Raj
Im Hintergrund wird ein Raj von seinen Anhängern hoch respektiert und führt persönlich an vorderster Front, indem er seine Feinde direkt mit Stahl und Zauberei bekämpft. Das ist gut ins Spiel übertragen.
Oktober Update: Movement ist jetzt das vom Regiment, Gegenstände
Kosten:
- Mit 100 Punkten der der Raj fair bepreist und solide.
Stärken:
- Arcane Conduit: Jeder Charakterstand der Sorcerer Kings, der am Ende der Runde in einer Zone ist, gibt uns einen Ritual Marker.
- Wizard (7): Jeder Charakter der Sorcerer Kings, außer dem Sardar, hat 7 Würfel für Zauber.
- Rituale: der Charakter Stand hat Zugriff auf die Elemental Rites Aktion und Rituale. Das habe ich hier erklärt: Sorcerer Kings Rituale
- Arcane Derwish:
Wenn der Raj unser Warlord ist, erhalten alle Elemtals Terrifying 1 in
Zonen. Davon abgesehen dass es eine Fraktion gibt gegen die das völlig
sinnfrei ist, ist es auch so die schelchteste Supremacy
im Spielder Fraktion.- Terrifying 1: Reduziert den Resolve feindlicher Einheiten, gegen Clash und Impactattacken dieses Regiments.
- Court of Flame und Court of Air:
Der Raj ist Mitglied bei beiden Höfen, kennt alle Zauber dieser und das Regiment dem er sich anschließt erhält sowohl die Born of Air als auch die Born of Flame Sonderregel.
- Born of Flame: Wenn ein befreundeter Zauberer einen Feuerzauber auf das Regiment wirkt, heilt es sofort um 2 Wunden. Außerdem gibt es Synergien mit anderen Fähigkeiten der Fraktion.
- Born of Air: Wenn ein befreundeter Zauberer einen Windzauber auf das Regiment wirkt, heilt es sofort um 2 Wunden. Außerdem gibt es Synergien mit anderen Fähigkeiten der Fraktion.
- Flexible Warband: Alle Wizard Charakter Stands der Sorcerer Kings haben die Option, Rajakur, Dhanur und Ghols als Mainstay zu wählen und bis zu 5 Regimenter in der Warband zu nutzen. Jedenfalls sofern eines davon Dhanur oder Rajakur ist. Ansonsten sind, je nach selbstgewähltem Court, alle Feuermodelle Mainstay oder restricted.
- Flurry: der Raj darf alle Trefferwürfe bei einer Clash oder Duell Aktion wiederholen.
Schwächen:
- Moderate Verteidigung: Nahezu alles bei den Sorcerer Kings hat Defense und Resolve 3. Das ist nicht schlecht, aber auch alles andere als gut. Daher will der Raj nicht gerne in ein Duell, aber sobald er unter Molten Blades steht möchten auch die Gegner das nicht mehr gerne.
- Scaling: alle guten Zauber haben Scaling.
Die Macht der magischen Höfe:
Der Raj kennt die Magie vom Court of Fire und Court of Air.
Court of Fire:
- Molten Blades (Range: Self, Attunement: 3, Scaling):
Das Zielregiment erhält die Spezialregeln Cleave (1) und Deadly Blades
bis zum Ende der Runde. Dadurch werden Rajakur nett und Sword Dancer
sehr gefährlich. Gerade in Kombination mit dem Sandstorm der Sorcerer schmelzen gegnerische Regimenter dann förmlich dahin
- Cleave 1: Im Nahkampf reduzieren wir mit einer Clash-Attacke die Rüstung des Gegners um 1
- Deadly Blades: Jeder Rüstungswurf von 6 sind zwei statt ein Schaden bei Attacken mit dieser Sonderregeln. Wenn der Gegner keine Rüstung gegen die Attacken hat, muss er trotzdem Würfeln und für jede 6 erhält er zwei Schaden.
