Posts mit dem Label Spire werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Spire werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Samstag, 14. Februar 2026

Spielbericht Turnier in Hamburg: Spiel 2 W’adrhŭn gegen Spire (Ruf des Kraken II)

Übersicht:
Spiel 1
Spiel 2
Spiel 3


Moin,

Spiel zwei auf dem Ruf des Kraken führte mich zurück an denselben Tisch wie zuvor. Also wieder hoch in den ersten Stock. Dramatischer als es klingt, denn meine Armee hatte ich dort bereits stehen lassen. Aus strategischer Weitsicht natürlich. Ganz sicher nicht aus Faulheit.

Dort warteten sie noch immer. Vier gewaltige Vögel, bereit für die nächste Schlacht. Transporttechnisch ungefähr so angenehm wie ein lebender Truthahn auf Koffein. Zwei davon habe ich chirurgisch umgebaut, nur um sie halbwegs reisefähig zu bekommen.

Hier noch einmal die Liste:

Birds of Prey [2000/2000]

== (Warlord) Thunder Chieftain [150]: Conquest
 * Thunder Riders (3) [220]: 
 * Thunder Riders (3) [220]: 
 * Quatl (1) [180]: 
 * Quatl (1) [180]: 

== Winglord Predator [220]: War
 * Hunting Pack (3) [120]: 
 * Apex Predator (1) [190]: aka Skullgreymon

== Winglord Predator [220]: War
 * Hunting Pack (3) [120]: 
 * Raptor Riders (3) [180]: 

Und hier ein Bild was Waaghi vom Nachbartisch geschossen ht. Eine Wand aus Dinosauriern sieht einfach immer gut aus. 

Spiel 1: Dok Grotsnik mit Spire auf Bulwark

Doc Grotsnik kannte ich bereits von anderen Events, aber wir hatten bisher noch nie die Gelegenheit, direkt gegeneinander zu spielen. Seine Spire-Armee war ein echter Hingucker, so sauber bemalt, dass ich fast versucht war, das Farbschema direkt für mein eigenes Spire-Projekt zu übernehmen, nur ohne die Perfektion, die Hendrik auf den Tisch gezaubert hat.

Seine Armeeliste sah so aus:

The Spires [2000/2000]
The Directorate

== High Clone Executor [90]: 
 * Onslaught Drones (4) [170]: 
 * Pteraphon Surveyor (1) [180]: 
 * Marksman Clones (4) [200]: 
 * Vanguard Clones (3) [145]: 

== (Warlord) Merchant Prince [120]: 
 * Bound Clones (5) [260]: Ward Preceptor
 * Centaur Avatara (3) [190]: 

== Biomancer [100]: 
 * Force-Grown Drones (6) [165]: 
 * Incarnate Sentinels (3) [220]: 
 * Desolation Drones (3) [160]: 

Vor dem Spiel erzählte Hendrik mir, dass er noch unsicher war, wie er seine Spire nachdem Rework spielen wollte. Also packte er einfach den neuen Merchant Prince Warlord und einige andere Experimente in die Liste. Effektiv? Vielleicht nicht immer. Aber wertvoll. Auf dem Tisch sieht man sofort, was funktioniert und was einem persönlich gefällt. Und wo spielt man außerhalb von Bremen und Bremerhaven mit schon drei Spiele am Stück? Auf Turnieren natürlich. Daher nutze Hendrik die Gelenheit und freute sich auf Bulwark, weil er keien Lust hatte auf Melee zu spielen mit seiner Liste. Ich hingegen stutzte. Bulwark? Stand gestern auf T3 nicht, dass im zweiten Spiel Melee gespielt wird? Auf Bulwark sah ich eine Chance gegen den Xhiliarchen oder Spinnen, aber nicht auf  Melee. Naja, ein Problem für Zukunfts-Hanna und der Plan war ja auch, einfach nicht gegen das Old Dominion oder Yoroni gepaart zu werden. 


Runde eins und Hendrik machte mir über den Merchant Prince direkt zu Beginn ein unmoralisches Angebot. Ich akzeptierte, denn schließlich bin ich kein Unmensch. Auch der Würfelpool des Merchant Prince füllte sich bedrohlich, alles außer Fünfen lag bereit. Das gefiel mir nicht, weil ich das nicht gut einschätzen konnte.

Danach verwürfelte ich noch den Wurf für das letzte Hunting Pack, sodass wir beide mit jeweils zwei Regimentern im Deck starteten.

Hendrik begann mit einem Biomancer. Ich stellte mein Hunting Pack mittig, um flexibel zu bleiben. Kurz darauf erschien dort sein FGD-Regiment, während ich meine Raptoren in Richtung der rechten Zone schob. Genau dort tauchten auch seine Vanguards auf.


Die zweite Runde und wieder machte mir der Merchant Prince ein Angebot. Da für Reinforcements zu würfeln bekanntlich selten gut endet, nahm ich es natürlich an.

Zusätzlich erwürfelte ich ein Hunting Pack und einen weiteren Flugsaurier. Damit wanderten zwei Winglords und ein Quatl ins Deck.

Die Spire bekamen im Gegenzug den Pteraphon, die Onslaught Drones und die Marksman Clones. Fair. Zumindest auf dem Papier.

Jetzt formte sich ein Plan. Das mittlere Objektiv musste her. Später könnte genau das den Unterschied machen, und diesmal hatte ich die Gelegenheit dazu. Also zwei Vögel in die Mitte. Von dort aus konnte ich nächste Runde reagieren, egal wo es brennen würde. Daher entschied ich mich die beiden Winglords auch nach oben zu legen. Vielleicht lockte ich sogar den FGD damit an. Spoiler: das passierte nicht,a ber das mittlere Objektiv war mein. Die Marksman Clones erschienen zentral, die Onslaught Drones rechts.

Ein paar Aktivierungen später hatte auch das rechte Objektiv bereits zwei Schaden, während der Pteraphon links für ihn einen Schaden machte. Insgesamt sehr zufriedenstellen. 


In Runde drei lehnte ich das Angebot des Prinzen ab. Ich hatte genug Flank und wollte ihm nicht beide Heavys gönnen. Hendrik wählte das Vanguard, und während meine gesamte Armee aufs Feld kam, warteten seine Centaur und Bound Clones noch unfreiwillig ab. Gefiel mir sehr. Minimaler Kartenvorteil gepaart mit absurder Bewegung klang nach einer guten Ausgangslage.

Ich überlegte, wie ich davon maximal profitieren konnte, und sah die Chance, mir beide Zonen in dieser Runde zu sichern. Also legte ich ein Hunting Pack nach oben, gefolgt von allen Regimentern, die noch nicht auf dem Schlachtfeld standen außer dem Quatl. Dann die rechte Flanke in Form des Hunting Packs, der Raptoren und des Quatl, die beiden Winglords in die Mitte.

Hendrik begann. Die Marksman Clones rückten nach vorne und schossen auf mein Hunting Pack. Fünf Schaden. Perfekt. Jetzt konnten meine freundlichen Dinos an dem FGD-Regiment vorbeilaufen und direkt auf die Marksman zulaufen. Hendrik schluckte den Köder und drehte die Drohnen in das Hunting Pack.

Wir platzierten weiter unsere Armeen. Ich stellte den Apex und die ersten Thunder Riders weiter rechts auf. Die nächsten Einheiten kamen auf die linke Flanke, wo der Pteraphon gerade das Objektiv im Charge Clash erledigte.Wenn die Spire einen Marker zerstören, dann will ich das natürlich auch. Daher machten die Raptoren den letzten Schaden am rechten Objektiv.

Ohne Bedrohung durch die Raptoren traute sich Hendrik nun die Vanguard Clones nach vorne zu schieben. Alles, was jetzt in den Nahkampf mit denen wollte, würde im Wasser landen. Ich entschied, dass mein Hunting Pack mit Shock das riskieren kann, zwei Stands Clone wurden gefressen und Hendrik stellte dahinter die Incarnats zur Unterstütztung. 


Damit stand mir nichts im Weg: Ich konnte mit einem Quatl über die Flanke in die Zone gehen und auf den Terry schießen, unterstützt von einem Winglord Move Volley Charge in die Flanke. Das Vieh ging auf ein Leben runter und die Zone war gesichert. Die rechte Zone sicherte ich mit einem weiteren Quatl.

Dann hatte ich noch drei Token zum Chanten und einen Winglord in 14 Zoll zum FGD-Block. Perfekt, es kostet mich nichts also Deadly aktiviert, geschossen, Charge ausgeführt und... 

der Block fiel.Wir haben den nur für das Foto wieder hingestellt. Beide Zonen für ich und eine nahezu ideale Ausgansposition.


Die vierte Runde und Hendrik bekam endlich seine restlichen Truppen ins Deck. Bei den aktuellen Problemen waren Verstärkungen für ihn entsprechend willkommen. Mir hingegen weniger. Daher wollte ich meinen Vorteil gerne ausbauen und legte die Hunting Packs und einen Quatl nach oben, dann die Winglords.

Die Spire durften anfangen. Oben lagen die Marksman und ließen das Hunting Pack mit einem Leben stehen. Unerwartet und perfekt um damit Schabernack zu treiben. Die konnten sich mit Fluid Formation drehen, sammeln und die Flanke der Onslaught Droneschargen. Sicher ein Opfer, aber strategisch wertvoll.

