Fehler bemerkte. Dennoch sind sie in Clans- oder gemischten Listen ausgesprochen solide, decken Raum ab und sind für eine Light sowohl stabil als auch durchschlagskräftig. In meinen Tempered-Listen oft die bevorzugte Mainstay.

Steelforged (+++++)
Die Steelforged sind Medium, stabil, nicht langsam, bringen viele Attacken mit und generieren Token. Das Einzige, was sie noch besser machen könnte, wäre die Möglichkeit, Infanterie-Movement-Buffs auf sie zu legen.

Seit sie beim Lost Ancestor als Restricted verfügbar sind, finden sie sich häufig in meinen Listen. Sie fressen Token mit Begeisterung, doch für +2 Attacken und/oder auch mal Hardened 1 gebe ich die gerne aus. Mit Defense 4, Resolve 4 und fünf Wunden bilden sie das Arbeitstier unter den Forged und zwei haben für mich Pflichtpick-Charakter, wenn ich Forged spiele. Nebenbei verfügen sie über einen Leader und können daher als Arc Node für einen Tempered Sorcerer Warlord dienen. Wobei ich die auch gut in einer Clan Liste finde.

Fireforged (++---)

Die neuen Fireforged sind ein merkbares Downgrade: Barrage 3, Reichweite 14 und AP 1. Mit einem Elemental Token lassen sie sich zwar auf Barrage 5 pushen, doch viele Spieler ist das nicht gut. Mit 160 Punkten sind sie im Dweghom-Buch zwar günstig, und mit Defense 4 (dank Schilden), Resolve 3 und fünf Wunden solide, doch Größe 1 und keine Hilfen beim Treffen schmälern den Wert. Ein Empowered-Bonus auf Reichweite hätte hier Wunder gewirkt.

Oft diskutiert wird der Flamecaster: Manche halten ihn für eine Falle, andere für stark. Im Nahkampf schießen zu können ist definitiv mächtig, zumal man in optimaler Reichweite landet und mit Token auf 19 Schuss kommt. Wäre dieser Angriff Resolve-testpflichtig oder der Flamecaster günstiger als 20 Punkte, würde ich mich da mehr mit anfreunden können. So bleiben die Fireforged für mich meist eine günstige Forged-Mainstay oder eine stabile Arc Node für den Tempered Sorcerer Warlord . Nicht mehr, nicht weniger.

Schlussgedanke:

Bin ich zufrieden mit dem Update? Das lässt sich für mich schwer eindeutig beantworten, da ich die Armee meist nur von meinem Lebensgefährten leihe und mir der Spielstil der Dweghom nie besonders zugesagt hat. Für mich fühlt sich das Update wie eine Mischung aus vielen neuen Optionen und interessanten Ideen an, die teilweise noch etwas holprig wirken, die Fraktion aber insgesamt ins solide Mittelfeld heben. Sinnvolles Scoring ist nun ab Runde zwei unabhängig vom Warlord möglich, man kann nahezu vollständige Defense-4-Medium-Armeen stellen und den Gegner damit vor die Frage stellen, ob er genügend Antworten hat. Vor allem aber der Geschwindigkeitsboost ist für die Armee entscheidend. Dass man mit Clans und Ardents nun sehr schnelle Infanterielisten aufstellen kann, die gefühlt schon ein „Stockpferd“ verdienen, um die menschlichen Kavallerielisten zu verhöhnen, gleicht das für mich ein Stück weit aus. Allerdings scheint das nicht der Weg zu sein, den sich viele Dweghom-Spieler gewünscht haben, zumindest, wenn ich mir die Diskussionen im Discord ansehe.

Was ist eure Meinung zu den neuen Dweghom? Findet ihr den Artikel hilfreich? Schreibt mir gerne hier, im Discord oder per Mail.

Grüße

Hanna

Freitag, 18. April 2025

Niederlage unter dem königlichen Banner – Sorcerer Kings entzaubert. Turnierbericht aus Victorum Liubice VI

Moin zusammen,

wieder Mal Lübeck. Beschaulich mit 12 Spielern und gewohnt gut organisiert. In den letzten Wochen gab es immer wieder gut gemeinte Versuche, mir ein schlechtes Gewissen wegen meiner Wadrhun zu machen. Und weil ich ja ein netter Mensch bin, habe ich beschlossen, sie fürs Erste im Schrank stehen zu lassen Eigentlich hatte ich daher geplant, meine Kirche aufs Feld zu führen, aber in letzter Minute kam die große Planänderung. Hauptgrund: Mein umgebauter Elefant, der es bislang auf kein einziges Turnier geschafft hatte. Das Modell liegt mir echt am Herzen, da steckt viel Bastelarbeit, Umbauten und Liebe drin. Wer meinen Blog liest oder mir im Discord folgt, weiß allerdings: Meine Meinung zum Mahut ist eher… na ja, sagen wir, reserviert. Ich finde ihn schlichtweg zu teuer für das, was er auf dem Spielfeld tatsächlich leistet.

Sorcerer Kings [1995/2000]

== (Warlord) Maharajah [160]: Shu'laat, Niyantran, Court of Air
 * Dhanur Disciples (3) [140]:

== Maharajah [165]: Eye of the Blazing Tempest, Court of Fire, Favored of Hormus
 * Ghols (3) [110]: Born of Flame
 * Mahut (1) [240]:
 * Efreet Flamecasters (3) [170]:
 * Efreet Flamecasters (3) [170]:

== Sorcerer [130]: Jadoo Kavach, Court of Fire
 * Rajakur (3) [120]:
 * Mahabharati Initiates (3) [160]: Born of Flame
 * Efreet Sword Dancers (3) [170]:
 * Rakshasa Bakasura (1) [260]: 


Einfaches Feuer-Theme, weitgehend Standard, weil es an Alternativen mangelt. Die Ghols sind ehrlich gesagt nur dabei, weil mir die Punkte für eine vernünftige Einheit fehlten. Der Plan war simpel: Szenariopunkte nicht überbewerten, hoffen, dass der Gegner nicht zu früh Druck aufbaut oder punktet  und dann mit genügend Ritualen gezielt Kämpfe forcieren, punkten und das Spiel drehen.

Spiel 1 – Frank "lemartes" Langeloh (Dweghom)

Mein erstes Match ging gegen Frank aus Hamburg mit seinen Dweghom. Die Liste hatte doppel Steelshaper, was man auch nicht alle Tage sieht, dazu ein Ardent und ein Feuermagier-Warlord auf Kröte. Meist kenne ich das mit doppel Sorcerer, aber der Lichtblick daran: Die Liste war genauso gemütlich unterwegs wie meine. Wir konnten es also erstmal langsam angehen lassen. Die genaue Liste von Frank habe ich nicht mehr komplett im Kopf, aber grob sah sie so aus:

Dweghom [1995/2000]

== (Warlord) Tempered Sorcerer [165]: Cthonic Flame, Fire School, Hellbringer Sorcerer
 * Fireforged (3) [180]:
 * Hellbringer Drake (1) [200]:
 * Fireforged (3) [180]:

== Ardent Kerawegh [130]: Draegbhrud
 * Initiates (4) [190]:

== Tempered Steelshaper [130]: Lava Shots
 * Hold Ballistae (3) [140]:
 * Steelforged (3) [210]:

== Tempered Steelshaper [120]:
 * Hold Ballistae (3) [140]:
 * Steelforged (3) [210]:


Gespielt wurde „Forlorn Hope“, und in Runde eins hatten wir beide nur jeweils eine Light auf dem Feld. In Runde zwei kamen dann beiderseits solide Reinforcements rein. Leider schaffte ich es nicht, Ignite auf meine Ghols zu bringen, also blieb die Punkteausbeute meinerseits bei null. Frank ließ sich davon inspirieren und punktete ebenfalls nicht. Magier auf beiden Seiten.


