Freitag, 21. Juni 2024

Maharajah - Sorcerer Kings Guide

Maharajah

Der große Anführer der mächtigen Höfe der Magie persönlich.

Oktober Update: Movement ist jetzt das vom Regiment, Gegenstände

Kosten:

  • Mit 120 Punkten ist der Maharajah nicht günstig, aber im Gesamtpaket solide.

Stärken:

  • Arcane Conduit: Jeder Charakterstand der Sorcerer Kings, der am Ende der Runde in einer Zone ist, gibt uns einen Ritual Marker.
  • Wizard (7): Jeder Charakter der Sorcerer Kings, außer dem Sardar, hat 7 Würfel für Zauber. Auch der Maharajah als angeblich mächtigster Magier der Sorcerer Kings ist hat nur 7.
  • Rituale: der Charakter Stand hat Zugriff auf die Elemental Rites Aktion und Rituale. Das habe ich hier erklärt: Sorcerer Kings Rituale
  • Elemental Confluence: Wenn der Maharajah unser Warlord ist, dürfen alle Charakter Stands bei einer Elemental Rites Aktion zusätzlich einen zweiten Marker auf ein anderes Ritual legen.
  • Court of Flame oder Court of Air: Der Maharajah kann zwischen den Höfen des Feuers und der Luft wählen, was seine Einsatzmöglichkeiten und Anpassungsfähigkeit erhöht. Entsprechend erhält er und sein Regiment die Spezialregeln Born of Flame oder Born of Air.
    • Born of Flame: Wenn ein befreundeter Zauberer einen Feuerzauber auf das Regiment wirkt, heilt es sofort um 2 Wunden. Außerdem gibt es Synergien mit anderen Fähigkeiten der Fraktion.
    • Born of Air: Wenn ein befreundeter Zauberer einen Windzauber auf das Regiment wirkt, heilt es sofort um 2 Wunden. Außerdem gibt es Synergien mit anderen Fähigkeiten der Fraktion.
  • Flexible Warband: Alle Wizard Charakter Stands der Sorcerer Kings haben die Option, Rajakur, Dhanur und Ghols als Mainstay zu wählen und bis zu 5 Regimenter in der Warband zu nutzen. Jedenfalls sofern eines davon Dhanur oder Rajakur ist. Ansonsten sind, je nach selbstgewähltem Court, alle Feuermodelle Mainstay oder restricted. Der Maharajah darf zusätzlich noch ein Mahut als restricted Option wählen.

Schwächen:

  • Moderate Verteidigung: Nahezu alles bei den Sorcerer Kings hat Defense und Resolve 3. Das ist nicht schlecht, aber auch alles andere als gut. Auch der große Anführer hat nur Resolve 3, aber immerhin 5 Wunden, um auch mal ein Duell überleben zu können.
  • Highlander: Nur ein Maharajah je Court darf sich in der Armee befinden.

Die Macht der magischen Höfe:

Der Maharajah muss einen Court of Magie wählen und kennt alle Sprüche der entsprechenden Lehre. Beide sind nützlich und gut.

Court of Fire:

  • Burn to Cinders (Range: 12", Attunement: 3): Verursacht pro Erfolg einen Treffer und 3 zusätzliche Treffer, wenn das Ziel in Kontakt mit einem Regiment mit der Spezialregel Born of Flame steht. Wenn der Gegner darüber hinaus in Kontakt mit Sword Dancern ist oder Flamecaster vorher darauf geschossen haben, kriegt man noch weitere Erfolge. Auch das Ritual Conflagration wird damit zu einem sicheren sieben Treffer Angriffsritual. Leider nur 12" Reichweite und Attunement 3, aber der beste Angriffsspruch der Sorcerer Kings und das Verkaufsargument für den Court of Fire.
  • Scorching Scirocco (Range: 12", Attunement: 3, Scaling): Verhindert, dass das Zielregiment bis zum Ende der Runde ein Draw Event auslöst. Das gilt nicht für Battleorders, Biomancys oder Pheromancys. Dazu nur 12" Reichweite und Attunement 3 mit Scaling. Habe ich noch nie gesprochen und ist in meinen Augen sinnlos.
  • Wreathed in Flames  (Range: 12", Attunement: 3, Scaling): Gewährt einem befreundeten Regiment in 12" die Spezialregel Aura of Death (4) bis zum Ende der Runde. Auch wieder Attunement 3 und Scaling. Der Effekt ist nett und mehr nicht. Aber denkt immer daran, wir heilen damit auch gleichzeitig ein Regiment mit der Born of Flame-Regel um zwei Leben, was es häufig sinnvoll macht, wenn man kein Ziel für Burn to Cinders hat.
    • Aura of Death 4: Verursacht automatisch 2 Treffer gegen feindliche Einheiten die mit dem Regiment in Kontakt stehen, wenn diese aktiviert werden.

