Dienstag, 16. April 2024

Hamburg, April 2024: Game 1 - Hundred Kingdoms against Old Dominion at Echolon

Overview:
Game 1
Game 2
Game 3

On the first weekend of April, Wuetty invited everyone to Hamburg to play a few rounds of Conquest at the local store, Zwergenfürst. Normally, 1500 points aren't popular with us, but since there were no other plans for the weekend, Bremen marched in with four players to give the neighboring Hanseatic city a run for its money on the Kiez.

All you need is love [1500/2000]
Relentless Drill

== (Warlord) Imperial Officer [90]: Brace for Impact, On Your Feet
 * Men at Arms (3) [105]:
 * Mercenary Crossbowmen (3) [105]:
 * Mercenary Crossbowmen (3) [105]:
 * Mercenary Crossbowmen (3) [105]:

== (Warlord) Priory Commander (Crimson Tower) [110]:
 * Order of the Crimson Tower (3) [200]:
 * Order of the Crimson Tower (3) [200]:
 * Order of the Ashen Dawn (3) [240]:
 * Order of the Ashen Dawn (3) [240]:

The scenarios were announced beforehand and had few zones. Therefore, and because the sign-up list was three-quarters filled with Old Dominion and Dweghom, I decided on a slower list with 4 Heavys. Normally, Sealed Temple would be the better choice, but at 1500 points, maximum force is preferred. For the same reason, Uziel passed on Nords and went with Dweghom instead. Don't be surprised, the tournament was before the points adjustment of the Ashen Dawn.

My first opponent was Frank (BangWong in Discord), and he fielded a 10-card Old Dominion list. It was exactly because of such lists that I had planned the four Heavys.

The Old Dominion  [1505/2000]
The Old Dominion

== (Warlord) Archimandrite [110]:
 * Praetorian Guard (3) [160]:
 * Kheres (4) [210]:
 * Legionnaires (5) [180]:
 * Bone Golems (3) [210]:

== Strategos [85]:
 * Athanatoi (3) [160]:
 * Kataphraktoi (3) [200]:

== Hierodeacon [90]:
 * Legionnaires (3) [100]:

Before anyone complains about the 5 points difference, I don't know exactly how his list looked, and I put it together based on the pictures I took. Obviously, I made a mistake somewhere, but I'm not familiar enough with Old Dominion army list building to pinpoint where the error lies.

We played the scenario Echolon. I've played it so many times that I can recite the distances by heart at three in the morning and also know the tactics against each faction. It's really worn out for me. Therefore, my plan was to capture the left objective marker, put something in my zone, and then storm the other zone with two units of knights. Without a Praetorian block, which would make my life difficult in round 1, he would either have to commit too much to defend his zone and thus not have enough to attack mine, or too little. Then we would just swap zones, but I would only need to hold or deny both for one round. Since I have more movement than him, I could simply switch flanks depending on the situation and, if necessary, grab the second objective in the rear right. The important thing was that we didn't run into a timeout beforehand, but at 1500 points, we should easily finish the game in 60 to 90 minutes.
In the first round, he marched the Kheres behind the right objective, and I had two Crossbows advance behind the left objective. Then the second round came, and the Old Dominion got all his regiments, and I got my remaining non-Heavy regiments. I dealt three damage to my objective, and he marched the Athanatoi to the right, and the rest appeared on the left side. Annoying, but for now, it still matches my plans. 5:2



In round three, I got two Heavys and the Bonelems for the Old Dominion. I opted for Ashen Dawn and Crimson Tower with a Commander. I started by shooting at his riders, who promptly took out my Crossbows in return. Not too bad, as they were now perfectly positioned to get some good crossbow bolts into the flank and a few more into the front. That was enough to reduce the regiment a bit. Then he destroyed the objective and pushed the Praetorians into the zone. Further to the right, the Bone Golems appeared, so my Ashen Dawn also marched there, and the Crimson Tower came to the center. 7:7



Round four, and I only have the mandatory choice left, which is Ashen Dawn. He starts, and the last pony goes into the flank of one regiment of Crossbows. Kills one stand and then gets killed by the other Crossbows. Then nothing much happens for a while, and we just position ourselves. I bring my second Ashen Dawn in through the flank and towards his zone. It was only a slight gain in distance, but they were nicely positioned on the flank, and maybe he turned a bit awkwardly to avoid a flank attack from the Crimson Tower. That didn't happen; he stayed nicely in the zone, and unfortunately, my Ashen Dawn ended up in my zone before his Bone Golems. This allowed them to go into the Men at Arms with Move Charge without being bothered. 9:9


The last riders go into my deck, and on top were Ashen Dawn, Crossbows, characters, and then the rest. I started, a golem died from the Ashen Dawn, and I didn't realize that the Archmandrite has an ability to cast on everything in his Warband. So, the regiment was healed back up, but at least I had done enough damage that a new one wasn't put in its place. In addition to the first spells, there were also several Aura of Death for the Bone Golems, and I already saw my Men at Arms dying from the 10 hits. Instead, much later, hardly any died, only exactly one stand, and they beat up a Bone Golem. Excellent. It was interesting that the Kheres wished for the Ashen Dawn's armor to be worse, and the Athanatoi killed one in the flank. Fair after the action with the Men at Arms. Then the second Crimson Tower marched on because I wanted to clean up there as well.


On the other side, he took my cake in the form of Crossbows with the large Legionnaire block, and the Crimson Tower wiped them out in return. I quite liked that because next round there would be "only" 3 Praetorians in the zone. Without the complete defensive stuff, three Ashen Dawn can definitely be beaten over two rounds. But first, the Ashen Dawn were placed to the side within auto-charge range. 11:11

Round six, and Hazlias' servants started. The Archmandrite first put another Bone Golem back up and increased the aura to 5. After that, there were no Praetorians, who boldly went on D5, so the Ashen Dawn went into the Praetorians. Frank was very surprised because, in his eyes, there were more important things, but I wanted the zone and was happy to accept the loss of the other Ashen Dawn. I converted all hits into hits, and he botched a total of 15 protection rolls, which secured me the zone. Then the Bone Golems killed an Ashen Dawn on the other flank, and my Crimson Tower on the left went into the Legionnaires from the Decan. They almost went, thus making the flank my flank and, above all, my zone. On the other side, the last Ashen Dawn died from the cooperation of the Athanatoi and the Kheres, and the Men at Arms from the AoD. Too bad, but I had expected that. Now there was space, and the Crimson Tower went into the Athanatoi. Charge Clash is just too much for E1 W4. With that, I had both zones. 17:11


Round 7, and my Crimson Tower moved out of the zone and the line of sight of the Golems into the Kheres. They managed to kill two stands, and he pushed the Golems into the zone for it. I shot one, so it's broken, and eventually, the last Legionnaires die, leaving him no chance to catch up.

Victory for the brave humans.


Frank's list was somewhat different from what is played in Hildesheim and Bremen, but Frank knew pretty well what his stuff was doing. That was pleasant, albeit occasionally surprising, as we both knew the other player's faction in a different way. Overall, it was a fun game. Since Wuetty evaluated with CP, I ended up only in the middle with one win, while Uziel and Nino went through the roof and were allowed to face each other in the next game.

Hamburg, April 2024: Spiel 1 - Hundred Kingdoms gegen Old Dominion auf Echolon

Übersicht:
Spiel 1
Spiel 2
Spiel 3

Am ersten Aprilwochende lud der Wuetty nach Hamburg ein, um im örtlichen Laden, dem Zwergenfürst, ein paar Runden Conquest zu spielen. 1500 Punkte sind normalerweise nicht beliebt bei uns, aber an dem Wochenende war sonst nichts geplant, also marschierte Bremen mit vier Spielern auf, um in der benachbarten Hansestadt ordentlich auf dem Kiez zu klatschen.

