Mittwoch, 4. Dezember 2024

Quatl - Einheitenguide für die W'adrhŭn

Para Bellum hat hier ein wahrhaft gigantisches Modell geschaffen, welches seine ganz eigene Transportlösung benötigt. Selbst in einen A-Case kann man den nicht einfach reinstellen. Schlichtweg zu lang/breit.

Kosten

  • Mit 170 Punkten für ein Medium Monster mit Fly bieten die Quatl Riders unglaublichen Wert. Ihre Mobilität und Vielseitigkeit machen sie zu einer erstklassigen Wahl in vielen Armeelisten.

Stärken 

  • Cleave 1: Im Nahkampf reduzieren wir mit einer Clash-Attacke die Rüstung des Gegners um 1.
  • Bird of Prey: Einmal pro Runde können Quatl, wenn sie über ein feindliches Regiment der Größe 1 mit einer Move Aktion fliegen, 5 Hits verursachen, die als Angriffe von der Flanke zählen. Wichtig; das gilt nicht für eine Charge.
  • Death from Above: Bei erfolgreichen Charges auf Flanken- oder Rückenbangriff erhalten wir Brutal Impact 2.
    • Brutal Impact (2): Gegen Impact-Attacken ist die Verteidigung des Gegners um 2 reduziert.
  • Fly: Mit einer Move oder Charge Aktion kann man sich sich über Regimenter und unpassierbares Gelände hinwegzubewegen.Sprich, man kann auch über Regiementer bewegen die im Nahkampf sind.
  • Mounted Hunters: Das Regiment kann während seiner Aktivierung eine kostenlose Volley-Aktion durchführen. Beachtet aber dabei das maximale Aktionslimit von 3 und dass man dies nicht im Nahkampf nutzen kann.
  • Armor Piercing 1: Im Fernkampf reduzieren wir mit einer Volley-Attacke die Rüstung des Gegners um 1
  • Fluid Formation: Am Ende oder am Anfang der Aktivierung darf das Regiment eine zusätzliche freie Reform-Aktion durchführen. Für ein Monster erhöht das nur minimal die Charge-Reichweite, aber der gratis Schwenk erlaubt, jedes Ziel chargen zu können. Außerdem kommt die Fähigkeit, aus jeder Seite oder dem Rücken zu schießen, öfter zum Tragen.
  • Super Mobil: Movement 9, Fluid Formation, Fly und die schmale Monster Base machen den Quatl und den Winglord Predator zu den mobilsten Regiementern im Spiel.
  • Medium: Als Medium-Regiment kann der Quatl punkten
  • Chants: Generiert einen Chant-Marker und unterstützt somit die W’adrhŭn-Mechanik, was ihm Zugriff auf viele nützliche Fähigkeiten gibt. 
  • Battlefield Role - The Speakers: Es gibt kleine, nette Synergien mit dem Thunder Chieftain Warlord und dem Winglord Predator. Eher nice to have.

Schwächen

  • Wenige Nahkampfangriffe: Mit 9 Attacken, 6 Impacts und Barrage 5 kommt der Quatl auf bis zu 21 Attacken pro Runde. Das ist durchaus imposant, doch sobald er im Nahkampf feststeckt, sind es nur noch 9 Attacken, die mit Inspire auf die 3 treffen. Das übersteht er alleine dann oft nicht.
  • Moderate Verteidigung: Mit Defense 3, Evasion 2, Resolve 3 und 15 Lebenspunkten ist der Quatl überraschend stabil. Das ist nicht sehr gut oder schlecht, aber einfach mehr als erwartet. Dennoch ist er anfällig gegenüber konzentrierten Angriffen und Beschuss. Death 2 Rerolls können hier etwas Abhilfe schaffen und sind überraschenderweise mein häufigster Chant mit dem Quatl.
  • Irregular: Das Regiment beeinflusst keine Verstärkungslinien und kann von Charakteren ohne diese Regel nicht begleitet werden. Letzteres ist jedoch irrelevant, da sich sowieso keine Charaktere dem Regiment anschließen dürfen.
  • Maximal 3 Aktionen: Die Grundregeln erlauben nur drei Aktionen pro Runde. Das bedeutet, dass eine Kombination aus Mounted Hunters, Fluid Formation und den zwei regulären Aktionen nur begrenzt möglich ist.

