Donnerstag, 13. Juni 2024

Conquest Meta und Powerranking im ersten Halbjahr 2024 in Deutschland

Moin! Ich werde öfter nach Meta-Listen, Power Rankings usw. gefragt und eigentlich habe ich darauf keine Lust, weil wir bei Conquest aktuell meiner Meinung nach ein Spielermeta haben. Da wir aber jetzt sechs Monate Conquest 2024 hinter uns haben und ich an acht Turnieren auf T3 teilgenommen habe, möchte ich ein paar Worte dazu schreiben. Dieser Artikel beschränkt sich daher komplett auf das, was hier in Deutschland passiert und ist rein subjektiv. Ganz zum Schluss werde ich dann noch ein Powerranking verfassen und die Positionen der einzelnen Fraktionen erklären.

Bis einschließlich 08.06. hatten wir 8 T3-gelistete Turniere in Deutschland mit einer durchschnittlichen Spieleranzahl von 15 Spielern. Damit hat sich der Durchschnitt seit letztem Jahr deutlich erhöht. Die zahlreichen Anmeldungen für die noch bevorstehenden Turniere zeigen meiner Meinung nach, dass das Spiel immer beliebter wird. Auch wenn die Verteilung noch eher nördlich geprägt ist, wird das langsam immer mehr und selbst wir fahren nicht mehr zu jedem Turnier aufgrund der Anzahl, die noch für den Rest des Jahres folgt. 

Außerdem wird die Mehrheit der Turniere in Deutschland seit gut einem Jahr mit 2000 Punkten bestritten, was ich persönlich sehr begrüße. Man merkt, dass das Balancing darauf ausgelegt ist und die von vielen Organisatoren veranschlagten 150 Minuten sind überwiegend mehr als ausreichend.


Aktuelle Fraktionsverteilung und Top 3 Platzierungen


Die aktuelle Fraktionsverteilung ist bei dieser kleinen Datenmenge von 120 Platzierungen meiner Meinung nach genauso zu vernachlässigen wie die Häufigkeit der Top 3 Platzierung. Aber der Vollständigkeit halber habe ich das mal eingefügt:

  • Hundred Kingdoms: 12 Teilnehmer
  • Spire: 22 Teilnehmer
  • Nords: 18 Teilnehmer
  • Dweghom: 10 Teilnehmer
  • Wadrhun: 16 Teilnehmer
  • Old Dominion: 21 Teilnehmer
  • City States: 18 Teilnehmer
  • Sorcerer Kings: 3 Teilnehmer

  • Spire sind die am häufigsten gespielte Fraktion und das obwohl ich diese regelmäßig übelst im Discord und auf dem Blog verdamme. Ernsthaft, spielt eine nette Fraktion, die EA nicht so viel Leid zugetan hat. Tapfere Menschen wären ein guter Anfang, denn außer mir haben nur 5 andere Teilnehmer diese überhaupt ins Feld geführt. Dabei kommen die prozentual betrachtet doch am häufigsten auf das Treppchen. Fast jedenfalls, wenn wir Nino, Nick und mich mal rausrechnen, ist die Top 3 Verteilung ziemlich ausgeglichen, auch wenn dann kaum Top 3 Daten übrig bleiben. Daher halte ich das für nicht verwertbar.

    Die Verteilung sieht eher so aus, als würden Sorcerer Kings, Dweghom und Hundred Kingdoms deutlich weniger gespielt werden. Aber aufgrund der kleinen Datenmenge könnte schon ein Turnier, bei dem einfach vier Hundred Kingdoms Spieler auftauchen, den Schnitt beheben. Meiner Meinung nach liegt das momentan daran, dass die aktiven Dweghom und Hundred Kingdom Spieler gerade einfach andere Fraktionen gewählt haben. Stephan spielt momentan City States, Uziel Nords usw. Und bei den Sorcerer Kings ist die Antwort noch leichter: Die sind einfach zu neu und die meisten bauen und bemalen nicht 2000 Punkte in ein paar Tagen.