Spiel 1 Hundred Kingdoms  gegen Old Dominion auf Echolon

All you need is love [1500/2000]
Relentless Drill

== (Warlord) Imperial Officer [90]: Brace for Impact, On Your Feet
 * Men at Arms (3) [105]:
 * Mercenary Crossbowmen (3) [105]:
 * Mercenary Crossbowmen (3) [105]:
 * Mercenary Crossbowmen (3) [105]:

== (Warlord) Priory Commander (Crimson Tower) [110]:
 * Order of the Crimson Tower (3) [200]:
 * Order of the Crimson Tower (3) [200]:
 * Order of the Ashen Dawn (3) [240]:
 * Order of the Ashen Dawn (3) [240]:

Die Szenarien waren vorher bekanntgegeben und mit wenigen Zonen versehen. Daher und weil die Anmeldeliste zu drei Vierteln mit Old Dominion und Dweghom gefüllt war, entschied ich mich für eine langsamere Liste mit 4 Heavys. Normalerweise wären ansonsten Sealed Temple die bessere Wahl, aber auf 1500 Punkten gilt eher maximale Gewalt. Aus dem gleichen Grund verzichtete Uziel auf Nords und packte Dweghom ein. Nicht wundern, dass Turnier war vor der Punkteanpassung der Ashen Dawn

Mein erster Mitspieler war Frank (BangWong im Discord) und er führte eine 10 Karten Old Dominion Liste ins Feld. Genau wegen solcher Listen hatte ich die vier Heavys eingeplant.

The Old Dominion  [1505/2000]
The Old Dominion

== (Warlord) Archimandrite [110]:
 * Praetorian Guard (3) [160]:
 * Kheres (4) [210]:
 * Legionnaires (5) [180]:
 * Bone Golems (3) [210]:

== Strategos [85]:
 * Athanatoi (3) [160]:
 * Kataphraktoi (3) [200]:

== Hierodeacon [90]:
 * Legionnaires (3) [100]:

Bevor jemand meckert, weil das 5 Punkte mehr sind, ich weiß nicht, wie seine Liste genau aussah und habe mir das anhand der Bilder, die ich gemacht habe, zusammengeklickt. Offensichtlich habe ich da irgendwo einen Fehler eingebaut, aber ich bin im Armeelistenbau des Old Dominion zu wenig drin, um zu erkennen, wo der Fehler genau liegt.

Gespielt wurde das Szenario Echolon. Das habe ich so oft gespielt, dass ich die Entfernungen mittlerweile nachts um drei aufsagen kann und auch die Taktik darauf gegen die einzelnen Völker. Das ist bei mir wirklich ausgelutscht. Daher war mein Plan, den linken Objektivmarker zu erobern, etwas in meine Zone zu stellen und dann mit zwei Rittereinheiten die andere Zone zu stürmen. Ohne Prätorianerblock, der mir in Runde 1 das Leben schwer macht, würde er entweder zu viel abstellen müssen, um seine Zone zu verteidigen, und somit nicht genug haben, um meine anzugreifen, oder zu wenig. Dann würden wir halt Zonen tauschen, aber ich müsste das nur eine Runde beide halten oder verweigern. Da ich mehr Movement als er habe, könnte ich je nach Situation einfach die Flanke wechseln und im Zweifel hinten rechts das zweite Objektiv holen. Wichtig war nur, dass wir vorher nicht ins Timeout rennen, aber bei 1500 Punkten sollten wir das in 60 bis 90 Minuten locker runterspielen.
In der ersten Runde marschierten bei ihm die Kheres hinter dem rechten Objektiv, und bei mir zwei Crossbows hinter dem linken Objektiv auf. Dann kam schon die zweite Runde, und das Old Dominion bekam alle seine Regimenter, und ich meine verbliebenen Nicht-Heavy-Regimenter. Ich legte drei Schaden an mein Objektiv, und er marschierte mit den Athanatoi rechts auf, und der Rest erschien auf der linken Seite. Lästig, aber aktuell entspricht das noch meinen Plänen. 5:2



In Runde drei gab es für mich zwei Heavys und die Bonelems für das Old Dominion. Ich entschied mich für Ashen Dawn und Crimson Tower mit Commander. Ich fing an und schoss etwas auf seine Reiter, die mir im Gegenzug auch gleich meine Crossbows nahmen. Weniger schlimm, da die jetzt perfekt standen, um ordentlich Armbrustbolzen auf guter Reichweite in die Flanke zu kriegen und noch ein paar weitere in die Front. Das reichte, um das Regiment ein wenig zu reduzieren. Dann zerstörte er das Objektiv und schob die Prätorianer in die Zone. Weiter rechts schienen die Bone Golems, und so marschierten meine Ashen Dawn auch dort auf, und die Crimson Tower kamen mittig. 7:7



Runde vier und es gibt nur die Pflichtauswahl bei mir, und das sind Ashen Dawn. Er fängt an, und das letzte Pony geht in die Flanke von einem Regiment Crossbows. Tötet einen Stand und wird dann von den anderen Crossbows getötet. Dann passiert lange nichts, und wir positionieren uns nur. Ich bringe meine zweiten Ashen Dawn über die Flanke rein und in Richtung seiner Zone. Das war nur ein geringer Distanzgewinn, aber so standen die schön auf der Flanke, und vielleicht drehte sich etwas blöd, um einen Flankenangriff der Crimson Tower zu kassieren. Passierte nicht, er blieb schön in der Zone stehen, und leider kamen meine Ashen Dawn in meiner Zone vor seinen Bonegolems. Dadurch konnten die unbehelligt in die Men at Arms gehen mit Move Charge. 9:9


Die letzten Reiter wandern in mein Deck, und oben lagen Ashen Dawn, Crossbows, Charaktere und dann der Rest. Ich fing an, ein Golem starb durch die Ashen Dawn, und ich hatte nicht auf dem Schirm, dass der Archmandrite eine Fähigkeit hat, auf alles in seiner Warband zu zaubern. Daher wurde das Regiment dann wieder hochgeheilt, aber immerhin hatte ich genug Schaden gemacht, dass ein neuer nicht wieder hingestellt wurde. Neben den ersten Zauber gab es auch gleich mehr Aura of Death für die Bone Golems, und ich sah schon meine Men at Arms an den 10 Hits sterben. Stattdessen starben viel später kaum welche, nur genau ein Stand, und sie vermöbelten einen Bone Golem. Ausgezeichnet. Interessant waren die die Kheres die Rüstung der Ashen Dawn schlechter wünschten, und die Athanatoi erschlugen einen in der Flanke. Fair nach der Aktion mit den Men at Arms. Da marschierten dann auch die zweiten Crimson Tower auf, weil ich gerne dort aufräumen wollte.


Auf der anderen Seite nahm er meinen Kuchen in Form der Crossbows mit dem großen Legionärsblock an, und die Crimson Tower löschten sie im Gegenzug aus. Das gefiel mir alles ganz gut, weil nächste Runde „nur“ 3 Prätorianer in der Zone sein würden. Ohne das komplette Defensive Zeug können drei Ashen Dawn die durchaus über zwei Runden erschlagen. Aber erst mal wurden die Ashen Dawn an die Seite in Autochargereichweite gestellt. 11:11

Runde sechs, und die Diener Hazlias fingen an. Der Archmandrite stellte erst mal wieder einen Bone Golem hin und erhöhte die Aura auf 5. Danach kamen keine Prätorianer, die frech auf D5 gehen, also gingen die Ashen Dawn in die Prätorianer. Darüber war Frank sehr überrascht, weil es in seinen Augen wichtigere Dinge gab, aber ich wollte gerne die Zone, und nahm den Verlust der anderen Ashen Dawn gerne in Kauf. Ich verwandelte alle Treffer in Hits, und er versemmelte ingesamt 15 Schutzwürfe, was mir die Zone sicherte. Dann erschlugen die Bone Golmes einen Ashen Dawn auf der anderen Flanke, und meine Crimson Tower links gingen in die Legionäre vom Decan. Die gingen fast, und somit war die Flanke meine Flanke und vor allem meine Zone. Auf der anderen Seite starb dann auch der letzte Ashen Dawn an der Zusammenarbeit der Athanatoi und der Kheres sowie die Men at Arms am AoD. Schade, aber damit hatte ich gerechnet. Jetzt war Platz, und die Crimson Tower gingen in die Athantoi. Charge Clash ist einfach zu viel für E1 W4. Damit hatte ich beide Zonen. 17:11


Runde 7, und meine Crimson Tower gingen aus der Zone und dem Sichtfeld der Golems in die Kheres. Sie schafften es, zwei Stands zu töten, und er schob die Golems dafür in die Zone. Einen erschoss ich, damit er broken ist, und irgendwann sterben auch die letzten Legionäre und damit jede Chance für ihn, den Abstand wieder einzuholen.

