Freitag, 1. Dezember 2023

Gastbeitrag von Nino - Eventbericht: 1. Eroberung der Scheune, Bedburg / Spiel 1 Old Dominion vs Hundred Kingdoms

Übersicht
Spiel 1
Spiel 2
Spiel 3


Einleitung & Liste

Am 25.11.2023 luden Ruebezahl und Team zum bisher größten deutschen Conquest Tunier nach Bedburg ein. Mit zwanzig Teilnehmern sollten drei Szenarien aus einem vorbereiteten Pool von fünf gespielt werden. Die exakte Aufstellung würde erst am Turniertag bekannt gegeben werden.

Zusammen mit Hanna, Uziel und Hicksmix würden wir gut vier Stunden nach Bedburg fahren und waren heiß auf neue Leute, Listen und spannende Spiele.

Neben Miniaturen waren auch einig Ambitionen im Handgepäck. Mein persönliches Ziel war 2:1. Mit recht vielen Unbekannten (Szenarios, Meta und Mitspielern) in der Gleichung beschloss ich deshalb auf riskante Experimente, wie beim letzten Event, zu verzichten (looking at you FD!) und auf Altbewährtes zu setzen. So gab ich die aktuelle Variante meiner Wohlfühlliste ab. Mit einer ähnlichen Liste hatte ich in der Vergangenheit schon bei anderen, größeren deutschen Events gut abgeschnitten und ich kann meine Lieblingsminiaturen (BoneGolems <3) aufstellen. Prakischerweise waren da grade zwei neue Units fertig bemalt. Außer einer vertrauten Liste und bemalten Miniaturen fehlt zum Erfolg nur noch eins: Jede Menge Praxis. Der Finale Trainings-Counter von Hanna, Uziel und mir stand am Ende recht gleichmäßig verteilt bei knapp 30 Spielen zwischen uns 3en in den vier Wochen vor dem Event. Also auf zur Liste:

The Old Dominion
== (Warlord) Strategos [85]:
* Legionnaires (3) [120]:
* Legionnaires (3) [145]: Standard Bearer, Optio
* Kataphraktoi (3) [200]:
* Kataphraktoi (3) [200]:

== Archimandrite [100]:
* Legionnaires (3) [120]:
* Legionnaires (3) [145]: Standard Bearer, Optio
* Bone Golems (3) [210]:
* Bone Golems (3) [210]:

== Xhiliarch [175]: Legio I 'Primigenia', Aventine Armor, Eternal Discipline, Regalia 1
* Praetorian Guard (5) [285]: Standard Bearer, Profane Reliquary

Am Ende des Tages gewinnen Szenariopunkte das Spiel (Shocking! Ich weiß). Mit OD bedeutet das üblicherweise im Earlygame Punkte abgeben, im Midgame strampeln, dass die Differenz nicht zu groß wird und im Lategame durchbrechen und überholen. Meiner Erfahrung nach ist eine Differenz von ca 16 Punkten in Runde sieben noch gut aufholbar, alles darüber wird schwierig. Immer vorrausgesetzt es gibt noch wenigstens drei Runden zum spielen und punkten für Hazlias stolze Truppen (was in Tunieren nicht immer gegeben ist). Dh. je früher und vorteilhafter die Nahkäpmfe und Attrition losgeht, desto besser (der Gegner punktet weniger/schwieriger und das Aufholen geht früher los).

Schnelle Engagements nach Wahl sind deshalb die Kernidee hinter meiner Liste. Der Strategos bietet hierfür die beste Supremacy: Sicher Dark Power Tier (DPT) Zwei umgeht langwieriges Dark Power Punkte (DPP) farmen im Vorfeld und der freie Reform erleichtert nicht nur die Navigation um Gelände und störende Units, sondern "verlängert" die Chargereichweite um ca 2" je Stand neben dem Leader (dadurch, dass die äußere Ecke bei der Drehung um den Mitelpunkt vorschwenkt).

