Mittwoch, 25. Oktober 2023

Chapter Mage – Einheitenguide für die Hundred Kingdoms

Chapter Mage – Unit Guide

Einer der seltener gespielten Helden der Hundert Königreiche der mit dem September 23 Update vielleicht die letzte relevante Nische verloren hat. Wir werden uns die verschiedenen Schulen und die, meiner bescheidenen Meinung nach, brauchbarsten Builds anschauen und die nützlichen Tricks die sie mit auf das Schlachtfeld bringt. Denn lt. Hintergrund sind die Chapter Mages keine Schlachtfeld dominierenden Zauberer wie die der Dweghom. Die der Menschen sind eher schwach und können mit dem richtigen Zauber zum richtigen Zeitpunkt die Waagschale gerade so weit kippen, dass die Königreiche als Sieger hervorgehen. Dies wurde zugegeben gut ins Tabletop übertragen – leider.

Überblick



  • ProfilwerteFür 90 Punkte bekommt man einen guten Schütze und immerhin Mage 6. Die restlichen Werte sind erst Mal sehr unterwältigend und zeigen, dass dieser Held nicht in den Nahkampf und erst recht in kein Duell möchte. Vor allem der sehr geringe Resolve - Wert ist sehr lästig.
  • Warband: Wir haben ausschließlich Zugriff auf Man at Arms und Crossbows und dam Die sind okay, aber verdammen den Chapter Mage mit einer der schlechtesten Warbands im Spiel. 
  • Supremacy: Die Protective Glyphs Supremacy ist eine passive Fähigkeit durch die alle eigenen Regimenter als in Interference Reichweite zählen, sprich -1 auf die Zauberangriffwürfe des Gegners. Gut gegen die meisten kleinen Priester/Zauberer die nicht Arcane 3 und Focus haben. Außerdem darf er jeden Spruch mit Reichweite Self auch auf 8" auf ein Regiment seiner Wahl zaubern. Dies ist in einem Fall sogar ziemlich hilfreich.
  • Magie Schulen: jede Chapter Mage kennt alle Sprüche von genau einem Element und die beiden Sprüche Elemental Vortex und Elemental Missile.
    • Erde - Stones Spikes Self, 1-3 und der Gegner verliert 2 Impacts, wenn er das Regiment mit einen charge angreift. Sehr situativ und gegen Regimenter wie Tunder Rider oder Crimson Tower leider irrelevant.
    • Erde - Earth to Mud Reichweite 16", auf die 1-3 mit Scaling. Bei Erfolg darf ein gegnerisches Regiment die Aktionen March oder Charge nur als erste Aktion wählen. Das ist super um gegnerische Nahkämpfer zu behindern, aber eben auch sehr situativ. Wichtig: der Zauber hält nur bis zum Ende der Runde.
    • Feuer - Fire Dart Reichweite 14" und auf 1-3 wird pro Erfolg ein Armor Piercing 2 Hit auf die Zieleinheit verteilt. Merke: Magie verursacht Moraltests.
    • Feuer - Kindle Courage Reichweite Self, Scaling, gibt dem Regiment des Casters +1 Resolve und inspiriert. Das ist nett und wie bei fast allen Buffs zu schwierig anzubringen.
    • Wind - Guide Self auf die 1-3 mit Scaling und man darf alle sechsen im Beschuss rerollen. Nett, aber auch hier stehen die Kosten nicht im richtigen Verhältnis zum Nutzen.
    • Wind - Seeking Winds Self auf die 1-3 mit Scaling. Das Regiment bekommt +1 Barrage. Nur selten interessant, weil der Magier recht hochpreisig ist und die Regimenter und weitere Stands meist günstig
    • Wasser - Call Fog Reichweite Self und Scaling. Der Gegner verliert einfach die Hälfte seiner Fernkampfangriffwürfe auf das Zielregiement und das ganze zählt nicht als Obscured
    • Wasser - Ninuahs Tears Reichweite Self, pro 1-3 heilt das Regiment des Magiers ein Leben + 2. Bei 6 Würfeln sind das 5 Leben die man heilt. Mit Focus 6 sogar ganze sechs. Das ist brauchbar solange kein gegnericherer Magier in 10" zum Zielregimet ist und die Einheit nicht gebrochen ist. Außerdem darf man Resolvewürfe von 6 bis zum Ende der Runde wiederholen. 
    • Elemental Vortex Reichwete 12 mit Attunement 4, Gegner brauchen zwei zusätzliche Erfolge um das Zielregiment anzuzaubern. Meist zu langsam, aber nett zu haben.
    • Elemental Missile Reichweite 12 und das Ziel bekommt einfach 3 Hits ab. Das ist nett, aber auch nicht wirklich mehr. Trotzdem hilfreich, wenn man Mal sonst gar nichts anderes zutun hat.



Ausrüstungen & Spielsweise:
  • Masteries: Neben absurden Spielerein wie dem Nahkampfzaubererer ist Focus offensichtlich die sinnvollste Wahl. Das wiederholen von zwei misslungenden Würfel ist für 15 Punkte eine sehr gute Option. Die andere sinnvolle ist Front Line Tactican welches Flank gibt. Nur halt Flank auf Mat at Arms oder Crossbows...
  • Erbstücke Support: Die Support Builds sind mit dem Wegfall von Seek new Escort fast komplett verschwunden und nur selten habe ich noch jemanden mit Eye of Akelus spielen sehen. Das gibt dem Chapter Mage ein Draw Event womit ein Fernkampf Regiment 6er Rerollen kann. Kostet leider 35 Punkte, ansonsten würde ich einen Windmagier mit dem Auge als Supporter vielleicht sogar gut finden.
  • Erbstücke Fernkampf: erwähnenswert sind hier nur The Unwrought, und das auch nur weil es 5 Punkte kostet und bei einem Feuermagier nützlich ist und natürlich The Kiss Farewell. 
    Der Kiss macht aus unserem Magier ein Barrage 7 Deady Shot Kanonenboot mit Volley 3 was schon ganz nett ist. Wenn auch meist etwas teuer eine sehr witzige und Effektive Option um sich um mässig gerüstete Gegner zu kümmern. The Unwrought läßt Brutes bestandene Schutzwürfe wiederholen was den Schaden von Feuer erhöht. Wird man mir selbst nur gewählt, wenn ich sonst nichts mit den Punkten anzufangen weiß.

FazitZwei Jahre und weiterhin der schlechteste Charakter der Hundred Kingdoms was überwiegend an seiner unbrauchbaren Warband liegt. Die neuen Elemental Sprüche sind nett und helfen quasi nicht, zwei Lehren sind weiterhin super situativ und sobald man darüber nachdenkt ihn als Buffbot zu verwenden kann man die Punkte besser in entsprechende Regimenter stecken Sehr schade, da ich ihn Mal sehr gerne gespielt habe. Ich verstehe persönlich auch nicht warum er nicht einfach die gleiche Warband wie der Imperial Officer bekommt. Das würde ihn einfach um so vieles besser machen. Oder dass man statt den Elemental Sprüchen ihm erlaubt genau einen Zauber aus einer anderen Lehre mit zunehmen. 

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