Im Hintergrund haben die Chieftains der Tribes nur Autorität während eines Feldzugs; dann ist diese aber absolut. Meiner Meinung nach wurde das gut mit den Regeln dargestellt.
Kosten:
Mit aktuell nur 100 Punkten ist der Chieftain deutlich unterpreist. Er bietet eine solide Warband, ein starkes Nahkampfprofil und herausragenden Support – ein Gesamtpaket, das kaum Wünsche offen lässt.
Stärken:
- Cleave 2: Im Nahkampf reduzieren wir mit einer Clash-Attacke die Rüstung des Gegners um 2.
- Flurry: Der Charakter wiederholt alle fehlgeschlagenen Trefferwürfe bei Clash-Aktionen.
- Effektiver Nahkampf: Die Kombination aus vielen Attacken, Rerolls und hoher Rüstungsdurchdringung ist selten. Ohne zusätzliche Ausrüstung erzielt der Chieftain zuverlässig 5–6 Treffer pro Angriff und eine ähnliche Anzahl Wunde, selstb gegen gepanzerte Regimenter.
- Tempo: Alle Tribes-Regimenter seiner Warband erhalten Vanguard (3).
- Vanguard (3): Wenn ein Regiment mit dieser Regel das Schlachtfeld betritt, erhält es für den ersten Move +3 Movement.
- Vanguard (3): Wenn ein Regiment mit dieser Regel das Schlachtfeld betritt, erhält es für den ersten Move +3 Movement.
- Crushing Force: Tribes-Regimenter in seiner Warband erhalten innerhalb von 10” +2 Impact. Hinweis: Die App gibt an, dass dies nur für Infanterie gilt, jedoch handelt es sich hierbei um einen Fehler. Die korrekte Version findet ihr in der PDF auf der Para Bellum Webseite.
- Impact 2: Im Charge macht das Regiment 2 Attacken ohne Inspire.
- Impact 2: Im Charge macht das Regiment 2 Attacken ohne Inspire.
- The Tribes Pride: Veteranen-Regimenter in seiner Warband profitieren von Flurry.
- Chants:
Generiert einen Chant-Marker und unterstützt somit die
W’adrhŭn-Mechanik, darf aber selbst keinen Chant auslösen.
- Supremacy – Concentrated Assault: Ist der Chieftain der Warlord, gelten Tempo und Crushing Force für alle Tribes, unabhängig von ihrer Warband oder Entfernung.
- Flexible Warband: Der Chieftain hat Zugriff auf Quatl, Tontorr sowie alle Tribes-Regimenter. Besonders Veterans, Braves und Slingers profitieren enorm von seiner Präsenz.
Schwächen:
- Geringer Resolve: Wenn wir eine Schwäche finden möchten, dann, dass er nur Resolve 3 mitbringt und kein Resolve 4. Aber das ist beim Gesamtpaket zu verschmerzen.
- Duelle: Auch wenn sein Nahkampfprofil überzeugend ist und er über 5 Leben verfügt, stirbt er mit D3 R3 schneller in Duellen, als man eigentlich möchte.Daher würde ich eher davon abraten ihn dort unbedacht reinzuschicken.
- Battlefield Role - The Tribes: Mir ist bisher keine Synergie aufgefallen, die auf Charakter mit Battlefiled Role bei den Wadhrun gewordet ist.
Warband Cults:
Alle W'adrhŭn-Charaktere (außer dem Scion of Conquest) müssen sich beim Armeelistenbau einem der Kulte Famine, Death oder War anschließen. Ist der Charakter Warlord, kann er zusätzlich den Kult des Conquest
wählen. Die Wahl des Kults ist eine strategische und persönliche
Entscheidung. Es empfiehlt sich, Kulte nicht zu sehr zu mischen, um die
gewünschten Buffs konsistent nutzen zu können.