Sieg für die tapferen Menschen.


Franks Liste war etwas anders als das, was in Hildesheim und Bremen gespielt wird, aber Frank wusste ziemlich genau, was sein Zeug machte. Das war angenehm, wenn auch ab und zu überraschend, da wir beide die Fraktion des anderen Spielers auf eine andere Art und Weise kannten. Insgesamt war es ein spaßiges Spiel. Da Wuetty mit CP wertete, landete ich nur im Mittelfeld mit einem Sieg, während Uziel und Nino durch die Decke gegangen sind und im nächsten Spiel gegeneinander antreten durften.


Samstag, 6. April 2024

Practice game Paper Sorcerer Kings against Hundred Kingdoms No. 3

Hello,

here's another exciting game report against Marcus (Discord Bremer) and his Hundred Kingdoms, before things quiet down a bit on the blog regarding the Sorcerer Kings as I'll be starting to assemble my plastic models. The plan is to have them painted by May, and in the meantime, I'll be playing more frequently with the Hundred Kingdoms. But now, onto my list and the game report:"

Feuer 🔥 [1990/2000]

== Raj [160]: Jadoo Kavach, Bound to the Elements
 * Efreet Flamecasters (3) [160]:
 * Efreet Sword Dancers (5) [270]:
 * Ghols (3) [110]: Born of Flame
 * Efreet Sword Dancers (3) [170]:

== (Warlord) Sorcerer [120]: Parivartan, Court of Fire
 * Rajakur (3) [120]:
 * Ghols (3) [110]: Court of Fire
 * Rakshasa Bakasura (1) [260]:
 * Rakshasa Bakasura (1) [260]:

== Sorcerer [130]: Eye of the Blazing Tempest, Court of Air
 * Rajakur (3) [120]:

I still find the list refreshingly different and amusing, although with the anticipated changes to the rituals and Bloodlust, I'll be mixing in more wind and fire elements.

Glorious Charge 2.0 [2000/2000]
The Hundred Kingdoms
Veterans

== (Warlord) Mounted Noble Lord [170]: Olefant's Roar, Weapon Master, Eccentric Fighting Style
   * Militia Bowmen (3) [75]:
   * Militia Bowmen (3) [75]:
   * Household Knights (6) [370]: Veterans, Standard Bearer, Tourney Champion
   * Household Knights (5) [310]: Veterans, Standard Bearer, Tourney Champion

== (Warlord) Priory Commander (Sealed Temple) [110]:
   * Order of the Sealed Temple (3) [190]:
   * Order of the Sealed Temple (3) [190]:
   * Order of the Ashen Dawn (3) [255]: Standard Bearer
   * Order of the Ashen Dawn (3) [255]: Standard Bearer

I'm playing against Marcus again, and he's once again using his tournament list. Double Ashen Dawn and two large blocks of Household Knights are a problem, but I think the Raj with five Sword Dancers will be able to hold its own.

We played the German favorite scenario "Echolon", which I had never played with the Sorcerer Kings before. After all, neither of us had army lists specifically tailored for objective markers, so I was less worried about suddenly falling behind.

In round 1, I was allowed to shuffle both Ghols into my deck, while he chose both Bowmen. Essentially, we both marched forward, each with one regiment per flank. For round 2, we each received two medium units. I chose the large Sword Dancer block and my Warlord in the Rajakur. Marcus opted for the two Sealed Temples. Again, we advanced on both flanks, each causing one damage to an objective. Thanks to the Fire Sorcerer, my right Ghols were able to score, and we went into the next round tied at 2:2.



In round 3, I was allowed to put a Bakasura and the second Rajakur with Sorcerer into my deck. Marcus received both Household Knight blocks and one Ashen Dawn. That was uncomfortable and put more pressure on me than I had wanted. During deck construction, I decided to start by bringing the second Sorcerer onto the battlefield and then initiating three more rituals. Since I find the effects of the rituals to be 90% unusable and only use them for the third action of my Elementals, I choose them almost arbitrarily. During deck construction, I only make sure to have Conflagration early on so that I can use it every round from round 4 onwards, as that is almost always useful.

On the right side, I advanced my Bakasura and the second Sorcerer, while the Sword Dancers received a reform through Air Step. Then we both caused one damage each to the objectives, and finally Marcus decided to use his Sealed Temples to kill the Ghols in my zone. With a Move-Charge, they were gone. Since my Sword Dancers hadn't acted yet, I was able to make a Move-Charge on the Sealed Temples and thus put enough stands into the zone to prevent losing my zone in round three. Otherwise, one of the blocks of knights marched forward on each flank, and the Ashen Dawn were on the far left. It was 4:4.



In round 4, two rituals and the rest of my cards went into my deck. I could delay the activation of my large Sword Dancer block, as theoretically I also had the option to heal them later, and the Sealed Temples wouldn't kill them. Other things were more important, especially the Bakasura, who somehow should go into the Household Knights with three actions. Additionally, I wanted to clear the objective with the Ghols and... the list got longer, and I started (wrongly) prioritizing.

First, both of our objectives fell, then his left Sealed Temples attacked my second Ghols and destroyed them. After that, he comfortably passed by the Bakasura with his Sealed Temple, and his Household Knights made a Move-Charge on the 5 and killed my beloved large Sword Dancer. This practically thwarted most of my plans, but thanks to a ritual, the second Sword Dancers directly attacked the left flank of the Sealed Temples, at least solving a problem there. I placed the second Bakasura behind them, and his left Ashen Dawn simply continued marching forward, while the new ones positioned themselves in his zone. Then eventually my Flamecasters appeared on the right side, and I waited until he activated his second block of Household Knights, reducing the armor of the Sealed Temples once. After that, my Sword Dancers were finally allowed to strike. They managed it with Jadoo and Molten Blades without any problems. Almost as planned, and only one flank somehow collapsed for me. So it was a Mexican Standoff where I used the last card, a ritual, to make a reform for the Sword Dancers. It was 9:9.

In round 5, there were again two rituals in the deck and three in preparation. It would be extremely useful to start immediately so that I am not attacked by the Household Knights on the right side. However, it will probably be a Move-Charge, and I should survive that well. Nevertheless, I put the Sword Dancers on top, followed by a Sorcerer, a ritual, the Bakasura, the Flamecaster, the rest, and a ritual at the end. My plan was to cause maximum destruction in his ranks and then overwhelm the two Ashen Dawn. But I didn't start. Marcus attempted the Charge Clash on the 5, and my large Sword Dancer Block dissolved into chaos, while another ritual was placed into the deck for the next round and another one was cancelled because the Raj died.


