Freitag, 21. Juni 2024

Sorcerer Kings Rituale

Die Sorcerer Kings sind die achte und neueste Fraktion in Conquest: Last Argument of Kings und haben, wie alle Völker, ihre eigene Fraktionsregel. Diese Regel manifestiert sich in Form von Ritualen, die es uns ermöglichen, mäßige Effekte in Form von Karten in unser Deck aufzunehmen. Trotz der mittelmäßigen Effekte sind diese Karten nützlich, da sie bestimmten Regimentern der Sorcerer Kings eine dritte Aktion ermöglichen.

Wie funktionieren Rituale?

  1. Die Karte eines Sorcerer Kings Spellcaster Charaters wird gezogen.
  2. Das Modell erhält eine freie Aktion, um eine Elemental Rite Aktion auszuführen.
  3. Mit Elemental Rites kann man entweder ein neues Ritual mit einem Marker beginnen oder einen Marker auf ein bereits begonnenes Ritual legen.
  4. Am Ende jeder Runde muss man einen Marker zu einem bereits in Vorbereitung befindlichen Ritual hinzufügen, wenn sich ein Sorcerer Kings Charakter in einer Zone befindet. Je Charakter ein Marker und es ist nicht notwending in dieser Zone zu punkten oder gar punkten zu können.
  5. Sobald die benötigten Marker für ein Ritual gesammelt sind, kann man es (muss aber nicht) für die nächste Runde in sein Deck legen.
  6. Wenn man das Ritual vom Deck zieht, lösen sich die Effekte automatisch aus, und man behandelt dies wie eine normale Aktivierung aus dem Deck.
  7. Ein Nicht-Charakter-Regiment, das dem Element des Rituals entspricht, kann nach dem Ritual direkt aktivieren, wenn es die nächste Karte im Deck ist.
  8. Nachdem eine Ritualkarte gezogen wurde, erhält die nächste Regiments - Karte, keine Charaktere, mit der Sonderregel Elemental eine freie Aktion gemäß den normalen Einschränkungen. Dies ist nicht an den Elementtyp gebunden und kann entweder mit der Kettenaktivierung gestapelt werden oder einfach die nächste gezogene Karte sein. Wenn die letzte Karte in der vorherigen Runde ein Ritual ist, würde die erste Karte in der neuen Runde davon profitieren.
  9. Man entfernt das Ritual aus dem Deck und dem Spiel, nachdem es genutzt wurde.

Das klingt einfach, und natürlich hat die Fraktion Sonderregeln, um das Ganze zu beschleunigen.

Die Rituale

Wichtig ist, dass man das gleiche Ritual mehrfach verwenden darf. Es gibt insgesamt drei Rituale, die fünf Marker benötigen, und viele, die mehr Marker brauchen. In meinen Augen gibt es keinen Grund, jemals ein Ritual zu starten, das mehr als fünf Marker braucht, da die Effekte allesamt überschaubar sind. Daher fange ich mit den beiden einzigen Rituale an, die ich immer nutze:

Conflagration (für den Maharajah und Raj verfügbar)

  • Ritual Threshold: 5
  • Ein befreundetes Spellcaster Regiment oder Charakter Stand darf sofort eine zusätzliche Zauber-Aktion außerhalb der Reihe ausführen. Der Zauberer zählt dabei, als ob er vier Erfolge beim Zaubern erzielt hätte. Man zieht die nächste Karte; wenn sie zu einem Regiment mit der Born of Flame-Sonderregel gehört,darf es sofort aktiviert werden. Andernfalls legt man die Karte oben auf das Deck.

Meiner Meinung nach das sinnvollste Ritual. Das Element ist Feuer, welches derzeit die Mehrheit der Auswahlen, insbesondere der Monster, betrifft. Außerdem haben die „Könige der Magie“ oft Probleme, ihre Sprüche erfolgreich zu zaubern, und dieses Ritual hilft dabei erheblich. Ich würde empfehlen, dieses im laufe eines Spiels viermal vorzubereiten. 

Intrusive Thoughts (für den Maharajah und die Sorcerer verfügbar)

  • Ritual Threshold: 5
  • Ein gegnerisches Regiment, das sich derzeit innerhalb von 12" eines befreundeten Spellcaster Charakter Stand befindet, kann bis zum Ende der Runde keine Zonen einnehmen. Man zieht die nächste Karte; wenn sie zu einem Regiment mit der Born of Flame-Sonderregel gehört,darf es sofort aktiviert werden. Andernfalls legt man die Karte oben auf das Deck.