Allgemeine Taktiken:

Der Quatl ist tatsächlich eine schwer einzuordnende Einheit, die in vielen Situationen eher unterstützend als dominant agiert. In meinen ersten Testspielen habe ich ihn oft mit einem Thunder Chieftain Warlord kombiniert, wodurch er massiv von Shock profitiert hat. Diese Strategie funktionierte gut, bis meine Mitspieler herausfanden, dass sie den Quatl einfach mit Move Charge binden konnten. Einmal gebunden, verliert er schnell an Effektivität und wird so zu einer leicht auszuschaltenden Zielscheibe da er sich alleine nicht mehr als den Hankämpfen befreien kann.

Seitdem setze ich verstärkt auf den Winglord Predator, während der Quatl eher eine unterstützende Rolle einnimmt. Aber das macht den Quatl nicht schlecht, man muss nur darauf achten ihn nicht ungünstig abzuschenken. Mit einer doppel Move Reichweite von 18 Zoll erreicht er fast jede wichtige Zone vom Reinforcement. Oft läuft es darauf hinaus, dass er in einer Runde einen Doppel-Move ausführt und davor/danach/dazwischen eine Shot-Aktion einsetzt. Gelegentlich variiere ich die Abfolge mit Aim, Shot, Move, wobei die Reihenfolge situationsabhängig ist. Nahkämpfe suche ich gezielt nur gegen gegnerische Fernkämpfer. In diesen Kämpfen kann er massiven Schaden verursachen und sie mit hoher Wahrscheinlichkeit gewinnen. In anderen Szenarien bleibt er zunächst in der Defensive, um dann gemeinsam mit befreundeten Regimentern in den Nahkampf einzugreifen. Hierbei bringt er sich häufig mit Move Charge in die Flanke ein, um den letzten Widerstand des Gegners zu brechen oder eine Zone für mich final zu erobern. Gerade mir den Chants ist das recht leicht und auch wenn viele das neue System skeptisch sehen, ist das sehr hilfreich.Mit jedem Kult Chant, der nicht Conquest ist, zählt er als zusätzlicher Stand, wenn es um das Halten von Zonen geht. Dadurch kann der Quatl 3 bis 4 Stands auf eine Distanz von 18 + 1W6 Zoll in eine Zone bringen und effektiv Ansprüche geltend machen. Stell euch eine der Möven von Findet Nemo vor die "meins" sagen. Das mag banal klingen, hat aber in meinen Spielen oft den Unterschied gemacht. Der Gegner muss sein Stellungsspiel exakt planen, um diese Zonenübernahme zu verhindern und punkte gewinnen einen halt das Spiel. Den Quatl dann zu töten ist in einer Runde auch nicht von jedem Regiment einfach so möglich.

Hunting Pack - Einheitenguide für die W'adrhŭn

Wie ich letztens erfahren durfte nennen die W'adrhŭn die Dinger im Fluff Uzibukhali (Smart Claw), bei uns haben die andere, weniger schmeichelhaftere Spitznamen.

Kosten:

  • Mit nur noch 120 Punkten ist das Hunting Pack die günstigste Einheit der Wadrhun und eine der besten Glaskanonen im Spiel. 40 Punkte für zusätzliche Stands ist fair, aber nicht relevant.

Stärken:

