Montag, 2. Dezember 2024

Hunters - Einheitenguide für die W'adrhŭn

Die Hunters sind eine oft übersehene Alternative zu den Slingers und haben seit der Einführung der 2.0-Edition an Beliebtheit verloren. Naja, sind im Hintergrund auch eher für die Nahrungsbeschaffung zuständig.

Kosten:

  • Mit 150 Punkten sind die Hunters für ihre Regelkombination nicht besonders attraktiv. Zusätzliche Stands für 40 Punkte verbessern dies nur marginal.

Stärken:

  • Effektive Fernangriffe: Ihre Hauptstärke liegt im Fernkampf, wo sie ihre Speere mit Barrage 4, Armor Piercing 1 und Deadly Shot werfen. Das kann auch gegen gut gerüstete Gegner viel Schaden verursachen.
  • Nahkampf: 5 Attacken Clash 2 sind für Fernkämpfer bemerkenswert gut.
  • Armor Piercing 1: Im Fernkampf reduzieren wir mit einer Volley-Attacke die Rüstung des Gegners um 1
  • Deadly Shot: Jeder Rüstungswurf von 6 sind zwei statt ein Schaden bei Fernkmapfattacken mit dieser Sonderregeln. Wenn der Gegner keine Rüstung gegen die Attacken hat, muss er trotzdem Würfeln und für jede 6 erhält er zwei Schaden.
  • Loose Formation: Beschusswaffen halbieren ihren Barrage-Wert gegen dieses Regiment (vor irgendwelchen Boni), und Zauber verursachen nur halb so viele Treffer.
  • Standartenträger: Der Standartenträger ist kostenlos und gibt +1 Movement bei der zweiten Movementaktion pro Runde sowie eine Wiederholung des Chargewurfs.
  • Chants: Generiert einen Chant-Marker und unterstützt somit die W’adrhŭn-Mechanik, was ihm Zugriff auf viele nützliche Fähigkeiten gibt.
  • Battlefield Role - The Speakers: Es gibt kleine, nette Synergien mit dem Thunder Chieftain Warlord. Eher nice to have.

Schwächen:

  • Geringe Effektivität: Volley 2 und die begrenzte Reichweite von 14" ihre Effektivität, da die W’adrhŭn-Fraktion keine Buff-Optionen für die Hunters haben.
  • Geringe Haltbarkeit: Mit 5 Lebenspunkten und D1 können sie etwas Schaden aushalten, bevor sie ausgeschaltet werden. Gerade im Fernkampf hiflt da loose Formation, aber sie fallen jedoch unter konzentrierten Nahkampfattacken sehr schnell.

Allgemeine Taktiken:

Es scheint, als wolle Para Bellum, dass die Hunters aggressiv auf den Gegner vorrücken, ihn mit ihren Speeren beschießen und anschließend die Überreste im Nahkampf erledigen. Allerdings fehlt ihnen dafür eine entscheidende Fähigkeit, die es ihnen erlauben würde, nach einem Fernkampfangriff direkt in den Nahkampf überzugehen oder ihre Sperre auch dort zu nutzen. Dieser Mangel an Synergie erschwert es, die Hunters optimal einzusetzen, da sie weder reine Fernkampfeinheiten wie die Slingers ersetzen noch als effiziente Nahkämpfer fungieren können. Dabei stehen sie gegen mittelmässigen Beschuss recht gut da und gewinnen die meisten Beschussduelle mit loose Formation und 5 Lebenspunkten. Letztlich schaffen sie es aktuell aber in keine meiner Armeelisten, da andere Einheiten ihre jeweiligen Rollen spezialisierter und oft effektiver ausfüllen. Das sehen aber zum Glück nicht alle so und gerade mit der Supremacy vom Thunder Chieftain bekommt das Regiment Zugriff auf die Shock Sonderregel und somit +1 Clash im Charge. Dieses ist kumulativ mit Inspire und so treffen die Hunter im Charge mit der Supremacy auf die 4 und können mit ihren 5 Attacken pro Stand etwas Druck aufbauen.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen