Freitag, 21. Juni 2024

Mahut - Sorcerer Kings Guide

Mahut

Der Mahut ist eine mächtige Statue in Form eines Elefanten, die sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf agieren kann.

Kosten:

  • Für 240 Punkte erwarte ich normalerweise mehr von einem Regiment in dieser Gewichtsklasse.

Stärken:

  • Oblivious: Nur ein Schaden für alle zwei verlorenen Resolvetests ist gut. Leider wird aufgerundet, aber es bleibt trotzdem sehr hilfreich.
  • Hardened 1: Gegner reduzieren ihren Brutal Impact-, Cleave- oder Armor Piercing-Wert um 1, bis zu einem Minimum von 0, gegen uns.
  • Stabil: Nahezu alles bei den Sorcerer Kings hat Defense und Resolve 3. Das ist nicht schlecht, aber auch nicht herausragend. Der Mahut hat zusätzlich Hardened 1, Oblivious und 20 Leben, was ihn wohl zur stabilsten Auswahl der Fraktion macht. Er bleibt damit ein eher durchschnittlicher Amboss, aber besser wird es aktuell bei uns nicht.
  • Cleave 1: Im Nahkampf reduzieren wir mit einer Clash-Attacke die Rüstung des Gegners um 1.
  • Linebreaker: Mit Clash und Impacts ignoriert der Mahut beim Gegner die Sonderregeln Bastion und Schild. Dies gilt nicht für einen Charakter auf dem Mahut oder für die Schützen.
  • Impact 5 & Brutal Impact 2: Im Charge, wenn wir ihn bekommen, haben wir 5 Impacts mit minus zwei Rüstung beim Gegner. Klingt cool, wäre da nicht Clash 2.
  • Trample 5: Am Ende der Aktivierung erhält ein Gegner in der Front 5 Autohits ohne Sonderregeln, die Resolvetests verlangen. Das ist nett, nicht mehr.
  • Freie Volley-Aktion: Der Mahut kann während seiner Aktivierung eine freie Volley-Aktion durchführen und kann sogar im Nahkampf schießen, wenn er mit einem feindlichen Regiment in Kontakt ist.
  • Barrage 10 mit Range 20": Auf dem Rücken sitzen Dhanur, die genauso wie solche auch ganz okay schießen.

Schwächen:

  • Geringe Schlagkraft: Für die Punkte und Gewichtsklasse haben wir zwar insgesamt recht viele Würfel, aber mit nur Clash 2 und Volley 2 können wir nur selten davon profitieren.
  • Begrenzte Mobilität: Als „Heavy“ ist Movement 6 nicht gut. Da der Mahut auch kein Vanguard oder Ähnliches hat, läuft er der ohnehin schon langsamen Sorcerer Kings Armee sogar noch hinterher.

Allgemeine Taktiken:

Wäre der Mahut ein Medium Monster, würde ich darüber nachdenken, so finde ich ihn persönlich nicht sonderlich gut. Zwar bringt er der Fraktion etwas, was sie sonst nicht hat (Stabilität), aber die merkwürdige Kombination an Nah- und Fernkampfoptionen, die teilweise nicht voneinander profitieren, sowie die geringe Bewegung machen ihn in meinen Augen sehr unattraktiv. Es gibt noch die Favored of Hormus-Option, womit ein Maharajah auf dem Mahut reiten kann. Dadurch verliert der Mahut seinen Volley-Wert, was in den meisten Fällen sowieso eine Falle sein sollte, und bekommt dafür Terrifying 1. Der Vorteil ist dann, dass der Maharajah seinen Angriffsspruch quasi immer mit Sichtlinie auf den Gegner werfen kann. Hätte er da auch mehr Reichweite, wäre das in meinen Augen sogar eine Option. So gefällt mir das persönlich gar nicht, aber es gibt einige Spieler, die das sehr interessant finden.

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