Samstag, 21. Dezember 2024

Predator - Einheitenguide für die W'adrhŭn

Der Predator ist zweifellos eine der ästhetisch ansprechendsten Figuren der W'adrhŭn und ist im Hintergrund wie auf dem Spielfeld ein hervoragender Jäger. Als Kunststoffbausatz erhältlich, ist er sowohl für Spieler als auch Sammler eine Attraktion und momentan bei den Paint-Sets als Demopfigur enthalten.


Kosten:

  • Mit nur 100 Punkten ist der Predator ein günstiger und effektiver Kampfcharakter, der mit starken Support-Fähigkeiten überzeugt. In vielen Armeen der W'adrhŭn ist er daher ein fester Bestandteil.

Stärken:

  • Forward Force: Ein nicht-Monster Regiment dem sich der Predator angeschlossen hat erhält Flank.
    • Flank: Man erhält keinen Reinforcementwürfel für das Regiment und darf sich entscheiden das Regiment automatisch zu bringen oder zurückzuhalten entsprechend seiner Gewichtsklasse. Eine der besten Regeln im Spiel.
  • Ceaseless Hunt: Das Regiment, dem der Predator sich angeschlossen hat, erhält die Sonderregel Fire an Advance.
    • Fire and Advance: Wenn dieses Regiment eine Volley Aktion als zweite Aktion ausführt, darf es anschließend eine kostenlose March Aktion durchführen. Das zählt gegen das limit von drei Aktionen pro Aktivierung.
  • Fiend Hunter: Der Predator kann alle fehlgeschlagenen Trefferwürfe gegen Monster- und Brute-Regimenter wiederholen.
  • Armor Piercing 1: Im Fernkampf reduzieren wir mit einer Volley-Attacke die Rüstung des Gegners um 1
  • Deadly Shot: Jeder Rüstungswurf von 6 sind zwei statt ein Schaden bei Fernkmapfattacken mit dieser Sonderregeln. Wenn der Gegner keine Rüstung gegen die Attacken hat, muss er trotzdem Würfeln und für jede 6 erhält er zwei Schaden.
  • Effektiver Fernkampf: Die Kombination von V3, Barrage 4, Reichweite 18 sowie Armor Piercing, Deadly Shot, Fiend Hunter und Fire and Advance schreit quasi stell mich bitte in Slinger. Diese sind zufällig in seiner Warband und freuen sich sehr über diese Unterstützung die nicht nur gegen feindliche Monster und Brutes funktioniert. 
  • Thrill of the Kill: Als Warlord erhalten wir Chant Marker, wenn ein feindliches Regiment vernichtet wird (zwei Marker, falls es in einer Zone war). Allerdings ist diese Supremacy Ability im Vergleich zu anderen der Fraktion schwächer, da Chant Marker meist nicht knapp sind.
  • Warband: Der Predator hat Zugang zu nahezu allen Dinosauriern der Fraktion. Schwerpunkt liegt auf leichten Regimentern wie Slingers und Hunting Pack, die hervorragend mit ihm harmonieren. Besonders Slingers profitieren stark von seiner Unterstützung.

Schwächen:

  • Battlefield Role - The Speakers: Mir ist bisher keine Synergie aufgefallen, die auf Charakter mit Battlefiled Role bei den Wadhrun gewordet ist.
  • Geringe Verteidigung: Mit D2, E1, R3 und 5 Lebenspunkten ist er anfällig und sollte direkte Duelle vermeiden, trotz seiner guten Angriffswerte.

Warband Cults:

Alle W'adrhŭn-Charaktere (außer dem Scion of Conquest) müssen sich beim Armeelistenbau einem der Kulte
Famine, Death oder War anschließen. Ist der Charakter Warlord, kann er zusätzlich den Kult des Conquest wählen. Die Wahl des Kults ist eine strategische und persönliche Entscheidung. Es empfiehlt sich, Kulte nicht zu sehr zu mischen, um die gewünschten Buffs konsistent nutzen zu können.

Optionale Artefakte: Die W'adrhŭn verfügen über eine begrenzte Auswahl an Artefakten, von denen viele kult- oder charaktergebunden sind. Mit Ausnahme des Winglord Predators kann jeder Charakter nur ein Artefakt ausrüsten. Sinnvolle Optionen für den Predator:

  • Cult Artefacts:
    • Keines
  • Armors:
    • Beads of Death (20 Punkte). Verleiht dem Regiment Tenacious 1, was auch für einen Apex gilt, falls der Predator reitet. Würde ich auch nur dann kaufen.
      • Tenacious 1: Behandelt 1 fehlgeschlagenen Verteidigungswurf als Erfolg.
    • Death´s Reach (20 Punkte): Der Predatorerhält +1 Attacke und Cleave 1. Auch etwas was man ausschließlich in Kombination mit Apex Rider sieht. Dadurch hat der Predator 7 Attacken Cleave 1 und Fiend Hunter. Wenn er auf dem Apex sitzt, zählt auch das Terrifying für ihn und erhöht den Schaden des Apex beeindruckend.
      • Cleave 1: Im Nahkampf reduzieren wir mit einer Clash-Attacke die Rüstung des Gegners um 1.
  • Weapons:
    • Brood of Omgorah (20 Punkte): Der Charakter wird zu einem Kavallerie-Modell und erhält die Sonderregeln Impact 4 und Brutal Impact 2. Manche Spieler bevorzugen diese Option für Flank. Hier wird jedoch auf den Mounted Predator gesetzt, da der Vorteil von Flank für Raptoren genutzt werden kann.
      • Impact 4 & Brutal Impact 2: Im Charge haben wir 4 Impacts mit minus zwei Rüstung beim Gegner. Wichtig: Impacts profitieren nicht von Inspire.
    • Kiss of the Dilosaur (20 Punkte): Gegner müssen alle bestandenen Defense- und Resolve-Würfe gegen Treffer des Predators wiederholen, auch im Fernkampf.

Optionale Masteries: Wo die Auswahl der Artefacte schon eingeschränkt war ist die Auswahl der Masteries noch Mal strenger auf Cult, Charakter oder gar Warlord begrenzt. Immerhin gibt es ein paar Ausnahmen und die Effekte sind fast alle bemerkenswert gut.

  • Adaptability (20 Punkte): Wenn das Regiment, dem dieser [Charakter] angehört, das Battlecry eines Kults auf Tier II chantet, wird ein Zielmarker innerhalb von 6" des Regiments sofort zerstört. Eine großartige Fähigkeit, besonders in Kombination mit Slingern, die sowieso chanteten wollen.
  • Apex Master: Der Charakter erhält die Sonderregel Rider und muss sich entscheiden, ein Apex Predator in seiner Warband zu reiten. Ein Predator-Charakter mit dieser Mastery kann während der Apex Aktivierung eine Free Volley-Aktion durchführen.Die zählt zu den maximalen drei Aktionen pro Runde.
    • Rider: Dieser Charakter wird nicht als separates Stand dargestellt und muss an ein Monster-Regiment in seiner Warband angehängt werden. Der Charakter muss sich dabei irgendwo auf der Base des Monsters befinden. Das Regiment zählt gemäß den Regeln als zwei Stands: ein Monster-Stand und ein Charakter-Stand. Wenn der Charakter z. B. in einem Duell erschlagen wird, erhält das Monster dementsprechend den Broken-Status, da das Regiment die Hälfte seiner Stands verloren hat.
      Des Weiteren ist zu beachten, dass der Charakter den Monster-Stand für die Messung von Entfernungen und das Ziehen der Sichtlinie verwendet. Ein Monster-Stand zählt für gewöhnlich als 3 Stands zum Punkten, wobei der Charakter-Stand hinzugerechnet wird. Das bedeutet, ein Ridermodell zählt in der Regel als 4 Stands zum punkten..

Allgemeine Taktiken:

Der Predator ist ein vielseitiger und starker Held der W'adrhŭn, der besonders im Fernkampf brilliert. Dabei benötigt er im Grunde keine zusätzliche Ausrüstung. Ich persönlich schätze seine Support-Fähigkeiten Flank und Fire and Advance für Slingers höher ein als seine offensiven Fähigkeiten. Das bedeutet, dass ich einen Predator meist kaufe, um ihn in ein Slinger-Regiment zu stecken, damit diese sicher in der ersten Runde auf das Schlachtfeld kommen und sich nachdem Feuern noch bewegen zu können. Andernfalls würde ich die Chieftain Warband bevorzugen. Das bedeutet jedoch nicht, dass der Predator schlecht im Schießen ist. Selbst wenn seine Effektivität gegen Gegner mit Hardend oder Rerolls in der Verteidigung etwas nachlässt, bleibt sein offensives Potenzial hoch. Zudem profitiert er von den Singing Bullets der Slingers, was ihn meist in optimaler Reichweite hält und ihm +1 Barrage verschafft. Mehr als ein Hellbringer ist schon in einer Schussphase mit 4 Stands Slingern + Predator gestorben, weil dieser einfach mal 4 Sechsen in der Verteidigung geworfen hat.

Wichtig ist, dass man den Block durch andere Regimenter wie das Hunting Pack, Braves usw schützt, da viele versuchen werden, mit Move & Charge in den Nahkampf zu gelangen. Zwar wehren sich der Predator und die Slingers mit Chants ganz passabel, aber die eigentliche Aufgabe des Predators ist der Langstreckenbeschuss und die Unterstützung der anderen Einheiten. Eine Einheit Slinger mit Predator im late Game zu haben ist für die meisten Gegner auch sehr unangenehm und entsprechend positiv für uns.

Eine zweite Variante, die visuell beeindruckend aussieht und viele Spieler ins Spiel gezogen hat, ist, den Predator auf einen Apex zu setzen. Seit dem letzten Update erhält man mit Apex Rider eine freie Volley-Aktion, was den Verlust von Flank und der fast vergeudeten Fernkampffähigkeit des Predators auf dem Apex kompensiert. Meist ist dies jedoch eine Falle, und die aktuell häufigste Variante, die ich spiele, ist der Predator mit Death's Reach (der Speer, der auch in der Box enthalten ist). Damit hat man insgesamt 18 Attacken mit dem Monster: 7 mit Cleave 1, 11 mit Cleave 2, und alle profitieren von Terrifying 2. Gegen Brutes und Monster darf man zudem alle Trefferwürfe wiederholen. Dies tötet nahezu jede MSU (3 Stands) Brutes und Monster, mit Ausnahme des Talos und Tontorrs, in einer Aktivierung. Und es sieht einfach mega cool aus.