  • Hohe Anzahl Angriffswürfe: 6 Würfel mit Clash 2 sind für 120 Punkte mehr als nur solide. In Kombination mit hoher Beweglichkeit und Opportunist hat das Hunting Pack einen der höchsten theoretischen Schadensoutputs im Spiel.
  • Opportunists: Dieses Regiment wiederholt alle fehlgeschlagenen Trefferwürfe bei Clashaktionen in der Flanke oder dem Rücken von Gegnern.
  • Vanguard: Ermöglicht eine zusätzliche Marschaktion, wenn das Regiment aus den Reinforcements ins Spiel kommt, sofern keine Feinde in 8" Entfernung stehen. Sprich, dass Hunting Pack läuft 24" auf das Spielfeld.
  • Swarm: Zählt als Größe 1 und generiert Chant Token, kann diese aber nicht benutzen.
  • Beweglichkeit 8 und Fluid Formation: Mit Movement 8, Vanguard und Fluid Formation kann das Hunting Pack nahezu alles frühzeitig bedrohen und ist flexibel in der Positionierung. Fluid Formation erhöht die Chargereichweite meist mindestens um 2" und ermöglicht es, sich hinter Gelände zu verstecken, um sich vor Beschuss und Angriffen zu schützen. Es erlaubt auch, einen Fuß in/auf ein Geländestück zu stellen und so eine Sichtlinie zu ziehen, was eine der besten Fähigkeiten im Spiel darstellt.
    • Fluid Formation: Am Ende oder am Anfang der Aktierung darf das Regiment eine zusätzliche freie Reform-Aktion durchführen. 
  • Loose Formation: Beschusswaffen halbieren ihren Barrage-Wert gegen dieses Regiment (vor irgendwelchen Boni), und Zauber verursachen nur halb so viele Treffer.
  • Battlefield Role - The Speakers: Es gibt kleine, nette Synergien mit dem Thunder Chieftain Warlord. Erhöht damit den Schaden nochmals.

Schwächen:

  • Geringe Haltbarkeit: Mit E1, R2 und 3 Leben gibt es kein Regiment im Spiel, das schneller stirbt als das Hunting Pack. Die Verteidigung ist quasi nicht existent und jeder Treffer verursacht eine Wunde.
  • Irregular: Das Regiment beeinflusst keine Verstärkungslinien und kann von Charakteren ohne diese Regel nicht begleitet werden. Letzteres ist jedoch irrelevant, da sich sowieso keine Charaktere dem Regiment anschließen dürfen.
  • 5-6 Modelle pro Stand: Beachtet, dass offizielle Para Bellum Events die Anforderung von 5-6 Modellen pro Stand auf der Base haben. Obwohl viele Spieler in Deutschland 3-4 Modelle pro Stand verwenden und es auf lokalen Turnieren oft akzeptiert wird, ist es wichtig, bei offiziellen Events die Regelkonformität zu kennen.

Allgemeine Taktiken:

Das Hunting Pack ist eine hochgradig mobile und offensive Einheit, die sich besonders gut für schnelle Flankenangriffe und das Zerstören von schwächeren Feinden eignet. Mit Vanguard kommt das Regiment beeindruckenden 24 Zoll auf das Schlachtfeld und kann so früh im Spiel eine große Bedrohung für den Gegner darstellen. Diese Geschwindigkeit sollte jedoch nicht immer ausgenutzt werden, da das Regiment bei unüberlegtem Einsatz leicht in eine ungünstige Position geraten kann.

Daher sollte man, obwohl das Hunting Pack relativ kostengünstig ist, es nicht leichtfertig wegwerfen. Es eignet sich nicht dafür, Fernkämpfer mit Move Charge zu binden, da es von diesen schnell erschlagen werden kann. Auch ein Charge Clash in die Front vieler Regimenter kann problematisch sein, wenn keine Unterstützung durch andere Regimenter oder Buffs die Trefferwahrscheinlichkeit erhöhen. Da hilft natürlich sehr die Shock-Supremacy vom Thunder Chieftain. Ohne dieseserzielt das Hunting Pack nur etwa 8 Treffer, was je nach Verteidigungswert des Gegners nur geringen Schaden anrichtet.  In der Flanke hingegen zeigt das Hunting Pack seine wahre Stärke. Mit Rerolls auf die Trefferwürfe und der Tatsasche das Resolve-Würfe vom Gegner wiederholt werden müssen, kann es sogar Gegner zerstören, die weit über seiner Preisklasse liegen. Dies ist vielen Spielern bekannt, weshalb sie oft ihre Flanken schützen und versuchen das Hunting Pack früh aus dem Spiel zu nehmen.