Court of Air:

  • Lifting Winds (Range: 12", Attunement: 4): Erhöht die Marschreichweite eines befreundeten Regiments um 2" für die erste Marschaktion in der Runde. Sprich, wir profitieren nicht im Charge davon, aber heilen natürlich Born of Air Regimenter zusätzlich. Dazu die üblichen 12" Reichweite, aber Attunement 4. Gerade mit einem Ritual kommen unsere Elementals dann wirklich sehr, sehr weit.
  • Lightning Bolt (Range: 12", Attunement: 3): Verursacht pro Erfolg einen Treffer und zusätzliche Treffer basierend auf der Verteidigungscharakteristik des Ziels, wenn es in Kontakt mit einem Regiment mit der Spezialregel Born of Air steht. Der kleine Bruder von Burn to Cinders, ebenfalls Range 12" und Attunement 3. Aufgrund der aktuell noch wenigen Court of Air-Modelle ist Homing Winds rechnerisch meist sinnvoller.
  • Homing Winds (Range: 12", Attunement: 3, Scaling): Ein befreundetes Regiment wiederholt alle fehlgeschlagenen Trefferwürfe bei einer Volley-Aktion bis zum Ende der Runde. Wieder Range 12" und Attunement 3 mit Scaling. Letzteres ist ein Problem, da man ab 5 Stands bereits drei Erfolge braucht und das mir persönlich schon sehr unsicher ist. Aber selbst bei drei Stands Dhanur oder Flamecastern erhöht sich die Trefferanzahl (mit aiming) von 8 auf 12. Das ist normalerweise auch die ungefähre Trefferanzahl von Lightning Bolt, wenn kein Gegner in Kontakt mit einer Born of Air Einheit ist. Außerdem heilen wir das Ziel, wenn es die Born of Air-Sonderregel hat, und Rerolls fühlen sich immer toll an.

Optionale Patron's Gifts: Die Sorcerer Kings haben nur eine kleine Auswahl an Ausrüstungen, davon ist grob 1/3 brauchbar und der Maharajah darf bis zu zwei wählen.Ich erwähne nur die die ich sinnvoll finde:

  • Banners:
    • Banner of Elemental Dominion (30 Punkte): Regimente mit der Elemental-Regel innerhalb von 10" dieses Charakterstands erhalten die Unstoppable-Spezialregel. Da das von Haus aus nur Ghols haben, freuen die sich sehr darüber, aber die 30 Punkte sind es aufgrund der eingeschränkten Reichweite nur selten wert.
  • Weapons:
    • Dancing Scimitar (30 Punkte): Der Charakterstand erhält das Dancing Scimitar Draw Event. Dies erlaubt es, einem feindlichen Regiment oder Zielmarker innerhalb von 12" 3 automatische Treffer mit der Armor Piercing (2) Spezialregel zuzufügen, ohne Resolve Tests auszulösen. Sehr stark und nicht günstig. Wenn man die Punkte über hat, sind der Scimitar oder das Khanjar beides solide Optionen.
    • Shu´laat (20 Punkte): Der Charakterstand darf Rituale immer mit zwei statt einem Marker starten. Pflichtpick, den optimalerweise der Maharajah Warlord trägt. Ganz nebenbei kriegt der Stand auch noch Blessed, was ihm nur im Clash hilft.
  • Arcane:
    • Jadoo Kavach (30 Punkte): Wenn der Zauberer erfolgreich einen Feuer- oder Windzauber wirkt, erhalten alle Regimenter des entsprechenden Courts Reroll 6 auf alle Angriffswürfel. Alle. Haben wir eine reine Feuerarmee, darf unsere gesamte Armee jede Sechs im Angriff einfach wiederholen. Klingt gut? Ist besser.
    • Eye of the Blazing Tempest (30 Punkte): Heilt alle befreundeten Regimenter mit der Elemental-Regel innerhalb von 8" um 3 Wunden nach einer Elemental Rites Aktion. Etwas teuer, aber dafür eine Pulsheilung. Insgesamt gut.
    • Niyantran (20 Punkte): Verleiht Wizard (+1) und reduziert das Scaling für Ziele 3 Stands. Das kann nützlich sein, aber meist hat man dafür nur selten die Punkte frei.

