Dienstag, 23. Januar 2024

Slingers - Einheitenguide für die W'adrhŭn

Die Slinger der W'adrhŭn zählen neben den Stryx zu den wohl anspruchsvollsten Einheiten, wenn es darum geht, vier Modelle auf einem Stand zu platzieren – besonders mit dem imposanten Federschmuck. Im Spiel sind sie jedoch furchteinflößende Schleuderer und bilden eine wichtige Komponente der Armee.

Eigenschaften:

  • Verteidigungswerte: Die Slinger weisen mit D1, R2 und 5 Lebenspunkten keine gute Verteidigung im Nah- oder Fernkampf auf. Dennoch helfen die typischen 5 Lebenspunkte der Wadrhun Gelegenheitstreffer zu überstehen.
  • Angriffsfähigkeiten: Mit 4 Attacken Clash 2 im Nahkampf können sie sich verteidigen. Doch ihre wahre Stärke liegt im Fernkampf mit Volley 3, Barrage 4 auf 18". Dank ihrer Sonderregel verursachen sie bei jedem zweiten Wundentreffer auch einen Moraltest beim Gegner. Zudem können sie bei 9" Reichweite Torrential Fire einsetzen, wodurch jeder zweite Treffer als weiterer gezählt wird.
  • Verfügbarkeit: Die Slinger sind exklusiv beim Predator erhältlich, zu einem moderaten Preis von 160 Punkten pro Einheit. Es kann ratsam sein, für zusätzliche 50 Punkte weitere Stands zu erwerben, um ihre Effektivität zu steigern. Beachtet dabei, dass Fernkämpfer nur aus der ersten Reihe schießen können, und mehr als vier Stands breit zu gehen, gestaltet sich aufgrund der Bewegung als schwierig – besonders wenn die Slinger mit Conquest und dem Predator häufiger laufen wollen.
Taktik und Besonderheiten:
  • Feldkontrolle und Langstreckenbeschuss: Die Slinger können dazu verwendet werden, strategische Bereiche des Spielfelds zu kontrollieren und dem Gegner den Zugang zu wichtigen Positionen zu verwehren. Zwar punkten sie als leichte Regimenter nicht, aber können die meisten leichten Einheiten mit einer Schussaktion zerstören. In Kombination mit einem Predator erhöht sich der Schaden erheblich. Die Treffersicherheit durch einen Flint Knapper kann deutlich gesteigert werden, was eine Move-Aktion mit den Slingern attraktiv macht und ihre Bedrohungsreichweite erhöht.
  • Torrential Fire ist eine Falle: Obwohl es verlockend ist, sollte man die Slinger lieber in der zweiten Reihe platzieren, um von anderen Regimentern gedeckt zu werden und sich vor Nahkämpfern zu schützen. Gegner verwenden gerne Move-Charge, um solche Regimenter zu binden. Durch geschickte Anwendung von Chants wie Dead 1 & 2 können sie sich jedoch häufig trotzdem freikämpfen. Aber das kostet wertvolle Chants, und wenn dies durch ein lethal demise Regiment, wie etwa die Stryx, gemacht wird, besteht die Gefahr, dass das Regiment durch die Treffer sterben könnte. Daher ist es wichtig, die Bewegungen des Gegners im Auge zu behalten und taktisch klug zu agieren. Sobald die meisten Bedrohungen unter Kontrolle sind oder die Slinger einem Charge nicht entkommen können, ist Torrential Fire aber eine gute und oft vernichtende Option.Der Schaden gegen Regimenter mit geringen Verteidigungswerten steigt von gut auf absurd und führt fast immer zur Auschlöschung des gegnerischen Regiments.
Zusätzliche Überlegungen

  • Chantmarker und Gesang: : Slinger produzieren einen Marker wie der Kult ihrer Warband. Natürlich profitieren sie von Nahkampf-Buffs wie alle anderen, aber am liebsten haben sie Conquest. Dadurch können sie auf Movement 9 kommen und eine Bedrohungsreichweite von 27“ entwickeln. Oder mit Fire and Advance vom Predator 9“ nach vorne gehen, schießen, 3“ zurückgehen oder aimen, schießen und 4,5“ zurückgehen.
  • Sinnvolle Supremacys: Bei den Supremacys freuen sich die Slinger am meisten über die Queen, weil diese sie Fanatic machen kann. Sollten die durch Teaching of Conquest zufällig dem Kult des Conquest angehören, kann man so drei Aktionen, mit Fire and Advance bis zu vier, in der Runde machen. Die Optionen dazu sind lächerlich gut, aber Fanatic ist nur schwer zu bekommen. Ein weiterer Vorteil der Queen wäre, dass sie sich auch dem Regiment (über seek new Escort) anschließen könnte und selbst punktet, was ein frühes Punkten ermöglicht.
  • Standarte: Für den Preis und Nutzen eigentlich keine Option und steht hier nur der Vollständigkeit halber.
  • Flint Knapper:  Für 15 Punkte dürfen wir und angeschlossene Helden 6er beim Volley wiederholen und Hardened ignorieren. Das ist so gut, dass es quasi ein Auto-Include ist. Wenn wir aimen, haben wir eine absurde Trefferwahrscheinlichkeit, und die Punkte ist er eigentlich immer wert, wenn wir diese den frei haben.
  • Skirmisher:  Situativ, +1 Move ist gut und die freie Rückzugsorder auch. Gegen Stryx oder anderes erlaubt es uns, mit Teaching of Conquest 1 bestehen wir den Resolvetest dafür automatisch und kriegen „nur“ 1w6 + Resolve Schaden, uns vom Gegner zu lösen, umzudrehen und zu schießen. Gerade gegen Stryx sehr gut, aber er setzt voraus, dass wir sowieso schon in einer schlechten Situation sind, in der wir durch Stellungsspiel eventuell gar nicht kommen.

Einsatz und Fazit: Die Slinger sind vielseitige Einheiten, die sich besonders gut für die Bekämpfung leichter Feinde eignen und als zuverlässige Fernkampfunterstützung dienen. In Kombination mit dem Predator und unter geschickter Nutzung von Buffs wie Conquest-Chants können sie eine beachtliche Bedrohungsreichweite aufbauen und sich teuer verkaufen, sterben aber schnell, wenn sich der Gegner auf sie konzentriert. Gerade schnelle Einheiten wie Stryx oder Kavallerie sind eine Bedrohung, da diese an die Slinger mit Move Charge kommen können. Gegen letzteres hilft es auch, sich in einen Wald zu stellen, damit die keine Impacts verursachen.

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