Dann kamen ziemlich vieleTruppen auf’s Feld. Wir positionierten uns artig in unseren Zonen. Ich breitete mich gut aus, stellte Zauberin und Initiates in eine Zone, während der Wind Maharajah weit hinten blieb,  zu Recht, denn mittig lauerte die Kröte, und ich wollte ihm keine Gelegenheit für einen doppelten Move + doppelten Spell geben. Auch wenn der Mahut direkt neben den Bogenschützen das Ganze eher unattraktiv machte. Frank schickte ein paar Schüsse in Richtung meiner Ghols, während ich in aller Ruhe Ritualtoken sammelte und ein Ritual für Runde 4 ins Deck packte. Immerhin konnte Frank nur eine Zone scoren, da sein Ardent einfach nicht mitspielen wollte. Dafür sicherte er sich ein Objective und ich kniffelte meins auch raus.

In der vierten Runde überlegte ich, wie ich das Deck baue und ob ich mit dem Bakasura frontal reingehen sollte. Die Fireforged auf beiden Flanken, der Hellbringer... das war mir dann doch zu heikel. Ich entschied mich, das Ritual als vorletzte Karte zu legen und direkt darunter den Mahut. Der Plan war, erstmal noch etwas abzuwarten, weiter Rituale zu sammeln und dann gezielt zuzuschlagen. Also positionierten wir uns weiter. Frank stellte seine Steelforged vor den Rest der Armee, ich meinen Bakasura in Charge-Reichweite zu eben diesen. Damit war eigentlich klar: Gekämpft wird auf der linken Flanke  es sei denn, seine Initiates würden rechts plötzlich einen Vorstoß wagen, was ich aber bezweifelte. Als der Hellbringer durch war, schob ich die Flamecaster nach vorn. Dann kam der Mahut: Mit Ritual machte er einen großen Sprung in die Flanke der linken Steelforged, leider durch einen Wald, aber das Trample verursachte trotzdem ordentlichen Schaden. Viel wichtiger: Ich hatte plötzlich drei Zonen unter Kontrolle und baute meine Führung deutlich aus. Außerdem gab es sechs Gratis-Token für die Rituale. Und so wanderten drei davon ins Deck.


Um dem Mahut das Überleben zu sichern und dem Hellbringer ein bisschen Stress zu machen, wurden die Flamecaster als Erstes durch ein Ritual aktiviert. Mit Torrential Fire und Homing Winds kam eine absurde Anzahl Treffer zustande. Nur wegen seiner Token überlebte der Hellbringer überhaupt, was deutlich mehr Schaden war als ich gehofft hatte. Er schaffte es noch, zwei Flamecaster rauszunehmen, bevor meine Dhanur ihn endgültig ins Jenseits beförderten. Auf der linken Flanke taten die beiden Ballistas taten dem Mahut wenig und der zeigte endlich mal, was er kann, und erledigte sowohl einen angeschlagenen Stand der Steelforged als auch einen frischen. Mit Trample und einem späteren Burn to Cinders war der Weg frei für den Bakasura, der sich dann um die Ballistas kümmerte und sie einfach niedermähte.


Ab da war der Rest fast schon Formsache. Ich punktete weiter drei Zonen, zog mit dem Mahut und dem Rest rüber und holte mir zwei Runden später auch die letzte Zone. Auf der rechten Flanke gab es noch ein kleines Intermezzo, als die zweiten Steelforged meinen Sword Dancern wehtaten, aber meine Flamecaster mit Torrential Fire klärten das dann relativ souverän. 88:9 für die Sorcerer Kings


Spiel 2  – Benny "Culexuss" Schneider (City States)

Im zweiten Spiel sollte es eigentlich gegen Nords gehen, und das auch noch auf Melee mit vier Zonen. Das war schon ein halber Albtraum. Da es aber bei den übrigen Matchups zu viel Friendly Fire gegeben hätte, wurden die Pairings noch einmal durchgemischt, und ich durfte gegen Benny antreten. City States mit punktenden Lights und Streitwagen war zwar ein neues Matchup, aber auch nicht unbedingt angenehmer. Auch Bennys Liste hab ich nur grob im Kopf:

The City States [1995/2000]

== (Warlord) Aristarch [170]: Blades of Eakides, Initiative
 * Phalangites (7) [335]: Dorilates, Sacred Band Veterans
 * War Chariots (Flogobollon//Skorpios) (2) [260]: Skorpios
 * Thorakites (4) [180]: Minotaur Thyrean Auxiliary

== Polemarch [150]: Atalanta's Spear, Combined Arms Drills
 * Hephaestian (1) [240]:
 * Talos (1) [260]:
 * Agema (4) [220]: Sacred Band Veterans
 * Thorakites (4) [180]: Minotaur Thyrean Auxiliary

In Runde eins hatten wir beide jeweils nur eine Light auf dem Feld. Bei Benny war’s eine Einheit Thorakites, die direkt gegenüber meiner Ghols aufgestellt wurden. In Runde zwei kamen dann bei uns beiden je drei Auswahlen. Ich überlegte kurz, ob ich kuscheln sollte, denn die Thorakites würden ziemlich sicher mit Initiative angreifen und ich wollte nicht dass die Autos anfangen Magier zu jagen. Also entschied ich mich für beide Magier und eine Auswahl Flamecaster. Benny schob von der Flanke einen Streitwagen in die rechte Zone. Auf der linken Seite kamen seine Phalangites und der zweite Streitwagen, genau da, wo meine Armee langsam aufzog. Dann sprangen die Thorakites in mein Gesicht, ließen meine Ghols mit einem Leben stehen und verloren selbst zwei Stands an den Flamecastern. Kurz flackerte so etwas wie Hoffnung auf.


In Runde drei kamen dann bei mir nur mein Mahut und der Bakasura, was den kurzen Hoffnungsschimmer gleich wieder zunichte machte. Benny hingegen bekam seine Thorakites zurück sowie beide Heavies. Damit war klar: Er würde mindestens eine Runde lang durchpunkten. Zwei, wenn ich mich nicht überstreckte und dumme Dinge versuchte. Das Problem war nur: Wenn ich ihn aufhielt, würde eines meiner Monster gegen eines seiner kämpfen müssen– und die Chancen dafür sah ich eher kritisch. Außerdem waren da noch die lästigen Autos und meine Magier, die leicht Punkte abgaben.

Zuerst tauschten wir Thorakites gegen Ghols, wobei auch seine Einheit wieder mit einem Leben überlebte und ich sie mit Burn to Cinders vom Mahutreiter aus dem Spiel nehmen musste. Da der Mahut also auf der linken Flanke war, stellte Benny dort beide Heavies auf. Ich platzierte meinen Bakasura zentral, damit er notfalls zur rechten Flanke rüberlaufen oder meine Magier decken konnte. Benny schob seine zweiten Thorakites in die kleine Zone auf seiner Seite, den anderen Streitwagen in die große. Ich stellte meine Sorcerer in eine Zone, einfach um zumindest ein paar Ritualmarker zu sammeln.