Vorher erledigte jedoch das noch ganze Hunting Pack den letzten Stand der Vanguard Clones. Auf der Flanke passierte lange Zeit nichts, außer dass die Onslaught Drones den lästigen Stand in ihrer Flanke töteten und die Incarnates sich so positionierten, dass ich sie nicht chargen konnte. Das war mir ganz Recht, da ich so die Zone für noch mindestens zwei Runden halten würde.


In der Mitte erschlug mein Winglord die Marksman trotz Wasser und die Desolation Drones, die ich irgendwie verdrängt hatte, machten ein knappes dutzend Wunden an meinen viert liebsten Flap Flap. 

Auf der linken Flanke lief es ebenfalls chaotisch. Der Terry starb brav durch den Quatl und neben dem zweiten Winglord positionierten sich die Centaur. Zwar konnte ich die nicht sehen, aber Movement 9 ist sehr viel. Nach kurzem Rumprobieren konnte ich ihn mit einem Move + Volley + Charge in die Seite manövrieren und ein Pony erledigen. Die Thunder Riders marschierten vor und auf der Flanke marschierten auch seine Bound Clones auf.


Runde Fünf: In einem Epos hätten die Centaur jetzt meinen Winglord in der Flanke erschlagen und den Quatl mit den Impacts getötet. Stattdessen begann ich und tötete die Centaur. Die Bound Clones rächten ihre Kameraden, doch meine Thunder Riders ließen sie später explodieren.

Auf der anderen Seite lief es nicht besser. Der Quatl führte einen Volley Charge gegen die Onslaught Drones aus. Das Regiment überlebte zwar, war aber praktisch kampfunfähig.

Hendrik schaute sich den Tisch an, überlegte kurz und entschied sich dann, dem wohligen Geruch des Grills nachzugeben. Das Spiel war vorbei und Hanna hatte vergessen Fotos vom Wuetty am Grill und dem Essen zu machen. Aber wie in Bremerhaven auch, war in Hamburg das Essen im Startpreis enthalten und es war köstlich. 

Nach dem Spiel standen fünf ungeschlagene Spieler fest: zwei Old Dominion, je einmal Nords, Spire und W’adrhŭn. Ich hatte damit gerechnet, für die nächste Runde runtergepaart zu werden oder Nicki die Freunde der Flap Flaps schenken zu dürfen, doch stattdessen ging es direkt Davids Old Dominion Armee mit Xhiliarch und Theokrator. Da das nicht schlimm genug war wurde auch noch das Szenario Melee gespielt. 

Den dritten Spielbericht zu Hamburg findet ihr hier: Wadrhun vs Old Dominion

Donnerstag, 15. Januar 2026

Tierliste und Gedanken zum Spire-Rework

Moin,

die Zeit der Spires ist zurück. Und jeder Gegner sollte sich darauf vorbereiten, den das Rework bringt frischen Wind in die Armee der fiesen Aliens.

Die Infanterie wurde deutlich gestärkt, neue Optionen eröffnen spannende taktische Möglichkeiten, und insgesamt wirkt die Armee vielseitiger und lebendiger als zuvor. Es gibt zwar zwei Punkte, die ich etwas bedenklich finde, etwa die neuen Movement-Fähigkeiten in der gegnerischen Aktivierung, doch abseits dessen hinterlässt das Buch nicht den Eindruck eines überzogenen Feuchttraums für Spires, sondern wirkt wie ein durchdachter, konstruktiver Designansatz. Vermutlich werden die Spire deswegen jammern.

In diesem Beitrag schaue ich mir genau an, welche Kombinationen ich besonders interessant finde, welche Einheiten echte Highlights darstellen und wo es noch Luft nach oben gibt.


Tier-Rangliste

Die Bewertung von Einheiten bei Conquest ist oft kompliziert und stark von der eigenen Spielgruppe geprägt. Viele Einheiten entfalten ihr Potenzial erst in Kombination mit anderen und lassen sich schwer isoliert bewerten. Für diese Analyse gehe ich davon aus, dass jede Einheit ihr volles Potenzial innerhalb der Armee entfaltet. Ziel ist nicht, die mathematisch kosteneffektivste Einheit zu finden, sondern jede Auswahl hinsichtlich ihrer Rolle und Wirkung zu bewerten. Das Ganze ist dementsprechend subjektiv.

  • S-Tier: Einheiten, die aufgrund ihrer Regeln oder Effizienz als übermächtig gelten. Pflichtpicks, die fast jede Liste verbessern.

  • A-Tier: Hervorragende Einheiten, die in ihren Rollen glänzen und oft den Kern von Turnierlisten bilden.

  • B-Tier: Solide und ausgewogene Einheiten mit klaren Stärken und Schwächen. Sie erfüllen ihre Rolle gut. Hier sollten die meisten Regimenter und Charaktere angesiedelt sein.

  • C-Tier: Einheiten, die seltener gespielt werden und im Vergleich zu Alternativen etwas zurückfallen. Sie sind spielbar, aber weniger effizient.

  • D-Tier: Einheiten, die kaum spielbar sind oder dringend ein Rework brauchen. Bei neuen Fraktionen liegt dies manchmal daran, dass sie auf Synergien mit zukünftigen Optionen warten.


Subfactions & Fraktionsmechaniken

Exertion / Strain / Decay – das Herz des Reworks

Ein Regiment kann als Draw Event seine Strain-Fähigkeit zünden, den entsprechenden Bonus erhalten und am Ende der Aktivierung einen Schaden pro Stand bzw. drei als Monster kassieren. Das System ist elegant, aber gnadenlos: Tausche Lebenspunkte gegen mehr Macht. Passt für mich perfekt in den Hintergrund, und durch den festen Schadenswert hat man eine ideale Planung.
Hier keine Wertung, da die Stärke der Fähigkeit Hand in Hand mit den dadurch verfügbaren Buffs geht.


Unterfraktionen – drei Identitäten, drei Archetypen

Wie bei den Hundred Kingdoms und Dweghom entscheiden sich die Spires nun für eine Unterfraktion und schalten eine immer aktive armeewerkweite Regel frei. Jede prägt das Armeebuilding und bevorzugt ihre eigenen Synergien.


The Underspires (Violent Delirium) – B-Tier

Drones können gebrochen geheilt werden, bekommen Indomitable je nach Größe und Drones & Clones erhalten Regeneration (2) als Draw Event.

Die wohl konstanteste und verlässlichste Unterfraktion.
Regeneration gleicht Decay für MSU-Regimenter (3 Stands) fast komplett aus. In meinen Testspielen war das gerade für die Vanguard- und Marksman-Clones eine sehr interessante Unterfraktion, bei der ich die Strain-Fähigkeiten der Regimenter sehr exzessiv genutzt habe.


The Directorate (Lobotomytic Override) – S-Tier

Einmal pro Runde darf eine gezogene Befehlskarte zur Seite gelegt werden und die nächste aktiviert werden; die erste Karte landet anschließend oben oder unten auf dem Stapel.

Für Spieler, die Kontrolle über Tempo und Initiative wünschen, ist diese Fähigkeit Gold wert. Deckmanipulation war früher exklusiv den Biomancern und Pheromancern vorbehalten; hier bekommt die gesamte Armee diesen Vorteil quasi „gratis“. Nicht für jeden Stil geeignet, aber im kompetitiven Umfeld enorm stark, da man sich so absichern kann unabhängig davon, ob man den Startwurf gewinnt.


The Sovereign Lineage (Magnanimity) – A-Tier

Husk-Regimenter erhalten Inspired/Aimed Shot gegen Ziele mit Wunden.

Die Option, zuerst inspiriert zuzuschlagen und danach trotzdem noch eine Move- oder Charge-Aktion auszuführen, ist brutal, fast schon unfair. Auch der Gratis-Aim liefert genau den kleinen Extra-Schaden, den man oft braucht, um vom "zu schwach" zu "gut" zu pendeln. Das Problem ist daher nicht die Spielstärke, sondern der Pool an verfügbaren Regimenter: Es gibt nur drei Regimenter mit dem Husk-Keyword (+ einen Gegenstand, der ein Clone-Regiment zu Husks macht), was die Fähigkeit natürlich deckelt. Wer jedoch ohnehin Highborne mitbringt oder Husk-Listen liebt, findet hier einen außergewöhnlich effizienten Schadensverstärker.


Characters

Biomancer, C-Tier und B-Tier als Warlord

Der Biomancer hat im Rework eine deutliche Neuausrichtung bekommen und fühlt sich momentan an wie ein Werkzeugkasten ohne klare Führung. Seine Fähigkeit, einem Command Stand in 12 Zoll einfach zwei zusätzliche Attacken zu verleihen, ist zweifellos stark und flexibel. Auch seine Warband-Auswahl ist brauchbar und deckt viele Armeelücken ab.

Das eigentliche Problem liegt in den Biomancies. Sie sind im Spiel sehr unzuverlässig, manche Effekte sind brillant, andere situativ oder fast wirkungslos und man hat kaum Kontrolle darüber, was man genau bekommt. In der Praxis funktionieren sie fast nur dann rund, wenn man sie gezielt mit dem Merchant Prince Warlord unterstützt, was den Biomancer in eine feste Armeeschiene drängt.

Als Warlord schwächen sich diese Punkte noch weiter ab. Seine Möglichkeit, Tokens zu sammeln, wenn Modelle auf dem Spielfeld sterben, ist stimmungsvoll und thematisch interessant, bringt aber keinen frühzeitigen oder verlässlichen Mehrwert. Manche der Effekte, die er freischaltet, sind spielentscheidend gut, aber maximal 3 Token zu sammeln bremst ihn dauerhaft aus. Dadurch wirkt er im kompetitiven Umfeld zu schwer planbar und eher wie ein Risiko als wie ein stabiler Kern der Armee.


