Mittwoch, 4. Dezember 2024

Quatl - Einheitenguide für die W'adrhŭn

Para Bellum hat hier ein wahrhaft gigantisches Modell geschaffen, welches seine ganz eigene Transportlösung benötigt. Selbst in einen A-Case kann man den nicht einfach reinstellen. Schlichtweg zu lang/breit.

Kosten

  • Mit 170 Punkten für ein Medium Monster mit Fly bieten die Quatl Riders unglaublichen Wert. Ihre Mobilität und Vielseitigkeit machen sie zu einer erstklassigen Wahl in vielen Armeelisten.

Stärken 

  • Cleave 1: Im Nahkampf reduzieren wir mit einer Clash-Attacke die Rüstung des Gegners um 1.
  • Bird of Prey: Einmal pro Runde können Quatl, wenn sie über ein feindliches Regiment der Größe 1 mit einer Move Aktion fliegen, 5 Hits verursachen, die als Angriffe von der Flanke zählen. Wichtig; das gilt nicht für eine Charge.
  • Death from Above: Bei erfolgreichen Charges auf Flanken- oder Rückenbangriff erhalten wir Brutal Impact 2.
    • Brutal Impact (2): Gegen Impact-Attacken ist die Verteidigung des Gegners um 2 reduziert.
  • Fly: Mit einer Move oder Charge Aktion kann man sich sich über Regimenter und unpassierbares Gelände hinwegzubewegen.Sprich, man kann auch über Regiementer bewegen die im Nahkampf sind.
  • Mounted Hunters: Das Regiment kann während seiner Aktivierung eine kostenlose Volley-Aktion durchführen. Beachtet aber dabei das maximale Aktionslimit von 3 und dass man dies nicht im Nahkampf nutzen kann.
  • Armor Piercing 1: Im Fernkampf reduzieren wir mit einer Volley-Attacke die Rüstung des Gegners um 1
  • Fluid Formation: Am Ende oder am Anfang der Aktivierung darf das Regiment eine zusätzliche freie Reform-Aktion durchführen. Für ein Monster erhöht das nur minimal die Charge-Reichweite, aber der gratis Schwenk erlaubt, jedes Ziel chargen zu können. Außerdem kommt die Fähigkeit, aus jeder Seite oder dem Rücken zu schießen, öfter zum Tragen.
  • Super Mobil: Movement 9, Fluid Formation, Fly und die schmale Monster Base machen den Quatl und den Winglord Predator zu den mobilsten Regiementern im Spiel.
  • Medium: Als Medium-Regiment kann der Quatl punkten
  • Chants: Generiert einen Chant-Marker und unterstützt somit die W’adrhŭn-Mechanik, was ihm Zugriff auf viele nützliche Fähigkeiten gibt. 
  • Battlefield Role - The Speakers: Es gibt kleine, nette Synergien mit dem Thunder Chieftain Warlord und dem Winglord Predator. Eher nice to have.

Schwächen

  • Wenige Nahkampfangriffe: Mit 9 Attacken, 6 Impacts und Barrage 5 kommt der Quatl auf bis zu 21 Attacken pro Runde. Das ist durchaus imposant, doch sobald er im Nahkampf feststeckt, sind es nur noch 9 Attacken, die mit Inspire auf die 3 treffen. Das übersteht er alleine dann oft nicht.
  • Moderate Verteidigung: Mit Defense 3, Evasion 2, Resolve 3 und 15 Lebenspunkten ist der Quatl überraschend stabil. Das ist nicht sehr gut oder schlecht, aber einfach mehr als erwartet. Dennoch ist er anfällig gegenüber konzentrierten Angriffen und Beschuss. Death 2 Rerolls können hier etwas Abhilfe schaffen und sind überraschenderweise mein häufigster Chant mit dem Quatl.
  • Irregular: Das Regiment beeinflusst keine Verstärkungslinien und kann von Charakteren ohne diese Regel nicht begleitet werden. Letzteres ist jedoch irrelevant, da sich sowieso keine Charaktere dem Regiment anschließen dürfen.
  • Maximal 3 Aktionen: Die Grundregeln erlauben nur drei Aktionen pro Runde. Das bedeutet, dass eine Kombination aus Mounted Hunters, Fluid Formation und den zwei regulären Aktionen nur begrenzt möglich ist.

Allgemeine Taktiken:

Der Quatl ist tatsächlich eine schwer einzuordnende Einheit, die in vielen Situationen eher unterstützend als dominant agiert. In meinen ersten Testspielen habe ich ihn oft mit einem Thunder Chieftain Warlord kombiniert, wodurch er massiv von Shock profitiert hat. Diese Strategie funktionierte gut, bis meine Mitspieler herausfanden, dass sie den Quatl einfach mit Move Charge binden konnten. Einmal gebunden, verliert er schnell an Effektivität und wird so zu einer leicht auszuschaltenden Zielscheibe da er sich alleine nicht mehr als den Hankämpfen befreien kann.

Seitdem setze ich verstärkt auf den Winglord Predator, während der Quatl eher eine unterstützende Rolle einnimmt. Aber das macht den Quatl nicht schlecht, man muss nur darauf achten ihn nicht ungünstig abzuschenken. Mit einer doppel Move Reichweite von 18 Zoll erreicht er fast jede wichtige Zone vom Reinforcement. Oft läuft es darauf hinaus, dass er in einer Runde einen Doppel-Move ausführt und davor/danach/dazwischen eine Shot-Aktion einsetzt. Gelegentlich variiere ich die Abfolge mit Aim, Shot, Move, wobei die Reihenfolge situationsabhängig ist. Nahkämpfe suche ich gezielt nur gegen gegnerische Fernkämpfer. In diesen Kämpfen kann er massiven Schaden verursachen und sie mit hoher Wahrscheinlichkeit gewinnen. In anderen Szenarien bleibt er zunächst in der Defensive, um dann gemeinsam mit befreundeten Regimentern in den Nahkampf einzugreifen. Hierbei bringt er sich häufig mit Move Charge in die Flanke ein, um den letzten Widerstand des Gegners zu brechen oder eine Zone für mich final zu erobern. Gerade mir den Chants ist das recht leicht und auch wenn viele das neue System skeptisch sehen, ist das sehr hilfreich.Mit jedem Kult Chant, der nicht Conquest ist, zählt er als zusätzlicher Stand, wenn es um das Halten von Zonen geht. Dadurch kann der Quatl 3 bis 4 Stands auf eine Distanz von 18 + 1W6 Zoll in eine Zone bringen und effektiv Ansprüche geltend machen. Stell euch eine der Möven von Findet Nemo vor die "meins" sagen. Das mag banal klingen, hat aber in meinen Spielen oft den Unterschied gemacht. Der Gegner muss sein Stellungsspiel exakt planen, um diese Zonenübernahme zu verhindern und punkte gewinnen einen halt das Spiel. Den Quatl dann zu töten ist in einer Runde auch nicht von jedem Regiment einfach so möglich.

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