Da sich alles um Tempo dreht, verzichte ich weitestgehend auf Heavy Units. Runde drei sollten die meisten Regimenter auf dem Spielfeld angekommen sein, um zu Beginn von Runde vier mit Hilfe der Supremacy Kontakt herzustellen. BoneGolems sind dafür Ideal. Move sechs und unstopable lässt sie in Runde vier sehr zuverlässig Ziele auf ca 28" angreifen. Prätorianer kommen auf fast identische Reichweiten und laufen oft vier oder fünf Stands breit aufs Feld. Beide Auswahlen profitieren dabei stark von Aura of Death vier, um so trotzdem noch Schaden zu verursachen, nachdem sie Move-Charge performed haben. Im Anschluss stehen 61 Lebenspunkte im Gesicht des Mitspielers, durch die er sich durchkauen muss (der Xhiliarch ist ausgerüstet, um dieses Durchkauen so schwer wie möglich zu machen). Währenddesen hagelt es recht konstant Autotreffer und reichlich Attacken nach dem Quantität über Qualität Prinzip. Wo doch einmal mehr Qualität fehlt kommen die Kataphraktoi ins Spiel. Zwei Stands breit finden sie mit Move-Charge fast immer eine Lücke, 12 Brutal Impact zwei Hits beizusteuern. Selten entscheiden sie ein Engagemet allein für sich, aber als Zünglein an der Waage oder um kleine Regimenter zu händeln sind sie ideal.

Legionäre übernehmen drei wichtige Aufgaben: Sie generieren möglichst viele frühe Aktivierungen, so muss der Gegner oft wertvolle Regimenter ins Spiel bringen, bevor meine eigenen aufmarschieren und ich kann bereits dort Ziele vorauswählen. Die Optio/Standarten Regimenter können 16" auf das das Spielfeld rennen und dort entweder schon Runde 2 punkten oder übermäßig aggressive Light-Regimenter einschüchtern/binden und die Reinforcement Line nach hinten drücken. Im Lategame blockieren sie Flankenangriffe auf die aktiven Regimenter und laufen ansonsten in die Zonen, in denen ihre Stands den Gegner contesten oder für mich punkten.

Der Archmandrite fungiert als "Joker". Bietet sich die Gelegenheit, dann heilt er oder steuert mal seine Hits von der Taufe bei. Sehr selten bufft er Aura of Death. Wichtig wird er nur alle paar Spiele, wenn ich doch mal eine Einheit auf DPT zwei brauche, aber die Supremacy noch nicht zünden möchte. Am ehsten passiert das, wenn die Reinforcement Rolls sehr schlecht laufen oder der Mitspieler eine sehr starke Light Unit präsentiert, dann müssen die Kataphraktoi manchmal in die Bresche springen.

Insgesamt kann ich die Liste in so ziemlich jedes Match-Up und Szenario werfen. Sehr aggressive Early-Game Listen mit starkem Ranged Game sind schwierig (aggressive Wadhrun mit Doppel Raptoren/Hunting Pack und Slingern; Spire mit Doppel VGI und Styx, Hannas 4x CBM/Ritter Listen), wenn sie gleichzeitig aggressiven Szenariodruck spielen. Glücklicherweise sind genau diese Listen auch echt nicht einfach zu spielen und ich habe recht viel Erfahrung in den Match-Ups. Viele Attacken mit Cleave 2 können ein Problem sein und sollten nicht in die Bone Golems kommen. Hier hilft es, dass ich die Engagements durch die hohe Reichweite/Beweglichkeit oft bestimmen und den worst case vermeiden kann. Defense vier und blessed ist schwierig, aber das gibt es glücklicherweise nur sehr selten. Dummerweise gibt es alle Problemfälle vereint bei Hanna. Und die weiß sowohl ihre eigene Liste fehlerfrei zu spielen, außerdem kennt sie meine sehr gut... Naja ein wenig Lücke ist immer, und ich kann ja immernoch zu den Würfelgöttern beten (wobei Hanna auch hier irgendeinen dunklen Pakt geschlossen hat).