Pheromancer, A-Tier und A-Tier als Warlord

Der Pheromancer wurde ebenso umfassend überarbeitet, doch im Gegensatz zum Biomancer profitiert er davon fast durchweg. Er funktioniert weiterhin nicht wie ein klassischer Magier. Seine Fähigkeiten passieren einfach, ohne Würfe oder Ressourcen, und sind damit zuverlässig verfügbar. 

Er kann einem freundlichen Regiment in 12 Zoll Fearless verleihen. Mit Lethal Compulsion erzeugt er entweder Untouchable auf einem Regiment oder mit Supress Receptors eine 12 Zoll Aura, die Sechsen beim Resolve wiederholen lässt und  seinem eigenen Regiment Tenacious 1 gibt. Die verbleibenden beiden Pheromancy-Effekte sind situativer und weniger eindrucksvoll. Gerade Untouchable saklliert außergewöhnlich gut mit Eliteeinheiten.

Seine Warband bietet vielseitige und breite Auswahl, die sich gut in unterschiedliche Armeekonzepte einfügt. Besonders interessant ist Master of Puppets, das Force Grown Drones in seinem Regiment in die Medium-Gewichtsklasse hebt. Diese Regel wirkt unscheinbar, hat aber große Auswirkungen auf Missionsspiel und Armeezusammenstellung und stellt ein elegantes Beispiel für gutes Regel-Design dar. Ich hoffe Para Bellum verfolgt diesen Ansatz etwas weiter für die anderen Armeen.

Als Warlord erhält der Pheromancer schließlich eine enorme Steigerung. Er darf eine zweite Pheromancy pro Runde nutzen und jedes Regiment der Kategorien Drone, Clone und Monstrosity darf seinen Strain gegen plus eins Clash und plus eins Movement tauschen. In Verbindung mit Unterfraktionen wie Underspire, die Regeneration bereitstellen, wird dieser Straintausch zu einem zentralen Tool der Armee.

Der entscheidende Punkt ist jedoch, dass sein Regiment keinen Schaden aus Decay erleidet. Diese eine Regel öffnet völlig neue Armeekonzepte. Plötzlich werden große Blöcke von Force Grown Drones oder Brute Drines spielbar und nicht nur mehr ein Meme-Konzept.


High Clone Executor, B-Tier und A-Tier als Warlord

Der High Clone Executor wirkt preislich schon fast wie ein Versehen und hätte ohne Weiteres zwanzig bis dreißig Punkte teurer sein dürfen. Er bringt Double Time für ein Clone Regiment in zwölf Zoll mit, hat selbst Flurry und Cleave 2 und bleibt bei einem Resolve von 4. In Bound Clones wird er noch einmal gefährlicher, und durch die Marksman und Infiltrator Varianten erhält er zusätzliche Flexibilität. Offenbar hat bei Para Bellum jemand entschieden, dass Modelle künftig nicht zwingend mit passender Waffe ausgestattet sein müssen, um Fernkampfoptionen nutzen zu dürfen. Eine Entscheidung, die ich sehr begrüße und die ich mir bei anderen Fraktionen ebenfalls wünsche. Dass er jetzt sogar einen Siegebreaker als Restricted aufstellen kann, wirkt etwas beliebig, aber zusätzliche Optionen schaden selten.

Besonders hervorzuheben ist seine Supremacy. Sie wirkt auf dem Papier harmlos, doch der kostenlose Move für Clone Regimenter, sobald ein befreundetes Modell in zwölf Zoll stirbt, verändert die Bewegungsebene des Spiels deutlich. Zusammen mit dem Ward Perceptor verfügen die Spires nun über Bewegungen außerhalb der eigenen Aktivierungen. Ich persönlich hätte diesen Designpfad lieber nicht gesehen, doch die Stärke der Regel ist unbestreitbar. Gerade in engen Spielsituationen entscheidet dieser freie Move oft über Missionsziele und Nahkampfreichweiten.

Dazu kommen weitere nützliche Fähigkeiten wie Opportunist und die Möglichkeit, dem Gegner nach Ankündigung einer Clash Aktion das Inspire zu verwehren. Beide Effekte sind genau das, was Vanguard Clones lieben und glücklicherweise darf nur einer dieser drei Effekte pro Runde gewählt werden und auch nur für Clone Regimenter. insgesamt ist der Executor einer der vielseitigsten und wertvollsten Charaktere der Fraktion.


Merchant Prince, S-Tier und S-Tier als Warlord

Der Merchant Prince polarisiert. Manche Spieler mögen ihn nicht, ich dagegen freue mich über jeden Gegner, der ihn nicht mitnimmt. In meinen Spielen war er durchgehend eine Bereicherung, solange die gegnerische Armee nicht massiv über Flank verfügt. Typischerweise habe ich ihn mit Ulterior Motives in Marksman oder Desolation Drones gespielt und dazu immer zwei Vanguard Clones und eine Desolation Beast in der Warband. Kämpferisch ist er ein kompletter Lauch, aber darum geht es nicht. Sein Wert entsteht fast ausschließlich durch Master Manipulator.

Master Manipulator passt hervorragend zum Hintergrund der Spires, denn der Merchant Prince zwingt niemanden zu etwas. Er macht ein Angebot. Er bietet dem Gegner an, das beide Spieler quasi ein gratis Flank kriegen. Wenn der Gegner zustimmt, profitieren beide Parteien und der Spire kriegt noch Vanguard 3 für das Regiment.. Wenn er ablehnt, bekommt der Spire entweder Vanguard 3 für ein Zielregiment oder einen Reroll für einen Reinforcementwurf. Beides ist enorm wertvoll, da fast alle wichtigen Spire Truppen mit Vanguard 3 sehr zuverlässig und vor allem schnell in Missionszonen landen können. Dass er dadurch eine Liste widerstandsfähiger gegen Reinforcement Pech macht, ist ein Bonus, den man erst wertschätzt, wenn man selbst ein Spiel verloren hat, weil wichtige Truppen zu spät aus der Reserve kamen.

Seine Supremacy unterstreicht diesen Stil. Man erhält einen Pool aus Würfeln, die man statt des echten Ergebnisses einsetzen darf. Fast jede Aktion wird dadurch planbarer. Das gilt für Chargeversuche, Resolve Tests, Biomancy Auslösungen und praktisch jede kritische Entscheidung im Spiel. Nur der Startwurf zu Beginn einer Runde bleibt ausgenommen, vermutlich weil diese Mechanik hier regeltechnisch unübersichtlich werden würde oder das Sammeln neuer Würfel sonst ausgenutzt werden könnte.

Die Armee bewegt sich genau so viel, wie sie soll. Biomancies treffen exakt, wie man sie braucht. Die gesamte Liste fühlt sich plötzlich wie ein präzise geführtes Instrument an. Für Spieler, die Kontrolle und Verlässlichkeit lieben, ist der Merchant Prince als Warlord eine Art Traumfigur.


Lineage Highborne, S-Tier und A-Tier als Warlord

Sie kostet zwanzig Punkte mehr als vorher und verliert einen Lebenspunkt. Dafür gibt es plus eins Clash und Flawless Strikes sowie Parry für das Regiment. Das allein wirkt noch nicht wie ein Grund zur Begeisterung. Die eigentliche Stärke liegt jedoch in ihrer Warband mit Incarnates und Avatara als Mainstay sowie einer ganzen Werkzeugkiste an Ausrüstungen, die das Spielfeld schlagartig verändern können.

Ablative Flesh für plus eins Attacke für fünf Punkte ist bereits stark. Wirklich relevant wird es aber bei den größeren Investitionen. Ferro Ossified Carapace verleiht ein Hardened 1 Draw Event, was in Verbindung mit Avatara äußerst effektiv wird. Endocrine Overstimulation ermöglichen nahezu garantierte Charges. Preservation Protocols bringt verlässliche Heilung. Mein persönlicher Favorit sind Grafted Limbs, die die Highborne auf Clash 5 hebt. All das macht sie teuer, aber sie schützt und verstärkt Avatara auf einem Niveau, das diese Modelle zu echten Bossfiguren macht.

Ihre Supremacy rundet das Paket ab. Einmal pro Spiel zählen für alle Husks Sechsen im Angriff als Einsen. Stellt man ihr eine Liste mit vielen Avatara, Leonine und Centaur zur Seite, ergibt sich fast schon ein Automatismus an Treffern. Für Spieler, die auf Elite setzen und gern auf höchste Spitzenwerte statt Synergien über Masse bauen, ist die Highborne ein zentraler Eckstein des neuen Spire Designs.


Lineage Prideborne, B-Tier und B-Tier als Warlord

Die Prideborne ist im Grunde solide. Genau das ist ihr Dilemma. Das zieht sich als Muster durch das gesamte Rework. Die Spires haben eine große Anzahl an brauchbaren, funktionalen Optionen, gleichzeitig aber auch eine Vielzahl an Einheiten und Regeln, die im Vergleich sehr günstig oder überproportional effektiv wirken. Wo andere Charaktere glänzen, tut die Prideborne meistens einfach ihren Job.

Dazu kommt eine strukturelle Einschränkung und Optionen der Higborne. Weil die Pridebone weniger Flexibilität erzeugt und der Tatsache dass die Highborne jetzt öfter freien Restricted Slots hat, werden Centaur und Leonine wahrscheinlich eher dort eingekauft. 