The third action of the ritual from the previous round was now carried out by the other Sword Dancers, who had passed their Bloodlust roll and thus managed to flank the left Household Knight block. After dealing 12 damage, the knight block was only half intact, but the Lord with 7 attacks managed to slay 1.5 Sword Dancers in return. Then his Ashen Dawn executed a charge on the marker in the far left corner and destroyed it. Not unexpected, but annoying, and above all, it put me under pressure. When I only managed to inflict four damage with the Flamecasters and the Rajakur on the flank of the right Household Knights, losing the zone as a result, I had to rethink my strategy. Nevertheless, the Bakasura managed to slay the left Household Knights and earned me a point through his special ability, while heading towards the Ashen Dawn. I had a plan for the next round, but it was complicated, and due to a lack of options, I initially focused on healing the Sword Dancers. The score stood at 10:18.


Round 6, again two rituals and two in progress. It's not quite clear from the picture, but the Bakasura is positioned so that the Ashen Dawn wouldn't be in the zone if they charged him. However, my hope was that he wouldn't do that because I had another plan, as he only had four cards left in the deck. On his left side were the two Ashen Dawn, on the right side the Bowmen and the second large Household Knight Block. Thanks to the rituals, I had 9 cards and could thus outactivate him and then apply my shabby tricks. He started by turning the Household Knight Block in close combat and killed one of my Rajakur, whom I later healed up again. Shortly after, my right flank redeemed their failures of the last round, and Rajakur and the Flamecaster destroyed the Household Knights. Beforehand, of course, the armor was finely reduced, but not directly by the Sorcerers, but by a ritual with Parivartan. I wanted the Sorcerers to be as low as possible because they had to apply a fire ritual still in my deck. I didn't care about the effect of the ritual, but at the beginning of the round, I was aware that the Sword Dancers would definitely be bound by the Ashen Dawn who were not in a zone. In round 7, they would inevitably die, even if I tried to delay it. However, it was important that their death would trigger a fire ritual, which would bring me a safe ritual in round 8, and with the right planning, I would also have one for round 9 if I started one early with them next round. The element didn't matter. Complicated, and the sentence structure is meh, but hopefully, you understand what I mean. Then he didn't move with the Ashen Dawn, and my Bakasura eventually went into them after the activation of the second Ashen Dawn, and my Rajakur with the Wind Sorcerer as well. Then there was Wildfire on the Ashen Dawn, and he didn't score in his zone. 12:18.

Round 7, I began by explaining to the Ashen Dawn that they still couldn't score as long as the Bakasura was nearby. They naturally didn't like that, and their friends, as expected, killed the Sword Dancers with a Blessed Clash and then went into the flank of the Rajakur. This resulted in two of them being killed, while the other Ashen Dawn, with their 7 attacks, did nothing against the high-quality armor of the Rajakur. That pleased me, and the Bakasura then killed a rider out of revenge and another one halfway. Otherwise, my Flame Casters moved bluntly straight ahead with actions. For Marcus, it looked like I was trying to grab the objective, but mathematically, that just wasn't feasible anymore, especially if I didn't get a Charge, so he positioned the Bowmen as directly as possible in front of it. It was 14:18.


Round 8: I had one ritual in progress and one in the deck, thanks to the dead Sword Dancers. I was sure that both Ashen Dawn were at the top of his deck, and I needed to get the Flamecasters near his zone with three actions. But equally well, he could perhaps bind my Flamecasters with a Move Charge, and if he saw them running there, that could potentially lead to a problem. Therefore, I placed the Bakasura at the top. He started, and the Ashen Dawn in the zone killed the Wind Sorcerer with the Rajakur. This freed up the other Ashen Dawn, allowing them to flank and kill the Bakasura. However, since it was still his turn, I managed to take the last two lives from one of the Ashen Dawn, thus breaking the unit. Marcus would therefore not score again.

Then came the Rajakur of the Fire Sorcerer, which gave me two markers for the last ritual, and the Sorcerer, which added three more. That ensured I had it safely finished, and my Flamecasters set off with a mighty 18 inches to the left side. It was 16:18.

Round 9, and my deck construction was quite simple: Rajakur, Sorcerer, Ritual, Flamecaster. Marcus could indeed turn the broken Ashen Dawn and place it at the edge of the zone, but then I would probably shoot him down with only three lives and run into the zone. Therefore, Marcus decided to just collect it and push as many Ashen Dawn as possible into the zone, as that would earn him points. In doubt, it would also help him next round, and I only had three stands. Or so he thought, but my Fire Sorcerers were still there. Their Rajakur randomly brought them 12 inches to the Flamecasters, telling them they counted as two more stands. As a result, in round 9, I suddenly held both zones and went up to 22:18. Marcus could indeed kill the Flamecasters in the next round, but that didn't help him anymore. The final score was 22:20.


Post-Match Army Composition Reflection

Raj [160]: Jadoo Kavach, Bound to the Elements:

  • If he's working, he's working properly. Unfortunately, he surrendered too early. I believe some fancy protective gear would be better than Jadoo, but I couldn't find anything suitable in the army book, at least not for Brutes. Plus, I enjoy calling upon and dancing with Jadoo. Nonetheless, it will probably be replaced soon in favor of something else, if only to test different options.

Sorcerer [120]: Parivartan, Court of Fire

  • The more I play them, the more I appreciate them. Two out of three spells are useful, and the fact that they distribute the -1 as a Warlord makes certain things much easier. However, in this game, Parivartan was rather unnecessary, but as a safeguard, it's a nice addition.

Sorcerer [130]: Eye of the Blazing Tempest, Court of Wind

  • Finally, I was able to use Wildfire effectively, not just once but twice. It felt unfair, but it was fun. Especially since it's called Wildfire, fitting nicely into the army theme.

Units:

  • Rajakur (3) [120]: Task accomplished, and Hardend 1 is just good against Hundred Kingdoms.
  • Rakshasa Bakasura (1) [260]: One simply fell, and the other fulfilled its role perfectly. The D3 R3 makes them very fragile, almost too fragile for their point cost. But they are simply the best beneficiaries of the rituals.
  • Efreet Sword Dancers (3) [170]: The guys work properly when they want to. Unfortunately, most of the time, they don't want to. With the buffs from my two Court of Fire sorcerers, they have a decent damage potential, even though Bloodlust really annoys me. At least that's probably going to be over by August.
  • Ghols (3) [110]: Born of Flame: They destroyed an objective and stood in the way. They're good at that, and the opponent also doesn't like being attacked by 22 attack Ghols. I can sometimes roll well, and then they might actually do something.
  • Efreet Flamecasters (3) [160]: With three actions, everything somehow becomes great, but they are still only included for the harmony in the army. I just don't like playing the same thing three or four times if it's not necessary. The fairly flexible warband composition of the Sorcerer Kings helps a lot in this regard, of course.

    If anyone has any tips, feel free to share them. I'm still in the exploratory phase and welcome ideas, comments, etc.

Donnerstag, 4. April 2024

Übungsspiel Papier Sorcerer Kings gegen Hundred Kingdoms Nummer 3

Moin zusammen,

hier ist ein weiterer netter Spielbericht gegen Marcus (Discord Bremer) und seine Hundred Kingdoms, bevor es auf dem Blog erst einmal etwas ruhiger um die Sorcerer Kings wird, da ich damit beginnen werde, meine Plastikmodelle zusammenzubauen. Geplant ist, sie bis Mai bemalt zu haben, und in der Zwischenzeit werde ich wieder öfter mit den Hundred Kingdoms spielen. Doch nun zu meiner Liste und dem Spielbericht:

Feuer 🔥 [1990/2000]

== Raj [160]: Jadoo Kavach, Bound to the Elements
 * Efreet Flamecasters (3) [160]:
 * Efreet Sword Dancers (5) [270]:
 * Ghols (3) [110]: Born of Flame
 * Efreet Sword Dancers (3) [170]:

== (Warlord) Sorcerer [120]: Parivartan, Court of Fire
 * Rajakur (3) [120]:
 * Ghols (3) [110]:
 * Rakshasa Bakasura (1) [260]:
 * Rakshasa Bakasura (1) [260]:

== Sorcerer [130]: Eye of the Blazing Tempest, Court of Air
 * Rajakur (3) [120]:

Die Liste finde ich weiterhin erfrischend anders und witzig, wobei ich mit den voraussichtlichen Änderungen an den Ritualen und Bloodlust mehr Wind und Feuer mischen werde.