    Power Ranking

    Kommen wir zum Powerranking und meiner persönlichen einschätzung der Fraktionen. Wie ich oben bereits erklärt habe, haben wir meiner Meinung nach ein Personenmeta, sprich ich behaupte einfach Mal das jemand wie Nick unabhängig von der Fraktion ähnliche Ergebnisse einfahren würde. Jedenfalls wenn er sich damit ausführlich beschäftigt und wirkich Lust drauf hat. Bei der Bewertung werde ich folgende Ränge verteilen:

    Rang S (Spitzenklasse) - Außergewöhnlich stark und flexibel. Kaum Schwächen.

    Rang A (Hervorragend) Starke, gut balancierte Fähigkeiten Kleine Schwächen, aber trotzdem zuverlässig

    Rang B (Solide)
    Effektiv in spezifischen Rollen
    , aber merkliche Schwachstellen 

    Rang C (Unterdurchschnittlich) - Durchschnittliche Fähigkeiten, klare Schwächen, begrenzte Stärken 

    Eigentlich wollte ich ursprünglich mehr als vier Ränge vergeben, aber ich bin weiterhin der Meinung, dass die Armeen überwiegend sehr nah beieinander liegen und der Unterschied zwischen A- und B-Rang nur in sehr spezifischen Builds liegt, die theoretisch möglich sind. Im Grunde genommen gibt es meiner Meinung nach derzeit nur zwei Fraktionen, die etwa 15% über oder unter den anderen liegen. Diese habe ich entsprechend in den S- und C-Rang eingeteilt.

    Hundred Kingdoms - B-Rang

    Die tapferen Menschen mit Stöckern. Seit dem 2.0 Update ist die Kavallerie-Fraktion wieder mal nur ein Schatten von dem, was sie sein könnte. Schlimmer noch sind die letztes Jahr erschienenen Ashen Dawn, die das Balancing innerhalb der Fraktion komplett zerstörten. Es gibt kaum einen sinnvollen Grund, keine Ashen Dawn zu spielen, und auch nur wenig Chancen, ohne Ashen Dawn eine vernünftige Platzierung zu erreichen. Daher können wir die Fraktion "10 Ashen Dawn" gerne im B-Rang ansiedeln und deutlich niedriger, je weniger Ashen Dawn man spielt. Ohne Ashen Dawn würde ich die Fraktion aktuell negativer einsortieren. Wobei ich zugeben muss, dass ich dies eventuell auch so negativ sehe, weil zwei Warbands ziemlich unnützt sind und Veteranenlisten mit Crimson Tower, Sealed Temple,  Crossbows und Hunter Cadre nicht zu verahcten sind. 

    Warum aber nur B und nicht A, werden sich jetzt manche fragen? Das liegt meiner Meinung nach an dem Frühjahrsupdate. Charaktere haben jetzt die gleiche Gewichtsklasse wie ihr Regiment und daher kann man nicht mehr ein paar Charaktere in Fernkämpfer stecken, die früh punkten und dauerhaft auf den Gegner schießen. Außerdem wurde die Imperial Officer Supremacy deutlich abgeschwächt, was die Fraktion insgesamt weniger dominant macht.

    Strategische Stärken und Schwächen:

    • Stärken:
      • Kavallerie: Trotz der Schwächung bleibt die Kavallerie eine starke Komponente mit hoher Mobilität und Schlagkraft.
      • Flexibilität: Die Fraktion bietet eine gute Mischung aus Infanterie, Kavallerie und Fernkämpfern, was vielseitige Strategien ermöglicht. 
    • Schwächen:
      • Abhängigkeit von Ashen Dawn: Ohne Ashen Dawn fehlt es an durchschlagkräftigen oder stabilen Einheiten.
      • Nahkampf-Infanterie: Die Nahkampf Infanterie ist überwiegend unterdurschnittlich und nur in besonderen Builds überhaupt interessant. Mit Ausnahme von Man at Arms, die dann nur Punkte halten, sieht man die sehr selten.

    Taktische Empfehlungen:

    • Ashen Dawn nutzen: Setzt auf 5 - 10 Ashen Dawn, um die Schlagkraft deiner Armee zu maximieren.Es gibt aktuell keinen Grund das nicht zu machen.
    • Balancierte Armeen: Eine ausgewogene Mischung aus Kavallerie und Fernkampf ist meiner Meiung nach am sinnvollsten. 