Optionale Artefakte: Die W'adrhŭn verfügen über eine begrenzte Auswahl an Artefakten, von denen viele kult- oder charaktergebunden sind. Mit Ausnahme des Winglord Predators kann jeder Charakter nur ein Artefakt ausrüsten. Sinnvolle Optionen für den Predator:
- Cult Artefacts:
- Death’s Gaze (25 Punkte): Kann nur gewählt werden, wenn der Charakter dem Cult of Death folgt. Das Regiment, dem er sich angeschlossen hat, bekommt die Sonderregel Impact 3. Das ist kumulativ mit Crushing Force und erlaubt eine absurde Anzahl an Treffern bei z. B. Veterans.
- Armors:
- Beads of Death (20 Punkte). Verleiht dem Regiment Tenacious 1, was auch für einen Tontorr gilt, falls der Chieftain ihn reitet.
- Tenacious 1: Behandelt 1 fehlgeschlagenen Verteidigungswurf als Erfolg.
- Beads of Death (20 Punkte). Verleiht dem Regiment Tenacious 1, was auch für einen Tontorr gilt, falls der Chieftain ihn reitet.
- Weapons:
- Kiss of the Dilosaur (20 Punkte): Gegner müssen alle bestandenen Defense- und Moral-Würfe gegen Treffer des Chieftain wiederholen. Das macht aus seinen 6 Attacken oft 5–8 Wunden. Wirklich gut.
Optionale Masteries:
Wo die Auswahl der Artefacte schon eingeschränkt war ist die Auswahl
der Masteries noch Mal strenger auf Cult, Charakter oder gar Warlord
begrenzt. Immerhin gibt es ein paar Ausnahmen und die Effekte sind fast
alle bemerkenswert gut.
- Adaptability (20 Punkte): Wenn das Regiment, dem dieser Charakter angehört, einen beliebigen Battlecry eines Kults auf Tier II chantet, wird ein Objektivmarker innerhalb von 6" des Regiments sofort zerstört. Eine großartige Fähigkeit.
- Vision (30 Punkte): Der Charakter muss Warlord sein und dem Kult des Conquest angehören. Dann bekommen ALLE Infanterie- und Kavallerie-Charaktere der eigenen Armee Flank. Selbst wenn nur er das bekommen würde, würde ich das für 30 Punkte kaufen.
- Cure (15 Punkte): Nur für Charaktere, die dem Cult of
Death folgen. Das Regiment, dem sich der Charakter angeschlossen hat,
erhält Deadly Blades.
- Deadly Blades: Jeder Rüstungswurf von 6 sind zwei statt ein Schaden bei Attacken mit dieser Sonderregeln. Wenn der Gegner keine Rüstung gegen die Attacken hat, muss er trotzdem Würfeln und für jede 6 erhält er zwei Schaden.
- Tontorr Rider: Der Charakter erhält die Sonderregel Rider und muss einen Tontorr in seiner Warband reiten.
- Rider: Dieser Charakter wird nicht als
separates Stand dargestellt und muss an ein Monster-Regiment in seiner
Warband angehängt werden. Der Charakter muss sich dabei irgendwo auf der
Base des Monsters befinden. Das Regiment zählt gemäß den Regeln als
zwei Stands: ein Monster-Stand und ein Charakter-Stand. Wenn der
Charakter z. B. in einem Duell erschlagen wird, erhält das Monster
dementsprechend den Broken-Status, da das Regiment die Hälfte seiner
Stands verloren hat.