Glorious Charge 2.0 [2000/2000]
The Hundred Kingdoms
Veterans

== (Warlord) Mounted Noble Lord [170]: Olefant's Roar, Weapon Master, Eccentric Fighting Style
   * Militia Bowmen (3) [75]:
   * Militia Bowmen (3) [75]:
   * Household Knights (6) [370]: Veterans, Standard Bearer, Tourney Champion
   * Household Knights (5) [310]: Veterans, Standard Bearer, Tourney Champion

== (Warlord) Priory Commander (Sealed Temple) [110]:
   * Order of the Sealed Temple (3) [190]:
   * Order of the Sealed Temple (3) [190]:
   * Order of the Ashen Dawn (3) [255]: Standard Bearer
   * Order of the Ashen Dawn (3) [255]: Standard Bearer

Ich spiele wieder gegen Marcus, und er nutzt erneut seine Turnierliste. Doppelte Ashen Dawn und zwei große Blöcke der Household Knights sind ein Problem, aber ich denke, der Raj mit fünf Sword Dancern wird sich gut durchsetzen können.

Wir spielten das deutsche Lieblingsszenario "Echolon", das ich bis dahin noch nie mit den Sorcerer Kings gespielt hatte. Immerhin hatten wir beide keine Armeelisten, die speziell auf Objektivmarker ausgerichtet waren, daher machte ich mir weniger Sorgen, plötzlich in Rückstand zu geraten.

In Runde 1 durfte ich beide Ghols in mein Deck mischen, während er beide Bowmen wählte. Im Grunde marschierten wir nur auf, je mit einem Regiment pro Flanke. Für Runde zwei gab es dann jeweils zwei Medium-Einheiten für uns beide. Ich wählte den großen Sword Dancer Block und meinen Warlord in den Rajakur. Marcus entschied sich für die beiden Sealed Temples. Wieder marschierten wir an beiden Flanken auf und verursachten jeweils einen Schaden an einem Objektiv. Dank des Feuerzauberers konnten meine rechten Ghols punkten, und wir gingen mit 2:2 in die nächste Runde.



In Runde 3 durfte ich einen Bakasura und die zweiten Rajakur mit Sorcerer in mein Deck legen. Marcus erhielt beide Household Knight Blöcke und einmal Ashen Dawn. Das war unangenehm und setzte mich doch mehr unter Druck, als ich eigentlich wollte. Beim Deckbau entschied ich mich zunächst dafür, die zweite Sorcerer auf das Schlachtfeld zu bringen und dann drei weitere Rituale zu starten. Da ich die Effekte der Rituale zu 90% als unbrauchbar empfinde und sie nur für die dritte Aktion meiner Elementals nutze, wähle ich sie nahezu willkürlich aus. Beim Deckbau achte ich nur darauf, ob ich Conflagration frühzeitig habe, damit ich es nach Möglichkeit ab Runde 4 jede Runde nutzen kann, da das fast immer nützlich ist.

Auf der rechten Seite ließ ich meinen Bakasura und die zweite Sorcerer auflaufen, während die Sword Dancer einen Reform durch Air Step erhielten. Dann verursachten wir beide jeweils einen Schaden an den Objektiven, und schließlich entschied sich Marcus endlich dazu, seine Sealed Temples zu nutzen, um die Ghols in meiner Zone zu töten. Mit einem Move-Charge waren sie weg. Da meine Sword Dancer noch nicht dran gewesen waren, konnte ich einen Move-Charge auf die Sealed Temples machen und somit genug Stands in die Zone stellen, um meine Zone nicht schon in Runde drei zu verlieren. Ansonsten marschierte je einer der Ritterblöcke dann von ihm je Flanke auf, und die Ashen Dawn befanden sich ganz links. Es stand 4:4.



In Runde 4 wanderten zwei Rituale und der Rest meiner Karten in mein Deck. Die Aktivierung meines großen Sword Dancer Blocks konnte ich weit nach hinten legen, da ich theoretisch auch die Möglichkeit hatte, sie später zu heilen und die Sealed Temple sie nicht erschlagen würden. Wichtiger waren andere Dinge, insbesondere der Bakasura, der irgendwie mit drei Aktionen in die Household Knights gehen sollte. Außerdem wollte ich noch das Objektiv mit den Ghols abräumen und... die Liste wurde länger, und ich begann (falsch) zu priorisieren.

Zuerst fiel bei uns beiden das Objektiv, dann griffen seine linken Sealed Temples meine zweiten Ghols an und zerstörten sie. Danach lief er nit den Sealed Temple bequem am Bakasura vorbei, und seine Household Knights machten einen Move-Charge auf die 5 und erschlugen meinen großen Liebling. Das brachte die Mehrzahl meiner Pläne geradezu zum Scheitern, aber dank eines Rituals griffen die zweiten Sword Dancer direkt die linke Flanke der Sealed Temples an und lösten immerhin ein Problem dort. Den zweiter Bakasura platzierte ich dahinter, und seine linken Ashen Dawn marschierten einfach stumpf weiter nach vorne, während die neuen sich erst einmal in seine Zone stellten. Dann tauchten irgendwann meine Flamecaster auf der rechten Seite auf und ich wartet ab biser seinen zweiten Block Household Knights aktiviert hatte, und ich reduzierte einmal die Rüstung der Sealed Temples. Anschließend durften meine Sword Dancer die endlich erschlagen. Sie schafften es mit Jadoo und Molten Blades ohne Probleme. Fast wie geplant und mir brach nur irgendwie die eine Flanke weg. Also Mexican Standoff indem ich mit der letzten Karte, einem Ritual, einen Reform für die Sword Dancer machte. Es stand 9:9.

In Runde 5 waren wieder zwei Rituale im Deck und drei in der Vorbereitung. Es wäre äußerst nützlich, sofort anzufangen, damit ich nicht von den Household Knights auf der rechten Seite angegriffen werde. Allerdings wird das wahrscheinlich ein Move-Charge sein, und das sollte ich gut überleben. Trotzdem legte ich die Sword Dancer nach oben, gefolgt von einer Sorcerer, einem Ritual, dem Bakasura, dem Flamecaster, dem Rest und einem Ritual zum Schluss. Mein Plan war maximale Zerstörung in seinen Reihen zu verursachen und dann mit Übermacht die beiden Ashen Dawn zu erlegen. Doch ich fing nicht an. Marcus versuchte den Charge Clash auf die 5, und mein großer Sword Dancer Block löste sich im Chaos auf, während mir für die nächste Runde ein Ritual ins Deck gelegt wurde und ein anderes abgebrochen wurde, weil der Raj starb.


Die dritte Aktion vom Ritual der letzten Runde hatten jetzt die anderen Sword Dancer, die immerhin ihren Bloodlustwurf bestanden hatten und somit in die Flanke des linken Household Knight Blocks kamen. Nach 12 Schäden war der Ritterblock nur noch halb okay, aber der 7 Attacken Lord erschlug 1,5 Sword Dancer im Gegenzug. Dann führten seine Ashen Dawn einen Charge auf den Marker ganz links in der Ecke aus und zerstörten ihn. Nicht unerwartet, aber lästug und vorallem setzte mich das unter Druck, und als ich dann mit den Flamecastern und den Rajakur in der Flanke der rechten Household Knights nur vier Schaden machte und somit die Zone verlor, musste ich etwas umdenken. Immerhin erschlug der Bakasura noch die linken Household Knights und holte mir durch seine Sonderregel einen Punkt, während er in Richtung der Ashen Dawn lief. Ich hatte einen Plan für die nächste Runde, aber der war konpliziert und aus Mangel an Optionen heilte erst einmal die Sword Dancer wieder hoch. Es stand 10:18.


