Sonntag, 26. Januar 2025

Winglord - Einheitenguide für die W'adrhŭn

Para Bellum hat mit dem Winglord ein wahrhaft imposantes Modell geschaffen, das nicht nur durch seine beeindruckende Präsenz auf dem Schlachtfeld, sondern auch durch seine schiere Größe besticht. Der majestätische Flugsaurier, der über das Schlachtfeld gleitet und mit tödlicher Präzision angreift, verkörpert die perfekte Symbiose aus Wildheit und Disziplin. Doch diese Größe hat ihren Preis: Der Winglord ist so massiv, dass selbst ein A-Case keine ausreichende Transportlösung bietet, seine enorme Spannweite und beeindruckende Silhouette sprengen die üblichen Maße.

Kosten

  • Mit 210 Punkten bietet ein Winglord einen ähnlichen Schaden wie ein Apex, aber dafür mehr flexibilität und ein gutes Szenariospiel.

Stärken 

  • Cleave 1: Im Nahkampf reduzieren wir mit einer Clash-Attacke die Rüstung des Gegners um 1.
  • Bird of Prey: Einmal pro Runde können Quatl, wenn sie über ein feindliches Regiment der Größe 1 mit einer Move Aktion fliegen, 5 Hits verursachen, die als Angriffe von der Flanke zählen. Wichtig; das gilt nicht für eine Charge.
  • Death from Above: Bei erfolgreichen Charges auf Flanken- oder Rückenbangriff erhalten wir Brutal Impact 2.
    • Brutal Impact (2): Gegen Impact-Attacken ist die Verteidigung des Gegners um 2 reduziert.
  • Solider Nahkampfangriff: Mit 11 Attacken, 6 Impacts und Barrage 6 kommt der Quatl auf bis zu 24 Attacken pro Runde. Darüber hinaus hat er Clash 3 was ihn die Impacts alls auch Clash Attacken sinnvoll anbringen läßt. Schlichtweg gut.
  • Fly: Mit einer Move oder Charge Aktion kann man sich sich über Regimenter und unpassierbares Gelände hinwegzubewegen.Sprich, man kann auch über Regiementer bewegen die im Nahkampf sind.
  • Mounted Hunters: Das Regiment kann während seiner Aktivierung eine kostenlose Volley-Aktion durchführen. Beachtet aber dabei das maximale Aktionslimit von 3 und dass man dies nicht im Nahkampf nutzen kann.
  • Armor Piercing 1: Im Fernkampf reduzieren wir mit einer Volley-Attacke die Rüstung des Gegners um 1
  • Fluid Formation: Am Ende oder am Anfang der Aktivierung darf das Regiment eine zusätzliche freie Reform-Aktion durchführen. Für ein Monster erhöht das nur minimal die Charge-Reichweite, aber der gratis Schwenk erlaubt, jedes Ziel chargen zu können. Außerdem kommt die Fähigkeit, aus jeder Seite oder dem Rücken zu schießen, öfter zum Tragen.
  • Super Mobil: Movement 9, Fluid Formation, Fly und die schmale Monster Base machen den Quatl und den Winglord Predator zu den mobilsten Regiementern im Spiel.
  • Medium: Als Medium-Regiment kann der Winglord punkten
  • Thrill of the Kill: Als Warlord erhalten wir Chant Marker, wenn ein feindliches Regiment vernichtet wird (zwei Marker, falls es in einer Zone war). Allerdings ist diese Supremacy Ability im Vergleich zu anderen der Fraktion schwächer, da Chant Marker meist nicht knapp sind.
  • Regiment & Charakter: Der Winglord Predator wird sowohl als Charakter-Modell als auch als eigenständiges Regiment betrachtet und nutzt beide Regeln. Dadurch zählt er bei Killpoints allerdings für 2 Punkte für einen Charakter und für zwei Punkte für ein Regiment.
  • Warband: Eine deutlich eingeschränktere Warband als sein Gegenstück zu Fuß, aber interessant ist, dass er selbst ein Regiment ist.
  • Chants: Generiert einen Chant-Marker und unterstützt somit die W’adrhŭn-Mechanik und darf diese auch auslösen.
  • Battlefield Role - The Speakers: Es gibt kleine, nette Synergien mit dem Thunder Chieftain Warlord und dem Winglord Predator. Eher nice to have.
  • Predatory Shriek Chant: Der Winglord Predator und alle befreundeten Monster-Regimenter in der Armee erhalten Zugriff auf den Predatory Shriek Chant. Dieser verleiht für drei Marker eines beliebigen Kults Terrifying +1. Wichtig: das ist für den Apex kumulativ.
    • Terrifying 1: Reduziert den Resolve (Moralwert) von Einheiten, die von seinen Clash- oder Impact-Attacken getroffen werden, um 1.

