Samstag, 22. Juni 2024

Raj - Sorcerer Kings Guide

Raj

Im Hintergrund wird ein Rajvon seinen Anhängern hoch respektiert und führt persönlich an vorderster Front, indem er seine Feinde direkt mit Stahl und Zauberei bekämpft. Das ist gut ins Spiel übertragen.

Kosten:

  • Mit 100 Punkten der der Raj fair bepreist und solide.

Stärken:

  • Arcane Conduit: Jeder Charakterstand der Sorcerer Kings, der am Ende der Runde in einer Zone ist, gibt uns einen Ritual Marker.
  • Wizard (7): Jeder Charakter der Sorcerer Kings, außer dem Sardar, hat 7 Würfel für Zauber.
  • Rituale: der Charakter Stand hat Zugriff auf die Elemental Rites Aktion und Rituale. Das habe ich hier erklärt: Sorcerer Kings Rituale
  • Arcane Derwish: Wenn der Rajunser Warlord ist, erhalten alle Elemtals Terrifying 1 in Zonen. Davon abgesehen dass es eine Fraktion gibt gegen die das völlig sinnfrei ist, ist es auch so die schelchteste Supremacy im Spiel der Fraktion.
    • Terrifying 1: Reduziert den Resolve feindlicher Einheiten, gegen Clash und Impactattacken dieses Regiments.
  • Court of Flame und  Court of Air: Der Raj ist Mitglied bei beiden Höfen, kennt alle Zauber dieser und das Regiment dem er sich anschließt erhält sowohl die Born of Air als auch die Born of Flame Sonderregel.
    • Born of Flame: Wenn ein befreundeter Zauberer einen Feuerzauber auf das Regiment wirkt, heilt es sofort um 2 Wunden. Außerdem gibt es Synergien mit anderen Fähigkeiten der Fraktion.
    • Born of Air: Wenn ein befreundeter Zauberer einen Windzauber auf das Regiment wirkt, heilt es sofort um 2 Wunden. Außerdem gibt es Synergien mit anderen Fähigkeiten der Fraktion.
  • Flexible Warband: Alle Wizard Charakter Stands der Sorcerer Kings haben die Option, Rajakur, Dhanur und Ghols als Mainstay zu wählen und bis zu 5 Regimenter in der Warband zu nutzen. Jedenfalls sofern eines davon Dhanur oder Rajakur ist. Ansonsten sind, je nach selbstgewähltem Court, alle Feuermodelle Mainstay oder restricted. 
  • Flurry: der Raj darf alle Trefferwürfe bei einer Clash oder Duell Aktion wiederholen.

Schwächen:

  • Begrenzte Mobilität: Mit einer Bewegungsreichweite von 5 ist der Raj nicht besonders schnell und kann so Dhanur oder Elementals verlangsamen, wenn er sich ihnen anschließen sollte.
  • Moderate Verteidigung: Nahezu alles bei den Sorcerer Kings hat Defense und Resolve 3. Das ist nicht schlecht, aber auch alles andere als gut. Daher will der Raj nicht gerne in ein Duell, aber sobald er unter Molten Blades steht möchten auch die Gegner das nicht mehr gerne.
  • Scaling: alle guten Zauber haben Scaling.

Die Macht der magischen Höfe:

Der Raj kennt die Magie vom Court of Fire und Court of Air.

Court of Fire:

  • Molten Blades (Range: Self, Attunement: 3, Scaling): Das Zielregiment erhält die Spezialregeln Cleave (1) und Deadly Blades bis zum Ende der Runde. Dadurch werden Rajakur nett und Sword Dancer sehr gefährlich. Gerade in Kombination mit dem Sandstorm der Sorcerer schmelzen gegnerische Regimenter dann förmlich dahin
    • Cleave 1: Im Nahkampf reduzieren wir mit einer Clash-Attacke die Rüstung des Gegners um 1
    • Deadly Blades: Jeder Rüstungswurf von 6 sind zwei statt ein Schaden bei Attacken mit dieser Sonderregeln. Wenn der Gegner keine Rüstung gegen dei Attacken hat, muss er trotzdem Würfeln und für jede 6 erhält er zwei Schaden.
  • Wreathed in Fire  (Range: Self, Attunement: 3, Scaling): Das Zielregiment erhält die Aura of Death (2) und die Dread Spezialregel bis zum Ende der Runde. Der Sellingpoint hier ist ganz klar das Dread, da die Aura of Dead häufig zu spät kommt oder in einer direkten Folgeaktivierung des Regiments und daher einer Clashaktion führt. Dann wäre Molten Blades schlichtweg sinnvoller.
    • Aura of Death 2: Verursacht automatisch 2 Treffer pro Stand mit dieser Sonderregel gegen feindliche Einheiten die mit dem Regiment in Kontakt stehen, wenn diese aktiviert werden.
    • Dread: Feindliche Einheiten, die mit Ständen dieser Spezialregel in Kontakt stehen, können nicht von den Effekten der "Inspired" Spezialregel profitieren.

Court of Air:

  • Storms Wrath (Range: 12", Attunement: 3): Das Zielregiment behandelt alle Geländezonen als Perlious. Habe bisher noch keine sinnvolle Gelegenheit gehabt das zu zaubern.
    • Perlious: Wenn ein Regiment über Gelände mit Perlious bewegt wird, wird für jede Stand, der das Gelände betritt oder hindurchgeht, ein Würfel geworfen. Für jede Würfelzahl von 4, 5 oder 6 erleidet das Regiment 1 Wunde. Kavallerie- und Streitwagenregimenter erleiden jeweils 2 Wunden. Gegen Wunden, die durch Perilous Terrain verursacht werden, können keine Verteidigungswürfe gemacht werden. Außerdem ist keine Moraltest erforderlich.
  • Wind Kissed Blades (Range: Self, Attunement: 4, Scaling): Das Zielregiment erhält die Spezialregeln Counter-Attack und Parry bis zum Ende der Runde. Nach der Parry Änderung halte ich das für sinnlos.Immerhin Attunement 4.
    • Parry: Gegnerische Stands dürfen keine Würfel wiederholen, wenn sie in Kontakt mit einem Regiment dieser Sonderregel sind.
    • Counter-Attack: Jeder Schutzwurf von 1 gegen Clash Aktionen vom Gegner wirft einen Treffer ohne Sonderregeln auf diesen zurück. Nett zu haben, mehr nicht. 

Optionale Patron's Gifts: Die Sorcerer Kings haben nur eine kleine Auswahl an Ausrüstungen, davon ist grob 1/3 brauchbar und der Maharajah darf bis zu zwei wählen.Ich erwähne nur die die ich sinnvoll finde:

  • Banners:
    • Banner of Elemental Dominion (30 Punkte): Regimente mit der Elemental-Regel innerhalb von 10" dieses Charakterstands erhalten die Unstoppable-Spezialregel. Da das von Haus aus nur Ghols haben, freuen die sich sehr darüber, aber die 30 Punkte sind es aufgrund der eingeschränkten Reichweite nur selten wert.
  • Weapons:
    • Dancing Scimitar (30 Punkte): Der Charakterstand erhält das Dancing Scimitar Draw Event. Dies erlaubt es, einem feindlichen Regiment oder Zielmarker innerhalb von 12" 3 automatische Treffer mit der Armor Piercing (2) Spezialregel zuzufügen, ohne Resolve Tests auszulösen. Sehr stark und nicht günstig. Wenn man die Punkte über hat, sind der Scimitar oder das Khanjar beides solide Optionen.
    • Prijm Khanjar (30 Punkte): Der Charakterstand erhält das Prijm Khanjar Draw Event. Dies verursacht 5 Treffer auf ein feindliches Regiment im Kontakt mit diesem Charakterstand, ohne dass diese Treffer von irgendwelchen Spezialregeln des Charakterstands profitieren, aber Moraltests müssen gemacht werden. Sehr stark und nicht günstig. Wenn man die Punkte über hat ist das Khanjar auf einen Raj in Rajakur meine bevorzugte Wahl, wenn ich nicht Niyantran wähle.
    • Shu´laat (20 Punkte): Der Charakterstand darf Rituale immer mit zwei statt einem Marker starten. Pflichtpick, den optimalerweise der Maharajah Warlord trägt. Ganz nebenbei kriegt der Stand auch noch Blessed, was ihm nur im Clash hilft.
  • Arcane:
    • Jadoo Kavach (30 Punkte): Wenn der Zauberer erfolgreich einen Feuer- oder Windzauber wirkt, erhalten alle Regimenter des entsprechenden Courts Reroll 6 auf alle Angriffswürfel. Alle. Haben wir eine reine Feuerarmee, darf unsere gesamte Armee jede Sechs im Angriff einfach wiederholen. Aufgrund der Schwierigkeiten mit Scaling sollte der Raj diesen Gegenstand nicht tragen und das lieber der Sorcerer oder dem Maharajah überöassen.
    • Eye of the Blazing Tempest (30 Punkte): Heilt alle befreundeten Regimenter mit der Elemental-Regel innerhalb von 8" um 3 Wunden nach einer Elemental Rites Aktion. Etwas teuer, aber dafür eine Pulsheilung. Insgesamt gut.
    • Niyantran (20 Punkte): Verleiht Wizard (+1) und reduziert das Scaling für Ziele 3 Stands. Für den durch Scaling geplagten Raj eine Erlösung. Damit kommen die Buffs fast sicher durch.