    Spire - B-Rang

    Viele erwarten vielleicht, dass ich den Spire ein S- oder A-Ranking gebe, aber meiner Ansicht nach verdienen sie momentan nur ein solides B-Ranking. Trotz ihrer beeindruckenden Fähigkeiten wie dem Incarnates Block mit Highborne Warlord R5 und Aura of Death haben die Spire auch bedeutende Herausforderungen zu bewältigen.

    Einige Regimenter sind stark von Charakteren abhängig, sei es durch Anschluss oder Buffs. Zum Beispiel werden Vanguard Clone Infiltrators ohne Unterstützung durch HCE von wenigen Spielern als Bedrohung wahrgenommen. Doch mit einem Biomancer, der ihnen zusätzlich +1 Volley verleiht, können sie enorm effektiv werden. Diese Strategien erfordern jedoch einen erheblichen Anteil der Gesamtpunkte und eine präzise Anwendung im Spiel. 

    Trotzdem gibt es eine Vielzahl an Regimentern die auch ohne Buffs gut sind. Marksman Clones, Stryx, der Siegebreaker oder Incarnates. Der Incarnates Block und die Siegebreaker zeichnen sich durch ihre beeindruckenden Werte aus, insbesondere in Kombination mit Highborne in den Incarnates. Dennoch sind die Verteidigungs- und Angriffswerte der anderen Regimenter oft nicht so hoch wie erwartet. Zudem haben die Spire nur begrenzten Zugang zur Rüstungsreduktion des Gegners, was eine strategische Aufstellung erfordert und keine Fehler im Deckbau zulässt. 

    Strategische Stärken und Schwächen:

    • Stärken:

      • Hohe Flexibilität: Durch Biomancies und Pheromancies können ungewöhnliche Aktivierungsreihenfolgen und Buffs ermöglicht werden.
      • Starke Kombinationen: Charaktere wie der Highborne Warlord und die Synergien zwischen den Einheiten können verheerende Wirkung entfalten.
    • Schwächen:

      • Charakterabhängigkeit: Viele Einheiten sind ohne Unterstützung durch Charaktere eher uneffektiv.
      • Komplexität: Die Nutzung von Biomancies und Pheromancies erfordert umfassende Planung beim Deckbau, da Fehler doppelt hart bestraft werden können.

    Taktische Empfehlungen:

    • Attraction Pheromones: Wenige Frktion haben die Option heavy Brutes Regimenter Flank zu geben. In meinen Augen ein Pflichtpick.
    • All the good Stuff: Die erfolgreichen Listen spielen meist Vanguard Clones, einen Incarnate Block und einen Pheromancer in Brute Drones. Dabei fungiert die Highborne überwiegend als Warlord.

    Dweghom - B-Rang

    Die Dweghom haben durch das September-Update einen Rückschlag erlitten, und viele Spieler fordern weitere Anpassungen. Der Trick bei den Dweghom liegt in ihren guten Werten und hohen Punktkosten, gepaart mit durchschnittlichem Szenariospiel. Viele empfinden das Szenariospiel der Dweghom aktuell als das schlechteste im Spiel, doch in Deutschland wird der Ardent selten eingesetzt. Der Ardent verfügt mittlerweile über eine sehr potente Zauberliste, und auch Wardens und Berserker sind besser als ihr Ruf. Selbst in den aktuellen "4 Charaktere Magma"-Listen mit Steelshaper Warlord lassen sie sich problemlos integrieren. Meiner Meinung nach ist die Dweghom-Fraktion derzeit sehr spielstark, mit mehreren guten Optionen und den besten Magiern im Spiel. Trotzdem würde ich sie im B-Rang einordnen, da Dweghom sich nicht gerne aufteilen und Szenarien mit 4 oder 6 Zonen meiden. Es ist wichtig, schon beim Aufmarschieren auf die Platte sinnvoll zu stehen und unnötige Drehungen und Bewegungsaktionen zu vermeiden. Das klingt einfacher als es ist und erfordert ein gewisses Verständnis für das Szenario und die gegnerischen Armeen.