Sonntag, 8. Dezember 2024

Conquest Meta und Powerranking im zweiten Halbjahr 2024 in Deutschland

Moin zusammen,

seit meinem letzten Artikel im Juni hat sich in der deutschen Conquest-Turnierszene einiges getan. Die Spielerzahlen steigen weiter, und auch die Anzahl der Events hat sich deutlich erhöht. Während wir im ersten Halbjahr 2024 acht Turniere mit durchschnittlich 15 Teilnehmern verzeichnen konnten, fanden in den letzten Monaten 15 weitere Turniere statt. Diese brachten insgesamt 170 neue Platzierungen mit sich, was die Gesamtteilnehmerzahl für das Jahr bislang auf 290 Spieler erhöht.

Dieser deutliche Anstieg zeigt nicht nur das Wachstum der Community, sondern auch die wachsende Begeisterung für kompetitives Conquest. Gleichzeitig bietet diese größere Datenmenge spannende Einblicke in die aktuellen Trends der Fraktionsverteilung und die Entwicklungen innerhalb der deutschen Turnierszene.

Ein Blick auf die Fraktionsverteilung 2024 verdeutlicht, welche Fraktionen seit Juni besonders zugelegt haben:

  • Hundred Kingdoms: von 12 auf 31 Teilnehmer (+19)
  • Spire: von 22 auf 45 Teilnehmer (+23)
  • Nords: von 18 auf 37 Teilnehmer (+19)
  • Dweghom: von 10 auf 31 Teilnehmer (+21)
  • Wadrhun: von 16 auf 40 Teilnehmer (+24)
  • Old Dominion: von 21 auf 47 Teilnehmer (+26)
  • City States: von 18 auf 47 Teilnehmer (+29)
  • Sorcerer Kings: von 3 auf 12 Teilnehmer (+9)

Wie ich bereits im letzten Artikel angemerkt hatte, muss man bei der Analyse der Fraktionsverteilung Vorsicht walten lassen. Die Datenmenge ist vergleichsweise klein, und schon ein Turnier, bei dem vier Spieler eine bestimmte Fraktion spielen, kann die Statistik deutlich verzerren. Genau das ist in den letzten Monaten auch passiert: Einige Fraktionen haben durch ein paar besonders stark vertretene Turniere kräftig zugelegt.

So könnte man zwar einen Trend erkennen, etwa, dass City States und Old Dominion immer beliebter werden, aber ein Großteil dieses Anstiegs ist auf einzelne Events zurückzuführen, bei denen diese Fraktionen stark vertreten waren. In Gesprächen mit zwei verschiedenen Läden wurde mir außerdem bestätigt, dass City States nicht nur bei Turnieren, sondern auch im Verkauf die Spitzenreiter sind, während Sorcerer Kings deutlich schlechter abverkauft werden. Bei uns im Club ist das Hauptargument dabei die Optik, und darüber kann man natürlich streiten.

Spielermeta

Trotz all dieser Entwicklungen bleibt die Conquest-Szene weiterhin von einem klaren Spielermeta geprägt. Das wurde beim letzten Turnier in Bedburg demonstriert, wo die beiden erfahrensten Spieler souverän die Plätze 1 und 2 belegten, und auch in Hamburg, wo dasselbe passierte. T3 erweckt oft den Eindruck, dass Hundred Kingdoms bzw. jetzt Sorcerer Kings und Old Dominion alles gewinnen, aber das liegt vor allem daran, dass der Khachmon Club von der Nordsee bis tief in den Süden fährt, um zu spielen. Auf den Events, bei denen wir nicht vertreten waren, gewannen dann 1x Nords, 2x City States, 1x Hundred Kingdoms und 1x Dweghom, immer bekannte Gesichter, die viel spielen und das unabhängig von ihrer Fraktion.

Dabei ist die starke Vernetzung der nördlichen Community, die regelmäßig zusammen spielt, viele Events organisiert und die geselligste Community ist (wo geht man sonst drei Mal zusammen essen und feiern bei einem Turnier?) besonders prägnant und in der Tabelle hoch vertreten. Das ist natürlich kein Zufall, da viel Übung einfach auch bessere Ergebnisse erzielt.

Abseits dieser etablierten Gruppen zeigt sich allerdings Bewegung in der Community: Drei neue Gruppen in Duisburg, Frankfurt und Stuttgart, die 2025 richtig durchstarten wollen, haben bereits Turniere auf T3 eingetragen. Das verspricht eine deutliche Vergrößerung der deutschen Conquest-Szene und könnte für mehr Vielfalt und Wettbewerb sorgen. Die Frankfurter waren sogar jetzt in Bremerhaven, und ich hoffe auf etwas mehr Bewegung aus dem Pott in Richtung Norden und Süden.

Power Ranking 2024

Kommen wir aber zu dem, warum die meisten den Artikel lesen: dem Power Ranking und meiner persönlichen Einschätzung der Fraktionen. Wie ich oben bereits erklärt habe, denke ich weiterhin, dass wir es vor allem mit einem Personenmeta zu tun haben. Wie schon im letzten Artikel behaupte ich, dass ein Spieler, der viel spielt und sich wirklich intensiv mit einer Fraktion beschäftigt, unabhängig von dieser immer ähnliche gute Ergebnisse erzielen würde. Die Fraktion selbst ist dabei nicht der alleinige Erfolgsfaktor, sondern viel mehr die Erfahrung und das Engagement des Spielers.

In den letzten Monaten habe ich das auch mit Wadrhun und den Sorcerer Kings ausprobiert, und es hat, wie erwartet, keine großen Unterschiede gemacht. Es war ähnlich wie bei Nino und den City States: Auch er konnte mit einer anderen Fraktion ebenso stark performen, ohne dass es auf die spezifischen Stärken oder Schwächen der Fraktionen entscheidend ankam. Dies untermauert meine Theorie, dass das Balancing im Großen und Ganzen gut funktioniert. Außer bei zwei Spitzen (die ich später erläutern werde) bewegen sich alle Fraktionen meiner Meinung nach im Bereich von +/- 5% in Bezug auf die Spielstärke zueinander.

Rang S (Spitzenklasse) - Außergewöhnlich stark und flexibel. Kaum Schwächen.

Rang A (Hervorragend) Starke, gut balancierte Fähigkeiten Kleine Schwächen, aber trotzdem zuverlässig

Rang B (Solide)
Effektiv in spezifischen Rollen
, aber merkliche Schwachstellen 

Rang C (Unterdurchschnittlich) - Durchschnittliche Fähigkeiten, klare Schwächen, begrenzte Stärken


Hundred Kingdoms - B-Rang

Nachdem die Ashen Dawn mehrfach 10 Punkte teurer wurden, keine weiteren Stands mehr kaufen dürfen und auch Attacken verloren haben, ist die Fraktion derzeit nur noch mit durchwachsenem Erfolg auf den Turnieren vertreten. Was einst eine der zentralen Einheiten der Fraktion war, hat durch diese Änderungen deutlich an Attraktivität verloren. Merkt man, dass Ashen Dawn nicht mehr die Allzweckwaffe sind, die sie früher einmal waren und das ist gut für das Spiel.

Das große Update im Januar ist bitter nötig, um die nach wie vor bestehende Unausgewogenheit innerhalb der Fraktion zu beheben. Ein Schritt in die richtige Richtung sind die Änderungen am Hunter Cadre, das jetzt eine solide neue Option für Szenarios bietet. Aber es fehlt nach wie vor an effektiven Synergien für die Infanterie und an Optionen, die auch den Spielern gefallen könnten, die sich eher auf Kavallerie konzentrieren wollen. Zwar ist es immer noch möglich, mit reinen Kavallerie-Listen zu spielen, aber dies hängt stark vom Spieltisch ab. Impact-Kavallerie hat einige deutliche Schwächen, die erfahrene Spieler oft gezielt ausnutzen, wodurch die gesamte Armee in vielen Fällen einfach ausgehebelt wird.

Die derzeit erfolgreichste Liste ist eine gemischte Liste, die sich besser an die aktuellen Gegebenheiten anpassen kann. Ein Beispiel hierfür ist die Liste vom Nauth und Kilian mit Imperial Officer Warlord, bei der man auf doppelte Crossbows, Man at Arms und Hunter Cadre setzt, um zwei Regimenter zu haben, die ab Runde 2 Punkte generieren. Das ermöglicht eine starke Szenariospielstrategie. Darüber hinaus werden Ordenritter in Form von doppeltem Sealed Temple und doppelten Ashen Dawn hinzugefügt, um die Schlagkraft der Liste zu erhöhen. Manche Spieler steigen jedoch auf größere Crimson Tower-Blöcke um, da die Ashen Dawn für viele mittlerweile zu teuer geworden sind.Als dritte Warband kommt noch irgendwas nach belieben hinzu. Allerdings hat diese Liste einen klaren Nachteil: Es fehlt an einer ausreichenden Anzahl von Angriffen, wenn die Kavallerie den Charge Clash nicht bekommt. Daher nur weiterhin nur B-Rang.

Strategische Stärken und Schwächen:

Stärken:

  • Kavallerie: Wenn die Kavallerie den Charge Clash bekommt, ist sie verheerend. Daher ist sie immer eine Überlegung wert und eine äußerst starke Komponente in der Armee, die je nach Spielsituation entscheidend sein kann.
  • Imperial Officer Warlord: Die Vanguard- und Flank-Regeln gehören zu den besten Mechaniken im Spiel. Mit dem Imperial Officer als Warlord können wir sowohl ein Man at Arms-Regiment als auch ein Hunter Cadre-Regiment sicher in Runde 2 auf die Platte bringen, und zwar jeweils 15 bzw. 18 Zoll in eine Zone. Diese Taktik bietet eine enorme Flexibilität und Druckaufbau, was in vielen Fällen zu einem klaren Vorteil führen kann. Meiner Meinung nach ist dies aktuell ein absolutes Must-Have.

Schwächen:

  • Miese Werte abseits der Ordensritter: Die Profilwerte und Fähigkeiten der Regimenter, die keine Ordensritter sind, haben mittlerweile das Ende der Skala erreicht und sind oft nicht konkurrenzfähig. Dies macht sie weniger brauchbar und stellt ein großes Defizit für die Fraktion dar.
  • Nahkampf-Infanterie: Die Nahkampf-Infanterie ist überwiegend unterdurchschnittlich und nur in sehr speziellen Builds überhaupt zu gebrauchen. Einheiten wie Man at Arms sind mehr dazu da, Punkte zu halten, anstatt echte Bedrohungen zu sein. In den meisten Listen sind sie daher eher selten zu sehen und werden nicht effektiv eingesetzt.

