Dienstag, 23. Januar 2024

Hunters - Einheitenguide für die W'adrhŭn

Die Hunters sind eine oft übersehene Alternative zu den Slingern und haben seit der 2.0-Edition an Beliebtheit verloren.

Eigenschaften:

  • Verteidigungswerte: Die Slinger weisen mit D1, R2 und 5 Lebenspunkten keine gute Verteidigung im Nah- oder Fernkampf auf. Dennoch helfen die typischen 5 Lebenspunkte der Wadrhun Gelegenheitstreffer zu überstehen.
  • Angriffsfähigkeiten: Doch ihre Hauptstärke liegt im Fernkampf, wo sie ihre Speere mit Armor Piercing 1 und Deadly Shot werfen können. Die Kombination von Barrage 4, Volley 2 und 14" Reichweite trübt jedoch ihre Fernkampfeffektivität.
  • Verfügbarkeit: Erhältlich sowohl beim Predator als auch bei der Queen als Mainstay, kosten sie 155 Punkte, was für W'adrhŭn nicht günstig ist. Auch das die zusätzlichen Stands nur 45 Punkte kosten hilft weniger, da man eigentlich keine großen Einheiten spielen möchte. 
Taktik und Besonderheiten:
  • Vielseitigkeit: Die Hunters sind eine Mischung aus Nah- und Fernkämpfern, was ihre taktische Anwendung in hochspezialisierten Armeen erschwert. Sie können mit Flint Knapper oder Tracker beeindruckenden Schaden gegen bestimmte Einheiten verursachen, aber oft werden sie als Transporteinheit für eine Queen zu Fuß eingesetzt.
  • Aggressivität wird belohnt: Die Hunters profitieren davon, dass sie oft als das geringste Übel der Armee betrachtet werden. Mit Movement 6 und Chants können sie sich, wie alle Wadrhun, absurd frei bewegen und die Flanke des Gegners durchqueren, um aus einer sicheren Position heraus zu schießen oder einen Nahkampf zu initiieren. Mit 5 Attacken und Famine oder Death T2 passieren da Dinge mit denen viele Spieler nicht rechnen, weil die Modelle Wurfsperre haben. 
Zusätzliche Überlegungen

  • Chantmarker und Gesang: Hunters produzieren einen Marker wie der Kult ihrer Warband. Da sie eine Mischung aus Nahkampf und Fernkampfregiment sind mögen sich auch ganz besonders die die Chants von Death und Famine. Beides läßt sie besser treffen und kaum jemand erwartet das ein paar Fernkämpfer in den Sturmangriff übergehen. Ansonsten mögen sie natürlich Conquest Tier 1 für die +3 Movement, aber mit Volley treffen die ohne weitere hilfe dann nicht gut.
  • Sinnvolle Supremacys: Sollte man sie auf den Nahkampf spielen wollen, könnte man über den Warchief nachdenken, aber letzten Endes gibt es deutlich bessere Nutznießer seiner Fähigkeit.
  • Standarte: 10 Punkte wären okay, wenn das Regiment auch gleichzeit Cleave 1 und Deadly Blades hätte, so will ich gar nicht so oft in den Nahkampf mit ihnen und sehe das eher als Option und dafür kaufe ich keine Stnadarte
  • Flint Knapper:  Für 15 Punkte dürfen wir und angeschlossene Helden 6er beim Volley wiederholen und Hardened ignorieren. Das ist so gut, dass es quasi ein Auto-Include ist. Wenn wir aimen, haben wir eine absurde Trefferwahrscheinlichkeit, und die Punkte ist er eigentlich immer wert, insbesondere bei den Hunters, die auch vom Ignorieren von Hardened profitieren.
  • Skirmisher:  Situationsabhängig ist die Skirmisher-Option mit +1 Move und der freien Rückzugsorder nützlich, insbesondere gegen Stryx oder ähnliche Einheiten. Die Beweglichkeit von Movement 7 ermöglicht es ihnen, mit den Hunting Pack und Raptoren Schritt zu halten und gemeinsam eine Linie vor der gegnerischen Aufstellung zu machen.
  • Tracker: Flank und Fiendhunter sind für 15 Punkte ein solider Plan und gefühlt auch das was die HUnters wollen und brauchen. WEnn die das von Haus aus hätten wäre das Bombe, aber auch so hilft es ihnen alle Arten von Monstern und Brutes ernsthaft gefährlich zu werden. 

Einsatz und Fazit: Die Hunters sind vielseitige Einheiten, die sich als Mainstay Alternative eignen, um einen Charakter auf das Feld zu bringen und gleichzeitig Fernkampfunterstützung zu bieten. Ihr Wert liegt besonders in ihrer Flexibilität, aber eine kluge taktische Anwendung ist entscheidend, um ihre Vielseitigkeit optimal zu nutzen.

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