    Strategische Stärken und Schwächen:

    • Stärken:
      • Robustheit: Dweghom haben gute Werte und mindestens 5 Wunden pro Stand. Gepaart mit den Tokens macht das die Dweghom sehr robust.
      • Magie: Der Sorcerer mit Magma oder Feuer hat die besten Schadenszauber im Spiel, und auch der Ardent und Steelshaper verfügen über potente Zauberlisten.
    • Schwächen:
      • Durchschnittliches Szenariospiel: Dweghom haben Schwierigkeiten, sich schnell zu manövrieren und mehrere Zonen zu kontrollieren, was sie in Szenario-basierten Spielen benachteiligen kann, da die Fraktion keine Movement-Tricks hat und überwiegend ein normales Movement von 5.
      • Sorcerer-Abhängigkeit: Die Sorcerer sind so stark, dass man sie fast immer spielen muss. Listen ohne Sorcerer haben gefühlt nur 60% Effektivität.

    Taktische Empfehlungen:

    • Warlord: Ein Steelshaper, unterstützt von zwei Magma-Sorcerern, ergibt eine starke, sich selbst heilende Armee. Alternativ kann man auch maximale Gewalt mit zwei Feuer-Sorcerern aufbauen.
    • Festungsstrategien: Durch die Tokens und den guten Fernkampf bietet es sich an, mit den Dweghom "zu kuscheln". Wenn es dem Gegner gelingt, euch auseinanderzuziehen, sterben isolierte Dweghom-Regimenter schneller, als einem lieb ist.

    Nords - B-Rang

    Die Nords sind eine schnelle und harte Szenarioarmee, die vielen Gegnern auf Szenarien mit 4-6 Zonen davonlaufen können, im wahrsten Sinne des Wortes. Sie besetzen früh die Zonen, sammeln Punkte und sterben dann koordiniert, sodass der Gegner schwer oder gar nicht punkten kann. Natürlich gibt es auch andere Varianten mit stabileren Blöcken, aber die Nords vermeiden in der Regel den Nahkampf, da die Mehrheit ihrer Truppen nicht stabil genug ist. Vor dem Frühjahrs-Update habe ich die Nords noch deutlich stärker eingeschätzt, aber aktuell haben sie ein großes Problem: Old Dominion. Die Untoten sind jetzt ebenfalls sehr schnell im Szenario, wenn auch etwas langsamer als die Nords. Doch sie sind nicht langsam genug, und man braucht eine absurde Anzahl von Treffern, um sie zu töten, was die Nords früh in ein Attritionsspiel zwingt. Zwar ist ein Prätoriansblock nicht schlimmer als ein Incarnates-Block mit Highborne, aber er kommt in Runde 1, und während man versucht, die Incarnates aus dem Spiel zu halten, stehen die Prätorianer ab Runde 1 direkt im Gesicht der Nords. Auf Szenarien mit nur zwei Zonen halte ich das für ungewinnbar für die Nords, und auf mehr Zonen haben sie nur eine geringe Siegchance. Dieses katastrophale Missmatch wäre fast ein Grund, ihnen einen D-Rang zu geben, aber da sie andere Fraktionen auf vielen Szenarien solide besiegen können, würde ich ihnen aktuell einen B-Rang vergeben.

    Strategische Stärken und Schwächen:

    • Stärken:
      • Reinforcement-Kontrolle: Nords verfügen über viele schnelle Einheiten mit Flank oder können diese Fähigkeit erhalten. Dadurch und durch die beiden beliebten Warlords Jarl und Shaman hat man wunderbare Optionen für ein Szenariospiel. Es ist nicht ungewöhnlich, dass ein Nord-Spieler in Runde 2 alle Zonen besetzt.
      • Gegenstände und Masteries: Die Gegenstände und Masteries der Fraktion gehören zu den besten im Spiel.
    • Schwächen:
      • Abhängigkeit vom Szenariospiel: Nords sind stark auf Szenarien angewiesen, die ihre Mobilität und schnelle Besetzung von Zonen betonen. Szenarien mit wenigen Zonen oder Killpoints mögen sie gar nicht.
      • Anfälligkeit für Attrition: Viele Regimenter und Spielzeuge der Nords sind gut, aber bezahlen ihre Movement-Sonderregeln auch mit vielen Punkten. Dadurch können die Nords in längeren Kämpfen aufgrund ihrer geringeren Verteidigung gegenüber anderen Regimentern in Schwierigkeiten geraten.

