Freitag, 21. Juni 2024

Maharajah - Sorcerer Kings Guide

Maharajah

Der große Anführer der mächtigen Höfe der Magie persönlich.

Kosten:

  • Mit 120 Punkten ist der Maharajah nicht günstig, aber im Gesamtpaket solide.

Stärken:

  • Arcane Conduit: Jeder Charakterstand der Sorcerer Kings, der am Ende der Runde in einer Zone ist, gibt uns einen Ritual Marker.
  • Wizard (7): Jeder Charakter der Sorcerer Kings, außer dem Sardar, hat 7 Würfel für Zauber. Auch der Maharajah als angeblich mächtigster Magier der Sorcerer Kings ist hat nur 7.
  • Rituale: der Charakter Stand hat Zugriff auf die Elemental Rites Aktion und Rituale. Das habe ich hier erklärt: Sorcerer Kings Rituale
  • Elemental Confluence: Wenn der Maharajah unser Warlord ist, dürfen alle Charakter Stands bei einer Elemental Rites Aktion zusätzlich einen zweiten Marker auf ein anderes Ritual legen.
  • Court of Flame oder Court of Air: Der Maharajah kann zwischen den Höfen des Feuers und der Luft wählen, was seine Einsatzmöglichkeiten und Anpassungsfähigkeit erhöht. Entsprechend erhält er und sein Regiment die Spezialregeln Born of Flame oder Born of Air.
    • Born of Flame: Wenn ein befreundeter Zauberer einen Feuerzauber auf das Regiment wirkt, heilt es sofort um 2 Wunden. Außerdem gibt es Synergien mit anderen Fähigkeiten der Fraktion.
    • Born of Air: Wenn ein befreundeter Zauberer einen Windzauber auf das Regiment wirkt, heilt es sofort um 2 Wunden. Außerdem gibt es Synergien mit anderen Fähigkeiten der Fraktion.
  • Flexible Warband: Alle Wizard Charakter Stands der Sorcerer Kings haben die Option, Rajakur, Dhanur und Ghols als Mainstay zu wählen und bis zu 5 Regimenter in der Warband zu nutzen. Jedenfalls sofern eines davon Dhanur oder Rajakur ist. Ansonsten sind, je nach selbstgewähltem Court, alle Feuermodelle Mainstay oder restricted. Der Maharajah darf zusätzlich noch ein Mahut als restricted Option wählen.

Schwächen:

  • Begrenzte Mobilität: Mit einer Bewegungsreichweite von 5 ist der Maharajah nicht besonders schnell und kann so Dhanur oder Elementals verlangsamen, wenn er sich ihnen anschließen sollte.
  • Moderate Verteidigung: Nahezu alles bei den Sorcerer Kings hat Defense und Resolve 3. Das ist nicht schlecht, aber auch alles andere als gut. Auch der große Anführer hat nur Resolve 3, aber immerhin 5 Wunden, um auch mal ein Duell überleben zu können.
  • Highlander: Nur ein Maharajah je Court darf sich in der Armee befinden.

Die Macht der magischen Höfe:

Der Maharajah muss einen Court of Magie wählen und kennt alle Sprüche der entsprechenden Lehre. Beide sind nützlich und gut.

Court of Fire:

  • Burn to Cinders (Range: 12", Attunement: 3): Verursacht pro Erfolg einen Treffer und 3 zusätzliche Treffer, wenn das Ziel in Kontakt mit einem Regiment mit der Spezialregel Born of Flame steht. Wenn der Gegner darüber hinaus in Kontakt mit Sword Dancern ist oder Flamecaster vorher darauf geschossen haben, kriegt man noch weitere Erfolge. Auch das Ritual Conflagration wird damit zu einem sicheren sieben Treffer Angriffsritual. Leider nur 12" Reichweite und Attunement 3, aber der beste Angriffsspruch der Sorcerer Kings und das Verkaufsargument für den Court of Fire.
  • Scorching Scirocco (Range: 12", Attunement: 3, Scaling): Verhindert, dass das Zielregiment bis zum Ende der Runde ein Draw Event auslöst. Das gilt nicht für Battleorders, Biomancys oder Pheromancys. Dazu nur 12" Reichweite und Attunement 3 mit Scaling. Habe ich noch nie gesprochen und ist in meinen Augen sinnlos.
  • Wreathed in Flames  (Range: 12", Attunement: 3, Scaling): Gewährt einem befreundeten Regiment in 12" die Spezialregel Aura of Death (2) bis zum Ende der Runde. Auch wieder Attunement 3 und Scaling. Der Effekt ist nett und mehr nicht. Aber denkt immer daran, wir heilen damit auch gleichzeitig ein Regiment mit der Born of Flame-Regel um zwei Leben, was es häufig sinnvoll macht, wenn man kein Ziel für Burn to Cinders hat.
    • Aura of Death 2: Verursacht automatisch 2 Treffer pro Stand mit dieser Sonderregel gegen feindliche Einheiten die mit dem Regiment in Kontakt stehen, wenn diese aktiviert werden.