Ganz nutzlos ist sie jedoch nicht. Sie bietet die einzige Möglichkeit, Leonine mit Preservation Protocols zu heilen. Da Leonine genau wie alle Husk Regimenter einen Schaden weniger durch Strain erhalten, kann man jede Runde aktiv Einsen zählen doppelt nutzen und den Output der Einheit absurd erhöhen. Das erzeugt zwar ein beeindruckendes Schadenspotenzial, aber man kann mit der Heilung keine Stands zurück ins Spiel bringen. Dadurch bleibt zumindest ein natürliches Gegenspiel erhalten, denn jeder tote Stand zählt und lässt sich vom Gegner ausschöpfen.


Mimetic Assassin, B-Tier

Der Mimetic Assassin ist dank seiner niedrigen Punktkosten von fast irrelevant zu brauchbar aufgestiegen. Dass er einen Stand ersetzt und dem Gegner direkt Schaden zufügt, ist ein cleverer Designgriff. Noch wichtiger ist jedoch, dass er endlich mit Cleave 2 ausgestattet wurde, was ihm eine echte Rolle in der Schadensverteilung gibt.

Meine bevorzugte Kombination war bisher, ihn mit No Matter the Price zu spielen und mit Vanguard Clones im Rücken einfach ein Regiment des Gegners auzulöschen, wo es am meisten wehtut. Das ist teuer, aber extrem bedrohlich. Der Gegner muss permanent damit rechnen, dass man das Tool nutzt. Und genau diese psychologische Präsenz ist der Wert des Assassin.

Weil er in praktisch jedes Clone oder Drone Regiment schlüpfen kann, bietet er besonders in Massenlisten eine hohe taktische Dichte. Er ist noch immer ein Nischentool, aber nun endlich eines, das man ernst nehmen muss.


Regiments

Bound Clones, A-Tier

Die Bound Clones sind meine Lieblinge im neuen Buch. Das Rework verfolgt offensichtlich das Ziel, mehr große Blöcke spielbar zu machen, und diese Einheit erfüllt dieses Ziel hervorragend. Im Kern handelt es sich um etwas schlechtere Gilded Legion oder deutlich bessere Household Guard, jedoch in Spire und vor allem in Medium.

Dank der zahlreichen Buffs, die Clone erhalten können, wie Regeneration, Supremacy des High Clone Executor oder Ausrüstungsoptionen, sowie dem Ward Perceptor, der Tenacious gewährt, wird ein Regiment mit fünf bis sieben Stands und einem Charakter sehr solide. Besonders stark ist ihre Kombination aus Bastion, Schilden und Defence 2, die sie stabil hält, sowie Movement 6, das schnelle Positionswechsel ermöglicht. Mit Ward Perceptor und High Clone Executor Double Time kann man sich rasch auf eine Flanke bewegen und dort effektiv zuschlagen.

Die Strainfähigkeit der Bound Clones ist aus meiner Sicht weniger sinnvoll. Bei großen Blöcken ist der Schaden durch Decay meist nicht im Verhältnis zum Nutzen der Buffs.


Desolation Drones, B-Tier

Die Desolation Drones gehören zu meinen beiden bevorzugten Transporteinheiten für den Merchant Prince. Sie sind etwas teurer geworden, haben dafür aber einen zusätzlichen Schuss, ein zusätzliches Leben und reduzieren auch weiterhin die Rüstung des Gegners bis Ende der Runde. 

In Kombination mit den anderen Beschussregimenter ist Rüstung eigentlich kein Problem für die Fraktion. Die Einheit ist flexibel, robust und wertvoll, besonders in Prinzen-Listen.


Force Grown Drones, A-Tier

Para Bellum möchte offenbar, dass Force Grown Drones als Block gespielt werden. Die aggressive Bepreisung zusätzlicher Stands und der Sonderregeln schreien förmlich danach, acht bis zwölf Stands einzusetzen. Ohne Charakter sind die Drones für mich eher MSU-Regimenter, um das Consumption Beast günstig heilen zu können.

Setzt man jedoch einen Pheromancer als Warlord ein, wachsen die ehemals schwachen Drones plötzlich zu ernstzunehmenden Einheiten heran. Mit Biotic Renewal und der Underspire-Unterfraktion kann man neun Leben pro Runde heilen, das Regiment ohne Lebenspunktekosten auf Clash 2 und Movement 6 buffen, es wird quasi Moralimmun und bleibt gleichzeitig günstig. Alternativ hat man Lethal Demise 2. Die Supremacy kostet zwar etwas, aber Blöcke sind eindeutig das neue Thema der Spires, und hoffentlich setzt sich dieser Trend auch bei zukünftigen Reworks fort.

Die starke Heilung bedeutet, dass Gegner ernsthaften Schaden anrichten müssen, um diese Regimenter zu neutralisieren. Neue Incarnates können die Force Grown Drones problemlos in der Luft zerschlagen, aber die meisten anderen Regimenter erzeugen schlicht zu wenig Schaden, um sie sofort zu beseitigen.


Marksman Clones, A-Tier

Die Marksman Clones haben nun nur noch Reichweite 18, erhalten dafür aber Evasion 1, Zugriff auf Armor Piercing 1 und den Assault Preceptor, der ihnen Reroll 6 im Fernkampf gewährt. Große Blöcke bleiben trotz des Strains weiterhin interessant, auch wenn Armor Piercing 1 dann seltener genutzt wird.

Für mich war vier Stands immer die ideale Größe für meinen Merchant Prince. Ich habe auch versucht, mehrere MSU-Regimenter aufzustellen, aber aufgrund der Vielzahl an starken Optionen landete ich meist bei nur einem Regiment. Marksman Clones bleiben flexibel, zuverlässig und eine hervorragende Wahl, wenn man die Reichweite effektiv nutzen möchte.


Onslaught Drones, B-Tier

Onslaught Drones sind eine günstige Schadensoption, die genau das liefert, was man erwartet. Für 135 Punkte erhält man Linebreaker, Flurry und einen Charge von sieben mit Unstoppable. Sie verursachen ordentlichen Schaden und obwohl Vanguard Clones insgesamt noch etwas stärker und flexibler sind, schlagen die Onslaught Drones zu wie ein Regiment, das 25-40 Punkte mehr kosten würde. Ihr Vorteil gegenüber den Vanguard Clones ist die Tatsache, dass sie als Medium-Regiment punkten können.


Stryx, A-Tier

Die Stryx mussten im Rework wie erwartet Federn lassen. Para Bellum hat entschieden, ihnen Clash 1 und nur noch Movement 8 zu geben, da viele Spieler ihre vorherige Kombination von Regeln als zu stark empfanden. Dafür erhalten sie nun Opportunist, was die Einschränkungen teilweise ausgleicht, und mit dem Strain Disruptive die Möglichkeit, Gegner in bestimmten Situationen stark zu behindern.

Mein bisher liebster Einsatztrick war, die Stryx seitlich eines Avatara-Blocks zu positionieren. Sobald der Gegner dort einschlägt, fallen die Stryx in seine Flanken. Wenn der Gegner nur mit einem Stand Kontakt hat, hat er nicht genug Attacken, um die Stryx zu beseitigen. Gleichzeitig werden Avatara oder andere stabile Spire-Regimenter nahezu unsterblich. Der Nachteil ist, dass die Stryx in direkter Konkurrenz zu den sehr guten Vanguard Clones stehen, die ebenfalls leicht und mobil sind.


Vanguard Clone Infiltrators, A-Tier

Mein erster Gedanke war, dass 12 Zoll Reichweite etwas knapp ist, aber Swift Retreat und der Zugriff auf den War Perceptor machen die Infiltrators zu einer sehr soliden Option. Besonders in Kombination mit dem Ward Perceptor, der einen kostenlosen zwei Zoll Shift erlaubt, sobald ein Gegner innerhalb von acht Zoll mit einer Aktion kommt, lassen sich die Infiltrators flexibel positionieren. Gerdae mit High Clone steigert sich der Schaden noch Mal in einem frechen Bereich.

Kriegt der Gegner die doch nehmen die nur 1W6 Schaden, mit Merchant Prince vermutlich nur ein oder zwei und schießen ihn weiter ins Gesicht. Die größte Herausforderung für Gegner ist, dass sie oft außerhalb der Reichweite der eigenen Einheiten bleiben und schwer zu fassen sind. Ihr Wert steigt massiv mit korrektem Timing und guter Positionskontrolle. Die einzige Einschränkung ist, dass sie nicht punkten und man zwei andere gute Alternativen im Light Bereich hat.


Vanguard Clones, S-Tier

Die Vanguard Clones sind wie das klassische Hunting Pack der Wadrhun, nur ohne Dinos. In den meisten meiner Listen habe ich zwei bis drei Regimenter davon. Sie können zwar den War Perceptor kaufen, was ich meist aus Kostengründen nicht tue, aber selbst ohne diese Option sind sie extrem effizient.

Mit Defence 2, Schilden und Loose Formation wird Beschuss praktisch irrelevant. Zusätzlich reduzieren sie die Attacken des Gegners um eins im Nahkampf, was viele Armeen vor echte Probleme stellt. Sie sind schnell genug, dass sie nicht zwingend den Charge des Gegners abbekommen, und auch außerhalb der Supremacy des High Clone Executor erfüllen sie exakt die Aufgaben eines Hunting Packs: Feldkontrolle, Bedrohung und guter Schaden für geringe Punkte.

Die Vanguard Clones profitieren besonders von der Underspire-Unterfraktion, da sie ihren Strain durch kleine Heilungen ausgleichen können. Insgesamt sind sie eine der zuverlässigsten und flexibelsten Einheiten der Spires und in fast jeder meiner Listen gesetzt. 