Optionale Masteries:

  • Lord of Conflict (10 Punkte): +1 auf Clash-, Angriffs- und Wound-Eigenschaften. Damit wäre der Maharajah im Nahkampf fast schon gut, aber da will er eigentlich nicht hin.
  • Best Money Can Buy (20 Punkte): Das Infanterieregiment, dem dieser Charakterstand angehört, erhält die Hardened (+1) Spezialregel. Rajakur gehen also auf Hardened 2 und Dhanur auf Hardened 1. Finde ich sehr stark, aber nur wenn man den Zusatz Infanterieregiment streichen würde. So ist das ein "nice to have," wenn Punkte frei sind, aktuell zumindest.
  • Favored of Hormus (15 Punkte, Maharajah only): Der Charakterstand erhält die Rider-Spezialregel und muss auf einem Mahut reiten. Das Mahut-Regiment verliert seine Barrage (X) Spezialregel und erhält die Terrifying (1) und Flank. Eine Option, wenn man schöne Sichtlinien für den Maharajah möchte, aber da das Mahut Movement 6 Heavy ist, finde ich das nicht ansatzweise interessant.
  • Bound to the Elements (40 Punkte): Der Charakterstand wird zum Brute und erhält die Elemental-Spezialregel. Wenn er Mitglied des Court of Fire ist, muss er einem Regiment von Efreet Flamecasters oder Efreet Sword Dancers beitreten. Wenn Court of Wind, dann Windborne Djinn oder Steelheart Djinn. Das ist cool, aber viel zu teuer. 
  • Elemental Feedback (30 Punkte): Heilt das angehängte Regiment um 2 Wunden für je 2 Erfolge beim Zaubern. Nicht kumulativ mit Born of Air oder Flame, aber mit Niyantran und Conflagration kommt da schon eine Menge Heilung zusammen. Wird gerne beim Court of Fire Maharajah in 6 Rajakur verwendet.
  • Elemental Projection (20 Punkte): Erhöht die Reichweite aller Zauber um 3". Das ist echt gut, aber auch echt teuer. Eigentlich wollen unsere lieben Sorcerer und der Maharajah das, wenn sie dem Court of Fire angehören, aber für 30 Punkte kriegt man auch Jadoo...

Allgemeine Taktiken:

Der Maharajah ist ein vielseitiger und mächtiger Charakter und mit seiner Supremacy die beste Wahl als Warlord für die Armee. Mit dem Court of Air stärkt er die Armee auf vielfältige Weise und mit dem Court of Fire verbrennt er seine Feinde zu Asche. Aktuell würde ich sogar empfehlen, zwei Maharajah zu spielen, da der Court of Wind die beste Kombination an Sprüchen der Fraktion hat und Burn to Cinders eine Ansage für sich ist. Als Transportoption wünscht sich der Wind natürlich Dhanur und der Feuer lieber die Rajakur. Mit Burn to Cinders sind wir uns häufig am Bewegen und der zusätzliche Schutz der Rajakur ist da gerne gesehen. Außerdem tendiert der Maharajah vom Court of Fire dazu, Gegner zu chargen, damit man das Maximum aus Burn to Cinders rausholen kann.

Update

Immer öfter werde ich von Spielern gefragt, warum der Favorit of Hormus in meinen Turnierberichten nie auftaucht. Daher möchte ich hier meine Gedanken zu diesem Thema teilen.

