Freitag, 21. Juni 2024

Dhanur Disciples - Sorcerer Kings Guide

Dhanur Disciples

Die Dhanur Disciples sind eine nützliche mittlere Infanterieeinheit mit brauchbaren Fernangriffen.


Kosten:

  • Diese 140 Punkte sind angesichts ihrer Offensivfähigkeiten und Haltbarkeit angemessen. Die zusätzlichen Stands für 40 Punkte sind eine lohnenswerte Ergänzung.

Stärken:

  • Effektive Fernangriffe: Trotz eines Volley Werts von nur 2, ermöglicht der Barrage Wert von 5 und eine Reichweite von 20" den Dhanur Disciples, aus der Distanz konstanten Schaden zuzufügen.
  • Arcing Fire: Diese Fähigkeit ermöglicht das Schießen über Hindernisse und Einheiten hinweg, was die taktischen Positionierungsmöglichkeiten erhöht. Allerdings kostet dies stets den Vorteil des Zielens.
  • Bewegung: Mit einem Bewegungswert von 6 sind die Dhanur Disciples relativ mobil für eine Infanterieeinheit. 
  • Medium: Die Disciples profitieren davon Medium zu sein, weil sie so punkten 

Schwächen:

  • Nahkampf: Am effektivsten aus der Distanz, sollten sie Nahkämpfe mit einem Clash-Wert von 1 möglichst vermeiden.
  • Moderate Haltbarkeit: Mit 4 Lebenspunkten und D2 können sie etwas Schaden aushalten, bevor sie ausgeschaltet werden. Sie fallen jedoch unter konzentrierten Attacken sehr schnell.

Allgemeine Taktiken:

Die Dhanur Disciples sind eine wertvolle Ergänzung für jede Armee, da sie soliden und kostengünstigen Fernkampf bieten. Außerdem sind sie die zweite Einheit, der sich Charaktere ohne weiteres anschließen können. Allerdings bevorzugen Charaktere es in eine Zone zu laufen, um Ritualmarker zu sammeln oder auf 12" zum Gegner zu gelangen, um ihre Zauber zu nutzen. Die Dhanur Disciples hingegen wollen lieber stehen bleiben und schießen. Dies macht sie nicht unbedingt zur besten Wahl als Leibwächter für jeden Charakter, ermöglicht jedoch auch, Regimenter sinnvoll ohne angeschlossene Charaktere zu spielen.

Die Disciples profitieren sehr von den Buffs, die der Wind Maharajah oder der Wind Sorcerer verteilen können. Ob Homing Winds immer die beste Option ist, ist fraglich, aber Rerolls fühlen sich immer gut an. Air Step finde ich besonders praktisch für schnelle Drehungen und auch aiming nutzen zu können, wenn man die Gegner vorher nicht gesehen hat. Allerdings sollte man vorsichtig sein mit Buffs, da ihre Schlagkraft zwar hoch ist, jedoch gegen gut gepanzerte Feinde stark nachläßt, während viele andere Regimenter mehr von den Buffs profitieren.

In meinen Testspielen habe ich die Dhanur Disciples hauptsächlich genutzt, um den Gegner bereits zu schwächen oder die letzten zwei bis drei Schadenspunkte zu verursachen und ein Regiment endgültig zu vernichten.

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