Freitag, 21. Juni 2024

Windborne Djinn - Sorcerer Kings Guide

Windborne Djinn

Die Windborne Djinn sind eine Brute-Fernkampfeinheit des Elements Wind, die ziemlich schick aussieht.

Kosten:

  • Für 190 Punkte und 60 Punkte für jeden zusätzlichen Stand kann ich vieles kaufen. Eigentlich alles andere im Buch statt denen.

Stärken:

  • Hohe Reichweite: Mit einer Reichweite von 20“ auf ihren Bögen und einer Beweglichkeit von 7 haben sie eine beeindruckende Bedrohungsdistanz.
  • Armor Piercing 1: Gegen Volley-Angriffe dieses Regiments hat unser Gegner eine um eins verschlechterte Rüstung.
  • Aetheric Marker: Nach einem Volley-Angriff gegen einen Gegner erhalten alle befreundeten Windzauber einen zusätzlichen Erfolg gegen das Regiment. Wichtig ist hierbei, dass nur die Aktion ausgeführt werden muss – Treffer oder Wunden sind optional.
  • Elemental: Wenn die letzte Karte ein Ritual war, erhalten die Djinn eine zusätzliche Aktion. Dadurch können sie sich drehen/bewegen und gleichzeitig Zielen. Das ist cool.
  • Born of Air: Heilt das Regiment sofort um 2 Wunden, wenn ein befreundeter Zauberer einen Windzauber auf sie wirkt, und bietet Synergien mit anderen Fraktionsfähigkeiten.
  • Höhe 2: Die Windborne Djinn können über Infanterie hinweg schießen.
  • Medium: Als Medium-Regiment können die Windmädchen punkten.

Schwächen:

  • Wenige Attacken: Barrage 3 mit Volley 2 ist eher gering. Quasi ein Hohn für die Punktkosten.
  • Moderate Verteidigung: Nahezu alles bei den Sorcerer Kings hat Defense und Resolve 3. Das ist nicht schlecht, aber auch alles andere als gut.

Allgemeine Taktiken: Neben den üblichen Buffs wie Jadoo und Homing Winds vom Wind Maharajah wünschen sie sich eigentlich gar nicht viel. Am besten will man dann ein relativ großes Regiment haben, damit man auch ausreichend von den Buffs profitiert und Aiming wäre auch nett. In Polen wurde das jetzt ein paar Mal auf Turnieren gemacht und ich finde die Idee nett und streckenweise sogar sehr effektiv. Nur habe ich in keinem Testspiel bisher erkannt, warum ich so viele Punkte für diesen bestenfalls als mittelmäßig zu bezeichnenden Beschuss ausgeben soll. Das Verhältnis stimmt einfach nicht und die Mädchen bezahlen sehr viele Punkte dafür, dass man 10 Schüsse mit geringer Trefferwahrscheinlichkeit auf den Gegner schickt. Zwar gelang es mir mit einem 6er Block und unterstützenden Zaubern auch schon, einen Ice Jotnar zu fällen, aber für die Punkte erhält man innerhalb der Fraktion meiner Meinung nach einfach immer etwas Besseres. Aktuell sehe ich sie als die schlechteste Auswahl im Armeebuch an, und das lediglich aufgrund der Kosten.

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