Dieses Ritual ist nützlich und lohnt sich fast immer. Das Problem dabei ist, dass der eigene Zauberer innerhalb von 12" zum Gegner stehen muss und der Gegner weiterhin verweigert,was gewisse Risiken birgt. Trotzdem ist es oft hilfreich.

Weitere Rituale

Incite Rage (nur für den Raj verfügbar)

  • Ritual Threshold: 5
  • Ein gegnerisches Regiment innerhalb von 12" eines befreundeten Spellcaster Charakter Stands wird als Ziel festgelegt. Befreundete Regimenter, die dieses Regiment angreifen, erhalten bis zum Ende der Runde die Shock-Sonderregel. Man zieht die nächste Karte; wenn sie zu einem Regiment mit der Born of Flame-Sonderregel gehört,darf es sofort aktiviert werden. Andernfalls legt man die Karte oben auf das Deck.

Dieses Ritual ist mit nur 5 Token auch eine Option, jedoch muss der Charakter-Stand dafür sehr nah am Gegner stehen, was es in meinen Augen zu situativ macht.

Fiery Dominion (nur für den Maharajah verfügbar)

  • Ritual Threshold: 6
  • Die nächsten zwei gegnerischen Regimenter, deren Karte in dieser Runde gezogen werden, können keine Draw Events ausführen. Man zieht die nächste Karte; wenn sie zu einem Regiment mit der Born of Flame-Sonderregel gehört, darf es sofort aktiviert werden. Andernfalls legt man die Karte oben auf das Deck.

Der Effekt ist nicht gut, da man ihn nicht gezielt einsetzen kann. Außerdem sind Effekte wie Biomancies, Pheromancies oder Battle Plans nicht betroffen.

Spiteful Winds (für den Maharajah und Raj verfügbar)

  • Ritual Threshold: 6
  • Ein gegnerisches Regiment innerhalb von 12" eines befreundeten Spellcaster Charakter Stands hat eine verkürzte Charge-Distanz (Marschwert + 2") bis zum Ende der Runde. Man zieht die nächste Karte; wenn sie zu einem Regiment mit der Born of Air-Sonderregel gehört, darf es sofort aktiviert werden. Andernfalls legt man die Karte oben auf das Deck.

Wenn der Zauberer so nah am Gegner ist, kann dieser im Zweifel trotzdem angreifen. Wäre die Reichweite länger oder der Effekt besser, wäre es eine Überlegung wert. So ist es unattraktiv.

Sayf (für Raj und die Sorcerer verfügbar)

  • Ritual Threshold: 6
  • Die nächsten zwei befreundeten Regimenter, deren Karten in dieser Runde gezogen werden, erhalten die Opportunists-Sonderregel bis zum Ende der Runde. Man zieht die nächste Karte; wenn sie zu einem Regiment mit der Born of Air-Sonderregel gehört, darf es sofort aktiviert werden. Andernfalls legt man die Karte oben auf das Deck.

Der Effekt ist in Ordnung, aber warum dafür sechs Marker benötigt werden, ist unklar.

Far Sight (nur für die Sorcerer verfügbar)

  • Ritual Threshold: 7
  • Man zieht die nächsten drei Karten und legt sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Anschließend zieht und aktiviert man die nächste Karte.

Der Effekt ist sehr gut, aber sieben Marker machen es komplett unattraktiv.

Planung der Rituale

Wir haben keine Möglichkeit, in Runde 1 ein Ritual zu beginnen und wählen daher meistens in Runde 2 ein Regiment mit einem Charakter, der eine Ritualaktion durchführen kann, damit dieser automatisch auf dem Schlachtfeld erscheint. Meistens ist das der Charakter mit dem Shu'laat, welches uns erlaubt, ein Ritual mit zwei Markern zu starten statt mit einem. Auch wenn ich mehrere Charaktere in Runde zwei habe, starten eigentlich immer alle je ein Ritual.

In den folgenden zwei Runden startet dann meist nur der Träger des Shu'laat Rituale, und die anderen legen fleißig Marker auf die vorhandenen. Ich versuche so, in den Runden 4, 5 und 6 jeweils ein bis zwei Rituale fertigzustellen, um diese in den Folgerunden zu benutzen. Dies gelingt nicht immer, da dafür Charaktere in Zonen stehen müssen. Ansonsten fehlen einem schlichtweg die Tokens.

Wichtig für einen guten Ritualhaushalt ist auch die Supremacy des Maharajahs, weil man so auf zwei verschiedene Rituale einen Ritualmarker mit der Elemental Rite Aktion legen darf. Selten schaffe ich sechs oder mehr Rituale in einem Spiel, da meine Gegner ja fleißig auf meiner Armee rumkloppen und allein ein toter Charakterstand ungeheuer schmerzhaft für den Ritualaufbau ist.

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