Runde vier: ein Ritual und der Rest meiner Armee kam wie erwartet auf der rechten Flanke im Wald. Benny stellte seine Agema gegenüber. Auf der linken Seite passierte derweil nicht viel. Sein Auto erschoss einen Flamecaster, ich schob meine Einheiten an das Fahrzeug ran, um die beiden Titanen auf Abstand zu halten.Ich erschoss ein paar Phalangites und schickte dann den Mahut in eben diese rein. Rückblickend wäre es vermutlich klüger gewesen, den Mahut in die Zone zu stellen und einfach zu hoffen, dass er da halbwegs überlebt, aber ich hatte Angst, dass der bereits aktivierte Phalangites Block in der nächsten Runde einen Move + Charge auf meinen Rajakur macht und ich ihn dann nicht mehr weg bekomme. Mit Zaubern und Trampel starb noch ein weiterer Stand Phalangites, aber Benny punktete erneut sieben Punkte.


Statt jetzt mit Mahut, Zaubern und Schützen auf Tabula Rasa zu spielen, entschied ich mich leider für eine eher dumme Entscheidung: Ich legte den Mahut ziemlich weit unten ins Deck. Die Folge: Fast erschlagen von den Phalangites, nochmal von den Sorcerern hochgeheilt, und dann, kurz vor seiner Aktivierung, vom Streitwagen erschossen machte Fanti gar nichts. Das brachte die linke Flanke komplett zum Einsturz. Dass die Dhanur mit der Sorcerer den Phalangites-Block dann fast noch komplett rausnahmen, war reine Kosmetik. Als dann auch noch der Bakasura bei den Agema patzte, wenn er auch im Tod immerhin noch den Rest der Phalangites mitnahm, wurde es eng. Ein Mahut und ein Bakasura in einer Runde zu verlieren, war heftig. Ich musste anfangen, verzweifelte Dinge zu tun, und begann, Charges zu würfeln. Etwas was ich normalerweise immer versuchte zu verhindern. Die Sword Dancer schafften den Charge auf den Streitwagen, ließen ihn aber stehen und kassierten im Gegenzug acht Wunden von dem komischen Auto. Die Initiates verpatzten ihren Charg, aber immerhin erschossen die Flamecaster noch das Auto. In der Runde drauf starben meine Sword Dancer an den Agema und die Agema an den Flamecastern. Ich bereute es etwas die eine Einheit so weggeworfen zu haben, da die zweite mir gerade fast schon Slinger Vibes gab.

Ab dann wurde es wild. „Intrusive Thoughts“ bei mir, zwei Titanen bei ihm auf Jagd nach meinen Magiern. Immerhin: Meine Zauberer machten den beiden noch beachtlichen Schaden. In einer Runde punktete Benny dank Intrusive Thoughts nur eine Zone, aber mir gingen schlicht die Modelle aus. Der Abstand vergrößerte sich wieder, als er in der Folgerunde drei Zonen hielt und auch noch meinen Warlord rausnahm. Rechts konnte ich noch die Agema und Thorakites beseitigen, aber zwei Zonen reichten nicht – ich musste also meine Position verlassen. Ich hoffte, die letzte Runde zu beginnen, um mit den Initiates den letzten Streitwagen zu chargen und noch in seine Zone zu kommen. Aber Benny begann, blockierte mit dem Talos, und begrub meine letzte, winzige und eher unrealistische Chance. Aber die Flamecaster drehten weiter auf und In jeder Schussphase schickten sie einen Titanen ohne Torrential Fire ins Jenseits. In Runde zehn hatten wir beide jeweils nur noch ein Regiment auf dem Feld. Der Abstand war mit 39 zu 65 aber zu groß.


Damit also die erste Turnierniederlage seit September. Der Spott meiner Freunde ließ natürlich nicht lange auf sich warten, aber darauf war ich innerlich vorbereitet. Und besser in Lübeck als in Winnenden.


Spiel 3  – Christian **** (Old Dominion)

Den H3m3 kenne ich noch aus meinen Warmachine-Zeiten, und als ich seine Liste sah, machte ich mir wenig Hoffnung. Drei Geister, die ich irgendwie kontrollieren musste, und eine Fallen Divinity. Ich hätte mir stattdessen lieber einen Prätorianerblock gewünscht, denn ich hatte keine Ahnung, wie ich dieses Ding auf Stufe 3 beseitigen sollte. Christians Liste habe ich nur noch grob im Kopf:

The Old Dominion [2000/2000]

== (Warlord) Fallen Divinity [330]: Eternal Discipline
 * Centaur Kerykes (3) [180]:

== Hierodeacon [100]: The Reaping Crook
 * Cultists (3) [90]:
 * Kanephors (3) [210]:
 * Kanephors (3) [210]:
 * Legionnaires (3) [100]:

== Archimandrite [110]:
 * Legionnaires (3) [100]:
 * Kheres (4) [210]:
 * Moroi (3) [180]:
 * Moroi (3) [180]:

Gespielt wurde Grind them Down und das war auch das Motto des Spiels, nur leider war ich auf der falschen Seite des Tisches. Jedenfalls fühlten blickten meine Ghols  schon deprimiert, als zwei Moroi, die FD und eine Handvoll Kultisten das Spielfeld betraten. Ich entschied mich für die linke Seite, da dort ein Hügel war und ich hoffte, der könnte helfen, die doppelten Moroi in Schach zu halten. Für Runde zwei bekam ich immerhin zwei zusätzliche Regimenter, aber richtig gut fühlte sich das Ganze trotzdem nicht an. Ich wurde gnadenlos ausaktiviert und versuchte, mir eine kleine Burg aufzubauen, während die Fallen Divinity gemütlich in eine Zone marschierte.


In Runde drei kam dann auf beiden Seiten fast alles aufs Feld. Die ersten Moroi wollten direkt in meine Linie springen, scheiterten aber mit ihrem Zauber und zogen sich zurück. Nervig. Die zweiten Moroi hatten mehr Erfolg, griffen an und töteten fast meine Rajakur, die kurz darauf von der Kavallerie den Rest bekam. Im Gegenzug nahm ich die Moroi raus und schob links die Ghols als Meatshield sowie einmal Flamecaster in die Zone. Damit kontrollierte ich eine Zone, Christian jedoch drei. Auf der rechten Seite stellte ich mein Mahut auf. Ich war überzeugt, dass "Oblivious" gegen den Spell der Kheres helfen würde. So spielten wir es auch, bis Nino mir später erklärte, dass das im Grunde als Defense-Roll zählt und daher nicht klappt.  In der Mitte schob ich den Bakasura nach vorne, um Druck auf die FD auszuüben, die sich allerdings hinter einer Steinsäule versteckte. Viel passierte dort nicht, immerhin bekam ich ein Ritual ins Deck. Dabei hatte ich nur noch zwei Magiern etwas Sorge um meine Ritualversorgung. Aber wenn ich es schaffe, Bakasura und Mahut in einer Zone zu halten, sollte wenigstens ein Ritual  pro Runde sicher sein.

In der vierten Runde gingen die letzten Moroi links in meine Ghols, wir tauschten ziemlich direkt, was für mich okay war. Der Bakasura ging in die Pferde, erreichte aber fast nichts. Von dem Modell war ich das ganze Turnier über eher enttäuscht. Die Untoten ignorierten Moralverluste komplett, und der Archimandrite heilte alles fleißig wieder hoch. So dümpelten wir durch das Midgame. Rechts stellte ich Sword Dancer und Mahut in die Zone, während sich die FD langsam um die Steinsäule bewegte. Dann sprangen die ersten Kanephors per Move-Charge in meine Sword Dancer. Ich schickte ihnen zur Begrüßung noch ein Burn to Cinder entgegen. Beide von uns punkteten.