Runde 6, wieder zwei Rituale und zwei in Arbeit. Auf dem Bild ist es oben nicht ganz so gut zu erkennen, aber der Bakasura steht genau so, dass die Ashen Dawn nicht in der Zone wären, wenn sie ihn chargen würden. Meine Hoffnung war jedoch, dass er das nicht tun würde, weil ich einen anderen Plan hatte, da er nur noch vier Karten im Deck hatte. Auf seiner linken Seite waren die beiden Ashen Dawn, auf der rechten Seite die Bowmen und der zweite große Household Knight Block. Dank der Ritualen hatte ich 9 Karten und konnte ihn somit ausaktivieren und dann meine schäbigen Tricks anwenden. Er begann, drehte den Household Knight Block im Nahkampf und erschlug einen meiner Rajakur, die ich später wieder hochheilte. Wenig später beglich meine rechte Flanke ihre Verfehlungen der letzten Runde wieder , und Rajakur und der Flamecaster vernichteten die Household Knights. Zuvor wurde natürlich die Rüstung fein reduziert, jedoch nicht direkt durch die Sorcerer, sondern durch ein Ritual mit Parivartan. Ich wollte die Sorcerer möglichst weit unten haben, da sie ein Feuerritual auflegen musste, das noch in meinem Deck war. Mir ging es nicht um den Effekt des Rituals, sondern mir war zu Beginn der Runde bewusst gewesen, dass die Sword Dancer definitiv von den Ashen Dawn gebunden würden, die nicht in einer Zone sind. In Runde 7 würden sie unweigerlich sterben, auch wenn ich versuchen könnte, das hinauszuzögern. Wichtig war jedoch, dass sie durch ihren Tod ein Feuerritual auslösen würden, das mir ein sicheres Ritual in Runde 8 bringen würde, und ich mit der richtigen Planung auch eins für Runde 9 hätte, wenn ich nächste Runde früh eins mit ihnen starten würde. Dabei war das Element jedoch egal. Kompliziert und der Satzbau ist meh, aber hoffentlich versteht man was ich meine.
Dann bewegte er sich nicht mit den Ashen Dawn und mein Bakasura ging nach der Aktivierung der zweiten Ashen Dawn irgendwann in diese und meine Rajakur mit der Wind Sorcerer auch. Dann gab es Wildfire auf die Ashen Dawn und er punktete nicht in seiner Zone. 12:18

Runde 7 begann ich und erklärte den Ashen Dawn, dass sie beide wieder nicht punkten können, solange der Bakasura in ihrer Nähe ist. Das gefiel ihnen natürlich nicht, und ihre Freunde erschlugen wie erwartet die Sword Dancer mit einem Clash Blessed und gingen dann in die Flanke der Rajakur. Dadurch wurden auch zwei von ihnen getötet, während die anderen Ashen Dawn mit ihren 7 Attacken nichts gegen die hochwertigen Rüstungen der Rajakur unternahmen. Das erfreute mich, und der Bakasura erschlug dann aus Rache einen Reiter und einen weiteren halb. Ansonsten bewegten sich meine Flame Caster mit Aktionen stumpf geradeaus. Für Marcus sah es so aus, als würde ich versuchen, den Objektivmarker zu holen, aber rechnerisch war das einfach nicht mehr drin, besonders wenn ich keinen Charge bekam, also stellte er die Bowmen möglichst direkt davor. Es stand 14:18.


Runde 8: Ich hatte ein Ritual am Laufen und eins im Deck, dank der toten Sword Dancer. Ich war mir sicher, dass bei ihm beide Ashen Dawn oben lagen, und ich musste die Flamecaster mit drei Aktionen in die Nähe seiner Zone bringen. Aber genauso gut konnte er meine Flamecaster mit Move Charge vielleicht binden, und wenn er sah, dass sie dorthin rannten, könnte das möglicherweise zu einem Problem führen. Daher legte ich den Bakasura nach oben. Er begann, und die Ashen Dawn in der Zone erschlugen die Wind Sorcerer mit den Rajakur. Dadurch waren die anderen Ashen Dawn frei und konnten den Bakasura in die Flanke fallen und erschlagen. Da dieser jedoch dazwischen noch dran war, gelang es mir, die letzten zwei Leben von einem der beiden Ashen Dawn zu nehmen und die Einheit somit broken zu nachen. Marcus würde daher wieder nicht punkten.

Dann kamen die Rajakur der Feuer Sorcerer, die mir zwei Marker für das letzte Ritual gaben, und die Sorcerer, die insgesamt drei drauflegte. Dadurch hatte ich auch das sicher fertig, und meine Flamecaster machten sich mit mächtigen 18 Zoll auf den Weg zur linken Seite. Es stand 16:18.

Runde 9 und mein Deckbau war ganz simpel: Rajakur, Sorcerer, Ritual, Flamecaster. Marcus könnte zwar den gebrochenen Ashen Dawn drehen und an den Rand der Zone stellen, aber dann würde ich ihn mit nur drei Leben vermutlich erschießen und in die Zone laufen. Daher entschied Marcus sich, diesen nur zu sammeln und so viele Ashen Dawn wie möglich in die Zone zu schieben, da er dann punkten würde. Im Zweifel würde ihm das nächste Runde auch noch helfen, und ich hatte nur drei Stands. Dachte er jedenfalls, aber meine Feuer Sorcerer war ja auch noch da. Deren Rajakur haben sie zufällig auf 12 Zoll zu den Flamecastern gebracht, um denen zu sagen, sie zählen als zwei Stands mehr. Dadurch hielt ich dann in Runde 9 plötzlich beide Zonen und ging auf 22:18. Marcus konnte zwar in der nächsten Runde die Flamecaster töten, aber das half ihm nicht mehr. Das Endergebnis lautete 22:20.


Nachbetrachtung der Armeezusammenstellung

Raj [160]: Jadoo Kavach, Bound to the Elements:

  • Wenn er arbeitet, dann arbeitet er richtig. Leider hat er zu früh aufgegeben. Ich denke, irgendein schicker Schutzgegenstand wäre besser als Jadoo, aber ich habe nichts Vernünftiges im Armeebuch gefunden, zumindest nicht für Brutes. Außerdem mag ich es Jadoo zu rufen und zu tanzen.trotzem ist das zu oft einfach in den letzten Spielen nicht relevant gewesen oder kam zu spät. Daher tausche ich das um Mal was anderes zu testen.

Sorcerer [120]: Parivartan, Court of Fire

  • Je öfter ich sie spiele, desto besser finde ich sie. Zwei von drei Zaubersprüchen sind nützlich, und die Tatsache, dass sie als Warlord das Minus 1 gut verteilt, macht auch einige Dinge viel leichter. Das Parivartan war aber auch in diesem Spiel eher unnötig, dennoch ist es als Absicherung eine nette Ergänzung.

Sorcerer [130]: Eye of the Blazing Tempest, Court of Wind

  • Endlich konnte ich mal Wildfire vernünftig einsetzen, und das gleich zwei Mal. Das fühlte sich unfair an, aber hat Spaß gemacht. Vor allem, da er sich Wildfire nennt und somit schön ins Armeethema passt.