Schwächen

  • Charakter: Der Winglord kann zu duellen gefordert werden.
  • Moderate Verteidigung: Mit Defense 3, Evasion 2, Resolve 3 und 16 Lebenspunkten ist der Winglord überraschend stabil. Das ist nicht sehr gut oder schlecht, aber einfach mehr als erwartet. Dennoch ist er anfällig gegenüber konzentrierten Angriffen und Beschuss. Death 2 Rerolls können hier etwas Abhilfe schaffen und sind überraschenderweise mein häufigster Chant mit dem Quatl.
  • Irregular: Das Regiment beeinflusst keine Verstärkungslinien und kann von Charakteren ohne diese Regel nicht begleitet werden. Letzteres ist jedoch irrelevant, da sich sowieso keine Charaktere dem Regiment anschließen dürfen.
  • Maximal 3 Aktionen: Die Grundregeln erlauben nur drei Aktionen pro Runde. Das bedeutet, dass eine Kombination aus Mounted Hunters, Fluid Formation und den zwei regulären Aktionen nur begrenzt möglich ist.

Warband Cults:

Alle W'adrhŭn-Charaktere (außer dem Scion of Conquest) müssen sich beim Armeelistenbau einem der Kulte
Famine, Death oder War anschließen. Ist der Charakter Warlord, kann er zusätzlich den Kult des Conquest wählen. Das darf auch Winglord! Die Wahl des Kults ist eine strategische und persönliche Entscheidung. Es empfiehlt sich, Kulte nicht zu sehr zu mischen, um die gewünschten Buffs konsistent nutzen zu können.

Optionale Artefakte: Der Winglord darf keine Artefakte kaufen.

Optionale Masteries: Der Winglord darf keine Masteries kaufen.

Allgemeine Taktiken:

Der Winglord ist eine verbesserte Version des Quatl, mit leicht erhöhten Werten, die ihn deutlich effektiver machen. Besonders der Sprung von Clash 2 auf Clash 3 und seine 11 Attacken verschaffen ihm sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung entscheidende Vorteile. Dadurch kann er sich nicht nur aus den meisten Nahkämpfen eigenständig befreien, sondern auch erheblich mehr Schaden austeilen. Dank seiner Sonderregel Fly und der Unterstützung durch Chants wie Famine Tier II ist der Winglord äußerst flexibel einsetzbar. Er kann problemlos über eigene Regimenter hinweg in die Flanken gegnerischer Einheiten manövrieren. Insbesondere in der Flanke wird er zur Bedrohung für die meisten Regimenter, eignet sich jedoch besonders gut, um angeschlagenen Einheiten den Gnadenstoß zu versetzen.

Sein größter Vorteil bleibt, wie beim Quatl, seine Stärke im Szenariospiel. Mit Fluid Formation, Fly und einer Bewegungsreichweite von 9 Zoll kann er sich schnell zwischen Zonen bewegen, selbst schlecht geschützte feindliche Bereiche angreifen oder zumindest blockieren. Mit einer Doppelbewegung erreicht er eine Reichweite von 18 Zoll, was es ihm ermöglicht, aus der Reserve heraus fast jede wichtige Zone zu erreichen. Oft wird er in einer Runde eine Doppelbewegung ausführen, kombiniert mit einer Schussaktion davor, danach oder dazwischen. Situationsabhängig variiert diese Reihenfolge, beispielsweise mit Aim, Shot und Move. Wenn er dabei über einen Gegner mit Höhe 1 fliegt, verursacht er zusätzlichen Schaden. Der einzige Grund, warum ich aktuell keine Kombination aus drei Flugsauriern spiele, ist die enorme Größe der Modelle. Diese macht den Transport extrem schwierig, und bisher habe ich weder eine sinnvolle Transportlösung noch passende Umbauideen gefunden.

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