- Wreathed in Fire (Range: Self, Attunement: 3, Scaling): Das Zielregiment erhält die Aura of Death (4) und die Dread Spezialregel bis zum Ende der Runde. Der Sellingpoint hier ist ganz klar das Dread, da die Aura of Dead häufig zu spät kommt oder in einer direkten Folgeaktivierung des Regiments und daher einer Clashaktion führt. Dann wäre Molten Blades schlichtweg sinnvoller.
- Aura of Death 4: Verursacht automatisch 4 Treffe gegen feindliche Einheiten die mit dem Regiment in Kontakt stehen, wenn diese aktiviert werden.
- Dread: Feindliche Einheiten, die mit Ständen dieser Spezialregel in Kontakt
stehen, können nicht von den Effekten der "Inspired" Spezialregel
profitieren.
Court of Air:
- Storms Wrath (Range: 12", Attunement: 3): Das Zielregiment behandelt alle Geländezonen als Perlious. Habe bisher noch keine sinnvolle Gelegenheit gehabt das zu zaubern.
- Perlious: Wenn ein Regiment über Gelände mit Perlious bewegt wird, wird für jede Stand, der das Gelände betritt oder hindurchgeht, ein Würfel geworfen. Für jede Würfelzahl von 4, 5 oder 6 erleidet das Regiment 1 Wunde. Kavallerie- und Streitwagenregimenter erleiden jeweils 2 Wunden. Gegen Wunden, die durch Perilous Terrain verursacht werden, können keine Verteidigungswürfe gemacht werden. Außerdem ist keine Moraltest erforderlich.
- Wind Kissed Blades (Range: Self, Attunement: 4, Scaling): Das Zielregiment erhält die Spezialregeln Counter-Attack und Parry bis zum Ende der Runde. Nach der Parry Änderung halte ich das für sinnlos.Immerhin Attunement 4.
- Parry: Gegnerische Stands dürfen keine Würfel wiederholen, wenn sie in Kontakt mit einem Regiment dieser Sonderregel sind.
- Counter-Attack: Jeder Schutzwurf von 1 gegen Clash Aktionen vom Gegner wirft einen Treffer ohne Sonderregeln auf diesen zurück. Nett zu haben, mehr nicht.
- Parry: Gegnerische Stands dürfen keine Würfel wiederholen, wenn sie in Kontakt mit einem Regiment dieser Sonderregel sind.
Optionale Patron's Gifts:
Die Sorcerer Kings haben nur eine kleine Auswahl an Ausrüstungen, davon
ist grob 1/3 brauchbar und der Maharajah darf bis zu zwei wählen.Ich
erwähne nur die die ich sinnvoll finde:
- Banners:
- Banner of Elemental Dominion (30 Punkte): Regimente mit der Elemental-Regel innerhalb von 10" dieses Charakterstands erhalten die Unstoppable-Spezialregel. Da das von Haus aus nur Ghols haben, freuen die sich sehr darüber, aber die 30 Punkte sind es aufgrund der eingeschränkten Reichweite nur selten wert.
- Weapons:
- Dancing Scimitar (30 Punkte): Der Charakterstand erhält das Dancing Scimitar Draw Event. Dies erlaubt es, einem feindlichen Regiment oder Zielmarker innerhalb von 12" 3 automatische Treffer mit der Armor Piercing (2) Spezialregel zuzufügen, ohne Resolve Tests auszulösen. Sehr stark und nicht günstig. Wenn man die Punkte über hat, sind der Scimitar oder das Khanjar beides solide Optionen.
- Shu´laat (20 Punkte): Der Charakterstand darf Rituale immer mit zwei statt einem Marker starten. Pflichtpick, den optimalerweise der Maharajah Warlord trägt. Ganz nebenbei kriegt der Stand auch noch Blessed, was ihm nur im Clash hilft.
- Arcane:
- Jadoo Kavach (30 Punkte):
Wenn der Zauberer erfolgreich einen Feuer- oder Windzauber wirkt,
erhalten alle Regimenter des entsprechenden Courts Reroll 6 auf alle
Angriffswürfel. Alle. Haben wir eine reine Feuerarmee, darf unsere
gesamte Armee jede Sechs im Angriff einfach wiederholen. Aufgrund der Schwierigkeiten mit Scaling sollte der Raj diesen Gegenstand nicht tragen und das lieber der Sorcerer oder dem Maharajah überöassen.