    Taktische Empfehlungen:

    • Koordinierter Rückzug: Plant den suizidalen Rückzug so, dass eure Einheiten im Weg stehen, damit der Gegner nicht punkten kann und das Szenario zu euren Gunsten beeinflusst wird.
    • Fenr: Außerhalb von Uziel und Drizzt sehe ich sie nur selten, aber meiner Meinung nach sind sie für ihre geringen Kosten eine optimale Einheit, um im Szenario zu punkten. Werft sie nicht unüberlegt weg.

    Wadhrun - A-Rang

    Die Dino-Orks, bei denen einige stark darüber jammern, dass die großen Monster nicht mehr Fanatic werden dürfen. Leider dürfen es noch immer Slinger, und da Conquest Chants in meinen Augen seit Release einfach die besten Buffs im Spiel sind, sind die Wadhrun aus meiner Sicht eindeutig eine A-Rang-Armee. Slinger sind auch ohne irgendwelche Unterstützung dreist, aber wenn da ein Predator drinsteht, am besten mit Mantel, dann passieren ganz schlimme Dinge. Man darf die natürlich nicht einfach wegwerfen, aber auch die Chosen of Conquest sind mit der dritten Aktion und ihrem Berg an Lebenspunkten einfach eine solide Bank. Viele sind gerade etwas enttäuscht, weil man weniger Dinos sieht, aber ein Apex ist weiterhin absurd billig für seine Punktkosten und ist in meinen Augen das beste Monster für unter 200 Punkte. Wenn wir gerade bei Dinos sind, dann dürfen wir auch die kleinen Drecksdinos nicht vergessen. Das Hunting Pack kann auch ohne Chants und Buffs absurden Schaden anrichten und bedroht mit seiner hohen Bewegung früh viele Bereiche des Tisches. Ich verstehe, dass für viele, auch für mich, die Dinos der Grund waren, die Fraktion zu spielen, und dann möchte man halt nur ungerne Blooded, Braves, Slinger und/oder Chosen in Mengen spielen, um effektiv mitzuspielen. Gerade die großen Infanterie-Blöcke können mit Conquest T3 absurde Strecken überwinden, und mit dem Banner für Impacts und Glorious Charge tut das auch gleich doppelt weh.

    Strategische Stärken und Schwächen:

    • Stärken:

      • Hohe Mobilität: Die Conquest Tier 1 Buffs erhöhen die Beweglichkeit aller Regimenter enorm, selbst ohne Buffs sind die Bewegungswerte der Wadhrun sehr gut.
      • Zielsicher: Wadhrun haben gefühlt immer einen Angriffswürfel mehr als erwartet und treffen mit ihren Buffs in Form der Chants und/oder des Warchiefs ziemlich sicher jeden Gegner.
    • Schwächen:

      • Abhängigkeit von Buffs: Viele Regimenter der Wadhrun entfalten ihr Potenzial erst mit Chants, was sie manchmal weniger flexibel macht im Vergleich zu Alternativen.
      • Fragil: Zwar verfügen die meisten Wadhrun Regimenter über 5 oder mehr Lebenspunkte, aber ihre Verteidigungswerte sind ohne Chants eher überschaubar. Wenn ein Gegner die Dino-Orks zu fassen bekommt, gibt es oft aufs Maul.

    Taktische Empfehlungen:

    • Buff-Management: Conquest Token erleichtern den Deckbau merklich. Achte darauf, immer einen Token für die nächste Runde zu behalten. Wenn ein Regiment einen Charakter hat, kann dieser auch darüber beim Deckbau gelegt werden und es dann als Folgeaktivierung aktivieren. So hat man stets die Option, auch direkt zu chanten.
    • Beweglichkeit ausnutzen: Man kann leicht die Flanken wechseln, wenn es notwendig ist. Gerade die Fanatic Regimenter und Hunting Packs haben eine absurde Reichweite, die es ermöglicht, das Spiel zu kontrollieren