Avatara, S-Tier

Die Avatara sind 15 Punkte teurer geworden und haben ein Movement verloren. Dafür erhalten sie plus eins Clash, plus eins Attacke und Zugriff auf Buffs über Charaktere, die nicht  freundlich sind. Ich meineHardened 1 als Draw Event auf ein D4 Regiment, Inspire von Sovereign Lineage oder die Supremacy oder das Parry der Highborne

Mit Preservation Protocols lassen sich die Avatara zudem heilen. In meinen Tests habe ich einen sieben Stands Block, angeführt von der Highborne und eine Merchant Prince Warlord gespielt. Einmal ist der Block gefallen, und das erst nachdem Varangians, der Theokrator und Athanatoi in der Supremacy darauf eingeschlagen haben. Währenddessen haben die Avatara alle außer dem Theokrator beseitigt.

Die Supremacy der Highborne ist für diese Einheit eher Overkill und lohnt sich besonders für viele kleine Regimenter. Für einen Block fand ich den Merchant Prince als Warlord am sinnvollsten. Er erlaubt Schadenskontrolle, einen freundlichen Autocharge auf die sechs und Vanguard 3. So wird der Block extrem zuverlässig und langlebig.


Brute Drones, A-Tier

Die Brute Drones verlieren auf den ersten Blick Flurry, erhalten dafür aber Linebreaker und die Option auf Cleave 1. Das macht sie zu einem Alptraum für Ritter, selbst bei nur Clash 2. Die sechs Attacken gleichen dies jedoch aus. Besonders gefällt mir, dass Para Bellum hier nicht einfach die Werte überall hochgeschraubt hat, sondern den Einheiten eine klare definierte Rolle gegeben hat. Zusätzliche Stands kosten nur 45 Punkte So bekommt man günstige Lebenspunkte, viele Attacken und einen großartigen Strain. Der ist aber bei großen Regimentern ein Problem, aber dank Undespire und  Biotic Renewal kann man bis zu 5 Leben die Runde wieder heolen.


Der Grund, warum ich sie im A-Tier sehe ist, aber der Pheromancer Warlord. Mit dem Strain entsteht viel Schaden am Regiment,Die Supremacy des Pheromancer macht die Nutzung von Strain, egal ob eigener oder neu zugefügter, zu einem massiven Gratis-Buff.

Mit 150 Punkten, Clash 3, sechs Attacken, Linebreaker, Movement 7 und Unstoppable sind sie extrem effizient. Der einzige Nachteil ist, dass diese starke Synergie nur mit einem Warlord funktioniert. Mit drei verschiedenen, absolut validen Warlord-Optionen bleibt die Flexibilität aber hoch.


Incarnate Sentinels, B-Tier

Die Incarnate Sentinels sind die erste Heavy-Auswahl, die wir sehen, und für ihren Preis absolut beeindruckend. Früher waren sie in fast allen Spire-Listen vertreten, mittlerweile gibt es mehr Optionen mit Cleave. Mit dem Strain sind ihr Schadenspotenzial und die Anzahl an Attacken enorm, was sie in eine interessante Nische bezüglich Value of Attacks bringt.

Persönlich halte ich es für sinnvoll, dass sie immer in der Aura der Endocrine Overstimulations stehen, damit sie ihre volle Schlagkraft entfalten können. Das Gefühl, dass man sie ständig unterstützen muss, sowie das Monstrosity-Keyword drückt sie für mich in das B-Tier. Hätten sie die Vorteile von Husks wie Heilung, Hardened oder quasi Auto Hits, wären sie klar S-Tier. So bleiben sie zwar stark, mit potenziellen 11 Attacken pro Stand, was schon frech ist, aber sie sind nicht zwingend ein Pflichtpick. 11 Attacken für 70 Punkte wären in den meisten Fraktionen herausragend, aber bei Spires reicht es nur für das B-Tier.


Centaur Avatara, B-Tier

Die Centaur Avatara sind schwere Kavallerie mit Optionen auf Deadly für Impacts und Shock als Strain, und das zu einem sehr günstigen Preis. Sie synergieren gut mit den großen Buffs für Husks und bringen solide Schlagkraft.

Allerdings ist der Heavy-Slot bei den Spires sehr hart umkämpft. Gute Auswahlmöglichkeiten innerhalb der Fraktion sind selten, und obwohl die Centaur Avatara stark sind, reicht es nicht, um sich gegen die massiven Zugriffsmöglichkeiten auf exzellente und brutal starke Regimenter im Heavy Slot durchzusetzen. Deshalb für mich B-Tier.


Leonine Avatara, A-Tier

Im ersten Testspiel war ich von den Leonine Avatara enttäuscht, doch mit Sovereign Lineage wurden die hohen Punktekosten plötzlich nachvollziehbar. Man muss sich die Ziele sorgfältig aussuchen. Ihre kurze Reichweite fällt zunächst negativ auf, wird jedoch durch die hohe Beweglichkeit und die Buffs von Sovereign Lineage gut ausgeglichen.

Mit einer Highborne als Warlord klang es sogar noch verlockender. Für mich waren sie letztlich die beste mobile Feuerunterstützung für Clone-lastige Listen. Eine Highborne kann problemlos einem Clone-Regiment angeschlossen werden, und die Leonine profitieren dann gleichzeitig von Sovereign Lineage und der Supremacy des High Clone Executors. So feuern die Leonine sicher hinter eigener Infanterie hinweg und bleiben gut geschützt. Das die Hits Amor Piercing 2 und Deadly haben und Precice Shot für 2 Schaden als MSU erhalten können ist frech und führt zu einem der besten potenziellen Schadensutputs im Spiel, gerade im Hinblick der steigenden Verteidigungswerte im Meta. 

Wie viele andere starke Optionen im Buch stehen sie jedoch im Schatten von Alternativen, die teilweise absurd effizient und unterpreisig wirken. Trotzdem bleiben die Leonine Avatara eine ernstzunehmende Option und verdienen ihren Platz im A-Tier


Abomination, B-Tier

Die Spires haben nun drei Medium-Monster im ähnlichen Preisbereich und gefühlt ist die Abomination die unauffälligste der drei. Sie kann zwar weiterhin Movement 10 erreichen oder je nach Subfaction eine andere hilfreiche Sonderregel bekommen, doch im Vergleich fehlen ihr oft die Alleinstellungsmerkmale.

Ihr Vorteil gegenüber dem Consumption Beast ist die leichtere Integration in bestehende Armeelisten. Das gilt allerdings ebenso für den Pteraphon. Bei nahezu gleichem Schadenspotenzial, Bewegung und Haltbarkeit verliert die Abomination daher etwas an Profil. Sie ist keineswegs schlecht und liefert solide Leistung, fällt aber im Vergleich zu ihren direkten Konkurrenten sichtbar ab.


Siegebreaker Behemoth, A-Tier

Der Siegebreaker Behemoth bringt ein weiteres Monster in den ohnehin starken Heavy-Slot der Spires. Für seine Punkte bieten andere Fraktionen ähnliche Profile, allerdings meist nur mit D3 und Cleave 2. Der Siegebreaker setzt dem noch einen drauf und liefert D4 mit W18 und R4. Dazu kommt ein beeindruckendes Schadenspotenzial und die Möglichkeit, sich mit Juggernaut zuverlässig ins Ziel zu bringen.

Eigentlich hätte jede andere Fraktion bei diesem Profil Tränen in den Augen, doch bei Spires steht er im Konkurrenzkampf mit vielen exzellenten Heavy-Auswahlen. Der einzige Grund, ihn nicht automatisch einzupacken, ist die Fülle anderer starker Optionen. Mit dem Merchant Prince jedoch kann man sich inzwischen sogar trauen, zwei oder drei Heavies in eine Liste zu drücken, wenn man das Risiko nicht scheut.


Pteraphon Surveyor, A-Tier

Der Pteraphon Surveyor ist das dritte Medium-Monster der Spires und eines der flexibelsten. Dank hoher Bewegung, solidem Fernkampf und ordentlichen Impact-Hits kann man problemlos mehrere Exemplare spielen. Seine Haltbarkeit ist der einzige echte Schwachpunkt. Evasion 2, Resolve 4 und 14 Leben sind in Ordnung, allerdings schmelzen seine Lebenspunkte schnell, sobald man den Strain aktiviert, vor allem wenn der Gegner selbst über Schusswaffen verfügt.

Besonders gut funktioniert er in Listen mit einem Pheromancer Warlord, bei dem der Strain ihn schneller und härter zuschlagen lässt. Heilung ist ein limitierender Faktor, doch in Kombination mit anderen Schussoptionen hält das eigene Feuerwerk meist länger durch als das des Gegners.

Ein wichtiger taktischer Vorteil sind Vanguard Clones. Sie kommen dank Vanguard weit auf die Platte, sichern Flanken und sorgen dafür, dass der Pteraphon immer in eine relevanten Zone erreichen kann. Wenn man das geschickt stellt, bedrohen die Vanguard Clones dann alles was es wagen würde den Vogel anzugreifen.


Desolation Beast, S-Tier

Das Desolation Beast ist vermutlich der stärkste Heavy im gesamten Spiel. Es bringt genau das auf den Tisch, was der Hellbringer immer sein wollte. Starker Fernkampf mit Armor Piercing 2, Volley 3 und zum günstigen Preis. Der zusätzliche Effekt, Evasion zu ignorieren wenn man drei Schaden nimmt, ist großartig und gleichzeitig der Grund, warum das Monster bei mir fast jedes Spiel stirbt.