Court of Air:

  • Lifting Winds (Range: 12", Attunement: 4): Erhöht die Marschreichweite eines befreundeten Regiments um 2" für die erste Marschaktion in der Runde. Sprich, wir profitieren nicht im Charge davon, aber heilen natürlich Born of Air Regimenter zusätzlich. Dazu die üblichen 12" Reichweite, aber Attunement 4. Gerade mit einem Ritual kommen unsere Elementals dann wirklich sehr, sehr weit.
  • Lightning Bolt (Range: 12", Attunement: 3): Verursacht pro Erfolg einen Treffer und zusätzliche Treffer basierend auf der Verteidigungscharakteristik des Ziels, wenn es in Kontakt mit einem Regiment mit der Spezialregel Born of Air steht. Der kleine Bruder von Burn to Cinders, ebenfalls Range 12" und Attunement 3. Aufgrund der aktuell noch wenigen Court of Air-Modelle ist Homing Winds rechnerisch meist sinnvoller.
  • Homing Winds (Range: 12", Attunement: 3, Scaling): Ein befreundetes Regiment wiederholt alle fehlgeschlagenen Trefferwürfe bei einer Volley-Aktion bis zum Ende der Runde. Wieder Range 12" und Attunement 3 mit Scaling. Letzteres ist ein Problem, da man ab 5 Stands bereits drei Erfolge braucht und das mir persönlich schon sehr unsicher ist. Aber selbst bei drei Stands Dhanur oder Flamecastern erhöht sich die Trefferanzahl (mit aiming) von 8 auf 12. Das ist normalerweise auch die ungefähre Trefferanzahl von Lightning Bolt, wenn kein Gegner in Kontakt mit einer Born of Air Einheit ist. Außerdem heilen wir das Ziel, wenn es die Born of Air-Sonderregel hat, und Rerolls fühlen sich immer toll an.

Optionale Patron's Gifts: Die Sorcerer Kings haben nur eine kleine Auswahl an Ausrüstungen, davon ist grob 1/3 brauchbar und der Maharajah darf bis zu zwei wählen.Ich erwähne nur die die ich sinnvoll finde:

  • Banners:
    • Banner of Elemental Dominion (30 Punkte): Regimente mit der Elemental-Regel innerhalb von 10" dieses Charakterstands erhalten die Unstoppable-Spezialregel. Da das von Haus aus nur Ghols haben, freuen die sich sehr darüber, aber die 30 Punkte sind es aufgrund der eingeschränkten Reichweite nur selten wert.
  • Weapons:
    • Dancing Scimitar (30 Punkte): Der Charakterstand erhält das Dancing Scimitar Draw Event. Dies erlaubt es, einem feindlichen Regiment oder Zielmarker innerhalb von 12" 3 automatische Treffer mit der Armor Piercing (2) Spezialregel zuzufügen, ohne Resolve Tests auszulösen. Sehr stark und nicht günstig. Wenn man die Punkte über hat, sind der Scimitar oder das Khanjar beides solide Optionen.
    • Prijm Khanjar (30 Punkte): Der Charakterstand erhält das Prijm Khanjar Draw Event. Dies verursacht 5 Treffer auf ein feindliches Regiment im Kontakt mit diesem Charakterstand, ohne dass diese Treffer von irgendwelchen Spezialregeln des Charakterstands profitieren, aber Moraltests müssen gemacht werden. Sehr stark und nicht günstig. Wenn man die Punkte über hat, sind der Scimitar oder das Khanjar beides solide Optionen.
    • Shu´laat (20 Punkte): Der Charakterstand darf Rituale immer mit zwei statt einem Marker starten. Pflichtpick, den optimalerweise der Maharajah Warlord trägt. Ganz nebenbei kriegt der Stand auch noch Blessed, was ihm nur im Clash hilft.
  • Arcane:
    • Jadoo Kavach (30 Punkte): Wenn der Zauberer erfolgreich einen Feuer- oder Windzauber wirkt, erhalten alle Regimenter des entsprechenden Courts Reroll 6 auf alle Angriffswürfel. Alle. Haben wir eine reine Feuerarmee, darf unsere gesamte Armee jede Sechs im Angriff einfach wiederholen. Klingt gut? Ist besser.
    • Eye of the Blazing Tempest (30 Punkte): Heilt alle befreundeten Regimenter mit der Elemental-Regel innerhalb von 8" um 3 Wunden nach einer Elemental Rites Aktion. Etwas teuer, aber dafür eine Pulsheilung. Insgesamt gut.
    • Niyantran (20 Punkte): Verleiht Wizard (+1) und reduziert das Scaling für Ziele 3 Stands. Das kann nützlich sein, aber meist hat man dafür nur selten die Punkte frei.