Durch die zusätzlichen Ritualmarker lief meine Versorgung mit Conflagration ziemlich gut. Ich durfte die Runde starten, setzte Burn to Cinder auf die Statuen, und der erste Kanephor zerbröselte. Die Flamecaster rückten nach, machten aber kaum Schaden und gingen weiter vor. Während der Bakasura weiterhin an den Pferden scheiterte, erledigten die letzten Statuen mit Hilfe der Kheres meine Sword Dancer. Und dann sprang die Fallen Divinity vor. Ich hatte vergessen, dass sich das Ding heilt, wenn es eine Stufe aufsteigt. Normalerweise ist das Vieh bei mir mit Wadrun spätestens in Runde drei raus. Jetzt hatte ich zwei Optionen. Entweder ich töte den letzten Kanephor mit dem Mahut, der nur noch zwei Leben hatte und räume danach die rechte Seite auf. Das hätte mir solide Punkte eingebracht. Oder ich gehe mit voller Wucht auf die FD. Ich entschied mich für den zweiten Weg. Mein Mahut, hübsch, groß, teuer und vermeintlich gefährlich, stürzte sich rein.  Was folgte, war einfach nur peinlich. Die Fallen Divinity brauchte drei oder vier Runden, um das Mahut zu töten. In dieser Zeit machte mein stolzer Koloss genau zwei Schadenspunkte. Zwei. Ich hätte ihn und den Feuer Maharajah am liebsten in die Tischkante gerammt.

Immerhin konnte ich auf der anderen Flanke mit Bakasura und den Flamecastern etwas Kontrolle zurückgewinnen. Die zweiten Kanephors und Legionäre wurden eingebremst, und die Ritualmarker vom Mahut reichten zumindest, um meine Versorgung konstant zu halten. Dann drehte sich langsam das Blatt. Die Flamecaster übernahmen kurzerhand den Job als FD-Killer und legten zusammen mit den Dhanur um. Endlich kippte das Spiel zu meinen Gunsten. Die Attrition sah auf einmal solide aus, ich sammelte gut Punkte, doch bevor ich richtig aufholen konnte, war die Zeit vorbei. Zweiter Kratzer für den Tag, ärgerlich, aber verdient. Das schabte dann doch schon mehr an meinem Ego als ich am Sonntag zugeben wollte.


Rückblick

Fazit: Gelernt habe ich was. Beim nächsten Mal dann mit weniger Mahut und mehr Verstand. Das Vieh und mein Spielstil sind keine gute Kombination. Das war mein letztes Turnier vor dem Sorcerer Kings Update, und es zeigt mir deutlich, dass ich mir mehr Werkzeuge für wünsche, um dem frühen Druck anderer Fraktionen besser begegnen zu können. Auch mit meiner normalen Liste hätte ich ähnliche Probleme gehabt, wenn auch vielleicht andere Lösungen.

Ich habe Fehler gemacht, keine Frage. Manche Entscheidungen waren einfach schlecht, besonders die mit dem Mahut. Und ja, das Modell frustriert mich immer wieder. Für mich ist und bleibt es viel zu teuer für das, was es leistet. Ich brauche keinen Anker, erst recht keinen, der mir meine Flexibilität kostet. Ich würde jederzeit lieber Rajakur mit Feuer Maharajah spielen. Die agieren clever aus der zweiten Reihe und geben mir genau die Optionen, die mir mit dem Mahut fehlen. Aber ich will nicht nur jammern. Als sehr positiv habe ich empfunden, dass ich fünf Mal Arcane Conduit in der Liste hatte. Das hat  sich extrem komfortabel angefühlt. Die Ritualversorgung lief stabil und besser wie sonst, auch wenn ich damit weniger anfangen konnte. Rückblickend hätte ich statt der Initiates lieber eine zweite Sword Dancer Einheit gehabt, aber das lag eher an den Zielen dir mir gegenüberstanden als an Jungs.

Freitag, 4. April 2025

Turnierbericht vom 4. Eroberung der Scheune

Am letzten Mai-Wochenende war es wieder soweit: Marco hatte zum Turnier in Bedburg eingeladen. Seine Events gehören zu den bestorganisierten und schönsten in ganz Deutschland – ein Garant für spannende Spiele, gute Stimmung und exzellente Rahmenbedingungen. Leider hatte die Grippewelle auch hier zugeschlagen, sodass einige Spieler kurzfristig absagen mussten. Doch 14 tapfere Strategen fanden sich dennoch ein, und dank Marcos gewohnt hervorragender Organisation inklusive ausreichend Platz und kostenlosem Kuchen blieb die Stimmung ungebrochen. Denn wo Kuchen ist, da ist Hoffnung.

Nachdem wir in den letzten Wochen auf den Turnieren nur 2D-Gelände hatten, war es eine willkommene Abwechslung, dass in Bedburg auch schickes 3D-Gelände zum Einsatz kam. Das sorgte nicht nur für eine angenehme spielerische Erfahrung, sondern hinterließ auch optisch beeindruckende Szenen auf den Platten.

Angesichts des starken Teilnehmerfeldes galt es, eine schlagkräftige Armee ins Feld zu führen. Obwohl ich in den letzten Wochen intensiv mit der Kirche getestet hatte, entschied ich mich erneut für die W'adrhŭn. Seit Frankreich bin ich mit ihnen gut eingespielt, und gegen die Spire-Doppel-Marksman-Listen wollte ich nichts dem Zufall überlassen. Wenn der Gegner keine Fehler macht, hat die Kirche es hier schwer, ganz zu schweigen von den ultra-aggressiven Nords, die mich in Runde 4 in Grund und Boden stampfen, wenn ich nicht absurd gut würfle.

== (Warlord) Chieftain [130]: Conquest, Vision

  • Veterans (3) [170]
  • Veterans (3) [170]
  • Slingers (3) [150]

== Predator [100]: War

  • Braves (3) [130]
  • Hunting Pack (3) [120]
  • Apex Predator (1) [190]
  • Slingers (3) [150]

== Predator [100]: War

  • Braves (3) [130]
  • Hunting Pack (3) [120]
  • Apex Predator (1) [190]
  • Slingers (3) [150]

Mit dieser Liste im Gepäck ging es in die erste Runde. Mein Wunschgegner: Fin aus den Niederlanden. Auf dem Bielefelder Turnier hatte er Uziel geschlagen, der ein Dweghom-Experiment gespielt hatte, und war dadurch nach zwei Spielen ungeschlagen. Da er meinem Lieblingsmenschen wehgetan hatte, war er mein bevorzugter Gegner, aber er wurde leider heruntergepaart, sodass unser Spiel damals nicht zustande kam. In Bedburg bot sich nun endlich die Gelegenheit und er brachte diesmal eine Directorat-Liste anstelle von Leoniden mit.


