Freitag, 21. Juni 2024

Sorcerer - Sorcerer Kings Guide

Sorcerer

Die große Supporterin der Fraktion mit Buffs und Debuffs, die ich mir bei den Hundred Kingdoms stets gewünscht habe.

Kosten:

  • Für 100 Punkte ist sie ein wenig teuer, aber die Zauber sind solide.

Stärken:

  • Arcane Conduit: Jeder Charakterstand der Sorcerer Kings, der am Ende der Runde in einer Zone ist, gibt uns einen Ritual Marker.
  • Wizard (7): Jeder Charakter der Sorcerer Kings, außer dem Sardar, hat 7 Würfel für Zauber.
  • Rituale: der Charakter Stand hat Zugriff auf die Elemental Rites Aktion und Rituale. Das habe ich hier erklärt: Sorcerer Kings Rituale
  • Omnipotence: Wenn die Sorcerer Warlord ist, darf sie auf jedes feindliche Regiment zaubern, das in Kontakt mit befreundeten Regimentern mit der Born of Flame oder Born of Air Spezialregel steht, unabhängig von der Reichweite oder Sichtlinie. Das ist cool, leider brauchen wir Rituale und mehr Marker macht der Maharajah.
  • Court of Flame oder Court of Air: Die Sorcerer kann zwischen den Höfen des Feuers und der Luft wählen, was seine Einsatzmöglichkeiten und Anpassungsfähigkeit erhöht. Entsprechend erhält er und sein Regiment die Spezialregeln Born of Flame oder Born of Air.
    • Born of Flame: Wenn ein befreundeter Zauberer einen Feuerzauber auf das Regiment wirkt, heilt es sofort um 2 Wunden. Außerdem gibt es Synergien mit anderen Fähigkeiten der Fraktion.
    • Born of Air: Wenn ein befreundeter Zauberer einen Windzauber auf das Regiment wirkt, heilt es sofort um 2 Wunden. Außerdem gibt es Synergien mit anderen Fähigkeiten der Fraktion.
  • Flexible Warband: Alle Wizard Charakter Stands der Sorcerer Kings haben die Option, Rajakur, Dhanur und Ghols als Mainstay zu wählen und bis zu 5 Regimenter in der Warband zu nutzen. Jedenfalls sofern eines davon Dhanur oder Rajakur ist. Ansonsten sind, je nach selbstgewähltem Court, alle Feuermodelle Mainstay oder restricted. 
  • Barrage 3 mit Range 14: Selten relevant und zu kurze Reichweite, aber immerhin Volley 3 und ab und zu interessant.

Schwächen:

  • Begrenzte Mobilität: Mit einer Bewegungsreichweite von 5 ist die Sorcerer nicht besonders schnell und kann so Dhanur oder Elementals verlangsamen, wenn sie sich ihnen anschließen sollte.
  • magereVerteidigung: Mit D2 R3 und W4 ist sie eher anfällig für alles. Evasion 2 rettet das ein wenig, aber Duelle sollte man mit ihr meiden.

Die Macht der magischen Höfe:

Die Sorcerer muss einen Court of Magie wählen und kennt alle Sprüche der entsprechenden Lehre. Beide sind nützlich und gut.

Court of Fire:

  • Cauterize (Range: 12", Attunement: 3, Scaling): Verhindert, dass das Ziel Regiment bis zum Ende der Runde geheilt wird. Nett, nicht mehr.
  • Ignite (Range: 12", Attunement: 3): Das Kommandostand des Ziels zählt als +2 beim Einnehmen von Zonen. Regimente mit der Born of Flame Spezialregel erhalten zudem Aura of Death (2) bis zum Ende der Runde und heilen natürlich um zwei. Sehr stark und eine der Optionen wie wir in Runde 2 punkten können.
    • Aura of Death 2: Verursacht automatisch 2 Treffer pro Stand mit dieser Sonderregel gegen feindliche Einheiten die mit dem Regiment in Kontakt stehen, wenn diese aktiviert werden.
  • Searing Sandstorm (Range: 12", Attunement: 3): Senkt die Verteidigung des Zielregiments um 1, bis zu einem Minimum von 1. Wenn das Ziel in Kontakt mit einem befreundeten Regiment mit der Born of Air Spezialregel steht, sinkt auch die Evasion um 1. Der Hauptgrund warum man sie kauft und ein Spruch der meiner Meinung nach Lebenswichtig für die Fraktion ist, weil man sonst schlichtweg nicht genug Schaden macht.

