Mittwoch, 4. Dezember 2024

Slingers - Einheitenguide für die W'adrhŭn

Die Slinger der W'adrhŭn zählen neben den Stryx zu den wohl anspruchsvollsten Einheiten, wenn es darum geht, vier Modelle auf einem Stand zu platzieren – besonders mit dem imposanten Federschmuck. Im Spiel sind sie jedoch furchteinflößende Schleuderer und bilden eine wichtige Komponente der Armee.

Kosten:

  • Mit 150 Punkten und 50 Punkte für zusätzliche Stands gelten die Slinger als äußerst kosteneffizient. Viele Gegner könnten sie angesichts ihres Schadenspotenzials und ihrer Vielseitigkeit als zu günstig empfinden.

Stärken

  • Bester Fernkampf im Spiel: Barrage 3, Volley 3 und die Fähigkeit Torrential Fire ermöglichen eine beeindruckende Feuerkraft.
  • Torrential Fire: Diese Fähigkeit ermöglicht einen zusätzliche Treffer je erfolgreichen Würfen (aufgerundet), was ihre Feuerkraft auf 9" erheblich steigert.
  • Standartenträger: Der Standartenträger ist kostenlos und gibt +1 Movement bei der zweiten Movementaktion pro Runde sowie eine Wiederholung des Chargewurfs.
  • Chants: Generiert einen Chant-Marker und unterstützt somit die W’adrhŭn-Mechanik, was ihm Zugriff auf viele nützliche Fähigkeiten gibt.
  • Singing Bullets: Wenn man einen beliebigen Battlecry nutzt ist zusätzlich die optimale Feuerreichweite der Slinger gleich 18". Klingt harmlos, ist aber überragend.
  • Battlefield Role - The Tribes: Das Tribes-Keyword ermöglicht ihnen Synergien mit dem Chieftain, darunter die wertvolle Vanguard-Fähigkeit.

Schwächen:

  • Geringe Haltbarkeit: Mit 5 Lebenspunkten und D1 können sie kaum Attacken aushalten, bevor sie ausgeschaltet werden. Da hilft auch R3 nicht viel.
  • Abhängig von Chants: Die Slinger sind stark auf einen Chant angewiesen, um effektiv zu agieren. Da jedoch viele Regimenter der W’adrhŭn nicht mehr zwingend einen Battlecry
  •  nutzen wollen, wird dies oft zu einer reinen Planungsfrage. Im späteren Spielverlauf kann dies jedoch zu Problemen führen, wenn man weniger Karten und Marker zur Verfügung hat.

Allgemeine Taktiken:

Das Gejammer über die Slinger ist bei vielen W’adrhŭn-Spielern nach dem Update groß. Der Verlust des Flint Knappers, eines Barrages und der Option der dritten Aktion wird von einigen als zu viel angesehen und kritisiert. Dabei haben wir mit den neuen Slingern eine absurd gute Einheit bekommen, die jetzt kein großes Investment von Charakteren mehr benötigt und mit der Battlefield Role The Tribes einfachen Zugriff auf Vanguard hat. Dass sie zusätzlich noch als restricted Auswahl beim Chieftain gekauft werden können, ist die Kirsche auf der Sahne. Aber beginnen wir bei Singing Bullets.

Singing Bullets klingt erst mal harmlos, aber wenn man sich das ausrechnet, ist es einfach zu gut. Normalerweise bekommt man auf der Hälfte der Reichweite einen Schuss mehr, aber Slinger können diesen und Torrential Fire bereits auf 18" nutzen. Das bedeutet, dass eine MSU (3 Stands) ohne Aiming 13 Schüsse auf die 3 hat und im Schnitt 9–11 Treffer erzielt. Das ist für 150 Punkte echt viel. Aber es geht noch weiter. Falls der Gegner Deckung oder Loose Formation hat, halbieren wir unsere Schussanzahl, aber es gilt Punkt vor Strich. Daher reduziert jeder Stand seinen Barrage-Wert auf 2 und erhält dann die Plus 1 von der kurzen Reichweite dazu. Das heißt, wir haben 9 Schüsse gegen diese Ziele, was 6–8 Hits ohne Aiming ergibt. Aimen können die aber relativ oft, weil man sie entweder in die Warband des Chieftains setzt, diesen zum Warlord erklärt oder Drive nutzt. Durch all diese Regeln können die Slinger Vanguard bekommen und somit bis zu 19" auf die Platte laufen. Ab der der Folgerunde können sie auf alles, was 12" irgendwo reinläuft, geaimed schießen. Schlecht wenn man 15" zu den meisten Zonen laufen muss. Damit aber noch nicht genug. Singing Bullets kriegen zusätzlich den Effekt, den wir mit unseren Markern gewählt haben. Bei Conquest wären es z. B. +2 Movement. Sprich, wir transportieren sehr viele Hits auf alles was wir wollen ab Runde 2, wenn wir denn Singing Bullets aktivieren konnten.

Aktuell gibt es zwei Varianten, die man häufig sieht: Ein bis zwei MSUs, die eventuell von einem Predator angeführt werden, um die Feuerkraft zu steigern, oder die einfach nur in der Warband des Chieftains sind, oder 4 Stands + Predator für maximale Feuerkraft. Letzteres tötet auch ziemlich sicher 2 Ritter in der Runde und muss gut geschützt werden, aber nur wenige stellen sich freiwillig in den Feuerbereich eines solchen Blocks. Ich selbst habe auch schon drei Regimenter MSU Slinger gespielt, aber man läuft da die Gefahr, Singing Bullets nicht immer aktivieren zu können, und dann sind die Slinger deutlich weniger attraktiv. Wie viele man spielt hängt also, wie sie oft, von der persönlichen Vorliebe ab. Aber mit einem großen oder zwie kleinen Regimentern macht man nie etwas falsch.

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