Einheiten:

  • Rajakur (3) [120]: Aufgabe erfüllt und Hardend 1 ist gegen Hundred Kingdoms einfach gut.
  • Rakshasa Bakasura (1) [260]: Der eine fiel einfach, und der andere erfüllte seine Rolle perfekt. Das D3 R3 macht sie sehr fragil und fast schon zu fragil für die Punktkosten. Aber sie sind einfach die besten Nutznießer der Rituale.
  • Efreet Sword Dancers (3) [170]: Die Jungs arbeiten richtig, wenn sie wollen. Leider wollen sie meistens nicht. Mit den Buffs meiner beiden Court of Fire Magier haben sie ein angemessenes Schadenspotenzial, auch wenn Bloodlust mir wirklich auf die Nerven geht. Immerhin ist das vermutlich ab August vorbei.
  • Ghols (3) [110]: Born of Flame: Sie haben ein Objektiv zerstört und standen im Weg. Das können sie gut, und der Gegner mag es auch nicht gerne, von 22 Attacken Ghols angegriffen zu werden. Ich kann ja immer mal gut würfeln, und dann tun sie vielleicht doch etwas.
  • Efreet Flamecasters (3) [160]: Mit drei Aktionen wird alles irgendwie toll, aber sie sind weiterhin nur für die Harmonie in der Armee aufgenommen. Ich mag es einfach nicht, dreimal oder viermal das Gleiche zu spielen, wenn es nicht sein muss. Hierbei hilft die recht flexible Warbandzusammenstellung der Sorcerer Kings natürlich auch sehr.

    Falls noch wer ein par Tipps hat, immer her damit. Ich bin weiterhin in der Findungsphase und freue mich über Idee, Anmerkungen usw.

Hazlias Hand: Die Old Dominion Aura of Death Armeeliste

Die von Nino erstellte Aura of Death Turnierliste war bereits im Jahr 2023 eine der meist kopierten Turnierlisten und hat sich im Jahr 2024 als eine der aggressivsten und erfolgreichsten Listen im deutschen „Meta“ etabliert. Nicht zuletzt aufgrund des letzten Updates, das einige Dinge im Old Dominion an die absolute Spitze der Nahrungskette geschickt hat. Sie bietet eine effektive Kombination aus schnellen Engagements, früh verfügbaren Elite-Truppen, taktischer Flexibilität und der Fähigkeit, den Druck auf den Gegner aufrechtzuerhalten. Im Grunde kann sie jedes Matchup bewältigen. Einzig Listen mit extrem starkem Beschuss erfordern ein höheres Maß an Geschick im Stellungsspiel und Verständnis vom Spiel. In diesem Artikel werden wir die Liste betrachten und einige taktische Einsichten für ihre Verwendung bieten.

Liste:


== (Warlord) Strategos [160]: Legio I 'Primigenia', Aventine Armor, Eternal Discipline
 * Praetorian Guard (5) [275]: Profane Reliquary
 * Legionnaires (3) [100]:
 * Legionnaires (3) [100]:
 * Kataphraktoi (3) [200]:

== Archimandrite [110]:
 * Legionnaires (3) [100]:
 * Bone Golems (3) [210]:

== Archimandrite [110]:
 * Legionnaires (3) [115]: Optio
 * Legionnaires (3) [100]:
 * Bone Golems (3) [210]:
 * Bone Golems (3) [210]:

Die Grundstrategie dieser Liste besteht darin, durch schnelle Engagements und taktische Bewegungen die Kontrolle über das Spielfeld zu übernehmen. Der Großteil des Schadens wird dabei durch Aura of Death verursacht. Je nach Tierstufe verursachen die Bone Golems 3-5 Autotreffer pro Einheit und die Prätorianer verursachen stets 4 Autotreffer. Deshalb spielt man die Prätorianer auch gerne breit bzw. wird später breit mit der Supremacy des Strategos. Da man dafür nur den Gegner verwickeln muss, reicht oft ein Move Charge. Dadurch baut man hohen Reichweiten-Druck auf und nimmt gleichzeitig viele Sonderregeln wie Impacts usw. vom Gegner aus dem Spiel.

Ob der Archimandrite, mit der zweiten Spellaktion, oder der Strategos als Warlord genutzt wird, liegt am eigenen Spielstil. Der Archmandrite macht die Liste stabiler, der Strategos erlaubt ein besseres Engagement. Da ich den Strategos für diese Liste sinnvoller finde, bezieht sich der Großteil dieses Artikels auf die Verwendung von ihm als Warlord.

Aufgaben der Regimenter und Helden

Die Herzstücke dieser Liste sind der Warlord, der Strategos, und die Prätorianer. Mit D2 + Schild, Tenecoucis, 6er Rerolls und die Option auf Bastion +1 sowie 5 Wunden haben wir ein Regiment mit beeindruckender Durchhaltekraft, um auch in den hitzigsten Schlachten zu bestehen. Bis auf Flankenangriffe, bevor das Regiment aktiviert hat, oder Regimenter mit Linebreaker gibt es nur wenig, was sich mit den Prätorianern anlegen will. Insbesondere, da sie in Runde 1 auf dem Schlachtfeld erscheinen und sich eine Zone aussuchen können, die man behalten möchte. Da sie Untote sind, dürfen sie sich nicht inspirieren und verursachen den Großteil ihres Schadens durch Aura of Death. Daher kann man sich auch gerne in Wäldern oder Wasser parken, um den Schaden vom Gegner noch weiter zu vermindern. Wichtig ist, dass man einen Archimandriten in Reichweite behält, damit dieser früh heilen kann oder das Dark Power Level für das Regiment erhöht. Dadurch kann man früh Bastion als Draw Event nutzen und je nach Tierstufe auch zusätzlich als Aktion, um auf D5 zu kommen. Dabei sollte man nicht zögern, sie aggressiv nach vorne zu bringen, damit sie im Fokus des Gegners stehen und er den Beschuss und andere leichte Attacken auf diese konzentriert. Der Gesamtschaden, der dabei entsteht, ist gerade in den ersten zwei bis drei Runden fast schon zu vernachlässigen, und gerade wenn es nur eine handvoll Treffer sind, kommt meistens überhaupt kein Schaden an.

Die Archmandriten fungieren als Supporter. Bietet sich die Gelegenheit, heilen sie oder steuern bis zu sieben Hits durch Hazlias Taufe bei. Gerade mit -1 für die gegnerische Rüstung sterben oft angeschlagene Regimenter. Sehr selten buffen sie Aura of Death. Früh kann es auch wichtig sein, eine Dark Power Stufe zu erhöhen, um die Prätorianer besser zu schützen oder eine der anderen guten Memories of Old zu aktivieren. Vor allem, weil das Aura of Death der Bone Golems sowie das Bastion der Prätorianer kumulativ ist. Aber auch für Legionäre und Kataphraktoi kann das mal relevant werden, wobei die Kataphraktoi meist eher eines der letzten Regimenter sind, die auf dem Spielfeld erscheinen.

Die Legionäre übernehmen drei wichtige Aufgaben: Sie generieren möglichst viele frühe Aktivierungen, so dass der Gegner oft wertvolle Regimenter aktivieren muss, bevor unsere eigenen wichtigen Einheiten agieren müssen. Das Optio-Regiment, sehr selten die Transportoption für einen Archmandriten, kann 17" auf das Spielfeld rennen und dort entweder schon in Runde 2 punkten oder übermäßig aggressive Light-Regimenter einschüchtern/binden die sich auf der gegenüberliegenden Flanke des Prätorianer Regiments befinden und die Reinforcement Line nach hinten drücken. Die anderen Legionäre sind mit 12“ auch angemessen schnell, und vor allem zählt der Command Stand ab Tier 2 als 3 Stands, sodass kleine 100-Punkte-Legionäre somit 5 Stands Wert sind und bequem alleine punkten können. Mit D1 + Schild und ohne Resolve muss ein Gegner ohne Cleave schon ~18 Treffer landen, um das Regiment auszulöschen. Meistens ist dies eine Arbeit, die sich über mehrere Runden zieht. Im Lategame blockieren sie Flankenangriffe auf die aktiven Regimenter und laufen ansonsten in die Zonen, in denen ihre Stands den Gegner contesten oder für mich punkten.