Spiel 1 – Fin Hendriks 

== (Warlord) Biomancer [140]: Master of Flesh
 * Desolation Drones (3) [150]:
 * Force-Grown Drones (4) [120]:
 * Siegebreaker Behemoth (1) [210]: 

== High Clone Executor [120]: Marksman Variant, Suppress Pain, Disperse
 * Marksman Clones (4) [200]:
 * Vanguard Clones (3) [165]: Standard Bearer
 * Vanguard Clones (3) [165]: Standard Bearer

== Pheromancer [120]: Avatar Projection, Attracting Pheromones
 * Abomination (1) [150]:
 * Brute Drones (4) [220]:
 * Stryx (3) [120]:
 * Stryx (3) [120]:

Gespielt wurde das Szenario Head to Head mit schönem Gelände, das perfekt zu meinen W'adrhŭn passte. Unsere beiden Reinforcements kamen in den ersten Runden recht solide bei ihm zum Glück nur einmal Stryx. Er stellte seine erste Stryx-Einheit hinter einen Berg in der Mitte. Da ich gierig bin, platzierte ich links und rechts davon meine Slingers. Die Hunting Packs sollten die linke Flanke mit der großen Zone sichern, damit ab Runde 3 meine Braves dort stehen konnten. Fin entschied sich, seinen Warlord mit den Force-Grown Drones ebenfalls auf die rechte Seite zu stellen.

Mitten im zweiten Zug gab er seiner Stryx Burnout, um einen absurden Charge auf die 5+ zu versuchen. Da fiel mir auf, wie selten ich gegen Spires spiele und dass ich genau das vergessen hatte. Natürlich klappte der Charge auf meine Slingers in der kleinen Zone. Zwar wurden sie nicht sofort getötet, aber auch Catalytic Rupture hatte ich verdrängt. So tauschten wir in Runde zwei meinen Predator mit Slingers gegen seine Stryx und ich fluchte über meine eigene Unfähigkeit. Das hätte ich sehen und verhindern müssen und können.

Dann brachte er mittig die Marksman und Brute Drones ins Spiel, während sich meine Veterans und Braves über die Platte verteilten. Fin spielte sehr vorsichtig und legte seine wichtigen Aktivierungen klug ans Ende seines Decks. Aber auf der linken Flanke stand nicht viel, sodass meine Braves ungestraft in Runde 3 in die Zone marschieren konnten. Zwar rückten dort die Desolation Drones und Vanguard Clones an, aber meine letzten Aktivierungen brachten Hunting Packs in günstige Flankenpositionen. Einer der Charges scheiterte zwar, aber für die nächste Runde war er ein Autocharge.

Auf der anderen Flanke erschien der Siegebreaker und ich stellte ihm einen Apex gegenüber. Ich ging leicht in Führung, und in Runde 4 kamen unsere letzten Reinforcements. Wichtiger noch: Ich begann und nahm direkt ein Regiment Vanguard Clones raus. Danach hielten wir beide uns zurück, ein großer Abstand trennte meine Armee von seinen Einheiten. Ich hatte Respekt vor den Marksmen, er entsprechend vor den Slingers. Währenddessen schlängelten sich meine Slingers langsam um den Berg, um in der nächsten Runde vielleicht die Marksmen ins Visier zu nehmen.

Meine Hunting Packs hatten bereits Schaden durch die Desolation Drones gefressen, aber ich platzierte sie so, dass die Brute Drones ohne Reform oder Move nicht chargen konnten. Alle meine Regimenter überlebten die Runde. In der nächsten fielen meine Veterans den Brute Drones in die Flanke, und zusammen mit den Hunting Packs tauschten wir ein Hunting Pack gegen den Pheromancer und die Brute Drones.

Die große Zone blieb unangefochten, denn die grüne Welle marschierte unaufhaltsam vorwärts, jetzt mit Apex-Unterstützung. Der zweite Apex auf dern anderen Flanke entschied sich, mit Move Charge in die Force Grown Drones zu gehen, da der Siegebreaker ihn dort nicht sehen konnte. Leider sollte ich gegen das Deadly der Desolation Drones und Marksmen je fünf Sechsen würfeln, was meinen Plan zunichtemachte. Doch auf der linken Flanke fraß der Apex vor seinem unvermeidlichen Ende noch die Abomination und meine zweiten Braves erledigten die Desolation Drones. Der Tausch war okay, und so mußte ich auf der rechten Flanke nur noch meine Zone beschützen, um das Spiel zu gewinnen.

Im Grunde war das Spiel an dieser Stelle entschieden, da Fin die kleine Zone halten musste und den Rest meiner Armee töten musste, um zu gewinnen. Aber wir spielten noch bis Runde 10 weiter und prügelten uns gegenseitig ordentlich durch.


Spiel 2 gegen Lukas "Tyreor" Wolf

== (Warlord) Tempered Sorcerer [135]: Fire School, Hellbringer Sorcerer
 * Fireforged (3) [180]:
 * Fireforged (3) [180]:
 * Inferno Automata (3) [180]:
 * Hellbringer Drake (1) [200]:

== Hold Raegh [100]:
 * Initiates (3) [155]: Standard Bearer
 * Initiates (3) [155]: Standard Bearer
 * Dragonslayers (3) [240]: Standard Bearer
 * Ironclad Drake (1) [220]:

== Ardent Kerawegh [90]:
 * Flame Berserkers (3) [160]:

Gespielt wurde das Szenario Melee, das gegen eine Tokenburg immer etwas anstrengend ist. Lukas' Liste entsprach jedoch nicht dem, was wir sonst aus Norddeutschland oder Frankreich kannten, was ich ziemlich spannend fand, da ich gerne neue Taktiken und Konzepte sehe.

In Runde 1 war mein Start wieder mein bewährtes Setup: doppelt Slinger und doppelt Hunting Pack, während Lukas mit Berserkern und Automata begann. Diese wagten sich zu Beginn recht weit auf die rechte Flanke, aber ich entschied mich, links und rechts ein Slinger- und ein Hunting Pack zu platzieren, da ich mit einem möglichen Bait rechnete.

In Runde 2 kamen meine Reinforcements perfekt, bei Lukas hingegen nur die automatische Auswahl, was für Dweghom wirklich problematisch war. Trotzdem entschied Lukas sich, aggressiv nach vorne zu marschieren und nutzte den Wald als Deckung, um eine der großen Zonen zu punkten. Doch der Preis war hoch: die Hälfte seiner Berserker und Automata fielen, und damit war es schwer für ihn, nachzusetzen. Aber immerhin bekam er eine Zone, während ich nur eine Zone punktete.

In Runde 3 bekam Lukas fast alle relevanten Verstärkungen, ich jedoch auch. Nur ein Apex fehlte mir. Ich durfte beginnen und nahm früh die Berserker und Automata raus. Dadurch hatte ich fast doppelt so viele Karten wie er, und auf der rechten Flanke hielt ich bewusst die Stellung, um keine unnötigen Risiken einzugehen. Lukas entschied sich daraufhin, die rechte Flanke fast vollständig zu ignorieren, weil er die Aufteilung seiner Truppen gegen meine grüne Welle für suboptimal hielt. Stattdessen baute er links eine gigantische Schildmauer aus Initiates, hinter der sich der Großteil seiner Armee versteckte.

Das gab mir Punkte, aber ein frontaler Durchbruch war keine Option. Daher entschloss ich mich, den Rest meiner Armee auf die linke Flanke zu schieben und ihn einfach so lange aufzuhalten, dass er rechnerisch nicht mehr gewinnen konnte. Da er mir auf der rechten Flanke eine große Zone (24 Punkte) schenkte, hielt ich das für eine valide Option. Ich musste meine Truppen nur nicht zu schnell verheizen.

Ich sicherte mir also weiterhin drei Zonen und schickte einen Apex in die kleine Zone von Lukas, da ich davon ausging, dass die Fireforged in ein, zwei Runden von Slingern und einem Hunting Pack erledigt werden würden.