Taktische Empfehlungen:

  • Komplexität: Ashen Dawn weiter nutzen: Ein Regiment Ashen Dawn ist weiterhin Pflicht. Persönlich tendiere ich dazu, sogar zwei Regimenter zu verwenden, da sie nach wie vor der beste Amboss sind, den die Armee zu bieten hat.
  • Balancierte Armeen: Eine ausgewogene Mischung aus Kavallerie und Infanterie ist entscheidend, um sowohl Kontrolle über das Spielfeld zu erlangen als auch schnell Punkte zu generieren. Im Meta sind schnelle Szenario-Armeen beliebt unddie meist einen guten Schutz gegen den Beschuss der Hundres Kingdoms haben. Daher muss die Hauptlast des Kampfes von den Ordensrittern getragen werden.


Spire - A-Rang

Die Spire haben seit dem letzten Artikel eine massive Aufwertung erfahren. Besonders die neuen Leoniden und Desolation Drones, sowie die überarbeitete Version des Siegebreakers, haben die Armee enorm gestärkt. Außerdem sind sie große Nutznießer an den Änderungen der anderen Fraktioen.

Der Beschuss der Spire ist derzeit wohl der beste im gesamten Spiel, dank der Kombination aus Marksman Clones und den Biomancer-Buffs. Das wertet natürlich auch Vanguard Clone Infiltrator oder Desolation Drones auf, aber die Kombination Marksman Clones und Biomancer Kombination ermöglicht eine enorme Reichweite und verheerenden Schaden, der die Gegner unter Druck setzt. Ein besonders starker Vorteil des Biomancersist es jede Runde zwei bis drei Karten direkt in Folge zu aktivieren, was das Spielfeld stark dominiert und die Flexibilität im Spiel enorm erhöht. Auch die Desolation Drones haben sich als unglaublich stark erwiesen. Ihre Sonderregeln, gepaart mit der Fähigkeit, die Verteidigung des Gegners mit lediglich einer Ansage einer Volley-Aktion um eins zu senken, ist schlichtfrech frech.

Trotzdem sieht man auch weiterhin den Incarnates Block. Dieser hat zwar etwas an Aura of Death verloren, aber das Grundkonzept bleibt stark und kann mit den richtigen Buffs weiterhin eine immense Präsenz auf dem Spielfeld erzeugen.

Strategische Stärken und Schwächen:

Stärken:

  • Charakterfähigkeiten: Die Biomancies und Pheromancies sind sehr einfach in der Anwendung, da sie keine Würfelwürfe erfordern.
  • Synergien: Die Kombinationen aus Charakteren und Regimentern, wie die Biomancer-Buffs und die Pheromone, bieten enorme strategische Vorteile.
  • Beschuss: Mit Leonieden udn Marksman aktuell die besten Beschussoptionen im Spiel, wenn sie gebufft werden.

Schwächen:

  • Komplexität: Der Einsatz von Biomancies und Pheromancies verlangt eine detaillierte Planung und präzise Umsetzung beim Deckbau. Fehler in der Strategie oder der Deckzusammenstellung sind teilweise kritisch für den Erfolg.
  • Listenbau/Synergien: Spire ziehen einen erheblichen Teil ihrer Effektivität aus Synergien. Daher ist es entscheidend, sich auf ein klares Konzept zu fokussieren, statt einfach nur den ganzen guten Kram in die Liste zu packen.
  • Lernkurve: Die Spire haben eine der steilsten Lernkurven im Spiel. Wer ihre Mechaniken und die fein abgestimmten Synergien nicht beherrscht, wird Schwierigkeiten haben, ihr volles Potenzial auszuschöpfen.
Taktische Empfehlungen:
  • Attraction Pheromones: Ein grundlegender Bestandteil des Spiels sollte es sein, zwei medium Regimenter bereits in der zweiten Runde auf dem Schlachtfeld zu haben. Daher empfehle ich eigentlich immer eine Flank zu nutzen, wenn man Zugriff daraus hat.
  • Vanguard Clones: Diese Einheiten werden oft übersehen, aber mit Vanguard kannst du von der Spielfeldkante in die meisten Zonen erreichen. Punkte gewinnen Spiele und Vanguard Clones sammeln die gut. Ein Regiment sollte man eigentlich immer einpacken.
  • Üben, Üben, Üben: Die Spire bieten mächtige und zerstörerische Synergien, doch viele Spieler nutzen ihr volles Potenzial nicht, weil sie ihre eigenen Regeln nicht vollständig verstehen oder Fehler in der Anwendung machen. Das gezielte Üben und das Verinnerlichen der Mechaniken sind entscheidend, um mit der Armee erfolgreich zu sein.


Dweghom - B-Rang

Es hat sich im Wesentlichen nichts bei den Dweghom verändert, besonders auf den deutschen Turnieren. Das Konzept der Frenzy Flame mit dem Hold Rage Warlord aus Kanada hat einige Spieler neugierig gemacht, doch insgesamt bleibt die Einschätzung der Fraktion nahezu unverändert. Daher sind die strategischen Stärken und Schwächen weiterhin dieselben wie bei letzen Artikel. Guten Werte stehen hohen Punktkosten und einem durchschnittlichem Szenariospiel entgegen. Letzteres macht Frenzy Flame besser. Das viele nicht auf Tokens und die besten Magier im Spiel verzichten wollen ist aber auch nachvollziehbar.

Strategische Stärken und Schwächen:

Stärken:
  • Robustheit: Dweghom haben gute Werte und mindestens 5 Wunden pro Stand. Gepaart mit den Tokens macht das die Dweghom sehr robust.
  • Magie: Der Sorcerer mit Magma oder Feuer hat die besten Schadenszauber im Spiel, und auch der Ardent und Steelshaper verfügen über potente Zauberlisten.
Schwächen:
  • Durchschnittliches Szenariospiel: Dweghom haben Schwierigkeiten, sich schnell zu manövrieren und mehrere Zonen zu kontrollieren, was sie in Szenario-basierten Spielen benachteiligen kann, da die Fraktion keine Movement-Tricks hat und überwiegend ein normales Movement von 5.
  • Sorcerer-Abhängigkeit: Die Sorcerer sind so stark, dass man sie fast immer spielen muss. Listen ohne Sorcerer haben gefühlt nur 60% Effektivität.

Taktische Empfehlungen:

  • Warlord: Ein Steelshaper, unterstützt von zwei Magma-Sorcerern, ergibt eine starke, sich selbst heilende Armee. Alternativ kann man auch maximale Gewalt mit zwei Feuer-Sorcerern aufbauen.
  • Festungsstrategien: Durch die Tokens und den guten Fernkampf bietet es sich an, mit den Dweghom "zu kuscheln". Wenn es dem Gegner gelingt, euch auseinanderzuziehen, sterben isolierte Dweghom-Regimenter schneller, als einem lieb ist.


Nords - B-Rang

Nach dem letzten Update haben sich die Nords zu einer noch schnelleren und dynamischeren Armee entwickelt. Ursprünglich schon für ihre Schnelligkeit und ihr Szenariospiel bekannt, wurde ihre Spielweise nun weiter optimiert. Der Fokus liegt stärker auf der Beweglichkeit und dem Prinzip des „Always Be Charging“, was ihre Strategie prägt: Sie stürmen die Zonen, sammeln Punkte und setzen den Gegner unter konstanten Druck. Besonders hervorzuheben ist die zentrale Rolle der Raider, die nun eine Schlüsselposition im Punktemanagement spielen. Sie sind nicht nur dafür verantwortlich, Zonen zu besetzen, sondern auch dafür, den Gegner zu blockieren, während sie selbst langsam zerfallen.

Ein weiteres Highlight der neuen Nords ist die Integration von Seidr, die den Nords eine stabile Mediumauswahl bietet. Dies ermöglicht Listen mit 3-4 Jotnar, was aktuell in Deutschland sehr populär ist. Diese Kombination eröffnet den Nords neue taktische Optionen, die sie zu einer noch flexibleren und gefährlicheren Armee machen.

Insgesamt bieten die neuen Nords eine erfrischende Vielfalt an Taktiken, die ihre Gegner unter Druck setzen und schnelle Punkte sammeln.

Strategische Stärken und Schwächen:

Stärken:
  • Gute Optionen zum Punkten: Raider können nun als Lights Punkte sammeln und sind dank ihrer Geschwindigkeit in der Lage, Zonen schnell zu besetzen und den Gegner zu blockieren.
  • Erhebliche Buffs im Charge: Als +1 punktender Stand zu zählen, wenn man den Charge bekommt, ist ein mächtiger Vorteil und geht fast schon über den ebenfalls sehr starken +1 Resolve hinaus. Diese Buffs machen die Nords besonders gefährlich im aktuellen MSU Meta.
  • Movement 6 & 7: Die gesamte Armee ist schnell unterwegs, was den Nords eine enorme Flexibilität und Beweglichkeit verleiht.
Schwächen:
  • Abhängigkeit vom Szenario und Gelände: Nords sind auf Szenarien und Gelände angewiesen, die ihre Mobilität und schnelle Zonenbesetzung unterstützen. Szenarien mit wenigen Zonen oder Fokus auf Killpoints stellen ein ernstes Problem dar. Tische ohne ausreichende Deckung sind ebenfalls eine Herausforderung.
  • Anfälligkeit für Attrition: Obwohl viele Regimenter der Nords gut sind und es Optionen gibt, die gesamte Armee mit Evasion 2 auszustatten, fehlt ihnen oft die Stabilität. In längeren Kämpfen verlieren Nords häufig die Oberhand, besonders wenn ihre Mobilität und Angriffskraft nicht ausreichen, um den Gegner schnell genug zu überwältigen.

Taktische Empfehlungen:

  • Raider: Zwei Regimenter mit Captain sind fast schon Pflicht. Sie sind schnell, punkten zuverlässig und halten mit Unterstützung durch Tenacois und Volva oder Shamanen Warlord mehr aus, als man denkt. Ihr Output ist ebenfalls solide, sodass sie den Gegner effektiv unter Druck setzen können.
  • Stellungsspiel: Die Nords profitieren von einem gut durchdachten Stellungsspiel. Neben der klassischen „daran, drauf, drüber“-Strategie ist es wichtig, Positionen geschickt zu wählen. Kleine Anpassungen, wie das Schrägstellen von Regimentern oder das Nutzen von Hindering Gelände als Schutz, können den Unterschied ausmachen.


