Die Hunters sind eine oft übersehene Alternative zu den Slingers und haben seit der Einführung der 2.0-Edition an Beliebtheit verloren. Naja, sind im Hintergrund auch eher für die Nahrungsbeschaffung zuständig.
Kosten:
- Mit 150 Punkten sind die Hunters für ihre Regelkombination nicht besonders attraktiv. Zusätzliche Stands für 40 Punkte verbessern dies nur marginal.
Stärken:
- Effektive Fernangriffe: Ihre Hauptstärke liegt im Fernkampf, wo sie ihre Speere mit Barrage 4, Armor Piercing 1 und Deadly Shot werfen. Das kann auch gegen gut gerüstete Gegner viel Schaden verursachen.
- Nahkampf: 5 Attacken Clash 2 sind für Fernkämpfer bemerkenswert gut.
- Armor Piercing 1: Im Fernkampf reduzieren wir mit einer Volley-Attacke die Rüstung des Gegners um 1
- Deadly Shot: Jeder Rüstungswurf von 6 sind zwei statt ein Schaden bei Fernkmapfattacken mit dieser Sonderregeln. Wenn der Gegner keine Rüstung gegen die Attacken hat, muss er trotzdem Würfeln und für jede 6 erhält er zwei Schaden.
- Loose Formation: Beschusswaffen halbieren ihren Barrage-Wert gegen dieses Regiment (vor irgendwelchen Boni), und Zauber verursachen nur halb so viele Treffer.
- Standartenträger: Der Standartenträger ist kostenlos und gibt +1 Movement bei der zweiten Movementaktion pro Runde sowie eine Wiederholung des Chargewurfs.
- Chants: Generiert einen Chant-Marker und unterstützt somit die W’adrhŭn-Mechanik, was ihm Zugriff auf viele nützliche Fähigkeiten gibt.
- Battlefield Role - The Speakers: Es gibt kleine, nette Synergien mit dem Thunder Chieftain Warlord. Eher nice to have.
Schwächen:
- Geringe Effektivität: Volley 2 und die begrenzte Reichweite von 14" ihre Effektivität, da die W’adrhŭn-Fraktion keine Buff-Optionen für die Hunters haben.
- Geringe Haltbarkeit: Mit 5 Lebenspunkten und D1 können sie etwas Schaden aushalten, bevor sie ausgeschaltet werden. Gerade im Fernkampf hiflt da loose Formation, aber sie fallen jedoch unter konzentrierten Nahkampfattacken sehr schnell.

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