Optionale Masteries:

  • Lord of Conflict (20 Punkte): Was möchte der Nahkampfcharkater der Sorcerer Kings? Genau +1 auf Clash-, Angriffs- und Wound-Eigenschaften. Für 20 Punkte ist das nicht günstig, aber okay.
  • Best Money Can Buy (30 Punkte): Das Infanterieregiment, dem dieser Charakterstand angehört, erhält die Hardened (+1) Spezialregel. Rajakur gehen also auf Hardened 2 und Dhanur auf Hardened 1. Finde ich sehr stark, aber nur wenn man den Zusatz Infanterieregiment streichen würde. So ist das ein "nice to have," wenn Punkte frei sind, aktuell zumindest.
  • Bound to the Elements (40 Punkte): Der Charakterstand wird zum Brute und erhält die Elemental-Spezialregel. Wenn er Mitglied des Court of Fire ist, muss er einem Regiment von Efreet Flamecasters oder Efreet Sword Dancers beitreten. Wenn Court of Wind, dann Windborne Djinn oder Steelheart Djinn. Das ist cool, aber viel zu teuer. Außerdem reduziert man das Movement der entsprechenden Regimenter.
  • Elemental Feedback (35 Punkte): Heilt das angehängte Regiment um 2 Wunden für je 2 Erfolge beim Zaubern. Nicht kumulativ mit Born of Air oder Flame, aber mit Niyantran und Conflagration kommt da schon eine Menge Heilung zusammen.Persönlich finde ich das besser auf einen Maharajah, aber wird auch oft beim Raj gekauft.

Allgemeine Taktiken:

Die Sprüch vom Court of Air sind eher mässig, auch wenn Storm Wrath auf dem Papier sehr stark aussieht. Eigentlich müßte das gut funktionieren, aber die eingeschränkte Reichweite ist bedrückend. So bleibt man meistens bei den beiden Court of Fire Sprüchen und nutzt Wreathed in Fire zum Schutz und Molten Blades in der Offensive. Er kann selbst ganz brauchbar kämpfen und mit Molten Blades wird einfach jedes Regiment gefährlich für den Gegner. Daher wird er sehr gerne in Rajakur gespielt, die aber nur Clash 2 haben und daher Unterstützung durch Jadoo brauchen um auch halbwegs genug Treffer an den Gegner bringen zu können. Die andere Option ist ihn in Sword Dancer zu stecken, aber das kostet 40 Punkte und das Movement der Sword Dancer wird auf 5 reduziert. Meiner Meinung nach ist es das nicht wert, aber ich spiele das sehr gerne, weil es cool aussieht.

Wenn er nicht auf den wichtigen Sprüchen Scaling hätte und Bound to Elements so furchtbar teuer, dann wäre er vermutlich sehr beliebt. AKtuell hingt er aber deutlich dem Maharajah und der Sorcerer hinterher.


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