Eines der einfachsten und wirkunsvollsten Manöver ist es, das Hunting Pack mit einem Doppel-Move hinter oder neben den Gegner zu positionieren, um ihn in der folgenden Runde zu schwierigen Entscheidungen zu zwingen. Dreht er sich um und bekämpft das Hunting Pack und läßt etwas anderes in seine Flanke fallen, oder akzeptiert er den erheblichen Schaden den das Hunting Pack anrichten kann? Eine Ähnliche Situation kann man auch mit zwei Hunting Packs erreichen die so zum Gegner stehen, dass man defintiv in seine Flanke/Rücken kommt, sollte er eines von beiden angreifen. Dabei ist zu beachten, dass man einen gewissen Abstand zueinander hält, da Fluid Formation nicht durch gegnerische oder im Nahkampf gebundene Regimenter funktioniert. Davon abgeshen arbeiten die Dinos auch hervorragend in Kombination mit Slingern. Da sie nur Größe 1 haben können Slinger häufig einfach auf größere Regimenter schießen und das Hunting Pack hat genug Movement und auch von einer schlechteren Position aus zu bedrohen. Vorallem aber ist es super billig und kann auch noch so verwendet werden, wenn es erst in Runde 2 oder 3 kommt. Diese Kombination, Alternativ auch Raptoren statt dem Hunting Pack, ist besonders zu Beginn des Spiels sehr mächtig und stellt eine effektive Antwort die meisten Light und Medium Regimenter im Spiel da.

Montag, 2. Dezember 2024

Hunters - Einheitenguide für die W'adrhŭn

Die Hunters sind eine oft übersehene Alternative zu den Slingers und haben seit der Einführung der 2.0-Edition an Beliebtheit verloren. Naja, sind im Hintergrund auch eher für die Nahrungsbeschaffung zuständig.

Kosten:

  • Mit 150 Punkten sind die Hunters für ihre Regelkombination nicht besonders attraktiv. Zusätzliche Stands für 40 Punkte verbessern dies nur marginal.

Stärken:

  • Effektive Fernangriffe: Ihre Hauptstärke liegt im Fernkampf, wo sie ihre Speere mit Barrage 4, Armor Piercing 1 und Deadly Shot werfen. Das kann auch gegen gut gerüstete Gegner viel Schaden verursachen.
  • Nahkampf: 5 Attacken Clash 2 sind für Fernkämpfer bemerkenswert gut.
  • Armor Piercing 1: Im Fernkampf reduzieren wir mit einer Volley-Attacke die Rüstung des Gegners um 1
  • Deadly Shot: Jeder Rüstungswurf von 6 sind zwei statt ein Schaden bei Fernkmapfattacken mit dieser Sonderregeln. Wenn der Gegner keine Rüstung gegen die Attacken hat, muss er trotzdem Würfeln und für jede 6 erhält er zwei Schaden.
  • Loose Formation: Beschusswaffen halbieren ihren Barrage-Wert gegen dieses Regiment (vor irgendwelchen Boni), und Zauber verursachen nur halb so viele Treffer.
  • Standartenträger: Der Standartenträger ist kostenlos und gibt +1 Movement bei der zweiten Movementaktion pro Runde sowie eine Wiederholung des Chargewurfs.
  • Chants: Generiert einen Chant-Marker und unterstützt somit die W’adrhŭn-Mechanik, was ihm Zugriff auf viele nützliche Fähigkeiten gibt.
  • Battlefield Role - The Speakers: Es gibt kleine, nette Synergien mit dem Thunder Chieftain Warlord. Eher nice to have.

Schwächen:

  • Geringe Effektivität: Volley 2 und die begrenzte Reichweite von 14" ihre Effektivität, da die W’adrhŭn-Fraktion keine Buff-Optionen für die Hunters haben.
  • Geringe Haltbarkeit: Mit 5 Lebenspunkten und D1 können sie etwas Schaden aushalten, bevor sie ausgeschaltet werden. Gerade im Fernkampf hiflt da loose Formation, aber sie fallen jedoch unter konzentrierten Nahkampfattacken sehr schnell.

Allgemeine Taktiken:

Es scheint, als wolle Para Bellum, dass die Hunters aggressiv auf den Gegner vorrücken, ihn mit ihren Speeren beschießen und anschließend die Überreste im Nahkampf erledigen. Allerdings fehlt ihnen dafür eine entscheidende Fähigkeit, die es ihnen erlauben würde, nach einem Fernkampfangriff direkt in den Nahkampf überzugehen oder ihre Sperre auch dort zu nutzen. Dieser Mangel an Synergie erschwert es, die Hunters optimal einzusetzen, da sie weder reine Fernkampfeinheiten wie die Slingers ersetzen noch als effiziente Nahkämpfer fungieren können. Dabei stehen sie gegen mittelmässigen Beschuss recht gut da und gewinnen die meisten Beschussduelle mit loose Formation und 5 Lebenspunkten. Letztlich schaffen sie es aktuell aber in keine meiner Armeelisten, da andere Einheiten ihre jeweiligen Rollen spezialisierter und oft effektiver ausfüllen. Das sehen aber zum Glück nicht alle so und gerade mit der Supremacy vom Thunder Chieftain bekommt das Regiment Zugriff auf die Shock Sonderregel und somit +1 Clash im Charge. Dieses ist kumulativ mit Inspire und so treffen die Hunter im Charge mit der Supremacy auf die 4 und können mit ihren 5 Attacken pro Stand etwas Druck aufbauen.