Der Feuer Maharajah mit dem Mahut ist sowohl international als auch in Deutschland sehr geschätzt, da er mit Eye of the Blazing Tempest eines der robustesten Modelle der Fraktion verkörpert. Das Mahut punktet zudem mit Linebreaker und Trample, was in gewissen schwierigen Matchups, wie etwa gegen die Prätorianer, einen unschätzbaren Vorteil verschafft. In meinen Testspielen habe ich das Mahut oft aggressiv mit Move, Move, Charge in die Zone geschickt und den Gegner quasi überrannt, da das Mahut mit Reiter als vier Standszählt. Viele reguläre Regimenter können einem solchen Druck nicht standhalten bzw gegen die Heilung und nicht schnell genug das Mahut töten.

Doch trotz seiner Stärken, insbesondere der Fähigkeit, ab Runde 4 zwei Rituale-Token zu generieren und der Notwendigkeit, dass der Gegner ernsthafte Ressourcen einsetzen muss, um es zu eliminieren, stören mich die hohen Kosten. Für rund 500 Punkte, also etwa ein Viertel meiner gesamten Armee, bekomme ich ein Regiment, das mir in Bezug auf Schlagkraft und Widerstandsfähigkeit schlicht zu wenig bietet. Favored Hormus ist keineswegs schlecht, aber für mich bleibt das Kosten-Nutzen-Verhältnis, auch mit den neuen Regeln Flank und Terrifying, unausgewogen.

Sardar - Sorcerer Kings Guide

Sardar

Als einziger nicht-Wizard Charakter der Armee unterstützt der Sardar massiv die lebenden Truppen der Sorcerer Kings.

Kosten:

  • Mit 70 Punkten ist der Sardar der günstigste Charakter und ein solider Unterstützer.

Stärken:

  • Arcane Conduit: Jeder Charakterstand der Sorcerer Kings, der am Ende der Runde in einer Zone ist, gibt uns einen Ritual Marker.
  • Fear and Discipline: Befreundete Infanterie ohne die Elemental-Regel zählen als zwei Stands mehr zum Punkten von Zonen, solange der Sardar auf dem Feld ist.
  • Word of the Voice: Wenn irgendwann in dieser Runde eine Ritualkarte gezogen wurde, erhält das Regiment, dem dieser Charakterstand angehört, die Unyielding-Spezialregel bis zum Ende der Runde. Dadurch dürfen feindliche Regimenter keine Zielhalten, aber verweigern, die von Stands dieses Regiments berührt werden. Diese Regel ist jedoch nicht aktiv, wenn das Regiment aktuell gebrochen ist.

Schwächen:

  • Kein Wizard: Als nicht-Wizard Charakterstand darf der Sardar keine Elemental Rites Aktion durchführen.
  • No Mortals: Es gibt aktuell nur Rajakur und Dhanur, die von seinen Regeln betroffen wären.
  • Mangelhafte Angriffswerte: Der Sardar ist ebenso unnütz im Nahkampf wie ein Imperial Officer und ist eher als taktischer Charakter anzusehen.
  • Kein Warlord: Der Sardar darf nicht unser Warlord sein 
  • Kleine Warband: Der Sardar hat nur Rajakur und Dhanur als Mainstay und das Mahut als Restricted.

Die Sorcerer Kings haben keine Optionen auf Rüstungen und allgemein nur wenige, die überhaupt interessant für den Sardar sind. Die meisten interessanten beißen sich mit seinen Sonderregeln. Hier die in meinen Augen sinnvollsten:

Optionale Patron's Gifts:

  • Banner of Elemental Dominion (30 Punkte): Regimente mit der Elemental-Regel innerhalb von 10" dieses Charakterstands erhalten die Unstoppable-Spezialregel. Da das von Haus aus nur Ghols haben, freuen die sich sehr darüber, aber die 30 Punkte sind es aufgrund der eingeschränkten Reichweite nur selten wert.
  • Dancing Scimitar (30 Punkte): Der Charakterstand erhält das Dancing Scimitar Draw Event. Dies erlaubt es, einem feindlichen Regiment oder Zielmarker innerhalb von 12" 3 automatische Treffer mit der Armor Piercing (2) Spezialregel zuzufügen, ohne Resolve Tests auszulösen. Sehr stark, aber leider ein Draw Event, und wir müssen uns im Zweifel überlegen, ob wir Word of Voice oder den Scimitar nutzen. In meinen Augen besser auf anderen Charakteren aufgehoben.
  • Prijm Khanjar (30 Punkte): Der Charakterstand erhält das Prijm Khanjar Draw Event. Dies verursacht 5 Treffer auf ein feindliches Regiment im Kontakt mit diesem Charakterstand, ohne dass diese Treffer von irgendwelchen Spezialregeln des Charakterstands profitieren, aber Moraltests müssen gemacht werden. Das gleiche Problem wie beim Scimitar, aber trotzdem sehr gut.

Optionale Masteries:

  • Lord of Conflict (20 Punkte): Der Sardar erhält +1 auf seine Clash-, Angriffs- und Wound-Eigenschaften. Damit wäre er okay im Nahkampf, aber noch lange nicht gut. Gibt keinen Grund, das zu wählen, meiner Meinung nach.
  • Best Money Can Buy (30 Punkte): Das Infanterieregiment, dem dieser Charakterstand angehört, erhält die Hardened (+1) Spezialregel. Rajakur gehen also auf Hardened 2 und Dhanur auf Hardened 1. Finde ich sehr stark, aber nur wenn man den Zusatz Infanterieregiment streichen würde. So ist das ein "nice to have," wenn Punkte frei sind, aktuell zumindest.

Taktiken und Strategien:

Der Sardar ist ein spezialisierter Unterstützungscharakter, der besonders nützlich ist, um Zonen zu sichern und zu verteidigen. Seine Fähigkeiten, befreundete Regimenter beim Sichern von Zonen zu unterstützen und Gegner daran zu hindern, diese Zonen zu erobern, machen ihn zu einer wertvollen Ergänzung, wenn wir irgendwann weitere lebende Truppen erhalten. In der Zwischenzeit ist er leider nicht sehr nützlich, vor allem da er keine Elemental Rites Aktion durchführen darf und somit auch unsere stärkste Fraktionseigenschaft nur bedingt unterstützt.

Windborne Djinn - Sorcerer Kings Guide

Windborne Djinn

Die Windborne Djinn sind eine Brute-Fernkampfeinheit des Elements Wind, die ziemlich schick aussieht.

Oktober Update: +1 Barrage, + 1 Impact


Kosten:

  • Für 190 Punkte und 60 Punkte für jeden zusätzlichen Stand kann ich vieles kaufen. Eigentlich alles andere im Buch statt denen.

Stärken:

  • Hohe Reichweite: Mit einer Reichweite von 20“ auf ihren Bögen und einer Beweglichkeit von 7 haben sie eine beeindruckende Bedrohungsdistanz.
  • Armor Piercing 1: Gegen Volley-Angriffe dieses Regiments hat unser Gegner eine um eins verschlechterte Rüstung.
  • Aetheric Marker: Nach einem Volley-Angriff gegen einen Gegner erhalten alle befreundeten Windzauber einen zusätzlichen Erfolg gegen das Regiment. Wichtig ist hierbei, dass nur die Aktion ausgeführt werden muss – Treffer oder Wunden sind optional.
  • Elemental: Wenn die letzte Karte ein Ritual war, erhalten die Djinn eine zusätzliche Aktion. Dadurch können sie sich drehen/bewegen und gleichzeitig Zielen. Das ist cool.
  • Born of Air: Heilt das Regiment sofort um 2 Wunden, wenn ein befreundeter Zauberer einen Windzauber auf sie wirkt, und bietet Synergien mit anderen Fraktionsfähigkeiten.
  • Höhe 2: Die Windborne Djinn können über Infanterie hinweg schießen.
  • Medium: Als Medium-Regiment können die Windmädchen punkten.

Schwächen:

  • Wenige Attacken: Barrage 4 mit Volley 2 ist weiterhin zu gering und ändert nichts.
  • Moderate Verteidigung: Nahezu alles bei den Sorcerer Kings hat Defense und Resolve 3. Das ist nicht schlecht, aber auch alles andere als gut.