Spiel 1 Echolon vs 100 Kingdoms

== Priory Commander Crimson Tower [110]:
* Order of the Crimson Tower 3 [215]: Standard Bearer
* Order of the Ashen Dawn 3 [255]: Standard Bearer

== Warlord Imperial Officer [125]: Gilded Rampart, Brace for Impact, Fire First, Aim Later, Tactical 1, Tactical 2,Tactical 3
* Mercenary Crossbowmen 3 [105]:
* Steel Legion 6 [345]: Standard Bearer, Drillmaster

== Warlord Mounted Noble Lord [120]: Laurean Lance, Weapon Master
* Household Knights 3 [165]: Standard Bearer, Tourney Champion
* Household Knights 3 [165]: Standard Bearer, Tourney Champion
* Household Guard 3 [165]: Standard Bearer, Armsmaster
* Men at Arms 6 [230]: Seasoned Veteran

Echolon ist für Old Dominion ganz okay machbar. Die eigene Zone liegt 13,5“ vom Rand entfernt, also gut in Legionärs Reichweite und sollte ich die konstant halten können, hat der Gegner wenig Gelegenheit weit vorzupunkten. Wenn es ungünstig läuft muss ich 11Punkte aufholen: Dreimal Drei für Objectives und +2 Zusatzpunkte. Aber zum einen ist das schnell aufgeholt, wenn ich zweimal beide Zonen halte (jeweils sechs Punkte), zum anderen lässt sich oft ein Objective sichern und das ganz linke ist gut zu verteidigen.

Gelände erscheint nicht super relevant. Mein entferntes Objective ist durch einen Berg etwas abgeschirmt. Ein wenig Hindering an den Flanken. Nur der Pool in der Mitte stört ein wenig, da möchte man sich eigentlich nicht drin erwischen lassen.

Mein Gegenüber hat Eier und sich gegen die Doppel Crimson Tower, doppel Ashen Dawn Warband entschieden. Dafür laufen zwei Infanterieblöcke mehr über das Feld. Und erfreulich wenig Schützen. Da bin ich nicht wirklich traurig drüber. Wahrscheinlich wird es keinen hohen Druck auf die zwo Objectives in meiner Hälfte geben. Der Steel Legion Block wirkt bedrohlich, aber sollte mehr unter AoD Leiden als die Ritter (gut dafür ist er fast Immun gegen Moral). Insgesamt habe ich sogar einen Aktivierungsvorteil.

In Runde Eins schaue ich wie gewohnt zu. Ein einsames Regiment Crossbowmen platziert sich vor seinem Objective. Dann weiß ich ja, was die die nächsten drei Runden tun werden.

Runde Zwo erwürfle ich immerhin zwei zusätzliche Karten. Mangels Gegendruckes entscheide ich mich hier einmal für Flitze-Legionäre (punkten muss sein!) und meine Charakter Regimenter. Das Strategos Regiment steht bereit in Runde drei seine Bodys in die Zone zu werfen, der Archmandrite läuft mit seiner Bande etwas mittiger. Die Vier Dudes stehen gut im Wasser. Gegenüber laufen die HHK konservativ ein und punkten die Zone für Ihn. Crossbowmen (CBM) schießen munter weiter.

In Runde drei und Vier müssen wir etwas mehr Farbe bekennen. Ich gaube die CBM schaffen einmal keinen Schaden am Objective, sodass die HHK es wett machen müssen. Die Steellegion kommt etwas weiter rechts aufs Feld und steht sich dort mit den CBM auf den Füßen. Ich beschließe hier erstmal weniger Druck zu machen und stattdessen seine Zone zu bedrohen. Also Blocken rechts nur die Legionäre die Vorderkante der Zone gegen HHK und Bonelems rennen dahinter, um in Gegenschlag Reichweite zu bedrohen.

Links ist der Plan mein Objective als Schild zu nutzen. Er kriegt es in einer Runde nicht weg und dank meinem gratis Reform kann ich einen Angriff hart bestrafen. Sollte ich im Folgezug die Chance haben springe ich durch, engage ihn in seiner Hälfte und schaue mal wie es weitergeht. Deshalb kuscheln da Kataphraktoi mit Prätorianern und Bonegolems. Gegenüber positionieren sich Aschen Dawn und Crimson Tower. Letztere stehen aber etwas unglücklich im Hindering Terrain.