Wadhrun - A-Rang

Nach dem Oktober-Update haben die W'adrhŭn enorme Änderungen erhalten und sind für mich aktuell eine der stärksten Fraktionen im Spiel. Auch wenn es in der internationalen Community viel Unmut gibt, glaube ich, dass die W'adrhŭn nach wie vor ein enormes Potenzial haben. Nach über 50 Spielen kann ich den Unmut, ich möchte es lieber gejammer nennen, nicht nachvollziehen. Vielleicht wirkt die Fraktion für mich aktuell auch stärker, weil ich vorher viele Spiele mit den Sorcerer Kings gemacht habe, aber unabhängig von den gemischten Ergebnissen anderer W'adrhŭn-Spieler halte ich sie für eine der Top-4-Armeen im Spiel.

Der Chieftain, der den kostenlosen Vanguard für alle The Tribes-Regimenter in seiner Warband bietet, ist meiner Meinung nach einer der stärksten und frechsten Vorteile der Armee.  Von den Slingern die auf 18" Torrential Fire nutzen können und deren Kosten möchte ich nicht mal Anfangen. Der Verlust der Flexibilität bei den Chants schmerzt zwar, aber der taktische Vorteil, dass man +1 Stand zum Punkten erhält, ist eine sehr gute Kompensation. Insgesamt haben mich die allgemeinen Buffs der Armee diesen Verlust schnell vergessen lassen.

Aktuell finde ich sowohl Listen mit einem Fokus auf The Tribes als auch Winglord/Raptor-Spam-Listen sowie große Chosen of Conquest-Blöcke äußerst konkurrenzfähig. Der einzige Punkt, der mich stört, ist, dass man die Modelle auf dem Spielfeld oft nur schwer effizient positionieren kann, da sie häufig über den Stand hinausragen.

Strategische Stärken und Schwächen:

Stärken:

  • Hohe Mobilität: Mit Zugang zu Vanguard für alle The Tribes-Regimenter, zusammen mit den schnellen Quatl, Raptoren, Chosen of Conquest und dem Hunting Pack, gehört die Armee zu den mobilsten im Spiel.
  • Chants: Die Buffs der Chants sind weiterhin sehr gut und vorallem gratis.

Schwächen:

  • Battlefield Roles & Kulte: Momentan müssen die W'adrhŭn sehr stark innerhalb ihrer Battlefied Roles & Kulte spielen, um die meisten Synergien zu aktivieren. Das könnte zu einer einseitigen Listenstruktur führen und das Spiel langfristig weniger abwechslungsreich machen.
  • Fragilität: W'adrhŭn stellen gerne viele Light und die sind alles aber nicht stabil. Zwar haben viele Regimenter mindestens 5 Lebenspunkte und D3, aber auch das hält gegen viele Attacken aktuell nicht lange.

Taktische Empfehlungen:

  • Chieftain mit doppel Braves/Veterans: Vanguard ist großartig. Er selbst ein sehr guter Kämpfer und dazu gibt es noch Impacts und Zugriff zu guten Elite Regimentern wie den Slingern. Einfach eine sehr, sehr gute Warband. 
  • Beweglichkeit nutzen: Auch wenn die Conquest Chants nicht mehr so einfach durchführbar sind, sollte man die weiterhin fokussieren. Beweglichkeit und taktische Flexibilität sind große Vorteile auf dem Spielfeld und immer hilfreich.


Old Dominion - S-Rang

Mit dem letzten Update hat das Old Dominion sowohl einen leichten Rückschlag als auch bedeutende Buffs erfahren, was die Fraktion insgesamt ausgewogener macht. Das Old Dominion bleibt trotz der Reduzierung der Aura of Death-Werte weiterhin eine sehr starke und flexible Fraktion. Die Anpassungen haben das Spielgefühl etwas verändert, aber die Fraktion ist immer noch absolut wettbewerbsfähig. Der größte Schock für viele Gegenspieler dürften die neuen Moroi sein, die mit ihrem kostenlosenZauber Translocation einen bemerkenswerten Buff erhalten haben. Diese Verbesserungen haben sie zu einer der mobilsten Optionen im gesamten Spiel gemacht und ermöglichen es ihnen, ihre Gegner auf eine völlig neue Weise zu bedrohen.Dadurch, und durch die anderen Geister und Kultisten, gibt es jetzt Old Dominion Rush Listen. Etwas was vor zwei Jahren niemand auch nur in Erwägung gezogen hat.

Neben den Moroi bietet das Old Dominion weiterhin eine Vielzahl an soliden Optionen, die je nach Konzept und Aufstellung in unterschiedlichen Strategien effektiv eingesetzt werden können. Seien es zähe Prätorianer mit theoretischen D5 und evnentuellen 6er rerolls,  gut treffende Athanatoi mit Clash 3 und Flurry oder Kühe / Varangians mit hohen Cleave-Werten. Die Armee ist mittlerweile breit und gut aufgestellt, dass sie in allen Bereichen gut mitspielen kann. Sogar der Beschuss ist vertreten, wenn man diesen auch seltener sieht.

Strategische Stärken und Schwächen:

Stärken:

  • Robust: Kein Resolve nimmt viel Schaden einfach weg, aber Vorsicht, da viele Regimenter nur D3 haben, kann das auch mal nach hinten losgehen.
  • Schnell: Mit mobilen Einheiten wie den Moroi, den Legionären (die mit ihrer Vanguard-Fähigkeit und der Standarte, die +2 Movement gewährt, schnell in Zonen flitzen) sowie den Kavallerie-Regimentern kann das Old Dominion seine vermeintliche Schwäche der langsamen Bewegung überwinden und dynamisch agieren.
  • Terrifying: Alle Untoten des Old Dominion verursachen Terrifying 1. Dies bedeutet, dass gegnerische Regimenter durch diese Fähigkeit erheblich mehr Schaden erleiden.

Schwächen:

  • Inspire: Ab Tier III oder im Charge profitieren Regimenter von Inspire, doch bis dahin treffen viele Einheiten unterdurchschnittlich. Diese Verzögerung kann gerade in den frühen Runden den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen.
  • Teure Helden: Regimenter wie Prätorianer und Kataphraktoi benötigen teure Upgrades und Helden, um wirklich zu brillieren. Ohne diese sind Regimenter anfällig.
  • Old Dominion Matchup: Als eine der beliebtesten Fraktionen ist das Old Dominion-Matchup häufig anzutreffen, und dieses Duell gestaltet sich oft zäh und langwierig. Es erfordert strategische Präzision und kann zu einem zermürbenden Spiel führen.

Taktische Empfehlungen:

  • Mirror Match: Überlegt euch gut, wie ihr mit Mirror-Matches umgeht. Diese werden zunehmend häufiger, und es lohnt sich, auf die Eigenheiten des gegnerischen Spiels vorbereitet zu sein.
  • Szenariokontrolle: Auch wenn Armeen mit doppelten Kultisten und drei bis vier Geistern ein starkes frühes Spiel ermöglichen, darf das Punktesammeln nicht aus den Augen verloren werden. Es kann nervig sein, einen teuren Reiterblock in einer Zone stehen zu lassen, nur weil keine weiteren Regimenter zur Verfügung stehen, um das Szenario zu sichern.


City States - S-Rang 

Seit der Einführung von Talos und Streitwägen ist der Siegeszug der City States kaum zu übersehen. Die Fraktion hat sich zu einer der flexibelsten und stärksten Armeen entwickelt. Besonders beeindruckend ist die Rüstkammer, die mit mächtigen und vielseitigen Artefakten und Masteries wie dem Standard of Last Oration oder Alternative Soma für das Punktesammeln durch Lights ausgestattet ist. Dazu kommen Aristia für sichere Charges und die Blade of Eakides und er Atalantas Spear für mehr Schaden.. Diese Ausrüstungen lassen sich perfekt kombinieren und bieten enorme taktische Möglichkeiten. Gerade bei den von Haus schon sehr guten Charakteren der City States die mit ihren Battlefield Orders und dem Strategic Stack schon vorher großartig waren.

Obwohl Expert Scouts abgeschwächt wurden, haben die City States gleichzeitig mit neuen Optionen wie der Initiative Masterie, dem kostenlosen Vanguard für Thorakites und den Sacred Band Veterans für Phalangites und Agema extrem starke Aufwertungen erhalten. Diese Verbesserungen machen die Armee extrem konkurrenzfähig und erklären, warum nahezu jedes Modell der City States aktuell regelmäßig auf Turnieren zu sehen ist.

Abgesehen vom klassischen "Good Stuff"-Ansatz haben sich zwei Listen herauskristallisiert:

  1. Rush-Listen mit doppelten Thorakites, doppeltem Talos und zwei bis vier Streitwägen, die darauf abzielen, den Gegner früh zu überrennen und das Spiel zu dominieren.
  2. Gemischte Listen mit Agema, einem stabilen Block aus Clockworks, Phalangites und Hopliten, unterstützt von Selinoi, Streitwägen und natürlich dem Talos, um eine starke und vielseitige Aufstellung zu bieten.

Die enorme Flexibilität der City States macht sie zu einer konstanten Bedrohung und erklärt ihren aktuellen Erfolg auf den deutschen Turnieren.

Strategische Stärken und Schwächen:

Stärken:

  • Flexibilität: Mit Ausnahme der Magie können die City States in nahezu allen Bereichen starke und konkurrenzfähige Listen entwickeln. Ob Rush, Szenariokontrolle oder gemischte Konzepte, die Fraktion hat für fast jede Strategie passende Optionen.
  • Szenariostärke: Dank Einheiten wie Streitwägen, Lights mit Standard of Last Oration oder Alternative Soma und Haspits sind die City States hervorragend darin, ab Runde 2 konstant zu punkten. Sie haben ein breites Arsenal an Szenario-orientierten Einheiten, die effizient Zonen besetzen und verteidigen können.
  • Schnell: Fluid Formation, Initiative Mastery, die Aristarchen Supremacy und Aristia erweitern die Bedrohungsreichweite der Armee erheblich. Dadurch können sie die Mehrheit der gegnerischen Regimenter ausmanövrieren und unter Druck setzen.

Schwächen:

  • Anfälligkeit für Flankenangriffe: Da fast alles von den City States ihre Verteidigungswerte durch Schilde und/oder Phalanx erhöht, sind Flankenangriffe von Gegnern häufig desaströs.
  • Versuchung zum Überladen: Die City States verfügen über zahlreiche hervorragende Ausrüstungen. Doch die Versuchung, alle gleichzeitig einzusetzen, kann die Helden übermäßig teuer und unersetzlich machen, was eine Schwäche im Listenbau darstellen kann.