Allgemeine Taktiken: Neben den üblichen Buffs wie Jadoo und Homing Winds vom Wind Maharajah wünschen sie sich eigentlich gar nicht viel. Am besten will man dann ein relativ großes Regiment haben, damit man auch ausreichend von den Buffs profitiert und Aiming wäre auch nett. In Polen wurde das jetzt ein paar Mal auf Turnieren gemacht und ich finde die Idee nett und streckenweise sogar sehr effektiv. Nur habe ich in keinem Testspiel bisher erkannt, warum ich so viele Punkte für diesen bestenfalls als mittelmäßig zu bezeichnenden Beschuss ausgeben soll. Das Verhältnis stimmt einfach nicht und die Mädchen bezahlen sehr viele Punkte dafür, dass man 13 Schüsse mit geringer Trefferwahrscheinlichkeit auf den Gegner schickt. Zwar gelang es mir mit einem 6er Block und unterstützenden Zaubern auch schon, einen Ice Jotnar zu fällen, aber für die Punkte erhält man innerhalb der Fraktion meiner Meinung nach einfach immer etwas Besseres. Aktuell sehe ich sie als die schlechteste Auswahl im Armeebuch an, und das lediglich aufgrund der Kosten.

Trinavarta - Sorcerer Kings Guide

Trinavarta

Der Trinavarta ist das Monster vom Court of Air und vorallem ein Medium-Regiment.

Oktober Update: -1 Volley, -20 Punkte ud Arcane Conduit

Kosten:

  • Mit 200 Punkten ist er preislich im Mittelfeld.

Stärken:

  • Hohe Beweglichkeit: Mit Bewegung 7 und Medium kann er gut von der Seite kommen und Zonen einnehmen.
  • Arcane Conduit: Wenn das Monster am Ende der Runde in einer Zone ist, gibt uns einen Ritual Marker.
  • Deadshots: Der Trinavarta profitiert immer von der Aimed Shot Sonderregel, was ihm praktisch Volley 3 gibt.
  • Whirling Storm: Wenn sich der Trinavarta in Reichweite einer Zielzone befindet, kann er anstelle einer normalen Volley-Aktion eine Volley-Aktion gegen alle feindlichen Regimente durchführen, die sich in derselben Zone befinden. Dies kommt selten vor, aber ist interessant.
  • Eye of the Storm: Wenn der Trinavarta in einer Zone zerstört wird, können feindliche Regimente in Reichweite dieser Zone bis zum Ende der Runde nicht von der "Inspired" Spezialregel profitieren. Das ist meistens nicht relevant, aber haben ist besser als brauchen.
  • Loose Formation: Fernkampfangriffe und Angriffszauber gegen den Trinavarta haben halbe Würfel oder Treffer. Zusammen mit Evasion 2 macht ihn das gegen Magie und Fernkampf robust.
  • Elemental: Wenn die letzte Karte ein Ritual war, erhalten der Trinavarta eine zusätzliche Aktion. Beachtet das die neuen Regeln sagen, dass man nur noch drei Aktionen pro Aktivierung machen darf.
  • Born of Air: Heilt das Regiment umgehend um 2 Wunden, wenn ein befreundeter Zauberer einen Windzauber auf es wirkt. Es gibt auch Synergien mit anderen Fähigkeiten der Fraktion.
  • Freie Volley-Aktion: Der Trinavarta kann während seiner Aktivierung eine zusätzliche Volley-Aktion durchführen und sogar im Nahkampf schießen, wenn er mit einem feindlichen Regiment in Kontakt ist.
  • Höhe 3: Der Trinavarta kann über die meisten Hindernisse und Regimenter hinweg schießen.
  • Medium: Als Medium-Regiment kann er punkten.

Schwächen:

  • Wenige Angriffe: 10 Clash-Attacken und 12 Volley-Schüsse klingen zwar viel, aber da nur die Clash-Attacken Moralschaden verursachen, relativiert sich das Ganze sehr schnell wieder. Oder um das in Zahlen zu sagen: Gegen einen D3 R3 Gegner mit Charge verursacht der Trinavarta mit Volley und Clash nur 5 Schaden. Damit gewinnt er also keinen Blumentopf gegen andere Regimenter seiner Preisklasse.
  • Moderate Verteidigung: Nahezu alle Einheiten der Sorcerer Kings haben Verteidigung und Resolve 3. Lange Nahkämpfe sollte man daher trotz seiner 16 Lebenspunkte vermeiden.