Court of Air:

  • Air Step (Range: 12", Attunement: 3, Scaling): Ermöglicht einem befreundeten Regiment eine sofortige, freie Reform-Aktion. Wenn sie vom Court of Air ist heilt sie natürlich noch um zwei. Das ist sehr stark und ermöglicht die ganzen Fluid Formation Tricks mit jedem beliebigen Regiment. Außerdem eine Möglichkeit ein Regiment in Runde 2 in eine Zone zu schieben.
  • Tailwind (Range: 12", Attunement: 3, Scaling): Gewährt einem befreundeten Regiment die Unstoppable Spezialregel oder feindliche Regimenter müssen erfolgreiche Charge Rolls bis zum Ende der Runde wiederholen. Hat der Feind Unstoppable, heben sich die beiden Effekte gegenseitig auf. Das ist gut, hat aber den Nachteil er meisten Buffs, dass es meist etwas zu langsam ist.
  • Wildfire (Range: 12", Attunement: 3, Scaling): Verursacht pro Erfolg einen Treffer auf ein Zielregiment. Außerdem kann das Zielregiment keine Zielzonen einnehmen, wenn es in Kontakt mit einem befreundeten Regiment mit der Born of Flame Spezialregel steht. Damit habe ich schon mehr als ein Spiel gewonnen. Der Spruch braucht zwar Vorarbeit, aber es ist nicht nötig, dass die Born of Flame Einheit bereits beim Wirken des Spruchs in Kontakt mit dem Feind ist.

Optionale Patron's Gifts: Die Sorcerer Kings haben nur eine kleine Auswahl an Ausrüstungen, davon ist grob 1/3 brauchbar und die Sorcerer darf eine wählen.Ich erwähne nur die die ich sinnvoll finde:

  • Banners:
    • Banner of Elemental Dominion (30 Punkte): Regimente mit der Elemental-Regel innerhalb von 10" dieses Charakterstands erhalten die Unstoppable-Spezialregel. Da das von Haus aus nur Ghols haben, freuen die sich sehr darüber, aber die 30 Punkte sind es aufgrund der eingeschränkten Reichweite nur selten wert.
  • Weapons:
    • Dancing Scimitar (30 Punkte): Der Charakterstand erhält das Dancing Scimitar Draw Event. Dies erlaubt es, einem feindlichen Regiment oder Zielmarker innerhalb von 12" 3 automatische Treffer mit der Armor Piercing (2) Spezialregel zuzufügen, ohne Resolve Tests auszulösen. Sehr stark und nicht günstig. Wenn man die Punkte über hat, sind der Scimitar oder das Khanjar beides solide Optionen.
    • Prijm Khanjar (30 Punkte): Der Charakterstand erhält das Prijm Khanjar Draw Event. Dies verursacht 5 Treffer auf ein feindliches Regiment im Kontakt mit diesem Charakterstand, ohne dass diese Treffer von irgendwelchen Spezialregeln des Charakterstands profitieren, aber Moraltests müssen gemacht werden. Sehr stark und nicht günstig. Wenn man die Punkte über hat, sind der Scimitar oder das Khanjar beides solide Optionen.
    • Shu´laat (20 Punkte): Der Charakterstand darf Rituale immer mit zwei statt einem Marker starten. Pflichtpick, den optimalerweise der Maharajah Warlord trägt. Ganz nebenbei kriegt der Stand auch noch Blessed, was ihm nur im Clash hilft.
  • Arcane:
    • Jadoo Kavach (30 Punkte): Wenn der Zauberer erfolgreich einen Feuer- oder Windzauber wirkt, erhalten alle Regimenter des entsprechenden Courts Reroll 6 auf alle Angriffswürfel. Alle. Haben wir eine reine Feuerarmee, darf unsere gesamte Armee jede Sechs im Angriff einfach wiederholen. Klingt gut? Ist besser und optimal auf einer Court of Fire Sorcerer.
    • Eye of the Blazing Tempest (30 Punkte): Heilt alle befreundeten Regimenter mit der Elemental-Regel innerhalb von 8" um 3 Wunden nach einer Elemental Rites Aktion. Etwas teuer, aber dafür eine Pulsheilung. Insgesamt gut.
    • Niyantran (20 Punkte): Verleiht Wizard (+1) und reduziert das Scaling für Ziele 3 Stands. Das kann nützlich sein, aber meist hat man dafür nur selten die Punkte frei.