Runde 4 war überwiegend Positionsspiel. Lukas marschierte durch den Wald und ließ den Slinger-Beschuss an den Initiates abprallen. Am Ende zog er die Drakes nach, während ich meine ersten Regimenter ins Gesicht schob: Braves in Initiates, die hoffentlich dem Ironclad und den Dragonslayers die Sicht versperren würden. In der Mitte hielt ich mich zurück, um dem Feuermagier-Warlord keine Ziele zu bieten.

Ich hatte inzwischen drei Zonen, Lukas eine und wir hatten beide noch keine größeren Verluste.

In Runde 5 scheiterte ich zunächst daran, die Fireforged auf der rechten Flanke zu eliminieren, und auch auf der linken Flanke lief nicht alles nach Plan. Ich kam nicht wirklich an den Hellbringer ran und er konnte nicht richtig an meine Slinger kommen. Alle Einheiten schossen auf irgendetwas, aber ohne viel Effekt. Schließlich schickte ich einen Apex in die zweiten Initiates, um auch dort seine Armee weiter aufzuhalten. Ich punktete weiter und baute meinen Vorsprung deutlich aus.

In Runde 6 freute ich mich, als ich auf der rechten Flanke endlich die Fireforged zerstörte, die kleine Zone wie geplant mit dem Apex eroberte und auch meinen Charge in der Mitte auf die zweiten Fireforged schaffte. Doch dann lief die linke Flanke einfach aus dem Ruder: Seine Initiates zogen sich zurück, starben dabei brav, und der Ironclad und die Dragonslayers erledigten sowohl einen Apex als auch die Braves.

Lukas, beeindruckt von meinem Verlust, entschied sich daraufhin, seinen Hellbringer nach vorne zu werfen, um die ersten Slinger zu fressen und gleichzeitig den Beschuss der anderen Einheiten mit Tokens und guten Schutzwürfen abzuwehren. Das war eigentlich Teil meines Plans jedoch für Rune sieben und acht. Immerhin kamen nur wenige Standards der Dragonslayers in die Zone, weshalb diese noch umkämpft war, und ich konnte mir erneut drei Zonen sichern.

In Runde 7 setzten die Dragonslayers und die beiden Drachen ihre Offensive fort, löschten dabei die Slinger und ein Hunting Pack aus und schafften es sogar, mit einem Charge in meine kleine Zone zu kommen. Dadurch hatte Lukas plötzlich zwei Zonen. Das missfiel mir, also drehten sich die letzten Slinger auf der rechten Flanke um und schossen genug Standards weg, sodass auch diese Zone umkämpft war und ich das Spiel gewinnen konnte, da Lukas rechnerisch nicht mehr aufholen konnte.

Trotzdem spielten wir bis Runde 10 weiter, und mein letzter Apex kam noch an den Hellbringer ran, erschlug ihn und starb dann selbst im Die Fighting.


Spiel 3 gegen Nicki aka Hickmix

== (Warlord) Pheromancer [120]: Avatar Projection, Attracting Pheromones
 * Stryx (3) [120]:
 * Onslaught Drones (3) [120]:
 * Brute Drones (5) [270]:
 * Brute Drones (3) [170]:

== Biomancer [140]: Master of Flesh
 * Desolation Drones (3) [150]:
 * Siegebreaker Behemoth (1) [210]:

== High Clone Executor [130]: Marksman Variant, Suppress Pain, Disperse, Eagle Eye
 * Vanguard Clones (3) [150]:
 * Force-Grown Drones (3) [110]: Catabolic Node
 * Marksman Clones (3) [160]: Standard Bearer
 * Marksman Clones (3) [150]:

Nach zwei Runden sind Uziel, Nino und Nick ungeschlagen. Niemand will gegen mich spielen, und außer Nino habe ich die anderen beiden schon länger nicht mehr als Mitspieler auf Turnieren gehabt. Das Losglück trifft Nick, der sich zur Aufmunterung erst mal ein Bier und Kuchen gönnt.

Das Szenario war Bulwark, und ich war mir recht sicher, dass ich das mittlere Objektiv bekommen würde. Auch Nick war sich dessen bewusst, und als er nur die Force Grown Drones in Runde 1 bekam, versuchte er gar nicht erst, etwas anderes anzudeuten. Er blieb sehr, sehr weit von mir entfernt. Ich stellte mich breit auf mit doppelt Slinger und doppelt Hunting Pack.

In Runde 2 und Runde 3 kamen dann alle Reinforcements. Ich holte mir das mittlere Objektiv und plante, mir auch das rechte Objektiv in seiner Zone zu holen. Da ich das jedoch nach hinten hinausgezögert hatte, warf Nick den Brute Drones Block mit Move Charge über den halben Tisch in meine Slinger. Das verweigerte mir das Punkten der rechten Zone, und Nick hoffte, mich damit lange genug zu beschäftigen, damit der Rest seiner Armee nachrücken konnte und er das Spiel mit „langem Atem“ gewinnen würde.

Inzwischen hatte ich jedoch schon die Stryx und die Force-Grown Drones ohne eigene Verluste getötet. Er brauchte diese „Atempause“, da er den Verlust der Flanken in der nächsten Runde einkalkulierte.

Seine Marksman waren gut auf beiden Flanken verteilt, auf der rechten Flanke stand der High Clone dabei. Ich entschied mich, meine Braves und einen Stand Hunting Pack so nah wie möglich an die Flanken zu bringen, um zu verhindern, dass die Marksman in der nächsten Runde auf meine Slinger schießen würden. Auf der anderen Seite funktionierten seine zweiten Brute Drones und ich stellte beide Apexe auf diese Seite, um sicherzustellen, dass ich keinen Siegebreaker in die Mitte bekam. Dort war ein großer Teich, und ich hoffte, den Siegebreaker später irgendwie da hineinlocken zu können.

In Runde 4 fing Nick an, seine Marksman zu aktivieren, aber sie erschossen nur einen Stand meiner Braves. Ich konnte mich dann auf den großen Brute Drones Block konzentrieren und diesen endlich töten. Das kostete deutlich mehr Ressourcen, als ich erwartet hatte, und leider starben auch meine Slinger vorher. Aber letztendlich konnten die Veterans mit Chiefthain die letzten Lebenspunkte aus dem Block prügeln und meine zweiten Braves in die Zone laufen.

Das Objektiv in seiner Zone nahm eine der überlebenden Slinger-Einheiten aus dem Spiel, nachdem Nick mit einem Kopfschütteln zur Kenntnis nahm, dass die effektive Reichweite der Slinger 18" betrug. Wichtig war, dass die Veterans und Braves nun ganz unten standen und ich bereits einen Kartenvorteil hatte. Sein Siegebreaker, der mit einem Stand Hunting Pack einen Move Charge machen musste, war an alles andere nicht rangekommen oder wollte einfach nicht ins Wasser gehen.

Auf der anderen Seite gelang es mir erst, die Brute Drones zu eliminieren, als diese bereits das Objektiv zerstört hatten, auch weil ich mich nicht traute, den zweiten Apex reinzuschicken. Hätte ich das getan, wären die Vanguard Clones in der nächsten Runde mit ihrem Beschuss eventuell gefährlich geworden.

In Runde 5 eskalierte es dann richtig. Ich durfte mit meinen Braves anfangen, die mit War in die Flanke des Siegebreakers gingen und ihn auf eine Handvoll Lebenspunkte herunterprügelten. Während Nick das ganze Spiel über zurückhaltend war und kaum Kommentare von sich gab, wurde sein Siegebreaker, der ihn seit drei Turnieren regelmäßig im Stich ließ, ordentlich gescholten. Davon eingeschüchtert versagten auch gleich der High Clone mit den Marksman im Nahkampf gegen die zweiten, halbtoten Braves und taten nichts.