Allgemeine Taktiken: Der Trinavarta wird von manchen als übermäßig stark oder sogar übertrieben beschrieben, jedoch meist von Personen, die ihn entweder nicht getestet oder nicht gegen ihn gespielt haben. Meiner Meinung nach ist er insgesamt überbewertet, und ich halte Listen mit 4 oder mehr Trinavartas für nicht besonders gut. Einer oder zwei Trinavartas können jedoch sinnvoll sein, da er gut alleine operieren und auch ohne Ritual funktionieren kann.  Dabei sollte man nicht in die Versuchung kommen, auf Teufel komm raus Whirling Storm zu triggern, sondern es ist sinnvoller, sich deutlich schwächere Ziele zu suchen und diese gezielt zu eliminieren. Ihn dabei nur als Beschussplattform zu benutzen wäre zu teuer, denn er will und muss in den Nahkampf, um seine Punkte wieder reinzuholen. Optimalerweise profitiert er dabei von Jadoo und Sandstorm; viele andere Buffs sind auf anderen Regimentern meist sinnvoller.

Steelheart Djinn - Sorcerer Kings Guide

Steelheart Djinn

Die Steelheart Djinn sind eine Nahkampf-Brut-Einheit des Elemet Winds, die sowohl durch ihre Erscheinung als auch durch ihre Effektivität auf dem Schlachtfeld überzeugen kann.

Oktober Update: -10 Punkte, +1 Impact

Kosten:

  • 180 Punkte: Ein wenig teuer für das, was sie leisten, aber es fehlen noch Synergie-Modelle für Wind.

Stärken:

  • Hohes Movement: Mit Bewegung 7 können sie auch ohne Ritual oder Zauber sinnvoll von der Flanke in Zonen laufen.
  • Cleave 2: Im Nahkampf reduzieren sie mit einer Clash-Attacke die Rüstung des Gegners um 2.
  • Aetheric Guidance: Wenn die Steelheart Djinn base-to-base mit einem Gegner stehen, erhalten alle befreundeten Windzauber einen zusätzlichen Erfolg gegen das gegnerische Regiment, ohne weitere Voraussetzungen.
  • Elemental: Wenn die letzte Karte ein Ritual war, erhalten die Steelheart Djinn eine zusätzliche Aktion, die sie oft gerne nutzen.
  • Born of Air: Heilt das Regiment sofort um 2 Wunden, wenn ein befreundeter Zauberer einen Windzauber auf sie wirkt. Zudem gibt es Synergien mit anderen Fähigkeiten der Fraktion.
  • Medium: Als Medium-Regiment können die Steelheart Djinn punkten.

Schwächen:

  • Wenige Attacken: Trotz Clash 3 bleiben Attack 4 für eine Nahkampfeinheit eher wenig, auch wenn sie dank Cleave 2 viel Schaden anrichten können. Das sie jetzt 3 Impacts machen ist schon eine interessante und gute Hilfe. 
  • Moderate Verteidigung: Nahezu alle Einheiten der Sorcerer Kings haben Defense und Resolve 3. Das ist nicht schlecht, aber auch nicht besonders gut. Da die Charaktere selbst auch keinen höheren Resolve haben, erleiden sie oft viel Schaden.

Allgemeine Taktiken: Persönlich nutze ich die Steelheart Djinn, um bereits angeschlagene Regimenter aus dem Spiel zu nehmen. Dafür nutze ich gerne ein Ritual, um 15 Zoll zu bewegen, ohne würfeln zu müssen, und dennoch eine Clash-Aktion durchführen zu dürfen. Es gibt Situationen, in denen ich auch natürliches Cleave brauche. Wenn zuvor der Sandstorm der Sorcerer auf das Zielregiment gelegt wird, profitiere die Gegner durch Born of Air auch noch von einer zusätzlichen reduzierten Evasion. Dadurch haben selbst viele Elitegegner keine Schutzwürfe gegen die Steelheart Djinn.