Kosten
- Mit 220 Punkten für das Regiment und 70 Punkten pro Stand erhalten wir eine schwere Impact-Kavallerie, die durchaus teuer ist, aber mit zwei wichtigen Synergien bezahlbar wird.
Stärken
- Hohe Angriffskraft:
Mit Trample 2, Attack 5, Impact 4 und einem Clash-Wert von 3 sind sie in der Lage,
erheblichen Schaden gegen nahezu jeden Gegner im Nahkampf zu
verursachen.
- Linebreaker:
Mit Clash und Impacts ignoriert das Regiment beim Gegner die Sonderregeln
Bastion und Schild. Dies gilt nicht für angeschlossene Regimenter.
- Trample 2: Am Ende der Aktivierung erhält ein Gegner in der Front 2 Autohits pro Thunder Rider Stand. Leider ohne
Sonderregeln oder Resolvetests.
- Brutal Impact (2): Gegen Impact-Attacken ist die Verteidigung des Gegners um 2 reduziert.
- Devastating Charge: Wenn Thunder Rider einen Move Charge durchführen, erhalten sie Brutal Impact +1 und erreichen so einen Wert von 3. In Verbindung mit Linebreaker haben fast keine Gegner einen Schutzwurf gegen diese Attacken, es sei denn, sie haben Evasion.
- Juggernaut: Thunder Rider haben eine feste Charge Distanz von Movement + 5", die nicht durch andere Regeln beeinflusst wird, was ihre Bewegungsfreiheit auf dem Schlachtfeld berechenbar macht und Chants wie Famine Tier 2 nutzlos. Conquest Tier 2 funktionier aber.
- Chants: Generiert einen Chant-Marker und unterstützt somit die W’adrhŭn-Mechanik, was ihm Zugriff auf viele nützliche Fähigkeiten gibt.
- Battlefield Role - The Speakers: Es gibt kleine, nette Synergien mit dem Thunder Chieftain Warlord. Für Impact Kavallerie genau das richtige.
Schwächen:
- Moderate Verteidigung: Mit einer Defense und Resolve von 3 sind die Thunder Rider defensiv nicht herausragend, was durch ihre 6 Leben und die Möglichkeit, Hardend 1 vom Thunderchieftain zu erhalten, kompensiert wird.
- Begrenzte Mobilität: Mit einem Movement von 6 sind sie für eine schwere Kavallerie und Heavy langsam. Schlimmer wird der Vergleich zu anderen Einheiten der W'adrhŭn. In der Runde, in der sie ins Spiel kommen, können sie oft nicht sofort Zonen halten und sie bleiben hinter dem Rest der Armee zurück.
Wer mich etwas kennt, weiß, dass ich seit 2.0 sehr negativ gegenüber Impact-Kavallerie eingestellt bin, die Impacts als ihre Hauptschadensquelle nutzt. Gefühlt hat Para Bellum seitdem alles getan, um Impact-Kavallerie weniger attraktiv zu machen. Bewegungen und Schaden wurden reduziert, was die ohnehin leicht mit Move, Charge und Hindering Terrain auszuspielende Kavallerie immens erschwert hat. Durch die Erhöhung der Angriffswerte und die Verschlechterung der Impacts wollte man einen Charge-Clash-Fokus schaffen, der jedoch häufig nicht möglich war. Denn mit nur einem Movement von 6 oder 7 kann eigentlich jedes Movement 5 Regiment im Spiel einen Move Charge machen, die Kavallerie binden und damit fast nutzlos machen. Nicht so bei den Thunder Ridern. Hier ist es das erste Mal, dass Para Bellum den Move Charge als Option wirklich befürworten. Man erhält einen Bonus, der den Move Charge wirklich imposant macht, und wenn man dazu noch die Buffs vom Chieftain sieht, werden die Thunder Rider plötzlich bezahlbar. Der Thunder Chieftain gibt allen Thunder Rider-Regimentern in seiner Warband Flank, was es ihnen ermöglicht, sie sicher in Runde 3 auf das Feld zu schicken. Ist der Thunder Chieftain Warlord anwesend, erhalten sie darüber hinaus noch Shock, wodurch sie im Charge +1 auf ihren Clash-Wert bekommen. Dadurch haben sie Clash 4 und ihre 12 Impacts, die sie mit Move Charge über sehr beeindruckende 17" sicher transportieren, machen 8 Hits, die gegen die meisten Gegner achten Wunden + Resolve darstellen.Oben drauf gibt es noch Trample uns sogar die am schwersten gepanzerten Regimenter wie einen Talos wollen nur ungerne einen Move Charge von ihnen abbekommen. Dabei muss der Chieftain nicht dem Regiment angeschlossen sein, aber sein Cleave 2 hilft auch, sich aus einem Nahkampf selbstständig zu befreien.
Eine der beliebtesten Optionen ist es, einen Thunder Chieftain mit zwei Regimentern Thunder Rider zu spielen und ihm die Masterie Resilience zu geben. Dadurch erhalten alle Thunder Regimenter Hardend 1 und werden gegen Armor Piercing und Cleave stabiler.
Ohne die Buffs des Chieftains, der immerhin 150 Punkte ohne Ausrüstung kostet, sieht man die Thunder Rider aktuell auch öfter als erwartet. Das liegt vor allem an Linebreaker und theoretisch Brutal Impact 3, was gegen City States und das Old Dominion sehr hilfreich ist. Da wird dann oft nur ein Regiment à 4 Stands gespielt, das als Unterstützung funktioniert oder auch mal Feinde bindet. Durch die vielen Lebenspunkte können dann weitere Einheiten der Fraktion helfen. Zwingt einen aber auch zu einem langsameren Spiel, was Wadrhun nicht immer wollen. Da schmerzt es, dass man nur 12" auf die Platte läuft. Auch die berechenbare Bewegung dank Juggernaut kann sowohl Fluch als auch Segen sein, und daher sollte immer ein zweites Regiment die Thunder Rider unterstützen, entweder um sie freizuschlagen oder um potenzielle Opfer mit Move Charge zu "fangen".
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