Taktische Empfehlungen:

  • Strategic Stack: Nutzen Sie den Strategic Stack gezielt, um flexible Spielzüge zu ermöglichen. Ob zum Verzögern von Aktivierungen, um Buffs effizient zu verteilen, oder für überraschende Doppelaktivierungen – der richtige Einsatz kann spielentscheidend sein.
  • Effektive Szenario-Einheiten: Haspits sehen auf den ersten Blick langweilig aus, aber mit Movement 6 und eingebautem Vanguard sind sie aktuell eine der besten Szenario-Einheiten, die die City States haben. Sie erreichen die meisten Zonen von der hinteren Kante aus und stehen mit D2+Schild, R3 und W6 sehr solide.


Sorcerer Kings - C-Rang

Die Sorcerer Kings bleiben eine schöne und thematisch starke Fraktion in Conquest, die durch ihre Rituale und Elementarsynergien definiert wird. Trotz ihrer einzigartigen Mechaniken kämpft die Fraktion weiterhin mit Einschränkungen, vor allem aufgrund ihrer schmalen Modellpalette und fehlender Vielseitigkeit. Im derzeitigen Meta, das von schnellen Light Rush-Strategien dominiert wird, tun sich die Sorcerer Kings besonders schwer, da ihnen gute und effektive Optionen für Lights oder Medium Regimenter mit Flank fehlen.

Feuer bleibt das dominierende Element innerhalb der Fraktion, da es mehr Modelle und somit ausgerpägtere Synergien hat. Diese sind meist zuverlässige Allrounder die mit den Ritualen und Zaubern der Sorcerer Kings einen direkten Kampf mit den meisten anderen Regimentern gewinnen können. Wind hingegen leidet unter einer geringeren Auswahl und schwächeren Optionen und der damit einhergehenden geringen Synergie mit Jadoo. Wenige Angriffe mit Cleave oder AP 1 sind im derzeitigen Meta weniger effizient und profitieren natürlich auch weniger von Jadoo. Dazu kommt der Rüstungsdebuff der Feuer Sorcerer was Wind Themen Armeen aktuell obsolet macht. Obsolet sind leider auch der Raj und der Sardar und man sieht normalerweise immer nur Maharahajas und Sorcerers. Diese sind in beiden Elementen gut und unterstüzen auch die Feuerregimenter einfach solide.

Strategische Stärken und Schwächen:

Stärken:

  • Rituale: Die Rituale bieten enormen strategischen Mehrwert, da sie eine dritte Aktion mit einem Elemental ermöglichen. Unabhängig von den Effekten des Rituals, die alle nur nett sind, ist das ein entscheidener Vorteil der Fraktion.
  • Synergien: Die Fraktion glänzt durch Synergien, insbesondere innerhalb des gleichen Elements. Wird dies optimal genutzt, entfalten die Einheiten eine brauchbare Effektivität.

Schwächen:

  • Momentum baut sich erst auf: Die Sorcerer Kings sind darauf angewiesen, ihre Rituale über die Runden hinweg aufzubauen. In den ersten Runden bleiben sie vergleichsweise langsam und anfällig. Ihre volle Effektivität erreicht die Fraktion erst ab Runde 4, wenn Rituale ihre Wirkung entfalten.
  • Reinforcements & Szenario: Die Fraktion leidet unter eingeschränkten Möglichkeiten im Szenariospiel. Ohne eine Option, aus den Reinforcements direkt 15" vorzurücken, fällt es schwer, früh Druck aufzubauen. Dieses Defizit lässt sich nur eingeschränkt durch den Einsatz von Ghols mit einem Feuer Sorcerer oder Djinns mit einem Wind Sorcerer kompensieren.
  • Tote Magier: Der Verlust eines Magiers bedeutet einen drastischen Einbruch in der Armee-Effektivität. Magier sind das Rückgrat der Sorcerer Kings, und es ist essenziell, sie nicht unnötig zu riskieren.
  • Moderate Stabilität: Sorcerer Kings haben fast überall D3R3. Das ist nicht schlecht, aber auch alles andere als gut.

Taktische Empfehlungen:

  • Wind Maharajah mit Dhanuar: Die Fähigkeit Homing Winds kann auch auf Flamecaster angewandt werden. Diese profitieren oft mehr davon als Dhanur, insbesondere durch  Torrential Fire.
  • Nur ein Warlord: Der Maharajah ist die einzige wirklich sinnvolle Warlord-Option. Da Rituale das Herzstück der Fraktion sind wollen wir davon natürlich gerne mehr haben.
  • Drei Magier: Um die Stärke der Rituale voll auszuschöpfen, sollte man drei Magier und Shalut in jede Liste integrieren. Rituale entscheiden Spiele, und mehr Magier bieten eine höhere Wahrscheinlichkeit, sie erfolgreich einzusetzen.

Also, ich hoffe, ihr hattet Spaß beim Lesen und seht einige Dinge vielleicht ein wenig anders als ich. Gerne lese ich eure Meinung hier im Blog als Kommentar, im Discord oder per PM.

Ich möchte noch mal betonen, dass das Meta in Deutschland derzeit stark von individuellen Spielerfähigkeiten und Vorlieben geprägt ist. Falls also morgen genau DU auf ein Turnier fährst und plötzlich alle Fraktionen XY mit einer unbekannten Taktik fürchten, würde ich mich sehr freuen, davon zu hören! Es ist immer spannend zu sehen, wie sich das Spiel durch neue Ideen und kreative Ansätze weiterentwickelt.


Mittwoch, 4. Dezember 2024

Warbred - Einheitenguide für die W'adrhŭn

Die dicken, großen W'adrhŭn, mit ihren beeindruckenden Muskeln, werden von mir liebevoll als "Warbread" oder auf Deutsch "Kriegsbrot" bezeichnet. Ein Name, der meiner Meinung nach den Charakter dieser Einheit perfekt einfängt. 

Kosten

  • Für 180 Punkte erhält man ein Medium Regiment mit Cleave 2, welches Mainstay sein kann und auch nicht sofort umfällt. Einzigartig im Spiel und dementsprechend interessant.

Stärken

  • Hohe Angriffskraft: Mit Attack 5, Impact 2 und einem Clash-Wert von 3 sind die Warbred in der Lage, erheblichen Schaden gegen mittelmäßig gerüstete Gegner im Nahkampf zu verursachen.
  • Cleave 2: Im Nahkampf reduzieren wir mit einer Clash-Attacke die Rüstung des Gegners um 2.
  • Juggernaut: Warbread würfeln nicht, sie haben immer einen Charch von Movement + 5". Wichtig, dies läßt sich nicht durch andere Regeln erhöhen oder verringern. Das bedeutet, dass die Warbread auch bei Effekten wie Famine Tier 2 nicht schneller werden.
  • Medium: Als Medium-Regiment können die Braves punkten und flexibel eingesetzt werden.
  • Chants: Generiert einen Chant-Marker und unterstützt somit die W’adrhŭn-Mechanik, aber sie ziehen kaum nutzen aus den Chants selbst, da sie Tier 2 War und Famine nicht positiv beeinflusst.
  • Battlefield Role - The Tribes: Der Tribes-Keyword ermöglicht nur minimale Synergien, da die Warbraed Brutes sind. Sie können aber Crushing Force vom Chiefthain nutzen, was ihren Impact-Wert erhöht. Bevor jetzt jemand meckert, in der App steht fälschlicherweise Friendly Infaterie, in der gültigen PDF nicht. Wann dieses Fehler korregiert wird ist nicht bekannt.

Schwächen:

  • Moderate Verteidigung: Mit einer Defense und Resolve von 3 sind die Warbred zwar nicht schlecht, aber auch nicht besonders gut verteidigt. Dies wird durch die Tatsache, dass sich kein Charakter ihnen anschließen kann, weiter verstärkt. Das bedeutet, dass der Resolve nur durch Stands erhöht werden kann. Glücklicherweise haben die Warbred mit 6 Leben eine ordentliche Haltbarkeit, sodass sie in der Regel zwei Runden überstehen können, was es ihnen ermöglicht, effektiv zu blocken.
  • Bewegung: Mit einer Movement von 6 sind die Warbred zwar schneller als viele andere Infanterieeinheiten, für Brutes jedoch eher durchschnittlich. Besonders im Vergleich zu anderen schnellen Einheiten der W'adrhŭn, wie denen mit Vanguard, wirken sie langsamer. Wären sie auch vom Vanguard des Chieftain profitieren, wären sie vermutlich dauerhaft in jeder Liste zu sehen.
Allgemeine Taktiken:

Die Verfügbarkeit der Warbred ist sehr gut. Sie sind restricted beim Chieftain und Thunderchieftain, was in der Regel jedoch kein Problem darstellt. Interessant wird es, dass man sie als Mainstay bei der Queen wählen darf. Dies hat den Vorteil, dass die Queen die Warbred auch heilen kann, was ihre Überlebensfähigkeit auf dem Schlachtfeld erhöht. Diese Optionen sorgen dafür, dass die Warbred in vielen Listen eine solide Präsenz haben. Besonders geschätzt wird die Möglichkeit, dass sie autark agieren können. Sie benötigen nur selten Chants, und selbst dann läuft es oft darauf hinaus, dass sie einfach als +1 Stand zum Punkten zählen. Auch Death Tier 2 oder Crushing Force können interessant sein, aber selten sind die drei Marker wirklich wert, wenn man die Warbred effizient einsetzen will.

In Verbindung mit einem sicheren Move Charge über 17" können die Warbred äußerst gefährlich für den Gegner werden. Theoretisch sogar 19", wenn man Conquest Tier 1 nutzt, da dies nur das Movement der Move-Aktion beeinflusst und somit mit Juggernaut funktioniert. Aber wie schon gesagt wollen die eigentlich nicht chanten.

Die berechenbare Bewegung dank Juggernaut kann sowohl Fluch als auch Segen sein. Wenn man die Warbred nicht alleine operieren lässt, sondern immer ein unterstützendes Regiment an ihrer Seite hat, wird es dem Gegner schwerfallen, die Warbred auszuspielen. Auf der anderen Seite ist es aber auch nicht so einfach, mit einem Charge Clash einen nicht gebundenen Gegner zu erwischen, außer man geht mit einem Move Charge direkt auf ihn zu.

Veterans - Einheitenguide für die W'adrhŭn

W’adrhŭn-Veteranen sind die Elite und haben vom Cult of War sogar Metallschilde und Waffen bekommen. Ein paar davon sehen recht mies aus, aber die Box bietet sich für viele tolle Umbauten an.