Ich bekam also gratis Marksman und den Siegebreaker für nichts. Es gab keine Option, wie ich nicht wieder beide Zonen halten würde, und Nick entschied sich schließlich, aufzugeben und noch ein Bier zu trinken.

Am Ende des Turniers konnte sich Nino knapp gegen Uziel durchsetzen, was ihm einen verdienten ersten Platz sicherte. Aufgrund des Strength of Schedule (SoS) reichte es für mich leider nur für zweiten Platz, aber das konnte meine Freude über das hervorragende Abschneiden unseres Clubs nicht trüben. Denn letztlich ging Platz 1, 2 und 3 an uns und war schon sehr lange nicht mehr passiert. 

Sonntag, 27. Oktober 2024

Spielbericht 2. Kelpie Con Turnier: Spiel 1 Sorcerer Kings gegen Dweghom

Übersicht:
Spiel 1
Spiel 2
Spiel 3

Moin zusammen,

der Blog „Braves Humans with Sticks“ feiert in diesem Monat sein einjähriges Bestehen. Leider war es in den letzten Wochen etwas ruhiger, und erstmals seit einem Jahr gab es keine Spielberichte von einem Turnier, an dem ich teilgenommen habe. Einige von euch haben sich vielleicht gefragt, ob ich verloren habe und deshalb nichts geschrieben habe. Das lag allerdings einfach daran, dass ich nur zwei oder drei Bilder vom gesamten Event gemacht habe. Letztendlich haben meine tapferen Krieger der Hundred Kingdoms das Finale gegen Spire gewonnen!

Ein weiterer Grund für die fehlenden Berichte ist der hohe Druck bei der Arbeit, der es mir nur schwer macht, regelmäßig zu schreiben. Ich hoffe, dass sich das im November wieder bessert.

Ich möchte nun mit meinem Spielbericht zum 2. Kelpie Con Turnier beginnen, das am vorletzten Wochenende im Oktober stattfand. Da sich unerwartet mehrere Spieler der Hundred Kingdoms angemeldet haben, habe ich kurzfristig auch die Sorcerer Kings für mehr Vielfalt eingepackt.

Sorcerer Kings [2000/2000]

== (Warlord) Maharajah [140]: Shu'laat, Court of Air
 * Dhanur Disciples (3) [140]:

== Sorcerer [130]: Jadoo Kavach, Court of Fire
 * Rajakur (3) [120]:
 * Efreet Sword Dancers (3) [170]:
 * Rakshasa Bakasura (1) [260]:
 * Rakshasa Bakasura (1) [260]:

== Maharajah [150]: Niyantran, Court of Fire, Lord of Conflict
 * Efreet Flamecasters (3) [170]:
 * Efreet Sword Dancers (3) [170]:
 * Rajakur (3) [120]:
 * Efreet Flamecasters (3) [170]:


Meine Liste entspricht weitgehend der, die ich für den Bone Lem Cup verwendet habe, und seitdem habe ich überwiegend mit anderen Fraktionen gespielt. Die Entscheidung, den Lord of Conflict anstelle des Scimitars zu wählen, beruht lediglich auf der Punkteanpassung des Flamecasters. Im Nachhinein wäre das Scimitar jedoch die sinnvollere Wahl gewesen.

Ich habe kurz überlegt, etwas anderes zu spielen, aber da ich den Elefanten nicht bemalt habe und die Mahairgendwas Initiates nicht Nachts bemalen wollten, fiel die Wahl auf diese Liste. Außerdem hat das Update in meinen Augen kaum Änderungen für die Sorcerer Kings mit sich gebracht.

In meinem ersten Spiel durfte ich gegen Felix aus der Nähe von Stuttgart antreten, der extra den weiten Weg zur Nordsee auf sich genommen hatte, um mit uns zu spielen. Selbstverständlich akzeptierte ich seine Herausforderung und bemerkte kurz darauf, dass ich mich auf ein Match gegen Dweghom im Szenario „Head-to-Head“ eingelassen hatte.

Dweghom  [2000/2000]

== Hold Raegh [100]:
* Initiates 6 [280]:
* Dragonslayers 3 [265]: Mnemancer Apprentice, Standard Bearer
* Ironclad Drake 1 [220]:
* Hold Warriors 3 [170]: Herald of Fire, Exemplar

== Warlord Tempered Sorcerer [130]: Earth School
* Fireforged 3 [180]:
* Hold Ballistae 3 [140]:

== Tempered Sorcerer [135]: Fire School, Hellbringer Sorcerer
* Fireforged 3 [180]:
* Hellbringer Drake 1 [200]:

Felix Liste weicht etwas von dem ab, was wir hier im Norden spielen, und es war das erste Mal, dass ich einem Sorcerer Warlord mit Erde auf der anderen Seite des Schlachtfelds begegnete. Persönlich konnte mich dieser bisher nicht wirklich überzeugen, aber Felix erläuterte mir seinen Plan: Er wollte Gegner mit Roots of Stone am bewegen hintern und Regimenter wie Thunder Rider mit Broken Ground abnerven,  Das klang insgesamt ziemlich solide, und als er dann noch erwähnte, dass er meine Liste sowie die darin enthaltenen Einheiten gut kennt und regelmäßig gegen sowas spielt, wurde mir doch etwas mulmig.


Da ich keine Lights habe, stellt Felix seine Ballista auf, und wir starten gleich in Runde zwei. Ich bekomme meine Dhanur und beide Rajakur, während Felix die Hold Warriors und die Fireforged mit seinem Erdmagier ins Spiel bringt.

Da ich bezweifle, dass ich bei der großen Zone sinnvoll durchbrechen kann, bereite ich Intrusive Thoughts und zwei Conflagrations vor und positioniere meine Sorcerer in der großen Zone. Vielleicht kann ich mir mit einem Bakasura später sneaky einen Charakter schnappen. Auf der gleichen Seite marschieren seine Warriors auf, und sein Warlord kommt in die Mitte. Ich entscheide mich, meinen Warlord und den zweiten Maharajah in die kleine Zone zu stellen, denn Hanna benötigt Ritualtokens für Spiel und Spaß in Runde vier. Ende Runde zwei steht es also 0:0 und alle drei Rituale von mir haben schon mal zwei Marker.



In Runde drei bekommt Felix alle Karten außer die Fireforged und Initiates mit Raegh. Ich muss auf meinen zweiten Bakasura und einen Sword Dancer warten. Da ich es nicht sinnvoll verhindern kann, dass er punktet, entscheide ich mich, meine Magier als Alibi-Aktivierung nach oben zu legen und die Rajakur sowie den Bakasura nach unten zu bewegen. Wie erwartet drängen seine Warriors in die Zone, unterstützt von der Ballista daneben. Ich sammle Marker, und die Dragonslayer positionieren sich in der kleinen Zone. Da seine Fireforged mit dem Warlord ebenfalls kaum nach vorne kommen können und ein Hügel die Sichtlinien für die nächste Runde blockiert, nutze ich die Gelegenheit und schiebe meine Regimenter auf der linken Flanke etwas nach vorne. Sie gewinnen zusammen den Kampf gegen die Dragonslayer, solange diese keinen Clash bekommen.