    Old Dominion - S-Rang

    Das Old Dominion ist seit dem Update der unangefochtene Platzhirsch. Dies liegt vor allem daran, dass sie gleich nach den Nords das schnellste Szenariospiel haben, Boni auf die Reinforcement-Würfe, sehr stabil sind und mit die besten Heavy-Auswahlen im Spiel haben. Warum Para Bellum ihnen diesen Szenarioboost gegeben hat, während das Szenariospiel für viele Völker verschlechtert wurde, ist unklar. Eine zukünftige Regel namens "Spröde" wird jedoch mehr Treffer gegen das Old Dominion ermöglichen. Da sie keinen Resolve-Wert haben, muss man aktuell eine absurde Anzahl an Treffern erzielen, um sie zu vernichten. Das war vorher auch schon so, aber jetzt gibt es die überarbeiteten Legionäre, eine absurd günstige, schnelle Einheit, die problemlos Zonen halten kann, und das bis zum letzten Stand. Ich mag die Änderungen an sich, aber man hätte die Einheiten nicht 20% günstiger machen sollen. Zudem werden ihre Reinforcement Würfe um 1 erleichtert und in Runde 1 einen Prätorianer-Block aufs Feld zu stellen, der punktet und den meisten Spielern das Leben schwer macht. Oder man wählt andere Einheiten, denn beim Old Dominion ist aktuell alles irgendwie kompetitiv spielbar. Sei es die Kavallerie mit einmaligen Sonderregeln wie Overrun, die doppelte Impacts ermöglicht, wenn der Gegner durch die ersten bereits gebrochen wird und mehrfach die Charge-Aktion in einem Zug ausführen kann oder Varangians, die gut darin sind, Prätorianer zu töten. Etwas, das man nicht unterschätzen sollte, da die Wahrscheinlichkeit eines Mirrors aktuell recht hoch ist, denn mit wenigen Ausnahmen sind die Niederlagen vom Old Dominion überwiegend gegen das Old Dominion. In diesem Matchup helfen Karyatiden, die mit 4 Schuss AP 2 effektiv wichtige Ziele bedrohen oder auch der Skofung, um Linebreaker z.B. auf die Kataphrakte zu bekommen. Die Fraktion ist aber kein Autowin. Man muss schon noch mitspielen, und auch wenn viele sagen, dass Flankenangriffe gegen das Old Dominion wirkungslos sind, ist es schon ein relevanter Unterschied, ob man Prätorianer in die Flanke fällt oder nicht. Ganz klar S-Rang.

    Strategische Stärken und Schwächen:

    • Stärken:

      • Robust: Kein Resolve nimmt viel Schaden einfach weg, aber Vorsicht, da viele Regimenter nur D3 haben, kann das auch mal nach hinten losgehen.
      • Hoher Schaden: Dank Aura of Death oder hohen Cleave-Werten in Zusammenhang mit Terrifying sterben gegnerische Stands sehr schnell.
    • Schwächen:

      • Dark Power: Wenn man nicht mit einem Warlord spielt, der die Dark Power Stufe anhebt, kann es sein, dass einem in wichtigen Zügen das Momentum fehlt. Vor allem da man außer im Charge sich nur ab T3 inspirieren kann.
      • Teure Helden: Regimenter wie Prätorianer und Kataphraktoi benötigen teure Upgrades und Helden, um wirklich zu brillieren. Ohne diese sind die meisten nur gut.

    Taktische Empfehlungen:

    • Fokussieren: Auch wenn vieles aktuell gut spielbar ist beim Old Dominion, sollte man überlegen, was man macht. Ein Xhiliarch Warlord ist solide mit zwei bis drei Varangians oder ein Strategos mit Regimentern, die davon profitieren.
    • Scenario-Kontrolle: Man kann jetzt schnell punkten, muss es aber nicht. Wenn man sich zu sehr überstreckt, sterben auch die Untoten.