Kosten

  • Mit 170 Punkten für das Basisregiment und 50 Punkten pro zusätzlichem Stand sind die Veterans teuer. Dank der Synergien mit dem Chieftain erhalten sie jedoch ein angemessenes Preis-Leistungs-Verhältnis.

Stärken

  •  Flurry (nur in der Chieftain Warband): Das Regiment wiederholt alle fehlgeschlagenen Trefferwürfe bei Clash-Aktionen.
  • Vanguard (nur in der Chieftain Warband): Ermöglicht eine zusätzliche Marschaktion, wenn das Regiment aus den Reinforcements ins Spiel kommt, sofern keine Feinde in 8" Entfernung stehen. Sprich, die Veteranen laufen 16" auf das Spielfeld und erreichen so die Mehrheit der Zonen..
  • Standartenträger: Der Standartenträger ist kostenlos und gibt +1 Movement bei der zweiten Movementaktion pro Runde sowie eine Wiederholung des Chargewurfs.
  • Medium: Als Medium-Regiment können die Veterans punkten und ab Runde 2 auf dem Schlachtfeld sein.
  • Chants: Generiert einen Chant-Marker und unterstützt somit die W’adrhŭn-Mechanik, was ihnen Zugriff auf viele nützliche Fähigkeiten gibt.  
  • Forged in Battle: Dieses Regiment legt einen weiteren Chant Marker in den Pool, wenn es aktiviert. Das darf statt des eigenen Kults auch ein Conquest Marker sein.
  • Battlefield Role - The Tribes: Das Tribes-Keyword ermöglicht ihnen Synergien mit dem Chieftain, darunter die wertvolle Vanguard-Fähigkeit, die frühes Punkten erlaubt.

Schwächen

  • Moderate Verteidigung: Mit einer Defense von 2 + Schild und Resolve 3 sind die Veternas defensiv nicht herausragend, was durch ihre 6 Leben etwas kompensiert wird.
  • Langsam: Mit Movement 5 sind die Braves in ihrer Reichweite limitiert, was durch Chants nur bedingt ausgeglichen wird. Allerdings kann man mit einer Masterie oder dem Chieftain Vanguard für sie freischalten, was eine der Top 3 Regeln im Spiel ist. 
  • Chieftain-Abhängigkeit: Außerhalb der Chieftain Warband haben sie keinen Zugriff auf wesentliche Buffs wie Flurry, wodurch sie unattraktiver werden.

Allgemeine Taktiken:

Grundsätzlich können sie ähnlich wie Braves eingesetzt werden, profitieren aber stärker von Crushing Force und dem Chiefthain. Im Vergleich zahlt man deutlich mehr Punkte für +1 Clash, +1 Lebenspunkt, +1 Evasion und die Fähigkeit Forged in Battle, die eine stärkere Version von Aberration darstellt. Wirklich interessant werden sie erst durch den Chieftain, da sie dort Flurry erhalten und ihre 5 Attacken mit Clash 3 wunderbar zielsicher werden.

Eine gerne von mir gespielte Variante sind zwei MSU (3 Stands) Regimenter. Die ermöglichen frühes Punkten dank Vanguard und bietet gleichzeitig eine kosteneffiziente Möglichkeit, in den Nahkampf zu gehen. Sie sind dabei widerstandsfähig genug, um leichten Beschuss und vereinzelte Nahkampfangriffe zu überstehen. Dank War Tier 2 oder Famine Tier 2 können sie auch mal den Erstschlag bekommen undeffektiv Schaden anrichten und generieren gleichzeitig nützliche Chant-Marker. Letzten Endes machen aber BRaves den Job häufig ähnlich gut.

Eine weitere beliebte Option ist es, die Veterans in größeren Regimentern mit 4-5 Stands zu spielen. Dadurch steigt nicht nur ihre Überlebensfähigkeit, sondern auch ihr Schaden im Nahkampf. Gut, das Verhältnis Lebenspunkte/Punktkosten ist bei den Braves brsser, aber der Schaden ist bei den Veterans imposanter. Mit einem angeschlossenen Chieftain kann man sie stabiler machen oder auf Impacts setzen. Da Crushing Force und Death’s Gaze kumulativ sind, können wir mit bis zu 5 Impacts pro Stand chargen. Der Nachteil ist, dass sie an den Cult of Death gebunden sind, was ihre Reichweite und Flexibilität einschränkt, da diese Chants keine Bewegungs-Buffs bieten. Trotzdem ist dies eine mächtige Option, da sie ohne große Vorbereitung sofort von Chants und somit ihre Impacts nutzen können.

Tontorr- Einheitenguide für die W'adrhŭn

Manche Dinge siehst du mit deinen Augen. Andere siehst du mit deinem Herzen.In einem Land vor unserer Zeit. Wir haben hier Littlefoot, nur ausgewachsen und grummelig.

Kosten:

  • Mit 330 Punkten ist der Tontorr eines der teuersten Modelle im Spiel und fair bepreist.

Stärken:

  • 16 Attacken: Mit seinen Sonderregeln hat der Tontorr in der Regel 11 Hits, wodurch er sich ernsthaft wehren kann.
  • Cleave 1: Im Nahkampf reduziert eine Clash-Attacke des Tontorrs die Rüstung des Gegners um 1.
  • Relentless Blows: Jede 1 bei einer Clash-Aktion zählt als zwei Hits.
  • Linebreaker: Mit Clash und Impacts ignoriert das Regiment beim Gegner die Sonderregeln Bastion und Schild. Dies gilt nicht für angeschlossene Regimenter oder Reiter.
  • Impact 6 & Brutal Impact 2: Im Charge, wenn wir ihn bekommen, hat der Tontorr 6 Impacts mit -2 Rüstung beim Gegner. Klingt cool, wäre da nicht Clash 2.
  • Trample 8: Am Ende der Aktivierung erhält ein Gegner in der Front 8 Autohits ohne Sonderregeln, die keine Resolve-Tests verlangen.
  • Inspired: Stands in diesem Regiment, einschließlich Charakter-Stands mit Reiter, profitieren immer von der Inspire-Sonderregel. Dadurch erhalten sie +1 Clash für Clash-Aktionen.
  • Fearless: Immunität gegen Terrifying.
  • Oblivious: Für je zwei nicht geschaffte Resolve-Tests erleidet das Regiment nur 1 Schaden (aufgerundet).
  • Stabilität: D3 R3 ist meist nur moderat, aber mit Oblivious und mächtigen 26 Lebenspunkten bleibt der Tontorr lange auf dem Feld.
  • Towering Presence: Die Stands dieses Regiments gelten als Größe 4, das heißt, der Langhals ist also immer sichtbar und sieht alles.Aber es kann ihn auch immer alles im Fernkampf anvisieren.
  • March of Giants: Die March-Charakteristik und -Distanz dieses Regiments können nicht durch Fähigkeiten, Sonderregeln oder Gelände negativ beeinflusst werden. Dies ist selten nützlich, da es bisher nur zwei Fähigkeiten gibt, die das Movement negativ beeinflussen.
  • 6 Stands zum Seizing: Ein Tontorr zählt als 6 Stands in einer Zone. In Kombination mit Chants sticht er somit fast immer alle Gegner aus.
  • Chants: Generiert einen Chant-Marker und unterstützt somit die W’adrhŭn-Mechanik, was ihm Zugriff auf viele nützliche Fähigkeiten gibt.
  • Chant Dominating Presence: Diesen Tontorr exklusiven Battlecry chanten wir mit drei Chant-Marker eines beliebigen Kults. Dann ist der Tontorr 8 Stands wert und igonriert Effekte die ihn als weniger zählen lassen würden. Letztere gibt es aktuell noch nicht.

Schwächen:

  • Begrenzte Mobilität: Mit Movement 6 ist er für eine schwere Einheit nicht besonders schnell. Zwar kann der Famine Chant gelegentlich einen Charge ermöglichen, aber meist bleibt er auf Move Charge angewiesen.
  • Teuer: Für einen Tontorr könnte man zwei andere Regimenter bekommen. Daher sollte man gut abwägen, ob dieser die Investition wert ist.
  • Battlefield Role - The Cults: Dieses Keyword bietet derzeit keinerlei Synergien innerhalb der Fraktion.

Allgemeine Taktiken:

Neben der psychologischen Wirkung, die der Tontorr auf dem Schlachtfeld hat, darf man nicht vergessen, dass er eine Zone durchaus zwei bis drei Runden lang auch gegen die stärksten Regimenter halten kann. Dabei sollte man jedoch darauf achten, dass Impact-Kavallerie wie die Crimson Tower keinen Move Charge bekommt. Man sollte sich nicht zu schade sein, auch mal Dead Tier 2 oder Conquest Tier 2 zu nutzen, um ihn stabiler zu machen. Gerade Dead 2 ist toll, weil die 6er Rerolls und der +1 Stand gegen viels mehr als ausreichend sind. Sein eigentlicher Schutz sind jedoch die 26 Lebenspunkte.

Aufgrund des fehlenden Re-Rolls für den Charge sind wir trotz Famine Tier 2 meist auf den Move Charge angewiesen. Ein misslungener Charge des Tontorr, bei dem er zum Beispiel nicht in eine Zone kommt, kann uns schnell das Spiel kosten. Daher muss man jedes Mal darüber nachdenken was passiert, wenn man diesen Charge auf die 2 nicht schafft. Lautet das Ergebniss "ich bin am Arsch", tut es einfach nicht. Wenn er jedoch erst einmal im Nahkampf ist, kann er es mit den meisten Regimentern im Spiel,Abgesehen vom Incarnates Block, aufnehmen und gewinnen. Da er jedoch oft doppelt so teuer ist wie seine Gegner, entspricht das im Wesentlichen meiner Erwartungshaltung.

Ein Reiter kann ihn noch stabiler mit Teneacoius machen und zählt als zusätzlicher Stand, wodurch ein Tontorr bis zu 9 Stands wert sein kann. Auch wenn Tenacious eine nützliche Ergänzung für den Tontorr ist, bevorzuge ich es aktuell, ihn ohne Reiter zu spielen. Was er meiner Meinung nach jedoch immer benötigt, ist ein Regiment, das ihn vor den schlimmsten Charges schützt oder einen Gegner bindet, damit der Tontorr auch seinen Angriff landen kann. Ansonsten kommt er nur schwer irgendwo an.

Thunder Rider - Einheitenguide für die W'adrhŭn

Im Hintergrund besteht die Kavallerie aus Jungtieren, da die alten zu Stur sind für den Kampf. Deswegen passen die Modelle auch fast auf die Stands.