Vor allem in Kombination mit dem Merchant Prince wird es absurd. Visceral Bombardment zwingt den Gegner zu schlechten Positionen oder bestraft sie rücksichtslos. zwei oder drei tote Stands mit ein paar einsen im Pool sind keine Seltenheit, wenn man aggressiv spielt.

Sogar im Nahkampf ist das Monster keineswegs hilflos. Trample sorgt für solide Verteidigung und mit Lethal Demise nimmt es beim Sterben oft noch etwas mit. Ein bis zwei Desolation Beasts fühlen sich wie Pflichtpicks an.


Consumption Beast, A-Tier

Das Consumption Beast ist die Nahkampfvariante des neuen Bausatzes und profitiert stark von der Endless Hunger-Regel. Es muss früh und kontinuierlich geheilt werden, am besten mit billigen Force Grown Drones. In meinen Spielen hat der Gegner das schnell erkannt, ein paar frühe Wunden verteilt und anschließend einfach ein Monster davorgeschoben, wogegen der Output des Consumption Beast dann leider lächerlich gering ist.

Warum trotzdem A-Tier? Weil es mit der richtigen Unterstützung unglaublich viel Arbeit leistet. Zwei dieser Monster können ab Runde drei oder vier jeweils mit bis zu sechzehn Attacken bei Clash 4 mit Inspire in jede Art von Infanterie, Kavallerie oder Brutes schneiden, und das für sehr wenig Punkte. Ob das bei den vielen Monstern aktuell gut ist? Nun, als Medium Monster mit Movement 8 und Unstoppable ist es extrem mobil und sich seine Ziele aussuche. 

Man kann es nicht einfach in jede Liste werfen, sondern muss darum herum bauen. Wenn man das tut, muss der Gegner unbedingt eine Antwort bereithalten, sonst eskaliert das Spiel sehr schnell.



Das Spire-Rework hat geliefert. Schon im Jahresabschluss-Meta-Report, den ihr unter Conquest Meta und Powerranking im zweiten Halbjahr 2025 in Deutschland findet, war absehbar, dass sich etwas Großes anbahnt, weshalb ich die Fraktion bewusst ausgeklammert habe. Rückblickend war das goldrichtig. Mit dem Update hat die Armee nicht nur neue Regeln bekommen, sondern eine komplette Frischzündung erfahren.

Spires stehen wieder ganz oben in der Nahrungskette. In meinen Augen sind sie entweder die stärkste Fraktion des Spiels oder teilen sich Platz eins mit Old Dominion. Die neue Ausrichtung verbindet Flexibilität, brachiale Schlagkraft und zuverlässige Haltbarkeit zu einem Gesamtbild, das man vorher bestenfalls erahnen konnte.Ob man damit über das Ziel hinaus geschossen ist werden die nächsten Wochen zeigen. 

Unterm Strich wurde aus einer in den letzten Monaten oft unterschätzten Armee eine Speerspitze des Metas. Spires fühlen sich wieder so an, wie noch zu 1.5. Stabil, überlegen und streckenweise unfair. Wer sie unterschätzt, wird schnell feststellen, dass das ein Fehler war.

Wenn ihr eigene Erfahrungen gesammelt habt, wilde Kombos entdeckt habt oder komplett anderer Meinung seid, schreibt es in die Kommentare. Ich freue mich auf eure Meinungen, Erfolge, Fehlversuche und verrückten Listenideen. 

Grüße

Hanna


Freitag, 3. Oktober 2025

Spielberichte vom Battle for Zeist Tag 2 (Sorcerer Kings vs Spire & City States)

Übersicht:
Tag 1
Tag 2

Moin zusammen,

nachdem wir am Vorabend gemeinsam mit einigen der Jungs etwas essen waren, hier noch ein Bild von der lustigen Runde. Wie man sieht, ist das Bild von mir und wie alles andere verwackelt, und die Leute sind nur halb drauf. Daran erkennt man, dass es ein Hanna Original ist.


Spiel 3 – Melee gegen Guido mit Spire

Der zweite Turniertag begann wieder spät nach dem Frühstück. Ich wusste schon seit dem letzten Tag, dass ich in Spiel 1 gegen Quickitt alias Guido spielen würde. Normalerweise freue ich mich nie darauf, gegen Spire spielen zu müssen, aber Guido war schon beim Essen sympathisch, und seine Armee war vollständig bemalt. Es macht einfach mehr Spaß, gegen bemalte Armeen zu spielen, und seine war dazu noch recht hübsch anzusehen. 

Dazu kam: Ich traf ihn jetzt und nicht im vierten Spiel. Im vierten Spiel würde Maelstorm anstehen, und gegen ein gut gespieltes Directorat sehe ich mit einer langsamen Mono Fire Sorcerer Kings Liste keine Chance auf einen Sieg. Im Szenario Melee hingegen, da gab es etwas Hoffnung. 

The Spires [2000/2000]
The Directorate

== (Warlord) Biomancer [140]: Master of Flesh
 * Force-Grown Drones (6) [180]:  <-- Biomancer
 * Desolation Drones (3) [150]: 
 * Siegebreaker Behemoth (1) [210]: 

== Lineage Prideborne [150]: Neural Override, Attracting Pheromones
 * Centaur Avatara (3) [190]: <-- Prideborne
 * Centaur Avatara (3) [190]: 
 * Leonine Avatara (3) [180]: 

== Pheromancer [100]: Avatar Projection
 * Stryx (3) [120]: 
 * Brute Drones (4) [220]: 
 * Pteraphon Surveyor (1) [170]: 

Das sah aus wie Nicks Liste, nur mit Centauren. Ich mochte die Änderung auf dem Papier und konnte nicht umhin, an Nicki und Rotbärtchen zu denken, die vor ein paar Wochen meinen Vorschlag, eine Prideborne mit Flank in Centaur zu stecken, verworfen hatten. Guido hatte damit bisher viel Erfolg. Er spielte normalerweise zwei MSU FGD statt eines großen Blocks, aber bei zwei Killpointmissionen  wollte er lieber weniger Punkte abgeben, Außerdem waren die Leonine statt einer Abo als ein Experiment in der Liste, jetzt, wo vermeintlich weniger Tenacious-Regimenter auf der Platte sein würden.

Runde eins und wir begannen beide mit zwei Lights, was für mich soweit in Ordnung war – schließlich wollte ich sowieso maximal sechs Token. Mehr Ghols wären mir zwar lieber gewesen, um offensiv etwas zu spielen, aber die Würfel entschieden anders.

Sein Block FGD bewegte sich auf die rechte Flanke, die Stryx blieb mittig. Ich stellte dem die ersten Ghols mit Maharajah entgegen und ganz links die zweiten Ghols mit Raj.

Die Reinforcementswürfe waren erfreulich: Die Spire erhielten nur ihren Pteraphon, während ich die Ghols, Mahabharati, Sword Dancer mit Raj und zweimal Flamecaster bekam. Ärgerlicherweise konnte nur ein Regiment direkt in eine Zone gehen, aber ich rechnete ohnehin nicht damit, in Runde Zwei nicht in Rückstand zu geraten.

Mein Deck baute ich eher konservativ auf: Flamecaster ganz unten, darüber die Mahabharati, ganz oben die Ghols. Falls er mich angriff, wäre ich vorbereitet. Guidos Biomancer wünschte sich früh, dass die FGD punkten könnten, und bewegte sie schließlich in die rechte Zone. Dem stellte ich die Sword Dancer mit Raj entgegen.

Seine Stryx rutschten ein Stück zur Seite, der große Flattermann in die kleine Zone. Ich nutzte die Gelegenheit, mein Zentrum mit den Flamecastern und weiteren Ghols zu verstärken. Die Mahabharati liefen mit Vanguard zwei breit in die linke Zone und gingen leicht in Führung und ich durfte zwei Rituale in mein Deck legen. 


Bis auf ein Regiment Sword Dancer hatte ich in Runde Drei alle Karten, und bei den Spire fehlte nur ein Regiment Centaur. Da ich wenig Interesse daran hatte, in meinen Reihen marodierende Stryx zu empfangen, legte ich erneut Ghols und Flamecaster nach unten. Wie erwartet kam es zuerst zu Aliaktivierungen und dann stellten wir Regimenter auf die Platte. Links platzierte er die Brute Drones, an die kleine Zone die Leonine und neben den großen Flattermann, alias Pteraphon. Seine FGD rückten ein Stück zurück, weil er befürchtete, dass ich mit den Sword Dancern hinein springen könnte, und durch den Pteraphon kamen die Centaur mit Prideborne direkt in die rechte Zone. Dadurch sank mein Interesse, dort anzugreifen erheblich.

Da die Stryx ebenfalls keine Lust hatten, in mich hineinzuspringen, hatte ich noch eine Handvoll Aktivierungen übrig und machte einen großen Satz nach vorne in der Mitte. Einige Ghols kamen im Zentrum in den Wald, sodass sie eventuell in die Flanke der Centaur gelangen konnten, und ein Wassermarker wurde bei den Centaur und Force Grown Drones platziert. Schließlich würde es in der nächsten Runde einen Geysir geben, und vielleicht könnte ich den Centaur etwas Schaden zufügen. Am Ende sammelten wir beide sieben Punkte, und ich holte mir ein paar Rituale ins Deck.