    City States - A-Rang (mit Streitwägen)

    Aktuell gibt es zwei gängige Varianten der City States: Zum einen die dicken Blöcke an Hopliten, die mithilfe von Charakteren extrem stabil werden, oder eine Armee mit viel Fluid Formation und Beschuss, bei der fast alles über Vanguard verfügt. Während das eine den langen Grind sucht, muss die Vanguard-Liste schnell punkten und gewinnen. Beide Konzepte finde ich interessant und sie machen die Fraktion sehr solide, aber es fehlt ein bisschen was. Das, was fehlt, sind die Streitwagen. Wo ich die Fraktion aktuell beim B-Rang einsortieren würde, sind sie mit den Streitwagen ganz klar A-Rang. Der große Vorteil der Streitwagen ist, dass man bis zu drei Stück für einen Restricted Slot bekommt. Dadurch hat man mit nur einer Auswahl billigen Zugriff auf bis zu drei schnelle, punktende Beschuss-Regimenter, die für ihre Punkte auch sehr stabil sind. Als wäre das nicht schon genug, bekommt man diese sicher in Runde 2 auf das Feld. Ob man davon mehr als drei sinnvoll spielen kann, halte ich aktuell für schwierig, vor allem da dort sicherlich ein kleines Update folgen wird. Drei Stück hingegen sehe ich bei den meisten City State Armeen fast schon als Pflichtauswahl. Auch der Talos, den einige schon als spambar bezeichnen, finde ich eine solide Auswahl die gerne einen Hoplitenblock ersetzt. Mehr als einen betrachte ich aber aktuell als weniger sinnvoll an. 

    Strategische Stärken und Schwächen:

    • Stärken:

      • Stabile Einheiten: Hopliten-Blöcke mit Charakterunterstützung sind extrem widerstandsfähig und können lange Kämpfe dominieren.
      • Szenariostark: Dank Fluid Formation und Vanguard kommt man gut in Zonen. Der Eidolon und der Mechanist haben darüber hinaus Fähigkeiten, um Lights punkten zu lassen.
    • Schwächen:

      • Abhängigkeit von Charakteren: Die aktuellen Phalanx-Regimenter sind ohne Charakter und Kuh, die ordentlich zulangen, bestenfalls mittelmäßig.
      • Anfälligkeit für Flankenangriffe: Da fast alles von den City States ihre hohen Verteidigungswerte durch Schilde und/oder Phalanx erhält, sind Flankenangriffe von Gegnern häufig desaströs.

    Taktische Empfehlungen:

    • Elite Kämpfer: Agema mit Held sind aktuell meiner Meinung nach die beste Option neben den Streitwagen, die die City States haben. Mit Movement 6, Fluid Formation und Cleave 1 sind sie hervorragend, um den Gegner zu verprügeln. Mit einem Polemarch geht der Schaden ad absurdum. Vanguard ist dabei nicht so wichtig, schon eher der +5 Charge Helm.
    • Effektive Szenario-Einheiten: Haspits sehen auf den ersten Blick langweilig aus, aber mit Movement 6 und eingebautem Vanguard sind sie aktuell eine der besten Szenario-Einheiten, die die City States haben. Sie erreichen die meisten Zonen von der hinteren Kante aus und stehen mit D2+Schild, R3 und W6 sehr solide.

    Sorcerer Kings - C-Rang

    Bei Conquest sind die neuen Fraktionen meist etwas schwächer als die alten und werden erst nach und nach an die anderen angepasst. Das liegt auch daran, dass man bei Conquest meist kaum Codexleichen hat und daher Fraktionen von einer größeren Auswahl an Regimentern stark profitiert. Aktuell haben die Sorcerer Kings ein sehr übersichtliches Portfolio, wo es an allen Ecken zu mangeln scheint. Da haben wir das schlechteste Szenariospiel, den quasi Zwang zu drei Charakteren, mittelmäßige Magie und teils deutlich zu teure Truppen. Daher würde ich die Fraktion auch als C-Rang einteilen, aber ich möchte betonen, dass hier nur kleine Stellschrauben fehlen und die Fraktion nicht absolut schlecht ist. Man spielt halt momentan nur mit angezogener Handbremse und es fehlt etwas an Mitteln gegen die fiesen Dinge der anderen Fraktionen. Da bisher nur Johannes und ich auf Turnieren mit den Sorcerer Kings waren, kann man auch schlecht sagen, was dort die gängigen Dinge werden, da die aktuellen Auswahlen eigentlich kaum verschiedene Listen erlauben. Persönlich denke ich nicht, dass sich dies mit den Bogenschützen stark ändern wird, aber gegen nicht optimierte Listen oder Spieler, die die Sorcerer Kings nicht kennen, ist auch durchaus ein Sieg möglich.