Kosten

  • Mit 220 Punkten für das Regiment und 70 Punkten pro Stand erhalten wir eine schwere Impact-Kavallerie, die durchaus teuer ist, aber mit zwei wichtigen Synergien bezahlbar wird.

Stärken

  • Hohe Angriffskraft: Mit trample 2, Attack 5, Impact 4 und einem Clash-Wert von 3 sind sie in der Lage, erheblichen Schaden gegen nahezu jeden Gegner im Nahkampf zu verursachen.
  • Linebreaker: Mit Clash und Impacts ignoriert das Regiment beim Gegner die Sonderregeln Bastion und Schild. Dies gilt nicht für angeschlossene Regimenter.
  • Trample 2: Am Ende der Aktivierung erhält ein Gegner in der Front 2 Autohits pro Thunder Rider Stand. Leider ohne Sonderregeln oder Resolvetests. 
  • Brutal Impact (2): Gegen Impact-Attacken ist die Verteidigung des Gegners um 2 reduziert.
  • Devastating Charge: Wenn Thunder Rider einen Move Charge durchführen, erhalten sie Brutal Impact +1 und erreichen so einen Wert von 3. In Verbindung mit Linebreaker haben fast keine Gegner einen Schutzwurf gegen diese Attacken, es sei denn, sie haben Evasion.
  • Juggernaut: Thunder Rider haben eine feste Charge Distanz von Movement + 5", die nicht durch andere Regeln beeinflusst wird, was ihre Bewegungsfreiheit auf dem Schlachtfeld berechenbar macht und Chants wie Famine Tier 2 nutzlos. Conquest Tier 2 funktionier aber.
  • Chants: Generiert einen Chant-Marker und unterstützt somit die W’adrhŭn-Mechanik, was ihm Zugriff auf viele nützliche Fähigkeiten gibt.
  • Battlefield Role - The Speakers: Es gibt kleine, nette Synergien mit dem Thunder Chieftain Warlord. Für Impact Kavallerie genau das richtige.

Schwächen:

  • Moderate Verteidigung: Mit einer Defense und Resolve von 3 sind die Thunder Rider defensiv nicht herausragend, was durch ihre 6 Leben und die Möglichkeit, Hardend 1 vom Thunderchieftain zu erhalten, kompensiert wird.
  • Begrenzte Mobilität: Mit einem Movement von 6 sind sie für eine schwere Kavallerie und Heavy langsam. Schlimmer wird der Vergleich zu anderen Einheiten der W'adrhŭn. In der Runde, in der sie ins Spiel kommen, können sie oft nicht sofort Zonen halten und sie bleiben hinter dem Rest der Armee zurück.
Allgemeine Taktiken:

Wer mich etwas kennt, weiß, dass ich seit 2.0 sehr negativ gegenüber Impact-Kavallerie eingestellt bin, die Impacts als ihre Hauptschadensquelle nutzt. Gefühlt hat Para Bellum seitdem alles getan, um Impact-Kavallerie weniger attraktiv zu machen. Bewegungen und Schaden wurden reduziert, was die ohnehin leicht mit Move, Charge und Hindering Terrain auszuspielende Kavallerie immens erschwert hat. Durch die Erhöhung der Angriffswerte und die Verschlechterung der Impacts wollte man einen Charge-Clash-Fokus schaffen, der jedoch häufig nicht möglich war. Denn mit nur einem Movement von 6 oder 7 kann eigentlich jedes Movement 5 Regiment im Spiel einen Move Charge machen, die Kavallerie binden und damit fast nutzlos machen. Nicht so bei den Thunder Ridern. Hier ist es das erste Mal, dass Para Bellum den Move Charge als Option wirklich befürworten. Man erhält einen Bonus, der den Move Charge wirklich imposant macht, und wenn man dazu noch die Buffs vom Chieftain sieht, werden die Thunder Rider plötzlich bezahlbar. Der Thunder Chieftain gibt allen Thunder Rider-Regimentern in seiner Warband Flank, was es ihnen ermöglicht, sie sicher in Runde 3 auf das Feld zu schicken. Ist der Thunder Chieftain Warlord anwesend, erhalten sie darüber hinaus noch Shock, wodurch sie im Charge +1 auf ihren Clash-Wert bekommen. Dadurch haben sie Clash 4 und ihre 12 Impacts, die sie mit Move Charge über sehr beeindruckende 17" sicher transportieren, machen 8 Hits, die gegen die meisten Gegner achten Wunden + Resolve darstellen.Oben drauf gibt es noch Trample uns sogar die am schwersten gepanzerten Regimenter wie einen Talos wollen nur ungerne einen Move Charge von ihnen abbekommen. Dabei muss der Chieftain nicht dem Regiment angeschlossen sein, aber sein Cleave 2 hilft auch, sich aus einem Nahkampf selbstständig zu befreien.

Eine der beliebtesten Optionen ist es, einen Thunder Chieftain mit zwei Regimentern Thunder Rider zu spielen und ihm die Masterie Resilience zu geben. Dadurch erhalten alle Thunder Regimenter Hardend 1 und werden gegen Armor Piercing und Cleave stabiler.

Ohne die Buffs des Chieftains, der immerhin 150 Punkte ohne Ausrüstung kostet, sieht man die Thunder Rider aktuell auch öfter als erwartet. Das liegt vor allem an Linebreaker und theoretisch Brutal Impact 3, was gegen City States und das Old Dominion sehr hilfreich ist. Da wird dann oft nur ein Regiment à 4 Stands gespielt, das als Unterstützung funktioniert oder auch mal Feinde bindet. Durch die vielen Lebenspunkte können dann weitere Einheiten der Fraktion helfen. Zwingt einen aber auch zu einem langsameren Spiel, was Wadrhun nicht immer wollen. Da schmerzt es, dass man nur 12" auf die Platte läuft. Auch die berechenbare Bewegung dank Juggernaut kann sowohl Fluch als auch Segen sein, und daher sollte immer ein zweites Regiment die Thunder Rider unterstützen, entweder um sie freizuschlagen oder um potenzielle Opfer mit Move Charge zu "fangen".

Slingers - Einheitenguide für die W'adrhŭn

Die Slinger der W'adrhŭn zählen neben den Stryx zu den wohl anspruchsvollsten Einheiten, wenn es darum geht, vier Modelle auf einem Stand zu platzieren – besonders mit dem imposanten Federschmuck. Im Spiel sind sie jedoch furchteinflößende Schleuderer und bilden eine wichtige Komponente der Armee.

Kosten:

  • Mit 150 Punkten und 50 Punkte für zusätzliche Stands gelten die Slinger als äußerst kosteneffizient. Viele Gegner könnten sie angesichts ihres Schadenspotenzials und ihrer Vielseitigkeit als zu günstig empfinden.

Stärken

  • Bester Fernkampf im Spiel: Barrage 3, Volley 3 und die Fähigkeit Torrential Fire ermöglichen eine beeindruckende Feuerkraft.
  • Torrential Fire: Diese Fähigkeit ermöglicht einen zusätzliche Treffer je erfolgreichen Würfen (aufgerundet), was ihre Feuerkraft auf 9" erheblich steigert.
  • Standartenträger: Der Standartenträger ist kostenlos und gibt +1 Movement bei der zweiten Movementaktion pro Runde sowie eine Wiederholung des Chargewurfs.
  • Chants: Generiert einen Chant-Marker und unterstützt somit die W’adrhŭn-Mechanik, was ihm Zugriff auf viele nützliche Fähigkeiten gibt.
  • Singing Bullets: Wenn man einen beliebigen Battlecry nutzt ist zusätzlich die optimale Feuerreichweite der Slinger gleich 18". Klingt harmlos, ist aber überragend.
  • Battlefield Role - The Tribes: Das Tribes-Keyword ermöglicht ihnen Synergien mit dem Chieftain, darunter die wertvolle Vanguard-Fähigkeit.

Schwächen:

  • Geringe Haltbarkeit: Mit 5 Lebenspunkten und D1 können sie kaum Attacken aushalten, bevor sie ausgeschaltet werden. Da hilft auch R3 nicht viel.
  • Abhängig von Chants: Die Slinger sind stark auf einen Chant angewiesen, um effektiv zu agieren. Da jedoch viele Regimenter der W’adrhŭn nicht mehr zwingend einen Battlecry
  •  nutzen wollen, wird dies oft zu einer reinen Planungsfrage. Im späteren Spielverlauf kann dies jedoch zu Problemen führen, wenn man weniger Karten und Marker zur Verfügung hat.

Allgemeine Taktiken:

Das Gejammer über die Slinger ist bei vielen W’adrhŭn-Spielern nach dem Update groß. Der Verlust des Flint Knappers, eines Barrages und der Option der dritten Aktion wird von einigen als zu viel angesehen und kritisiert. Dabei haben wir mit den neuen Slingern eine absurd gute Einheit bekommen, die jetzt kein großes Investment von Charakteren mehr benötigt und mit der Battlefield Role The Tribes einfachen Zugriff auf Vanguard hat. Dass sie zusätzlich noch als restricted Auswahl beim Chieftain gekauft werden können, ist die Kirsche auf der Sahne. Aber beginnen wir bei Singing Bullets.

Singing Bullets klingt erst mal harmlos, aber wenn man sich das ausrechnet, ist es einfach zu gut. Normalerweise bekommt man auf der Hälfte der Reichweite einen Schuss mehr, aber Slinger können diesen und Torrential Fire bereits auf 18" nutzen. Das bedeutet, dass eine MSU (3 Stands) ohne Aiming 13 Schüsse auf die 3 hat und im Schnitt 9–11 Treffer erzielt. Das ist für 150 Punkte echt viel. Aber es geht noch weiter. Falls der Gegner Deckung oder Loose Formation hat, halbieren wir unsere Schussanzahl, aber es gilt Punkt vor Strich. Daher reduziert jeder Stand seinen Barrage-Wert auf 2 und erhält dann die Plus 1 von der kurzen Reichweite dazu. Das heißt, wir haben 9 Schüsse gegen diese Ziele, was 6–8 Hits ohne Aiming ergibt. Aimen können die aber relativ oft, weil man sie entweder in die Warband des Chieftains setzt, diesen zum Warlord erklärt oder Drive nutzt. Durch all diese Regeln können die Slinger Vanguard bekommen und somit bis zu 19" auf die Platte laufen. Ab der der Folgerunde können sie auf alles, was 12" irgendwo reinläuft, geaimed schießen. Schlecht wenn man 15" zu den meisten Zonen laufen muss. Damit aber noch nicht genug. Singing Bullets kriegen zusätzlich den Effekt, den wir mit unseren Markern gewählt haben. Bei Conquest wären es z. B. +2 Movement. Sprich, wir transportieren sehr viele Hits auf alles was wir wollen ab Runde 2, wenn wir denn Singing Bullets aktivieren konnten.