- Eye of the Blazing Tempest (30 Punkte): Heilt alle befreundeten Regimenter mit der Elemental-Regel innerhalb von 8" um 3 Wunden nach einer Elemental Rites Aktion. Etwas teuer, aber dafür eine Pulsheilung. Insgesamt gut.
- Niyantran (20 Punkte):
Verleiht Wizard (+1) und reduziert das Scaling für Ziele 3 Stands. Für den durch Scaling geplagten Raj eine Erlösung. Damit kommen die Buffs fast sicher durch.
- Jadoo Kavach (30 Punkte):
Wenn der Zauberer erfolgreich einen Feuer- oder Windzauber wirkt,
erhalten alle Regimenter des entsprechenden Courts Reroll 6 auf alle
Angriffswürfel. Alle. Haben wir eine reine Feuerarmee, darf unsere
gesamte Armee jede Sechs im Angriff einfach wiederholen. Aufgrund der Schwierigkeiten mit Scaling sollte der Raj diesen Gegenstand nicht tragen und das lieber der Sorcerer oder dem Maharajah überöassen.
Optionale Masteries:
- Lord of Conflict (10 Punkte): Was möchte der Nahkampfcharkater der Sorcerer Kings? Genau +1 auf Clash-, Angriffs- und Wound-Eigenschaften. Mittlerweile sehr günstig für 10 Punte und mit weiteren Masteries kombinierbar.
- Best Money Can Buy (20 Punkte): Das Infanterieregiment, dem dieser Charakterstand angehört, erhält die Hardened (+1) Spezialregel. Rajakur gehen also auf Hardened 2 und Dhanur auf Hardened 1. Finde ich sehr stark, aber nur wenn man den Zusatz Infanterieregiment streichen würde. So ist das ein "nice to have," wenn Punkte frei sind, aktuell zumindest.
- Bound to the Elements (40 Punkte): Der Charakterstand wird zum Brute und erhält die Elemental-Spezialregel. Wenn er Mitglied des Court of Fire ist, muss er einem Regiment von Efreet Flamecasters oder Efreet Sword Dancers beitreten. Wenn Court of Wind, dann Windborne Djinn oder Steelheart Djinn. Das ist cool, aber viel zu teuer.
- Elemental Feedback (30 Punkte): Heilt das angehängte Regiment um 2 Wunden für je 2 Erfolge beim
Zaubern. Nicht kumulativ mit Born of Air oder Flame, aber mit Niyantran
und Conflagration kommt da schon eine Menge Heilung zusammen.Persönlich finde ich das besser auf einen Maharajah, aber wird auch oft beim Raj gekauft.
Allgemeine Taktiken:
Die Sprüch vom Court of Air sind eher mässig, auch wenn Storm Wrath auf
dem Papier sehr stark aussieht. Eigentlich müßte das gut funktionieren,
aber die eingeschränkte Reichweite ist bedrückend. So bleibt man
meistens bei den beiden Court of Fire Sprüchen und nutzt Wreathed in
Fire zum Schutz und Molten Blades in der Offensive. Er kann selbst ganz brauchbar kämpfen und mit Molten Blades wird einfach jedes Regiment gefährlich für den Gegner. Daher wird er sehr gerne in Rajakur gespielt, die aber nur Clash 2 haben und daher Unterstützung durch Jadoo brauchen um auch halbwegs genug Treffer an den Gegner bringen zu können. Die andere Option ist ihn in Sword Dancer zu stecken, aber das kostet 40 Punkte. Jetzt wo er das Movement der Charaktere nicht mehr die Regimenter runterzieht könnte das interessant werden, wenn es auch weiterhin lackgesoffen teuer ist. Man muss nur immer im Hinterkopf behalten dass die Sprüche des Raj Scaling haben.
Wenn er nicht auf den wichtigen Sprüchen Scaling hätte und Bound to Elements so furchtbar teuer, dann wäre er vermutlich sehr beliebt. Aktuell hingt er aber deutlich dem Maharajah und der Sorcerer hinterher.
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