Des Weiteren ist zu beachten, dass der Charakter den Monster-Stand für die Messung von Entfernungen und das Ziehen der Sichtlinie verwendet. Ein Monster-Stand zählt für gewöhnlich als 3 Stands zum Punkten, wobei der Charakter-Stand hinzugerechnet wird. Das bedeutet, ein Ridermodell zählt in der Regel als 4 Stands zum punkten. Sieben mit Chant vom Tontorr
- Rider: Dieser Charakter wird nicht als
separates Stand dargestellt und muss an ein Monster-Regiment in seiner
Warband angehängt werden. Der Charakter muss sich dabei irgendwo auf der
Base des Monsters befinden. Das Regiment zählt gemäß den Regeln als
zwei Stands: ein Monster-Stand und ein Charakter-Stand. Wenn der
Charakter z. B. in einem Duell erschlagen wird, erhält das Monster
dementsprechend den Broken-Status, da das Regiment die Hälfte seiner
Stands verloren hat.
Allgemeine Taktiken:
Wie eingangs schon erwähnt, ist der Chieftain mit 100 Punkten aktuell deutlich unterpreist. Zusammen mit den City States-Charakteren Polemarch und Aristarch zählt er zu den besten Charakteren im Spiel. Sein starkes Nahkampfprofil, die drei großartigen Buffs für die eigene Warband sowie die nahezu perfekte Warband, die er mitbringt, machen ihn zu einem der beiden gängigsten Warlords der W’adrhŭn. Dabei muss man ihn nicht einmal als Warlord spielen, um eine äußerst flexible und autark arbeitende Warband zu erhalten. Braves und Veterans profitieren beide sehr von seinen passiven Buffs. Besonders die Veterans werden durch ihn erst wirklich sinnvoll spielbar, wie ich finde. Noch stärker wird seine Wirkung, wenn er sich mit entsprechender Ausrüstung einem Regiment anschließt. Egal, ob man den Schaden steigern möchte, etwa durch Cure und/oder Death’s Gaze, oder das Regiment stabiler machen möchte, beispielsweise durch Beads of Death, der Chieftain ist mit seiner Warband immer seine Punkte wert.
Besonders hervorzuheben ist, dass er Zugriff auf eine der besten Fernkampfeinheiten des Spiels hat: die Slingers. Diese profitieren stark von Vanguard (3) und von der Tatsache, dass sie nun in einer zweiten Warband verfügbar sind. Dadurch gibt es endlich auch außerhalb des Predators eine Option für eine Langstrecken - Fernkampfunterstützung innerhalb der Armee. Die sind kein muss bei ihm, aber allein die Option zu haben ist schön.
Selbst ohne viele Tribes Regimenter glänzt er noch durch den Tontorr und den Quatl in
seiner Warband. Der Quatl ist durch seinen Bewegungswert von neun sehr
flink und kann problemlos die meisten Zonen schon in Runde zwei
erreichen. Auch die Medium Infanterie Regimenter kommen mit ihrer
Reichweite von 14 Zoll (Move, Move, Banner, Vanguard) in einige Zonen.
Dafür reicht es, wenn eine Einheit Slingers die Reinforcement-Linie
maximal nach vorne zieht. Dadurch können wir in die 9-Zoll-Zonen, die
zwölf Zoll von der Kante entfernt liegen, hineinlaufen, wenn wir
nur zwei Stands breit sind. Das klingt vielleicht komplizierter, als es tatsächlich ist, sorgt aber
dafür, dass mehr Spiele gewonnen werden, als man erwarten würde. Viele
Gegner übersehen diese Möglichkeiten. Da man aber sehr schräg steht und nur einen Stand in die Zone kriegt, sollte man genau wissen was man da tut, da man sonst das Regiment unnötig abschenkt.
Ich persönlich mag ihn auch sehr als Tontorr Rider, selbst wenn die investierten Punkte nur selten den Nutzen widerspiegeln, den ich mir davon erhoffe. Es sieht jedoch einfach unglaublich mächtig aus, wenn ein Chieftain auf einem Langhals thront und durch seine Feinde marodiert. Seine wahre Stärke bleibt aber das Szenariospiel, das er den Tribe Regimentern ermöglicht. Auch wenn die Änderung von Vanguard dies abgeschwächt hat, bleibt dieser Vorteil weiterhin enorm.
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