Aktuell gibt es zwei Varianten, die man häufig sieht: Ein bis zwei MSUs, die eventuell von einem Predator angeführt werden, um die Feuerkraft zu steigern, oder die einfach nur in der Warband des Chieftains sind, oder 4 Stands + Predator für maximale Feuerkraft. Letzteres tötet auch ziemlich sicher 2 Ritter in der Runde und muss gut geschützt werden, aber nur wenige stellen sich freiwillig in den Feuerbereich eines solchen Blocks. Ich selbst habe auch schon drei Regimenter MSU Slinger gespielt, aber man läuft da die Gefahr, Singing Bullets nicht immer aktivieren zu können, und dann sind die Slinger deutlich weniger attraktiv. Wie viele man spielt hängt also, wie sie oft, von der persönlichen Vorliebe ab. Aber mit einem großen oder zwie kleinen Regimentern macht man nie etwas falsch.

Raptor Riders - Einheitenguide für die W'adrhŭn

Can you feel the thunder inside?
Rapor Riders
Make a lightning crack as you ride!
Ratpor Riders
And the Star Sheriffs
*whip crack sound*

Vielleicht ist dieses neu interpretierte Sabre Rider Intro nur in meinem Kopf witzig, aber es trifft es irgendwie. Die Raptor Riders, eines der brutalsten, optisch beeindruckendsten und stärksten leichten Regimenter im Spiel, bestehend aus majestätischen Dinosauriern, auf denen Kriegerinnen mit Dinoschädeln reiten.

Kosten:

  • Mit 180 Punkten für das Regiment und zusätzlichen 60 Punkten für weitere Stands gehören die Raptoren zu den teureren leichten Regimentern im Spiel und sind vergleichsweise zerbrechlich.

Stärken:

  • Nahkämpfer: Mit 5 Attacken, Flurry und Clash 2 können die Raptoren im Nahkampf effektiv zuschlagen. Trotz ihrer Fernkampfmöglichkeiten mit Barrage 2, Volley 3 und Armor Piercing 1 bevorzugen sie den Nahkampf.
  • Flurry: Dieses Regiment wiederholt alle fehlgeschlagenen Trefferwürfe bei Clashaktionen.
  • Unstoppable: Das Regiment darf gescheiterte Charge-Rollen wiederholen.
  • Mounted Hunters: Das Regiment kann während seiner Aktivierung eine kostenlose Volley-Aktion durchführen. Beachtet aber dabei das maximale Aktionslimit von 3 und dass man dies nicht im Nahkampf nutzen kann.
  • Armor Piercing 1: Im Fernkampf reduzieren wir mit einer Volley-Attacke die Rüstung des Gegners um 1
  • Fluid Formation: Am Ende oder am Anfang der Aktierung darf das Regiment eine zusätzliche freie Reform-Aktion durchführen. Fluid Formation erhöht die Chargereichweite bei 3 Stands meist mindestens um 2" und ermöglicht es, sich hinter Gelände zu verstecken, um sich vor Beschuss und Angriffen zu schützen. Es erlaubt auch, einen Fuß in/auf ein Geländestück zu stellen und so eine Sichtlinie zu ziehen, was eine der besten Fähigkeiten im Spiel darstellt. Theoretisch ist noch relevant, dass Raptoren damit die Fähigkeit haben, aus jeder Seite oder dem Rücken zu schießen, aber das passiert eher selten.
  • Chants: Generiert einen Chant-Marker und unterstützt somit die W’adrhŭn-Mechanik, was ihm Zugriff auf viele nützliche Fähigkeiten gibt.
  • Battlefield Role - The Speakers: Mit den Thunder Ridern zusammen die größten Nutznießer vom Thunder Chieftain Warlord. .

Schwächen:

  • Geringe Verteidigung: Mit Evasion 2, Resolve 3 und nur 5 Wunden pro Stand sind die Raptoren anfällig für konzentrierte Angriffe und erleiden schnell Verluste. Besonders Beschuss kann ihnen schnell zusetzen.
  • Maximal 3 Aktionen: Die Grundregeln erlauben nur drei Aktionen pro Runde. Das bedeutet, dass eine Kombination aus Mounted Hunters, Fluid Formation und den zwei regulären Aktionen nur begrenzt möglich ist.
  • Teuer und punktet nicht: Für ein leichtes Regiment sind die Raptoren teuer und können nur über eine Supremacy Zonen halten. Das klingt offensichtlich, aber gerade bei sehr teuren, guten Lights muss man immer darauf achten trotzdem genug Regimenter zum punkten dabei zu haben.

Allgemeine Taktiken:

Die hübschen Raptorenmodelle gehören zu den wichtigsten Gründen, warum die Armee einst bei uns zu Hause einziehen durfte. Neben der Tatsache, dass Fluid Formation auf einem Bewegung-8-Regiment dreist ist und eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten eröffnet, ist das Regiment auch sonst durchaus gut und profitiert erheblich von den Chants. Sei es Famine Tier 2, um die ohnehin schon hohe Bedrohungsreichweite weiter auszubauen, oder War Tier 2, um den Schaden zu steigern. Death hingegen ist, im Vergleich zum letzten Buch, leider nur noch selten eine gute Wahl und lohnt sich hier bei Evasion 2 kaum noch.

Aktuell sieht man oft drei bis fünf Regimenter als MSU (3 Stands), die stark von der Queen Supremacy profitieren (Lights können damit eine Runde punkten). Alternativ gibt es auch elitärere Varianten, bei denen 4 Stands mit einem angeschlossenen Charakter auf die Jagd gehen. In jedem Fall sollte der Fernkampf jedoch mit Bedacht eingesetzt werden. Meistens gibt es sinnvollere Aktionen, und der Beschuss sollte nur dann genutzt werden, wenn keine bessere Option zur Verfügung steht, vor allem, da immer nur drei Aktionen pro Runde erlaubt sind und man eigentlich immer Fluid Formation nutzen will.

Welchen Charakter man dem Regiment anschließt, hängt von der persönlichen Vorliebe und der Aufgabe ab, die dem Regiment zugewiesen wird. Dabei ist es auch eine valide Entscheidung, dem Regiment keinen Charakter anzuschließen.

Eine von mir sehr gerne gespielte Variante beinhaltet die Masterie Cure und/oder das Artefakt Death's Gaze. Cure verleiht dem Regiment des Charakters Deadly Blades (gegnerische Rüstungswürfe von 6 gegen Clash-Angriffe zählen als 2 Wunden), und Death's Gaze verleiht dem Regiment die Sonderregel Impact 3. Beides setzt voraus, dass der Charakter dem Kult des Todes angehört, was in sich leider schon ein Nachteil ist. Trotzdem ist dies meine bevorzugte Ausrüstung, wenn ich einen brutalen Kampfblock im Skalpell-Stil spielen möchte. Häufig wähle ich dazu einen Mounted Predator, da die Modelle in seiner Warband die Geländeregel Hindering ignorieren, um maximale Effizienz aus den Impacts herauszuholen. Durch Deadly benötigen die Raptoren oft keinen Chant, um nützlich zu sein, was ohne viel Vorbereitung sowieso kompliziert ist. Dadurch ergibt sich allerdings der Nachteil, dass die Bedrohungsreichweite auf 12-18" begrenzt ist, aber das ist in meinen Augen meistens völlig ausreichend. Außerdem kann man einen Thunder Chieftain Warlord verwenden, um die Sonderregel Shock zu erhalten. Diese gewährt einen +1 Clash im Charge und lässt somit die Impacts auf 3 treffen. Bei 5 Stands bedeutet das 15 Attacken, die auch leichtere Regimenter problemlos hinwegfegen können. Anders gesagt, sie cosplayen den Sealed Temple.

Eine weitere Option ist eine Queen auf Brood of Omgorah, die dem Regiment mit ihrer Schlagkraft von 5 Attacken, Cleave 1, Brutal Impact und defensiven Vorteilen wie Resolve 4 sowie Heilung zur Seite steht. Allerdings hat die Queen mit der Brood bereits ein Artefakt gekauft, was die weiteren Möglichkeiten etwas einschränkt. Daher reitet sie bei mir lieber auf einem Apex in der Nähe der Raptoren und unterstützt diese mit Heilung.

Da Raptoren sowieso gerne die Thunder Chieftain Supremacy nutzen wollen und seit dem letzten Update, bei dem das Movement der Charaktere nun das gleiche wie das des Trupps ist, ist auch der Thunder Chieftain ein gern gesehener Gast in meinen Raptoren. Besonders, weil ich den Spam von 3-5 Regimentern nicht mag und lieber zwei große Trupps spiele. Einer dieser Trupps wird dann oft von meinem Thunder Chieftain Warlord angeführt, damit alle The Speakers-Modelle die Shock-Fähigkeit erhalten. Diese Supremacy ist jedoch nur aktiv, wenn er sich auf dem Schlachtfeld befindet, was ihn in meinen Augen noch attraktiver in Raptoren macht, aber mit dieser Ansicht bin ich oft etwas alleine.

Aufgrund der hohen Grundkosten des Thunder Chieftainsm versuche ich, ihn kostengünstig zu halten und gebe ihm meistens nur den Cult of Famine, da der Thunder Chieftain mit seinen vier Impacts, 6 Attacken, Cleave 2, Brutal Impact 2 und Linebreaker fast schon wie eine Ein-Mann-Armee wirkt, die im Alleingang ganze Trupps vernichtet. Eine Zeit lang hatte ich ihm das Horn of Ronanen gegeben, was den Cult of War voraussetzt. Dadurch erhielt das Regiment +2 Trample, wenn man War Tier 2 genutzt hatte. Doch meistens waren die Gegner schon besiegt, bevor ich Trample nutzen konnte, sodass die Ausrüstung oft ein kompletter Overkill war.

Ein weiterer Vorteil eines angeschlossenen Charkters wie der Queen auf Brood, des Thunder Chieftains und des Predators mit Death's Gaze ist, dass das Regiment oder auch nur ein Stand damit über Impacts verfügt. Daher kann man einen Objektivmarker anschießen, chargen (Impacts) und dann einen dritten Schaden mit einer Clash-Aktion machen. Beim Thunder Chieftain würde sogar noch Trample oben drauf kommen. Damit sterben Objektivmarker super einfach. Alternativ gibt es natürlich auch eine Masterie, die einen Marker einfach zerstören lässt, aber mehr Optionen zu haben, ist nie verkehrt.