Auf der anderen Seite kommen sowohl die Nahkampfkröte als auch die Zauberer auf die Platte. Ich stelle meine Flamecaster dort auf und rechne mir aus, dass ich den zusätzlichen Token, den ich durch die Sorcerer erhalten würde, durchaus gebrauchen könnte. Daher gehe ich mit einem Move Charge in die Ballista, während ich den kleinen Zeh der Sorcerer in der Zone positioniere. Die ersten Sword Dancer neben das Feld, falls er gleich Dinge versuchen möchte ich eventuell kriege ich ja doch die Zone oder kann wenigstens den Weg für den Bakasura freischlagen. Der Bakasura, mein großer Liebling, kommt mittig für böse Pläne, und zwei Rituale, beide Conflagration, wandern in mein Deck für nächste Runde. Zwei weitere Rituale sind mit 2 und 3 Markern in Arbeit und die Dweghom gehen mit drei Punkten in Führung.

In Runde vier beginnt Felix, und sein Sorcerer Warlord wirft Buffs auf das eigene Regiment, weil er befürchtet, dass der Bakasura hineinrennt. Das könnte ich zwar tun, aber der Bakasura liegt deutlich weiter unten im Deck, um vielleicht später einen Hellbringer zu fressen. Ich bin bereit, für diese Gelegenheit eine Sorcerer zu opfern. Ich darf anfangen, schafft es gerade so, Sandstorm auf die Ballista zu wirken, und im Nahkampf hauen die Rajakur fast zwei Stands um. Dadurch können die Warriors mir jetzt in die Flanke fallen, lassen aber die Sorcerer und die Rajakur mit zwei Lebenspunkten stehen.

Meine Flamecaster bewegen sich mit Ritual nach vorne, erschießen die Ballista, und Felix erkennt, was gleich passieren wird. Nach etwas Hin und Her beim Messen muss er sich entscheiden: die Sorcerer töten und nicht punkten oder die Sorcerer am Leben lassen und in der Zone punkten. Zwar gibt es noch die Option, die Sorcerer zu töten, den Drake zu verlieren und nicht zu punkten, aber das lehnt er trotz meiner intensiven Überzeugungsarbeit kategorisch ab. Das verstehe ich gar nicht. Er geht mit dem Hellbringer in die Zone, und mein Einwurf, dass die Sword Dancer die Warriors vermutlich töten und dann in der nächsten Runde den Drake angreifen würden, wird mit dem üblichen Dweghom-Verweis auf deren tolle Tokens abgewiesen. Kurz gesagt: Fünf Tokens sind gegen die Jadoo Sword Dancer nicht genug, wenn ich den Warrior in den Rücken falle. Dann rennt der Ironclad noch in die Zone, und ich stelle mehr Sword Dancer sowie den zweiten Bakasura ebenfalls auf die Flanke. Diese sieht langsam so aus, als würde die Zone mir doch gefallen.


Um das zu verhindern, kamen auf der Seite der großen Zone, wie erwartet, auch die Initiates. Auf der anderen Seite marschierten die Dragonslayer früh auf mich zu, und ich positionierte mich später exakt 12" mit dem Feuer Maharajah entfernt. Der erste Stand der Dragonslayer ging nach Hause als dann Conflagration am Ende der Runde kam, aber ich hatte dafür sonst keine Verwendung mehr in dieser Runde. Felix war sichtlich verwirrt davon dass ich jetzt einfach nur viele Würfel auf die Dragonslayer warf. Und das ich doppel Angriffszauber mache mit den Sorcerer Kings ohne das ein Feuerregiment irgendwo dransteht war ihm auch neu. Irgendwie spielte ich die Sorcerer Kings anders als die bei ihm in Stuttgart. Das Lob nahm ich hin und wünschte ihn das er nächste Runde anfängt, sonst wird es Bitter. Hinter den Dragonslayern kamen die Fireforged, und ich schickte den Bakasura aus der Mitte in die D6 Fireforged des Warlords. Dabei fügte ich sogar zwei Schadenspunkte zu. Es steht 4:6 für die Dweghom, und erneut wandern zwei Rituale in mein Deck, während ein weiteres mit 3 Markern in der Vorbereitung ist.

In Runde fünf lagen Conflagration und die Sword Dancer oben. Wenn ich anfinge, würde der Hellbringer sterben. Fängt Felix an, gehen die zweiten Sword Dancer, die am Ursprungsort der ersten waren, in den Ironclad und beten. Danach sind die Flamecaster, mein Feuer-Maharajah, die Rajakur und recht spät die Schützen sowie die Bakasuras an der Reihe.Ich beginne und, wie erwartet, stirbt der Hellbringer problemlos ohne Tokens.


Zwar frisst der Ironclad im Gegenzug die Flamecaster, aber den werde ich später mit den Flamecastern, dem Bakasura und den zweiten Sword Dancern erschlagen. Zwar stehen dann auch seine Initiates in der Zone, aber ich habe einfach unendlich viel mehr Ressourcen und vor allem noch eine Sorcerer, die Sandstorms mit Jadoo verteilt.

Auf der anderen Seite wird es interessanter. Felix hatte früh den Warlord Sorcerer aktiviert, um auf D6 zu kommen, und die einen Fireforged schossen sogar auf den Bakasura, aber der überlebte das mit 3 Lebenspunkten. Gegen D6 machte der Bakasura nicht viel, aber den ersten Stand hatte ich fast tot. Dann durften meine Schützen und erledigten die Dragonslayer einfach. Dadurch konnten meine Rajakur nach vorne gehen. Es steht 13:8, und ein Ritual wandert in das Deck der Sorcerer Kings.

Da ich es nicht sinnvoll verhindern kann, dass die Initiates mich chargen, lege ich einen Bakasura nach oben, gefolgt von den Rajakur mit dem Maharajah und dem Rest meiner Einheiten. Ich beginne wieder und töte die Fireforged des Warlords. Das war mehr als glücklich für mich und der Genickbruch der Dweghom. Da half es auch nicht dass bei ihm die Initiates oben liegen und fast den zweiten Bakasura töten. Zwei fast tote Monsters sind in der Offensive genauso gut wie komplett heile Monster. Bevor ich aber auf der Flanke weitermachte move, chargen meine Rajakur die zweiten Fireforged und eliminieren sie nach ein oder zwei Runden durch Clash und Burn to Cinders.

Auf der anderen Flanke hauen zwei Regimenter Flamecaster, ein Sword Dancer und ein Bakasura zusammen auf die Initiates. Natürlich geschieht das erst, nachdem ich Sandstorm auf sie gelegt habe und in die Flanken kommen konnte. Zwei Mal 16 Hits von den Flamecastern dank Torrential Fire sind einfach unangenehm und den Rest hat dann der Bakasura gemacht.

So starte ich mit einem Sieg in das Turnier, während an den anderen Tischen Nauth, Nino, Nick, Callidus und Lars, allesamt keine Unbekannten, gewinnen. Oder anders ausgedrückt ein Reiterblock + Asheb Dawn, der neue OD Schmock, Spire, die neuen Wadrhun und ein Nord Rush. Bei den alternativen wünsche ich mir den Nick, ziehe aber Lars und stelle fest, dass er eine komplett andere Liste als Uziel und Morten dabei hat. Kein Rush, sondern drei Jotnars, ein Block Huscarsl mit Volva, Bow Chosen usw.. das kommt mir bekannt vor und entspricht dem womit er sonst auch stets solide 2:1 geht. Ich schaue Lars fragend an, aber er antwortet nur mit einem schmunzelnden „Never change a running system".  Link zum Spielbericht gegen Lars