Drum Beast- Einheitenguide für die W'adrhŭn

Besonders sanftmütige Tontorrs dürfen die Ritualtrommeln und Hörner des Stammestragen, dabei würde ich mir lieber wünschen dass das Drum Beast dabei einen Tanz der Vernichtung ausführt als friedlich dem Klang der Trommeln zu lauschen


Kosten

  • Mit 310 Punkten ist das Drumbeast eines der teuersten Monster im Spiel und eines mit viel Verbesserungspotenzial.

Stärken

  • Cleave 1: Im Nahkampf reduzieren wir mit einer Clash-Attacke die Rüstung des Gegners um 1.
  • Linebreaker: Mit Clash und Impacts ignoriert das Regiment beim Gegner die Sonderregeln Bastion und Schild. Dies gilt nicht für angeschlossene Regimenter oder Rider.
  • Impact 6 & Brutal Impact 2: Im Charge, wenn wir ihn bekommen, haben wir 6 Impacts mit minus zwei Rüstung beim Gegner. Klingt cool, wäre da nicht Clash 2.
  • Trample 8: Am Ende der Aktivierung erhält ein Gegner in der Front 8 Autohits ohne Sonderregeln, die keine Resolvetests verlangen. 
  • Inspired: Stands in diesem Regiment, einschließlich Charakter-Stands mit Rider, profitieren immer von der Inspire Sonderregel. Daher erhalten Sie +1 Clash für Clash Aktions.
  • Fearless: Immunität gegen Terrifying.
  • Oblivious: Für je zwei nicht geschaffte Resolve-Tests erleidet das Regiment nur 1 Schaden (aufgerundet).
  • Stabilität: D3 R3 ist meist nur moderat, aber mit Oblivious und mächtigen 26 Lebenspunkten bleibt das Drumbeast lange auf dem Feld.
  • Towering Presence: Die Stands dieses Regiments gelten als Größe 4, das heißt, der Langhals ist also immer sichtbar und sieht alles.Aber es kann ihn auch immer alles im Fernkampf anvisieren.
  • March of Giants: Die March-Charakteristik und -Distanz dieses Regiments können nicht durch Fähigkeiten, Sonderregeln oder Gelände negativ beeinflusst werden. Selten nützlich, da es bisher nur zwei Fähigkeiten gibt die das Movement negativ beeinflussen.
  • Drum Beat: Ein befreundetes Regiment innerhalb von 10" kann beim Hinzufügen eines Chant Markers einen zusätzlichen Marker hinzufügen.
  • Chants: Generiert einen Chant-Marker und unterstützt somit die W’adrhŭn-Mechanik, was ihm Zugriff auf viele nützliche Fähigkeiten gibt. 
  • Chant Primal Cacophony: Der einzigartige Chant des Drumbeasts, der gegen bestimmte Armeen äußerst effektiv, wenn nicht gar vernichtend sein kann. Durch das Abwerfen von drei beliebigen Chant Markers müssen alle gegnerischen Regimenter, die sich im Moment des Chants innerhalb von 10" befinden, für den Rest der Runde ihren niedrigsten Resolve-Wert nutzen.

Schwächen

  • Geringe Schlagkraft: Für seine Punktezahl hat das Drumbeast überraschend wenige Attacken. Es ist eher ein teurer Unterstützer als ein ernsthafter Kämpfer.
  • Begrenzte Mobilität: Mit Movement 6 ist es für eine Heavy-Einheit nicht besonders schnell. Zwar kann der Famine Chant gelegentlich einen Charge ermöglichen, aber meist bleibt es auf Move Charge angewiesen.
  • Unnötiger Support: Die Sonderregel Drum Beat ist in einer W’adrhŭn-Armee selten entscheidend, außer man fokussiert sich ausschließlich auf Chosen-Regimenter. Selbst dann sind die 10" Reichweite oft zu gering.
  • Battlefield Role - The Cults: Dieses Keyword bietet derzeit keinerlei Synergien innerhalb der Fraktion.