In Runde Vier war ich unschlüssig, ob ich wirklich einen Charge in die Flanke der Centaur bauen sollte. Ich entschied, zuerst einen Raj für Molten Blades nach oben zu legen und danach ein Fiery Dominion mit Ghols und dem Geysir zu planen. Sollte Guido dazwischen etwas Lästiges machen, hätte ich die Ghols oft genug doppelt, um noch anders reagieren zu können.

Guido sah, dass die Ghols in die Flanke der Centaur chargen konnten, ignorierte dies jedoch. Vor allem, weil er davon ausging, dass lights, die aus dem Wald kommen, kein Inspire bekommen würden. Er aktivierte zunächst andere Einheiten, und ich konnte tatsächlich mit den Molten Blades Ghols in die Flanke gelangen. Nach einigen unglücklichen Sechsen bei der Verteidigung und wiederholten Resolvewürfen blieb nur ein Centaur mit drei Leben stehen, und der Geysir erledigte den Rest. Damit hatte ich aufgeholt und platzierte vor Guidos Nase ein lästiges Ghols-Problem. Seine FGD versagten beim Versuch, die Einheiten zu töten, und mit der vorletzten Aktivierung erschoss der Pteraphon die Ghols, damit die nächsten Centaur in die Zone laufen konnten.


Weit davor versuchte er noch, mit seinen Stryx in der Mitte einen Charge auf vier oder fünf meiner anderen Ghols zu starten. Das scheiterte jedoch, und er blieb weiterhin mehr als zehn Zoll entfernt. Da ich die Position gut fand, ging ich mit Move Charge in die Stryx. Die Stellung war für ihn äußerst unangenehm und so fokusierte sich die Aggro der Leonine auf die Ghols. Aber meine entbehrlichen Ghols starben einfach nicht. Dadurch konnte meine restliche Armee einen weiteren Satz nach vorne machen, und es bot sich ein Burn to Cinder auf die Stryx an. Acht Treffer bei mir, sechs Wunden bei ihm, kein Resolve, und das nächste Regiment war ausgeschaltet. Guido fluchte lautstark und sah sich gezwungen, die Brute Drones mit Move Charge in die Ghols zu schicken, um die restlichen Lebenspunkte mit den Impacts zu sichern. Wir sammelten wieder jeweils sieben Punkte, aber ich hatte immerhin aufgeholt und eine seiner schweren Einheiten eliminiert.

Trotzdem war ich mit meinem Placing nicht zufrieden. Zwar standen nahezu alle Einehiten von mir in Kontorreichweite zueinander, aber die Vanguard Centaur zwangen mich dazu, auf der linken Flanke drei Einheiten abzustellen, aber dort passierte nichts. Dass nun auch die Brute Drones abgezogen wurden, bedeutete, dass ich zwei Regimenter dort einen langen Abzug durchführen lassen musste, der durch das Haus blockiert wurde. Außerdem wagte ich mich nicht stark nach vorne, da ich mit Nachteil auf die Initiative ungern einen Initiativewurf forcieren wollte.

In Runde Fünf hatte erneut ein Deep im Deck, um den Wassermarker zu verlegen, und die Brute Drones hatten in der vorherigen Runde noch sechs Schaden von den Flamecastern erhalten. Mit Molten Blades war ich zuversichtlich, ihnen erheblichen Schaden durch Gols zufügen zu können. Daher legte ich Maharajah und die Ghols nach oben, danach die Flamecaster. Die linke Flanke blieb weitgehend sinnfrei, während der Rest aus dem Zentrum und das Depp für den Wassermarker nach unten kamen. Guido gewann den Startwurf, wie fast immer, aufgrund des Kartennachteils, und schickte die Brute Drones unerwarteterweise in die Ghols, direkt ins Hindering und Dangerous Water. Clash auf die 1, seine Erwartungen waren höher als die Leistung der Brute Drones. Die drei Stands schafften trotz Rerolls und Charakter nur eine Handvoll Treffer. Ich schaffte zwei Schutzwürfe und meine Moraltests und erlitt danach nur drei Schaden. Ein akzeptables Ergebnis für mich und äußerst unangenehm für Guido.Dann wünschte der Maharajah sich Molten Blades und die Ghols schlugen zurück. Der Schaden war wegen des Wassers überschaubar, aber die Flamecaster dahinter lösten das Problem freundlich und brachten mich in Führung. Ich hatte eigentlich erwartet, dass der Siegebreaker früh in die Sword Dancer im Wald springen würde, doch Guido zögerte. Er erkannte dass die Bedrohung durch die Sword Dancer nur künstlich war. Würden die rausspringen, würden sie zwar Schaden verursachen und nichts töten. Ich hingegen würde die ganz sicher verlieren. Würde er in den Wald gehen, würde es von allen Seiten Efreets auf harten Drogen in seinem Gesicht geben. Da ihm aber Langsam drohten die Aktivierungen auszugehen, schickte er schließlich den Pteraphon in den Wald zu den Sword Dancern. Er tötete sogar einen, der später mit einem Fiery Dominion zurückkehrte. Der Siegebreaker führte einen Move Charge auf die ersten Flamecaster aus, ein Charge auf die fünf, aber der Pteraphon stand nun so, dass er zwei W6 für den Charge verwenden durfte und dazu noch Rerolls hatte. Ich legte daraufhin den Wassermarker so, dass seine beiden Monster und die Leonine schön im Wasser standen. 

Auf der rechten Flanke blickten wir uns feindselig an. Seine Desolation Drones deckten die Centaur mit ihren Körpern, sodass ich keinen guten Move Charge ausführen konnte und einen Schritt zurückgehen musste. Auf der linken Flanke begann mein langer Marsch ins Zentrum. Am Ende sammelten wir beide sieben Punkte, während ich zwei Geysire und ein Fiery Dominion für die nächste Runde ins Deck legte.


In Runde Sechs gefiel mir das Bild auf dem Feld. Selbst wenn der Siegebreaker durchbrechen sollte, würden zwei Molten Blades Sword Dancer ihn in Empfang nehmen. Der Pteraphon war praktisch erledigt, und ich musste nur noch die Leonine auslöschen, um das Ganze perfekt abzuschließen. Sie standen in Reichweite von Maharajah und im Wasser. Ich legte Maharajah nach oben, gefolgt von zwei Geysiren, und wartete ab, wie sich die Dinge entwickeln würden.

Guido begann und erschoss mit den Leonine einen Flamecaster. Danach starben am Maharajah und dem Geysir die Ponymädchen. Sein Pteraphon schlug zu, wirkte jedoch wirkungslos, während der Siegebreaker uninspiriert, aber mit Burnout genug Motivation hatte, die Flamecaster zu töten. Er bewegte sich in die Zone zu den nun toten Leonine um. Das war nicht weit genug und Zum Schluss schickte ich meine Sword Dancer und Ghols nach, die seiner Existenz ein Ende setzten. Damit war die rechte Flanke nur die rechzte Flanke über. Die hielt sich noch eine Runde tapfer, aber ich konnte nun einfach stumpf Sachen in ihn werfen und langsam wurden die Centaur und FGD von der Übermacht ertränkt. 

Sieg für die freundlichen Efreets von nebenan und im Finale.


Spiel 4 – Maelstorm gegen Jorrit mit City States

Das letzte Spiel führte mich gegen die neuen City States. Unsere City States Spieler waren schon sehr erfreut, als die neuen Regeln am Donnerstag vor dem Turnier erschienen, und Nino hatte mir am Abend zuvor auch nur Positives über sein Spiel gegen Jorrit und die City States erzählt. Bei so viel Euphorie wollte ich natürlich ebenfalls sehen, was da passierte. Aber unbekannte Dinge können einem immer sehr weh tun, und da Jorrit im ersten Spiel Nino geschlagen hatte, war ich entsprechend vorsichtig. Dachte ich jedenfalls.

Zuerst aber zu den sehr positiven Dingen: Fin und Alex erklärten sich bereit, den Jorrit und mir zugeteilten Wassertisch zu übernehmen, und so durfte ich wieder auf der Wüstenplatte mit den Palmen spielen. Vom Gelände her machte das keinen Unterschied, aber so gab es ein episches Duell zwischen den City States und den Sorcerer Kings im Sand.

Die Liste aus grob aus dem Kopf; 

The City States [1990/2000]

== Polemarch [90]: 
 * Phalangites (5) [255]: Lochagos, Sacred Band Veterans
 * Hephaestian (1) [220]: 
 * Minotaur Thyreans (3) [190]: 
 * Thorakites (4) [185]: Lochagos, Minotaur Thyrean Auxiliary

== (Warlord) Polemarch [90]: 
 * Phalangites (5) [255]: Dorilates, Sacred Band Veterans

== Eidolon [110]: 
 * Inquisitors (3) [180]: 
 * Inquisitors (3) [180]: 
 * Hoplites (5) [235]: Lochagos, Minotaur Haspist Auxiliary

Keine Streitwägen, kein Aristarch, dafür drei große Infanterieblöcke und dazu Inquisitoren. Ich hatte ehrlich gesagt keine Ahnung, was mich erwartete, und außer einer kurzen Erklärung zur neuen Supremacy vom Polemarch entschied ich mich für Lernen durch Schmerzen. Die Tatsache, dass er einmal einfach anfangen durfte, war mir ziemlich egal, da ich aufgrund des Kartenvorteils bisher sowieso nur eine einzige Initiative im ganzen Turnier gewonnen hatte.