Die Glücksfee ist mir holt und der fünfer Block Prätorianer kann dank der Supremacy Move, Reform, Charge 16“ überbrücken und das größere Regiment HHK binden. Wahrscheinlich lebt er nur kurz da, denn Crimson Tower könnten in die Flanke Charge-Clashen (dank Terrain dann aber ohne Imacts, alternativ geht Move-Charge mit Impacts) und wenn Verluste richtig entfernt werden, kommen auch die Ashen Dawn zur Party. Das Risiko ist es mir aber wert. Ich rechne ziemlich sicher damit, dass die HHK zuerst im Stapel sind und zumindest einen Stand an AoD verlieren (was passiert). Nach allen Schutzwürfen verliere ich an ihrem Clash keinen Stand. Dafür haben die AD jetzt Platz und chargen rein. Wald sei Dank aber ohne Impacts oder Inspire. Hier sterben jetzt zwo Stands, wenn ich mich richtig erinnere. Sollten die Crimson Tower auch noch in die Flanke Chargen wird es haarig, aber das würde auch bedeuten, dass sie sich für einen Gegen(Flanken)angriff der Bonegolems oder Kataphraktoi öffnen würden. Mein Gegner sieht das und beschließt nach reichlich Überlegung einen riskanteren Move-Charge auf meine Kataphraktoi, um zumindest diese aus dem Spiel zu nehmen. Auch mit Reroll kommt aber die benötigte Vier (vielleicht wars auch nur ne Drei) nicht, sodass sie super ungünstig vor meinen Kataphraktoi anhalten. Nen geschenkten Gaul nimmt man mit und im Charge-Clash der Kataphraktoi platzen die Crimson Tower direkt. Die Bonegolems hauen mal eben mein Objective weg. Links sieht plötzlich super gut aus. Rechts kommen die CBM nicht genug aus dem Weg der Steel Legionäre, sodass die wahrscheinlich noch zwei Züge brauchen, um zum Zug zu kommen 😉 Meine Opfer Legionäre sterben und die Ritter ziehen sich wieder zurück, um nicht in Bonelems zu enden.

Im weiteren Verlauf legen die Prätorianer ein oder zwei wirklich gute Schutzwürfe auf den Tisch. Kombiniert mit sehr suboptimalen Schutzwürfen auf der Gegnerseite fährt sich die linke Flanke erst fest und kippt dann. Die Restlichen HHK und Ashen Dawn brauchen noch drei weitere Züge und schaffen es einfach nicht die Prätorianer loszuwerden. Dabei blockieren sie die Man at Arms. Dadurch können die Kataphraktoi nacheinander in alle drei Flanken gehen und ich beginne beide Zonen zu punkten. Rechts leidet die Steel Legion immer mal wieder an etwas ping Schaden vom Archmandrite und kriegt einfach nicht genug Stands in die Zone, da ich immer wieder blockieren kann. Die Bonegolems werden zwar von ihnen erschlagen, aber das hilft auch nicht mehr viel. Meine zweiten Kataphraktoi greifen auf der Flanke auch noch ein und clearen Household Guard, die letzten HHK und schließlich auch noch die Steellegion.

In Runde Acht lösche ich bis auf die CBM die restlichen Regimenter aus und bin bereits in Führung was die Punkte angeht.

Die 100k haben hier einfach zu wenig Druck machen können und keine wirklich guten charges anbringen können. Der verwürfelte Crimson Tower charge hat ihm hier das Genick gebrochen, ohne die Kataphraktoi wäre es mir deutlich schwerer gefallen die nachrückenden Truppen zu brechen. Auf der anderen Seite hätte die HHK aggressiver auf meine Zone gehen müssen, aber dadurch, dass die Steellegion zwei Züge zuviel manövrieren musste gestaltete sich das schwierig. Aber ich fand die Liste wirklich cool, diese großen Infantrieblöcke sehen einfach mega gut aus und es hätte durchaus anders ausgehen können. Ich glaube am Ende stand es 24:14 oder ähnlich. Held der Schlacht waren die Kataphraktoi, die letzendlich fünf oder sechs Regimentern den Rest geben konnten, nachdem sie vom Rest festgepinnt wurden.


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