Spielweise

Mit dem Optio Leginären und den Prätorianern sollte es möglich sein, mindestens eine, oft sogar zwei Zonen in Runde zwei nahezu gefahrlos zu punkten.. In Runde drei sollten die meisten Regimenter dank des +1 auf die Reinforcementrolls auf dem Spielfeld angekommen sein, um zu Beginn von Runde vier mit Hilfe der Supremacy Kontakt herzustellen. BoneGolems eignen sich hierfür ideal. Mit einem Bewegungswert von sechs und der Unstoppable-Fähigkeit können sie in Runde vier sehr zuverlässig Ziele in einem Bereich von etwa 28" angreifen. Prätorianer erreichen fast identische Reichweiten und können mit der Supremacy oft noch ein paar zusätzliche Zoll ergattern. Beide Einheiten profitieren dabei stark von Aura of Death vier, um trotzdem noch Schaden zu verursachen, nachdem sie eine Move-Charge durchgeführt haben. Im Anschluss stehen viele Lebenspunkte im Gesicht des Mitspielers, durch die er sich durchkämpfen muss. Währenddessen hagelt es recht konstant Autotreffer und reichlich Attacken nach dem Prinzip der Quantität über Qualität. Falls doch einmal mehr Qualität erforderlich ist, kommen die Kataphraktoi ins Spiel. Mit zwei Stands Breite finden sie mit einer Move-Charge fast immer eine Lücke, um 12 Brutal Impact zwei Hits beizusteuern. Sie entscheiden selten ein Engagement allein für sich, aber als Zünglein an der Waage oder um kleine Regimenter zu handhaben, sind sie ideal.

Fazit:

Die Aura of Death Turnierliste ist eine äußerst effektive und vielseitige Wahl im aktuellen Meta von Old Dominion. Ihre Fähigkeit, schnelle Engagements zu initiieren, die Kontrolle über das Spielfeld zu behalten und den Gegner unter Druck zu setzen, macht sie zu einer gefährlichen und oft sehr unangenehmen Herausforderung für jeden Gegner. Durch geschickte Nutzung der verfügbaren Einheiten und Taktiken können Spieler mit dieser Liste ihre Gegner überraschen und entscheidende Siege erringen.

Hazlias Hand: The Old Dominion Aura of Death Armylist

The Aura of Death tournament list created by Nino was already one of the most copied tournament lists in 2023 and has established itself as one of the most aggressive and successful lists in the German meta in 2024. This is largely due to the latest updates that have propelled certain elements of the Old Dominion to the top of the food chain. It offers an effective combination of fast engagements, early access to elite troops, tactical flexibility, and the ability to maintain pressure on the opponent. Essentially, it can handle any matchup. Only lists with extremely strong shooting require a higher level of skill in positioning and understanding of the game. In this article, we will examine the list and provide some tactical insights for its use. 

List:

== (Warlord) Strategos [160]: Legio I 'Primigenia', Aventine Armor, Eternal Discipline
 * Praetorian Guard (5) [275]: Profane Reliquary
 * Legionnaires (3) [100]:
 * Legionnaires (3) [100]:
 * Kataphraktoi (3) [200]:

== Archimandrite [110]:
 * Legionnaires (3) [100]:
 * Bone Golems (3) [210]:

== Archimandrite [110]:
 * Legionnaires (3) [115]: Optio
 * Legionnaires (3) [100]:
 * Bone Golems (3) [210]:
 * Bone Golems (3) [210]:

The basic strategy of this list is to take control of the battlefield through fast engagements and tactical maneuvers. The majority of the damage is caused by the Aura of Death. Depending on tier level, the Bone Golems cause 3-5 auto-hits per unit and the Praetorians always cause 4 auto-hits. Therefore, it is advisable to deploy the Praetorians widely, or later on with the Strategos's Supremacy. Since all one needs to do is engage the opponent, often a Move Charge is sufficient. This builds up high range pressure while simultaneously nullifying many special rules such as impacts from the opponent.

Whether the Archimandrite, with the second spell action, or the Strategos is used as the Warlord depends on one's own playstyle. The Archmandrite makes the list more stable, while the Strategos allows for better engagement. Since I find the Strategos more sensible for this list, the majority of this article will focus on using him as the Warlord.

Roles of the Regiments and Heroes

The cornerstones of this list are the Warlord, the Strategos, and the Praetorians. With D2 + Shield, Tenecoucis, 6 rerolls, and the option for Bastion +1, as well as 5 wounds, we have a regiment with impressive staying power to withstand even the fiercest battles. Apart from flank attacks before the regiment has activated, or regiments with Linebreaker, there is little that wants to engage with the Praetorians. Especially since they appear on the battlefield in Round 1 and can choose a zone they want to retain. As undead, they cannot be inspired and cause most of their damage through Aura of Death. Therefore, it is advisable to park them in forests or water to further reduce damage from the opponent. It is important to keep an Archimandrite within range to heal early or increase the Dark Power level for the regiment. This allows one to use Bastion early as a Draw Event and, depending on the tier level, additionally as an action to reach D5. There should be no hesitation in bringing them aggressively forward so that they are the focus of the opponent's attention and he concentrates on shooting and other light attacks on them. The overall damage generated is almost negligible in the first two to three rounds, and often no damage occurs at all if there are only a handful of hits.

The Archmandrites act as supporters. When the opportunity arises, they heal or contribute up to seven hits through Hazlias' Baptism. Especially with -1 to the opponent's armor, often weakened regiments die. They rarely buff Aura of Death. Early on, it may also be important to increase a Dark Power level to better protect the Praetorians or activate one of the other good Memories of Old. Especially since the Aura of Death of the Bone Golems and the Bastion of the Praetorians are cumulative. But it can also be relevant for Legionnaires and Kataphraktoi, although the Kataphraktoi are usually one of the last regiments to appear on the battlefield.

The Legionnaires perform three important tasks: They generate as many early activations as possible, so that the opponent often has to activate valuable regiments before our own important units need to act. The Optio regiment, very rarely the transport option for an Archmandrite, can run 17" onto the battlefield and either score points in round 2 or intimidate/bind overly aggressive Light regiments that are on the opposite flank of the Praetorian regiment and push the Reinforcement Line back. The other Legionnaires are appropriately fast with 12", and above all, the Command Stand counts as 3 Stands from Tier 2 onwards, so small 100-point Legionnaires are worth 5 Stands and can comfortably score alone. With D1 + Shield and without Resolve, an opponent without Cleave must land ~18 hits to eliminate the regiment. This is usually a task that takes several rounds. In the late game, they block flank attacks on the active regiments and otherwise run into the zones where their stands contest the opponent or score points for me.

Gameplay

With the Optio Legionnaires and the Praetorians, it should be possible to score at least one, often even two zones almost safely in round two. By round three, most regiments should have arrived on the battlefield thanks to the +1 on the Reinforcement rolls, to establish contact at the beginning of round four with the help of Supremacy. Bone Golems are ideal for this. With a movement value of six and the Unstoppable ability, they can reliably attack targets in a range of about 28" in round four. Praetorians achieve almost identical ranges and can often gain a few additional inches with Supremacy. Both units benefit greatly from Aura of Death four, to still cause damage even after performing a Move Charge. Afterwards, many hit points are in the opponent's face, through which he has to fight his way. Meanwhile, auto-hits rain down consistently, and plenty of attacks follow the principle of quantity over quality. If more quality is needed, the Kataphraktoi come into play. With two stands wide, they almost always find a gap with a Move Charge to contribute 12 Brutal Impact two hits. They rarely decide an engagement solely for themselves, but as a balancing act or to handle small regiments, they are ideal.

Conclusion:

The Aura of Death tournament list is an extremely effective and versatile choice in the current Old Dominion meta. Its ability to initiate fast engagements, maintain control of the battlefield, and put pressure on the opponent makes it a dangerous and often very uncomfortable challenge for any opponent. Through skillful use of available units and tactics, players with this list can surprise their opponents and achieve decisive victories.