Allgemeine Taktiken:

Das Drumbeast eignet sich vor allem als Unterstützer, um die W’adrhŭn-Chant-Mechanik zu verstärken und die Moral des Gegners zu schwächen. Besonders gegen Armeen wie die City States, bei denen Charaktere oft hohe Resolve-Werte mitbringen, während die Regimenter selbst eher niedrige haben, kann diese Fähigkeit äußerst nützlich sein. In der Praxis erweist sich die Reichweite von 10" jedoch häufig als zu gering, da oft keine lohnenden Ziele in Reichweite sind. Zudem ist die Fähigkeit gegen das Old Dominion komplett nutzlos, da diese Armee Resolve-Tests ignoriert.

Die zusätzlichen Chant Marker durch Drum Beat wirken auf den ersten Blick ebenfalls interessant, haben sich in meinen Spielen jedoch nicht mal in Listen mit vielen Chosen-Regimentern wirklich bewährt. Auch hier stört die geringe Reichweite enorm, da sie entweder einen dazu zwingt, die Regimenter weiter hinten beim Drumbeast zu halten, oder den Effekt nicht effektiv zu nutzen. In Listen ohne Chosen stellt sich schnell die Frage: Was fange ich mit all diesen Markern eigentlich an? Darauf habe ich bisher keine gute Antwort gefunden und versucht, zwei bis drei Regimenter um das Drumbeast zu positionieren, um Marker für Light Regimenter zu zu sammeln die vorne mit dem Gegner kämpfen. Dadurch wird jedoch eine Flanke schnell überladen. Das ist nicht unbedingt schlimm, da das begrenzte Offensivpotenzial des Drumbeasts jede Unterstützung benötigt, die es bekommen kann. Dennoch würde ich mir wünschen, dass seine Rolle als Unterstützer deutlich gestärkt wird. Obwohl Primal Cacophony gegen bestimmte Gegner bereits stark ist, könnte das Drumbeast von einer weiteren, speziell auf The Cults abgestimmten Fähigkeit profitieren. Ebenso wäre eine deutlich größere Reichweite von Drum Beat wünschenswert, um seine Unterstützungsrolle besser ausspielen zu können.

Chosen of Death - Einheitenguide für die W'adrhŭn

Im Hintergrund sind die Chosen of Death blinden Priesterinnen die wie Daredevil durch klang sehen. Dazu sehen die Modelle auch noch schick aus.


Kosten

  • Mit 220 Punkten für das Regiment und 70 Punkten pro zusätzlichen Stand sind die Chosen of Death eines der teuersten Infanterie-Regimentern im Spiel.

Stärken

  • Flurry: Wiederholt alle fehlgeschlagenen Trefferwürfe bei Clash- oder Duellaktionen.
  • Flawless Strikes: Trefferwürfe von "1" ignorieren die Verteidigung (D) des Ziels vollständig.
  • Loose Formation: Beschusswaffen halbieren ihren Barrage-Wert gegen dieses Regiment (vor irgendwelchen Boni), und Zauber verursachen nur halb so viele Treffer.
  • Standartenträger: Der Standartenträger ist kostenlos und gibt +1 Movement bei der zweiten Movementaktion pro Runde sowie eine Wiederholung des Chargewurfs.
  • Medium: Als Medium-Regiment kann das Regiment punkten und flexibel eingesetzt werden.
  • Cultists of Death: Sie folgen immer dem Kult des Todes und können nur Death-Battlecries chanten. Beim Chanten eines Battlecries erhalten sie +1 Evasion, somit E3,  bis zum Ende der Runde.
  • The Cults of Ukunfazane: Wenn der Warlord dem Kult von Death folgt, sind die Chosen of DeathMainstay für diesen Charakter.