Optionale Masteries:

  • Best Money Can Buy (30 Punkte): Das Infanterieregiment, dem dieser Charakterstand angehört, erhält die Hardened (+1) Spezialregel. Rajakur gehen also auf Hardened 2 und Dhanur auf Hardened 1. Finde ich sehr stark, aber nur wenn man den Zusatz Infanterieregiment streichen würde. So ist das ein "nice to have," wenn Punkte frei sind, aktuell zumindest.
  • Bound to the Elements (40 Punkte): Der Charakterstand wird zum Brute und erhält die Elemental-Spezialregel. Wenn er Mitglied des Court of Fire ist, muss er einem Regiment von Efreet Flamecasters oder Efreet Sword Dancers beitreten. Wenn Court of Wind, dann Windborne Djinn oder Steelheart Djinn. Das ist cool, aber viel zu teuer. Außerdem reduziert man das Movement der entsprechenden Regimenter.
  • Elemental Projection (30 Punkte): Erhöht die Reichweite aller Zauber um 3". Das ist echt gut, aber auch echt teuer. Eigentlich wollen unsere lieben Sorcerer und der Maharajah das, wenn sie dem Court of Fire angehören, aber für 30 Punkte kriegt man auch Jadoo...

Allgemeine Taktiken:

Vor dem letzten Update war ein wesentlicher Aspekt ihrer Taktik die Verwendung der Supremacy-Fähigkeit "Omnipotence", die es ermöglicht, feindliche Regimenter anzugreifen, die mit Einheiten mit den Born of Flame oder Born of Air Spezialregeln in Kontakt sind werden. Dadurch konnte man Sandstorm über den ganzen Tisch sprechen. Das ist weiterhin gut, aber wirft uns auch bei den Ritualen stark zurück, weshalb der Maharajah aktuell der mit Abstand beliebteste Warlord ist.

Aber auch so sind Ihre Unterstützungszauber sehr gut. Und mit Ausnahme von Wildfire brauchen wir für keinen eine Sichtlinie was den Verlust von Omnipotence verkraftbar macht. Aufgrund der aktuellen Ritualauswahl sieht man auch meist nur eine Court of Fire Sorcerer, da diese die perfekte Trägerin für Jadoo ist. Man möchte sowieso früh Sandstorm auf einen Gegner sprechen. Sei es durch Conflagration oder direkt durch die Zauberin. Da die Regimenter mit der Born of Flame Regel aktuell in der Mehrheit sind ist das auch ein Vertretbarer Plan. Dabei kann man darüber streiten ob sie besser in Rajakur oder Dhanur stehen möchte, da sie eigentlich immer einen Gegner in 12" haben möchte und auch sinnvoll zaubern können. Persönlich bevorzuge ich Dhanur, weil die Sorcerer für Sandstorm keine Sichtlinie benötigt.

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