    Was spielt man aktuell mit den Sorcerer Kings? Beliebt ist derzeit überwiegend der Court of Fire, was schlicht an den verfügbaren Modellen liegt. Der Gegenstand Jadoo ist fast immer dabei, weil er der gesamten Armee 6er Rerolls im Angriff gibt. Bei den Regimentern sehe ich große Rajakur-Blöcke mit Raj, um diese defensiv und offensiv ordentlich zu verbessern, Flamecaster für etwas Fernkampfbedrohung und natürlich den Bakasura. Listen mit drei oder vier davon sind ziemlich verlockend, aber aufgrund der hohen Punktkosten nicht einfach unterzubringen. Außerdem sind diese Heavys, und man hat ohnehin schon ein Problem damit, die Regimenter sinnvoll auf die Platte zu bekommen.

    Strategische Stärken und Schwächen:

    • Stärken:

      • Rituale: Die Effekte der Rituale sind fast egal, sie geben uns eine dritte Aktion mit einem Elemental und das ist sehr stark.
      • Synergien: Es gibt zahlreiche Synergien beim gleichen Element und wenn man das voll ausnutzen kann, sind die Einheiten brauchbar.
    • Schwächen:

      • Momentum baut sich erst auf: Sorcerer Kings sind in den ersten Runden eher langsam und die Geschwindigkeit baut sich mit den Ritualen ab Runde 4 auf.
      • Hochpreisig: Elemental-Regimenter bezahlen viele Punkte dafür, dass sie Elementals sind und haben wenig Nutzen davon, weil wir nur eine Handvoll Rituale im Spiel auslösen können.

    Taktische Empfehlungen:

    • Drei Magier: Aktuell gibt es keinen Grund, nicht drei Magier und Shalut in jede Liste zu packen. Rituale gewinnen die Spiele, also wollen wir auch die Option, welche mit hoher Wahrscheinlichkeit auszulösen.
    • Nur ein Warlord: Theoretisch gibt es mehr Optionen, aber aktuell ist der Maharajah die einzige sinnvolle Option. Ihn nicht als Warlord zu nutzen bedeutet, sich nur weiter zu beschneiden.
    Es ist wichtig zu betonen, dass das Meta in Deutschland derzeit stark von individuellen Spielerfähigkeiten und Vorlieben geprägt ist. Dies führt zu einer abwechslungsreichen und lebendigen Turnierlandschaft, in der verschiedene Strategien und Fraktionen erfolgreich sein können. Jede Fraktion kann also auch mit Strategien, die nicht auf den hier genannten Tips aufbauen, ein Turnier gewinnen. Die Zukunft wird zeigen, wie sich das weiterentwickelt und welche neuen Trends und Taktiken sich durchsetzen werden. 

    Abschließend möchte ich alle Spieler ermutigen, weiterhin aktiv an Turnieren teilzunehmen und ihre Strategien zu verfeinern. Jede Fraktion bietet einzigartige Möglichkeiten und Herausforderungen, die es zu meistern gilt. Die stetige Weiterentwicklung und der Austausch innerhalb der Community tragen maßgeblich dazu bei, das Spiel noch spannender und abwechslungsreicher zu gestalten. In diesem Sinne wünsche ich allen viel Erfolg und Spaß auf den kommenden Turnieren!

    2 Kommentare:

    1. Besten Dank für die Übersicht, sehr interessant und finde alles gut nachvollziehbar. Wir bauen gerade im Großraum München eine Community auf, die ersten Spiele haben Spass gemacht. Gerade die Mechanik, abwechselnd Einheiten zu aktivieren machen ein Spiel zum durchgehenden aktiven Vergnügen für mich :)

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      1. Vielen Dank für deine netten Worte! Es freut mich, dass du meine den Blog hilfreich findest. Wenn du spezielle Fragen hast oder weitere Ratschläge benötigst, zögere nicht zu fragen. Es gibt auch ein recht aktives deutschsprachiges Discord und z.B. eine Gruppe die regelmäßig in Augsburg spielt.

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