Schwächen

  • Keine Chants außer Death: Da die Chosen of Death ausschließlich Death chanten können, bleiben sie auf ihre Grundbewegung von 6" beschränkt. Sie profitieren weder vom Vanguard der Drive Masterie, vom Chieftain, noch von anderen Chants, die zusätzliche Bewegung ermöglichen. Dies resultiert in einer realistischen Bedrohungsreichweite von 7–11 Zoll, was zwar solide, aber im Vergleich zu anderen W’adrhŭn-Regimentern klar limitiert ist. Dadurch können sie oft nicht Schritt halten und fallen hinter der Hauptarmee zurück, was ihre Positionierung und ihren taktischen Einsatz erheblich einschränkt.
  • Geringe Verdeitigung ohne Chant.: Regimenter der gleichen Preisklasse mit vielen Attacken die die Chosen vor Ihrem Chant erwischen nehnen diese in der Regel sofort aus dem Spiel. Mit Evasion 2 (3 durch Chant) und Resolve 3 sowie 5 Lebenspunkten pro Stand haben sie moderate Defensivwerte. Allerdings fällt das im Vergleich zu den Chosen of Conquest mit Resolve 4 und 6 Lebenspunkten enttäuschend aus, insbesondere angesichts der hohen Punktkosten. Mit Chant und somit Evasion 3 und den 6er Rerolls und loose Formation kommen sie aber immerhin durch nahezu jeden Beschuss/Magie sicher ans Ziel und müssen nur Nahkämpfer wirklich fürchten.
  • Battlefield Role - The Cults: Das Keyword hat innerhalb der Fraktion derzeit keine Synergie.


Allgemeine Taktiken:

Die Chosen of Death präsentieren sich als faszinierendes Konzept mit einer klar definierten Nische in der W’adrhŭn-Armee. Dank ihrer Loose Formation, Evasion 3 (durch Chants) und der Möglichkeit, mit Untouchable (ebenfalls durch Chants) wichtige Verteidigungswürfe zu wiederholen, sind die Chosen of Death bemerkenswert resistent gegen hochqualitativen Beschuss mit Armor Piercing und Zauber, die viele andere Einheiten schnell dezimieren würden. Gegner mit Armor Piercing oder absurder Magie, wie man sie oft in Dweghom-Armeen findet, sind extrem gefährlich, verlieren aber gegen andere Armeen schnell an Wert. Selbst gegen Dweghom-Builds, die massiv auf Berserker und Wardens setzen, wird die Situation schnell unangenehm, da beide Seiten über eine ähnliche Bedrohungsreichweite verfügen und die Dweghom in der Verteidigung ihre Token nutzen können. Man darf nicht vergessen, dass man mit Flurry und Flawless Strikes normalerweise 4-5 Einsen würfelt. Je nach Gegner ist das ein toter Stand, wenn dieser keine Evasion hat.

Insgesamt sind die Chosen of Death alles andere als schlecht und wenn sie regelmäßig ihren Chant bekommen durchaus die 220 Punkte wert. Allerdings nicht mit der Battlefield Role The Cults. Diese Rolle hat keinerlei Synergie mit dem Rest der Armee und schränkt die taktischen Optionen stark ein. Während viele andere W’adrhŭn-Regimenter von den vielseitigen Chants profitieren und dadurch flexibler auf dem Schlachtfeld agieren können, sind die Chosen durch ihre exklusive Bindung an Death isoliert. Dadurch fehlt ihnen der Zugriff auf wichtige Boni wie Vanguard oder Bewegungs-Chants, und Movement gewinnt einem schlichtweg die Spiele.

Bisher habe ich die Chosen of Death überwiegend als MSU (3 Stands) getestet, wobei auch 5er-Regimenter nicht wirklich schlecht waren, nur absurd teuer, und das stört mich am meisten an diesem Regiment. In sich sind sie okay, aber für ihre Punkte passen sie nicht wirklich in die W’adrhŭn-Armee. Dafür sind sie absurderweise zu langsam. Außerdem haben große Blöcke mit ihrer vorhersehbaren Bewegung ein großes Fadenkreuz für Ritter auf der Stirn. Da hilft dann auch keine Queen mit Heilung und Resolve 4, wobei mir diese in den MSUs gar nicht schlecht gefiel. Dennoch würde ich aktuell eher dazu tendieren, keinen Charakter in das Regiment einzupacken , auch wenn sie so noch schlechter chanten können..