Gespielt wurde das Szenario Maelstorm. In meinen Augen eines der schlechtesten Szenarien, da man kaum aufholen konnte, wenn der Gegner einmal in Führung ging und die Zonen einfach verweigerte. Genau das war daher auch mein Plan: In Runde zwei punkten und für Runde drei alles so bedrohen, dass er aufgrund meines Kartenvorteils zuerst hineingehen musste und hoffentlich starb oder aber gezwungen nicht zu punkten.

In der ersten Runde brachte er die Thorakites aufs Feld, während ich wieder drei Ghol-Regimenter mit zwei Charakteren hatte. Zwei Ghols gingen ins Zentrum, direkt gegenüber den Thorakites, und die letzten Ghols stellte ich auf die linke Flanke. Sechs Token für das Fiery Dominion waren sofort gesammelt und schon ging es in Runde zwei.

Unsere Reinforcements liefen für beide in Runde 2 gut. Ich bekam die letzten Ghols, dreimal Sword Dancer und einmal Mahabharati. Ganz oben kamen zuerst ein Raj, dann weitere Sword Dancer und weitere Regimenter, sodass ich das Wasserritual ebenfalls fertig machen konnte. Ich erwartete zwar nicht, dass die Thorakites sofort in meine Reihen springen würden, aber falls sie es doch täten, konnte ich reagieren.

Wir bewegten uns beide langsam auf die Platte. Er stellte einen Polemarchen auf die linke Flanke, einen weiteren in die Mitte und ganz rechts den Eidolon mit den Hopliten.Ihnen gegenüber positionierte ich den Raj mit Sword Dancer, während in der Mitte zwei Sword Dancer Regimenter aufmarschierten. Die Ghols machten alle einen Schritt nach vorne und die Mahabharati nahmen die linke Zone ein.

Runde 3, bei mir kamen nur die letzten Sword Dancer nicht und bei ihm der Titan und einmal Inquisitoren. Gefühlt wollte ich alles unten liegen haben, also versuchte ich das mit den Ritualen und Charakteren irgendwie abzufedern. Es passierte fünf bis sechs Aktivierungen lang nichts, dann gingen die Ghols im Zentrum ohne Charakter, aber mit Molten Blades, in die Thorakites und machten quasi nichts. Eine Handvoll Treffer, gute Rüstungswürfe und unerwartete Widerstandsfähigkeit mit R5 und Re-rolls auf die 6 waren nicht das, womit ich gerechnet hatte. Ich hätte nachfragen können und sollen, aber so gab ich die Ghols für fast nichts ab. Auf der rechten Seite traute er sich nicht allzu weit nach vorne, weil er in der nächsten Runde keinen Flankencharge von Sword Dancern riskieren wollte, und so stellte ich den anderen Sword-Dancer-Block mit Raj auf die Zone.

Auf der linken Flanke marschierten seine Kühe mit Zweihandwaffen und die Inquisitoren auf. Dann gingen die Phalangites maximal nach vorne und ich legte einen Wassermarker auf sie. Am Ende der Runde gab es einen Charge vom Raj mit Ghols und Molten Blades, dazu ein paar Stands Flamecaster, die ebenfalls auf die Phalangites schossen. Am Ende standen die Phalangites nur noch mit zwei bis drei Leben und der Hälfte ihrer Stands im Wasser. Wieder Punkte für mich und dazu Intrusive Thoughts und Geysir ins Deck.

In Runde vier kam der Rest seiner Verstärkungen. Er nutzte die Supremacy, mit der er anfangen durfte, sobald oben eine Polemarch-Karte lag, und wählte die gebrochene Einheit. Zuerst ein Duell, das ich tapfer ablehnte, und dann als Folgeaktivierung die Phalangites. Sammeln war unnötig, da Always Inspire, und dann schlugen sie zu, ohne die Ghols zu töten. Diese waren zwar gebrochen und hatten nur noch zwei Leben, aber sie lebten. Also setzte ich einen Angriffszauber auf die Phalangites, die dennoch mit einem Leben übrigblieben. In der Folgeaktivierung griffen die Ghols uninspiriert an, machten aber den letzten Punkt Schaden und sammelten sich anschließend. Erst wollte ich zurückgehen, aber falls mich jemand chargen sollte, dann bitte im Wasser, und zufällig standen Mahabharati und Sword Dancer perfekt für einen Gegenschlag bereit.

Trotzdem griffen die Inquisitoren an und erschlugen die Ghols. Die zweiten Inquisitoren kamen ebenfalls in die Nähe, und die Zweihandkühe stellten sich außerhalb von elf Zoll zu den Mahabharati, weil er mir keinen Charge auf sie erlauben wollte, solange auch die Flamecaster noch feuern konnten. Also griff ich mit den Sword Dancern samt Molten Blades die Inquisitoren an und nahm sie vom Feld.

In der Mitte töteten seine Thorakites viel früher eine weitere Einheit Ghols, während die Sword Dancer in der Flanke auftauchten. Danach gingen seine Phalangites in die Zone, verloren einen Stand durch Beschuss, und der Titan stellte sich an die Seite der Sword Dancer. Es blieb nur noch die rechte Zone, wo ich erwartet hatte, dass er die Hopliten zurückzieht. Stattdessen schickte er sie mit Move Charge gegen meine Sword Dancer. Unerwartet griffen die Sword Dancer mit Molten Blades zurück, beseitigten die Hopliten und dominierten für den Rest des Spiels die rechte, große Zone. Die ersten drei Stands starben am Clash, der Rest am Resolve 2, und das Regiment war gebrochen.

Insgesamt war ich sehr zufrieden. Zwar holte er auch zwei Punkte, aber egal, wo er anfing, ich konnte woanders hart zuschlagen. Daher kamen ein Fiery Dominion mit Sword Dancer nach oben, dann Flamecaster und natürlich das Deep, um den Wassermarker sinnvoll zu platzieren. Wir würfelten für die Initiative, und zu meiner Überraschung durfte ich anfangen. Unerwartet. Ich überlegte, wo er vermutlich beginnen würde, und verwarf den Gedanken wieder. Ich wollte außerdem sicherstellen, dass die linke Zone dauerhaft gehalten wurde. Daher chargte ich in die Kühe, wobei brav zwei von ihnen nach Hause geschickt wurden. Aber 21 Leben und T1 sind einfach absurd viel, und die letzte Kuh sah mich immer noch grimmig an. Dann erschlug der Titan in der Mitte die Sword Dancer vor ihm, und ich tötete noch ein bis zwei Stands Phalangiten. Sehr viel später ging mein Maharajah mit Ghols und Molten Blades auf diese Einheit und schickte sie nach Hause.


Auf der linken Flanke war es zuvor noch interessant, als die Inquisitoren die Sword Dancer töteten und die Kuh sich in den Weg stellte. Die Flamecaster grillten sie, und die Inquisitoren wurden von den Mahabharati und einem Geysir getötet. Die weiteren Runden schenkten wir uns, da Jorrit mit einem Regiment unmöglich aufholen konnte.

Jorrit war ein wirklich witziger Gegner, und gerade auf der Platte war das Spiel trotz des sinnfreien Szenarios schön anzusehen. Mit vier Siegen landete ich auf Platz 1, Guido auf Platz 2 und Nino holte Platz 3. Damit war unsere erste Exkursion in die Niederlande seit den Warmachine NL Masters 2015 erfolgreich verlaufen.

Schlussgedanken zur Armeeliste

Mono-Feuer war unglaublich witzig zu spielen. Auch wenn ich glaube, dass King of Nothings oder  Banksters Matschtornado oder Mono-Wind stärker sein könnten, ist Mono-Feuer keineswegs unspielbar, wie es manchmal dargestellt wird. Es gibt klare Schwächen bei Scoring und Bedrohungsreichweiten, und besonders mit meinem Build ist man oft im Nachteil bei der Initiative. Trotzdem sieht die Armee einfach fantastisch auf dem Tisch aus.

Beim Maharajah stört es, dass man die Rituale nun mit abwechselnden Courts ausführen muss, außer bei Wasser. Das macht das Vorgehen für den Mitspieler manchmal schwer nachvollziehbar. Mein Build erlaubte mir bis zu drei Rituale pro Runde, aber mit mehr Monstern für größere Reichweite und Flexibilität könnte man auch auf zwei Rituale pro Runde reduzieren und fährt damit deutlich stabiler.

Raj bleibt ein grundsolider Kampfcharakter und in Kombination mit Molten Blades einfach überzeugend. Der Verlust von Flank ist schmerzhaft, aber ich sehe keinen Grund, ihn nicht fast immer doppelt unabhängig vom Court zu spielen.

Efreet Sword Dancers sind weiterhin die beste Nahkampfeinheit der Sorcerer Kings und das Arbeitstier, das Mono-Feuer überhaupt interessant macht. Außerdem mag ich die Modelle.  

Die Efreet Flamecasters treffen nun normal auf nur 14 Zoll, was durch Höhe zwei zwar attraktiv bleibt, aber die Reichweite und Volley 2 sind fast ein Ausschlusskriterium für mich. 

Ghols als Screen sind, wie Gregor schon immer predigt, mittlerweile fast unverzichtbar. Die Charaktere in den Ghols sind nur sinnvoll, wenn ich die Rituale maximieren möchte. Und noch genug andere Regimenter zum punkten habe, weil die Ghols mit Charakteren nur ungerne in der vordersten Reihe kämpfen. Schon gar nicht, wenn sie kein Court of Fire sind.

Würde ich die Liste noch mal spielen? Vielleicht, aber nicht gerne wenn ich das Turnier auch gewinnen möchte. Dafür hat die Liste einfach zu viele Nachteile die mich echt stören. 

Grüße

Hanna