Optionale Masteries:

  • Lord of Conflict (20 Punkte): +1 auf Clash-, Angriffs- und Wound-Eigenschaften. Damit wäre der Maharajah im Nahkampf fast schon gut, aber da will er eigentlich nicht hin.
  • Best Money Can Buy (30 Punkte): Das Infanterieregiment, dem dieser Charakterstand angehört, erhält die Hardened (+1) Spezialregel. Rajakur gehen also auf Hardened 2 und Dhanur auf Hardened 1. Finde ich sehr stark, aber nur wenn man den Zusatz Infanterieregiment streichen würde. So ist das ein "nice to have," wenn Punkte frei sind, aktuell zumindest.
  • Favored of Hormus (15 Punkte, Maharajah only): Der Charakterstand erhält die Rider-Spezialregel und muss auf einem Mahut reiten. Das Mahut-Regiment verliert seine Barrage (X) Spezialregel und erhält die Terrifying (1) Spezialregel. Eine Option, wenn man schöne Sichtlinien für den Maharajah möchte, aber da das Mahut Movement 6 Heavy ist, finde ich das nicht ansatzweise interessant.
  • Bound to the Elements (40 Punkte): Der Charakterstand wird zum Brute und erhält die Elemental-Spezialregel. Wenn er Mitglied des Court of Fire ist, muss er einem Regiment von Efreet Flamecasters oder Efreet Sword Dancers beitreten. Wenn Court of Wind, dann Windborne Djinn oder Steelheart Djinn. Das ist cool, aber viel zu teuer. Außerdem reduziert man das Movement der entsprechenden Regimenter.
  • Elemental Feedback (35 Punkte): Heilt das angehängte Regiment um 2 Wunden für je 2 Erfolge beim Zaubern. Nicht kumulativ mit Born of Air oder Flame, aber mit Niyantran und Conflagration kommt da schon eine Menge Heilung zusammen. Wird gerne beim Court of Fire Maharajah in 6 Rajakur verwendet.
  • Elemental Projection (30 Punkte): Erhöht die Reichweite aller Zauber um 3". Das ist echt gut, aber auch echt teuer. Eigentlich wollen unsere lieben Sorcerer und der Maharajah das, wenn sie dem Court of Fire angehören, aber für 30 Punkte kriegt man auch Jadoo...

Allgemeine Taktiken:

Der Maharajah ist ein vielseitiger und mächtiger Charakter und mit seiner Supremacy die beste Wahl als Warlord für die Armee. Mit dem Court of Air stärkt er die Armee auf vielfältige Weise und mit dem Court of Fire verbrennt er seine Feinde zu Asche. Aktuell würde ich sogar empfehlen, zwei Maharajah zu spielen, da der Court of Wind die beste Kombination an Sprüchen der Fraktion hat und Burn to Cinders eine Ansage für sich ist. Als Transportoption wünscht sich der Wind natürlich Dhanur und der Feuer lieber die Rajakur. Mit Burn to Cinders sind wir uns häufig am Bewegen und der zusätzliche Schutz der Rajakur ist da gerne gesehen. Außerdem tendiert der Maharajah vom Court of Fire dazu, Gegner zu chargen, damit man das Maximum aus Burn to Cinders rausholen kann.

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