Freitag, 21. Juni 2024

Ghols - Sorcerer Kings Guide

Ghols

Die Ghols sind eine schnelle, leichte Infanterieeinheit, die nur durch ihre Beweglichkeit hervorsticht.

Update Oktober 2024: -1 Attacke, +1 Clash


Kosten:

  • 110 Punkte erscheinen erst einmal günstig, aber für das Regelpaket sind das 30 Punkte zu viel.

Stärken:

  • Elemental: Falls die letzte Karte ein Ritual war, erhalten die Ghols eine dritte Aktion. Dafür gibt es nur leider deutlich bessere Ziele. Quasi jede andere Elemental-Einheit profitiert mehr davon.
  • Unstoppable: Als einzige Elementals dürfen Ghols ihren Chargewurf wiederholen.
  • Vanguard: Diese Fähigkeit erlaubt es den Ghols sich, im Zug wo sie auf das Spielfeld laufen, weiter nach vorne zu bewegen. Damit kann man die Reinforcementline brauchbar nach vorne verschieben.
  • Children of Ash: Man kann sich beim Armeelistenschreiben aussuchen, ob sie die Sonderregel Born of Flame oder Born of Air erhalten.
  • Born of Flame/Air: Wenn ein befreundeter Zauberer einen Feuerzauber bzw. einen Windzauber auf das Regiment wirkt, heilt es sofort um 2 Wunden, je nach gewähltem Born of... Außerdem gibt es Synergien mit anderen Fähigkeiten der Fraktion.

Schwächen:

  • Geringe Verteidigung: Mit Defense 2 und Resolve 2 sowie 4 Wunden pro Stand sind sie anfällig für konzentrierte Angriffe und können schnell Verluste erleiden.
  • Keine Charakterunterstützung: Charakter-Stands dürfen sich den Ghols nicht anschließen. Das senkt zum einen ihre Flexibilität und ihre Fähigkeit, Buffs oder zusätzliche Fähigkeiten zu erhalten, bedeutet aber vor allem, dass wir in Runde 1 keine Rituale starten können.

Allgemeine Taktiken:

Die Ghols haben jetzt Clash 2 erhalten, was ihre Situation etwas verbessern würde, wenn sie nicht gleichzeitig eine Attacke verloren haben. So ist man auf den Stand wie vorher. Sie waren bisher die unbeliebteste Auswahl und meiner Meinung nach die zweitschlechteste Einheit im Buch. Die Tatsache, dass sie keine Charaktere aufnehmen dürfen, nicht von Haus aus punkten können und bis vor Kurzem auch nur Clash 1 hatten, machte sie selten zu einer Wahl in Armeelisten. Das ist besonders schade, da sowohl in der aktuellen Armeebox als auch in der 2-Spieler-Starterbox Regimenter dieser Einheit enthalten sind. Meiner Meinung nach kann man ein Regiment mit Born of Flame spielen, wenn man eine Feuersorcerer mit Ignite einsetzt. Das erlaubt ihr, einen Command Stand als zwei punktende Stands zählen zu lassen. Dadurch können die Sorcerer Kings in Runde 2 punkten, was ihnen sonst bei vielen Szenarien nicht möglich ist. Außerdem kann man mit ihnen gut die Reinforcementlinie nach vorne verschieben, um z.B. bei Off Balance oder anderen Szenarien auch in Runde zwei in eine Zone zu gelangen. Ob das die 110 Punkte wert ist, muss jeder für sich selbst entscheiden.


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